Monografia Para Poder Pasar Metodologiad

24
INDICE INTRODUCCION 1 CAPITULO I 1.1 Concepto de Videojuegos 2 1.1.1 Conceptos positivos 3 1.1.2 Conceptos negativos 4 CAPITULO II 2.1 Éxitos de los videojuegos 5 2.1.1 Asimila y retiene información 6 2.1.2 Toma de decisiones 7 2.1.3 Desahogo del estrés 8 CAPITULO III 3.1 Desventajas de los videojuegos 9 3.1.1 Adicción 10 3.1.2 Daños físicos 11 3.1.3 Influencias en los usuarios 12 CAPITULO IV 4.1 Tipos de videojuegos 13

Transcript of Monografia Para Poder Pasar Metodologiad

INDICE

INTRODUCCION 1

CAPITULO I

1.1 Concepto de Videojuegos 2

1.1.1 Conceptos positivos 3

1.1.2 Conceptos negativos 4

CAPITULO II

2.1 Éxitos de los videojuegos 5

2.1.1 Asimila y retiene información 6

2.1.2 Toma de decisiones 7

2.1.3 Desahogo del estrés 8

CAPITULO III

3.1 Desventajas de los videojuegos 9

3.1.1 Adicción 10

3.1.2 Daños físicos 11

3.1.3 Influencias en los usuarios 12

CAPITULO IV

4.1 Tipos de videojuegos 13

4.1.1 Positivos 14

4.1.1.1 Lógica 15

4.1.1.2 Preguntas de Cultura General 16

4.1.2 Negativos 17

4.1.2.1 Lucha 18

4.1.2.2 Servida Horror 19

CONCLUSIONES 20

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 21

ANEXOS 22

Introducción:

En la siguiente monografía trataremos sobre los diferentes conceptos q tienen las personas acerca de los videojuegos..Asimismo el cómo influyen en los usuarios.

El Capitulo I está basado sobre los diversos conceptos que tienen los videojuegos ya sean positivos o negativos.

Asimismo trataremos en el Capítulo II sobre algunos beneficios que tienen estos como:

- Que el usuario pueda asimilar y el retener la información, aplicando estrategias, desarrollando sus habilidades y su creatividad.

- La toma de sus decisiones, ya que eso dependerá si el usuario gane o pierda la partida.

- El desahogo del estrés.- El logro de sus objetivos.

En el Capítulo III veremos los diversos peligros que tienden los usuarios al jugar demasiado, ya que pueden llegar a la adicción, dedicándole un tiempo desproporcionado y dejando cosas importantes que tienen que hacer , inclusive esto puede provocar fatiga ocular, dolores musculares, entre otros.

Del mismo modo esto influye en la personas en su comportamiento ya que se pueden volver agresivos, racistas, egoístas, etcétera.

En el Capítulo IV nos hemos basado en los diferentes tipos de videojuegos como el de lucha, aventura, puzles o juegos de lógica, preguntas, entre otras.

Concluimos que los videojuegos pueden ser favorables como también desfavorables todo depende del como lo utilizan los usuarios.

Capítulo I

1.1 Concepto de videojuegos

Los videojuegos son actualmente importantes dentro del mercado mundial, ya que ha ido aumentando las nuevas tecnologías computacionales. Gracias a estas nuevas tecnologías han tomado una forma recreativa en la sociedad

También pueden ser definidos de distintas maneras como:

Es en principio un juego. Este concepto como una actividad voluntaria e interactiva en la que los jugadores recrean un conflicto imaginario siguiendo reglas preestablecidas para lograr un fin. A pesar de que no toma en cuenta a los juegos simples (juegos que no tienen reglas ni fin determinado) es un concepto apropiado ya que el videojuego siempre estará sujeto a reglas que fueron programadas de manera directa (lograr cierto objetivo) o indirecta(Leyes de la física, gravedad, espacialidad). (1)

El videojuego es una acción o una actividad voluntaria, realizada dentro de unos límites fijos de espacio y tiempo, según reglas libremente consentidas pero absolutamente imperiosas, acompañada de una sensación de tensión, jubilo y conciencia de ser de otro modo que en la vida real. (2)

Los usuarios sobre todo pretenden divertirse jugando, explorando como espectadores de ciertos escenarios simbólicos y satisfacer, al tiempo, otras aspiraciones más particulares. (3)

(1) (Zimmerman 2004)(2) (Huizinga 1972)(3) (Aguilera 2004)

1.1.1 Conceptos positivos

El videojuego está escrito por personas entusiastas y muy aficionados a los ordenadores, ya que estos quieren transmitir al público en general una mejor manera de aprender jugando.

Aparte de los aspectos educativos y de la práctica que proporcionan a los programadores, es preciso considerar sus beneficios económicos. Los fabricantes se han dado cuenta de que es más probable que sus ventas aumenten si las nuevas máquinas son capaces de ganar al ajedrez que si se inventan matrices sin sentido. Es posible que el comprador no especializado prefiera un programa de ajedrez (que cree entender) para calcular la potencia y la velocidad de una máquina. Y a medida que las consolas se hagan más corrientes, con el tiempo los ordenadores estarán tan al alcance como un televisor. Si es así, es muy probable que las generaciones futuras las utilicen en su tiempo libre para interactuar con programas de juegos. Es muy probable que los beneficios económicos de esta distracción superen los de cualquier otra actividad ‘útil’. (4)

Los videojuegos serán una actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos,juegos “segunda versión” y quejas sobre la enorme pérdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador... También veo una bibliografía sobre juegos de ordenador mucho másapasionante, que llegará a casi todos los ámbitos de la fantasía humana. (5)

(4) BELL, A.G. Games playing with computers. London: George Allen & Unwin Ltd., 1972. p. 10–11.(5) CRAWFORD, C. The Art of computer game design. [Versión Electrónica] 1984. p. 87. Accesible línea en http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html> Lunes 30/07/12

CAPITULO II

Desde su aparición, ha habido una gran controversia en torno a los pros y contras de los juegos electrónicos, sin embargo es evidente que ayudan a desarrollar habilidades y a hacer amigos

Los niños y adolescentes han comenzado a interactuar cada vez más con las nuevas tecnologías, aquellas que han generado tanto encantamiento, como preocupación por parte de los adultos encargados de la educación de los niños. 1

En la actualidad, el uso de videojuegos supera cualquier otro medio de distracción. Los niños y adolescentes, ciertamente, prefieren los videojuegos, ya que implica tanto desarrollar sus aptitudes en relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas para hallar la lógica oculta del juego. 2

¿Por qué los videojuegos tienen tanto éxito?

Para que un videojuego mantenga, realmente, la atención del niño, ha de recrear y estimular su investigación. Pero, para atesorar su vida, ha de incitar su imaginación, ayudarle a desarrollar su entendimiento y a clarificar sus emociones. De igual manera, corresponderá ir acorde con sus ansiedades y deseos; incluso hacerle reconocer plenamente sus dificultades, al mismo tiempo que le sugiera soluciones a los problemas que le agobian. Es decir, para que el videojuego tenga un indiscutible éxito deberá estar relacionado con todos los aspectos de la personalidad infantil o adolescente. 3

La salud encierra tanto la idea de una vida riada de actividades así como la capacidad de jugar y el humor. Si bien el niño, en general, necesita que se le dé la oportunidad de comprenderse a sí mismo en este mundo al cual tiene que aprender a enfrentarse, cualquier medio que le ayude y lo impulse a poner en orden su mundo interno (y, por ende, instituir un orden en su vida en general) le será favorecedor. 4

Muchos de los videojuegos hacen referencia a los problemas humanos universales, especialmente aquellos que preocupan a la mente del niño. Las historias que se desarrollan en ellos conectan con su pequeño mundo interno y estimulan su desarrollo.

La identidad del personaje que forma parte del videojuego parece siempre incluir ese ser excepcional que más allá de que el niño se identifique con él, se identifica con esa personalidad fantástica que quisiera tener, lo cual le da la oportunidad de dar rienda suelta a su imaginación. 5

1()http://www.gamestudies.org 2() http://www.digiplay.org.uk 3() http://grandtextauto.gatech.edu4()http://web.mit.edu/afs/athena.mit.edu/org/t/21fms/www/faculty/henry3/publications.html 5( ) http://www.media-awareness.ca/eng/med/class/teamedia/videog.htm

Las aventuras a las que se enfrentan combinan tanto el mundo real como aquel sobrenatural en donde todo se puede lograr. Ambos espectros favorecen la noción de que la vida puede ser usada y enriquecida, brindándole una visión más esperanzadora ante aquella vida que tanto le desconcierta en ocasiones.

La tecnología, especialmente los videojuegos y los juegos en línea, son de lo más accesibles a las nuevas generaciones; claro está que el uso y el acceso a los mismos puede ser de todo tipo; por lo tanto, las consecuencias pueden ser tanto positivas como negativas, dependiendo del caso. 6

Existen numerosos estudios que en los que nos hablan de los beneficios de los videojuegos en los niños pequeños. Estos beneficios son beneficios son innegables, aunque esto no quiere decir que debamos dejar total libertad en lo referente a cuándo y a quá van a jugar. Los padres tenemos un papel muy importante en el mundo de los videojuego.7

6 Principales beneficios de los videojuegos

1) El juego desarrolla la creatividad.

Sí, el juego puede ser salvaje y loco, puede romper todas las reglas y puede desbloquear monótona forma de hacer la misma cosa. Walt Disney se dedicó a jugar y cambió el mundo del entretenimiento. No permitió que las críticas del mundo se interpusieran en el imaginario infantil.

Si tienes hijos aprovecha para jugar con ellos e intenta aportar nuevas emociones a los juegos de toda la vida. Ponle pasión cuando jueges con ellos. Verás como disfrutas y cómo la creatividad surge en algún momento. 8

2) El juego te da alegría, te da vida.6() http://www.mobygames.com 7()Opinión de Los Autores

8()J. P. Gee (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ed Aljibe.

FUENTE: GOOGLE-SCHOOLAR

Porque seas mayor no significa que ya no puedas jugar. Cualquier persona puede practicar un deporte (recuerda que cualquier deporte consiste en un juego en el que tienes que ganar). Se trata de que te involucres en el juego, de que pierdas la noción del tiempo y de que disfrutes. Esta diversión es la que te da vida9

3) El juego reduce el estrés y la ansiedad.

Como seres humanos, anhelamos la necesidad de jugar porque es instintivo y fundamental para la existencia humana. Con el juego dejamos al margen nuestros problemas. Si tienes un problema prueba a jugar. 10

4) Jugar regularmente aumenta la londevidad.

Llevamos una vida muy agitada la cual conduce al agotamiento físico, mental y emocional. La iclusión del juego en nuestra rutina puede mantenerte emocionalmente equilibrado y puede reducir la ansiedad, lo que puede contribuir a una vida más sana y más larga. 11

5) El juego reduce los estados de conflicto.

9 D. Buckingham (2002). Crecer en la era de los medios electrónicos. Madrid: Morata.10

Gros,B (Coord) (2004) Pantallas, juegos y educación: la alfabetización digital en la escuela. Bilbao: Desclée de Brouwer.

11 I. Snyder (2004). Alfabetismos digitales. Comunicación, Innovación y Educación en la era de la Electrónica. Málaga: Ed Aljibe.

FUENTE:

FUENTE:

Los estudios han revelado que el juego es un antídoto contra las tendencias violentas y es un poderoso catalizador para la socialización positiva. La gente que evita puede perderse en el mundo del miedo, la ira y la preocupación obsesiva.

El juego nos ofrece la oportunidad de escoger alternativas a la lucha, el conflicto, y la preocupación, que son más sanas y positivas, y que fomentan un sentido de pertenencia y conexión con otras personas. 12

6) El juego puede aumentar tu sensación de ligereza.

En el juego, todos somos hijos. Sin la carga de la conciencia de sí mismo, estamos atrapados en el momento. Impregnados de placer nos sentimos ligeros. Se restaura el optimismo. Esto cambia nuestra perspectiva, estimula la creatividad. 13

CAPITULO III

Desventajas de los juegos de video

12 Bartolomé, A. (1998): Sistemas multimedia en educación : http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html

13 Peabody , S. (1997): Interview with Chris Crawford . Entrevista realizada al autor de The Art of Computer Game Design , quince años después de su publicación, con motivo de su edición electrónica en Internet: http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD

FUENTE:www.cartoonstockgames.com

FUENTE:www.cartoonstockgames.com

Es bueno recordar que el juego es terapéutico en sí mismo. Aún así, existen ciertas desventajas respecto a los videojuegos.

Los ejemplos más publicitados y notorios de las desventajas a las que se exponen los usuarios de videojuegos ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico, severamente agresivo y violento, o bien el contacto con extraños (y sus posibles consecuencias) en los juegos en línea y la adicción o los trastornos a nivel físico y mental que puedan generar.

Sería injusto pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar tales conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes más factores; es decir, cada caso tendrá su razón de ser y si bien los videojuegos pueden ser un factor y un medio incluso desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los mismos resultados. En tales casos lo mejor sería acudir con un especialista y evaluar la situación.

El psicoanálisis sería así un juego especializado cuya función es facilitar la comunicación consigo mismo y con los demás. El Psicoanálisis se creó para que el hombre fuera capaz de aceptar la naturaleza problemática de la vida sin ser vencido por ella o sin ceder a la evasión, en donde si uno no huye, sino que se enfrenta a las privaciones inesperadas y a menudo injustas, llega a dominar todos los obstáculos de manera victoriosa.

A pesar de la apatía y descontrol que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Pero es importante que donde existe el desafío de un joven en crecimiento haya un adulto para encararlo. Si bien la mejor manera de educar es poner límites con amor, el acercarnos a nuestros hijos y conocer su mundo (incluidos los videojuegos que lo entretienen) será el mejor medio para protegerlos de las desventajas que puedan existir y hacer frente a las mismos; una guía y orientación nunca está de más.

Inconvenientes de los videojuegos

Al igual que hay varios beneficios en el uso de los videojuegos para desarrollar diferentes habilidades en los niños, debemos tener en consideración que, como

todo, también existe un lado no tan positivo, como por ejemplo el uso excesivo. Parece obvio pensar que un exceso de exposición a los videojuegos no es nada beneficioso para el organismo.

Por otro lado, el aislamiento que pueden generar los videojuegos es otro factor muy importante a tener en cuenta. Esto provoca que el niño no encuentre suficiente satisfacción o agrado en la interacción con su entorno, lo que hará que se limite el tiempo a otro tipo de ocio, como deportes, actividades de grupo, lectura…

Por otro lado, este aislamiento que pueden provocar los videojuego también genera disminución, en cantidad y calidad, en las relaciones con los iguales o con adultos. Además, esto hará que no sepamos a qué tipo de videojuego están jugando nuestro hijo, por lo que tampoco estaremos del todo seguro que las habilidades y valores que estén desarrollando sean los que queremos.

QUE ES LO QUE PUEDE OCASIONAR LOS VIDEOJUEGOS

Hay un gran debate sobre los beneficios e inconvenientes de los videojuegos. Sin embargo, hay algunas desventajas que no se discuten:

- Pueden ocasionar el descuido de otras actividades.Es frecuente perder la noción del tiempo ya que los niños se pueden pasar horas y horas jugando sin tener consciencia de ello.Los videojuegos pueden provocar que se dejen de lado otras tareas o estudios necesarios, como por ejemplo: relacionarse con la familia y amigos, practicar deporte, hacer los deberes…

- Pueden provocar falta de atención.El realismo de los videojuegos y la intensidad de estímulos que ofrecen hacen que el niño quede absorvido de manera muy intensa con el juego. Esto puede provocar que luego el niño tenga dificultades para concentrarse con otras actividades con estímulos menos atractivos o intensos, como por ejemplo los estudios

- Favorecen el aislamientoEn muchos casos, los niños juegan solos delante de la pantalla y pueden pasarse horas en su habitación si molestar a los demás. Eso llevado al extremo puede llegar a provocar un aislamiento del resto de niños de su edad y de su entorno.

- Dificultad para diferenciar la realidad de la ficción.A los niños menores de siete años les resulta difícil llegar a distinguir la verdad de la ficción que se recrea en los videojuegos con tanto realismo.En niños más mayores también se puede llegar a confundir la realidad, hasta el punto de reproducir en la vida real formas de conducta que aparecen en los videojuegos.

- Algunos son extremadamente violentos y crueles.En algunos videojuegos la violencia está perfectamente recreada con mucho detalle. Esto puede provocar que el niño pierda la sensibilidad hacia ella y llegue a verlo como algo normal. Es más, el niño puede llegar a perder el sentimiento de

culpa y la empatía, y la perspectiva de sufrimiento que puede producir en otro niño.

- Algunos transmiten valores inadecuadosHay videojuegos que transmiten valorares inadecuados, como el uso de la violencia como vía de solución a problemas.En otros aparecen expresiones soeces y hacen alusiones a drogas.

- Puede provocar adicciónEl uso descontrolado de los videojuegos puede provocar dependencia y ansiedad.

CAPITULO IV

4.1 VIDEOJUEGOS Desde 1973 cuando se inventó el primer videojuego de Ping – Pong

llamado PONG, pasando por el comecocos o Pacman hasta los más modernos juegos de realidad virtual, ha habido debates acerca de si son buenos o malos el tiempo dedicado a este tipo de entretenimiento.

4.2 CLASES DE JUEGOS Existen miles de juegos para computador, cada día salen cientos al mercado en todo el mundo, por tanto nos enfocaremos en aquellos juegos con más popularidad en el mundo: Arcade Deportes Aventura y Rol Simuladores y Constructores Juegos de Estrategia Puzzles y juegos de lógica Juegos de Preguntas Juegos de mesa

4.3 TIPO DE JUEGO ARCADE - Ritmo rápido de juego - Atención

Focalizada - Ausencia de componente estratégico - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar: tensión excesiva, nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego . Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...) EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

6. TIPO DE JUEGO DEPORTES –

Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés. Deportes EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.

7. TIPO DE JUEGO AVENTURA Y ROL –

Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. - Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. Juegos de aventura y rol EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online.

8. TIPOS DE JUEGOS SIMULADORES Y CONTRUCTORES -

Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. - Requiere un elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones - Estrategias complejas y cambiantes, conocimientos específicos (Leer manuales) - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante una representación simplificada de la realidad Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park, Flight Simulator IV Simuladores deportivos (Golf, Ajedrez) Simuladores de Dios (Sim Earth, Sin Ant, Sim City 1991) Simuladores Mitológicos (Populus – El personaje es un Dios)

9. TIPO DE JUEGO ESTRATEGIA –

Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Exige una elevada dosis de constancia e inteligencia - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores Juegos de estrategia EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion.

10. TIPO DE JUEGO PUZZLES –

Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos Puzzles y juegos de lógica EJEMPLO: 7 th .Guest, Tetris

11. TIPO DE JUEGO PREGUNTAS

Los juegos de preguntas pueden servir para repasar todo tipo de conocimientos Juegos de preguntas EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego

12. TIPO DE JUEGOS DE MESA --

Son usados por personas que carecen de interés en los videojuegos - No necesita estrategias y un alto nivel de atención. Juegos de mesa Monopolio, Tres en raya o Pin Ball

13. ASPECTOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

Mucho se ha hablado acerca de los efectos negativos de los videojuegos, tema que trataremos mas adelante, pero muy pocos creen que los efectos positivos son más que los negativos. Habilidades adquiridas Los videojuegos y la escuela Games to teach – Sim City Quakecon Second Life

14. HABILIDADES ADQUIRIDAS Razonamiento Abstracto. Coordinación óculo – manual y orientación espacial. Adquisición de estrategias más amplias para "aprender a aprender". Mejoran el rendimiento intelectual, la percepción y comprensión. Las nuevas consolas de juegos mejoran las habilidades. Fomenta la creatividad y la imaginación Relación entre la práctica videojuegos y el nivel de inteligencia general. Pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento. La frecuencia de uso de videojuegos puede reducir la intensidad de otras conductas problemáticas. Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento para futuras actividades. Puede aumentar la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales. Aporta algunos prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática. Frente a la contemplación de la TV los videojuegos representan un reto continuo.

15. LOS VIDEOJUEGOS Y LA ESCUELA

Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. - Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del - Los puzzles , como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad.

16. LOS VIDEOJUEGOS Y LA ESCUELA

Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende

enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa. Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. También pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes.

17. GAMES TO TEACH

Algunas iniciativas para ver los efectos positivos de los juegos la conformó el proyecto Games To Teach del MIT (Massachusetts Institute of Technology), patrocinado por el gigante Microsoft. Este programa, de los juegos a la enseñanza, investigaba la forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación en el colegio. Durante este estudio se llegó a la conclusión de que algunos juegos agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad empática de los jugadores THE SIMS

18. QUAKECON QUAKECON

es el evento más grande de videojuegos que se celebra a nivel mundial, desde su inicio en 1996 ha agrupado a miles de jugadores que vienen de todas partes del mundo para participar de este evento que trae consigo miles de dólares en premios. En 2007, QUAKECON fue desarrollado en Dallas, Estados Unidos el 5 de Agosto y repartió 100.000 dólares en premios, más de $2’500.000.000, agrupó unas 6.000 personas y contó con el patrocinio de importantes empresas norteamericanas y otras internacionales. Las competencias se desarrollaron en dos categorías: - Enemy Territory: QUAKE Wars™ 6V6 Championship Competencia en la que se premió a los primeros cuatro equipos y que fué ganada por el equipo llamado Dignitas, que se llevó un premio por 22.000 dólares ($55’000.000) - QUAKE® Quad-Damage Tournament Competencia que premio a los ocho primero puestos y que fué ganada por Johan “toxjq” Quick, que se llevó un premio de 20.000 dólares ($50’000.000)

4.2 ASPECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

4.2.1. QUÉ ES UNA ADICCIÓN ?

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. Cuando escuchamos la palabra adicción, casi automáticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol, pero obviamente esto es algo diferente.

4.2.2. ASPECTOS DE LA HIPERTESIA

Quién le iba a decir a Nolan Bushell cuando diseñó en 1971 el primer juego electrónico con un éxito sin igual, el Ping Pong, que 20 o 30 años después, tacharían a los videojuegos de fomentar la violencia, la falta de autoestima, la depresión, y otorgándole el tratamiento de ciberpatología de la nueva sociedad de la información. El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. - Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. - No aparta la vista de la televisión o pantalla. - Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. - Posee trastornos del sueño. - Mayor distanciamiento de la familia y amigos. - Problemas con los estudios. - No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

4.2.2 CAUSAS DE LA HIPERTESIA - Personalidad dependiente: hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. - Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...) - Problemas escolares/ sociales: escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.

4.2.2CÓMO INFLUYEN EN LA CONDUCTA Se estableció por parte de los medios de comunicación una asociación entre el uso de videojuegos y la epilepsia. Se consideró que el brillo de la pantalla era la responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis convulsivas. Todos los periódicos coincidían en señalar que el verdadero causante de las crisis epilépticas era la estimulación luminosa intermitente que podía llegar a producirse durante el juego con videojuegos. No obstante raras veces se señalaba que para que la crisis epiléptica pudiera existir se precisaba de un sujeto que presentara una peculiar forma de respuesta ante este tipo de estímulo (reacción de fotosensibilidad)

4.2.2 AFECTAN EL DESARROLLO INTELECTUAL Los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares. Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...Atrofian una parte del cerebro..." , quedan relegadas a la anécdota . Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos, ventajas como la mejor coordinacion óculo – manual, claridad en el proceso deductivo y orientación espacial permite afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información.

4.2.2 MODIFICAN EL CARÁCTER

Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún más negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas. EPI (Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no existía relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.

4.2.2 CUÁL ES SU RELACIÓN CON LA AUTOESTIMA

Jugar con videojuegos probablemente no sea una actividad mas, sino que constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. Han sugerido algunos psicólogos que los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima, pudiéndose cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de afrontamiento, que dotaría de una forma de estimulación positiva.

4.2.2PRODUCEN AGRESIVIDAD? O ¿AYUDAN A C ONTROLARLA?

El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría de videojuegos es uno de los aspectos que más estudios e investigaciones ha provocado. L a teoría de la estimulación sugiere que aquellos que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis, el punto de vista contrapuesto, se argumenta como la contemplación de violencia elimina en el observador la tendencia a la agresión, de este modo la posibilidad en la vida real disminuiría.

4.2.2 PRODUCEN AGRESIVIDAD? O ¿AYUDAN A C ONTROLARLA?

Televisión Videojuegos Violencia real y ficticia Violencia ficticia Violencia de apariencia real Violencia estilizada y simbólica Actitud pasiva Actitud activa Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla Completo control sobre toda la acción No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes Control sobre la elección de las imágenes Baja o nula interacción durante el visionado Frecuente interacción con terceros durante el juego

4.2.2 RECOMENDACIONES ·

Prémielo por su conducta o cooperación , establezca el uso de los video juegos como un privilegio,no como un derecho automático ejemplo por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero. · Cambie y establezca el horario de juego con periodos de descanso, puede facilitar la limitación del tiempo de juego y le ayuda a relajar sus músculos y descansar la vista. · Elimine la rutina y hágalo una ocasión especial, comparta usted jugando con ellos (a su vez conoce de que se trata cada juego), invite amiguitos a jugar con ustedes. · Desvíe su atención hacia

otras actividades, llévelo a practicar deportes que le gusten, así puede sobresalir en ellos y recibir la gratificación de poder que sienten cuando dominan un video juego. Si la ssituación lo amerita, busque ayuda profesional, antes que la situación se vaya de control.

4.2.2 SUCESOS TRÁGICOS

Joven que asesinó a sus padres con una katana porque pensaba que se trataba del héroe de Final Fantasy VII. Chicos norteamericanos que realizaron una horrible matanza en Colorado, asegurando y recalcando que ambos, Eric Harris y Dylan Klebold, eran seguidores del juego Doom. Joven español de 16 años ingresó en el Hospital Clinic de Barcelona para seguir un tratamiento de “desintoxicación” por su adicción a los videojuegos online, en concreto a Counter Strike: Condition Zero y World of Warcraft. Se aisló de su entorno, no salía de casa, abandonó los estudios y empezaba a mostrar trastornos alimentarios. Niño de siete años, curado en Italia de su dependencia a los videojuegos. La videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales ante la consola. Un niño italiano quedó en estado hipnótico por culpa de su videojuego. Casa del siglo XVI ubicada en uno de los canales de Ámsterdam, funciona como centro de rehabilitación para los adictos a los videojuegos.

4.2.2 CONCLUSIONES

En definitiva, los videojuegos son un elemento más dentro de los actuales "media" (TV, prensa, libros, vídeos, cine, Internet...) que nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada). Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo (como no suele serlo la lectura de libros y revistas o la contemplación de los programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.