Los videojuegos y su mediación en el aula, una experiencia en el mundo de los videojuegos y la...

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LOS VIDEOJUEGOS Y SU MEDIACIÓN EN EL AULA, UNA EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA GAMIFICACIÓN. Cindy Paola Carrero, Angélica del Pilar Mora, Erika Alexandra Zambrano 1 Es un milagro que la curiosidad sobreviva a la educación formal.” Frase atribuida a Albert Einstein. “Para dejar de sufrir, hemos de dejar de trabajar. Eso no significa que tengamos que dejar de hacer cosas. Significa que hay que crear una nueva forma de vida basada en el juego: en otras palabras, una revolución lúdica”. Bob Black. 1985. La abolición del trabajo. RESUMEN: El presente escrito muestra la experiencia personal, grupal y pedagógica de las participantes en la exploración de los videojuegos y la gamificación como recurso pedagógico dentro del aula. También permite evidenciar experiencias realizadas dentro de la institución educativa Almirante Padilla JT y algunas de las conclusiones a las que hasta el momento nos ha llevado esta reflexión. 1 Estudiantes I semestre de Maestría en Didáctica del as Ciencias. Universidad Autónoma de Colombia. 2014. Docentes del IED Almirante padilla JT.

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LOS VIDEOJUEGOS Y SU MEDIACIÓN EN EL AULA, UNA EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA

GAMIFICACIÓN.

Cindy Paola Carrero, Angélica del Pilar Mora, Erika Alexandra Zambrano1

“Es un milagro que la curiosidad sobreviva a la educación formal.”

Frase atribuida a Albert Einstein.

“Para dejar de sufrir, hemos de dejar de trabajar. Eso no significa que tengamos que dejar

de hacer cosas. Significa que hay que crear una nueva forma de vida basada en el juego:

en otras palabras, una revolución lúdica”.

Bob Black. 1985. La abolición del trabajo.

RESUMEN:

El presente escrito muestra la experiencia personal, grupal y pedagógica de las

participantes en la exploración de los videojuegos y la gamificación como recurso

pedagógico dentro del aula. También permite evidenciar experiencias realizadas

dentro de la institución educativa Almirante Padilla JT y algunas de las

conclusiones a las que hasta el momento nos ha llevado esta reflexión.

PALABRAS CLAVE:

Videojuegos, gamificación, rol del docente, motivación

1 Estudiantes I semestre de Maestría en Didáctica del as Ciencias. Universidad Autónoma de Colombia. 2014. Docentes del IED Almirante padilla JT.

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LOS VIDEOJUEGOS Y SU MEDIACIÓN EN EL AULA, UNA

EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA

GAMIFICACIÓN.

esde hace algún tiempo, como

hemos podido evidenciar en

nuestros niños, niñas y jóvenes como

se suprime en un número importante

de ellos, su curiosidad y motivación

hacia el proceso de aprendizaje y/o

enseñanza, transformándose éste

proceso en desidia y desdén;

también, como estudiantes de la

Maestría, hemos evidenciado que a

pesar de no ser las dulces niñas

curiosas de tiempo atrás el gusto por

aprender permanece vivo y

sorprendentemente con la curiosidad

como aliada y los recursos

metacognitivos que hoy se nos

brindan como herramientas para

nuestra labor pedagógica, hemos

descubierto que el enseñar y el

aprender, pueden ser no lo de antaño

sino que pueden atender a la

diversidad de intereses que nos

presenta la actualidad.

D

Consideramos entonces, que en la

búsqueda de nuevas herramientas

didácticas capaces de recuperar la

motivación y la curiosidad en el aula,

es posible que el proceso de

aprendizaje sea un evento divertido y

afectivo; donde los conocimientos

que construyan los estudiantes vayan

unidos a los avances, requerimientos

científicos y tecnológicos de la

actualidad. Es aquí donde los

videojuegos nos pueden aportar

nuevas experiencias educativas, ya

que nuestros estudiantes son nativos

digitales, cómo lo afirma Marck

Prensky, nacidos dentro del mundo

digital, a ellos les llama mucho más

la atención los conocimientos que

adquieran con la aplicación de

tecnologías y juegos, ya que atiende

a sus intereses y particularidades, es

por esto que entramos a aplicar la

gamificación dentro del aula y la cual

entrará a jugar un papel sumamente

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importante en la consolidación de

nuestro papel dentro del aula.

Es aquí donde surgen preguntas

como: ¿Cuál es el papel de nosotras

como docentes dentro de las nuevas

perspectivas educativas, científicas y

tecnológicas? ¿Qué podemos

implementar para que el mundo del

saber y el aprendizaje sea más

atractivo, tanto para docentes como

para estudiantes?, ¿Qué papel juega

la gamificación en todo el proceso de

cambio cultural/pedagógico? A

continuación veremos se plantean

algunos postulados de importantes

autores que como para el caso de los

docentes investigadores Cobo

Romaní & Moravec, 2011, quienes

llaman la atención frente a la

educación formal y a la vez exponen

cinco postulados en los que plantean

la oportunidad que ofrecen las TIC

como recursos que permitan

desarrollar aprendizajes y habilidades

en nuevos entornos diferentes a los

formales y es allí donde la

gamificación empieza a tomar forma.

En el entorno de las TIC el juego

reaviva en los sujetos la curiosidad.,

donde el mundo de los videojuegos

empieza a encajar en las prácticas

pedagógicas de instituciones

innovadoras que le apuestan al juego

como un entorno de aprendizaje

donde crear colectivamente el

conocimiento también es posible.

De acuerdo a lo anterior, tomamos la

definición de gamificación como «El

proceso de integrar los mecanismos

de los juegos en entornos no lúdicos

para conseguir más participación y

fidelidad por parte del público,

además de crear más diversión»

(Pérez, 2012), ya que esta tendencia

adquiere relevancia al plantear el

juego como un entorno posible de

aprendizaje. Y es aquí precisamente

donde reside nuestro interés en la

búsqueda de sus características,

aplicaciones y beneficios.

Dentro de las experiencias que se

han podido desarrollar respecto a

nuestra indagación grupal y/o

personal, hemos llevado a cabo

varias actividades con estudiantes,

que buscan explorar en los

videojuegos como género que

permite desarrollar nuevas

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habilidades cognitivas dentro de los

procesos de enseñanza y

aprendizaje.

Una de las primeras actividades

realizadas, en la institución IED

Almirante Padilla JT, se planteó a un

grupo de estudiantes la posibilidad de

realizar algunas sesiones de clase

usando videojuegos en el proceso de

aprendizaje; los estudiantes eran de

diferentes edades (entre los 10 y 18

años) tanto de primaria como de

bachillerato. La primera postura de

los estudiantes fue satisfactoria ya

que se olvidaron de sus edades y

entre ellos compartieron como si

fueran uno solo, es decir, el hecho

que unos tuvieran mayor edad que

otros no afectó la práctica educativa

mostrándonos que a través de esta

se generaban vínculos de

compañerismo. Pudimos evidenciar

que los estudiantes no trabajaron

según sus edades sino sus intereses

frente al juego y a las técnicas para el

desarrollo del mismo.

Ahora bien, tomando como referente

el artículo de (Pérez, 2012) “El valor

del juego. ‘Ludificación: en la

narrativa audiovisual

contemporánea”, la gamificación

plantea tres factores que han

disparado su popularización y entre

ellos están el hecho de que la internet

ofrece un ambiente que se ha venido

familiarizando entre sus múltiples

usuarios sean estos niños, jóvenes o

adultos, las múltiples posibilidades de

diseño para websides y el

surgimiento de la ludología como la

ciencia de la diversión. Junto con

ellos se evidencian sus rasgos

fundamentales, los ingredientes

esenciales del juego son de una parte

la combinación entre un entorno de

juego en el que se pueda interactuar

según lo dicten sus reglas explorando

varias opciones de juego a lo que se

le conoce como reglas y variabilidad,

la posibilidad de volver atrás, repetir,

descubrir nuevos caminos, mejorar

y/o superar retos al intentar superar

obstáculos convirtiendo el error en

una oportunidad de aprendizaje y por

último la posibilidad de vincularse a

un mundo nuevo con nuevas reglas

en el que se pueda interactuar .

Por todo ello, consideramos que la

coyuntura tecnológica permite la

exploración de nuevas opciones

pedagógicas que apelen a la

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curiosidad innata del ser humano

para hacer del videojuego una

oportunidad de aprendizaje,

particularmente en nuestro caso,

hemos descubierto que su aplicación

mejora la relaciones interpersonales,

incrementa su concentración,

fomenta el auto-aprendizaje

generando un aprendizaje

significativo.

En este punto volvemos a analizar las

clases realizadas con videojuegos,

se observó que los estudiantes

estaban asombrados, primero al ver

que un grupo de docentes se

atrevieran a integrar los videojuegos

dentro del aprendizaje en el aula, ya

que siempre estos se han visto en la

mayoría de los docentes como una

pérdida de tiempo y una práctica

poco factible para el acercamiento al

conocimiento , en un segundo

momento, su grado de atención fue

casi de un 100% en todas las facetas

de la clase, en las explicaciones, en

las dudas e inconvenientes que

tenían y en poner a practica los

ejercicios que se pedían directamente

con el videojuego y la ayuda que los

estudiantes se dieron entre si cuando

alguno de sus compañeros tenía

alguna dificultad.

Así mismo el investigador Karl Kapp,

conocido como uno de los

precursores de la gamificación apoya

el aporte de los videojuegos en el

desarrollo del aprendizaje significativo

e invita a reevaluar la percepción

negativa que algunos hoy en día

mantienen respecto a su uso y los

efectos nocivos que se le atribuyen

de la misma manera que invita a ser

creativos y emplear los videojuegos

como posibles campos de saber en

los cuales se puedan incluir a todos

aquellas mentes inquietas y ávidas de

saber a sumergirse en juegos que les

representen retos interesantes,

alternativas novedosas y por

supuesto la oportunidad de aprender,

por ello propone la creación de

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juegos educativos y simuladores que

faciliten y hagan más atractivo el

mundo viciado de monotonía en el

que muchos han convertido el

espacio de la escuela y la imagen del

saber.

Podemos entonces evidenciar que los

videojuegos son una amenaza y un

peligro para el aprendizaje; los

videojuegos desarrollan habilidades

mentales, que combinadas con las

practicas innovadoras en la escuela ,

mejora en los estudiantes su

creatividad, su toma de decisiones ,

resolución de conflictos , como se

observaron en las clases utilizando

videojuegos, los estudiantes

participaban con alegría y pasión,

pasaban de ser solo espectadores en

la clase y comenzaron a interactuar

volviéndose actores principales en su

aprendizaje, sus respuestas motoras

en cada practica se volvieron mucho

más acertadas luego desarrollaron su

motricidad, los jugadores debían ser

muy eficaces en sus movimientos

para conseguir ganar el juego,

esperaban con agrado el volver a las

prácticas y poder realizar el ejercicio

de jugar con sus compañeros,

analizaban sus errores del juego

anterior para corregir y poder

avanzar o ganarle a sus compañeros,

muchos de ellos decidieron investigar

sin necesidad de tener una directriz

de sus docente, lo que los llevo a

desarrollar curiosidad académica

frente a los temas y actividades

propuestas con videojuegos.

La enseñanza en las prácticas no

solo fue innovadora para nuestros

estudiantes, nosotras como docentes-

estudiantes pudimos darnos cuenta

de cuan significativo puede ser el

aprendizaje a través de videojuegos,

cómo desarrollamos destrezas

visuales, de motricidad fina, lenguaje

y comunicación como jugadores,

entre otras, solo llevando a cabo una

gamificación de las clases.

También, se transformó la percepción

de que siempre los videojuegos son

perjudiciales para los estudiantes,

aunque no somos nativos digitales,

aprendemos en el acercamiento con

los juegos y los chicos, esto permite

que la enseñanza sea más dinámica

y didáctica, aun más cuando se

aprende a través de la creación de

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los juegos; al adquirir estos

conocimientos pusimos nuestra

atención en el interés del estudiante,

contemplando alternativas más

dinámicas y acordes con la

tecnología, y que los estudiantes se

les hace difícil mantener su atención

en clase por largos periodos de

tiempo y apoyándonos con los

videojuegos ya que éstos nos

presentan retos intelectuales que en

algunas ocasiones son mayores a los

presentados en las clases

tradicionales, y que atienden a sus

capacidades, intereses y prioridades

cotidianas.

Como evidencia de la apuesta que

hemos hecho en la aplicación de los

videojuegos y la gamificación en el

aula, los estudiantes de grado 11 de

la institución anteriormente

nombrada, y motivados por las

actividades realizadas comentaron en

el blog Heroines of the video (blog

que hace parte del proceso de

formación docente dentro de la

optativa “Videojuegos: neurociencia,

cognición y cultura” de la Maestría en

Didáctica de las Ciencias de la

Universidad Autónoma) sobre su

experiencia en la exploración de

videojuegos, allí no solo cada uno de

ellos narra sus experiencias al

respecto, sino que plantea ideas

acerca de lo que debería ser la

educación actual. Aquí, llama la

atención como nuestros estudiantes

valoran el empleo de los videojuegos

en el aula como una herramienta

subvalorada en el proceso de

aprendizaje.

Adicionalmente, se ha observado con

preocupación como la deserción

escolar se ha incrementado y entre

muchos de los factores a los que se

le atribuye tal situación está la falta

de interés en asistir a la escuela ya

que no encuentran en ella un

atractivo más que el de un posible

espacio de socialización que les

puede brindar otros espacios además

de hacerse latente que para muchos

de ellos el sueño no va más allá de

lograr un título como bachilleres y

entonces podremos preguntarnos si

puede ser posible que la escuela este

en detrimento del interés por la cual

fue creada; un mundo que no juega

no imagina, asfixia la imaginación y

destruye el intelecto.

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Por último, se hace necesario

replantear la escuela como un lugar

que satisfaga las necesidades de

conocimiento tanto de estudiantes

como de docentes, una escuela que

acuda de nuevo a la esperanza de

aprender, que retome la promesa de

divertirse en el intento, que valore la

importancia de la gamificación como

recurso de enganche participativo

para los estudiantes.

Reconocemos que los videojuegos no

son la llave mágica hacia este

objetivo pero innegablemente son un

gran comienzo para entender el

funcionamiento cognitivo, social y

cultural de nuestros estudiantes y que

para llevar esto acabo dentro de

nuestras aulas debemos elegir juegos

que más que educativo faciliten

funciones cognitivas y procesos viso-

perceptivos, eligiendo títulos cuyos

contenidos favorezcan un estado

emocional del estudiante estable,

que no conlleven agresión o

violencia, que favorezcan la

participación y el apoyo de

compañeros, de igual manera si se

presentan juegos de individualidad

que desarrollen resolución de

conflictos y los incentiven a

permanecer y participar en las aulas

con agrado y que contribuya a el

desarrollo de un espíritu investigativo

que se alimente de curiosidad innata

en los seres humanos.

BIBLIOGRAFÍA

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