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     COLEGIO PARTICULAR A DISTANCIA

    IBEROAMERICANO

    ESPECIALIDAD:

    INFORMATICA

    MODULO DE:

    LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

    NIVEL:

    SEGUNDO DE BACHILLERATO

    AUTOR:

    LCDO FABIAN RUIZ ORDOÑEZ

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    PRESENTACIÓN

    La Lógica de Programación hace uso de herramientas que nos permiten construir

    sistemas, dichas herramientas las podemos comparar con ladrillos en la industria de la

    construcción, donde es necesario conocerlos, saber de su consistencia, su dureza, su

    material y textura; pero lo más importante es saber como se van a colocar, en que orden,

    cuáles poner primero y cuáles después. Eso es lo que diseña un buen arquitecto. Con los

    mismos ladrillos se puede hacer una simple barda o un rascacielos.

    En este módulo se describen las herramientas de análisis y diseño de la Lógica de

    Programación, entre las cuales tenemos los Algoritmos y Diagramas de Flujo.

     Antes de comenzar cabe aclarar que en mi caso siempre en los diagramas de flujo

    declaro las variables a utilizar ya que de esa forma nos familiarizaremos con el lenguaje

    borlan C el cual trabaja así. Queda a criterio del maestro proceder de igual o diferente

    forma, el resultado será el mismo.

    Es importante recordar que el alumno deberá revisar los temas contenidos en este

    módulo de manera que le resulte mucho más fácil su entendimiento y pueda preguntar y

    despejar sus dudas e inquietudes conjuntamente con su tutor en cada una de las clases.

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    OBJETIVOS

      Lograr que el estudiante aprenda las definiciones y conceptos de los elementos queforman la Lógica de Programación.

      Familiarizarse con las herramientas utilizadas en la Lógica de Programación.

       Aumentar la creatividad e ingenio para la construcción de Algoritmos y Diagramas deFlujo que permitan resolver problemas computacionales.

      Utilizar las diferentes clases de algoritmos para la solución de problemas.  

     

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    INDICE DE CONTENIDOS

    UNIDAD I LÓGICA DE PROGRAMACIÓN Y ALGORITMOS

    1.1 Lógica de programación.. ................................................................................ 6

    1.2 Concepto de algoritmo__________________________________________ 6

    1.3 Características de un algoritmo....................................................................... 7

    1.4 Partes de un algoritmo……………………………………………………………. 7 

    1.5 Clases de algoritmos………………….............................................................. 7 

    1.3.1 Algoritmo cualitativo............. ..................................................... 7

    1.3.2 Algoritmo cuantitativo ............................................................... 81.6 ¿Qué es una constante?................................................................................ 9

    1.7 ¿Qué es una variable….………….................................................................. 10 

    1.8 Reglas para la declaración de variables…………………………………………..   10

    1.9 Clasificación de las variables………………………………………………………. 11 

    1.9.1 Por su contenido ………………………………………………………………. 11 

    1.9.2 Por su uso …………………………………………………………………….. 11 

    EVALUACION INTEGRAL………………………………….…………………………… 12 

     Actividades en casa ………………………………………………………………………….. 13 

    UNIDAD II DIAGRAMAS DE FLUJO o FLUJOGRAMA

    2.1 Definición..................................................................................................... 14

    2.2 Símbolos utilizados en los diagramas de flujo............................................ 14

    2.3 Operadores .......................................................................................................... 16

    2.3.1 Aritméticos........................................................................................... 16

    2.3.2 Comparación......................................................................................... 16

    2.3.3 Lógicos.......................................................................................... 16

    2.4 Ejemplos de diagramas de flujo................................................................... 17 -19

    EVALUACION INTEGRAL………………………………….…………………………… 20 

     Actividades en casa ………………………………………………………………………….. 21 

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    UNIDAD III ESTRUCTURAS Y BUCLES DE REPETICIÓN

    3.1 Estructuras condicionales......................................................................................223.1.1 LAZO DE CONDICIÓN SIMPLE SI ............................................. ..22

    3.1.2 LAZO SI COMPUESTO  ………… ..............................................25

    3.2 Bucle o Ciclo para …………………… ..................................................................28 

    3.3 Ciclo abierto Mientras ……………………………………………………… 30 

    EVALUACION INTEGRAL………………………………….…………………………… 31 

     Actividades en casa ………………………………………………………………………….. 32 

    UNIDAD IV LENGUAJE DE PROGRAMACION BORLAND C++

    4.1 ¿Qué es Borland C++ ......................................................................................33

    4.2 Programando con Borland C++ ………………............................................. 34 

    4.2.1 Tecla y comandos básicos para Borland c++ ...................................... 35

    4.3 ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA EN BORLAND C++. 36

    4.4 SIMBOLOS USADOS EN C++ …………………………………… 37

    4.5 Funciones básica de entrada y salida ………………………………………… 38 

    4.5.1 La función scanf …………………………………………………… 38 

    4.5.2 La función printf . …………………………………………………… 38 

    4.6 LA FUNCIÓN getch() …………………………………………………………… 39 

    EVALUACION INTEGRAL………………………………….…………………………… 41 

     Actividades en casa ………………………………………………………………………….. 42 

    UNIDAD V ESTRUCTURAS Y BUCLES5.1 LA SENTENCIA IF ......................................................................................33

    5.2 EL CICLO FOR ……………………………………………….…… 46

    5.3 EL CICLO WHILE……………………….…………………………………… 49

    5.4 FUNCION GOTOXY() ……………………………………………………………. .50 

    5.5 SWITCH ……………………………….……………………………………………….52  

    EVALUACION INTEGRAL………………………………….…………………………… 55 

     Actividades en casa ………………………………………………………………………….56 

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    UNIDAD I

    LOGICA DE PROGRAMACIÓN Y ALGORITMOS

    OBJETIVOS:

      Conocer conceptos y utilidades de la Lógica de Programación 

      Comprender la definición de un algoritmo y sus tipos 

       Aplicar algoritmos en problemas reales.

    1.1 LÓGICA DE LA PROGRAMACIÓN

    La Lógica de Programación es una habilidad mental que debe desarrollarse a

    través de experiencias; pero que estas deben ser planeadas en un orden de

    complejidad y de temática y que deben estar vinculadas tanto con su realidad,

    1.2 CONCEPTO DE ALGORITMO

    Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos y ordenados con las cuales le

    damos solución a un problema determinado.

    En la vida diaria cada uno de nosotros diseña y realiza algoritmos para solucionar

    los problemas cotidianos, por poner un ejemplo: Al levantarnos de la cama ya

    tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para realizar

    diversas tareas,

    Otro ejemplo: Si quisiéramos realizar una comida especial (un arroz con pollo), en

    nuestra mente construimos un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en

    un orden específico para que todo nos salga como queremos.

    La palabra algoritmo se deriva del nombre latinizado del gran

    Matemático Árabe Mohamed Al KowaRizmi, el cual escribió en los

    años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala,

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    1.3 LAS CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO

    Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

    Tiene que ser finito es que tiene principio y debe tener tiene fin.

    Debe ser definido, si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo

    resultado cada vez. 

    1.4 PARTES DE UN ALGORITMO:

    Todo Algoritmo debe tener las siguientes partes:

    · Entrada de datos, son los datos necesarios que el algoritmo necesita paraser ejecutado.

    · Proceso, es la secuencia de pasos para ejecutar el algoritmo.

    · Salida de resultados, son los datos obtenidos después de la ejecución delalgoritmo.

    1.5 CLASES DE ALGORITMOS

    Existen dos clases de algoritmos, las cuales son:

    1.5.1  Algoritmos Cualitativos:

    Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras, ocualidades.

    Ejemplo:

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    Realice los pasos para preparar una taza de chocolate.

    Inicio

    1. Buscar todos los ingredientes

    2. Encender la Hornilla

    3. Poner sobre la hornilla encendida la cantera

    4. Colocar leche en la cantera

    5. Esperar que hierba

    6. Apagar la hornilla

    7. Colocar chocolate en polvo al gusto

    8. Disolver los ingredientes

    9. Servir en recipientes

    Fin

    NOTA: Este es un algoritmo básico utilizando pseudocódigo, mas adelante

    se dará cuenta que también pueden existir situación donde debe tomar

    decisiones para resolver un algoritmo.

    1.5.2  Algoritmos Cuantitativos:

    Son aquellos que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultadosatisfactorio. Y son aquellos que se utilizan el la programación.

    Ejemplo:

    Se desea sumar 2 números.

    Inicio

    1. Leer primer número

    2. Leer segundo número

    3. calcular:

    Suma ← Primer numero + segundo numero 

    4. Escribir “El resultado es: “; Suma

    Fin

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     Antes de pasar a las técnicas de presentación de algoritmos. Debemos conocer

    como se maneja la información.

    Ya que no es lo mismo ver el sistema como programador que ver el sistemacomo usuario.

    Me explicare de otra manera cuando vamos al cajero con nuestra tarjeta nosotrosobservamos una pantalla la cual nos da múltiples opciones, nosotros simplementelas seguimos y obtener resultados, verdad.

    Eso es porque hubo programadores que realizaron el sistema de tal manera quecualquier persona (usuario) pueda utilizarlo.

    Usuario

    Entonces ahora como estamos estudiando este fascinante mundo de lainformática

     Ahora debemos saber algunos conceptos básicos. 

    1.6 ¿QUÉ ES UNA CONSTANTE? 

    Una constante es un valor, dato numérico o alfanumérico que no cambia durante

    la ejecución del programa.Hay que darle un nombre a esa constante y asignarle un valor por supuesto.

    Ejemplo:

    PI = 3.1416

    IVA=12

    IVA=0

    IESS=0.0935

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    Las técnicas más utilizadas el análisis de un problemason de pseudocódigo (lenguaje común) y el diagramade Flujo o flujograma (a través de símbolos)

    1.7 ¿QUÉ ES UNA VARIABLE?

    Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenartemporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido cambiadurante la ejecución del programa.

    Para poder declarar una variable, es necesario darle un nombre con el cualpodamos identificarla dentro de un algoritmo.

    Ejemplo:

    Numero1, sueldo, nombre, promedio, edad, etc.

    1.8 Reglas para la declaración de variables 

      Deben comenzar por un carácter (letra).

    La siguiente variable está bien declarada: nota1La siguiente variable está mal declarada: 1nota

      No debe llevar espacios en blanco (excepto el guion bajo).

    La siguiente variable está bien declarada: primer_sueldo La siguiente variable está mal declarada: primer sueldo 

      No debe llevar caracteres especiales (excepto el guion bajo).

    La siguiente variable está bien declarada: ape_nomLa siguiente variable está mal declarada: ape&nom 

    http://eperdomo89.wordpress.com/2009/07/26/reglas-para-la-declaracion-de-variables/http://eperdomo89.wordpress.com/2009/07/26/reglas-para-la-declaracion-de-variables/http://eperdomo89.wordpress.com/2009/07/26/reglas-para-la-declaracion-de-variables/

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    1.9 CLASIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

    1.9.1 Por su contenido

      Enteros:  Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos,

    positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9  Decimal: Se almacena valores punto decimal por ejemplo 0.01 en adelante

      Alfanuméricas: hace referencia a la combinación de letras, números y

    caracteres especiales o también llamadas cadena de caracteres Ej: “ av

    29 de mayo entre puyo#16 ” 

      Lógicas: Tienen solo dos posibilidades, verdadero y falso

      Fecha: Utilizado comúnmente en fecha y hora

      Otros: memo, etc.

    1.9.2 Por su contenido

      Variable Contador:

    La variable contador aumenta de manera constante cada vez que se ejecuta.

    Ejemplo1.) C = C + 1

    Ejemplo2.) Con = Con + 10

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      Variable Acumulador: 

    B es una variable que cambia de valor, por tanto cada vez que se ejecutaesta instrucción, la variable A aumenta de manera NO constante.

       A = A + B   Acupro= Acupro+ promedio.

    Evaluación integral

    Lea la pregunta y conteste correctamente con letra visible.

    Cuales son las características de un algoritmo?

    ………………………………………………………………………………………………

    ………………………………………………………………………………………………

    ……………………………………………………………………………………………… 

    Escriba 3 reglas que usted considere importantes para declarar una variable.

    ………………………………………………………………………………………………

    ………………………………………………………………………………………………

    ………………………………………………………………………………………………

    Complete en los recuadros vacios sobre la clasificación de los algoritmos.

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    Actividades para la casa

    1. Realice los pasos para realizar una limonada.

    2. Realice los pasos para Obtener la Resta de 2 números.

    3. Realice los pasos que realiza para ver una película en una sala de cine

    (Shopping)

    4. Realice los pasos para obtener el promedio de 3 notas.

    Nota: Identifique y escriba a que clase de algoritmo pertenece cada ejercicio.

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    UNIDAD II

    DIAGRAMA DE FLUJO O FLUJOGRAMA

    OBJETIVOS:

       Aplicar el análisis de ejercicios mediante la técnica de flujograma y un software deprogramación.

      Crear diagramas de flujo para diferentes problemas.

      Verificar los ejercicios propuestos mediante un lenguaje de programación

      Comprobar los ejercicios realizados mediante la prueba de escritorio.

    2.1 DEFINICION

    Un Diagrama de Flujo es una técnica para resolver ejercicios mediante la

    utilización de gráficos.

    Los diagramas de flujos están compuestos por figuras conectadas con flechas. Para

    ejecutar un proceso comienza por el Inicio y se siguen las acciones indicadas por

    cada figura: El tipo de figura indica el tipo de paso que representa.

    2.2 SIMBOLOS MAS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

    SÍMBOLO FUNCION

    Representa el inicio y final de un programa

    Entrada de datos por cualquier dispositivo.

    Entrada de datos por teclado

    Proceso (Cualquier tipo de operación)

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    Decisión (Indica operaciones de comparación)

    Lazo o Ciclo PARA

    Bucle de repetición Mientras

    Conector

    Indicador de Dirección o Flujo

    Conector para páginas diferentes

    Salida o despliegue de información por Impresora

    Salida o despliegue de información por pantalla

    Nota: Existen muchos mas gráficos los cuales en caso de ser necesario los

    utilizaremos en clase.

    SI

    NO

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    2.3 OPERADORES

    Los operadores son símbolos que permiten realizar operaciones con uno o másdatos, para dar un resultado y pueden ser utilizados tanto en la programación

    como en técnicas de codificación..

    2.3.1 ARITMETICOS

    2.3.2 COMPARACION

    2.3.3 LOGICOS

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    2.4 EJEMPLOS SENCILLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

    a) Diagrama de Flujo para sumar dos números enteros

    Comprobación mediante la prueba de escritorio.

    La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender un algoritmo, es fácil la

    utilización debemos colocar valores en las variables y el resultado a obtener

    num1 num2 Suma pantalla

    5 8 13 13

    7 2 9 9

    num1: variable donde se deposita primer númeronum2: variable donde se deposita segundo númeroSuma: Variable donde se aloja el calculo 

    Inicio

    num1, num2

    num1, num2, Suma

    Fin

    Suma = num1 + num2

    Suma

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    C.) Calcular la suma y el promedio de tres notas ingresadas por teclado.

    Una breve explicación la coma (,) sirve para separar variables o constantes.

    Mientras que los operadores realizan las operaciones.

    Aplicando la prueba de escritorio

    nota1 nota2 nota3 suma promedio

    15 14 12 41 14

    18 20 17 55 18

    15 19 15 49 16

    10 15 12 37 12

    Hemos realizo la comprobación corriendo el ejercicio 4 veces y esta realizando lo que

    propone el ejercicio.

    Inicio

    nota1, nota2, nota3

    nota1, nota2, nota3, Sum, pro

    Fin

    Sum = nota1+nota2+nota3pro = sum / 3

    Sum, pro

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    Evaluación integral 

    Lea la pregunta y conteste correctamente con letra visible.

    Que es un diagrama de flujo?

    ………………………………………………………………………………………………

    ………………………………………………………………………………………………

    ……………………………………………………………………………………………… 

    Escriba y grafique 3 operadores aritméticos.

    ……………………………………………………………………………………………… 

    Escriba y grafique 3 operadores de comparación

    ……………………………………………………………………………………………… 

    Escriba 2 operadores lógicos.

    ……………………………………………………………………………………………… 

    Grafique y el nombre de 5 símbolos utilizados en el diagrama de flujo.

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    Actividades para la casa

    Realice mediante el diagrama de flujo y comprobando con la prueba de escritorio.

    1. Ingrese 2 números enteros. Realice las 4 operaciones básicas y muestre elresultado por pantalla.

    2. Ingrese un nombre, sueldo y descuento. Calcule el sueldo a recibir.

    3. Calcule el perímetro de un cuadrado.

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    UNIDAD III

    ESTRUCTURAS Y BUCLES DE REPETICION

    OBJETIVO:

      Identificar cada una de las estructuras de repetición y aplicarlas a los ejercicios. 

      Comprender como se efectúan los ejercicios planteados. 

      Demostrar la valides de la respuesta mediante la prueba de escritorio

    3.1 ESTRUCTURAS CONDICIONALES3.1.1 TOMAS DE DECISIÓN O LAZO DE CONDICIÓN SIMPLE SI

    Estas estructuras comparan una variable con otra (variable/s, valor/es), para luego

    al resultado de comparación, siga un curso luego del programa.

    Ejemplos:

    a.) Averiguar si un número entero ingresado por teclado es par o impar, mostrar por

    pantalla un mensaje.

    Para explicar lo que hace el diagrama de flujo, nos basaremos a la matemática

    común.Desde la escuela solo nos han dicho que el 6 es par, pero como demostrar de

    manera lógica que es cierto.

    Todo tiene reglas y formulas como para averiguar el perímetro, área, etc.

    Recurrimos a la división para demostrar

    que el 6 es par ello.

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    Para saber si un número par dividimos siempre para 2 si el residuo es 0

    será par por el contrario si es 1 será impar.

    Regla:

    Prueba de escritorio

    Inicio

    num

    num Res

    Fin

    “NUMERO ES PAR” 

    Res= num%2

    RES = = 0

    “NUMERO ES IMPAR” 

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    b.) Ingresar por teclado 2 números, averiguar cual es el numero mayor

    Prueba de escritorio.

    Inicio

    N1, N2 

    N1 N2

    Fin

    “MAYOR ES N1”, N1N1 >N2

    “MAYOR ES N2”, N2

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    3.1.2 TOMAS DE DECISIÓN O LAZO SIMPLE SI COMPUESTO

    Se utiliza cuando hay más de dos condiciones en un problema o ejercicio.

    Ejercicios resueltos:

     A ) Ingresar por teclado un número, averiguar si es positivo, negativo o

    neutro. Mostrar por pantalla el resultado.

    Análisis:

    Como sabemos lógicamente si un x número es positivo, negativo o neutro.

    Recurrimos la recta numérica para entender.

    .

    Entonces simplemente debemos ocupar los operadores de comparación para

    averiguar.

    Si el x numero es igual a 0 (x =0) será neutroSi El x numero es mayor a 0 (x>0) será positivo

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    NO es x mayor a 0 (x< 0) será negativo.

    Prueba de escritorio:

    Inicio

    X

    Fin

    “Neutro” 

    X = = 0 

    X > 0  “POSITIVO” 

    “NEGATIVO” 

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    b.)Ingresar una edad de una persona averiguar según la siguiente tabla devalores.

    mensaje Rango

    niño 0 - 12

    adolecente 13 - 17

    adulto mayores a 17

    ED 

    ED

    Fin

    “Niño” ED < = 12 

    ED < = 17 “Adolecente” 

    “ADULTO” 

    Inicio

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    Hay tres posibilidades pero solo utilizamos 2 símbolos de condición, ya que no

    hace falta un tercero, porque la respuesta es obvia.

    PRUEBA DE ESCRITOIO.

    .

    3.2 BUCLE o CICLO PARA

    El bucle FOR se utiliza para repetir una o más instrucciones un determinado número

    de veces. El bucle ejecuta las acciones del cuerpo un número especificado de

    veces y de modo automático.

    Elementos esenciales que deben ir dentro del bucle PARA.

    Variable = valor inicial; Variable (operador c) valor final; incremento o decremento.

    X = 1 ; X < 3 ; x + = 1

    Esto hará que se repita 2 veces un proceso

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    Ejercicios:

    a.) Despliegue por pantalla los 5 primeros números pares.

    Prueba de escritorio:

     A

    Fin

    A

    Inicio

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    3.3 CICLO ABIERTO MIENTRASRealiza un conjunto de operaciones mientras se cumpla la condición.

    Contiene similar estructura a lazo para, solo que se diferencia por que depende una

    condición interna para realizar una repetición.

    Ejemplo:

    a.) Para varios alumnos ingrese su promedio y calcule la media aritmética del curso.

    J, NE, PRO, AP=0, MA =0

    FIN

    MA 

    Inicio

    NE

    MA= AP/NE

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    Evaluación integral 

    Complete:

    Ingrese por teclado el nombre, cargo, sueldo, bonificación, descuento. Calcule el total a recibir.

    Luego realice el mismo ejercicios pero utilizando el lazo Para y el bucle While

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    Actividades para la casa

      Mediante un diagrama de flujo ingresar para varias personas el sueldo, y mostrar eltotal de sueldos pagados.

      Realizar el diagrama de flujo para visualizar los 5 primeros dígitos de la serie defibonassi.

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    UNIDAD IV

    LENGUAJE DE PROGRAMACION BORLAND C++

    4.1 ¿Qué es Borland C++?

    Borland C++ es un lenguaje de programación derivado

    de C++. Desarrollado por la compañía Borland

    Software Corporation.

    El lenguaje C fue creado por Dennis Ritchie de los laboratorios Bell, en 1972 cuando

    trabajaba junto con Ken Thompson en el diseño del sistema operativo Unix.

    El C es un lenguaje que incorpora características como la planificación escalonada,

    programación estructurada y diseño modular; el resultado es un programa más fiable y

    comprensible. Además, respecto a los otros lenguajes el C tiene las siguientes ventajas:

    Eficiencia.- Aprovecha las características del Hardware, por ello se ejecuta con mayor

    rapidez.Portabilidad.-El software escrito en C, pueden ejecutarse en otros sin ninguna

    modificación o modificaciones mínimas.

    Potencia. En C están escritos casi todos los compiladores e intérpretes como: Pascal,

    Fortran, Basic etc.

    Estructura de un programa C++

    El lenguaje C se denomina como un lenguaje de nivel medio, puesto que combina

    elementos de lenguajes de alto nivel (Fortran, Pascal, Basic…) con el funcionalismo del  

    lenguaje ensamblador.

    ¿Como se hacen los programas?

    Los programas se hacen a través de loslenguajes de programación. 

    ¿Qué es un programa?

    Los programas son un conjunto de

    instrucciones.

    ¿Qué es una instrucción?

    Son órdenes de cualquier tipo. Estasórdenes serán enviadas al procesador. 

    ¿Qué es el procesador?

    El es el encargado de hacer cumplir las

    instrucciones.

    http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/Computacion/Software/http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/trabajos5/sisope/sisope.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/sisope/sisope.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/http://www.monografias.com/Computacion/Software/http://www.monografias.com/Computacion/Programacion/

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    4.2 PROGRAMANDO CON BORLAND C

    Ingrese al entorno de programación Borland (Turbo) C++. Para ello, haga doble [Click] en

    el ícono correspondiente del Escritorio Windows o seleccione la opción correspondiente

    desde el menú Inicio.

    Luego en todos los programas

    y luego seleccionas

    2. Nos va a parecer la siguiente ventana:

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    4.2.1 Teclas y comandos básicos para trabajar en Borland C++.

    Para crear un nuevo programa  damos un clic en File – New – text edit.

    Para Grabar   el programa por primera vez. Seguimos la secuencia:

    File > Save as... y escribimos un nombre para el archivo, en el cuadro de diálogo

    mostrado en pantalla. Las teclas rápidas para guardar son[ Ctrl ]+ K +S.

    Para Compilar   el programa (verifica si hay errores). Se presiona las teclas

    [Alt] + [F9] o presione en el la barra de menú clic: Project > y clic Compile

    Para Ejecutar el programa. Presione la clave de teclas [Ctrl] + [F9] o en la barra

    de menú haga clic en : Debug > y luego clic en Run

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    Tenga en cuenta que cada línea de comando debeterminar obligatoriamente con ; Excepto las líneas

    de los bucles de repetición o lazos

    4.3 ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA EN BORLAND C++.

    LIBRERIAS

    Por medio de esta LIBRERIAS O directivas se indica al compilador cuáles son los

    archivos de cabecera que deberá incluir en la compilación del programa

    Declaración de variables

    Es necesario declarar las variables que se utilizarán en el programa, de modo que el

    compilador reserve un espacio en memoria para esas variables, la sintaxis es:

    [tipo] [nombre_de_la_variable]

    Ejemplo: 

    int x;

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    Tipos de datos para declaración de variables y uso con printf o scanf:

    Los tipos básicos en lenguaje C se clasifican en:

    Numéricos:

    Numero entero: int

    Real (con decimales):float y doublé

    Carácter: Char

    EJEMPLOS:

    **********************************#include #include main(){printf ("MI PRIMER PROGRAMA EN C");

    getch();}

    4.4 SIMBOLOS USADOS EN C++

    Hay un grupo de símbolos, que son tratados como caracteres individuales, que

    especifican algunos caracteres especiales del código ASCII. Los más importantes son:

     \a Alerta

     \n Salto de línea

     \t Tabulación horizontal

    Tipo de datos Entrada y salida

    Entero %dReal %fCarácter %s

    http://www.monografias.com/trabajos11/dertrat/dertrat.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/comptcn/comptcn.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/comptcn/comptcn.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/dertrat/dertrat.shtml

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    4.5Funciones básica de entrada y salida

    Las funciones de E/S son las que se utilizan para capturar datos desde el teclado e

    imprimirlos por medio de la salida estándar (monitor). Estas instrucciones soportan ciertos

    formatos: 

    4.5.1 LA FUNCIÓN scanf

    La función scanf captura cualquier tipo de dato introducido por el teclado, y para esto, es

    necesario incluir en su llamada a función el formato o tipo de dato que se pretende leer

    por teclado, se la debe escribir en minúscula

    Sintaxis:

    scanf(“% identificador del tipo de dato”,& variable);

    El identificador del tipo de datos puede ser: %d , %f, %s según sea el caso dependiendo

    la declaración de variable..

    Ejemplo:

    scanf(“%d”,&x); 

    4.5.2 LA FUNCIÓN printf

    La función printf es la contraparte de la función scanf, ya que mientras scanf lee datos

    desde el teclado, la función printf los escribe, es decir, provee la salida en pantalla.

     Ademas no solamente puede dar salida de resultados sino de mensajes al mismo tiempo.

    Ejemplos:

    printf(" %d",s); ← solo muestra el contenido de la variable

    printf("LA SUMA ES”); ← solo muestra un mensaje 

    printf("LA SUMA ES ..: %d",s); ← muestra un mensaje y el contenido 

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    4.6 LA FUNCIÓN getch()

    La función gecth() permite pausar el programa, puesto que si no se utiliza esta función la

    ejecución pasaría demasiado rápido en ciertas ocasiones, es importante conocer que

    para utilizar dicha función debe tener la librería

    getch();

    Ejemplo:

    ***********************************************************************

    Ingresar 2 números, calcular la suma y resta desplegar por pantalla los resultados.

    Codificación:

    #include

    #include

    main()

    {

    int n1,n2,sum,res;

    printf("\nVALOR 1..:"); scanf("%d",&n1);

    printf("\nVALOR 2..:"); scanf("%d",&n2);

    sum=n1 + n2;

    res=n1 – n2;

    printf("LA SUMA ES ..: %d",sum);printf("\nLA RESTA ES..:%d",res);

    getch();

    }

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    Ejemplo:

    ***********************************************************************Ingrese por teclado el nombre, edad, sueldo, bonificación. Calcular el

    total. Desplegar el por pantalla.

    Codificacion:

    #include

    #include

    main()

    {

    int e;

    char nom,p;

    float s,b,tr;

    printf("NOMBRE..:"); scanf("%s",&nom);

    printf("EDAD..:"); scanf("%d",&e);

    printf("SUELDO..:"); scanf("%f",&s);

    printf("BONIFICACION..:"); scanf("%f",&b);

    tr= s+b;

    printf("EL TOTAL A RECIBIR ES..:%f",tr);

    getch();

    }

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    Evaluación integral 

    Escriba las 2 librerías que se puede utilizar en borland C++.

    ………………………………………………………………………………………………………..  Escriba las sintaxis de la función getch() 

    ………………………………………………………………………………………………………..  

    CONTESTE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS CON UNA (V) SE ES VERDADERO O(F) SI ES FALSO A LAS SIGUIENTES PROPOSICIONES. (4 PUNTOS)

    1.1 En la función printf nos permite ingresar datos en una variable. ( )

    1.2 scanf   permite desplegar mensajes o el contenido de una variable. ( )

    1.3 Para ejecutar o correr un programa en Borland presionamos Ctrl+F9. ( )

    Complete los tipos de datos mas utilizados en borland C son:

    Tipo de datos Entrada y salida

    Entero %d

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    Actividades para la casa

      Realizar mediante la codificación en Bonland C++.

    Ingrese código, descripción, cantidad y precio. Calcule el total a pagar.

    Ingrese nombre, sueldo, descuento y bonificación. Calcule el neto a recibir.

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    UNIDAD V

    SENTENCIAS Y BUCLES DE REPETICION 

    5.1 LA SENTENCIA IF

    Si la condición se evalúa como verdadera, se ejecuta

    una secuencia de instrucciones, mientras que si la

    condición se evalúa como falsa se ejecuta otra

    secuencia de instrucciones; su sintaxis es la siguiente:

    if (condición)

    {

    Bloque de instrucciones 1

    }

    else

    {

    Bloque de instrucciones 2

    }

    Ejemplos:

    ***********************************************************************

    Ingresar un número y averiguar si es múltiplo de 3

    #include

    #include

    main()

    {

    int a,res;

    printf("NUMERO..:"); scanf("%d",&a);res=a%3;

    if(res==0)

    {

    printf("MULTIPLO DE 3");

    }

    else

    {

    printf("NO ES MULTIPLO DE 3");

    }

    getch();

    }

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    ***********************************************************************

    Ingresar una edad averiguar si es mayor o menor de edad.

    #include

    #include

    main()

    {

    int edad;

    printf("ingrese su edad ..:"); scanf("%d",&edad);

    if(edad>17)

    {

    printf("MAYOR DE EDAD");

    }

    else

    {

    printf("MENOR DE EDAD");

    }getch();

    }

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    Ejemplo:

    ***********************************************************************

    Ingresar un promedio. Controlar si es mayor a 14 despliegue el mensaje

    “APROBADO” caso contrario “REPROBADO”.

    Codificación:

    #include#include

    main()

    {

    int pro;

    printf("ingrese el promedio..:"); scanf("%d",&pro);

    if(pro>14){

    printf("APROBADO");

    }

    else

    {

    printf("REPROBADO");

    }

    getch();

    }

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    Ejemplo:

    ***********************************************************************

    Escribir un programa que visualice todos los números impares desde el 1 al 15Codificacion:

    #include #include main(){int i;

    for(i=0;i

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    Ejemplo:

    ***********************************************************************

    Desplegar por pantalla 5 veces el mensaje hola

    #include

    #include

    main()

    {

    int i;

    for ( i=0; i < 5; i++)

    {

     printf(“hola”); 

    }

    getch();

    }

    Ejemplo:

    ***********************************************************************

    Desplegar por pantalla la tabla del 2. Del 1 al 10

    #include

    #include

    int tabla,numero;

    main(){

    tabla=2;

    for(numero=1;numero

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    FACTORIAL DE UN NÚMERO 

    El factorial de un número entero positivo se define como el producto de todos los

    números naturales anteriores o iguales a él. Se escribe n!, y se lee "n factorial".

    (Por definición el factorial de 0 es 1: 0!=1)

    Por ejemplo, 5! = 5·4·3·2·1 = 120

    #include

    #include

    main()

    {

    /* Factorial de un numero */

    int i, numero, factorial=1;

    printf("\n ingrese un numero: "); scanf("%d",&numero);

    for (i=numero; i>1; i--)

    factorial = factorial * i;printf("\n el factorial de %d! = %d\n",numero,factorial);

    getch();

    }

    Ejemplo:

    ***********************************************************************

    Ejercicio pirámide

    #include #include int main(){int fila,col;//printf("tamaño de la piramide: ");//scanf("%d",&n);for(fila=1;fila

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    printf(" ");}for(col=1;col

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    Ejercicios:

    Validar un anota ingresada por teclado, que solo permita valores a 2 a 20.

    #include

    #include

    main()

    {

    int n1;

     printf("NOTA..:"); scanf("%d",&n1);

    while(n120)

    {

     printf("ERROR");

     printf("\nNOTA..:"); scanf("%d",&n1);

    }

    getch();

    }

    En este ejemplo se pone a prueba la jerarquía del buqle while ya que si el usuario no

    ingresa una nota entre 2 a 20 el programa le seguirá pidiendo que ingrese de forma

    correcta.

    5.4 FUNCION GOTOXY()

    Gotoxy  significa go to (x, y), es decir ir a (x, y), donde (x, y)  es una coordenada denuestra pantalla. Se suele usar antes de un printf, para poner el texto en una cierta partede la pantalla.

    La pantalla de C++, tiene 24 renglones y 80 columnas, por lo que los valores que lepongamos a nuestro gotoxy no deberán pasar de esos valores.

    http://codigoc.org/12-hola-mundo-en-chttp://codigoc.org/12-hola-mundo-en-c

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    ¿Cómo usar gotoxy()?

    Su sintáxis es la siguiente:

    gotoxy (columna, renglón) ; 

     Así, si queremos que un mensaje salga en la parte inferior de la pantalla, nuestroprograma sería el siguiente:

    Ejemplo:

    #include#include

    main ()

    {gotoxy(10,12);printf(" IBEROAMERICANO ");

    getch();}

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    5.5 SWITCH 

    Esta estructura se suele utilizar en los menús, de manera que según la opciónseleccionada se ejecuten una serie de sentencias.

    Su sintaxis es:

    switch(variable){case 1:sentencias;break;case 2:sentencias;break;case 3:sentencias;break;default:sentencias;}

    EJEMPLO:

    Crear un menu de 1.Hombres,2.mujeres,3 salir.opcion 1: Por teclado debe aparecer el mensaje Hola hombres,opcion 2: Debe aperecer el mensaje Hola mujeres.Y cuando presione 3 saldra del menu

    #include "stdio.h"#include "conio.h"main(){

    int op;clrscr();printf("\n 1.HOMBRES");printf(" \n 2.MUJERES");printf(" \n 3.SALIR");printf("\n >");scanf("%d",&op);switch(op){

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    case 1:clrscr();printf (" HOLA HOMBRES");

    getch();break;case 2:clrscr();printf (" HOLA MUJERES");getch();break;case 3:break;default:getch();

    }}}

    Ejemplo práctico.

    Crear un programa donde se muestre al usuario un menú de opciones conformado por:

    1. PAISES DE AMERICA

    2. SALIR

    En caso de no elegir ninguna debe dar un mensaje de error 

    #include "stdio.h"#include "conio.h"main(){int op=1,x;while (op!=2){clrscr();gotoxy(25,1); printf(" MENU PRINCIPAL ");printf("\n------------------------------------------------");printf("\n 1.PAISES DE AMERICA ");printf("\n 2.Salir");printf("\n >");scanf("%d",&op);switch(op){

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    case 1:clrscr();printf("\n ECUADOR, PERU, URUGUAY, BRASIL,ETC");getch();break;

    case 2:clrscr();printf(" gracias por utilizar mi sistema");getch();break;

    default:clrscr();printf(" error de 1 a 2 ");getch();clrscr();}}}

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    Evaluación integral 

    Escriba las 2 librerías que se puede utilizar en borland C++.

    ………………………………………………………………………………………………………..  

    CONTESTE A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS CON UNA (V) SE ES VERDADERO O(F) SI ES FALSO A LAS SIGUIENTES PROPOSICIONES. (4 PUNTOS)

    1.2 En la función printf nos permite ingresar datos en una variable. ( )

    1.2 scanf   permite desplegar mensajes o el contenido de una variable. ( )

    1.3 Para ejecutar o correr un programa en Borland presionamos Ctrl+F9. ( )

    Codifique la siguiente gráfica, utilice gotoxy.

    6.- Calcular el factorial deun número ingresado.

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    Actividades para la casa

    MEDIANTE CODIFICACION EN BORLAN C++ REALICE LOS SIGUIENTES EJERCICIOS

    Para varias personas ingrese la el Nombre y la edad y despliegue lossiguientes mensajes según la tabla siguiente.

    Para varias personas ingrese la el Nombre y la edad y despliegue lossiguientes mensajes según la tabla siguiente.

    Nota: Validando que la edad no sea menor a 0 ni mayor a 105 años.

    Visualice por pantalla la siguiente serie 3--6-9-12-15-18-21-24-27-30

    utilizando el for 

    0 - 17 “JOVEN” 

    18 - 64 “ADULTO” 

    65 - 105 “TERCERA EDAD” 

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    RECOMENDACIONES

      Es necesario darle importancia a la Programación, poniendo énfasis en los algoritmosy diagramas de flujo, los cuales nos ayudarán a solucionar un problema específico.

      Hay que tener presente los tipos de estructuras, saber diferenciarlos y utilizarlos

    correctamente.

      ES importante sobre todo tener buena comunicación entre maestros y estudiantespara aprender esta asignatura.

      No olvidar que la práctica y mucha práctica hace al maestro si algo no esta claroconsulte con su tutor.

      Investigue mas sobre los temas tratados y no desmaye estimado alumno es susaspiraciones de superación.

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    BIBLIOGRAFÍA

      García Juan Carlos. Algoritmos y programacion.2009, Fundación Gabriel

    Piedrahita Uribe,

      Berjumea Manuel Roldan, Fundamentos de la programación con C++,

    2011,OPENLIBRA,Malaga

      Ruiz Fabián, Bibliografía propia.2012

      www.programación.com

      http://www.pablin.com.ar/computer/cursos/c3/man005.htm  http://www.virtual.unal.edu.co

      http://www.slideshare.net/Gioc/gotoxy

    http://www.xn--programacin-zeb.com/http://www.pablin.com.ar/computer/cursos/c3/man005.htmhttp://www.virtual.unal.edu.co/http://www.slideshare.net/Gioc/gotoxyhttp://www.slideshare.net/Gioc/gotoxyhttp://www.virtual.unal.edu.co/http://www.pablin.com.ar/computer/cursos/c3/man005.htmhttp://www.xn--programacin-zeb.com/