#MOOCUTPL #AplicandoGamificacion Juguetería

16
OBJETIVOS: Incrementar las ventas con satisfacción del cliente para disminuir las devoluciones. Las socialización de la empresa en redes sociales. Motivación de los empleados mediante bonificaciones. GAMIFICACIÓN !!! EN LA JUGUETERÍA.

Transcript of #MOOCUTPL #AplicandoGamificacion Juguetería

  1. 1. OBJETIVOS: Incrementar las ventas con satisfaccin del cliente para disminuir las devoluciones. Las socializacin de la empresa en redes sociales. Motivacin de los empleados mediante bonificaciones.
  2. 2. PATAFORMA. Se utilizar la propia Web de la tienda de juguetes. Cada usuario tendr su contrasea para acceder a su apartado y registrar sus datos respectivos, los mismos que sern contrastados con el sistema general en los das 15 del siguiente mes. Tambin se utilizar el mural de la empresa para dar a conocer al pblico en general, el empleado del mes.
  3. 3. MECNICAS. Los vendedores de la tienda cuenta cada uno con cartera de clientes, los beneficios que tenemos son para los clientes y los vendedores: Vendedor: +10 ptos. MEJOR SERVICIO AL CLIENTE calificado por el cliente +10 ptos. RECOMIENDA e instruye. +10 ptos. DEMUESTRA uso y mantenimiento. +10 ptos. LLAMAR A LA CARTERA DE CLIENTES por ofertas y nuevo producto +50 ptos. MEJOR VENDEDOR DEL MES quien tenga las ventas ms altas Cliente: +10 ptos. VALORA la atencin dispensada. +10 ptos. CLIENTE FRECUENTE por su confianza en nuestro producto. +20 ptos. NO REALIZA cambios o devoluciones (15 das) +20 ptos. RECOMIENDA en redes sociales.
  4. 4. Cmo ser diario o mensual? Se establecer un Ranking mensual: Meta diaria alcanzar 1.000 puntos (10clientes) Meta mensual alcanzar 20.000 puntos. Cada nuevo mes se renueva la plataforma y se empieza de cero para dar oportunidad a todos los jugadores de ganar y ubicarse en el primer puesto, competir para ser el mejor 0 2000 4000 6000 ABRIL A B C D
  5. 5. Recompensas!!! Fin de mes Podium: El podium se colocar visible a todos en el tabln de anuncio bajo el ttulo Empleado del mes y todos podrn optar a un a recompensa por su trabajo siempre y cuando cumplan un puntaje mnimo.
  6. 6. Tabla de: Puntos y Recompensas. PRIMER LUGAR: 20.000 puntos. Noche de hotel dos personas + Spa. SEGUNDO LUGAR: 18.000 puntos. Sorpresa TERCER LUGAR: 15.000 puntos. Entradas para el cine (2 personas) CUARTO LUGAR: 10.000 puntos. Una maana libre. **Los puntos no son acumulables, y el mnimo para tener recompensa es el lugar mas bajo, la tabla se actualiza mensualmente.
  7. 7. COMPONENTES. Avatares virtuales personalizados que registraran la actividad diaria en cada momento. Podrn visualizarse unos a otros e interactuar. El estado de nimo del avatar depender de los puntos alcanzados en las ventas, puede variar en el transcurso del da y del mes. Semanalmente se asignarn insignias segn los logros alcanzados que identificarn su avatar.
  8. 8. Insignias de condecoracin!!! *** Se asignarn las insignias semanalmente segn los logros alcanzados. Empleado esmerado en su trato al cliente. Empleado alcanza los objetivos en ventas Empleado INTEGRAL que combina atencin y ventas excelentes.
  9. 9. DINMICAS. Como empresa queremos aumentar la productividad y aumentar la satisfaccin de los clientes. Cmo empleados quieren cumplir sus objetivos, para tener mayor reconocimiento social y mayores ingresos. a. Ranking. b. Podium. c. Estado de nimo del avatar. d. Recompensas segn el puntaje. e. Barra de progreso e insignias semanales. f. Subir informacin para que los vendedores y clientes sepan como ganas mas puntos.
  10. 10. Barra de Progreso!!!! Se establecer una barra de progresos semanal, para que cada jugador vea su evolucin semanalmente, donde est y cuanto necesita para llegar a cumplir los objetivos propuestos.. 10.000 15.000 18.000 20.000
  11. 11. RESPUESTA EMOCIONAL. Atender esmeradamente a nuestros clientes. Que los clientes compren productos que verdaderamente les motiven. Aumentar las ventas. Aumentar el flujo de la venta Online. Reconocimiento en Redes Sociales. Seguimiento y fidelizacin de clientes. Cumplir con las metas que se fijo para el lograr mas entusiasmo con los clientes y vendedores.
  12. 12. COMPORTAMIENTO. Aumentar sus conocimientos de los productos leyendo las fichas tcnicas y recomendaciones de los fabricantes. Tambin pueden buscar fuentes alternativas de informacin, ya sea de la competencia o de los compradores una vez han usado el producto. Subir informacin de nuestros productos en la web y redes sociales e interactuar en las mismas ya sea a travs de vdeos o con promociones atractivas. Evaluar la atencin dispensada y la satisfaccin general del cliente con el producto y los servicios.
  13. 13. JUGADOR. Son adultos, especializados en ventas. El producto que ofrecen son juegos, ya sean para nios, adultos, fciles, difciles, de mesa, virtuales Etc. Qu deben hacer ? Demostraciones de los productos. Explicar funcionamiento y mantenimiento. Ser sociable y motivador.
  14. 14. COSTOS El costo ser el determinado por el informtico de la empresa que deber implementar la pgina web con este apartado extra para el personal. El mantenimiento de la web tiene un costo fijo, puede haber variacin si hubiere que modificar algn concepto sobre la marcha.
  15. 15. RESULTADOS. Aumento de la popularidad. Mayor satisfaccin de los clientes. Mayor movimiento de stock. Disminucin de los cambios y devoluciones. Menor uso de las garantas. Trabajadores mas motivados con su trabajo. Mayor utilidad para la empresa.
  16. 16. CONFORMARON EL MODELO CANVAS. Grupo: Administracin de Empresas. Administradora: Mairen Rodriguez Rodriguez. Participantes activos: 1. Silvana Snchez Meja.