Modelando Un Rostro Realista Con Autodesk Maya

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Modelando un rostro realista con Autodesk Maya

Autodesk Maya cuenta con todas las herramientas necesarias para lograr realismo en modelos orgnicos que necesiten un alto grado de detalle. Una de las mejores formas de llegar a un personaje fotorreal es usando referencias reales. Si se tienen referencias del modelo es ms sencillo crear la escultura conociendo el objetivo final. Slo har falta disciplina, persistencia y prctica para lograrlo cada vez ms rpido y con mucha mejor calidad.

Una vez que se tienen las imgenes de referencia (en este caso de frente y de perfil) se importan a la escena de Maya en la vista correspondiente. Para hacer esto, se selecciona View> Image Plane> Import Image... dentro del men de la vista.

Si las imgenes de referencia cuentan con el mismo tamao y estn previamente calibradas en su posicin, el proceso de integracin a Maya ser ms sencillo. El proceso para empatar las imgenes en tamao y posicin se puede haecr en Photoshop o algn otro programa de edicin y manipulacin de imgenes.

Con las imgenes de referencia en cada vista ortogrfica, se puede ajustar su posicin seleccionando en la vista Persp cada una de las imgenes de referencia y en las opciones de imagePlane, dentro de los INPUTS, se cambian los valores de Center X, Center Y y Center Z. Lo que se busca es que las imgenes de referencia se encuentren sobre el Grid para que no nos estorbe al momento de modelar.

Se comenzar el modelado trazando curvas concntricas. Seleccionando la herramienta Create> CV Curve Tool> Opciones, se selecciona la opcin 3 Cubic. Esto es para que se tenga como resultado curvas suaves. Se traza el contorno del ojo del anciano. En el ltimo clic de creacin de la curva se hace Snap to Curves para cerrar la curva. Para lograr esto, slo se presiona c en el teclado, se hace clic cerca del inicio de la curva y se arrastra el mouse para colocar el ltimo punto en el inicio.

Se ajustan los vrtices de control de la curva creada y se mueven para darle curvatura y crear la apariencia que se encuentra sobre el globo ocular. Estos puntos se mueven en las vistas ortogonales (Top y Side) revisando que no cambien mucho su ubicacin en la ventana de Front.

Teniendo la primera curva con base en la orilla del prpado se puede duplicar, escalar y reacomodar para marcar una siguiente traza de curvas concntricas al ojo. Es importante revisar constantemente la vista de Front y Side para que el modelo tenga una relacin directa con las imgenes de referencia. Se harn 5 duplicados para tener 6 curvas que marquen la superficie que estamos buscando en el rea del ojo.

Se har algo similar en la parte de la boca, slo que esta vez no se cerrar la curva. Se crear la mitad de la boca, nuevamente con respecto a las imgenes de referencia de Front y Side. Si las imgenes de referencia no empatan del todo se pueden hacer las curvas con la informacin que se tenga y ubicarlas en un promedio de las dos imgenes.

Nuevamente se duplican las curvas hacia la parte exterior de la cara y se reacomodan los vrtices de control de cada curva procurando seguir el flujo de la superficie, siempre tomando en cuenta la informacin de frente y de lado. Para la boca tambin se hacen de 5 a 7 duplicados tratando de incluir todos los posibles pliegues y detalles, sin que se pierda control del resultado.

Como el modelado se est haciendo concntrico a la boca en esta seccin, es importante mantener una relacin y flujo de las curvas. Es decir, las curvas que marcaran pliegue, maracaran pliegue en distintas partes de la cara. Por ejemplo, la curva que marca la punta de la nariz, tambin estar marcando la punta de la barbilla. Tambin, la curva que marca la base de la nariz, estar marcando la base de la barbilla.

Se seleccionan todas las curvas que corresponden a la parte del ojo, en orden de adentro hacia fuera. Con las curvas seleccionadas, se crear la superficie de polgonos. Para hacer esto, en el men de Surfaces, selecciona Surfaces> Loft> Opciones

En las opciones se seleccionar Polygons en Output Geometry, Quads en Type, Tessellation Method en General, U Type y V Type en Per span # of iso params y para Number U y Number V se seleccionar un valor de 1. Una vez con estos valores, se hace clic en el botn Loft.

Se obtendr la geometra en polgonos a partir de las curvas previamente creadas. Lo mismo se hace para el sistema de curvas que se tienen para la boca. En este punto, se pueden esconder las curvas seleccionndolas y creandoles un layer nuevo para despus apagar su visibilidad. Con las dos geometras seleccionadas, se presiona 3 en el teclado para ver su versin suavizada.

Se seleccionan las dos geometras y en el men de Polygons, se selecciona Mesh> Combine. Esto har que ahora contemos con una sola geometra que aparece separada.

Para unir las dos partes, se selecciona la geometra y se usa la herramienta Edit Mesh> Merge Edge Tool. Se selecciona un edge de la parte del ojo, luego un edge en la parte de la boca (ambos edges son orillas de la geometra) y se presiona Enter para cerrar la geometra. Se continua el mismo proceso hasta cerrar los bordes.

Para agregar divisiones se utiliza la herramienta Split Polygon Tool y para extraer ms geometra, se utiliza la herramienta Extrude, ambas dentro del men de Polygons en Edit Mesh.

Hasta aqu la parte complicada. El resto del craneo se har extruyendo la geometra de la orilla hacia atrs para crear la nuca y cuello. Los detalles en la oreja se modelan usando una tcnica similar de curvas concntricas para despus unir al resto de la geometra con un Combine. Para el detalle de arrugas se seleccionan los edges que se volvern arrugas, y se selecciona la herramienta Offset Edge Loop Tool, con la opcin Tool Completion en Press Enter y Delete Edge activada.

Se ha creado slo la mitad del modelo. Para completar el modelo con las dos mitades, se puede seleccionar la geometra, cambiar el pivote al origen de los ejes (presionando la tecla Insert), duplicar la geometra con el valor de Scale X en negativo. Una vez que se tengan las dos mitades, se aplica un Combine y se une el centro con la herramienta Merge con un Threshold a .001 o con la herramienta Merge Edge Tool. Para tener la cara completa, se podrn agregar ojos con un par de esferas en NURBS.