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Distribuido por El Viejo Tercio S.L.. Tel/Fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com - 1 - RR E G L A M E N T O M E N O F I R O N GUERRA EN LA EDAD MEDIA ---------------------------------------------------- INDICE ------------------------------------------------------ 1.0 INTRODUCCIÓN.………………………. 2.0 LOS COMPONENTES.…………………. 3.0 SECUENCIA DE JUEGO.………………. 4.0 ACTIVACIÓN Y CONTINUIDAD.…… 5.0 MOVIMIENTO.…………………………. 6.0 ENCARAMIENTO/ORIENTACIÓN.… 7.0 ZONAS DE CONTROL (ZOC).………... 8.0 APILAMIENTO.………………………… 9.0 LANZAMIENTO DE PROYECTILES.………. 10.0 SHOCK.………………………………………… 11.0 CARGA.………………………………………… 12.0 RESULTADOS DEL COMBATE……………… 13.0 VOLVER A FORMAR UNIDADES…………... 14.0 UNIDADES ESPECIALES Y TÁCTICAS……. 15.0 LÍDERES………………………………………… 16.0 VICTORIA………………………………………

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RR E G L A M E N T O

M E N O F I R O N

GUERRA EN LA EDAD MEDIA

---------------------------------------------------- INDICE ------------------------------------------------------

1.0 INTRODUCCIÓN.………………………. 2.0 LOS COMPONENTES.…………………. 3.0 SECUENCIA DE JUEGO.………………. 4.0 ACTIVACIÓN Y CONTINUIDAD.…… 5.0 MOVIMIENTO.…………………………. 6.0 ENCARAMIENTO/ORIENTACIÓN.… 7.0 ZONAS DE CONTROL (ZOC).………... 8.0 APILAMIENTO.…………………………

9.0 LANZAMIENTO DE PROYECTILES.………. 10.0 SHOCK.………………………………………… 11.0 CARGA.………………………………………… 12.0 RESULTADOS DEL COMBATE……………… 13.0 VOLVER A FORMAR UNIDADES…………... 14.0 UNIDADES ESPECIALES Y TÁCTICAS……. 15.0 LÍDERES………………………………………… 16.0 VICTORIA………………………………………

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1.0 INTRODUCCIÓN Men of Iron es un juego basado en una serie de juegos que cubren el ancho abanico de batallas terrestres desde la Alta Edad Medie hasta la llegada de la pólvora. El primer volumen de la serie, “El Renacimiento de la Infantería”, se centra en las mayores o más importantes batallas de los primeros años del siglo XIV en Europa Occidental, principalmente antes de que la peste negra aniquilase mucha de la “mano de obra” o recursos humanos disponible. Esta época también vio un renacimiento en la supremacía de las tropas de a pie, usando tácticas defensivas y armas que lanzan proyectiles, contra el poder de una carga en masa de la poderosa caballería. La finalidad de Meno f Iron es proporcionar a los jugadores juegos accesibles, rápidos, divertidos y de baja complejidad. Para lograrlo, se han omitido muchos detalles en el conjunto de los aspectos prácticos. Dentro de este marco, hemos tratado de proporcionar tanta rigurosidad histórica y “sabor” de época como hemos podido. Introduciéndose en el juego. Los jugadores veteranos encontrarán bastante familiares muchas de las reglas, ya que éstas utilizan conceptos que son básicos a casi todos los juegos de simulación. Las secciones en “Continuidad” y algunos aspectos prácticos del combate no son muy familiares. Los nuevos practicantes de este hobby deberían leer completamente las reglas, de modo que conociesen los conceptos básicos, elegir un escenario y jugar unos cuantos turnos para ver cómo funciona el sistema de juego. Estilo de juego. Debido a la naturaleza de la guerra en esta época – la mayoría de las batallas eran cuestiones o asuntos preparados; combates de encuentro eran casi desconocidos, y de este modo tienes un atacante “móvil” y un defensor estático – las batallas se prestan bastante bien al juego en solitario. Esto no significa que no sean competitivas. Sólo hacemos saber que, en muchos casos, históricamente el defensor realizaba pocos movimientos. Cada juego incluye:

2 hojas de mapa de 22” x 32” conteniendo 6 mapas de juego.

700 fichas distribuidas en 3 plantillas. 3 tablas de ayuda. 1 libro de reglas. 1 libro de batallas. 2 dados de 10 caras.

2.0 LOS COMPONENTES 2.1 Los Mapas Los mapas del juego cubren/abarcan el área sobre la cual fueron (supuestamente) libradas las batallas.

El mapa está revestido con una red de hexágonos – hexes – que son utilizados para regular el movimiento y el disparo o lanzamiento de proyectiles. 2.2 Las Fichas. Tenemos tres clases de fichas: Líderes, Unidades de Combate, y marcadores de Status/Condición (Retirada, Desordenado, etc.) Líder

Nombre Activación Alcance de Mando/Órdenes Puntos de Movimiento Hay ocho tipos diferentes de unidades de combate: Infantería que lanza/dispara proyectiles (Arqueros, Ballesteros, etc.), Lanceros, Infantería armada con Hacha, Hombres de Armas a Caballo, Hombres de Armas Derribados, Hombres de Armas Desmontados, Hobilars y Genitors. Parte Frontal de una Unidad de Combate (Infantería lanzadora de proyectiles; arquero)

Nº de Identificación Unidad DRM de SOC Raya/Banda de Mando LB = Arco Largo Puntos de Movimiento Parte Trasera de la Unidad (Lado Desordenado)

Símbolo de Desordenado Recordatorio del -1 DRM OTRAS UNIDADES DE COMBATE

Hombres de Armas a Caballo Genitores

Hombres de Armas Derribados Honderos (del caballo)

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Hombres de Armas Infantería Armada Desmontados con Pica

Ballesteros MARCADORES

Barrera de Schiltron Fuera de/ Puntos de Escudos (Formación Sin Mando Huida Defensiva)

Retirado Estandarte Carro(-mato) Bombarda (Poitiers) (Crecy) 2.3 El Dado El juego utiliza un dado de 10 caras para resolver el combate y otros factores para los cuales la ejecución/realización variará. Un “0” es un “cero”, no un “10”. 2.4 Definiciones y Abreviaturas. Estas descripciones deberían considerarse como introducciones aclaratorias, no reglas. Batalla: Aunque estos juegos cubren “batallas”, el término también era utilizado en la época para hacer referencia a los grandes elementos individuales en cualquier ejército, ya que los términos “Cuerpos” y “Divisiones” realmente no estaban en uso. Comando (Mando/Control): Un grupo de unidades que pueden mover y luchar juntas. Los “Comandos” pueden identificarse fácilmente por la franja de color sobre las fichas.

Continuidad: La mecánica utilizada para determinar qué jugador es el siguiente. DR, DRM: Abreviaturas para Tirada de Dado (DR) y Modificador a la Tirada de Dado (DRM); éste último es un número positivo o negativo utilizado para ajustar la tirada de dado. Toma/Captura: Mecánica del juego en la que un jugador trata de quitarle el turno al otro jugador. ZOC: Zona de Control, usada para delinear/trazar los hexes al frente de una unidad sobre/dentro de los cuales esa unidad ejerce su influencia. Algunas unidades no ejercen una ZOC (ver 7.1). 2.5 Términos Militares. GENITOR. Exclusivamente caballería ligera medieval española, la mayoría al estilo de la caballería árabe contra la que los españoles habían estado luchando durante siglos. Armados con jabalinas (para arrojar o lanzar), sobresalían en escaramuzas, tácticas de golpeo y huída, pero eran reacios a entablar/entra en combate en choque (Schok) contra topas pesadas. Eran relativamente inútiles, durante la mayor parte, contra la infantería y los ejércitos de arqueros de Francia e Inglaterra, como verás. HOBILARS. Aparentemente una versión de la Caballería Ligera, normalmente hombres a caballo armados con arcos (probablemente arcos cortos), utilizados en batalla para proteger los flancos de los arqueros. En algunas batallas (Poitiers, por ejemplo) fueron armados con ballestas. Montaban a caballo por movilidad, pero desmontaban para el combate. Creemos. Infantería. Levas locales con armadura/coraza mínima, normalmente armados con picas y/o armas similares. Los escoceses tenían alguna infantería armada con hachas. Estos hombres rara vez tenían espada. Tropas que lanzan/disparan proyectiles. Esos incluyen Infantería que dispara Proyectiles (arqueros, honderos, ballesteros), más algunas unidades montadas a caballo que disparan proyectiles (tales como Genitors con jabalinas). Las ballestas eran de madera; bastante menos efectivas que las ballestas de metal construidas más adelante y no tan letales/efectivas como los arcos largos. Algunos de los contingentes de ballesteros también incluían una pequeña cantidad de infantería con armadura ligera y armada con lanzas, utilizada como columna vertebral para las tropas que disparaban proyectiles, en la que aquella a menudo mantenían grandes escudos para que los ballesteros permaneciesen detrás. Hombres de Armas (MAA). Hombres con armadura, que luchan con espada y (mientras montan a caballo) lanza. Se componen de altos aristócratas, siervos y hombres a sueldo/contratados. Aunque la mayoría de estos Hombres de Hierro antes habían luchado a caballo, cada vez más - como muestran las batallas del juego - lucharon desmontados.

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2.6 La Escala. La escala del mapa es aproximadamente de 110 yardas por hex para todas las batallas. Cada unidad de combate representa alrededor de 250 hombres. Sin embargo, dado que las cifras exactas para estas batallas se desconocen, y las fuentes varían, a menudo mucho, en cuántos hombres estuvieron presentes exactamente, es más “exacto” considerar la cantidad relativa de unidades como representativa de las fuerzas, no las cifras reales. No hay escala del tiempo, como no hay Turnos de Juego, en el sentido habitual del juego histórico. Muchas de estas batallas fueron luchadas durante un corto periodo de tiempo en un día. 3.0 SECUENCIA DE JUEGO No hay turnos de juego en “Men of Iron”. El juego comienza y sigue adelante hasta que un jugador gana. Para hacerlo, el sistema utiliza una mecánica de Continuación Activación; ver 4.0 3.1 Cuándo es tu Activación. Cuando están activadas, las unidades de un Comando/Mando pueden Mover y/o Disparar, y, después de que todo el Movimiento/Disparo esté completo, aquellas pueden realizar un Ataque de Shock. 3.2 Cuándo finaliza una Activación. Cuando un Comando ha terminado, ese jugador selecciona otro de sus Comandos (pero no el que justo acaba de terminar) y tira el dado:

1. Si la tirada de dado es igual o inferior que el Valor de Activación del Líder del Comando seleccionado, ese Comando procede/se activa.

2. Si la tirada de dado es superior a ese Valor, o el oponente se ha Apoderado de la Continuidad (ver 4.3), el “juego” pasa a su oponente, el cual ahora puede activar cualquier Comando que desee (o aquel elegido cuando se intenta la Captura de la Continuidad), no es necesaria ningún DR.

El juego continúa de este modo hasta que un jugador alcanza su Nivel de Huida, lo que significa que su oponente ha ganado. 3.3 Comandos. Los Comandos para cada batalla están identificados por la banda coloreada que atraviesa la ficha por su parte inferior, y que corresponde a aquella sobre la ficha del líder. 3.4 ¿Quién comienza el juego? El jugador/ejército que empieza primero está indicado para cada batalla en el Libro de Batallas.

4.0 ACTIVACION Y CONTINUIDAD 4.1 Activación. Cuando un Comando es activado, todas las unidades en ese Comando pueden Mover y/o Disparar. Después de que esto se haya completado/finalizado, las unidades cualificadas para hacerlo pueden Cargar o hacer un Ataque de Shock/Choque. Cuando un jugador designa un Comando para su activación, el jugador puede utilizar algunas o todas las unidades de ese Comando, sin importar el lugar del mapa en que se encuentren. Ver 15.2 para las restricciones del Alcance del Comando. Un jugador siempre puede “Pasar”, en lugar de activar un Comando. Si el jugador “Pasa”, esto se considera como si fallase una tirada de dado de Continuidad. 4.2 Continuidad. Después de que un jugador haya realizado acciones con el Comando de su elección, aquel puede intentar continuar su “turno” seleccionando otro de sus Comandos para (si es posible) activarlo. Para hacer esto, el jugador toma nota del Valor de Activación (Activation Rating) del líder del Comando y tira el dado:

1. Si la tirad de dado es igual o inferior al Valor de Activación del líder del Comando seleccionado, ese Comando está activado.

2. Si la tirada de dado es mayor que ese Valor de Activación, el “juego” pasa a su oponente, que ahora puede activar cualquiera de sus Comandos que desee, sin necesidad de realizar una tirada de dado.

4.3 Detener la Continuidad. Si un jugador va a realizar una tirada de dado para la Continuidad, su oponente puede intentar Detener la Continuidad antes de que el primero tire el dado. En su lugar, el jugador no activo anuncia con qué Comando intentará la Detención/Paralización, tira el dado y consulta el Valor de Activación del Líder de ese Comando:

• Si el DR es igual o inferior que ese Valor de Activación, el jugador que hizo la tirada de dado ha Detenido el juego de su oponente, y el comando seleccionado puede realizar acciones, y este jugador tiene ahora la “iniciativa”. NOTA: No puedes Detener/Interrumpir una Detención/Paralización de Continuidad.

• Si la DR es mayor, no hay Paralización/Detención. Además, el jugador originariamente activo puede seleccionar cualquier Comando para activarlo – inclusive aquel que justo acababa de serlo – sin tirada de dado.

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EJEMPLO: (Grecy). El Francés comienza Grecy activando Ballesteros bajo el Comando/Control de Doria. Estos realizan sus acciones, y ahora el jugador Francés decide activar los Ballesteros de Grimaldi. Sin embargo, obtiene un “7”, que es mayor que el Valor de Activación de Grimaldi, de modo que el juego – y una Activación libre – pasa al jugador Inglés. El jugador Inglés activa ahora (sin ninguna tirada de dado) las tropas de Arqueros de Godfrey. Estos completan sus acciones, y el jugador Inglés decide que quiere mover el Comando del Rey Eduardo (King Edward). Sin embargo, antes de que pueda tirar el dado, el jugador Francés opta/decide por Detener/Paralizar el juego con los Jinetes Armados de Alencon (Alencon’s Mounter Men-at-Arms). Obtiene un “5” con el dado, y la Detención/Paralización falla. El Inglés, dotado de una activación libre por este fallo, activa ahora, otra vez, los Arqueros de Godfrey. 5.0 MOVIMIENTO 5.1 Procedimiento del Movimiento. Cada unidad tiene una cantidad de movimiento permitido, que representa el número de Puntos de Movimiento (PM) que puede gastar una unidad en una Activación. Los costes por entrar en los diversos tipos de hexes y por cruzar ciertas clases de lados de hexes están listados y tratados en las reglas individuales de la batalla. Las unidades Mueven (y/o Disparan) cuando están activadas. Unidades individuales del mismo Comando pueden hacer cualquiera o ambas, en cualquier orden que desee el jugador. 5.2 Restricciones al Movimiento. Las unidades no pueden mover fuera del mapa. (Si lo hacen, son eliminadas). Las unidades normalmente no pueden mover dentro de un hex ocupado por otra unidad de combate, enemiga o amiga – ver la excepción para pasar (a pie) a través de unidades que lanzan proyectiles (8.0) – y tienen que pararse cuando entran en una ZOC enemiga. Las unidades que comienzan su Activación fuera del Alcance de Comando/Mando de su Líder (ver 15.2) pueden mover, pero:

• Unidades fuera de Comando/Mando no pueden mover adyacentes a una unidad enemiga.

• Unidades fuera de Comando a pie (desmontadas) que comienzan en una Zona de Control enemiga (7.0) no pueden alejarse.

NOTA: Hay una diferencia entre el movimiento de fichas alrededor del mapa, y la mecánica o proceso del Movimiento en el Juego. El movimiento, como una mecánica o procedimiento, es cualquier acción que requiere el gasto/uso de Puntos de Movimiento. Las acciones que mueven a una unidad (por ejemplo, Retroceso, Cambio de Orientación/Encaramiento, Carga, etc.), pero que no requieren un gasto de Puntos de Movimiento, no son Movimientos en términos de mecánica de juego.

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6.0 ORIENTACION/ENCARAMIENTO 6.1 Orientación/Encaramiento El encaramiento u orientación hace referencia a cómo está ubicada una unidad dentro de un hex. Una unidad debe estar encarada de modo que su parte superior mire o esté orientada hacia uno de los seis vértices del hex, no hacia el lado del hex. Una unidad puede ignorar este encaramiento u orientación cuando está moviendo, pero una vez que detiene su movimiento debe ser encarada/orientada en una dirección determinada. Los dos hexes a cada lado del vértice sobre el que está orientada la unidad son los Frontales; los dos del lado opuesto/extremo, los Posteriores; los lados, los Flancos.

El encaramiento o dirección sobre la que está encarada una unida determina la Zona de Control de una unidad, a quién pueden disparar las unidades que lanzan/disparan proyectiles (ver 9.1), y en qué dirección pueden Cargar los Hombres de Armas Montados (en general, esto se aplica sólo a sus dos hexes/lados de hex frontales). 6.2 Cambio de Orientación/Encaramiento. El encaramiento u orientación no tiene importancia cuando se establece/decide la dirección del movimiento (excepto para los Hombres de Armas Montados Cargando), y las unidades son libres de cambiar de encaramiento tanto como quieran durante el movimiento, sin ningún coste. Sin embargo, sólo pueden hacerlo cuando están activadas. Las unidades situadas en una ZOC enemiga sólo pueden cambiar un vértice su encaramiento si permanecen en ese hex. Si mueven fuera de ese hex de ZOC, pueden cambiar de encaramiento/orientación cualquier número/cantidad de vértices. Las unidades no pueden abandonar y después volver a entrar en la misma ZOC durante la misma activación. El cambiar de orientación/encaramiento no se considera movimiento a los efectos/para propósitos de “Disparo o Movimiento”, ya que no se gastan puntos de movimiento. Ver también 11.0.

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7.0 ZONAS DE CONTROL (ZOC) 7.1 Qué Unidades tienen ZOC sólo las siguientes unidades ejercen una ZOC dentro de/en sus hexes Frontales:

• Infantería que dispara/lanza proyectiles. • Todas las unidades montadas (a caballo) que son

capaces de Atacar mediante Shock o realizar un Ataque de Shock.

NOTA: Las ZOCs representan la capacidad e una unidad para ejercer su presencia – o a través de su potencia de fuego o movilidad – dentro del espacio/terreno situado frente a ella. La infantería de a pie y las unidades montadas (a caballo) que no pueden Atacar por Shock (ejemplo, los Hobilars montados; ver 14.2) no ejercen ninguna ZOC. 7.2 ZOCs y Movimiento Una unidad amiga debe pararse cuando entra en una ZOC enemiga; no puede mover más allá durante esa activación. Puede cambiar de encaramiento/orientación (un vértice) en esa ZOC, cuando se pare. Cuesta 2 PM (Puntos de Movimiento) a cualquier unidad de a pie abandonar la ZOC de una unidad montada enemiga al comienzo de su turno para mover a otro hex (pero ver 15.2). Si ese otro hex es otra ZOC, la unidad debe detenerse. Las unidades no pueden abandonar una ZOC y entonces volver a entrar en esta misma ZOC abandonada durante la misma activación. NOTA: Los Genitors en el escenario de Nájera tienen varias excepciones a todo esto. 8.0 APILAMIENTO Las unidades de combate no pueden apilarse (estar juntas en el mismo hex) en ningún momento, incluso durante el movimiento. Sin embargo, los Hombres de Armas Montados pueden voluntariamente mover a través de, pero no parar en, un hex con/ocupado por una unidad amiga de infantería que lanza/dispara proyectiles al coste de 1 PM extra (además de los costes del terreno). No hay ningún efecto para/sobre la unidad a caballo. Sin embargo, por cada unidad lanzadora de

proyectiles sobre la que se pasa/atraviesa, el jugador tira el dado:

• Si la tirada de dado es de 0 a 4, la unidad Lanzadora de Proyectiles está/queda Desordenada. Si la unidad ya está Desordenada, ésta es Retirada.

• Si la tirada de dado es de 5 a 9, no sucede nada. Esta regla no se aplica a Retrocesos (que tienen una aplicación diferenciada/a parte; ver más adelante) o resultados de Retiradas. NOTA HISTORICA: Prácticamente todos los Hombres de Armas – Caballeros – de esta época eran aristócratas. Las unidades de a pie, y en especial los arqueros de todos los tipos, procedían de las clases bastante más bajas que aquellos, y los Caballeros trataban a los arqueros con manifiesto desprecio. (Matar a distancia no era varonil). Los Caballeros no sentían en absoluto ningún reparo/escrúpulo en pasar cabalgando a través de las masas de sus propios arqueros o ballesteros – como sucedió, por ejemplo, en Creçy – y, si es necesario, atropellarlos con el caballo. Los Líderes se apilan libremente con cualquier unidad. Los Estandartes no tienen ningún efecto sobre el apilamiento. 9.0 DISPARO / LANZAMIENTO DE

PROYECTILES 9.1 Unidades Lanzadoras de Proyectiles. Arqueros, Ballesteros, Genitors y los Honderos españoles tienen la capacidad de disparar proyectiles a las unidades enemigas. El alcance de cada tipo de arma que lanza/dispara proyectiles, listado en la Tabla de DRM de Disparo (Fire DRM Table), es el número máximo de hexes sobre los que esa unidad puede disparar. Las unidades lanzadoras de proyectiles pueden disparar a través de sus lados de hex frontales y del flanco (6.0), aunque cuando utilizan el fuego/disparo de Reacción, esto está limitado al disparo a través del hex Frontal. NOTA HISTORICA: Jim Bradbury, autor del excelente estudio del “Arquero Medieval”, establece que el término “Arco Largo” (Longbow) no se aplicaba a una clase diferente de sistema de arco y flecha, sino a un arco que simplemente era más largo (alto) que el que nosotros llamaríamos arco corto (shortbow). Ambos funcionaban igual. (Los arcos de las tribus de las estepas asiáticas eran arcos cortos, pero eran construidos un tanto diferentes a los arcos europeos). Exactamente cuándo un arco corto se convirtió en un arco largo no se sabe. Lo más probable es que, por la época de este juego, todos los arcos en los ejércitos en cuestión eran “arcos largos”. 9.2 Cuándo Pueden Disparar las Unidades. Las unidades lanzadoras de proyectiles que van a caballo pueden disparar antes, como parte de (durante), o después del Movimiento, pero si tales disparos/lanzamientos provocan una Contra-Carga, el lanzamiento/disparo tiene

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lugar después de que las unidades montadas han finalizado su movimiento. La infantería lanzadora de proyectiles sólo puede disparar después de que haya finalizado el Movimiento. Hay tres oportunidades/ocasiones para Disparo/Lanzamiento de Proyectiles, cada una disponible dependiendo del tipo de unidad: Fuego Activo, Fuego de Respuesta y Fuego de Reacción. Arqueros, Genitors y Honderos pueden disparar/realizar:

• Fuego Activo: cuando estas unidades están Activadas. Una unidad puede disparar una vez cuando su comando está activado.

• Fuego de Respuesta: cuando son atacados/disparados por una unidad enemiga que lanza proyectiles, si ésta está dentro del alcance. El Fuego de Respuesta y el Fuego Activo se resuelven de forma simultánea, antes de que se aplique cualquier resultado. Una unidad que lanza proyectiles no puede Responder el Fuego/Disparo si le disparan a través de un hex Posterior.

• Fuego de Reacción. Cuando cualquier unidad enemiga mueve (gasta puntos de movimiento) o Carga (incluyendo Contra-Carga/Contraataque sobre la Carga) dentro de sus hexes frontales/ZOC. Esto se aplica a cada unidad enemiga que realiza/hace esto, con la excepción de las unidades que utilizan/ejecutan Ataque Continuado (12.7). ataque Continuado no provoca Fuego de Reacción.

Unidades de Ballesteros pueden disparar:

• Fuego Activo: cuando están activados. Una unidad puede disparar una vez cuando su Comando está activado.

EJEMPLO: El jugador inglés ha activado el comando que contiene las cinco unidades de arriba – estas 5 unidades están todas bajo Comando/Mando. Primero sólo mueve sus dos

unidades de arqueros y con ellos lleva a cabo/realiza Lanzamiento/Disparo de Proyectiles después de hayan movido. Cada uno dispara a la misma unidad, el arquero escocés (A). A una distancia de 2 hexes cada uno obtiene un DRM de +1 – no hay otros DRMs aplicables. El objetivo está/va “a pie” y está en un status/estado de “Normal” (no está Desordenado). La primero tirada de dado para el arquero # 1 es un modificado 5, dando un resultado de “Desordenado”. Antes de que el arquero inglés # 2 dispare, el arquero escocés lleva a cabo Fuego de Reacción y obtiene un modificado 7, provocando que el arquero inglés quede “Desordenado”. Ahora el segundo arquero inglés dispara y utiliza la columna “Disordered” (Desordenado) de la Tabla de Disparo (Fire Table). Obtiene una tirada de 6 y provoca que el arquero escocés se Retire. Antes de que el jugador escocés retire la unidad, éste lleva a cabo Fuego de Respuesta (aplicando un DRM de -1 por estar Desordenado) y obtiene un resultado modificado de 4 = Sin Efecto.

• Fuego de Reacción: Cuando una unidad enemiga mueve (gasta puntos de movimiento) o Carga dentro de sus hexes frontales/ZOC. Esto sólo se aplica a una unidad enemiga que haga/realice esto en una activación dada. Ni Ataque Continuado ni Contra-Carga (11.5) causa/provoca Fuego de Reacción de los ballesteros.

Los ballesteros no pueden utilizar Fuego de Respuesta. NOTA: Los Hobilars no están incluidos en esta lista/relación, porque ellos llevan uno de los tipos de arcos listados/reseñados. Y, mientras la no disponibilidad de devolver el fuego a los ballesteros no parece estar bien (relativamente), tiene mayor efecto en/sobre las tácticas empleadas. NOTA HISTORICA: La velocidad/ritmo de disparo de los arqueros era notablemente mayor que aquel de los ballesteros, de 3 -1 a 7 – 1, dependiendo de a quién leas. Las reglas anteriores reflejan esta diferencia. Nosotros observamos, tangencialmente, que el ritmo de disparo de los arcos cortos de las tribus de la Estepa Asiática era mucho mayor que aquel de sus homólogos arqueros (de arco largo) europeos. Cada unidad dispara individualmente, y cada unidad sólo puede disparar a un objetivo (dentro del alcance y Línea de Visión – ver más adelante) a la vez. Las unidades No-Activas utilizando Fuego de Reacción o de Respuesta pueden disparar a cada unidad enemiga que se convierta en “elegible”, según lo explicando anteriormente (excepción: ballesteros). NOTA: Estas mecánicas o procesos representan el uso más eficiente que tenían los proyectiles defensivamente que en el ataque.

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CONTINUACION DEL EJEMPLO: Continuando el ejemplo anterior, el jugador inglés completa ahora el movimiento de sus otras unidades en el Comando activado. Cuando mueve los hombres de armas desmontados adyacentes a la unidad de Arqueros Escocesa, esto provoca Fuego de Reacción. El jugador escocés obtiene un 6, que desordena a los hombres de armas desmontados. Los dos hombres de armas a caballo mueven hacia delante – uno mueve adyacente al Lancero Escocés, mientras el otro se mantiene a distancia y se prepara para Cargar. La parte Movimiento/Disparo de la activación ahora está completada. Ver el siguiente ejemplo en la página 8 para la Fase de Shock. 9.3 Resolución del Disparo de Proyectiles. Para disparar, chequear el alcance y consultar la Tabla de Alcance de Disparo (Fire Range Chart). La Tabla indica cualquier DRM para esa Categoría a esa distancia. Ejemplo: Un Arco Largo disparando a una distancia de 1 hex tiene un DRM de +2. Ahora se tira un dado, observando o fijándose de si el objetivo está montado a caballo o va a pie, si está en un status de Desordenado o Normal, y si está utilizando la sección apropiada de la tabla. La Tabla de Disparo (Fire Table) lista todas las circunstancias/situaciones que proporcionan adiciones/sumas o sustracciones/restas (DRM) a las tiradas de dado. Comparar/consultar la tirada de dado ajustada en la Tabla de Disparo para obtener el resultado, como se define en 12.0. Si a un objetivo le disparan más de una unidad, los resultados se aplican por cada unidad individual que está disparando cuando tales resultados suceden/ocurren, pero éstos son acumulativos. EJEMPLO: A un objetivo le disparan 3 unidades. El primer resultado es un “Desordenado”. El segundo resultado utiliza la sección “Disorder” (Desordenado) de la Tabla de Disparo (Fire Table) y es una Retirada. El objetivo debe

retroceder, y la tercera unidad puede disparar sólo si el objetivo está todavía dentro de su alcance. Ángulo de Disparo. El lanzamiento/disparo de proyectiles dirigidos a unidades montadas a caballo a través de los lados de hex del Flanco de éstas concede a la unidad que dispara un DRM de +1. Esto refleja la mayor facilidad por parte de la unidad que dispara de impactar sobre los (a menudo) desprotegidos flancos de los caballos. 9.4 Línea de Visión (LOS) Una unidad debe ser capaz de ver a la unidad a la que dispara. Para hacerlo, el jugador debe ser capaz de trazar una LOS no bloqueada desde el centro del hex desde el que se dispara al centro del hex objetivo. La LOS está bloqueada:

• Por hexes de bosque, ciudad, castillo, edificio y pueblo/aldea. Puedes disparar dentro de/a estos hexes, pero no a través de ellos.

• Si cualquier hex que intercede/interviene es más alto – de mayor elevación – que el hex desde el que se dispara o el hex objetivo.

• Los ballesteros no pueden disparar a través de otras unidades. Todas las otras unidades que lanzan proyectiles puede. (Realmente disparan sobre ellas).

ACLARACIÓN: Si un hex contiene terreno que bloquea la LOS, entonces el hex “entero” es considerado terreno que bloquea, no sólo la figura o rasgo gráfico del interior del hex. LOS Y LADOS DE HEX: Una LOS se puede trazar a lo largo de un lado de hex si sólo una tangente de los hexes al lado de hex contiene terreno que bloquea. 10.0 SHOCK. NOTA: Los sistemas de armas, armadura/coraza y moral son representados por una combinación de la Matriz del Sistema (System Matrix) y el DRM Defensivo de la unidad. 10.1 Fase de Shock. En la Fase de Shock, todas las unidades activadas enumeradas como (posibles) Atacantes en el Matriz del Sistema de Armas (Weapon System Matrix) pueden realizar un Ataque de Shock sobre cualquiera/todas las unidades enemigas situadas en sus hexes frontales. Las unidades que no estén enumeradas o incluidas como atacantes nunca pueden efectuar Ataques de Shock (o Cargar). Aunque estas unidades pueden defender. 10.2 Retirada Antes del Shock. Todas las unidades a caballo (que no están Desordenadas) pueden retirarse/retroceder antes del shock cuando sean atacadas (sólo) por unidades a pie. Para retroceder, las unidades mueven a un hex de distancia de la unidad atacante. No pueden entrar en una ZOC enemiga o un hex ocupado, pero pueden cambiar de orientación/encaramiento a su voluntad. Los Hombres de Armas a Caballo (MAA) que retroceden antes del shock quedan Desordenados a la finalización de la retirada. El atacante puede avanzar hacia el

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hex dejado vacante, si el jugador así lo desea, pero no puede realizar otro Ataque de Shock otra vez. Una unidad que avanza después de que una unidad se Retire Antes del Shock no provoca/causa Fuego de Reacción. 10.3 Resolución del Shock. NOTA: La Resolución del Shock utiliza una mecánica un tanto diferente de la mayoría de juegos de este tipo. El Shock se resuelve contra cada unidad defensora, individualmente, independientemente de cuántas unidades están atacando, y de cuántas están siendo atacadas. El Ataque de de Shock es voluntario, pero si una unidad lo realiza, esta unidad debe ejecutar el Ataque de Shock sobre todas las unidades enemigas situadas en sus hexes frontales. La/s unidad/es no tiene/n que atacar de este modo a unidades enemigas que están siendo Atacadas por Shock por otras unidades amigas. Los Ataques de Shock se pueden hacer en cualquier orden que el Atacante desee. Todos los Ataques de Shock deben ser predesignados antes de que cualquiera de ellos sea resuelto. Con la excepción de un Ataque Continuado (ver Resultados), una unidad defensora sólo puede ser atacada una vez por Fase de Shock. Para resolver el Shock, tirar el dado por cada unidad defensora, aplicar los DRMs (ver más adelante) y consultar las Tablas del Combate de Shock. Utilizar la Tabla de Carga (Charge Table) si una o más de las unidades atacantes están cargando; usar la Tabla de Shock en lugar de la Tabla de Carga (Shock-No Charge Table) para todos los otros ataques de shock. Mirar bajo la columna apropiada al status de la unidad defensora (Normal o Desordenado) para ver qué sucede. COMBATES DE MULTIPLES UNIDADES: Si una única unidad está atacando a más de una unidad, las “batallas” múltiples se resuelven individualmente, con cada batalla teniendo sus DRMs por separado. Se considera que cada batalla tiene lugar de forma simultánea, y los resultados se aplican a todos los participantes después, de forma acumulativa. Obsérvese que esto es diferente al Disparo de Proyectiles (9.3), que es más secuencial. EJEMPLO 1: Si una unidad está atacando a 2 unidades, el atacante lanzará el dado dos veces, cada uno con un DRM de -1, y sufrirá posibles resultados adversos acumulativos. EJEMPLO 2: Una unidad de Caballería Pesada Carga contra dos unidades de LB. En la resolución por separado contra cada defensor, la Caballería obtiene un Ataque Continuo sobre el primero, pero es Desordenada en el segundo combate. La Caballería Pesada debe entonces realizar el Ataque Continuo como Shock, pero Desordenada. 10.4 DRMs de Shock. Aplicar cualesquiera DRMs conseguidos de las siguientes situaciones:

1. Superioridad de Fuerza. 2. Superioridad de Posición. 3. DRM de Defensa del Defensor. 4. Caballería Cargando. 5. Presencia de Líder. 6. Matriz del Sistema de Armas. 7. Status del Atacante (Desordenado). 8. Defensor Retirado. 9. Formaciones Defensivas.

1.- Superioridad de Fuerza: El jugador con el mayor número de unidades recibe como DRM la diferencia entre la cantidad de unidades. EJEMPLO: Una unidad de Hombres de Armas ataca a 2 unidades que disparan proyectiles. Hay un DRM de -1 por (des-) Ventaja de Fuerza (o Superioridad de Fuerza) en la resolución del Shock para ambas tiradas de dado de la resolución de Shock. 2.- Superioridad de Posición: Hay 2 tipos: A.- ANGULO DE ATAQUE: Esto refleja la ventaja de atacar desde un ángulo que no sea (sólo) frontalmente:

• Si cualesquiera unidades atacando mediante Shock/Carga lo hacen a través del Flanco del defensor hay un DRM de + 2.

• Si cualesquiera unidades atacando mediante Shock/Carga lo hacen a través de la Retaguardia (Rear) hay un DRM de + 3.

CONTINUACIÓN DE EJEMPLO: Ahora el jugador inglés lleva a cabo un Combate de Shock. La unidad “X” realizará un Ataque de Shock sobre la unidad “B”, mientras que las unidades “Y” y “Z” harán lo propio contra la unidad “C”. Los DRMs aplicables al primer ataque son: + 1 por DRM de Shock de la unidad defensora, + 2 por la Matriz de Sistema de Armas (Hombres de Armas Desmontados atacando a Ballestero), y – 2 por atacante Desordenado. Una tirada de dado de 2, modificada a 3, da como resultado “atacante desordenado”. Pero como el atacante ya está desordenado, el resultado es ignorado.

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El segundo ataque de Shock (Y y Z contra C) incluye una Carga. El jugador inglés debe primero llevar a cabo una

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tirada de dado de Reticencia a la Carga. Una tirada de 4 da como resultado una Carga exitosa y la unidad montada se mueve junto a la unidad objetivo (y girada un vértice de modo que esté de cara a la unidad de Pica). La Carga da un DRM de + 1 (normalmente es un + 2, pero está reducido porque la unidad se movió) más el mandato de que el ataque de Shock se resuelve en la Tabla de Carga. Otros modificadores incluyen un + 1 por Ventaja (Superioridad) de Fuerza, + 0 por la Matriz de Sistema de Armas, y + 4 por Ventaja de Posición (frente + flanco). Una tirada de 6, modificada hasta 12, da como resultado “defensor Desordenado, Retrocede de 1 hex, Atacante Continuado”. La unidad de Picas Escocesa es girada a su parte posterior y retrocedida 1 hex. Una de las unidades de los Hombres de Armas a Caballo debe avanzar hacia el hex dejado vacante por el defensor y llevar a cabo un Ataque Continuado. B. TERRENO: Ver las reglas individuales de cada Batalla para los efectos del terreno sobre el combate. Si más de una unidad está siendo atacada, porque el atacante está tirando el dado separadamente por cada defensor, para la resolución del combate el atacante aplica el terreno en el que se encuentra esa unidad en particular. Si hay dos unidades atacando a una única unidad defensora, y cada uno de los atacantes produce un DRM diferente por el terreno (Ejemplo: una unidad atacando por shock lo hace a través de un río o pendiente y la otra unidad sobre terreno claro/despejado), entonces se aplica el DRM por el terreno más favorable al defensor. C. VENTAJA/SUPERIORIDAD POR ALTURA: El atacante sufre un DRM de – 1 si todas las unidades atacantes están en un nivel más bajo que la unida defensora. 3. Valor del Shock Defensivo: El Valor individual del DRM del Shock Defensivo de la unidad defensora, no del atacante, es añadido/sumado (o restado). EJEMPLO: Hombres de Armas están atacando a una unidad lanzadora de proyectiles con un DRM Defensivo de + 1. Añadir 1 a la tirada de dado de Shock. 4. Carga: Si una unidad e Hombres de Armas a Caballo realiza una Carga de forma exitosa (11.0), añadir 2 (+ 2) a la tirada de dado de la resolución del Shock. Sin embargo, si la unidad movió durante su Activación, en su lugar el DRM es + 1. 5. Presencia de Líder: Si un Líder está apilado con una unidad de Hombres de Armas a Caballo realizando una Carga, hay un DRM de + 1. 6. Matriz de Sistema de Armas: El Atacante utiliza la Matriz de Sistema de Armas (Weapons System Matriz) para comparar su tipo/clase de unidad Atacante con aquella del Defensor. La matriz proporciona los DRMs apropiados. Si un atacante realiza esto con dos unidades, cada una de ellas de diferente clase, él puede utilizar el DRM que más beneficie al atacante. EJEMPLO: Una unidad de infantería armada con un hacha atacando a una unidad de Hombres de Armas Derribado (Unhorsed) obtendría un DRM de + 2. Sin embargo, si una

unidad de Hombres de Armas Derribado ataca a una unidad armada con hacha, aquella tendría un DRM de – 1. 7. Desorden del Atacante: Si uno o más de los Atacantes están Desordenados, hay un DRM de – 2. (El status de “Desordenado” del defensor está cubierto en la carta/tabla por sí mismo). 8. Defensor Retirado: Si el Defensor es/está Retirado, añadir 2 (+ 2) a la tirada de dado del Atacante. 9. Formaciones Defensivas: Las unidades que se defienden utilizando una Barrera de Escudos (Shield Wall) o un Shiltron obtienen un DRM negativo; ver las reglas individuales para estos. Todos los anteriores son acumulativos; los DRM “+” a favor del Atacante; los “-“ para el Defensor. 10.5 Avance Después del Shock. Si un defensor deja vacante un hex como consecuencia de la aplicación de la Tabla de Shock o Carga, el atacante debe avanzar una de sus unidades atacantes hacia ese hex vacante. La unidad con el mejor DRM defensivo avanza. Si hay un empate, queda a elección del jugador que posee las unidades. La unida que avanza puede cambiar su encaramiento, como desee, después de tal avance. ATAQUES MULTIPLES DE UNA UNIDAD: El avance es realizado o emprendido después de que la unidad victoriosa haya finalizado todos de cualesquiera múltiples/varios ataques, y sólo avanza si no queda Desordenada en uno de esos ataques. Si uno o más defensores retroceden, la unidad victoriosa puede elegir el hex sobre el cual avanzar. 11.0 CARGAR NOTA DE DISEÑO: Esta es la única sección de las reglas que podrías considerar compleja. Esto e una consecuencia de las mucha y variadas posibilidades inherentes a las cargas de la caballería. Puede ayudar considerar, y tratar, la Carga simplemente como otro modificador de la tirada de dado por Shock. 11.1 La Carga en General. Para que los Hombres de Armas a Caballo (Caballeros) verdaderamente sean efectivos, estos deben Cargar. La Carga no es un movimiento; es parte del Combate/Shock. Los Hombres de Armas a Caballo que comienzan adyacentes a una unidad enemiga pueden atacar a esa unidad mediante Shock, pero esto no es una Carga. Los MAA (en adelante abreviación de “Hombres de Armas a Caballo”) que estén Desordenados no pueden Cargar; pueden realizar un ataque de Shock sin una Carga. 11.2 Beneficios de la Carga. Los MAA que están cargando reciben un DRM de + 2 cuando se resuelve el combate, y el ataque es resuelto en la Tabla de Carga (no en la Tabla de Shock). Sin embargo, si la unidad movió durante su Activación, el DRM es sólo de + 1.

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11.3 Procedimiento de la Carga. Para Cargar, un MAA debe comenzar la parte/sección del Combate de su Activación – no Movimiento – a dos o tres hexes de distancia de la unidad o unidades designadas como objetivo, y tener una LOS (Línea de Visión) hacia el hex objetivo. Una única unidad puede ser el objetivo de distintas/varias unidades cargando (si consideras que será de ayuda a tu causa). Todas las Cargas son indicadas/especificadas, usando marcadores de “Carga”, antes de realmente resolver cualquier Carga. Las Cargas se resuelven como parte de la resolución de todo combate moviendo la unidad que está cargando adyacente al objetivo. Cuando mueven de este modo, los MAA que están cargando sólo pueden cambiar un vértice su encaramiento/orientación durante su recorrido/trayecto completo de movimiento. NOTA: Si, por alguna razón, el objetivo ya no está presente (a causa de otro combate) cuando llega la hora de resolver esa Carga particular, la Carga no tiene lugar, y nadie se mueve. El recorrido o trayectoria de la Carga sobre el cual se mueve la unidad no puede incluir una ZOC enemiga o Terreno (tales como las zanjas en Courtrai) que impida una Carga. Si el terreno negase la posibilidad o capacidad de una Carga, la unidad no puede Cargar. NOTA: Ya que la Carga no es parte del movimiento, una unidad de MAA podría concebiblemente utilizar toda su Capacidad de Movimiento (pero ver 11.2), y entonces conseguir “mover” algo más cuando Carga. También observar que la Carga puede provocar/causar Fuego de Reacción (9.2) 11.4 Reticencia a Cargar. A los caballos, incluso aquellos altamente entrenados y formidablemente enormes del medievo, no les gusta “cargar” contra una línea de infantería fuertemente defendida (mostrando mucho más sentido común que sus jinetes). Para reflejar esto, siempre que MAA estén cargando sobre/hacia el hex frontal de una unidad de MAA Desmontados (pero no Derribados) o de infantería armada con picas (pero no infantería armada con hacha), el jugador que está cargando tira el dado después de que la unidad es movida adyacente al objetivo durante el Combate de Carga.

• Si la tirada es un 0 – 4 la unidad atacante Carga de forma satisfactoria.

• Si la tirada es 5 – 9, la Carga es “abortada” por la reticencia de los caballos a acercarse, y la unidad debe atacar/Shock sin el beneficio del DRM de la Carga y debe utilizar la parte de Shock de la Tabla de Resolución (Resolution Table). Además, si hay múltiples o varias de tales unidades defendiéndose, y la posible Carga de MAA es Reacia contra una de ellas, la Carga es Reacia contra todas (las unidades).

NOTA: La tirada de dado de Rechazo/Reticencia puede verse afectada por formaciones defensivas, tales como Barrera de Escudos o Schiltron, y terreno, tales como setos.

NOTA: La infantería armada con picas produce Rechazo/Reticencia donde la armada con hachas no lo hace, porque la primera está diseñada o concebida para hacerlo así. La infantería armada con hacha está orientada al ataque por naturaleza, y no bien adaptada para la defensa. 11.5 Contra-Carga la Contra-carga es la capacidad de MAA para invalidar/anular la inercia de un ataque enemigo, o el golpe de sus proyectiles, lanzando su propia Carga. La Contra-carga es una reacción Defensiva, disponible sólo para el jugador defensor. Sólo MAA (con o fuera de Comando/Mando) pueden intentar Contra-cargar. Los MAA que no estén Desordenados o en una ZOC enemiga (otra que no sea aquella del Atacante específico/particular) pueden Contra-cargar:

• Cuando se les lance proyectiles, o • Se les ataque mediante Shock/Carga, a través de sus

hexes frontales o del flanco. Cuando el intento de Contra-carga se está realizando como consecuencia del lanzamiento de proyectiles, aquel es realizado después de que se resuelva el disparo de los proyectiles. Una unidad MAA defendiéndose puede cambiar de encaramiento una vez por Activación (después de realizar la tirada de dado satisfactoria/con éxito del intento de Contra-carga) para llevar a cabo la Contra-carga (a menos que sea atacada por la Retaguardia). Cada unidad MAA está limitada a una Contra-carga con éxito por activación enemiga. 11.6 Contra-Carga Exitosa/Satisfactoria. Para tratar de hacer una Contra-carga, el defensor tira el dado:

• Añadir/Sustraer el DRM de Defensa de Contra-carga de la unidad.

• Si está siendo atacada por el flanco, añadir 1 (+ 1) a la tirada de dado.

Si la tirada de dado ajustada es 0 – 4, la unidad ha Contra-cargado satisfactoriamente.

• Si la Contra-carga se realiza contra MAA atacando, se niega el DRM de Carga de + 2 (ó + 1) (pero todavía se utiliza la sección de “Carga” de la Tabla). Todos los otros DRMs de Shock aún tienen efecto o son aplicables. El atacante original/inicial todavía es el atacante, y ninguna unidad se mueve.

• Si la Contra-carga se realiza sobre cualquier otra unidad, el MAA defensor inicial (el que Contra-carga) es ahora el atacante (incluso si no es su turno), y tal ataque se resuelve inmediatamente

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como una Carga (completar con un DRM de + 2). La unidad originariamente defensora es ahora el atacante, y, si el nuevo objetivo no está adyacente (por ejemplo, unidades que disparan proyectiles), la unidad que Contra-carga se debe mover adyacente a la unidad enemiga para efectuar la Carga. Si, por cualquier razón, no puede realizar ese movimiento, no hay Contra-carga.

Una Contra-carga sobre unidades que no son MAA se resuelve (completar con un DRM de + 2) como si fuese una Carga normal. Si el objetivo de una Contra-carga es fijado como objetivo para ser atacado por otra unidad y ese combate aún no ha sido resuelto, éste último deber ser resuelto antes de la Contra-carga. De lo contrario, la Contra-carga es resuelta inmediatamente. Aunque no es considerado movimiento, (es una reacción a los intentos/esfuerzos de una activación enemiga) la unidad que está realizando la Contra-carga no puede sobrepasar/exceder su movimiento impreso permitido; puede mover tanta distancia como sea necesario. Si una unidad de MAA es Desordenada por Fuego/Lanzamiento de proyectiles mientras está Contra-cargando, todavía puede intentar Contra-cargar. Si embargo, ya que las unidades Desordenadas no pueden Cargar, dicha Contra-carga se resuelve como si fuese un Ataque de Shock normal.

CONTINUACION DE EJMPLO: La unidad de Picas Escocesa retrocedió un hex y quedó desordenada. Una de las unidades de MAA debe avanzar (manteniendo su encaramiento (12.7)) y realizar/llevar a cabo un “Ataque Continuado”. El jugador inglés elige la unidad “Z”, la cual debe realizar un ataque de Shock contra todas las unidades en su ZOC – la unidad de arqueros y la unidad de picas Desordenadas enemigas. Obsérvese que la unidad de arqueros enemiga no puede realizar Fuego de Reacción contra un Ataque Continuado. Este ataque de Shock se debe resolver como dos Ataques de Shock separados/individuales (pero simultáneos). Contra ARQUEROS: Los DRMs aplicables son – 1 por Superioridad de Fuerza (la MAA está atacando a dos unidades), + 1 por el DRM de Shock del Arquero, + 2 por un Ataque de Shock contra el flanco de un defensor, y + 3 por la

Matriz de Sistema de Armas. Una tirada de dado de 3 queda en un modificado 8, dando como resultado “Defensor Desordenado, Retroceso 1 hex”. Contra PICAS: Los DRMs aplicables son – 1 por Superioridad de Fuerzas, y + 1 por DRM de Shock del Defensor. El defensor está desordenado, por lo tanto se utiliza la columna de “Desordenado”. Una tirada de 6 da un resultado de “Defensor Retirado”. La unidad de Pica es recogida y colocada tan próxima como sea posible a un Estandarte. Ya que ambas unidades defensoras dejaron vacantes sus estés, la unidad MAA debe avanzar hacia uno de estos hexes vacantes (a elección del atacante). 11.7 Contra-Carga Infructuosa. Si la tirada de dado fue un 5 – 9, el intento de Contra-carga fracasa y el jugador atacante continúa como si nada hubiese sucedido. 12.0 RESULTADOS DEL COMBATE Mira las Tablas de Resultado del Combate de Disparo, Shock y Carga mientras lees esta sección. 12.1 Tablas de Resultados del Combate. Unidades MAA Cargando utilizan la Tabla de Carga. Todos los otros ataques de Shock utilizan la Tabla de Shock. Los resultados del combate de Shock y de Carga dependen de si la unidad defensora está en un status Normal o Desordenada. Los resultados de Disparo de Proyectiles también dependen de si el objetivo está montado o desmontado (a pie). NOTA: Recordar, el Shock se resuelve separadamente por cada, individual, unidad defensora. 12.2 Desordenado. Cuando una unidad está Desordenada, girar/dar la vuelta a la unidad hacia su lado “Desordenado”. Los efectos por estar desordenado son:

• - 1 en el Movimiento, (como se indica en la ficha). • Un Valor de Shock reducido (como se indica en la

ficha). • Las unidades Desordenadas que están Disparando

restan uno (- 1) de esa DR (como se indica en la ficha).

• Las unidades Desordenadas que atacan mediante Shock sufren un DRM de – 2.

• Una unidad Desordenada no puede Cargar o Contra-Cargar (pero ver 11.6).

En una unidad que ya está Desordenada, resultados de “Desorden” adicionales no tienen ningún efecto.

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12.3 Retroceso. Una unidad que debe Retroceder mueve a un hex de distancia de la unidad que infligió/causó el resultado. No puede apilarse, y no puede mover a un hex ocupado por el enemigo. Puede mover hacia una ZOC enemiga (esto no provoca Fuego de Reacción), y puede cambiar de orientación/encaramiento. Si su retroceso está bloqueado por una unidad de infantería que dispara proyectiles amiga, la unidad que se retira lo puede hacer a través de esa unidad un hex extra. Si lo hace así, la unidad que lanza proyectiles está Desordenada; si ya está desordenada, la unidad retrocede. La ruta de retroceso es determinada por el jugador propietario de la unidad. Si no puede retroceder, la unidad es eliminada. 12.4 Retirarse. Coger la unidad y colocarla tan cerca de su Estandarte como puedas (utilizar los marcadores “Retirado” (Retired) para indicar dicha condición/status), a menos que la unidad esté totalmente rodeada por unidades enemigas, ZOCs enemigas, y/o terreno infranqueable. En este caso, en cambio, la unidad que se retira es eliminada. Las unidades que se retiran tienen un Movimiento permitido de 1 hex por activación, y sólo pueden mover hacia su Estandarte. Si una unidad que se ha retirado es atacada, tratar a esto como una unidad Desordenada y añadir 2 (+ 2) a la tirada de dado de Resolución de Shock. Cualquier resultado negativo producto del combate sufrido por una unidad Retirada – retroceso, desorden, cualquiera – elimina esa unidad. NOTA: Unidades retiradas son activadas junto con otras unidades en/de su Comando. 12.5 Derribado (del caballo). Reemplazar la unidad MAA por una MAA Derribada en status/condición “Desordenada”. Las unidades Derribadas son todas iguales, en lo que respecta a la categoría. Una vez derribada una unidad, ésta permanece “Derribada” durante el resto de la batalla. Puedes recobrar/recuperar las unidades Derribadas de su status “Desordenada”, según las reglas de Recuperación/Reorganización (Rally) de más adelante. NOTA: La condición o status de Derribado es un resultado o consecuencia del combate involuntario y negativo, e indica una gran pérdida de capacidad para funcionar o servir militarmente. Es muy diferente de la utilización intencional de Hombres de Armas Desmontados, como se refleja en sus DRMs en la Matriz de Shock (Shock Matrix). 12.6 Eliminado. La unidad ya no es efectiva durante más tiempo como una fuerza de lucha y finaliza/acaba por ese día. Retirarla del tablero.

12.7 Ataque Continuado. Cuando se obtiene este resultado, una de las unidades atacantes debe avanzar un hex, sin cambiar de orientación/encaramiento, y realizar Shock (no Carga) sobre cualquiera o todas las unidades en su ZOC. Si el atacante tiene dos o más unidades participando, no más de una puede avanzar (escoger aquella con el mejor DRM de Shock y elegir un MAA, si es posible). Resolver el Ataque Continuado utilizando las reglas normales de Shock. El jugador no activo no puede utilizar Fuego de Reacción o Contra-Carga contra una unidad realizando un Ataque Continuado. Si la unidad atacante logra otro resultado de Ataque Continuado, esta debe avanzar y atacar otra vez (si es posible) – no hay límite al número de veces que la unidad puede hacer esto. 13. 0 RECOBRANDO/REORGANIZANDO UNIDADES. 13.1 Recobrar/Reorganizar. DESORDENADAS: Las unidades Desordenadas pueden remediar su condición/status de Desorden empleando/pasando su activación completa (toda) sin hacer nada. Si no están adyacentes a una unidad enemiga, y no hacen nada, girar/dar la vuelta a las fichas desordenadas hacia su lado/cara normal. RETIRADAS: Las unidades Retiradas que están en o a/dentro de un hex de su Estandarte pueden ser Recobradas si ese Estandarte está activado; ver más adelante. Cuando se active, retirar el marcador de “Retirada” y asegurarse de que la unidad está en un status/condición de “Desorden”. Las unidades no pueden Recobrarse/Reorganizarse si están adyacentes a una unidad enemiga. Las unidades pueden Recobrarse/Reorganizarse si están dentro del alcance de una unidad enemiga que dispara proyectiles o si están Fuera de Comando/Mando. 13.2 Estandartes. Los estandartes de los diferentes líderes eran los puntos de reagrupación para las unidades. Cualquier unidad que esté Retirada y esté a/dentro de un hex de su Estandarte, y no adyacente a una unidad enemiga, cuado esté activado el Estandarte la unidad cambia su status/situación de Retirada a Desordenada. Los Estandartes sólo se pueden activar en una activación de no-continuidad/no-paralización; no pueden ser activados por tiradas de dado. Los Estandartes son activador pos Comando. Si un ejército sólo tiene un Estandarte, ese Comando es aquel de su Comandante general/supremo. Cuando se activa un Estandarte, la única cosa que puede suceder es Reagrupación/Reorganización. Los Estandartes nunca pueden ser movidos. Si una unidad enemiga entra en un hex con un Estandarte, éste es eliminado de forma permanente, y todas sus unidades que están

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Retiradas, o pasan a/se convierten en Retiradas, también son eliminadas. NOTA: La activación de los Estandartes sólo permite que las unidades se reúnan, no mover. Si quieres mover una unidad Retirada, ésta es activada como parte de su Comando. 14.0 UNIDADES ESPECIALES Y TACTICAS 14.1 Barrera de Escudos. Muchos de los planes defensivos se basaban en tener a la infantería permaneciendo de pie y firme, sin moverse. Para incrementar esto, a las órdenes específicas de su líder, la infantería formaba una barrera de escudos, estableciendo un sólido frente de escudos y picas contra la caballería que se aproxima. Las únicas unidades elegibles/disponibles para usar la barrera de escudos son la Infantería de Pica y los MAA Desmontados. Su líder puede, al comienzo del juego (durante el despliegue) o en la activación (y antes de hacer nada más), ordenar a estas unidades en su Comando realizar (o desmontar/deshacer) una Barrera de Escudos. Colocar un marcador de Barrera de Escudos sobre cada unidad (elegible) en su Comando para indicarlo. Los efectos de la Barrera de Escudos son:

• La unidad no puede mover, y no puede realizar ataque de Shock.

• Sólo puede cambiar un vértice el encaramiento por activación.

• Obtiene/gana un DRM de -1 cuando es atacada mediante Shock o le disparan a través/por un lado de hex Frontal.

• Las unidades Montadas no pueden Cargar a través del lado de hex Frontal de una unidad en Barrera de Escudos; pueden realizar Shock normalmente.

• Una unidad Desordenada no puede formar una Barrera de Escudos. Sin embargo, las unidades que están en una Barrera de Escudos y pasan a estar Desordenadas pueden permanecer en la Barrera de Escudos.

• Si una unidad en una Barrera de Escudos es forzada a mover como consecuencia de un resultado adverso del combate, aquella pierde su status/situación de Barrera de Escudos.

La utilización de Barreras de Escudos es limitada; ver cada batalla. Si el escenario no dice que el ejército puede usar la Barrera de Escudos, éste no puede utilizarlo. NOTA: La versión especializada escocesa de la Barrera de Escudos, un “Schiltron”, se encuentra en las reglas para las batallas con escoceses. NOTA HISTORICA: Mucha caballería de la época, o de cualquier otra época, rehusarían cargar sobre una sólida barrera de hombres, especialmente una con picas puestas en punta. Este fenómeno se vio y repitió muchas veces antes de que algunos ejércitos se dieran cuenta de la inutilidad de dicha carga. Para hacerlo, sin embargo, los caballeros a

caballo tuvieron que superar profundas, arraigadas creencias sociales y prejuicios. 14.2 Hobilars. “Hobilar” es un término del periodo/época que hace referencia a unidades de infantería armadas con proyectiles que utilizaban caballos para mover rápidamente hacia la escena del combate. Estas unidades casi nunca luchaban o disparaban montados; desmontaban para actuar como infantería disparando proyectiles. Cuando están montadas son tratadas como Hobilars (sin capacidad de disparar proyectiles, sin ZOC, sin poder realizar ataque de Shock); desmontadas como cualquier tipo de unidad de a pie o que dispara proyectiles lo son (tratadas) cuando no están montadas. Suponen 3 Puntos de Movimiento para un Hobilar el montar o desmontar, los cuales pueden gastan en cualquier momento durante el movimiento. Pueden realizar esta acción en cualquier hex que ni esté adyacente a una unidad enemiga ni dentro del alcance de una unidad enemiga que Dispare Proyectiles. No pueden disparar en ningún turno en el cual muevan (o desmonten). 15.0 LIDERES 15.1 Comandos. Cada unidad del juego pertenece a un Comando, como se indicó anteriormente. Cada Comando es comandado/dirigido por un Líder. Los Comandos y sus Líderes están identificados por su franja coloreada. 15.2 Alcance de Comando. El alcance de Comando se cuenta desde el Líder hasta la unidad en Puntos de Movimiento (no sólo hexes). El Alcance de Comando no se puede trazar a través de terreno impasable/infranqueable, unidades enemigas, o ZOCs enemigas. El Alcance de Comando puede ser trazado a través de ZOC enemiga si el hex está ocupado por una unidad amiga. A las unidades dentro del Alcance de Comando de su Líder se las considera “En/Bajo Comando/Mando”. Importante: Unidades que estarían normalmente fuera de Alcance y que están adyacentes a una unidad (de la misma formación de Batalla) que está en/bajo Comando/Mando están consideradas en/bajo Comando. Eso puede tener un efecto de reacción en cadena y poner una línea entera de unidades contiguas en/bajo Comando/Mando. EFECTOS DE ESTAR SIN COMANDO/MANDO: Las unidades que comienzan la activación fuera del Alcance de Comando de sus Líderes:

• No pueden mover adyacente a una unidad enemiga. • No pueden mover si están en una ZOC enemiga

(5.2). Esto sólo es aplicable a unidades de a pie – unidades montadas pueden mover/alejarse.

Page 15: MEN OF IRON SP - GMT Games OF IRON_SP.pdf4.3), el “juego” pasa a su oponente, el cual ahora puede activar cualquier Comando que desee (o aquel elegido cuando se intenta la Captura

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15.3 DRM de Resolución de Shock. MAA apiladas con su Líder obtienen un DRM de + 1 para la Resolución de Shock cuando dicha unidad esté cargando (o contra-cargando de forma efectiva/eficaz), pero en ningún otro momento. 15.4 Bajas de Líderes. Los Líderes pueden ser muertos. (En términos de juego, esto abarca/comprende ser capturado y otros acontecimientos/sucesos no tan “cálidos”). Por Disparos: En cualquier momento en que salga/tenga lugar una DR ajustada de 9 ó más, y hay un Líder en el hex objetivo, lanzar el dado. Si la DR es un 8 ó 9, el Líder está muerto. De lo contrario, no hay ningún efecto. Por Shock o Carga: En cualquier momento en que un Líder apilado con una unidad que recibe un resultado de “Desordenada”, “Retirada” o “Eliminada”, lanzar el dado para el Líder, restando su Valor de Activación. Si el DR ajustado es 3 ó mayor ese líder ha sido “muerto”. Si sobrevive, pero la unidad de combate no, colocarlo con la unidad de su Comando más próxima. Si está rodeado – por unidades y/o ZOCs enemigas – el Líder es, en su lugar, capturado, ninguna tirada de dado es necesaria. 15.5 Captura de Líder. Si una unidad enemiga mueve a/dentro de un hex con sólo un Líder(es), mover al Líder y colocarlo con la unida de su comando más cercana (o con cualquier otra unidad amiga si no queda ninguna de su combando). Si está rodeado – por unidades y/o ZOCs enemigas – el Líder es capturado, ninguna tirada de dado es necesaria. 15.6 Sustitución de Líderes. Cuando un Líder es muerto o capturado, al comienzo de la siguiente activación poner un Líder de Reemplazo/Sustitución con cualquier unidad de combate de esa Batalla. Los Líderes Muertos (con nombre) son tenidos en cuenta para la victoria. Los Líderes de Reemplazo/Sustitución pueden ser muertos, pero no se tienen en cuenta para la victoria. Los Líderes de Reemplazo pueden regresar al juego tantas veces como sea necesario. 16.0 VICTORIA. La victoria se determina sumando cada bando sus unidades y líderes eliminados/retirados, lanzando un dado, y viendo si ha alcanzado su Nivel de Huida. Si lo ha hecho, el otro jugador gana. El Nivel de Huida se determina cada vez después de que un Comando ha sufrido una acción de no continuidad/no captura. Para muchas de las primeras partes del juego, esto no será necesario. Los siguientes Puntos de Huida se añaden al DR:

• 3 puntos por cada unidad MAA Eliminada, montada o no, o por un Rey.

• 2 puntos por cada otro tipo de unidad y/o Líder que no es un Rey que está Eliminada.

• 1 punto por cada unidad Retirada, independientemente del tipo/clase.

Algunas batallas tienen reglas especiales para Puntos de Huída adicionales/extras (ver el Libro de Batalla para los detalles). NOTA: Mientras que la pérdida de tu Estandarte no tiene ningún efecto en la suma de Puntos de Victoria, esto evita/impide que un bando recupere/recobre sus unidades retiradas.