monografia
-
Upload
marcial-garcia-cuellar -
Category
Documents
-
view
214 -
download
0
description
Transcript of monografia
33
EVALUACION POR COMPETENCIAS
AUTOR: Ing. Marcial García Cuellar
Santa Cruz de la Sierra, Octubre 2012
Escu
ela
de P
ostg
rado
2012
Uni
vers
idad
Priv
ada
Dom
ingo
Sav
io
33
Tabla de contenido
1. INTRODUCION 3
NECESIDAD DEL PROFESIONAL BOLIVIANO 4 ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE LA CARRERA 4 MISIÓN 5 VISIÓN 5 OBJETIVOS 5
2. DESARROLLO 5
PERFIL DEL EGRESADO 5 PROGRAMA ANALÍTICO 8
PROGRAMA ANALITICO 8
SISTEMA DE INFORMACIÓN I SIS-100 9
I. IDENTIFICACIÓN: 9
II. COMPETENCIAS POR NIVELES JERÁRQUICOS DEL PERFIL: 9
III. UNIDADES DE APRENDIZAJE: 11
UNIDADES DE APRENDIZAJE 12
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 1 12
TÍTULO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE 12
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 2 14
TÍTULO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: IDENTIFICACION DE CASOS DE USO14
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 3 16
TÍTULO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: MODELO DE DOMINIO 16
33
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 4 18
TÍTULO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: BASE DE DATOS18
TÍTULO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: REPORTES 20
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 6 22
TÍTULO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: INTERFACES DE USUARIO 22
MATRIZ VALORATIVA 224 MATRIZ VALORATIVA 126 MATRIZ VALORATIVA 329
3. CONCLUSION 32
4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA 32
5. ANEXOS 32
1. INTRODUCION
33
La presente investigación tuvo como objetivo fundamental el complementar y diseñar el sistema de evaluación por competencias al sistema de enseñanza de educación superior, que actualmente se está llevando a cabo en universidades dentro del Estado Plurinacional de Bolivia, mas particularmente en el departamento de Santa Cruz de la Sierra, en el sistema universitario local, este informe tendrá a bien presentar un modelo de evaluación basado en competencias más que todo como propuesta a solucionar una realidad muy incompleta del desarrollo profesional
Será necesario, incorporar en el currículo las competencias generales o genéricas que permitirán que el futuro profesional cuente con las habilidades, destrezas y actitudes necesarias para desempeñarse como ingeniero capaz de comunicarse con los demás profesionales o personas en el campo laboral y personal. Siendo, un modelo de formación por competencias que permitirá la aplicación práctica de los conocimientos para solucionar situaciones reales de las organizaciones y de su campo profesional, para desempeñarse como un ser integral en el ser, el conocer, el hacer y el actuar, para trascender en la organización donde se desempeñe
Necesidad del Profesional Boliviano
La Ingeniería de Sistemas es una carrera necesariamente importante para el desarrollo tecnológico para todas las empresa u organización. Por lo tanto, el trabajo que desempeñan estos profesionales son estrictamente requeridos en el presente, la participación efectiva del Ingeniero de Sistemas en los procesos de producción de software, administración, generación y gestión de proyectos informáticos ha contribuido con la creación, mantenimiento y desarrollo de empresas de software, permitiendo la comercialización y aplicación de la tecnología en el país.
Los fallos informáticos han estado y están creando una serie de problemas sociales, a la vez de incluir en nuestro lenguaje nuevos términos como: crimen informático, robo de software, piratas, virus informáticos, etc., hechos que son realidades cotidianas y que representan un problema importante para el hombre, su sociedad, los países y el ambiente a nivel global y principal necesidad del profesional en el área de sistemas
Elementos Fundamentales de la Carrera
El ingeniero sistemas debe tener competencias básicas:
Tener habilidades matemáticas y lógicas Ser creativo e innovador Capacidades de interrelacionarse con los demás Valores éticos y morales Ser autodidacta Poseer actitudes tecnológicas
También debe poseer interese y motivaciones tales como:
Interés por la Tecnología y motivación por aplicarla
33
Motivación por idear proyectos Interés por planificar y organizar trabajos o actividades Buscar que su Innovación y creatividad sean su sello de trabajo Interés por relacionarse con la gente
Misión
Formar profesionales capaces de crear, innovar y aplicar tecnologías de la información para mejorar la gestión industrial y empresarial impulsando el desarrollo local y regional
Visión
La carrera Ingeniería de Sistemas es reconocida y valorada por su pertinencia social, Docente y Estudiantes están involucrados en el proceso de investigación y acreditación
Objetivos
Desarrollar un espíritu científico e investigativo en temas vinculados a sistemas de información
Capacitar en el diagnostico y evaluación de necesidades en las áreas de gestión empresarial, el modela miento y la simulación
Desarrollar la iniciativa empresarial para la conformación de su propia empresa utilizando tecnologías en el área de sistemas
Generar una inquietud académica continua y la actualización permanente en el estado de las artes de las ciencias de la computación
Capacidad de trabajar en equipo y conforma grupos multi-disciplinarios
Para este Proyecto Determinaremos las Contenidos de módulos anteriores que permitirán el mejor desarrollo del tema .
2. DESARROLLO
Uno de los aspecto importante de la educación por competencia es el hecho de definir los problemas que es recurrente en toda la educación, para tales problemas definiremos competencias que harán posible satisfacer en gran parte las problemáticas actuales
Usaremos varios cuadros para indicar los Inicios de las macros competencias tales como: Perfil de Egresado, Programa Analíticos y Unidades de Aprendizajes
Perfil del Egresado
33
1. Identificación: Nombre del Programa de Formación : Carrera Ingeniería de Sistemas Título Académico: Licenciatura en Ingeniería de Sistemas Título en Provisión Nacional: Titulo en provisión nacional en Licenciatura en Ingeniería
de Sistemas
2. Referencial De Competencias: Las necesidades detectadas para el desarrollo de esta carrera fueron de las siguientes fuentes:
Las fuentes que se utilizaron son los referentes del proyecto Alfa Tuning en América Latina; propuestas por el Ministerio de Educación Nacional, motivo por cual se deberá considerar la incorporación en el currículo de competencias instrumentales, interpersonales y sistémicas, con mayor o menor énfasis en algunas de estas; Estudios y estadisticasrealizados por la Fundacion para la Produccion FUNDA – PRO;entrevistas y en base a experiencias profesionales propias
3. Definición de Problemas Profesionales:
La necesidad de modernización del país ha propiciado en mayor medida la incorporación de las computadoras en todos los ámbitos de la vida productiva de Bolivia, esto ha generado la necesidad de contar con profesionistas capaces de crear, desarrollar, implementar, evaluar, mejorar, y administrar sistemas de información, con el fin proponer, desarrollar e implantar soluciones para potenciar el desarrollo de la región y del país.
4. Macro Competencias Criterios Saberes Esenciales
Genéricas:
Desarrollar técnicas basadas en los conocimientos de las normas y criterios de calidad con el objetivo de mantener estándares de calidad en sus productos para la empresas siguiendo las normas de establecidas
Hoy en la actualidad las empresas buscan la certificación en estándares de calidad, por este motivo para ellos es necesario que el profesional conozca, y ejecute las normativas y estándares definidos
Conocer: Conocimientos de las normas y
estándares de calidad Conocimientos de tecnologías que
generan productos de calidad
Hacer: Aplicación de técnicas basadas en
normas. Capacidad de implementar y
direccionar a la empresa bajo una norma
Ser y convivir: Capaces para aplicar los
conocimiento de una norma a los proyectos implementados en su vida profesional
Genéricas:
Interactuar con grupos
En la actualidad, dentro de las empresas, son importante las buenas
Conocer: Conocimientos de diferentes
problemas y necesidades de un determinado contexto
33
multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética
relaciones laborales, el trabajo en equipo, para obtener un buen desempeño en sus funciones, y así lograr cumplir con todos sus objetivos
Hacer: Capacidad de realizar sus
funciones con ética e idoneidad. Capacidad de resolver diferentes
problemas relacionado al clima laboral
Ser y convivir: Capacidad de relacionarse con
distintos contextos sociales Capacidad de trabajo equipo para
resolver un problema propuesto
Especificas:
Desarrollar habilidades y capacidades que ayuden a resolver problemas de forma integra en base a criterios preestablecidos
Desarrollar su potencial de conocimientos y habilidades de acuerdo con la constantes evolución tecnológica
Conocer: Conocimientos técnicos de las
herramientas de desarrollo. Conocimientos de los mecanismo
de desarrollo del profesional tecnológico
Hacer: Habilidades para investigar e
innovar nuevas herramientas
Específicas:
Desarrollar proyectos tecnológicos para resolver problemas empresariales en base e estándares establecidos
Desarrolla su capacidad de análisis y síntesis, conocimiento y comunicación en un segundo idioma, habilidad para buscar y analizar información de diversas fuentes, como internet o otros medio tecnológicos.
Conocer: Conocimientos técnicos del
idioma inglés. Procesos de actualización
tecnológicos en las organizaciones.
Hacer: Habilidades para investigar e
innovar nuevos productos y servicios
Capacidad de diseño y gestión de proyectos que integren TIC en cualquier organización
Ser y convivir: Capacidad de comunicarse con
los demás, de trabajar en equipo, comunicarse con expertos de otras áreas, con altas calidades humanas.
Capaces de ofrecer su conocimiento y experiencia al servicio y desarrollo de la sociedad
Ética e idoneidad en el ejercicio de su profesión.
Específicas:
Aplicar procesos de desarrollo de software que resuelvan problemas del mercado
El desarrollo de los proyectos que se requieren en el mercado no es realizado bajo las líneas marcadas por una
Conocer: Conocimientos de las
metodologías de desarrollo de software
Conocer las herramientas que representan los diferentes
33
laboral basados en metodologías establecidas
metodología, generalmente se los realizan empíricamente y muchas veces no cubren las necesidades requeridas.
modelos de desarrollo.
Hacer: Habilidades para adecuar los
distintos modelos de desarrollo a situaciones especificas
Saber desarrollar proyectos en base a las exigencias del mercado
5. Objeto de la profesión:Formar profesionales íntegros en ciencias de la computación, capacitados para planificar, diseñar, desarrollar, implementar y administrar soluciones computacionales vinculadas con problemas tecnológicos de gestión de la información, comunicación y necesidades sociales de la región y del país
6. Campo de actuación del/la egresado/a: Ingeniero de Proyectos a cargo de la adquisición, planeación, dirección, control y
desarrollo e implementación de Sistemas de Información. Ingeniero de software Administrador de base de datos y sistemas de información. Administrador de redes y sistemas de telecomunicaciones. Director de proyectos TIC. Director de Investigación y Desarrollo. Ingeniero de Proyectos de Telecomunicaciones cuyas responsabilidades corresponden a
la planeación, dirección, implementación y control
Programa Analítico
PROGRAMA ANALITICOSistema de Información I SIS-100
I. IDENTIFICACIÓN:
33
Facultad Ciencias Exactas y TecnologíaPrograma de Formación Lic. En Ingeniería de SistemasÁrea de Formación EspecificaNombre de la Asignatura Sistema de Información ISigla y código SIS-100Semestre VAño 3ER AÑOTotal de Horas Horas teóricas: 30 Horas Prácticas: 60Prerrequisitos Ingreso UniversidadCréditos 4 Coordinación Vertical NINGUNACoordinación Horizontal INGLES TECNICOAula DigitalFecha de elaboración 14-08-2012Elaborado por: Marcial GarcíaAprobado por: Jefe de Carrera
II. Competencias por niveles jerárquicos del perfil:
Macrocompetencias Desarrolla habilidades y capacidades que ayuden a resolver
problemas de forma integral en base a criterios preestablecidos.
Desarrollar técnicas basadas en los conocimientos de las normas y
criterios de calidad con el objetivo de mantener estándares de
calidad en sus productos para la empresas siguiendo las normas
de establecidas
Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver
problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y
ética
Desarrollar proyectos tecnológicos para resolver problemas en
entornos empresariales en base e estándares establecidos
Aplicar procesos de desarrollo de software que resuelvan
problemas del mercado laboral basados en metodologías
establecidas
Competencias de área (globales)
Desarrolla Habilidades de Investigación de desarrollo del software,
analizando las problemáticas que están en su entorno laboral y
buscando soluciones con ética e idoneidad.
Desarrolla capacidades de desarrollo del software para solucionar
problemas reales siguiendo las estrategias preestablecidas.
Aplica los distintos modelos de desarrollo de software adecuando
cada modelo a un problema en específico siguiendo los estándares
33
preestablecidos.
Microcompetencias de la asignatura
Desarrolla Habilidades de Implementación y desarrollo de
proyectos de software para resolver problemas en forma integral
siguiendo criterios preestablecidos.
Comprende la funcionalidad y la aplicación de los distintos
modelos y estrategias de desarrollo de software que son la base
para realizar un proyecto de software.
Elementos de competencias
Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en
un proyecto específico con cabalidad y exactitud.
Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la
elaboración de un sistema de información adecuado a la
necesidad.
Integra de manera coherente los diferentes componentes de
módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software
utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo
Unificado)
Elabora base de datos, para resolver un problema específico
utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud.
Construye las distintas consultas a la base de datos para generar
los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud
y precisión.
Realiza las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las
especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos.
Realiza la documentación de un proyecto para aplicarlo en los
trabajos realizados siguiendo metodologías preestablecidas.
III. UNIDADES DE APRENDIZAJE:
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 1 MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
33
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 2 INDENTIFIACACION DE CASOS DE USO
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 3 MODELOS DE DOMINIO
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 4 BASE DE DATOS
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 5 REPORTES
UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 6 INTERFACES DE USUARIO
33
Unidades de Aprendizaje
Unidad de Aprendizaje Nº 1Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARETiempo Total Asignado a la Unidad: 14 horas Total de horas teóricas: 8 Total de horas prácticas: 6
Elemento de competencia Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud.
Criterios de verificación Saberes esencialesLa ingeniería de software dispone de varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya para la construcción del software.
La construcción de un producto de software involucra varias etapas y actividades y el orden en que éstas se realizan definen el ciclo de vida del software. Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final, un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, provee de requisitos de entrada y de salida para cada una de las actividades, por ello es necesario el modelo de desarrollo..
Dado que cada proyecto es único, no existe un modelo que se aplique al 100% a todos los proyectos de una organización. Una organización puede contar con uno o más modelos de desarrollo para ser utilizados dependiendo del tipo de proyecto.
El modelo de desarrollo de software se compone de una mezcla de varios
Saber conocer
Modelos de desarrollo de software. Ciclos de vida del softwareLas herramientas de desarrollo de software Conoce el modelo unificado de desarrollo de software
Saber hacer Relaciona correctamente un modelo a una problemática específica.
Identifica los distintos ciclos de elaboración de un software.
Utiliza las distintas herramientas de desarrollo Cumple con las normas de desarrollo Busca y selecciona información pertinente. Utiliza diferentes técnicas de estudio.
Saber ser ySaber convivir
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los
temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio
33
elementos, entre los que se encuentran la filosofía, el modelo de negocio, y el licenciamiento.
Evidencias requeridas: Métodos e instrumentos de evaluación
Conocimiento Producto Desempeño Conocimiento Producto DesempeñoPrueba escrita sobre los distintos modelos de desarrollo de software
Realizar un proyecto utilizando un modelo adecuado a un proyecto dado
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Cuestionarios escritosExposicionesParticipaciónProyectos
Informe de contenido del proyecto
Informe avance del proyecto en términos
de tiempo/avance
Formas de Organización del PEA Conferencias Seminarios Talleres Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización
4 2 4 2
Métodos de enseñanza Expositivas Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje cooperativo Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Recursos didácticos MultimediaComputadoraPizarraMarcadores
Bibliografía básicaBibliografía referencial
MultimediaComputadora.
MultimediaComputadorPizarraMarcadores
Estrategias de aprendizaje ResúmenesApuntes
EsquemasResúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Bibliografía Básica JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
Unidad de Aprendizaje Nº 2
33
Título de la Unidad de Aprendizaje: IDENTIFICACION DE CASOS DE USO Tiempo Total Asignado a la Unidad: 12 horas Total de horas teóricas: 6 Total de horas prácticas: 6
Elemento de competencia Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la elaboración de un sistema de información adecuado a la necesidad.
Criterios de verificación Saberes esenciales Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que
deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso.
Un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema.
Todo sistema tiene como mínimo un diagrama de caso de uso que es una representación gráfica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de uso).
Todo sistema de software ofrece a su entorno, aquellos que lo usan, una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un sistema lo usa. Cuando decimos “alguien o algo” hacemos referencia a que los sistemas son usados no sólo por personas, sino también por otros sistemas de hardware y software.
Saber conocer
Formas de identificación de casos de uso Diagrama de Casos de Uso. Conoce los distintos casos de uso Componentes de un diagrama de casos de uso Relaciones entre los casos de uso Etapas para construir un modelo de casos de uso
Saber hacer Identifica los distintos casos de uso dados por una problemática.
Elabora diagramas de casos de uso Identifica la relación entre un actor y un caso de uso
Saber ser
y
Saber convivir
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los
temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
Evidencias requeridas: Métodos e instrumentos de evaluación
33
Conocimiento Producto Desempeño Conocimiento Producto DesempeñoPrueba escrita sobre los diagramas de casos de uso
Realzar proyectos identificando todos los casos de uso, actores y diagramas de caso de uso para el proyecto dado
Observación y participación del desarrollo de las prácticas.
Cuestionarios escritosExposicionesParticipación
Lista de cotejo Lista de cotejo
Formas de Organización del PEA Conferencias Seminarios Talleres Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización
4 4 4 3
Métodos de enseñanza Expositivas Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje cooperativo Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Recursos didácticos MultimediaComputadoraPizarraMarcadores
Bibliografía básicaBibliografía referencial
MultimediaComputadora.
MultimediaComputadorPizarraMarcadores
Estrategias de aprendizaje MultimediaComputadoraPizarraMarcadores
VideosEsquemasResúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Bibliografía Básica JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
Unidad de Aprendizaje Nº 3
33
Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DOMINIOTiempo Total Asignado a la Unidad: 10 horas Total de horas teóricas: 4 Total de horas prácticas: 6
Elemento de competencia Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)
Criterios de verificación Saberes esenciales
Descripción de las relaciones los entes participantes en el modelado de un sistema
Describe la relación y vínculo entre los
diferentes componentes del sistema
La identificación y descripción de los atributos involucrados en los sistemas
La descripción de las características de
los atributos.
Saber conocer Conceptos de modelo de dominios. Representación gráfica de los componentes. Relaciones entre los componentes. Flujo de datos entre componentes Organizar los requerimientos Integración de los componentes
Saber hacer Elabora diagramas de dominio Relaciona los distintos componentes Realiza la integración de los componentes Identifica los componentes y sus atributos.
Saber ser
y
Saber convivir
Trabaja en equipo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Meticuloso Responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas Participativo Respetuoso
Evidencias requeridas: Métodos e instrumentos de evaluaciónConocimiento Producto Desempeño Conocimiento Producto Desempeño
Prueba escrita sobre Realzar el modelo de Observación y Exposiciones Lista de cotejo Lista de cotejo
33
diagrama de modelo de dominio
dominio de un proyecto dado
participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
ParticipaciónProyectos
Formas de organización del PEA Conferencias Seminarios Talleres Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización 1 2 2 2
Métodos de enseñanza ExposicionesMultimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo Aprendizaje cooperativo
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Recursos didácticos Multimedia Pizarra y marcadores
PaleógrafosPizarra marcadores
MultimediaPizarraMarcadores Computadoras
MultimediaComputadorPizarraMarcadores
Estrategias de aprendizaje MultimediaComputadoraPizarraMarcadores
ModelosEsquemas
MultimediaPizarraMarcadores Computadoras
Aplicación de herramientas de desarrollo de software.
Bibliografía básica JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
Unidad de Aprendizaje Nº 4 Título de la Unidad de Aprendizaje: BASE DE DATOS
33
Tiempo Total Asignado a la Unidad: 16 horas Total de horas teóricas: 8 Total de horas prácticas: 8
Elemento de competencia Elabora base de datos, para resolver un problema específico utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud.
Criterios de verificación Saberes esenciales Una base de (en ocasiones abreviada con la sigla BD)
es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso
Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ello
Un diagrama de clases esta compuesto por los
siguientes elementos:Clase: atributos, métodos y visibilidad.Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Sistema Manejador de Base de Datos (DBMS) es una colección de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea específica.
Saber conocer Sintaxis de creación de BD utilizando el SGDB SQL Server. Elaboración de un diagrama de clases de una BD. Relación entre clases. Identificación de los atributos y métodos de una Clase Cardinalidad de las relaciones entre las clases El modelo lógico de los datos Crear tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases Insertar de información en la base de datos
Saber hacer Crea una BD utilizando el SGDB SQL Server. Diagrama de clases de una BD. Relación entre las clases. Identifica los atributos y métodos de una Clase El modelo lógico de los datos Construye las tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases Inserta información en la base de datos
Saber ser
y
Saber convivir
Trabaja en equipo Maneja adecuadamente los conceptos Responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas Participativo Respetuoso
Evidencias requeridas: Métodos e instrumentos de evaluaciónConocimiento Producto Desempeño Conocimiento Producto Desempeño
33
Prueba escrita sobre diagrama de clases, creación de BD
Construir la Base de Datos de un proyecto dado
Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
ParticipaciónProyectos
Informe del contenido del proyecto
Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Formas de organización del PEA Conferencias Seminarios Talleres Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización 5 3 3 5
Métodos de enseñanza ExposicionesMultimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo
Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Recursos didácticos Multimedia Pizarra y marcadores
PaleógrafosPizarra marcadores
MultimediaPizarraMarcadores Computadoras
MultimediaComputadorPizarraMarcadores
Estrategias de aprendizaje MultimediaComputadoraPizarraMarcadores
VideosEsquemasResúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Aplicación de herramientas de desarrollo de BD.
Bibliografía básica Silberschatz, A; Korth, H.F; Sudarshan, S. (1998). Fundamentos de bases de datos (3.a ed.). Madrid: McGraw-Hill.
Jason Gerend Charlie Russel, Sharon Crawford. Micrifoft Server 2008 Administrators Companion. Microsoft Press, USA, 2003
Unidad de Aprendizaje Nº 5 Título de la Unidad de Aprendizaje: REPORTES
33
Tiempo Total Asignado a la Unidad: 10 horas Total de horas teóricas: 4 Total de horas prácticas: 6
Elemento de competencia Construye las distintas consultas a la base de datos para generar los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud y precisión.
Criterios de verificación Saberes esenciales La realización de los reportes es esencial para el sistema de
información, ella se encarga de producir la información requerida y trasmitirla a los puntos o centros de información que la soliciten
Los reportes que genera el sistema de información se clasifican en:
a) Reportes de errores: Es aquel tipo de reporte que informa acerca de las fallas presentadas por el sistema.
b) Reportes de actividad: Es aquel que informa de las actividades normales.
c) Reportes regulares: Son aquellos que se realizan semanales, anuales, mensuales, etc.
d) Reportes de excepción: Son aquellos que como su mismo nombre informan de situaciones excepcionales.
e) Reportes especiales: Son aquellos que surgen en situaciones especiales.
f) Reportes no planeados: Estos son que salen sin previo aviso, surgen en situaciones especiales o excepcionales.
Procesamientos de Consultas: Parte de la información requerida por los usuarios responde a interrogantes no predefinidas y cuyas respuestas son generalmente cortas.
Saber conocer
Los procedimientos para crear reportes Herramienta Cristal Report Sintaxis de consultas a la base de datos Relación de las tablas en una base de datos Tipos de reportes Estrategias de relación con el cliente
Saber hacer Reportes generados de la base de datos Utiliza la herramienta Cristal Report para construir los
reportes Realiza diferentes consultas a la BD Identifica los tipos de Reportes Realiza reportes a medida
Saber ser
y
Saber convivir
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los
temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
Evidencias requeridas: Métodos e instrumentos de evaluaciónConocimiento Producto Desempeño Conocimiento Producto Desempeño
Prueba práctica Realiza reportes de un Observación y Participación Informe del Informe de
33
sobre los procedimientos para generar reportes
proyecto dado participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Proyectos contenido del proyecto
planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Formas de Organización del PEA Conferencias Seminarios Talleres Prácticas de Laboratorio
Horas académicas por formas de organización
2 2 2 4
Métodos de enseñanza ExposicionesMultimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Recursos didácticos Multimedia Pizarra y marcadores
PaleógrafosPizarra marcadores
MultimediaPizarraMarcadores Computadoras
MultimediaComputadorPizarraMarcadores
Estrategias de aprendizaje MultimediaComputadoraPizarra y Marcadores
VideosEsquemasResúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Aplicación de herramientas de desarrollo de reportes.
Bibliografía Básica JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000
Unidad de Aprendizaje Nº 6 Título de la Unidad de Aprendizaje: INTERFACES DE USUARIO Tiempo Total Asignado a la Unidad:10 horas Total de horas teóricas: 4 Total de horas prácticas: 6
33
Elemento de competencia Realizar las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos
Criterios de verificación Saberes esenciales Las interfaces básicas de usuario son
aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
Una interfaz debe cumplir las condiciones:• Naturalidad. El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo más similar al antiguo.• Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos.• Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc.
Saber conocer Características de las Interfaces de Usuario. Realiza Interfaces de Usuario. Distintos componentes de una interfaz Tipos de Interfaces
Saber hacer Realizar toda variedad de interfaces de usuario Identifica los tipos de Interfaces de Usuario Adecua una interfaz a una problemática propuesta Aplica los distintos componentes al crear una interfaz
Saber ser
y
Saber convivir
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas
Evidencias requeridas: Métodos e instrumentos de evaluaciónConocimiento Producto Desempeño Conocimiento Producto Desempeño
Prueba práctica Realiza las interfaces Observación y Participación Informe del contenido Informe de
33
sobre la creación de distintos reportes
de usuario de un proyecto dado
participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas
Proyectos del proyecto planificación del proyecto en términos de tiempo por avance
Formas de organización del PEA Conferencias Seminarios Talleres Prácticas de laboratorioHoras académicas por forma de organización
2 2 2 4
Métodos de enseñanza ExposicionesMultimedia Pizarra y marcadores
Aprendizaje cooperativo
Aprendizaje cooperativo Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático
Recursos didácticos Multimedia Pizarra y marcadores
PaleógrafosPizarra marcadores
MultimediaPizarraMarcadores Computadoras
MultimediaComputadorPizarraMarcadores
Estrategias de aprendizaje MultimediaComputadoraPizarraMarcadores
VideosEsquemasResúmenes
Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)
Aplicación de herramientas de desarrollo de interfaces de usuario.
Bibliografía básica Shneiderman B., Plaisant, C.: Diseño de Interfaces de Usuario (4ª ed.) Addison Wesley, 2006
Matriz Valorativa 2
FACULTAD: Ciencias Exactas y Tecnologías CARRERA: Ingeniería de Sistemas AREA DE FORMACIÓN: EspecificaCOMPETENCIA DE LA ASIGNATURA:
33
ELEMENTOS DE COMPETENCIAS A FORMAR
CONTENIDOS COMO SABERES ESENCIALES
CRITERIOS DE VERIFICACION EVIDENCIAS
Conoce los modelos de
desarrollo de Software, para
aplicarlo en un proyecto
específico con cabalidad y
exactitud.
Identifica las necesidades
solicitadas para resolverlas con
la elaboración de un sistema
de información adecuado a la
necesidad.
Integra de manera coherente
los diferentes componentes de
módulos del sistema para
aplicarlo en un proyecto de
software utilizando como
lineamiento el modelo
UML(Lenguaje del Modelo
Unificado)
Elabora base de datos, para
resolver un problema
SABER CONOCER
Modelos de desarrollo de software.
Ciclos de vida del software Las herramientas de desarrollo
de software Conoce el modelo unificado de
desarrollo de software
La ingeniería de software dispone de varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya para la construcción del software.
CONOCIMIENTOExamen escrito: Preguntas y Respuestas, Razonamiento, Enunciados de falso y verdaderoPreguntas de Relacionamiento de conceptos
SABER HACER
Relaciona correctamente un modelo a una problemática específica.
Identifica los distintos ciclos de elaboración de un software.
Utiliza las distintas herramientas de desarrollo
Cumple con las normas de desarrollo
Busca y selecciona información pertinente.
Utiliza diferentes técnicas de estudio.
La construcción de un producto de software involucra varias etapas y actividades y el orden en que éstas se realizan definen el ciclo de vida del software.
Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final, un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, provee de requisitos de entrada y de salida para cada una de las actividades, por ello es necesario el modelo de desarrollo..
El modelo de desarrollo de software
PRODUCTO
Portafolio:Elaboración de informes del Procesos del PUDS en cada uno de los encuentros periódicamente establecidos
33
específico utilizando el
adecuado Gestores de Base
de Datos con exactitud.
Construye las distintas
consultas a la base de datos
para generar los reportes
requeridos por el problema
propuesto, con exactitud y
precisión.
Realiza las distintas interfaces
de usuario, cumpliendo con las
especificaciones requeridas
siguiendo estándares
preestablecidos.
Realiza la documentación de
un proyecto para aplicarlo en
los trabajos realizados
siguiendo metodologías
preestablecidas
se compone de una mezcla de varios elementos, entre los que se encuentran la filosofía, el modelo de negocio, y el licenciamiento.
SABER SER Y CONVIVIR
Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los
conceptos relacionados a los temas de estudio
Es meticuloso, participativo y respetuoso
Trabaja con responsabilidad individual y grupal
Organiza su tiempo de estudio
DESEMPEÑO
Formulario de Observación,
Matriz Valorativa 1
Esta Matriz me permitirá valorar la competencia del saber conocer con su respectivo intrumento (Examen Escrito)
Carrera: Licenciatura Ingeniería de Sistemas
33
Asignatura: Modelos de Desarrollo del SoftwareCompetencia: Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud.
NIVEL DE DOMINIO DESCRIPCIÓN GENERAL PONDERACIÓN
Estratégico Conoce y Describe los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un
proyecto específico con cabalidad y exactitud. 40 %
Autónomo Conoce los modelos de desarrollo de Software, pero no aplica en su cabalidad solo
nivel necesario 30%
Resolutivo Conoce algunos modelos de desarrollo del software, le falta aclara más detalle
20%
Receptivo Conoce los modelos de desarrollo de Software, a grandes rasgo y muy limitada
10%
Pre-formal Tiene idea de los modelos, pero ideas inconclusas
5 %
33
Esta Matriz me permitirá valorar la competencia del saber hacer con su respectivo instrumento (Portafolio)
Carrera: Licenciatura Ingeniería de Sistemas Asignatura: Modelos de Desarrollo del SoftwareCompetencia: Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)
NIVEL DE DOMINIO DESCRIPCIÓN GENERAL PONDERACIÓN
Estratégico Investiga y Organiza toda la información relevante para el desarrollo de software así
como también interpreta y aplica la mejor metodología 40 %
Autónomo Investiga y Organiza toda la información relevante para el desarrollo de software de
tal manera sea lo necesario para el desarrollo 30%
Resolutivo Investiga y Organiza la información pero no acopla a una metodología coherente
acorde al tema 20%
Receptivo Investiga y Organiza y aplica metodología pero la investigación no es completa
10%
Pre-formal Investiga y Organiza pero no aplica la Metodología
5 %
33
Esta Matriz me permitirá valorar la competencia del saber convivir con su respectivo instrumento (Formulario de Observación)
Carrera: Licenciatura Ingeniería de Sistemas Asignatura: Modelos de Desarrollo del Software
Competencia: Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética
NIVEL DE DOMINIO DESCRIPCIÓN GENERAL PONDERACIÓN
Estratégico Posee una Actitud Participativa, toma las riendas del grupo, de manera idónea y
coherente al tema, domina el tema 20 %
Autónomo Participa regularmente, aporta con ideas nuevas y coherente al tema
15 %
Resolutivo Participa regularmente pero no periódicamente
10 %
Receptivo Participa solo cuando se le pregunta
8 %
Pre-formal Participa pero no aporta al tema
5 %
33
Matriz Valorativa 3
COMPETENCIA A SER EVALUADA: Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud.
PROCESO DE EVALUACIÓN MOMENTOS DE LA EVALUACION:
CRITERIO EVIDENCIA DOMINIO PREFORMAL
DOMINIO RECEPTIVO
DOMINIO RESOLUTIVO(básico)
DOMINIO AUTONOMO
DOMINIO ESTRATEGICO
VALORACIÓN
AUTO-VALORACION
CO-VALORACIÓN
HETERO-VALORACIÓN
2.- La ingeniería de software dispone de varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya para la construcción del software
Examen escrito: Preguntas y Respuestas, Razonamiento, Enunciados de falso y verdaderoPreguntas de Relacionamiento de conceptos
Tiene idea de los modelos, pero ideas inconclusas
Conoce los modelos de desarrollo de Software, a grandes rasgo y muy limitada
Conoce algunos modelos de desarrollo del software, le falta aclara más detalle
Conoce los modelos de desarrollo de Software, pero no aplica en su cabalidad solo nivel necesario
Conoce y Describe los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud.
Examen Escrito (Anexo 1 )
PONDERACION:X PUNTOS 5 % 10 % 20 % 30 % 40 %
33
COMPETENCIA A SER EVALUADA: Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)
PROCESO DE EVALUACIÓN MOMENTOS DE LA EVALUACION:
CRITERIO EVIDENCIA DOMINIO PREFORMAL
DOMINIO RECEPTIVO
DOMINIO RESOLUTIVO(básico)
DOMINIO AUTONOMO
DOMINIO ESTRATEGICO
VALORACIÓN
AUTO-VALORACION
CO-VALORACIÓN
HETERO-VALORACIÓN
2.- La construcción de un producto de software involucra varias etapas y actividades y el orden en que éstas se realizan definen el ciclo de vida del software.
Portafolio:Elaboración de informes del Procesos del PUDS en cada uno de los encuentros periódicamente establecidos
Investiga y Organiza pero no aplica la Metodología
Investiga y Organiza y aplica metodología pero la investigación no es completa
Investiga y Organiza la información pero no acopla a una metodología coherente acorde al tema
Investiga y Organiza toda la información relevante para el desarrollo de software de tal manera sea lo necesario para el desarrollo
Investiga y Organiza toda la información relevante para el desarrollo de software así como también interpreta y aplica la mejor metodología
Portafolio (Anexo 2 )
PONDERACION:X PUNTOS 5 % 10 % 20 % 30 % 40 %
33
COMPETENCIA A SER EVALUADA: Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética
PROCESO DE EVALUACIÓN MOMENTOS DE LA EVALUACION:
CRITERIO EVIDENCIA DOMINIO PREFORMAL
DOMINIO RECEPTIVO
DOMINIO RESOLUTIVO(básico)
DOMINIO AUTONOMO
DOMINIO ESTRATEGICO
VALORACIÓN
AUTO-VALORACION
CO-VALORACIÓN
HETERO-VALORACIÓN
3.- Trabajo en Equipo
Portafolio:Elaboración de informes del Procesos del PUDS en cada uno de los encuentros periódicamente establecidos
Participa pero no aporta al tema
Participa solo cuando se le pregunta
Participa regularmente pero no periódicamente
Participa regularmente, aporta con ideas nuevas y coherente al tema
Posee una Actitud Participativa, toma las riendas del grupo, de manera idónea y coherente al tema, domina el tema
Formulario de Observación (Anexo 3 )
PONDERACION:X PUNTOS 5 % 8 % 10 % 15 % 20 %
33
3. CONCLUSION
Por lo visto a los largo del desarrollo del tema se pudo evidencia que la evaluación es continua desde el punto de vista de las educación por competencia, aunque es una labor muy dura el poderlo llevar a la práctica, tal vez es muy duro realizar este cambio de mentalidad en los docentes, pero si queremos cambiar el destino de nuestro país, es necesario que nosotros los docente pongamos de nuestra parte en esta gran labor de mejoramiento continuo.
Con respecto al tema en sí, la complejidad de los formularios está dada por la falta de práctica en esta metodología, además como esta en planes de implementarse se hará un poco difícil la realización, pero el hecho de llevarlo a la práctica y convivir con ello nos llevara a ser expertos, no hay que tenerle miedo a los cambios
Cada docente tiene que mostrar a los alumnos a aprender un aprendizaje con sentido basado en los conocimientos y experiencias previos del alumno es decir un aprendizaje significativo en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo, donde el alumno no sea un ser pasivo o un simple receptor de saberes, sino debemos
4. REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
“La evaluación en una concepción de aprendizaje significativo” Pedro Ahumada Acevedo Magíster en Educación, Pontificia Universidad Católica de Chile.
33
5. ANEXOS
INSTRUMENTOS DE EVALUACION
EXAMEN ESCRITO:
Escribir el concepto de Sistema de Información. R. ___________________________________________________________________________________
¿Cuáles son los elementos de un sistema de información? R. ___________________________________________________________________________________
Mencionar los componentes del proceso de desarrollo de software R. ___________________________________________________________________________________
Nombrar tres tipos de modelos de desarrollo de software. R. ___________________________________________________________________________________
Escriba las características del modelo de desarrollo en Cascada. R. ___________________________________________________________________________________
Explique cuáles son las ventajas de utilizar un modelo de desarrollo de software. R. ___________________________________________________________________________________
Cuál es la diferencia entre Dato e Información R. ___________________________________________________________________________________
Que es un Caso de Uso. R. ___________________________________________________________________________________
Como se identifica un caso de uso R. ___________________________________________________________________________________
¿Qué es UML? R.___________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
1
1
8
2
9
7
6
5
4
3
10
33
PORTAFOLIO:
Realice un portafolio de la materia de Sistema de información I (SIS-100). Este se irá elaborando durante el proceso del avance del modulo.
Deberá presentar al finalizar la materia según el orden enunciado:
Datos personales del estudiante Propuesta de desarrollo de un Proyecto de Software Análisis de los requerimientos del sistema Identificación y Selección de los requerimientos Listado de Casos de uso Diagrama de Casos de uso Diagrama de Dominio Flujo de Trabajo: Análisis, Diseño, Implementación Modelo físico de la Base de Datos Modelo Lógico de la Base de Datos Pruebas.
2