Maximo Vs Army of Zin

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PLAY GT 108 GUÍA ❯❯ Capcom ❯❯ Acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano Lo importante no es saber si Maximo encontrará a Sophia algún día, sino saber si tú puedes conseguir el 100% en todos los niveles de la aventura. ¿Crees que puedes? Venga, que te ayudamos… Lo importante no es saber si Maximo encontrará a Sophia algún día, sino saber si tú puedes conseguir el 100% en todos los niveles de la aventura. ¿Crees que puedes? Venga, que te ayudamos…

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Lo importante no es saber si Maximo encontrará a Sophia algún día, sino saber si tú puedes conseguir el 100% en todos los niveles de la aventura. ¿Crees que puedes? Venga, que te ayudamos… GUÍA ❯❯ Capcom ❯❯ Acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano 108 P L AY G T

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G U Í A ❯❯Capcom ❯❯Acción ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

Lo importanteno es saber si

Maximoencontrará a

Sophia algúndía, sino saber

si tú puedesconseguir el

100% entodos los

niveles de laaventura.

¿Crees quepuedes?

Venga, que teayudamos…

Lo importanteno es saber si

Maximoencontrará a

Sophia algúndía, sino saber

si tú puedesconseguir el

100% entodos los

niveles de laaventura.

¿Crees quepuedes?

Venga, que teayudamos…

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P S 2❯❯Memory Card 2 (332 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 12 años ❯❯62,95 t

INTRODUCCIÓNINTRODUCCIÓN

T anto si jugaste al primer título,Maximo Ghost to Glory, como si

no, hay algunas cosas que deberíassaber. Básicamente, las cosas siguensiendo iguales, pero algunos ítemshan cambiado.

HABILIDADES DE MAXIMO La forma de conseguir las habilidadesde Maximo se ha simplificado, y aho-ra no las perderás al morir comosucedía en el anterior juego. Maximocontará con tres armas más (ade-más de la Espada inicial), que irá con-siguiendo a medida que avances en eljuego. Podrás comprar mejoraspara estas armas a los vendedoresambulantes que veas en los niveles.Para cambiar de arma rápidamente,pulsa L2. Además, ahora cuentascon una barra de súper energíaque se rellenará al derrotar enemi-gos, con la que podrás lanza tu Escu-do y realizar ataques más poderosos.

ARMADURA DORADA Y ROPA INTERIORPara conseguir la Armadura Dora-da deberás tener los tres depósi-tos de vida llenos y llevar puestosunos calzoncillos especiales: losCalzoncillos Armadura. Cuando latengas puesta, un nuevo depósito se

añadirá a tu barra de vida. No serásinvencible, pero casi, casi. Si debido a los golpes de tus enemi-gos Maximo se queda en paños me-nores, tienes que saber que hay cal-zoncillos para todos los gustos.Podrás comprar varios modelossegún la ocasión: los hay que descu-bren tesoros escondidos, o que relle-nan la barra de súper energía...

EL ESCUDOPodrás lanzar el Escudo de Maxi-mo tantas veces como te permita tubarra de súper energía. Encontrarástres tipos de Escudo para comprar:el Escudo Midas, que te permitiráatraer las almas y monedas que esténlejos; el Escudo Aura Fulgurante,que electrocuta a los enemigos; y elEscudo Argénteo, con el que po-drás lanzar más veces tu Escudo. Ade-más, podrás comprar dos habilida-des con los que convertirás tu Escudoen un arma teledirigida.

PIEDRAS DEL ALMACuando derrotas a un Zin, éste liberauna Piedra de alma de color azul. Re-cogiendo estas almas, consegui-rás Monedas de la Muerte que teservirán para sobornar a Grim si mue-res en combate. A cambio de estas

monedas, Grim te permitirá volvera la vida. Puedes comprar las Mone-das de la Muerte a algunos vendedo-res por el módico precio de 210 Mo-nedas de Oro. Para ver cuántas almaste quedan por recoger, ve al menú deMaximo y colócate sobre el icono delas piedras.

PERGAMINOS DE TRUCOSHay treinta en total, y podrás com-prarlos a cualquier vendedor por elmódico precio de 30 monedas. Tedarán algunas pistas sobre cómoutilizar las armas y cómo derrotara determinados enemigos. Ade-más, algunos de ellos te narrarán lahistoria de Maximo. Por lo demás, notienen mayor utilidad. Puedes verlosen el menú presionando R1.

COFRESHay dos tipos de Cofres en el juego.Los Cofres de Madera se puedenabrir con una patada; pero los Cofresde Hierro sólo se pueden abrir si tie-nes una Llave de Hierro. Para con-seguir todos los tesoros de un nivel,deberás abrir todos los Cofres. Peroten en cuenta lo siguiente: si has en-contrado un tesoro enterrado y temueres, cuando vuelvas a empezar elnivel, ese tesoro estará desenterrado.

Sin embargo, al abrirlo... ¡te morderá!Con suerte, conseguirás una moneda.

GRIMEsta vez podrás contar con la ayu-da “física” de Grim en todos losniveles. Podrás cambiarte por élsiempre que su barra de ener-gía esté llena. Para relle-narla,bastarácon que re-cojas las Pie-dras del Alma. El tiempo quepodrás contro-lar a la Muerte esmuy limitado, poreso tal vez quie-ras compraraumentos pa-ra el contadora algunos vende-dores. Sin embar-go, cuando se-as Grimserás in-vencible, yalcanzarás lu-gares a los queMaximo nopuede llegarnormalmente.

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ENEMIGOS��Robot-Esqueletos: Los hay de todo tipo.Suelen ir en grupo, y los hay verdes con cu-chillas, marrones con espada... Incluso loshay que lanzan flechas desde lejos. No tesupondrán ningún problema en cuanto tehagas con tu segunda Espada.

��Robot con Puños: Son grandes y su úni-co punto débil está justo en el estómago, ala altura de Maximo. Lo mejor es que no tealejes mucho de ellos, porque podrían lan-zarte sus puños teledirigidos. Golpea sin pa-rar en el Alma Azul. En el caso de los robotsde color rojo, actúa igual pero atento a susmisiles teledirigidos.

��Cuervos:Acaba con ellos en cuanto losveas. ¡No esperes a que te quiten tu dinero!Con las gaviotas, haz lo mismo.

��Piratas fantasmas: No sólo te quitaránvida con los disparos de sus armas, sino quetambién te quitarán algunas monedas concada impacto. Lo mejor es acercárte a ellosy darles una buena tunda.

��Arañas: Las arañas de color rojo única-mente te morderán.Aun así no las subesti-mes, porque pueden atacarte varias al mis-mo tiempo. En cualquier caso, lasverdaderamente peligrosas son las de colorverde.Al verte comenzarán a perseguirtehasta explotar.Tienes 4 segundos antes deque exploten, de modo que no olvides con-tar los segundos mentalmente mientras sal-tas lo más lejos que puedas para huir deellas o te quitarán vida.

��Cristales: Rómpelos, porque tambiéncontienen una moneda cada uno.

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Robot-Esqueletos

Cuervos

Cristales

De los 10 inocentes que hayque rescatar en este nivel, dos

te darán las Llaves de Hierro paralos cofres cerrados. Uno está en lacasa que tiene el tercer secreto ❶. Elsegundo está en una cornisa de la úl-tima casa del nivel ❷. Habla con losinocentes después de salvarlospara recibir recompensas ❸.Para conseguir todas las monedas,no dejes de cortar las hierbas y lostocones de árbol. ¡Y no olvides ma-chacar a todos los conejitos que veas!

SECRETOS• Secreto 1: la primera casa de laizquierda al principio del caminotiene una pared más débil a un la-

do. Para abrir el cofre que hay dentro,deberás salvar al dueño de los tresesqueletos que le atacan (s1).

• Secreto 2: entre la primera y la se-gunda casa de la derecha al principiodel nivel, hay un baúl. Al descubrirlose abrirá la segunda casa (s2).

• Secreto 3: junto a la primera ca-sa de la izquierda donde estabanlos tres esqueletos. Saldrá una chicagritando de ella (s3).

• Secreto 4: después de la casacon la cerveza en la mesa, cercadel árbol de la derecha, hay uncofre escondido (s4).

• Secreto 5: detrás de la casa de laizquierda del checkpoint. Verás un co-nejo dando vueltas a un tocón.Acaba con él para conseguir mone-das. Hay tres cofres escondidos enesta zona (s5).

• Secreto 6: en la casa a la derechadel checkpoint. Detrás, rompe unmuro de madera para entrar (s6).

• Secreto 7: al final del río, porarriba. Hay una Moneda de laMuerte. Si quieres más, ve a la rue-da de molino del otro extremo. Su-be saltando desde la piedra cercana yllegarás a una cornisa en la montaña.Hay un cofre con Diamante (s7).

LA AVENTURALA AVENTURA21 3

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ENEMIGOS��Conejitos: No te dejes engañar por su as-pecto inocente y golpéales en cuanto lesveas. Si no lo haces, comenzarán a mordis-quearte hasta que te maten. Si pasa esto,salta fuera de la zona donde les hayas en-contrado y te soltarán.

��Hombre Pez: No tienen ningún ataqueespecial, pero su tridente es bastante pode-roso.Además, se cubren con el Escudo.

��Serpientes: Son muy peligrosas. Si consi-guen atraparte, usarán tu energía para ha-cerse más grandes.Tienes dos opciones:atacarlas por detrás o utilizar tu Escudo pa-ra cubrirte durante sus ataques y golpearlasjusto después.

��Bore Beetles: Son una especie de térmi-no medio entre topo y mariquita. Puedenintroducirse en la tierra para evitar que lasataques, y utilizarán su pico contra ti. Unalucha cuerpo a cuerpo es lo más rápido paralibrarse de estos bichos.

��Pajarracos: Párales con el Escudo.Aun-que su punto débil está en la cola, lo másefectivo es hacer un ataque en picado paraacabar con ellos.

��Monstruo de Azufre: Es muy poderoso.Sus ataques van desde remover la tierracon ondas expansivas hasta anillos de fue-go. Puede que el mejor método contra ellossea atacar con el Escudo, pero es un proce-dimiento muy lento. Si no quieres utilizar aGrim, ve hasta él y atízale con unos cuantoscombos.

��Guerrero Maximo:Tienen las mismas ar-mas y cualidades que Maximo.Además, lle-van la Armadura Dorada, por lo que sonbastante complicados de derrotar. No lesdejes de golpear y usa el Escudo si te en-frentas a muchos a la vez.

��Setas: Ni se te ocurra golpearlas con tuEspada o tu Hacha. Salta sobre ellas.Todastienen una moneda.

��Algas eléctricas: Son bastante dañinas,pero con un golpe de Escudo explotaránsus burbujas y podrás pasar.

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Serpientes

Algas

¡FUEGO!¡FUEGO!

SIN TREGUASIN TREGUA

El fuego que está incendiandolas casas puede herir a Maxi-

mo y dificultará el acceso a algunoscofres ❶. Usa el R2 para atraer lasmonedas alejadas.Los dos inocentes más complicadosserán los que hay en el piso del pri-mer granero en llamas. Oirás susgritos al entrar. Para rescatarles,rompe las paredes de madera queles impiden salir. Uno está a la dere-cha y otro arriba a la izquierda. En es-te granero hay un baúl cerrado cer-ca de la ventana por donde seguir, enel piso superior: la Llave está en laesquina de enfrente, también arriba.Salta desde la viga para llegar a laplataforma con la moneda.En el último piso de la Posada, usala lámpara para llegar a las cornisassuperiores, incluida la que tiene elcofre cerrado ❷. Si tienes proble-mas, usa a Grim.

SECRETOS• Secreto 1: junto al árbol de lacasa abierta con el Diamante dentro.Hay un conejo dando vueltas (s1).

• Secreto 2: al caer por el suelo de laprimera casa al camino inferior.Ve alas rocas que obstruyen el pasopara descubrir el baúl enterrado (s2).

• Secreto 3: delante de la casa quehay cerca del primer checkpoint. En-contrarás un baúl cerrado. Rescata alos dos campesinos que salen del es-

tablo en llamas que hay a la derecha.El hombre te dará la Llave (s3).

• Secreto 4: segundo checkpoint, allado de la entrada a la Posada (s4).

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1

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Es un nivel muy cortito, porqueterminará una vez que aca-

bes con todos los enemigos dela iglesia.Sabiendo esto, procura recogerlos secretos antes de entrar,porque no tendrás otra oportunidada no ser que reinicies el nivel ❶.Dentro de la iglesia acudirán unmontón de enemigos. Las máspeligrosas son la arañas verdes:procura alejarte de ellas antes deque exploten ❷. Y no olvides reco-ger las monedas utilizando elbotón R2. Por lo demás, aprovechapara inventar nuevas combinacio-nes de ataque.

SECRETOS• Secreto 1: busca bien entre laslápidas que hay a la derecha de laiglesia (s1).

• Secreto 2: junto al árbol de laizquierda que hay en la entrada ala aldea (s2).

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E l Aplastacasas es un pájaro me-tálico. Su punto débil es la ca-

beza, pero no te dejará acercarte asícomo así. Al principio tendrá el cuer-po dentro de una casa. Sus ataquesse limitarán a darte cabezazoscuando tenga la cabeza fuera y a em-bestidas cuando la tenga dentro ❶.Ambos ataques son fáciles de evitar,así que acércate para golpearle o lán-zale el Escudo desde una distanciaprudencial ❷. Cuando acabes con laprimera barra de vida, el pájaro se sa-cará la casa de encima para revelardos ametralladoras bajo las alas❸. Comenzará a dispararte desde le-jos. Lo mejor llegados a este punto es

acercarse al pájarosaltando paraevitar las balas.Dale con algúngolpe especialde tu Espada a lamenoroca-sión❹.

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ENEMIGO FINAL, EL APLASTACASASENEMIGO FINAL, EL APLASTACASAS

EL BOSQUE DEL TERROREL BOSQUE DEL TERROR

Cuando encuentres al primerinocente y le rescates, te encar-

gará buscar a su mujer. Está en lazona del pantano, dentro de una ca-sa ❶. Una vez que la rescates, te da-rá la Llave para abrir el cofre cerra-do que hay en un montículo junto alprimer checkpoint.Después del segundo checkpoint y elrescate de los dos inocentes, entraen la casa que está en medio delcamino: cuando se mueva, ve por elagujero de la derecha para alcanzarla Llave de Hierro que se ve al fon-

do. Continúa por el túnel que hay aun lado hasta un cofre cerrado lle-no de oro ❷.Un poco más allá encontrarás el Mar-tillo de los Héroes ❸. Cuando aca-bes con todos los enemigos, el suelodescenderá. Busca entonces el túnelcerrado con raíces. Para abrirlas,simplemente golpéalas.Cuando tengas que saltar por los teja-dos para salir del pantano, verás unaLlave de Hierro a un lado del cami-no. Salta desde el montículo del co-fre cerrado hasta ella. Llegarás aquí

saltando por el tejado de la casa delcentro. Pasados los peñascos, llega-rás a una zona con espantapájarosy cuervos. Acaba con ellos y déjatecaer por el pozo amarillo para aca-bar el nivel ❹.

SECRETOS• Secreto 1: justo en la entrada delnivel (s1).

• Secreto 2: En la parte más altadel escenario en el que encuentrasel Martillo de los Héroes, pero ten-

drás que alcanzarlo antes de que elsuelo descienda (s2).

• Secreto 3: en el segundo lagocon la cabaña en el centro. Si resca-tas a la chica que hay detrás de lacabaña, te dará una Moneda de laMuerte (s3).

• Secreto 4: después de saltar porlos peñascos, pasado el tercercheckpoint. Cuando subas de nuevoal camino, verás una zona a la dere-cha con dos espantapájaros (s4).

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EL DESFILADERO DE LA HORCAEL DESFILADERO DE LA HORCA

LAS PIEDRAS SINIESTRASLAS PIEDRAS SINIESTRAS

En la zona del principio hay uncubo que soltará una moneda

cada vez que lo golpees ❶, y tam-bién hay monedas en la parte más al-ta, antes de subir a la salida. Para salir del cementerio, súbete alplato que sujeta la estatua de ladiosa. De todas formas, la primerachica que tienes que rescatar te lo di-rá ❷. Encontrarás la Llave de Oropara abrir la puerta en un túnel, de-bajo de la estatua. En la zona delos matorrales no dejes de cortartodo lo que te parezca sospechoso.No puedes perderte, pero quizá te de-sorientes. Hay un cofre cerrado a unlado, y la Llave está un poco más

abajo, también a la derecha. De lostres inocentes que hay en el nivel,dos están escondidos detrás delos matorrales.Cuando llegues al interior del túnelrojo con raíces, busca la Llave paraabrir el cofre que hay arriba del todo❸, en el baúl con dientes que hay

abajo, donde están los conejos ra-biosos. Para eliminar a todos los co-nejos de una vez, utiliza el Martillo.No te olvides tampoco de la Gemaque hay en un agujero de arriba ❹.En la zona de casetas, sube a los te-jados para recoger las últimas mo-nedas de este nivel.

SECRETOS• Secreto 1: en el cementerio (s1).

• Secreto 2: a la derecha del cemen-terio, al abrir las puertas (s2).

• Secreto 3: en el camino de entra-da al molino (s3).

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P ara resolver el enigma de laspiedras, comienza golpeando el

círculo iluminado que hay entre lastres rocas. Súbete a la que se hundapara saltar al camino de arriba. Porallí, busca el siguiente interruptoren el suelo y púlsalo ❶. Vuelve abajopara hacer lo mismo en la siguienteroca. Si no llegas, usa a Grim ❷.La Llave del cofre cerrado en la zonadel molino está en dentro de él, enun barril del segundo piso. Sube a losbarriles de abajo para alcanzarlo ❸.

El único inocente difícil de rescatar esel que está entre los matojos a laderecha del primer checkpoint, por-que puedes pasar de largo sin verlo. El segundo enigma de las rocas re-querirá que seas muy rápido. Verástres interruptores: uno en el centrodel escenario, otro a la derecha sobreun saliente con un cofre, y el terceroencima a la izquierda. Cada uno deellos levanta una roca. Ve primero agolpear el interruptor que hay enla roca de la derecha. Vuelve atrás,

y salta a la primera roca que se ha le-vantado para acceder al área que haydetrás del árbol. Por allí llegarás altercer interruptor, el que levanta la

tercera roca. Cuando lo pulses, saltarápidamente al área inferior y pulsael interruptor que hay en elmedio. Corre ahora al primer inte-

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rruptor que pulsaste para volver alevantar la primera roca. Regresaarriba para saltar de roca en roca has-ta el final del nivel ❹.

SECRETOS• Secreto 1: a un lado de la entradaal nivel (s1).

• Secreto 2: junto a al primer ár-bol sobre el que tienes que caminar

para llegar al otro lado, al principiodel todo (s2).

• Secreto 3: en la zona del primerenigma de las tres piedras (s3).

• Secreto 4: en el pasillo de mato-rrales al que llegas subiéndote en lasegunda roca del primer enigma. LaLlave para abrirlo la tiene uno de losenemigos que aparecerán abajo justo

después de haber golpeado el tercerinterruptor (s4).

• Secreto 5: en el río, después delprimer checkpoint (s5).

• Secreto 6: entre la hierba quehay cerca del segundo checkpoint(s6).

• Secreto 7: a un lado del molino

en el que rescatas a dos de los ino-centes de este nivel (s7).

• Secreto 8: en un saliente conhierba, en el desfiladero que haydespués del molino (s8).

• Secreto 9, 10 y 11: Hay dos co-fres en la zona del segundo enigmade las rocas: dos abajo y uno sobreun saliente (s9), (s10).

Durante la primera parte de lapelea y hasta que acabes con

la mitad de su barra de vida máso menos, Maximo estará

dentro de la casa y el Cy-clocks romperá dos de lasparedes para alcanzarte❶. Aquí es muy fácil ha-cerle frente, permanececerca de su ojo y golpé-ale en cuanto lo abra. Sino le das nada de tiempo aque te ataque lanzándotesu rayo, mejor que mejor, ya

que ahora será peor ❷.Cuando salgáis al exterior, lan-zará contra ti una serie de misi-les o un rayo láser de color azul.Sólo este momento descubrirá suúnico punto débil, el ojo. En pri-mer lugar tienes que evitar los ra-yos y misiles corriendo hacia loslados ❸. Después, intenta acercar-te lo maximo posible o lánzale tuEscudo para intentar que abra elojo ❹.Recuerda que sólo le harás dañocuando lo tenga completamenteabierto. Repite el proceso varias

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CYCLOCKSCYCLOCKS

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EL NAUFRAGIOEL NAUFRAGIO

RUMBO A HAWKMOORRUMBO A HAWKMOOR

Este nivel es muy divertido: tie-nes que destruir los seis ge-

neradores que hacen funcionar elbarco y que están a los lados. Verásun pequeño esquema en la partesuperior. Además, vendrán un mon-tón de enemigos para impedírteloque por supuesto tendrás que car-

garte para conseguir el “Domina-do” del nivel.Nuestro consejo es que des prime-ro una vuelta golpeando los gene-radores, pero dejándolos todos amedio destruir, porque si te cen-tras en acabar con ellos de uno enuno, se acercarán tantos malos que

estarás muerto antes de darte cuen-ta. Si sigues nuestro consejo, en lasegunda vuelta que des los irásdestruyendo con sólo un par degolpes a cada uno. Después, tan sólo tendrás que en-cargarte de los enemigos que que-den para dar por finalizado el nivel.

Para conseguir la Llave del cofreque hay cerca del primer ino-

cente, el vendedor, baja los escalo-nes grandes y cruza el túnel rojohasta que veas la Llave ❶. Desdeallí podrás alcanzar también a unsaliente que hay en la primera zonadel nivel y que tiene una paredagrietada.Para conseguir todas las monedasel nivel, utiliza el Escudo Midascerca de todos los fuegos porquehay monedas y Diamantes es-condidos.Cuando entres en la montaña, ten-drás que derrotar a todos los ene-migos para hacer que baje el pi-lar que sostiene la Espada.Y para romper la puerta de cristal

que hay a un lado, tendrás que gol-pear los tres cristales redondosa la vez. Puedes usar el Escudo. Pa-ra romper la puerta de cristal tienesque golpear los tres cristales yhacer que vibren a la vez ❷.Pasada la montaña, llegarás a unazona de puentes de madera. Enlos túneles encontrarás barrilessuspendidos por varias telarañas

que podrás usar para alcanzar lascornisas más altas y los túneles su-periores ❸. No te dejes ningúncapullo sin romper: algunos ocul-tan cofres.

SECRETOS• Secreto 1: junto a los pies dela primera estatua, después delprimer checkpoint (s1).

• Secreto 2: enfrente del pilarque sujeta la Espada (s2).

• Secreto 3: junto al caballeroque te da la Llave (s3).

• Secreto 4: en la montaña conel puente de tablas, en la zonadonde usar los capullos suspendi-dos del techo (s4).

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EL CAMINO PELIGROSOEL CAMINO PELIGROSO

N ada más comenzar el nivel, datela vuelta para ver el cofre ce-

rrado. Encontrarás la Llave sobre elarco de piedra que hay cerca delprimer comerciante al que tienes querescatar ❶.En este nivel vas a encontrarte conmás cristales musicales, como la

vez anterior. Hacerlos sonar a la vezes la única forma de romper las puer-tas de cristal ❷. También vas a topar-te con un nuevo enemigo, el Mons-truo de Azufre. Lo mejor esacercarte a él y atacarle enérgica-mente con combos de Espada ❸.Llegarás a una zona con un pilar en el

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centro. Tiene un baúl cerrado arriba,unas cataratas de azufre a la dere-cha y tres inocentes que rescatar.Pues bien, la Llave que abre el baúlestá en lo más alejado de las cata-ratas ❹.En la cueva del segundo Monstruode Azufre deberás liberar a los dosinocentes que hay tras la pared de

roca que puedes romper con el Mar-tillo. Ellos te darán la Llave para salirde la cueva ❺. No te dejes el cofresuspendido en la entrada.Al comienzo del nido de Bore Bee-tles usa el Escudo para hacer quelos cristales suenen a la vez. Estánen las paredes, pero a distintos ni-veles de altura ❻.

SECRETOS• Secreto 1: darás con él si buscasdetenidamente en la parte de abajode la zona de los tres primeroscristales (s1).

• Secreto 2: debajo de donde estáel monstruo de lava (s2). Dentrohay una Llave que te servirá para

abrir el cofre que hay colgado de unatelaraña en esta zona.

• Secreto 3: sobre unas cornisas,a la derecha de la cueva donde está elsegundo monstruo de azufre (s3).

• Secreto 4: a un lado de la entra-da al nido de Bore Beetles (s4).

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LA COLMENA SUBTERRÁNEALA COLMENA SUBTERRÁNEA

En este nivel hay muchas zonasinundadas de azufre. Verás al-

gunas estalactitas que puedes rom-per, de color más claro. Utiliza elEscudo para tirarlas. Hay dos co-fres suspendidos al principio de lacueva. Uno contiene la Llave paraabrir el otro ❶. La chica a la que tie-nes que salvar después del mons-truo de azufre te dará la Llave paraabrir un cofre más arriba. Después del segundo checkpoint,tendrás que salvar a tres inocentesque hay encerrados en la pared.Rompe las telas para liberarles ❷. LaLlave para salir de la cueva está den-tro de otra de estas celdas en lapared al final. Cuando estés dentro de la cueva,tendrás que hacer sonar los trescristales musicales para romper lapuerta que hay al fondo que conduceal nido de crisálidas donde han lle-vado a la Baronesa. Utiliza el Escu-do o no te dará tiempo. Hay doscristales arriba, sobre los puentes

de telaraña, y uno abajo.En el nido de crisálidas deberás al-canzar el punto más alto de la torresubiendo por los puentes de telara-ña. Pero cuando estés arriba, no en-tres para hablar con la Baronesahasta que no recojas la Llave deHierro que hay a un lado, que abrirá

el cofre cerrado suspendido de unatelaraña en lo más alto del nido ❸.

SECRETOS• Secreto 1: en un saliente cercadel primer checkpoint. La Llave estádetrás del pilar grande, dentro de uncofre suspendido en el techo (s1).

• Secreto 2: cerca del primermonstruo de lava, en una roca cer-ca de otra que escupe fuego (s2).

• Secreto 3: en el saliente conDiamantes que hay a la derecha delas estalactitas que tienes que tirarpara cruzar el río de lava (s3).

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LOS VIEJOS AGRAVIOSLOS VIEJOS AGRAVIOS

E l barón se pondrá pesadito antesde abrirte la Gran Cámara. Si

has conseguido el Escudo AuraFulgurante, limítate a lanzárselocorriendo sin parar de un lado a otro❶. El momento justo es cuando ter-mina de convocar a uno de los dioseso finaliza un combo de ataque ❷.

Si se acerca mucho, cúbrete conel Escudo para electrocutarle conR2. Si te deja en calzoncillos y tie-nes los de energía fulgurante, correpor el escenario para rellenar tu barrade súper energía, dándote la vueltasólo para lanzarle el Escudo. Con unpoco de paciencia le vencerás.

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Este nivel tiene dos partes. Du-rante la primera, tendrás que

acabar con todos los enemigosque te ha lanzado Bane, peroprocurando que el Barón nomuera ❶.Esto no será fácil, porque el hombrese empeñará en meterse en todaslas peleas y se llevará bastantesgolpes, así que vigílale muy de

cerca para evitar que se lo lleven al“otro barrio”.Después, durante la segunda partedel nivel, tendrás que encontrar lasalida que hay encima del esce-nario, subiendo por la ruinas yrecorriendo la pared hasta en-contrarla.Para conseguir los tres tesorosque hay aquí, deberás recoger un

Escudo, una Arma-dura y una Moneda dela Muerte encima, que estánsuspendidos en el escenario ❷.No es fácil de lograr, porque tienesel tiempo justo que aguante elBarón para poder conseguir-lo ❸, así que no te entre-tengas admirando el paisa-je o te quedarás sin ellos ❹.

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Hay tres enemigos problemáti-cos en este nivel: las algas,

los Hombres Pez y las serpientes.Tienes que acabar con todos, exceptocon las algas, para conseguir tu “Do-minado” en el nivel ❶.La Llave para abrir el cofre cerradoque hay debajo del barco está en

una esquina de la cubierta. No sal-gas del barco sin ella.La parte más difícil será la playa dearena, puesto que si te caes a la are-na, ésta te arrastrará hacia el abis-mo. A ambos lados de la playa hay uninocente que salvar ❷. Después, lle-garás al tercer checkpoint.

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EL MAR SIN AGUAEL MAR SIN AGUA

LA GRAN CÁMARALA GRAN CÁMARA

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G U Í A ❯❯ Maximo Vs Army of Zin

❯❯ Verás a un hombre siendo atacadopor dos Hombres Pez. Rescátale ydespués baja para hacer lo mismocon su amigo. Puedes dejarte caer di-rectamente por la esquina de la dere-cha pegándote a la pared, en lugar derecorrer el peligroso caminito de ro-ca. Además de rescatar a un inocente,en la cueva encontrarás tambiénla Llave de Hierro que abrirá el co-fre cerrado que se encuentra cercadel primer hombre ❸.Una vez que llegues a la cueva de losHombres Pez, verás la Maza Hela-

da en el centro de la sala. Al cogerlase desplegarán automáticamente unaserie de plataformas que te ayuda-rán a subir para subir hasta la salida.Si tienes problemas para pulsar losinterruptores, haz lo siguiente: co-lócate encima de ella y pulsa la si-guiente combinación: ✖, ✖, ▲.Así, lograrás que la plataforma cen-tral suba para que puedas continuarsaltando hasta la salida ❹. ¡¡Animo,que ya va quedando menos y Maximotodavía tiene fuerzas de sobra paraderrotar a los malos!!

SECRETOS• Secreto 1: justo en la entradadel nivel (s1).• Secretos 2 y 3: en los escalones,después de salvar a la primera chica(s2). El tercero está en la mismazona, pero un poco más arriba (s3).

• Secreto 4: lo encontrarás en unsaliente cerca de la entrada al barcopor abajo (s4).

• Secreto 5: en la cueva de colormalva que hay bajo el barco (s5).

• Secreto 6: debajo de uno de lospeñascos de la meseta (s6).

• Secreto 7: a un lado de la playa.Hay una chica a la que rescatar (s7).

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S7

E ste nivel tie-ne ¡133 te-

soros! Muchos estána la vista, pero no de-

jes de mirar por debajode las ruinas y procuratener el Escudo Midas

a mano. Aunque lo más di-fícil es encontrar las Llavespara los cofres cerrados.Para el primer cofre quehay en el interior del edificio

del principio, hay una Llave encimadel tejado, pero sólo la podrás cogercon Grim ❶. La segunda Llave estásobre una de las rocas sobre el aguade la tercera zona. Los inocentes más complicadosde rescatar son: una chica que haydetrás del primer checkpoint, yque puedes pasar de largo ❷; y otrohombre que hay al cruzar la puertadel candado dorado. Baja para golpe-ar el checkpoint y vuelve arriba pa-

ra hablar con la chica que hay allí. Tepedirá que rescates a su marido,que está siendo atacado al principiodel nivel. Cuando estés en la sala grande concolumnas, no te ofusques intentandosaltar hacia la Llave Dorada de arri-ba del todo. Mejor sube hasta elbalcón y da la vuelta. Tampoco tearriesgues innecesariamente en la zo-na de la tubería. Usa el Escudo pa-ra romper las algas ❸.

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LA CIUDAD SUMERGIDALA CIUDAD SUMERGIDA

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EL GUARDIÁN DE LAS PROFUNDIDADESEL GUARDIÁN DE LAS PROFUNDIDADES

SECRETOS• Secreto 1: en la entrada al edifi-cio después de la 2ª zona de agua (s1).

• Secreto 2: en la zona de las co-lumnas en círculo (s2).

• Secreto 3 y 4: en el área sin sali-

da con la construcción central.Hay dos inocentes y dos cofres, unoen cada esquina (s3), (s4).

• Secreto 5: cerca del segundocheckpoint (s5).

• Secreto 6: en la entrada de la

sala grande con columnas (s6).

• Secreto 7: debajo del tercercheckpoint (s7).

• Secreto 8: en las tuberías metá-licas. En el baúl está la Llave del co-fre del principio de las tuberías (s8).

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EL APLASTAALMASEL APLASTAALMAS

L a serpiente tiene varios ataquesfuertes. Puedes bloquear los

empujones con el Escudo, perocontra el fuego y el gas venenosono podrás hacer nada. Además, ca-da vez que te escupa una ráfaga defuego, se romperán las maderas y ca-da vez que salga por debajo también

❶. Digamos que el tiempo que tie-nes para matar a la serpiente es elque puedas permanecer sobre lastablas. Lo mejor es utilizar el combo:✖, ■, ■, ▲ (cuando estés cerca).Abusa del Escudo cuando estésmás lejos o cuando tengas que salirhuyendo del gas ❷.

Es un nivel largo, lleno deenemigos y mecanismos. En

la mayoría de las secciones deberásacabar con todos los enemigos paraque se abran las puertas de salida ose activen algunos resortes. No tedejes ningún recoveco sin revi-sar en las diferentes habitaciones.En el tubo transparente que tie-nes que subir, fíjate bien si reco-ges todas las monedas y dia-mantes. Hay una armadura al finalque no es fácil de ver ❶.Encontrarás dos puertas vigiladas

por ojos mecánicos. Cuando teacercas, te lanzan una maya eléc-trica que te echa para atrás. La úni-ca forma de desactivarlas es des-truyendo el ojo. Puedes pasar porlos huecos que hay en la maya o di-rectamente acudir a Grim ❷.Hay una Llave de cofre que puedepasarte inadvertida: está en unasala pequeña, cerrada por un ge-nerador de corriente. Deberás des-truir el generador para poder en-trar en ella y recoger la Llave encuestión.

El final del nivel también escomplicado si no eres muy diestrocon el pad: tienes que saltar porlas turbinas que entran y salende la pared. Presta atención alDiamante que hay sobre la mitad yal conducto de ventilación quehay junto a la salida si quieres con-seguir el 100% de tesoros encon-trados ❸.

SECRETOS• Secreto 1: cerca de la tuberíade salida en la primera sección

(s1). La Llave para abrir el cofreestá en la siguiente sala.

• Secreto 2:en la sala del primervendedor (s2).

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EL RESCATE DE TINKEREL RESCATE DE TINKER

EL AMO DE LOS ZINEL AMO DE LOS ZIN

EL FANTASMA DE LA MÁQUINAEL FANTASMA DE LA MÁQUINA

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L a primera parte del nivel es igualque la de La Gran Cámara, salvo

que ahora lucharás con Tinker ytendrás que andar pendiente de su ni-vel de vida. Después de destruir losgeneradores, os separaréis ❶. Pe-ro antes de continuar por el pasillo dela derecha, rompe el generador dela izquierda para abrir la puertadel centro. Allí hay un vendedor yes tu última oportunidad paracomprar lo que necesites ❷. Tam-bién se han abierto las habitacionesdel pasillo y hay otro vendedor y al-

gún que otro tesoro.La sección más difícil antes de salir ala cubierta del barco es la del meca-nismo que entra y sale del aguavenenosa. Tendrás que ir saltando alas tuberías que no se hunden ytener mucho, mucho cuidado ❸. LaLlave del cofre que hay sobre unaplataforma a la derecha está en laparte de abajo, tras una columna. Cuando llegues al exterior del barcodeberás recorrer tres cubiertas: encada una hay una ametralladora ymontones de enemigos. No podrás

salir hasta que no les hayas derro-tado a todos. Empieza con el quetiene la ametralladora y ponte a losmandos ❹. También puedes mante-nerte en una esquina donde la ame-

tralladora no te pueda alcanzar paraeliminar al resto ❺. Por cierto: aquítambién hay cofres y monedas, nolo olvides. Grim será de gran ayudaen este nivel ❻.

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Bane lanzará contra ti algunas desus máquinas, atácale sin parar.

Usa el Escudo para los robots mien-tras te centras en Bane ❶. Cuando seeleve para lanzarte algún ataque, haz-le bajar a base de espadazos. Sóloabajo podrás hacerle daño insis-tiendo mucho. Cuando le hayas quita-

do la mitad de la barra de vida, se ha-rá más grande. Tendrás que empezarde nuevo, pero esta vez sólo estaréislos dos. No te alejes o te lanzará susrayos rojos ❷. Mantente cerca, sal-ta cuando te lance el anillo rojo, yataca. El Mandoble Poderoso y elPerforador facilitarán las cosas.

La única forma de que Achilleabandone la forma espectral y

Maximo pueda atacarle, es trans-formándote en Grim ❶.Una vez hecho esto, golpéale has-ta que se materialice. Entonces,utiliza a Maximo y su Espada osu Hacha para golpearle. Evitasus disparos corriendo hacia los la-dos, ya sabes cómo; y golpéale só-lo para desprender las almasque rellenaran el marcador deGrim ❷.

Por supuesto, ten presente que, sidispones del tiempo suficiente,la Azada de la Muerte le causarámás dolor.

Mientras tengas que permanecercon la forma de Maximo, utilizael Escudo para cubrirte de los ata-ques de Achille ❸. No te preocupes,

tu Escudo puede con todos: con lasbombas y con los rayos. Será cuestión de tiempo el que lo-gres derrotarlo. ¡Enhorabuena!!

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