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    SCRATCH

    ARDUINO4

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    1Introduccin a la Programacin

    Al finalizar este captulo aprenders a Reconocer los conceptos bsicos de

    programacin

    Utilizar algoritmos sencillos Identificar el concepto y uso de bucles Familiarizarte con la interfaz de Scratch Realizar programas bsicos en Scratch

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    Qu es la programacin?

    Alguna vez has escuchado acerca de la programacin? Pues, la programacin es el proceso de

    crear, cambiar o mejorar un programa. Sencillo, verdad? Seguramente has utilizado programas

    como Word o Power Point para hacer tus tareas, o simplemente juegos para divertirte. Ahora,

    vamos a ver cmo puedes crear tus propios programas.

    Para eso, debes recordar que, un programa es una secuencia de instrucciones o pasos que se van

    ordenando a la computadora para que con stos, se pueda realizar ciertas tareas. Y cul es el fin

    de todo esto? Pues darle una solucin a algn problema. Veamos un ejemplo sencillo:

    Aqu tienes unas recetas de cocina. Si

    queremos realizar estas comidas,

    debemos seguir la receta siguiendo paso

    por paso para lograr el resultado. Lo

    mismo sucede con una computadora.Realiza tareas obedeciendo una

    secuencia de pasos que debemos

    programarle. Con esto podemos resolver

    problemas de manera rpida y efectiva.

    Lenguaje de Programacin

    Ahora que ya sabes de qu trata la programacin, es hora de conocer algunas herramientas muy

    importantes para la programacin, como el lenguaje de programacin.

    Seguramente ya sabes lo que es el lenguaje, son un conjunto de normas, palabras que permiten

    comunicarte con otras personas. Verdad? Pues, el lenguaje de programacin es muy parecido,

    slo que utiliza smbolos, palabras especiales para construir un programa.

    El lenguaje de programacin es importante porque con ste puedes comunicarte con la

    computadora y darle todas las rdenes que deseas.

    Hola! Bienvenido al curso de Scratch y Arduino!

    Aqu aprenders muchas cosas interesantes

    acerca de la programacin y podrs manejar tu

    propio robot.

    Ests listo? Empecemos!

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    Y ahora, cmo realizar tu propio programa. Debes tener en cuenta los siguientes pasos para

    realizarlo correctamente:

    Lo primero que debes hacer analizar. A partir de ahora debes pensar detenidamente

    lo que vas a hacer, esto ayudar a ordenar bien tus ideas para entender exactamente

    el problema que quieres resolver o el programa que vas a crear.

    Luego debes pensar en una solucin para el problema. Debe ser la ms sencilla de

    todas. Una vez que tienes una solucin, debes escribir los pasos, esto puede ser a

    travs de dibujos o smbolos (un diagrama), o con palabras. A esto se le llama

    algoritmo. Es como el borrador de tu programa.

    Lo siguiente es revisar que tu algoritmo est correcto. Si ya lo revisaste y ests

    seguro que est bien, es hora de codificar. Codificar se refiere a pasar tu algoritmo

    a un lenguaje de programacin. Luego de esto, debes volver a revisarlo para

    asegurarte que no hay errores.

    Finalmente debes probar el programa a ver si obtienes el resultado esperado y hacerlelos ajustes que hagan falta. Si tu programa ya est completo, pues est listo para ser

    usado, puedes compartirlo, guardarlo o mejorarlo como creas conveniente.

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    Muy bien! Has aprendido bastante acerca de laprogramacin y los lenguajes de programacin.

    Es hora de que conozcas Scratch! Una

    herramienta muy til para que empieces a

    programar Continuemos!

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    Introduccin a Scratch

    Scratch es un lenguaje de programacin creado como un proyecto del Instituto de Massachusetts

    (conocido como MIT), que permite crear historias, juegos y animaciones fcil y rpidamente,

    especialmente orientado para que los nios y nias se inicien en la programacin. Esto permite

    comenzar a utilizar un lenguaje de programacin de una manera muy sencilla y divertida, ya que

    utiliza piezas que se encajan para ir animando los objetos.

    Instalacin

    Scratch es libre, es decir que cualquier persona puede utilizarlo sin necesidad de usar una licencia o

    realizar algn pago.

    Puedes entrar a la pgina oficial: www.scratch.mit.edu.pe y podrs probar Scratch, ver tutoriales

    de ayuda, probar proyectos realizados por otros usuarios y compartir los tuyos, participar en foros,

    entre otros. Adems puedes unirte a la comunidad registrndote de manera gratuita.

    Aunque puedes probar Scratch directamente de la pgina oficial, tienes que estar conectado a

    Internet todo el tiempo. Es por ello, que nosotros vamos a utilizar Scratch descargndolo

    directamente como un programa que puedes acceder en cualquier momento, y sin necesidad de

    estar conectado.

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    Para ello, solamente debes ingresar a la siguiente direccin:

    http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download

    Aqu puedes descargar Scratch segn el sistema operativo que tengas. La versin es 1.4, la ms

    actual.

    Una vez que seleccionado, aparecer una ventana para guardar el archivo. Slo tienes que escoger

    donde guardarlo y automticamente se descargar. Ahora debes instalarlo. Haces doble clic en

    Scratch Setupy aparecer:

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    Seleccionaremos Next y Luego Install:

    Esperamos a que instale:

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    Finalmente seleccionamos Next:

    Y nos aparecern dos opciones para Iniciar Scratch y para crear un cono de acceso directo en el

    escritorio. Seleccionamos Finish y listo.

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    Entorno de Scratch

    Para abrir Scratch, nos dirigimos al escritorio y hacemos doble clic en el cono del gatito, y

    nos aparecer lo siguiente:

    Aqu es donde realizaremos nuestros programas en Scratch; para explicar mejor cada parte,

    separaremos algunas partes de la siguiente manera:

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    Men: Este es el men principal de Scratch. Aqu puedes abrir, guardar y compartir tus proyectos.

    Adems tienes botones de acceso rpido:

    Comparte tus proyectos en la pgina oficial de Scratch

    Guarda tus proyectos

    Cambia el lenguaje del programa que viene por defecto

    Herramientas, escenario y objetos:Aqu puedes ver cmo se est ejecutando tu programa a travs

    del gatito u otros objetos. Todos los objetos a los que se le va a dar movimientos se les llama

    Sprites, y al fondo de atrs (en este caso fondo blanco) ser el escenario.

    Y como puedes ver, en la parte inferior tambin puedes ver los objetos y el escenario. Adems

    permite crear nuevos objetos. Cada vez que agregues un sprite, aparecer aqu.

    Escenario Sprite

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    Adems en la parte superior tenemos una paleta de herramientas, que permite modificar los

    sprites y la vista del escenario:

    Achicar un sprite Modo presentacin

    Agrandar un sprite Agranda el escenario

    Eliminar un sprite Achica el escenario

    Duplicar un sprite

    Y los botones de ejecucin:

    Dependiendo cmo es tu programacin, puedes hacer que tu programa inicie al presionarla bandera verde u otro elemento (que veremos ms adelante) Por el momento los

    programas que realizaremos iniciarn con la bandera verde y podrs detenerlo con el

    botn rojo.

    Seguro habrs notado que en la parte inferior derecha del escenario hay una X y una Y con

    nmeros al lado. Estos nos indican la posicin del mouse en el escenario o la posicin de un objeto.

    Se llaman coordenadas y empiezan desde el centro del escenario. La x nos indica la posicin

    horizontal, mientras la y indica la posicin vertical.

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    Imaginemos que el escenario es como una hoja cuadriculada y est separado de la siguiente

    manera. El centro ser nuestro punto de inicio (x=0, y=0). Como dijimos antes, la X representa el eje

    horizontal y la Y el eje vertical.

    Ahora si nosotros movemos el ratn por el escenario hacia la derecha, entonces la X ir

    aumentando. Si llegamos al borde, entonces la X llegar a su mximo (X=240). Por el contrario, si

    nos movemos a la izquierda, entonces llegar a su mnimo (X= -240).

    Algo similar pasa con la Y. Si nos movemos hacia arriba, llegar al mximo (Y=180), y si es al

    contrario, que os movemos hacia abajo, llegar al mnimo (Y=-180).

    Al combinar ambos valores, nos dar la posicin exacta del mouse, o de un objeto dependiendo de

    cmo queremos que sea nuestro programa.

    Puedes ver cmo cambian los valores de X y Y dependiendo de la posicin del gatito.

    0,0X

    Y

    240-240

    -180

    180

    Y

    X= -240

    Y=0

    X= 240

    Y= 0

    X= 0

    Y= 180

    X= 0Y= -180

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    Bloques: Estos bloques sirven para programar. Vienen separados

    por categoras, y dentro de cada categora tenemos bloques

    diferentes.

    Las categoras se muestran aqu, para ver los bloques de cada

    categora, hacemos clic y aparecern otros bloques:

    Los bloques son como piezas que se van conectando entre s. Si te fijas

    en estos bloques, se pueden conectar de ambos lados y con otros

    bloques de categoras diferentes.

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    Sin embargo, hay algunos bloques que slo se pueden conectar de un

    solo lado y hacia abajo, como es el caso de algunos bloques de

    control. stos tienen un solo lado de conexin porque, al ser bloques

    de control, son los que inician los programas.

    Adems hay algunos bloques que no encajan con todos los bloques, sino que

    son exclusivamente para utilizarlos con bloques especiales. Los puedes notar

    por la forma que tienen, van encajados dentro.

    Por ahora utilizaremos slo los bloques de control y movimiento. Ms adelante utilizaremos ms

    bloques de diferentes categoras.

    Zona de programacin:La zona de programacin es donde vamos a crear nuestros programas

    arrastrando bloques y encajndolos como piezas de rompecabezas. Cada objeto y escenario puede

    tener su propio programa y puedes jugar entre ellos con los bloques de control.

    Si observas, en la parte superior se encuentra el objeto seleccionado y la posicin en la que se

    encuentra. Adems hay tres pestaas: Programas, Disfraces y Sonidos. Ms adelante veremos cada

    una. Por ahora, utilizaremos la pestaa de Programas.

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    Herramientas Bsicas

    Muy bien! Ahora que has aprendido cmo funciona Scratch, vamos a ver algunas herramientas

    muy tiles para crear tus programas. Empecemos con los bloques de control:

    Este bloque es muy utilizado para marcar el inicio de un programa; indica

    que al presionar la bandera verde, iniciar todo lo que se ha programado.

    Este bloque tambin marca el inicio de un programa, pero funciona

    con un botn del teclado. Puede ser letras, nmeros, flechas de

    direccin, etc.

    Tambin marca el inicio de un programa, pero presionando el objeto. La

    diferencia es que solo funciona para un solo objeto.

    Ahora veamos unos bloques de movimiento:

    Este bloque permite mover un objeto cuantos pasos se indiquen. Al inicio

    viene con 10 pasos, pero se puede ir modificando segn se desea.

    Hora de practicar!

    Muy bien, ahora que conoces las herramientas bsicas de Scratch, es hora de ponernos manos a la

    obra. Vas a crear tus primeros programas en Scratch.

    Primero, debemos abrir el programa haciendo doble clic en el cono del programa. Si ya lo tienes

    abierto entonces lo primero que vamos a hacer mover a un lado al gatito.

    Hacemos clic sin soltar y lo arrastramos hacia el lado izquierdo del escenario.

    Clic y arrastrar

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    Ahora vamos a realizar el programa para darle movimiento al gatito. Para

    iniciar el programa, iremos a la paleta de control y utilizaremos el bloque:

    Lo arrastramos a la seccin Programas.

    Ahora continuaremos con la paleta de movimiento. Haremos que el gatito

    avance con el bloque Mover 10 pasos:

    Cuando vamos a conectar un bloque, notars una lnea blanca indicando la posicin donde se

    conectar el bloque.

    Clic y arrastrar

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    Y as se realizan programas en Scratch, sencillo verdad? Este es un programa muy sencillo como

    ejemplo, luego probaremos con otros ms complejos. Ahora, vamos a probar nuestro programa!

    Haz clic en la bandera verde varias veces y vers al gatito moverse.

    Ahora, para guardar tu proyecto en Scratch, en la parte superior haz clic enArchivoy escoge

    Guardar como

    Aqu puedes escoger dnde quieres guardar tu proyecto y darle nombre en el cuadro Nuevo

    nombre de archivo.

    Adems puedes escribir tu nombre en la zonaAutor del Proyectoy realizar alguna descripcin del

    mismo en la zonaAcerca de este proyecto.

    Ahora te toca a ti! Prueba con otros bloques de control!

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    2Primeros pasos en Scratch

    Al finalizar este captulo aprenders a

    Utilizar los bloques de control ymovimiento

    Crear, editar e importar fondos deescenarios

    Hacer giros y rebotes con la paleta demovimiento

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    Bloques de control y movimiento

    Ahora vamos a aprender nuevos bloques de control:

    Este bloque es sencillo. Hace una pequea pausa dependiendo el tiempo

    que se escriba. Si queremos menos de un segundo, puedes ponerle 0,1

    0,01 o cualquier nmero, dependiendo de tu programacin.

    Antes de continuar con los dems bloques de control, vamos a aprender lo que es un bucle, muy

    utilizado en la programacin.

    Un bucle es una serie de pasos (parte de la programacin) que se va repitiendo varias veces, puede

    ser dos, tres o infinitas veces. En Scratch tambin hay bucles representando en bloques de control:

    Si te das cuenta, este bloque permite colocar ms bloques dentro. Los

    bloques que estn dentro se repetirn siempre al menos que se pare todo el

    programa. Es un bucle infinito.

    Este bloque tambin representa un bucle, pero la diferencia es que puedes

    definir cuntas veces quieres que se repita modificando su valor.

    Ahora, veremos ms bloques de movimiento:

    Estos bloques permiten girar el objeto o sprite en sentido de las

    manecillas del reloj una cierta cantidad de grados que se especifiquen, yas el sprite se mover en el sentido o en contra de las manecillas del

    reloj.

    Este bloque tambin permite girar los objetos, pero stos marcan

    directamente fijando valores con los lados derecho (90), izquierdo

    (-90), arriba (0) y abajo (180).

    Listo para aprender ms herramientas de

    Scratch? Ahora aprenders ms bloques y a

    modificar objetos Empecemos de una vez!

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    Objetos y escenarios

    Te acuerdas que haba ms pestaas en la zona de programacin? Ahora veremos cmo utilizarlas.

    Veamos primero como trabajar con el escenario. Al seleccionar el escenario notars que slo

    puedes utilizar algunos bloques, como el de control.

    Sin embargo, no puedes utilizar los bloques de movimiento, esto porque no le puedes dar

    movimiento al escenario. Ahora nos vamos a la pestaa Fondos.

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    En la pestaa Fondos tenemos el nombre del escenario, en este caso fondo1 y las opciones de

    Editar, Copiar y Eliminar representado con la x

    Primero vamos a utilizar el botn de Editar y nos aparecer una ventana nueva:

    Este es el editor de pinturas, con este editor puedes crear y modificar el escenario. Es muy parecido

    al programa Paint, tienes pinceles, borradores, pintura, algunas figuras y texto.

    Ahora vamos a pintar el escenario, seleccionamos el pincel y cambiamos el tamao de la brocha:

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    Ahora seleccionamos un color y dibujamos:

    Para pintar dentro utilizaremos el tarro de pintura; al seleccionarlo tenemos opciones de relleno,por ahora seleccionaremos el relleno de un solo color. Seleccionamos y pintamos.

    Ahora haremos unas nubes con una brocha ms gruesa:

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    Y finalmente tenemos terminado el escenario, si te gusta cmo te qued, entonces hacemos clic en

    Aceptar y se guardarn los cambios.

    En caso que quieras borrar, puedes utilizar el borrado (que tambin viene de diferentes tamaos) ypresionar en Deshacer para eliminar la ltima accin realizada.

    Y listo! Nuestro escenario ya tiene color y el gatito se ve muy bien en l. Recuerda que puedes

    crear y editar cuantos escenarios quieras.

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    Si quieres crear ms fondos a partir de este vamos a seleccionar Copiar.

    Generar un nuevo fondo idntico al primero; pero los puedes diferenciar por su nombre. Para

    editarlo, seleccionemos Editar nuevamente, en el caso que no quieras otro fondo, lo puedes

    eliminar con el botn X.

    Otra vez nos encontraremos en el Editor de Pinturas.

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    Listo! Ya que vimos el escenario, veremos los objetos o sprites:

    Para los objetos tenemos la pestaa Disfraces, nuestro gatito viene con dos disfraces al inicio y

    stos tambin pueden ser modificados con el editor de pinturas. Si presionas en el Disfraz 1 o en el

    Disfraz 2, vers cmo va cambiando la posicin del gatito.

    Para utilizar los disfraces veremos algunos bloques de la categora Apariencia:

    Este bloque nos permite seleccionar qu disfraz queremos que tenga

    nuestro objeto.

    Este bloque permite ir cambiando al disfraz siguiente, si tenemos varios disfraces,

    podemos hacer que nuestro objeto vaya cambiando de disfraz:

    Los bloques que tiene un cuadrito al lado sirven para verlos o no verlos en el

    escenario. Si hacemos clic en el cuadro aparecer un check, y lo veremos en el

    escenario.

    Muy bien! Has aprendido bloques nuevos y a

    editar objetos. Si quieres crear tus propios

    objetos, slo debes borrar al gatito y empezar a

    dibujar. Ahora es hora de practicar!

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    Hora de practicar!

    Vamos a practicar los nuevos bloques aprendidos:

    Prueba con estos dos programas, ves la diferencia? Ahora probemos el bloque Siguiente disfraz

    con un bucle.

    Mueve el bloque hacia un lado, y aprtalo por un momento. Ahora colocaremos el bucle Por

    Siempre:

    Si pruebas con este programa te dars cuenta que el gatito cambia tan rpido

    de disfraz que no se ve muy bien, para solucionarlo, le diremos que espere un

    tiempo entre disfraz y disfraz.

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    Entonces nos quedar as:

    Qu te parece? El gatito est caminando en un solo sitio, vamos a hacer que avance con los

    bloques de movimiento:

    Ahora s, nuestro gatito est avanzando. Si quieres que vaya ms rpido puedes cambiar el tiempo

    de espera.

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    Y qu pasa cuando el gatito llega al borde? Como hemos utilizado un bucle Por siempre, pues

    seguir chocndose con el borde. Para ello, puedes modificar el programa cambindole el bloque

    Por Siemprepor el bloque Repetir:

    Ahora nuestro gatito avanzar slo algunos pasos, cambia los valores y prueba.

    Probemos con otro bloque aprendido Al seleccionarlo aparecer un cuadro en el

    escenario, ste valor se va ir modificando mientras el gatito se mueve.

    Ahora te toca a ti! Prueba girar al gatito con los bloques de movimiento!