Motor de Juegos.net Reporte 2011

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Motor de Juegos.net REPORTE 2011 Una visión de la industria desarrolladora de videojuegos en México An insight to the Mexican game development industry

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Una visión de la industria desarrolladora de videojuegos en MéxicoAn insight to the Mexican game development industry

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Comité Editorial

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Motor de Juegos.netMiembrosGonzalo ‘Phill’ SánchezCo-Fundador y EditorDiseño Editorial

I. Armando EstañolCo-Fundador y Consultor de Tecnología y Negocios.Supervisor

Juan Manuel DiegoWeb Expert y Servicios Online

Dafne SalazarDiseño Editorial

Adeodato SalazarTraducción

ColaboradoresJacinto QuesnelDream MasterGabriel MorenoWaldo CambrónCarlos Fabián Olguín ArguetaEfren FregosoDaniel BelvedereCuauhtemoc SentiesJorge Ortiz MaldonadoJorge SuarezAmyra SandovalDanton RangelAlma NanniArturo Nereu

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001. Editorial

002. Contenido

003. Nota del Editor

//Educación [abc]004-005. La industria Multijugador

006-008. Guía de Iniciación [FAQ]

010-025. Roles en la Industria [RPG]

027-028. Power-Up a la Educación

029-030. ¿Vale la pena el título?

032-033. Últimas reflexiones

034-035. Estructura de un Juego

036-041. Programación de Videojuegos

043-045. Directorio de Escuelas [dir]

//Industria Local [imx]047-053. Diagnóstico de la Industria

055-057. Mercado en México

058-060. Gabriel Moreno B.

061-062. Mapa de Eventos

//Situación Laboral [$=?]064-065. Diagnóstico de la Situación Laboral

066- Ofertas de Trabajo

Contenido068-075. Tabulador de Salario [$]

077-079. Realidades del Desarrollador

081-087. Directorio de Empresas [Emx]

//Desarrollo Indie [indie]089-091. ¿Cómo hacer un juego?

092. Eyon Games

093-096. Mitos del desarrollo Indie

098-099. Un difícil camino

100-102. El Costo de ser Indie

103-104. Gameware para Indies

105. Instituciones de Apoyo

//Desarrollo [dev]107-109. La PC, ¿el futuro de México?

110-111. Videojuegos en Latinoamérica

112-113. Selección de clase

114-115. ¿Por qué un juego cuessta tanto?

116. Developer Incubation Program

117-118. La verdad sobre XNA y XBLA

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003Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Nota del EditorSin duda alguna 2011 significó un año lleno de cambios importantes para mi, tanto a nivel per-sonal como profesional. Comenzando con el cambio de imagen, de gameDev mx a lo que hoy es Motor de Juegos.net, mi salida de Sabarasa y mi entrada a Slang Studio, mi boda, después, mi salida de Slang Studio y mi regreso al mundo indie (para quienes no sabían, yo era indie an-tes de que fuera mainstream jejeje). Un largo año si me lo preguntan, pero de entre todo lo que sucedió, lo que más me ha impactado fue la decisión de realizar las encuestas de Diagnóstico de la Industria.

¿Y ahora qué?El Reporte 2010 cumplió su meta, no solo a nivel nacional, sino internacional. Gente de la indus-tria de otros países resultó muy interesada en lo que se logró publicar, en especial las 2 páginas del Summary en donde se resumía información clave de México.

Posterior a publicar el Reporte 2010, Armando y yo nos preguntamos: “¿y ahora qué sigue?”. Ya teníamos en mente el cambio de imagen y sabíamos que aún era necesario seguir trabajando en una definición más clara sobre nuestra industria. Después de dos años habíamos ayudado a dibujar una imagen más concreta de lo que era la industria a nivel general, pero aún existían muchas dudas de lo que sucede detrás de cámaras. Uno de los principales temas que resonaba entre los colegas era el saber más con respecto a los salarios, incluso recuerdo que Jorge Mo-rales comentó a inicio del 2011 algo como; “Udii ya está trabajando en un tabulador de salarios” (no recuerdo si fue en el grupo de Karaokulta o en el de Mexico Games Industry, ambos en Facebook) y lo curioso es que para ese momento, aún no habíamos comenzado nada jejeje.

Revisando algunas encuestas similares de otros países decidimos hacer la nuestra. Al no tener los recursos que otros si, buscamos una opción simple y práctica, así que nos limitamos a 2 cuestionarios, el primero dedicado a conocer la situación laboral general de los desarrolladores y el segundo a conocer sobre la cuestión económica. Sabíamos que esta información siempre es delicada de trabajar, así que por ellos nuestras preguntas fueron muy genéricas, por ejemplo, en vez de preguntar directamente “¿cuánto ganas?”, lo que hicimos fue dar opciones múltiples y dejar que los encuestados eligieran un rango en vez de un número específico.

Reality CheckEl diagnóstico comenzó en Agosto del 2011, decidimos esperar a que concluyera el primer se-mestre del año para así tener información más estable. Las encuestas permanecieron online du-rante tres meses y después de revisar la información nos enfrentamos a algo que no habíamos esperado, un panorama bastante gris.

Si tuviera que elegir una sola palabra para expresar el resultado de las encuestas, para mi sería INMADUREZ. Creo que debo ser específico antes que nada, cuando hago uso de la palabra “inmadurez” la uso dentro de un contexto laboral. Nuestra industria, hablando de la gente que la

conforma, es en su mayoría inmadura laboralmente.

Sabíamos que el desarrollo de videojuegos en México era un área nueva y por lo tanto era lógi-co esperar que gente con experiencia laboral en este giro debía de ser escasa en el país, pero al revisar los resultados de las encuestas, vimos que no solo se trataba de gente que carecía de experiencia trabajando en el desarrollo de juegos, sino que también carecían de experiencia de trabajo (en cualquier tipo de trabajo) y no solo eso, sino que el tiempo que la gente le había dedicado al aprendizaje sobre el desarrollo de juegos era alarmantemente corto.

Quizás muchos aún no terminan de entender cuál es el problema, pero eso no es más que otro argumento que valida nuestro veredicto. Después de revisar las encuestas, por fin todo quedaba claro, por fin podíamos entender porque muchos que trabajan en la industria pensaban y actuaban de cierta forma, también pudimos comprender porque muchos jóvenes entusias-tas tenían ideas tan irreales o puntos de vista completamente por las nubes y la cosa no solo terminaba ahí, también pudimos, finalmente, encontrar las razones de porque muchos dueños y directores de varios estudios del país simplemente no conseguían hacer que sus empresas pudieran despegar y consolidarse.

Un cambio de dirección.A pesar del panorama desalentador, estamos más que felices y orgullosos de haber realizado el diagnóstico, ya que de lo contrario, habríamos seguido avanzando en crecer una industria la cual no tiene cimientos sólidos y bien reforzados. Nos queda claro que nosotros en Motor de Juegos.net no vamos a poder solucionar este gran problema, pero al menos vamos a hacer lo que está en nuestro alcance para ayudar.

Es por ello que podrán ver que una buena parte del contenido de este nuevo Reporte 2011, contenido que algunos considerarían algo “básico”, pero que es necesario que se comparta, ya que muchos aún no lo saben. También dedicamos varias páginas para explicar lo que implica trabajar en el desarrollo de videojuegos y de los muchos retos que uno encontrará en esta elec-ción profesional.

Sabemos que muchos deben de seguir adelante y no pueden detenerse ni un momento, ya que están más que decididos en su luchar por seguir creando caminos que los lleven al éxito. Nosotros hemos tomado la decisión de limpiar un poco esos caminos, de poner algunos señala-mientos y de trazar algunos mapas para todos aquellos quienes desean lanzarse a esta gran aventura tengan una mejor oportunidad también llegar hasta el final.

Acerca del autor:

Gonzalo ‘Phill’ Sánchez

Evangelista en el desarrollo de videojuegos en México. Con una trayectoria de más de 5 años de experiencia en la industria en las áreas de arte y producción, ha trabajado en estudios como Sabarasa México y Slang Studio. Trabaja actualmente en Rabid.

Licenciado en diseño gráfico y profesor en diversas univer-sidades, es también consultor independiente de estudios, así como co-fundador y editor de Motor de Juegos.net

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Educación [abc]

IndustriaConsolidar la industria mexicana del videojuego es posible; y difícil. No se diga la de otros países latinoamericanos, de los cuales podemos aprender mucho y con los cuales será útil com-partir nuestra experiencia. Y en cierto modo, se puede decir lo mismo de la industria del mundo entero, que con los cambios en años recientes, se está volcando en una nueva estructura, per-mitiendo muchas oportunidades.

Las cifras siembran expectativas y hay que hacer lo posible por cumplir.

Hay muchos estudios nuevos, y todos podríamos beneficiarnos de más conocimiento y experi-encia. En particular cuando hablamos de las personas que apenas empiezan a trabajar en esto, incluso los que egresaron de carreras orientadas al desarrollo de videojuegos de una suerte u otra. Se requiere de un aprovechamiento de los aprendizajes para sostener nuestro crecimiento acelerado del 2011 para hacerlo valer y perdurar.

Es obvio que el adecuado desarrollo económico de una industria está íntimamente relacionado a la educación de los que laboran en esta.

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Hay que adecuar la educación al aparato productivo, esto se podría lograr vinculando edu-cación, empresas, gobierno y comunidad. Donde la comunidad de desarrolladores locales es en sí misma el corazón donde debería ocurrir un mayor intercambio de experiencias, y de ahí, salpicar a todo lo demás. Propiciando mejora continua, formación a partir de la práctica e incluso un mejor aprovechamiento del capital humano.

Considero humildemente que los tres componentes a los que toda persona sensible de la indu-stria debería prestar atención son:

1. Sustentabilidad. Es decir, un equilibrio entre los recursos y su entorno económicos2. Proyección. Un plan de acción; una estrategia; incluso imaginación (visión)3. Pasión. Lo cual será clave en esta etapa de crecimiento

Muchos proyectos están siendo financiados de forma justamente “pasional” por parte de los involucrados, y conforme ganemos experiencia debemos buscar crecer hacia una etapa sus-tentable.

EducaciónEl curriculum escolar responde muchas veces a un carácter ideológico. Y cada institución edu-cativa tiene un ideología que la distingue. Diferentes propuestas educativas implican más variedad en la configuración del papel de los profesionales.

La industria Multijugador

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A veces está ocurriendo que lo que se enseña en las escuelas es distinto de lo que se necesita fuera de ellas. Y es justo por eso que mayor variedad implica una mejor posibilidad de cubrir adecuadamente la demanda.

En México hay poca experiencia (existen quienes tienen mucha experiencia, pero son una mi-noría) en el nicho de videojuegos.

Y también mucha experiencia en diferentes oficios vinculados:• Programación• Artes Visuales• Sonido y música• Diseño de juego• Producción• Administración• Mercadotecnia y distribución• Prensa y crítica• Pruebas y calidad

Lo ideal es tender lazos entre todos y con trabajo en red abarcar el cono-cimiento requerido.

Es decir, promover la interdisciplinareidad; todas las áreas de conocimiento trabajando hombro con hombro. Admitir la importancia del aprendizaje basado en experiencias; hacer prospectiva y mejora continuas.

Si, una educación técnica orientada al trabajo, pero con el panorama teórico universitario, y en este sentido, universal.

Para un mejor desarrollo económico en nuestra industria necesitamos dirección y mano de obra calificada de pequeña y mediana empresa trabajando a nivel global. Es decir, todos los estudios trabajando a nivel internacional, en la medida de lo posible.

En resumen: vinculación.

Acerca del autor:

Jacinto Quesnel nació el mismo año que Pac-Man y es-tuvo en varias organizaciones juveniles. Es Licenciado en Artes Visuales por la ENAP (UNAM) y se dedica a los videojuegos desde varios frentes. Imparte clases en Diseño y Programación de Videojuegos en SAE Institute, en ITIAD en la UVM, en un taller de la UVA/CCUT de la UNAM y es uno de los creadores de DevHour: Foro Mexicano de Profesionales del Videojuego; Labora en Rabid Videogames.

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Guía de Iniciación [FAQ]

1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Pues como cualquier profesión tiene su grado de dificultad, pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de superar todos los obstáculos.

2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos?

No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata.

Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimientos y habilidades específicas en diversas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a trabajar en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sen-tado frente a una computadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir.

3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de videojuegos?

Lo primero y más importante es realmente querer ser un desarrollador, hay una gran diferencia entre tener gusto por jugar videojuegos y gusto por hacer videojuegos.

Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especialización:

-Producción-Diseño-Arte

-Sonido-Programación-Control de Calidad

Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseña-dor (Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado Técnico (Game Programming), pero un Artista dificilmente podría tener lo necesario para hacer trabajo de Programación, aunque claro, siempre depende de cada persona.

Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es que el proceso que involucra la creación de juegos contempla mucho más que solo program-ar. Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de un juego, pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador, artista y programador.

4. ¿Es necesario tener estudios universitarios o técnicos para ser un Desa-rrollador?

Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a alguien que se haya despertado un día y mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho.

Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estudiar una carrera en alguna univer-sidad, existen muchos desarrolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por eso saben menos que aquellos que tienen un título.Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desar-rolladores cuenten con una formación académica apropiada.

5. ¿Qué estudios son recomendados?

Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especializarte, pero no es muy difícil dife-renciar aquellas carreras que pueden vincularse.

PRODUCCION-Administración-Finanzas-Informática-Relaciones Públicas-Mercadotecnia-Derecho

DISEÑO-Administración

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-Informática-Comunicación-CibernéticaARTE-Diseño Gráfico-Artes Plásticas-Comunicación

SONIDO-Ingeniería en Audio-Compositor-Canto

PROGRAMACION-Informática-Ingeniería en Ciencias Computacionales-Fisico-Matemáticas-Ingeniería Electrónica-Cibernética

CONTROL DE CALIDAD-Administración-Informática-ComunicaciónTambién se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos cursos, diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que están vinculados directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para ad-quirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener cono-cimientos básicos en finanzas y leyes es algo que TODOS debemos saber.

6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios?

Pues una vez más depende del área de especialización, siempre es bueno preguntar y hacer una investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS.

He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáti-cas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que tendrán que cursar más de una materia enfocada a matemáticas.

En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son:-Reconocimiento Oficial de sus estudios.-Ubicación... procuren una que este cerca de casa.-Costo.-Profesores con experiencia en la industria.

7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas en el extranjero?

FALSO!!!

No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel educativo necesario para formar profesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo existen muchas escuelas de muy mal nivel.

Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la responsable de nuestra formación, dicha responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del mundo, terminará siendo un inútil.

8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especializados en el desar-rollo de videojuegos?

Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en México hay unas cuantas, si deseas saber cuales son revisa el Directorio de Escuelas, más adelante en este mismo reporte, o en www.motordejuegos.net9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de videojuegos son una me-jor opción que los estudios tradicionales?

Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la institución, depende enteramente de uno.

Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden, muchos desarrolladores profe-sionales nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son profesores de universidades y escuelas especializadas.

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10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo?

Basicamente existen 4 opciones:

1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del país.2- Poner tu propio estudio3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el desarrollo de videojuegos.4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará mucho dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos.

11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador profesional?

Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años buscando y no encuentran donde.

Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profesionales y buscar aquella empresa en donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ahí y averigua todo lo que puedas sobre la empresa.

Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde piensas trabajar, ya que así te será más fácil conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-core para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos para facebook.

Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de trabajo solo por entrar a la empresa, creeme, no te servirá de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese.

Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la industria. La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a reco-mendaciones.

12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional?

La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia téc-nica necesaria para el trabajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes en sus empleados, pero lo que todos buscan es:

-Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de especialización.-Ser autodidacta.-Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el trabajo y con el estudio.-SABER TRABAJAR EN EQUIPO.

Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios im-portantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que estamos buscando.

Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te contraten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas disciplinas.

13. ¿Existe otra opción laboral además de trabajar en algún estudio profe-sional?

Siempre exitirá más de una opción, es posible trabajar como freelancer, ofreciendo tus servicios y talento de forma externa a los estudios más profesionales.

La otra alternativa es convertirte en un desarrollador indie (independiente) quien dedica su tiem-po, conocimiento y esfuerzo en crear sus propios juegos. Esta es una tendencia muy común en la industria en todo el mundo, ya que actualmente existen muchas opciones que favorecen a este camino.

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Roles en la Industria [RPG]

El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida cre-ando videojuegos.

Es común que muchos que desean comenzar su camino en esta industria crean que lo único que se necesita es saber sobre programación, sin embargo, hasta un experimentado programa-dor de videojuegos sabe que la programación es tan solo una pieza más de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, música, producción, marketing, etc.

Todo interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión, pues es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en día es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos, primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno pu-ede desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea en una carrera tradicional, o en una nueva licenciatura en diseño de videojuegos.

En un marco general existen 7 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video-juegos, las cuales son:

Diseño de VideojuegosArteIntegración (Tech-Art)

ProgramaciónAudioControl de CalidadProducciónTambién existen otras áreas secundarias como serían Negocios, Legal, Marketing, Academia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras siete antes mencionadas.

Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferen-tes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían sentirse cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola área, habrá otros que tengan lo que se necesita para desempeñarse en más de una.

Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero no domina nada) lo que se busca son pro-fesionales destacados que puedan dominar una o varias áreas.

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Diseñadores de VideojuegosLos diseñadores de juegos (game designers) son los responsables de la elaboración de lo que un juego consiste y cómo se reproduce. Planificar y definir todos los elementos y componentes de un juego: su ubicación, estructura, normas, flujo de la historia, los personajes, los objetos, accesorios, vehículos y dispositivos disponibles para los personajes, diseño de interfaz y modos de juego. A veces, el diseñador es el creador del concepto del juego o premisa. Más a menudo, la mayoría de los ingredientes principales ya están definidos y el diseñador del juego debe deci-dir cómo crear el mejor juego con estos elementos, dentro de las limitaciones de presupuesto y el calendario. Los juegos son por lo general grandes y complejos proyectos (incluso los que parecen pequeños y simples) y el proceso de diseño (game design) puede ser compartido entre un número de diferentes personas, supervisado por el Jefe de Diseño.

Los diseñadores son empleados por los estudios de desarrollo, tanto indies (independientes) como estudios más grandes, e incluso publishers. Es muy común que un diseñador busque crear siempre propuestas originales, con temas innovadores que ofrezcan al jugador una ex-periencia única. Sin embargo, el clima actual de la industria ha obligado a los publishers y de-sarrolladores de renombre a mantener propuestas dentro de lo convencional y han mostrado una actitud cada vez más reacia al riesgo.

Originalidad y creatividad se valoran, pero un profundo conocimiento del público objetivo de un juego y el mercado es igual si no es que más importante. Los diseñadores también deben tener un profundo conocimiento de las capacidades y beneficios de diferentes plataformas de hard-ware (por ejemplo, PC, consola, dispositivo móvil, etc.), así como la familiarización con las tec-nologías de software y técnicas apropiadas para cada plataforma. Una gran cantidad de diseño del juego se basa en la experiencia, es así como el medio se desarrolla y madura. El reto para el diseñador es la creación de nuevos títulos y la participación que se ampliará la base actual del género y atender a nuevos públicos.

¿Cuál es el trabajo?Los diseñadores del juego formular el concepto y la visión de un juego. Idean el mundo, el esce-nario, historia, personajes, y todos los elementos del juego y detalles de diseño, y luego comuni-car esto al resto del equipo de desarrollo que crean los bienes de arte y códigos de computadora que permiten que el juego sea jugado.

Es responsabilidad del diseñador asegurarse de que todo el equipo comprende y comparte el concepto original y su visión del juego.

Durante el desarrollo, el diseñador realiza los ajustes a las especificaciones originales para re-sponder a las limitaciones técnicas que han sido identificados y de incorporar nuevos programas y métodos de la técnica de creación desarrollados por el equipo. El diseñador también entrena a los probadores para jugar el juego, asegurándose de que entienden lo que se espera del pro-ducto terminado.

El proceso de diseño pasa por diferentes etapas. Después de un período de investigación ini-cial, el diseñador reúne el Documento Conceptual (High Concept Document), o el tratamiento inicial de diseño. Esta es un pitch (venta) de documentos, para convencer a otros miembros del equipo que el juego vale la pena llevar adelante.

La siguiente fase puede requerir el desarrollo de una prueba de concepto o prototipo jugable. Un pequeño grupo de artistas y programadores trabajar con el diseñador del juego para construir el prototipo, mientras que al mismo tiempo, el diseñador del juego reúne el documento de diseño del juego completo. Debe describir la experiencia de juego deseado y definir toda la funcionali-dad del juego y el arte asociadas y los activos de animación para crearlo. A que se refiere a todo el personal de desarrollo en todo el proceso, puede ser necesario cambiar, actualizar y gestión de versiones para reflejar la producción y las decisiones técnicas tomadas durante el ciclo de producción.

Las rutas típicas de carreraNo hay ninguna ruta establecida para convertirse en un diseñador de juegos, pero esto no qui-ere decir que sea un rol para principiantes. El desarrollo del juego es un muy complejo e intenso proceso que puede durar hasta 2 años o más, que requieren equipos de programadores, artis-tas, directores de proyectos, escritores, músicos y muchos otros.

El diseñador es fundamental en este proceso y la mayoría han sido educados con licenciatura como mínimo y han adquirido un nivel razonablemente alto de experiencia en la industria y de conocimiento. Los empleadores suelen esperar a ver las carpetas de trabajo (demo reel/portfolio), que puede tomar la forma de juego completado, y que también incluyan muestras de

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documentos escritos de diseño de juegos y propuestas similares.

Muchos diseñadores de juegos se mueven en el papel de otros trabajos en la industria. Por lo general, tienen una experiencia directa de al menos un otro aspecto del desarrollo de juegos y un buen conocimiento de los demás.

Conocimientos y habilidades esenciales El desarrollo del juego es un proceso de colaboración entre equipos. Los diseñadores deben ser capaces de comunicar su visión a los artistas, programadores, productores, personal de marketing, y otros involucrados en el proceso de desarrollo, y aceptar la retroalimentación sobre su trabajo.

Esto implica la presentación de sus ideas verbalmente y en el papel, para lo cual necesitan la escritura, conocimientos en programación y habilidades para el dibujo. También deben ser ra-zonablemente fluidos en una amplia gama de gráficos 2D y 3D y paquetes de animación, tales como 3D Studio Max o Maya. Un buen conocimiento técnico es necesario, con algunos cono-cimientos de programación por lo menos a nivel de ‘scripting’ y el conocimiento de las platafor-mas de juegos y tecnologías. Esta es una función polivalente, que requieren:

-Conocimiento profundo de la teoría de juego.-Narración de historias y habilidades narrativas de desarrollo.-Información de diseño y las habilidades de diseño de interfaz de usuario.-Una excelente comunicación y habilidades de presentación.-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.-Pensamiento sistémico y estratégico.-Imaginación y la creatividad.

Formación y calificaciónNo hay requisitos específicos de entrada para las funciones de diseño de videojuegos, pero la mayoría de los nuevos entrantes a la industria son graduados.

Titulaciones en toda la línea e incluyen las ciencias y las humanidades, así como el arte y el diseño. También hay un creciente número de juegos relacionados con cursos de educación su-perior, algunos de los cuales han establecido vínculos con la industria local e incluyen acuerdos para prácticas profesionales.

Los diseñadores del juego prospectivo deberán verificar el contenido de los cursos, en especial el equilibrio entre el arte del juego de programación y diseño de videojuegos. Los diseñadores necesitan programación básica y las habilidades de diseño 3D, preferiblemente un poco de habilidad para el dibujo, pero quizá sobre todo, una excelente comunicación y habilidades de presentación.

ROLES DE UN DISEÑADOR

Diseñador de Juegos JrDiseñador de NivelesDiseñador de JuegosDiseñador LíderDiseñador de ContenidoDirector CreativoDiseñador de Interfaces de UsuarioEscritorGuionista

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Artistas de VideojuegosLos artistas crean los elementos visuales de un juego, como los personajes, paisajes, objetos, vehículos, texturas, ropa, accesorios, e incluso los componentes de la interfaz de usuario.Los artistas también crear bocetos y storyboards que ayudar a comunicar los elementos visu-ales propuestos durante la fase de pre-producción.

Algunos juegos tratan de ser lo más realista posible, mientras que otros apuntan a un aspecto más estilizado o fantástico y es el trabajo del artista para modelar personajes y texturas y obje-tos para lograr el resultado deseado. El aspecto del juego y su detalle gráfico es a menudo un factor importante en el éxito de un juego, sólo superada por su jugabilidad.

Hay distintas especialidades dentro del departamento de arte, incluyendo el modelado de obje-tos en 3D, diseño de personajes, texturas, ambientes, etc. Cada uno tiene la responsabilidad de la creación de bienes de arte en particular con un juego, pero también hay mucho movimiento entre las funciones.

Los artistas son contratados por los estudios de desarrollo, tanto independientes como de propiedad editor. Así como gráficos que producen para el juego en sí se podría crear obras de arte para los paquetes, materiales de promoción y sitios web.

¿Cuál es el trabajo?Los artistas trabajan bajo la supervisión del Líder de Arte o Director de Arte. Crean activos de arte para el juego de acuerdo a la especificación y por lo general son responsables de la gestión de los activos.

Algunos artistas se especializan en el diseño de figuras humanas y los personajes, otros en los edificios y paisajes, y algunas de las texturas de los objetos 3D. Los artistas deben ser cons-cientes de las limitaciones técnicas y capacidades de la plataforma que el partido se jugará.También deben tomar en los comentarios de los probadores de tablero. Los artistas hacen una serie de trabajos que tienen diferentes responsabilidades y técnicas, incluyendo:

Concepción artística - por lo general el uso de materiales tradicionales (por ejemplo, lápiz y papel) en lugar de programas de computadora, el concepto de bocetos del artista ideas de los mundos del juego, personajes, objetos, vehículos, muebles, ropa y otros contenidos. También sugieren un diseño de niveles, esquemas de color, y el estado de ánimo y la sensación del juego. Por lo general son muy buenos en dibujo en perspectiva y la arquitectura. Aunque no hayan participado en la creación del arte actual del juego, su concepto determinará la mirada de muchos aspectos del juego.

Modelador 3D/Escultor Digital - construye los personajes, objetos y entornos del juego, inclu-yendo las formas de vida, paisaje, vegetación, mobiliario y vehículos, etc. necesidad de equili-brar la riqueza visual y el detalle con las limitaciones de la tecnología del juego.

Artista 2D/Textura - crea y aplica texturas a los personajes, ambientes y objetos del juego, tales como las superficies de las paredes y los pisos de los edificios. Esto también es un área alta-mente especializada, que requiere un considerable conocimiento de la iluminación, la perspec-tiva, los materiales, y efectos visuales.

También existen los cargos de Animador 2D/3D, Diseñador de Interfaces, Diseñador Gráfico, Artista Web y otro más.

Las rutas típicas de carreraPara la mayoría de los papeles de arte, un fondo de arte y la educación son necesarias. Los nuevos operadores también deben tener algún conocimiento de la parte técnica de la obra y la fluidez con paquetes de software apropiados.

Como la mayoría del arte del juego consiste en gráficos en 3D una comprensión de los concep-tos matemáticos básicos involucrados también es a menudo un requisito previo. Un puesto de trabajo se lleva a cabo durante un curso es una forma útil de obtener la experiencia en la indu-stria que podrían llevar a un primer empleo

Artistas empiezan en roles menores y una pronta decisión importante es si la especialización en el trabajo de 2D o 3D. Artistas con el tiempo puede progresar a un líder de equipo, Artista Principal o el papel del artista.

Conocimientos y habilidades esenciales

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Un portafolio de arte es un requisito previo y deben demostrar una serie de trabajos y la origi-nalidad del estilo. Las empresas también se buscan la posibilidad de sacar de la vida, el cono-cimiento de la anatomía y la arquitectura, la capacidad de transmitir las expresiones faciales y las emociones, y un toque de color, composición, perspectiva, iluminación y estado de ánimo. El arte del cómic y / o habilidades de creación de guiones gráficos son útiles para artistas con-ceptuales.Competencias clave para todos los artistas son:

-Arte y diseño de las habilidades.-La conciencia del color, técnicas de modelado y texturizado.-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.-La imaginación y el talento creativo.-Atención a las habilidades de detalle y la observación.-Buenas habilidades de comunicación.-Capacidad de trabajar con una guía de estilo.

Formación y calificaciónLa mayoría de los artistas en la industria de los videojuegos poseen un título en un tema de arte, tales como obras de arte, diseño gráfico o ilustración. Algunos cursos ofrecen prácticas laborales, especialmente en las zonas donde hay mucha actividad de negocio de juegos y un curso universitario o la universidad también dará acceso a algunos de los paquetes de software de uso importante por los estudios de desarrollo.

Los artistas de la industria de los videojuegos de trabajo con paquetes de gráficos en 3D, como Blender, 3D Studio Max, Maya, Softimage, etc., y los paquetes 2D como Gimp, Inkscape, Illus-trator, Photoshop, Painter, etc. También puede utilizar las herramientas de software que se han desarrollado in-house.

Una gran cantidad de entrenamiento se hace en el trabajo y también hay algunos cursos cortos disponibles. Los socios regionales de capacitación de habilidades pueden asesorar sobre las oportunidades locales.

ROLES DE UN ARTISTA

Artista de JuegosAnimador 2D/3DModelador / Escultor 3DAnimador de CinemáticasArtista ConceptualArtista de TexturasArtista de Interfaces de UsuarioArtista de Ambientes y MundosArtista de Fondos 2DArtista LíderDirector de Arte

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Tech-Artist de VideojuegosEl Artista Técnico (Tech-Artist) actúa como un puente entre los artistas y programadores que trabajan en un juego. Que asegurar que los activos del arte se pueden integrar fácilmente en un juego sin sacrificar ni la visión artística general o superior a los límites técnicos de la plataforma elegida.

El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está convirtiendo cada vez más importante conforme las consolas y hardware de PC y dispositivos móviles se vuelve más complejo.

A pesar de sus conocimientos técnicos, el artista técnico trabaja parte del equipo de arte, y man-tiene una estrecha coordinación con los artistas y el director de arte, así como los programa-dores.

¿Cuál es el trabajo?Las principales áreas de responsabilidad de los artistas técnicos incluyen la creación y el man-tenimiento del flujo de trabajo de producción artística, así como la toma de decisiones sobre los paquetes y herramientas de arte de un estudio debe utilizar.

El artista técnico también se encarga de investigar nuevas técnicas y ponerlas en práctica. El trabajo incluye a menudo un elemento de enseñanza, con la técnica del artista compartiendo sus conocimientos a través de cursos de formación y asesoramiento con otros artistas.

Los artistas técnicos empleados por los estudios de desarrollo, tanto de propiedad independi-ente y editor. Como una posición especializada, las tasas de pago son más altas que los artistas normales. El encargo consiste en largas horas, sin embargo además de ser estresante especial-mente cuando se trata de problemas durante las etapas finales de la producción.

El artista técnico suele funcionar a un paso de la creación directa de los activos de arte del juego. En lugar de actuar en más de una posición de asesoramiento, la creación de los sistemas de producción, así como hacer frente a problemas que puedan surgir.

Una gran parte del trabajo consiste en mantener al día en los cambios en la tecnología, tanto en términos de hardware de la plataforma, paquetes de arte y nuevas técnicas. El artista técnico se espera que sea capaz de crear herramientas personalizadas para mejorar la eficiencia de su equipo. Esto generalmente se lleva a cabo utilizando los lenguajes de scripts incluidos en los paquetes principales de modelado y animación.

Artista técnico también tendrá un papel supervisión cuando se trata de proporcionar información o la depuración de los activos complejos como las plataformas y sistemas de carácter esqueleto pelado.

El artista Técnico investiga y supervisa la aplicación de técnicas de representación, tales como mapas normales y de especular, sistemas de partículas y los shaders de píxeles, así.

Las rutas típicas de carreraEsta no es una posición de nivel de entrada como Artistas técnico general se requieren para tener de dos a cinco años de experiencia. La participación tanto de arte y elementos de pro-gramación, un artista técnico puede provenir tanto del fondo, pero la mayoría tiende a haber sido los artistas que se han especializado en un área particular de la producción artística.

El conocimiento detallado de al menos un paquete estándar de la industria del arte, especial-mente el uso de lenguajes de script, se requiere, así como la comprensión de las limitaciones de hardware de la consola.

Otra vía de entrada para los artistas técnicos es desde una posición similar en el cine o la indu-stria de efectos especiales, donde la experiencia de las técnicas de procesamiento de gama alta o de animaciones complejas son destrezas útiles.

Conocimientos y habilidades esencialesComo el papel de artista técnica es una especializada, los candidatos deben ser capaces de demostrar competencia técnica en áreas tales como la iluminación y renderizado, texturas y gráficos relacionados con los lenguajes de programación tales como shaders.

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También deben tener un amplio conocimiento de paquetes de arte que van desde el modelado de texturas y efectos especiales, y ser capaz de personalizar lo que son lo más eficaz posible para proyectos específicos.

La capacidad de trabajar bien como parte de un equipo también es importante, si bien las res-ponsabilidades de formación y orientación requieren una buena comunicación y habilidades de gestión de personas. Las habilidades clave incluyen:

-Capacidad de trabajar con un mínimo de supervisión.-Excelentes habilidades de organización.-Capacidad de pensar creativamente para resolver problemas técnicos y limitaciones.-Conocimiento de la arquitectura hardware de la consola.-Comprensión y aptitud en el uso de software de gráficos en 3D.-Capacidad para anticiparse a las necesidades de los artistas con el fin de racionalizar su pro-ductividad.

Formación y cualificaciónLos artistas más técnicos tendrán al menos un título en un arte visual relevante o temas técni-cos, pero la experiencia de trabajo en una amplia gama de proyectos, tanto en términos de her-ramientas de última generación y equipos de juego, es el requisito más importante para el papel.

Los candidatos deben ser capaces de demostrar un fondo creativo bien desarrollado y la sensi-bilidad para hacer frente a los problemas creativos dentro de las limitaciones técnicas también.

Gran parte de la formación para desempeñar esta función se lleva a cabo en el trabajo, con reuniones periódicas y jornadas técnicas de formación disponibles.

Sin embargo, los artistas técnicos también se espera que lleven a cabo su propia investigación y de formación. Además, algunos cursos cortos en herramientas específicas y los paquetes están disponibles. Visite el sitio web Skillset para obtener información al día.

ROLES DE UN ARTISTA TÉCNICO

Artista TécnicoArtista de NivelesArtista de EfectosArtista Técnico para AnimaciónScripterDiseñador de Producción de ArteIntegrador de AssetsArtista LíderDirector de Arte

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Programdor de VideojuegosLos programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que diseñar y es-cribir el código que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando los ya hechas, librerías de código y escribir código personalizado, según sea necesario. Ponen a prueba el código y cor-regir los errores, y también el desarrollo de herramientas personalizadas para su uso por otros miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (consolas de videojuegos, com-putadoras, portátiles, móviles, etc.) tienen necesidades específicas de programación, y también hay distintas especialidades dentro de la programación, como la física de programación, AI (inteligencia artificial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control.

El desarrollo de juegos es un proceso cada vez más complejo y grandes equipos de programa-dores podrían estar involucrados en la creación de un juego, algunos en posiciones de lideraz-go, algunos trabajando en un solo aspecto. Los programadores son empleados por los estudios de desarrollo - el editor independiente y en propiedad. También trabajan para los productores de middleware, un sector cada vez más importante ofrecer plataformas de procesamiento de gráficos, la física del juego, una buena gestión, AI, y otras herramientas especializadas. Los programadores también pueden trabajar para empresas de localización que traducen la versión pre-juego para los distintos territorios.

El trabajo está basado en la oficina y el ambiente es generalmente informal. También puede ser un trabajo a alta presión y los programadores a menudo trabajan muchas horas, especialmente al finalizar un proyecto.

¿Cuál es el trabajo?El programador jefe se traduce en el diseño de una especificación técnica para el juego y lue-go las tareas de los delegados al equipo de programación. Algunos trabajan como programadores en general en una amplia gama de tareas, a menudo trabajando con un código que los program-adores han escrito. Otros pueden tener una tarea más específica, como la física (por ejemplo, programación de objetos móviles, de modo que parecen obedecer a las leyes de la gravedad, etc.) Los programadores identifican y diseñan herramientas personalizadas que pue-den ser necesarias, tal vez por los artistas o diseñadores de niveles, y luego construir a las especifica-ciones acordadas.

Los programadores crean diferentes builds (versiones ejectubales) de un juego, el enlace con los probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identificado en cada etapa. Tam-bién puede trabajar con un gestor de localización para crear versiones del juego para diferentes plataformas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programación.

Los programadores en la industria de los juegos suelen ser entusiastas de los juegos y muchos empiezan por la programación como un hobby. La mayoría de los nuevos entrantes a la industria son graduados. Algunos cursos universitarios tienen vínculos con los juegos de los estudios de desarrollo y organización de prácticas, que pueden funcionar como una extensa entrevista. Los

solicitantes de empleo deben ser capaces de demostrar el conocimiento de juegos y una comp-rensión de cómo funciona un juego, a menudo mediante la presentación de muestras de la pro-gramación de juegos que ellos mismos han desarrollado. Los programadores suelen comenzar en posiciones menores para realizar tareas de programación general, antes de especializarse en movimiento o en roles de liderazgo.

Conocimientos y habilidades esencialesLos programadores deben ser sistemáticas y muy organizado, capaz de trabajar por su propia iniciativa y también con el resto del equipo. Responsabilidades variadas, pero interconectadas y buenas habilidades de comunicación son una necesidad. Todos los programadores empiezan siendo capaz de programar en C + +. A continuación, pasan a desarrollar otras habilidades, en función de su especialidad elegida. Habilidades clave incluyen:

-Capacidad de escribir en C, C + + y otros lenguajes.-La experiencia específica de la plataforma - por ejemplo, PS2, DirectX.-Buena comprensión del juego.-Capacidad de trabajar independientemente y como parte de un equipo.-Capacidad de tomar la instrucción y el trabajo a los plazos, la tenacidad y la paciencia.-La creatividad y habilidades para resolver problemas.

Formación y CalificaciónUn licenciado en Física, Matemáticas o Ciencias de la Computación es generalmente un req-

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uisito previo para este papel, a pesar de cualquier carrera con un elemento de programación sustancial será suficiente. Muchos nuevos también tienen un título de postgrado, así. Todos los programadores empezar en la industria, con probada capacidad para programar en C + + (las empresas por lo general le pedirá algún tipo de demostración y / o solicitar a los candi-datos para trabajar a través de una prueba). Buen conocimiento de las plataformas de juego ac-tuales, así como las últimas técnicas de desarrollo de software, también es altamente deseable.

Un número creciente de instituciones de educación superior ahora incluye un elemento de pro-gramación de juegos en distintas titulaciones. La industria de los videojuegos está en constante evolución, tanto creativa como técnicamente, y es importante que los programadores de man-tenerse al día con las últimas novedades. La mayoría del entrenamiento se auto-impulsado, y sucede mucho en el trabajo.

ROLES DE UN PROGRAMADOR

Programador JrProgramador de JuegosProgramador LíderDirector TécnicoProgramador de I.A.Programador de MotoresProgramador de HerramientasProgramador de NetworkProgramador de Gráficos

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Ing. de Audio de VideojuegosEl ingeniero de sonido crea la banda sonora de un juego. Esto puede incluir música, efectos de sonido para apoyar la acción del juego, tales como disparos o explosiones, voces de los person-ajes y otras expresiones, instrucciones habladas, y los efectos ambientales, tales como ruido de la multitud, los vehículos o la lluvia.

La banda sonora ayuda a crear una experiencia más inversiva para el jugador, reforzando el ambiente del juego. También puede mejorar el juego, al afectar el ritmo y la adición de profun-didad emocional.

Los ingenieros de audio trabajan para los estudios de desarrollo, tanto independientes como editores de propiedad. El tamaño del departamento de audio depende de la empresa, pero pu-ede consistir en sólo una o dos personas que a veces tienen que trabajar largas horas, sobre todo en el lanzamiento enfoque fechas.

Presupuestos y los recursos varían, pero el papel de ingeniero de audio se está convirtiendo cada vez más importante en proyectos de juegos crecen en complejidad, con algunos títulos que requieren plena partituras orquestales.

Los ingenieros de audio también trabajan para empresas de outsourcing especializada y servi-cios de localización que la versión re-juegos de los diferentes territorios.

¿Cuál es el trabajo?De trabajo a un brief creativo, el ingeniero de sonido produce un diseño de sonido para el juego y, cuando así se ha acordado, se da cuenta. Esto podría implicar la composición, la puntuación y la grabación de la música.

El ingeniero de audio a veces también hace el doblaje y registra los actores que se necesitan y esto podría implicar playback a la animación. Ellos son los responsables de los efectos de soni-do que se necesitan, mejorar o crear cuando sea necesario. Estos sonidos pueden ser reales o imaginarios, en función del tipo de juego.

El ingeniero de audio luego edita, mezcla y maestros de la música y los sonidos para producir la banda sonora del juego terminado.

Creación de una banda sonora de un juego es un proceso complejo. Los juegos son no lineales, experiencias interactivas y el ingeniero de audio tiene que tener eso en cuenta, sobre todo cu-ando la música de puntuación.

Hay varios problemas técnicos que deben tenerse en cuenta también. El ingeniero de sonido también tiene que trabajar con plazos de producción que a menudo son muy ajustados.

Las rutas típicas de carreraNo hay ninguna ruta establecida para convertirse en un ingeniero de sonido en la industria de los videojuegos, pero un fondo musical es esencial el papel por lo general consiste en componer y tocar música. La experiencia de grabación de sonido, edición y mezcla también es necesaria. Las habilidades relevantes pueden ser transferidas de otros sectores.

La mayoría de los recién llegados a la industria de los videojuegos se han graduado, pero tam-bién hay oportunidades para las personas con talento para la música y la ingeniería de sonido, demostrado a través de un portafolio personal.

Los equipos domésticos son cada vez más accesibles y sofisticados, que brindan oportunidades de aprender y experimentar.Los reclutadores se buscan la creatividad, el ingenio, una gama de estilos y un amor por los juegos, en lugar de la competencia en la tecnología y herramientas específicas.

Conocimientos y habilidades esencialesProducción de juegos es un proceso de colaboración. Los ingenieros de audio necesitan una excelente comunicación y habilidades interpersonales para poder entender lo que los diseña-dores y los productores quieren de ellos y estar al día con los cambios. También tienen que comunicarse de manera efectiva con la programación y los equipos del departamento artístico.

El ingeniero de audio debe ser capaz de trabajar independientemente y manejar su horario. El-

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los necesitan buenas habilidades de organización para hacer frente a la cantidad de efectos de sonido y la música necesaria para los juegos y sesiones de grabación de coordenadas.

También necesitan un sentido de la diversión y la capacidad de pensar lateralmente - la creación de sonidos, especialmente para los juegos de fantasía, requiere creatividad e imaginación. Las competencias clave figuran:

-Capacidad de componer e interpretar música.-Habilidades de ingeniería de sonido y el conocimiento de las herramientas y la tecnología per-tinentes.-“Habilidades auditivas”, un sentido del tiempo y la atención a los detalles.-De comunicación y relaciones interpersonales.-La creatividad y la imaginación.-Capacidad de trabajar con plazos.-Una idea de la atmósfera de los juegos.

Formación y CalificaciónNo hay requisitos específicos para este papel, pero una licenciatura o algún título de educación superior en ingeniería de sonido es muy útil.

Los cursos están disponibles en la tecnología del sonido, la ingeniería de audio, acústica y grabación de música. También hay disponibles cursos de corta duración. La educación musical es beneficiosa, sobre todo la capacidad de componer música y tocar algunos instrumentos. El conocimiento de paquetes de software relevantes, tales como Logic Audio, Sound Forge y Cool Edit Pro, también es útil.

Los candidatos interesados en este trabajo de ingeniería de audio tendrán que proporcionar una cartera o una demostración de su trabajo. Deben mostrar la originalidad, la competencia en los distintos tipos de música, e indicar una conciencia de cómo el sonido se relaciona con los juegos de diferentes tipos.

ROLES DE UN INGENIERO DE AUDIO

MúsicoDiseñador de Efectos de SonidoIngeniero de AudioCompositor

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Técnico en Control de CalidadTécnicos de Control de Calidad (Quality Assurance), o Testers (Probadores), desempeñan un papel vital, prueba, ajuste, depuración, y sugiriendo las mejoras detalladas que aseguren la cali-dad y la jugabilidad del juego terminado.

Su trabajo consiste en probar los juegos de una manera sistemática, analizar el rendimiento del juego en contra de las intenciones del diseñador, identificar problemas y sugerir mejoras. Ponen a prueba los fallos en el software, los accidentes completan las fallas menores en el programa. También actúan como primera audiencia del juego, al informar sobre su jugabilidad, y la identi-ficación de los aspectos que podrían mejorarse.

Los probadores son empleados por estudios de diseño y editoriales. Puede ser que tengan que trabajar largas horas, bajo presión, según el calendario de lanzamientos para un juego, y en ocasiones el trabajo puede ser agitado y estresante.

¿Cuál es el trabajo?Jugar videojuegos todo el día para ganarse la vida puede sonar como un trabajo ideal para al-gunas personas, pero esto es de hecho un papel muy disciplinado.

Los probadores son responsables de asegurar la calidad en el producto final y para encontrar to-dos los defectos de un juego antes de que se haga pública. Buscan errores en el funcionamiento del juego, errores ortográficos, problemas de localización (variaciones del juego son necesarios para los diferentes territorios), fallos gráficos o de audio, y también las cuestiones de derechos de autor (etc., tales como “ropa de marca”).

No todos los temas pueden ser abordados antes de un juego se lanza en el mercado, por lo que los probadores debe conocer cuáles son las más importantes y ser capaz de priorizar. Ellos trabajan con los plazos apretados y debe tener una comprensión de programas de producción y comercialización. Se suele utilizar un sistema de gestión de la calidad del software para docu-mentar los hallazgos.

Los probadores deben trabajar en equipo, a veces jugando juntos en un juego multi-jugador. La prueba consiste en un juego una y otra vez, el trabajo puede ser repetitivo y tedioso, pero los probadores tienen que probar mucho tiempo después de la novedad y la diversión puede haber desaparecido.

Tienen que ser diplomáticos cuando se comunica con otros miembros del equipo y aceptar que sólo puede tener una influencia limitada sobre el diseño. También necesitan ser capaces de an-ticipar diferentes maneras será el juego que se juega, y la prueba correspondiente.

También podría haber una relación continua con los equipos de atención al cliente una vez que un juego sea lanzado. La progresión podría ser la de jefe de equipo de control de calidad o el

Administrador de control de calidad, que implican la gestión de un equipo de probadores y orga-nizar el plan de pruebas / horario.

Las rutas típicas de carreraEste es un puesto de trabajo muy popular, especialmente para aquellos que todavía no cali-ficado como un artista o un programador, y una excelente manera de conocer la empresa en su conjunto. Anteriormente muchos conseguían un lugar en un estudio desarrollador iniciandose como testers, pero hoy en día el trabajo es tán complejo y demandante que se requiere de gente más especializada en esta área.

Los probadores de juegos puede progresar en otras funciones, tales como el diseño de niveles, gestión de la producción o la comercialización, aunque para entrar en áreas más especializadas de desarrollo de juegos por lo general se necesita una habilidad o aptitud existentes tales como el modelado 3D o de programación.

Como un primer empleo en la industria, la competencia puede ser muy alto, pero un puesto de trabajo exitosa experiencia puede ser una manera efectiva de trabajo en equipos pequeños. Es otra ruta que ofrece conocimientos básicos útiles y un conocimiento de las necesidades del público.

Conocimientos y habilidades esencialesLos probadores deben ser analíticos y metódicos. Deben tener un buen conocimiento de los

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títulos de juegos en el mercado para que puedan evaluar un juego en contra de su competencia.

También debe tener una comprensión de cómo los juegos se ponen juntos, y cómo los diferen-tes elementos de un juego de contribuir a la experiencia de juego. Un buen probador no sólo identificar y registrar un problema, sino también tratar de llegar a lo que está causando. Las competencias clave figuran:

-Excelentes habilidades de comunicación.-Capacidad de comunicarse con tacto con otros miembros del equipo.-Buena atención a los detalles.-Persistencia y la paciencia.-Capacidad de jugar juegos por largos periodos.-Buena negociación y resolución de conflictos.-Pasión por los juegos.

Formación y calificaciónNo hay requisitos específicos necesarios, aunque algunos conocimientos de programación o experiencia es deseable, y un buen nivel de Inglés (escrito y verbal) es necesario a fin de docu-mentar los resultados y los comunicará a sus colegas.

Por encima de todo, los probadores de juegos deben ser los jugadores ávidos de juegos. Ellos deben ser capaces de demostrar un conocimiento detallado de la industria, incluyendo las dis-tintas plataformas y estilos de juegos y géneros en el mercado. competencia, incluyendo el uso de hojas de cálculo y paquetes de base de datos.

ROLES DE UN TESTER

Representante de Control de CalidadProbador de LocalizaciónTécnico en Control de CalidadLíder en Control de Calidad

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Productor de VideojuegosEl Productor o Gerente de Proyecto es responsable de asegurar la entrega exitosa de un juego, a tiempo y dentro del presupuesto. Ellos controlan los recursos financieros y otros elementos necesarios para un proyecto y coordinar el trabajo del equipo de producción, asegurándose de que la calidad y la visión del juego se mantienen, cualquier problema que pueda surgir.

El Director del proyecto tiene que saber el valor de la contribución de todos a un juego y man-tener una visión general de todo el proceso de principio a fin.

Este es un papel cada vez más importante como los programas de producción alargar y aumen-tar los costes de desarrollo. El desarrollo del juego es un proceso muy complejo a menudo du-ran hasta 2 años y que requieren equipos de programadores, diseñadores, artistas, escritores, músicos, actores e incluso.

Un equipo de desarrollo típico puede empezar pequeño (estudio Indie), pero en otros casos podría involucrar a 30 personas o más, y los proyectos de juegos para consolas cada vez requi-eren una inversión de más de US$2 millones. La gestión de este es un gran trabajo que lleva la responsabilidad financiera considerable.

Los gerentes de proyecto son empleados por los estudios de desarrollo y dentro de los equipos publishing de desarrollo in-house. El trabajo puede implicar largas horas y puede ser estresante, especialmente en las fechas de lanzamiento enfoque.

¿Cuál es el trabajo?Los administradores del proyecto (productores) asegurar que un proyecto de juego se ha com-pletado a tiempo, dentro del presupuesto, y el uso de los recursos adecuados.

Antes de la producción que llevan a cabo un análisis detallado de las especificaciones de dis-eño del juego y el trabajo de “hitos” del proyecto (objetivos específicos que deben cumplirse en determinadas fechas), coincidiendo estos con los gerentes clave técnicas y creativas, como el diseñador del juego , el artista principal y Jefe de Programación. A continuación, deberán de elaborar un calendario para el proyecto y decidir los equipos y el equipo necesario. Ellos contro-lan los recursos financieros y negociar todos los contratos con proveedores y contratistas.

Una vez que el desarrollo está en marcha el Gestor del proyecto monitorea el progreso con el calendario. Ellos son el punto central de contacto para todos los aspectos de la producción, el enlace con la alta dirección, los editores, relaciones públicas y departamentos de marketing, control de calidad, así como los equipos de programación, diseño y arte, que puede incluir todo el personal subcontratado.

Ellos supervisan todos los aspectos del desarrollo del juego y el lanzamiento, y muchas veces los requisitos de localización (versiones diferentes para los distintos territorios). Los gerentes

de proyectos deben ser capaces de priorizar los plazos de fabricación son una preocupación, gestionar los riesgos y plan de contingencias.

El Director del proyecto también podría tener que supervisar los problemas actuales de manten-imiento incluso después de que el juego se pone en marcha, con la participación actualizacio-nes, complementos y soporte al cliente.

Las rutas típicas de carreraEsto no es una función de nivel de entrada. Gestores de proyectos a menudo se mueven en el papel de un equipo líder o función de gestión dentro de la industria o del exterior.

Algunos son los programadores de éxito, diseñadores o técnicos de control de calidad que han demostrado capacidad de gestión, incluida la capacidad de liderazgo, habilidades interperson-ales y la capacidad de controlar los presupuestos y horarios.

Conocimientos y habilidades esencialesEl desarrollo del juego puede ser un proceso largo, con una multitud de desafíos técnicos, finan-cieros y de personal que hay que afrontar en el camino.

Los gerentes de proyecto deben ser capaces de inspirar y motivar a los equipos de trabajo en el juego, un fuerte liderazgo cuando surgen dificultades, y mantener el entusiasmo por el proyecto.

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Tienen que ser capaces de lidiar con muchas cosas diferentes y al mismo tiempo, y crear bue-nas relaciones de trabajo con todos los involucrados.Las competencias clave figuran:

-Capacidad de gestión de personas, tiempo y recursos.-Una excelente comunicación y habilidades de presentación.-Un fuerte liderazgo y habilidades interpersonales.-Organización y buena capacidad para resolver problemas.-Buena negociación, resolución de conflictos y toma de decisiones.-Buena capacidad de manejo de clientes.-Buen conocimiento de los juegos y la industria de los videojuegos.

Formación y cualificaciónNo hay requisitos específicos requeridos para este papel - la experiencia es la clave. Los pro-ductores de proyectos deben ser capaces de demostrar un historial de ganado en todo el ciclo de vida completo de un proyecto. Experiencia de gestión adquirida en otros sectores también es valioso, pero debe estar respaldada por un entusiasmo y un conocimiento detallado de la industria de los videojuegos.

La capacidad de utilizar el software de gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, es deseable. Una gran cantidad de entrenamiento se lleva a cabo en el trabajo en la industria de los videojuegos, pero hay algunos cursos cortos disponibles, particularmente en áreas donde hay una comunidad de juegos activos empresariales, por ejemplo, la Ciudad de México, Gua-dalajara y Monterrey.

ROLES DE UN PRODUTOR

ProductorCoordinación de ProducciónAsistente de ProducciónProductor AsociadoDirección de Producción

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Power-Up a la Educación

Uno de los putos críticos para establecer una industria mexicana sólida y competitiva es medi-ante una academia eficiente y actualizada. En los últimos años, las instituciones de enseñanza a nivel licenciatura han demostrado un interés por integrar dentro de su oferta académica ca-rreras con un enfoque hacia la creacion de juegos, sin embargo, la gran mayoría de las escuelas (en especial las rectorías) ven este tema como una moda y solo lo aprovechan como un gancho para poder ampliar su matrícula de alumnos.

Solo unas pocas universidades dentro del país si reconocen el verdadero valor a la enseñanza formal en la creación de juegos, tal es el caso de SAE Institute México, la Universidad de Artes Digitales (UAD) y 3dmx Digital Design University (3dmx DDU) siendo de las pocas universi-dades que cuentan con una Licenciatura en Desarrollo de Videojuegos.

Si bien los directores de las nuevas carreras que existen en la mayoría de las instituciones si buscan fortalecer las materias enfocadas a videojuegos, deben de lídear con el problema de conseguir profesores capacitados y con verdadera experiencia en el campo de desarrollo de entretenimiento digital, así como dotar de una infraestructura efectiva y actualizada que permita a los estudiantes tener una enseñanza de nivel y que los pueda acercarlos al mundo laboral.

Afortunadamente, muchas de las empresas claves en la industria de videojuegos a nivel mun-dial entienden perfectamente que no pueden dejar a las escuelas con toda la responsabilidad de preparar al nuevo talento que ellos necesitan para fortalecer a sus empresas y estudios para así continuar desarrollando contenido competitivo y generar las más ganancias. Ellos han en-tendido que deben de tomar una actitud más abierta y ofrecer una participación más directa con las instituciones educativas, compartiendo su tecnología y conocimiento.

Tecnología accesibleEn Noviembre del 2009, la empresa Epic Games, reconocida a nivel mundial por su tecnología para la creación de juegos, Unreal Engine, liberó al público el UDK (Unreal Development Kit), que consiste en una versión binaria (binary) de su afamado game engine.

Lo destacado de la iniciativa de Epic Games consiste en que el UDK es gratuito, no es necesario tener que pagar ningún tipo de licencia de uso de software para poder utilizar la tecnología para la creación de videojuegos. (Existen algunas restricciones, pero en el caso particular de su uso en el aprendizaje y enseñanza para el desarrollo de juegos es completamente gratuito).

Pero esto no es todo, el uso de UDK es permitido tanto por individuos, estudios (pequeños o grandes) y por instituciones educativas siempre y cuando sea para un uso académico y no co-mercial.

“The UDK is FREE for educational use. Feel free to use it in your school’s curriculum. Educa-tional institutions can use UDK under our “FREE for educational and non-commercial use” policy, even though they’re charging tuition, and we’d love to have you teaching Unreal Engine 3 as well. No additional license is required for faculty or students.”

Esta iniciativa por parte de Epic Games permite a las universidades y demás instituciones aca-démicas, tener acceso a tecnología utilizada por los estudios más importantes de la industria internacional. De esta forma, los estudiantes pueden adquirir conocimiento y experiencia en el uso de una herramienta que es un benchmark para los profesionales.

Epic no solo ofrece su tecnología, también tiene a disposición de los usuarios del UDK docu-mentación gratuita en línea disponible en el sitio de Unreal Developer Network (UDN). Del mis-mo modo recomiendan los libros de la serie Mastering Unreal como una referencia off-line.

El sitio de 3dbuzz.com ofrece también una librería extensa de video tutoriales gratuitos enfoca-dos a UDK que fueron desarrollados en conjunto con la gente de Epic.

Para más información: [email protected]

Recursos on-line:http://www.udk.comhttp://udn.epicgames.com/Main/WebHome.html http://www.3dbuzz.com

El capital humano bien capacitado siempre será la clave para el éxito de cualquier estudio desarrollador de juegos.

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Otro de los grandes jugadores que ofrecen su tecnología de forma gratuita para ser utilizada en las aulas es Crytek, la empresa creadora de CryENGINE, otra de las suites de software más sofisticadas para desarrollo de videojuegos de alto nivel en el mundo.

En Agosto del 2011 Crytek ofrece su engine CryENGINE 3 SDK bajo una Licencia No-comercial, la cual esta disponible para educadores quienes quieren que sus estudiantes ganen experiencia en el manejo de una de las tecnologías más avanzadas para el desarrollo de videojuegos. Es posible utilizar CryEngine Educational SDK para cursos y proyectos de investigación en desar-rollo de juegos, así como gráficos 3D, simulaciones, arquitectura, animación, cine y diseño.

A diferencia del UDK de Epic Games, la licencia de CryENGINE 3 SDK no permite el comerciali-zar juegos desarrollados con dicha tecnología, para ello será necesario contactar directamente a CryTek.

Link para registro:http://mycryengine.com

Desarrollando para ConsolasEpic y CryTek ofrecen tecnología gratuita para el desarrollo de juegos, sin embargo se limitan únicamente a la plataforma PC. Si bien el mercado de los juegos de PC ofrece un gran poten-cial, para muchos estudiantes que se interesan en la creación de juegos ven como su meta final el poder introducirse al desarrollo para consolas. Es aquí donde Microsoft y Sony han decidido indicar el camino para poder alcanzar este fin.

Microsoft ofrece la posibilidad de crear juegos para Windows, Zune y Xbox 360 mediante el uso de su plataforma para desarrollo XNA Game Studio en conjunto con XNA Creators Club.

XNA Game Studio es un framework para desarrollo de juegos gratuito que puede ser descar-gado desde internet con el cual es posible crear videojuegos para las plataformas de Microsoft.

Para desarrollar juegos para Xbox 360 es necesario contar con una membresía en XNA Cre-ators Club, la cual tiene un costo de USD$40 por cuatro meses o USD$99 por un año. Sin el pago de dicha membresía será imposible poder desarrollar juegos para Xbox 360, aunque crear juegos para Windows no requiere ninguna membresía.

Los juegos creados con XNA Game Studio para Xbox 360 podrán ser distribuidos y descarga-dos en el canal de Xbox LIVE Community Games, previa autorización de Microsoft.

Para mayor información pueden visitar el sitio de XNA Creators Club Online:http://creators.xna.com/es-ES/

Otra de las alternativas es la que ofrece Sony con su programa PlayStation-edu, el cual permite a las universidades (exclusivamente) tener acceso a kits de desarrollo para PS2 y PSP, los mismos que son utilizados por estudios profesionales. SCEA (Sony Computer Entertainment America) ofrece esta iniciativa con la intensión de los estudiantes que se gradúen de aquellas escuelas dentro del programa estén listos para poder desarrollar software (juegos) para hard-ware de PlayStation y obtener así mejores oportunidades laborales.

PlayStation-edu no es un programa para creación de juegos (game engine) es un conjunto de herramientas para desarrollo de software enfocadas para los estudiantes de carreras relaciona-das con las ciencias computacionales.

Es necesario que un representante de la escuela se ponga en contacto con el responsable de PlayStation-edu para poder comenzar a realizar los trámites necesarios para ser aceptados den-tro del programa. Del mismo modo será necesario que la universidad firme diversos contratos.

Para aquellos interesados deberán de ponerse en contacto con Mark Danks: [email protected]

Con todas estas iniciativas y programas de apoyo académico, las instituciones educativas de nivel superior en México no tienen escusas para no mejorar el contenido de sus programas de estudio y materias orientadas al desarrollo de videojuegos.

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¿Vale la pena el título?

Una de las discusiones más comunes y agresivas entre aquellos que están interesados en co-menzar su camino en el desarrollo de juegos y aquellos que ya están en el, es con respecto a la importancia y necesidad de contar con una educación formal y un título o grado académico.

Si bien todos concuerdan en la vital importancia de tener un conocimiento sólido en los temas enfocados al área de interés (programación, gráficos, diseño, producción, etc), una gran mayo-ría opina que no es necesario contar con un título universitario, incluso muchas de las opiniones coinciden en que es una gran perdida de tiempo y dinero.

No me interesa entrar en debate al respecto del tema, simplemente considero que es necesario que cualquier persona interesada en dedicarse de forma profesional al desarrollo de video-juegos, en especial aquellos que están por iniciar sus estudios de nivel superior, se den un tiempo para conocer algunas de las razones por las cuales vale la pena concluir una educación tradicional y obtener su “papelito”.

Una dura realidadEl principal argumento de aquellas personas que opinan que estudiar una carrera (licenciatura o ingeniería) es una perdida de tiempo y que no vale la pena preocuparse por obtener un título no es por capricho o simplemente por llevar la contraria, se debe a que casi todos ellos han visto sus sueños e ilusiones llegar a un callejón sin salida. En otras palabras, entraron a estudiar una carrera con la esperanza de poder aprender al respecto de la creación de juegos pero con el pasar de los años fueron víctimas de temarios mal planeados y profesores con nulo cono-cimiento, experiencia y pasión por el desarrollo de juegos de video.

Otros que optaron por el camino del adutodidacta se dieron cuenta que su nivel de conocimiento y experiencia llegaba a ser muy superior en comparación con el de aquellos que decidieron ele-gir una formación más tradicional. Incluso, el gran beneficio que encontraron los autodidactas fue que podían enfocarse desde un inicio a los temas relacionados con videojuegos y no tener que perder tiempo en materias que nada aportaban a sus intereses de aprendizaje especia-lizado.

Aún cuando exista una diferencia de opiniones, no se puede negar que la poca especialización en la oferta académica de las universidades en el país, así como el escaso número de profe-sores con trayectoria en la industria y verdadera pasión por el arte de crear juegos, son 2 de las realidades que todo aquel que decida optar por estudiar alguna carrera deberá de enfrentar.

Es una triste situación que no se puede ignorar y que debe de ser una prioridad para todos aquellos que formamos parte del gremio de creadores de vieojuegos en México necesitamos cambiar.

La otra cara de la monedaSi bien parece que estudiar una carrera no podría ser la mejor de las opciones, no hacerlo po-dría implicar un camino con obstáculos más grandes y difíciles de superar. ¿Por qué digo esto?, pues la respuesta la pueden encontrar en la sección de trabajos de las muchas grandes empre-sas desarrolladoras en el mundo, en las que actualmente piden a sus futuros empleados contar con algún título o formación académica tradicional.

El principal problema de la educación en México es la falta de profesores de nivel.

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Anteriormente, el poseer una educación formal y un título no eran considerados como algo necesario por los grandes estudios al rededor del mundo, pero con el paso del tiempo esto ha ido cambiando. Si bien algunas de las grandes empresas aún marcan esto como algo “opcio-nal” o como un “plus”, la realidad es que solo se trata de las posiciones más básicas dentro de la jerarquía laboral, en otras palabras, a un programador Junior (Jr) no se le exige, pero en un cargo de mayor rango e importancia, como un programador Senior (Sr) la necesidad de un título o grado académico no es ya una opción sino una obligación, incluso en puestos de liderazgo, como podría ser un director de programación, lo común es que dicha persona cuente con al menos una maestría.

Empresas como Blizzard, SCE, Ubisoft, BioWare (EA), Bungie, Valve, Rockstar Games y prác-ticamente todas las grandes del medio, piden como requisito contar con un bachelor’s degree (licenciatura) en alguna de las áreas de estudio relacionadas con la actividad que se desea de-sempeñar. Para los programadores se espera una licenciatura en ingeniería en Ciencias Com-putacionales, Matemáticas, Física, etc., para los artistas sería en las carreras de Diseño Gráfico, Comunicación Visual, Artes Plásticas, etc.

La razón por la cual se esté solicitando este tipo de requerimientos tiene ver directamente con la búsqueda de una industria (internacional) más formalizada, en la cual es necesario contar con gente preparada formalmente y con acreditaciones similares a las que se solicitan en otras industrias enfocadas al desarrollo de software, tecnología y artes visuales.

Básicamente, si se quiere que a un programador de videojuegos se le tome en serio y se reconozca la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario demostrar que se encuentra al mismo nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral.

Así mismo, esto también es una respuesta al interés de las nuevas generaciones de jóvenes estudiantes al señalar a la industria de videojuegos como su opción profesional ideal, por lo cual entran a las escuelas estudiando carreras que se vinculan con el desarrollo de juegos espe-rando que sea esto una puerta más directa al mundo laboral.

Esto nos beneficia a todosEn el caso particular de México, considero que es necesario dar una mayor importancia y apoyo a la formación académica tradicional, ya que a diferencia de otros países con una industria más sólida, aquí tenemos una gran dificultad en encontrar talento con experiencia, así que por lo mismo debemos de depositar nuestra confianza en la formación académica con la que cuentan los interesados en formar parte del gremio de desarrolladores mexicanos.

Por esto mismo es necesario que los que ya estamos dentro del gremio nos encarguemos de compartir información, experiencia y orientación para que así podamos ir forjando una mejor

base de profesionistas que puedan no solo encontrar una oportunidad dentro de las empresas nacionales, sino también se puedan colocar en la industria internacional.

Este último punto, la posibilidad de conseguir una oportunidad laboral fuera de México, también va ligado directamente con la necesidad de conseguir un título académico. La razón de esto es simple, la necesidad de una visa laboral. Aún cuando existe la posibilidad de que algunos ten-gan la ventaja de poseer una doble nacionalidad, para la gran mayoría no es una posibilidad, así que poder conseguir trabajo en otro país obliga tener que seguir las normas internacionales, en donde comúnmente se exige que los interesados cuenten con un título entre los muchos otros requerimientos.

En conclusión es un hecho que si alguien no cuenta con una formación académica tradicional y un título, pero en vez de ello demuestra tener el conocimiento, la experiencia y otras actitudes igual de importantes y solicitadas por los empleadores, seguramente podrá conseguir el trabajo.

Así mismo, creer que con solo tener el “papelito” ya es suficiente para poder conseguir el trabajo de sus sueños, es vivir en el error, ya que aún hoy en día, se sigue dando mucho más peso a la capacidad, talento y dedicación de los aspirantes que a cualquier diploma, certificado o título.

Pero al final, si deseamos que en nuestro país exista una industria de mayor nivel, es necesario comenzar con tener gente bien preparada, reforzando la importancia de poseer una preparación tradicional en paralelo con una obligatoria formación autodidacta que ayude a cubrir las caren-cias (que siempre existirán) de los planes de estudio en las universidades.

“si se quiere que a un programador de videojuegos se le tome en serio y se reconozca la importancia de su trabajo en el campo de las ciencias computacionales fuera del gremio de los desarrolladores de juegos, es necesario demostrar que se encuentra al mismo nivel que cualquier otro ingeniero dedicado a otro tipo de giro laboral.”

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Últimas reflexiones

Iba a empezar yo este articulo con un ejemplo de cómo evito aceptar a las paradigmas, pero resulto ser pesado (incluso para mi) volver a leer. Leer de nuevo acerca de lo que me enoja no me iba a ayudar, ni a los demás.

Sí. Ya es del conocimiento público que la industria de los videojuegos se va yendo por un vórtice temporal (no sé qué tan temporal) de dificultades. Un especie de Invierno prolongado.

Mi queja es principalmente con lo que he notado en la esfera comercial de la industria, no sola-mente en México, sino también en otros países. En seguida les ilustro porque.

Hoy en día ya hay una gran variedad de medios de distribución para los videojuegos, no sola-mente la tiendita de Pericoapa a donde solías ir a comprar tus juegos a buen precio. Existe Steam, PSN y Xbox Live. Existe el Virtual Console para revivir todos esos viejos favoritos. Incluso hay una tecnología en el horizonte que acabara con la necesidad de programar para distintas plataformas (y acabara con las consolas en algún futuro) que se llama Cloud Gaming. Muchos en la industria son de la opinión que la distribución en línea no matara al cien por ciento la distribución retail y espero que tengan razón (tener tiendas que tienen videojuegos de pared a pared y que uno de ellos está a dos pasos de mi oficina - no tiene precio).

Ahora abarquemos el Cloud-Gaming un poco. Ahorita el modelo de negocios de Cloud-Gaming simple y sencillamente no me gusta (se cobra por tiempo de juego como los Arcades) pero sí los que quieren que esta tendencia crezca (y que medio suplanta las consolas o los pc’s super pimpeados), también deben evolucionar para acomodar a quienes nos gusta tener un poco mas de control sobre nuestros archivos y quienes no nos gusta sentir presionados por tiempo (al menos en un rpg o un Ninja Gaiden).

Tal vez sea este cambio de paradigma la que más saca de entre nosotros un enojo primordial porque intenta deshacer más de 40 años de tradición, ya sea ahorrando tus centavitos para comprar tu consola preferida (y esta 24 horas en fila el día del lanzamiento) o armando la com-putadora más apta y poderosa para jalar los juegos nuevos en UltraHD. Pero aun así como desarrollador no me enoja...los juegos seguirán siendo desarrollados de la misma manera (en C++, con engines, con lo que sea...solo que para correr sobre un PC).

Para algunos es el inicio (o reinicio) de un sueño que se tuvo desde que empezó el internet...el timesharing - nada más que ahorita se llama internet-as-a-utility (como la luz, el gas, el agua, etc.). Internet publico empezó como una serie de servicios que tuvieron una gran capacidad de computación y ancho de banda de sobra (bueno...por así decir tenían un backbone de 56kbps) y la gente nada más se conectaba a estas supercomputadoras para enterarse del mundo (via distintos protocolos...todavía no existía el http). CompuServe (principalmente), America Online y GEnie (este ultimo ya fue) empezaron así. Entonces con el Cloud-Computing (y subsecuent-emente el Cloud-Gaming) se expande el internet a cubrir la tele, la consola, el teléfono y tarde o temprano nuestro padre confesor (levante la mano quien no se queja todo el tiempo con Siri en su iPhone 4S).

Mientras tanto, en México, estamos en la época de los juegos móviles y de tipo online. Ambos auxiliados por tecnologías como Flash, Unity 3D y próximamente Unreal y Crysis. El mercado móvil deriva del mercado de distribución digital (de consolas y pc’s) pero tiene la particularidad de ser el campo de batalla entre empresas desarrolladoras y desarrolladoras indie...entonces todos se matan por iguales ahí - y no existe la mano negra del ESRB.

Lamentablemente el iPhone y muchos Androidphones carecen de un interface verdaderamente hecho para gamers. Un buen avance que hizo Sony con respecto a esto es el Xperia Play...pero aún le falta. Bueno...ahí van.

Finalmente llegamos a un último paradigma - los juegos en el navegador. Igualmente es un cam-po de batalla entre empresas e indies y sin la intervención del ESRB. Desarrollados en Flash o HTML 5 (y por ahora Unity 3D), es un paradigma con su propio modelo de negocios, totalmente contrario a las leyes de la física gamer. Una tierra dominada por la plataforma de videojuegos más infames de toda la historia de los videojuegos...los dichosos ‘Villes (o como yo los llamo, los Bull-shitvilles).

Aquí se manda la diversión y el “appeal” al carajo una vez que te enganche. La clave del éxito aquí es la explotación de una adicción del jugador hacia la necesidad de sentir que está haci-endo algo útil y significativo (y si tienes la suerte de contar con amigos, algo competitivo).Mi queja no es el hecho de que te escapes, ciertamente los videojuegos están para ofrecer un escape (los MMORPG’s son buenísimos para escaparse) pero no creo que tampoco deban engañarte con un sentido falso de utilidad. Primordialmente los videojuegos son para divertirse, para relajarse, para sanar los daños cometidos por la angustia de tu vida diaria...no para hacerte un hikikomori inútil en tu cubículo.

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En general los juegos de navegador funcionan bajo dos esquemas: Uno Free-to-play con propa-ganda y otro Free-to-play “aparente” (donde para avanzar mas en el juego debes pagar). Este modelo de negocios ha traído consecuencias muy graves a la industria:

1.- Games-as-a-Service: Al igual que los MMORPG’s, el contenido del juego se sigue generando y el juego sigue en desarrollo por un bueno de tiempo, pero los periodos entre ac-tualizaciones son drásticamente más cortos. Esto para un estudio es de entre las peores cosas que ha podido suceder - estar atado a un solo proyecto por tiempo indefinido.

2.- Se rompe uno de los 10 mandamientos de la industria de los videojuegos: “El jugador no se acercara a un desarrollador de videojuegos, salvo para pedirle su autógrafo, hacerle la barba o para pedir consejo”.Si el jugador tiene quejas, siempre habido un teléfono o un correo (en algún manual o instruc-tivo) donde le pueden atender la gente correspondiente - Customer Service. En todo caso si es queja del diseño, nuestra santa biblia del desarrollador te dice “por favor haz tu propio juego”.

Llega Farmville y...WTF?

Se produjo un violento terremoto, el sol se puso negro como vestido de luto, la luna entera se tiñó como de sangre y las estrellas del cielo cayeron a la tierra como una higuera deja caer sus higos verdes al ser agitada por el huracán.

Sí señores, con esta plataforma de los bullshit-villes se ha roto el séptimo sello: Los jugadores se pueden quejar directamente con los desarrolladores.

“Holy Fuck man...forget 2012...the end is nigh, for the spawn of a mule has come to birth and a gamer...has complained directly to a developer”.

(Chan, chan, chan y toda la orquesta dramática de Carmina Burana)

Así es el invierno de la industria...(y a grandes rasgos mi queja con la situación actual de la industria)

No obstante hay esperanza. He tenido el honor de asistir a la 5a. reunión de IGDA Cd. de México y puedo ver que entre académicos, afiliados, desarrolladores en la industria y alumnos que todavía hay una esperanza...el interés por tener una industria buena y sana todavía vive.

A partir de alumnos y académicos, existe el consuelo de las iniciativas Indies. Al igual que los directores de cine independiente los indie developers hacen lo que quieren y, si son aplicados, lo hacen bien. Lo único malo de este approach es que ellos saben que, en un inicio, el taquero de la esquina está ganando más que ellos...pero bueno, al menos se pueden nutrir de los tacos (y pues se forma el primero de tantos partnerships del negocio).

No todos se la juegan al viva México. Algunos para mejorar la situación pueden paralelamente estar trabajando en un empleo de medio tiempo en algo que poco o nada tiene que ver con el desarrollo de videojuegos (y entre más lejos de la computación, mejor). Tal vez algunos tienen ahorrado una lanita y se pueden dedicar a hacer sus juegos todo el día (Hacen sus juntas en Starbucks y comen en McDonalds). Otros (gringos y gente de dinero) viven de la caridad de sus papás. En el mejor de los casos son estudiantes emprendedores.

Pero entre ellos está la semilla, la salvación. Unos se han tenido que sacrificar sus Brainchilds (ideas) a Moloch al hacer juegos Bull-shitville para solventar sus deudas, pero todavía (espere-mos) se podrán salvar algún día. Otros han tenido que ir a la guerra de trincheras que son los móviles y competir con máquinas de guerra que son demasiado pesados para descargar desde el 3G (*cough* Riven para iPhone *cough*). Pero también habido verdaderos soldados de la pa-labra que han distribuido sus juegos para PC (en alguno o todas sus manifestaciones trinitarias: Win, Mac o Linux) - con precios muy bajos o donaciones (y estar a la merced de la caridad del jugador).

Ellos pueden todavía atraer la atención de los publishers (o de inversionistas) y devolverle a la industria la riqueza de contenido que tanto le hace falta. Gente como Jason Rohrer, los de Free-Bird Games (To the moon) y los del Humble Bundle han mostrado que se puede.

Por lo pronto les deseo a todos un súper año 2012. Habrá eventos muy interesantes como las olimpiadas en Londres y el fin del mundo así que alguno de esas cosas nos pueden inspirar (ciertamente voy a estar atento a ellos y comprare mis palomitas y mi refresco grande para cu-ando suceden). Pero más importante, será el año en el que algunos harán una reverencia y se despiden del auditorio (ya también algunos lo hicieron este año) y otros dirán hola a la banda por primera vez. No espero nada de la nueva gente mas que sigan trabajando y sigan retándose día tras día para hacer sus sueños realidad. Para mi ha sido todo una experiencia increíble y fantástico estar con la banda a través de estos 3 primeros años de la industria de videojuegos en México y espero seguir innovando con ustedes en espíritu.

Acerca del autor:

Dream Master [email protected]

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Estructura de un Juego

Como todo gamer, en algún momento de nuestras vidas nos pasó por nuestra mente el poder hacer nuestro propio juego, ya fuese un juego popular (como el futbol); juego tradicional (escon-dite); juego de mesa (dominó o ajedrez); un juego de cartas (Póker o Magic the Gathering) o un videojuego (Super Mario Bros).Quizá hayan escrito hasta algunas mecánicas de juego o una historia, pero lo cierto es que un juego va más allá de eso, pues es una experiencia para el jugador, además de proporcionarle diversión al jugarlo.¿Pero de qué se compone un juego? Bueno primero empecemos por preguntarnos…

¿Qué es un juego?Un juego es un sistema o una colección de sistemas que encamina a los jugadores hacia un conflicto estructurado que se resuelve en un resultado.

Según el libro, Game Design Workshop 2nd Edition, consultado en el 2011, un juego se com-pone de dos importantes ramas:

•Formal Elements (Elementos Formales)•Dramatic Elements (Elementos Dramáticos)

Formal ElementsSon aquellos que cumplen una función estructural en los sistemas de los juegos, y por ello son llamados Elementos Formales. Son 8:

JugadoresSon aquellos para los que está diseñado el juego y pueden ser de 3 tipos:

1. Casual. Aquellos que juegan ocasionalmente2. Hardcore (Dedicado). Son quienes juegan continuamente3. Profesional. Similar a un atleta, sólo que enfocados hacia los juegos. Son aquellos que par-ticipan en torneos y que entrenan diariamente.

En un juego, siempre se debe saber:• Número de jugadores necesario para jugar• Rol que tiene cada uno (por ejemplo, uno puede ser el árbitro o moderador, otro puede ser el enemigo a vencer, etc)• Patrón de Interacción (si es jugador vs jugador, jugador vs el juego, jugadores vs el juego, etc.)

Sobra decir que sin jugadores, no hay juego.

Objetivos Generalmente, es la condición de victoria del juego que aparte de proveer reto, marca la pauta del juego, como lo es un género.Por ejemplo, los objetivos de un juego de disparos es muy diferente a un juego de acertijos o a un juego de golf.Algunos son: Captura la bandera, Llegar de un punto A al punto B, ser el jugador con mayor cantidad de dinero, Recolectar ciertos objetos, Sobrevivir N turnos, etc.

Procedures (Procedimientos)Son los métodos para jugar que hacen que el jugador pueda alcanzar su objetivo y responden a éstas preguntas: quien, que, como, donde, cuando.Ejemplo:Call of Duty Multiplayer: Free for allLos jugadores pueden disparar, saltar, golpear por medio de un control de PS3 (con ciertos bo-tones) en la partida siempre y cuando el jugador se encuentre con al menos 1 punto de salud y no el juego no se encuentre en pausa.

Reglas Es aquello que define lo que puede o no puede hacer el jugador.• Definen conceptos y otros elementos• Restringen acciones• Determinan efectos¡Así que nunca den por hecho algo, pero tampoco sean redundantes!El tener muchas reglas hace el juego complejo y algunas veces injugable; mientras que el tener pocas hace que el juego sea simple y que carezca de reto; aunque esto depende enormemente

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del juego. A su vez, si están mal redactadas, causan confusión o peleas entre los jugadores, y lo peor, si están mal hechas, provocan desbalance en el juego, lo cual culmina en el abandono de éste.

RecursosEs aquello que es usado para completar objetivos en un juego.Su manejo y determinar sus procedimientos es parte fundamental del trabajo de un game de-signer.Por lo general, son Objetos que tienen un alto valor para el jugador ya sea por utilidad o escasez. Algunos pueden ser: • Municiones• Armas• PowerUps• Items• Tarjetas• Tiempo• Dinero• Unidades• Terreno

ConflictoEs aquello que está diseñado por medio de reglas y procedimientos que no permiten a los juga-dores completar los objetivos directamente.Pueden clasificarse en 3 tipos:• Obstáculos (carrera de obstáculos)• Oponentes (juegos multijugador)• Dilemas (Blackjack)

Boundaries (Límites)Es aquello que separa el juego de lo que no es el juego. Puede llamarse Zona de Juego, Tablero, nivel, etc.Son físicos (como un ambiente 2D o 3D, un tablero, casillas) o conceptuales (como en los naipes).

Outcome (Resultados)Son los resultados o posibilidades que pueden ocurrir al finalizar un juego.Usualmente, se genera un ganador o ganadores, aunque también puede haber empates.Ejemplo de los resultados de un juego de disparos con 4 jugadores:Jugador A gana queda vivo y ha conseguido 25 MuertesJugador B y Jugador C quedan vivos, ambos con 24 Muertes Jugador D queda con -3 muertes, muerto.

Dramatic ElementsSon aquellos elementos que permiten al usuario una conexión emocional con el juego.

Play (Juego)Es aquello que hace al juego divertido e involucra a los jugadores, quienes interactúan con el juego.

Challenge (Reto)Es aquel que incrementa conforme al progreso y/o conforme a las habilidades del jugador. Se dice que si el juego tiene una dificultad muy fácil, causa aburrimiento; sin embargo, si es muy difícil, causa frustración al jugador.

Premisa / Hook Los llamados ganchos o premisas, son aquellos, generalmente de 3 a 5 y que se encuentran en la caja de un videojuego, que atraen a los jugadores y los mantienen ahí. Algunos ejemplos son: gameplay, gráficos, audio, historia, etc.

HistoriaEs el trasfondo o aquello que ocurre alrededor, antes, ahora o después de la existencia de los personajes. En los videojuegos, cobra cierta importancia al momento de atraer a los jugadores, pero siendo un juego, el gameplay y las mecánicas de juego deben estar siempre por delante, pues un videojuego tiene que ser divertido por medio de los elementos anteriormente enlistados.

PersonajesGeneralmente, existen protagonistas cuyo control es manejado por el jugador. Algunos person-ajes han sido tan populares que hoy son íconos de los videojuegos, a tal grado de que incluso no teniendo diálogos han sabido obtener cariño por parte de los jugadores. Se dice entonces que teniendo un buen gameplay con mecánicas de juego atractivas, con una historia llamativa y un personaje interesante, aparte de una buena campaña de mercadotécnica, un videojuego tiene grandes probabilidades de alcanzar el éxito.

Acerca del autor:

Waldo CambrónGame Designer y docente en 3dmx, ha sido además artista 3D y guionista y en varios video-juegos: Camino a Francia (juego turístico para Embajada France-sa 2008); V010 (presentado en la GDC 2009); Fairy Tales Four Seasons Stories (puzzle publi-cado en varios sitios web 2011) y StaryBoy (que será publicado en 2012).

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Programación de Videojuegos

IntroducciónCuando recién entré a la universidad y tenía interés de hacer videojuegos, pensaba que se enseñaba C++ cómo lenguaje de programación para hacerlos porque dentro de sus funciones había algo específico para hacer juegos tal cual, obviamente, estaba en un ROTUNDO error.

Para aquellos entusiastas que apenas están entrando o quieren entrar al mundo de la progra-mación de juegos de vídeo podrán ver que en la mayoría de los trabajos de creación de juegos tanto nacionales como en el extranjero piden mayoritariamente conocimientos del lenguaje de programación C++, de API´s como DirectX u OpenGL y dependiendo del puesto específico que se vaya a desempeñar dentro de la programación del videojuego, piden experiencia con programación multihilo, lenguaje ensamblador, manejo de algún motor de juego, dominio de matemáticas 3D, saber crear código optimizado, etc. etc. y un largo etc. Los que apenas inician y no saben de ciertos temas se preguntarán (así como varios desarrolladores en sus inicios y yo al principio) ¿Qué demonios es todo esto que piden? ¿Qué es un API? ¿Qué es un lenguaje de programación? ¿OpenGL? ¿DirectX? ¿Piden saber de matemáticas? ¿Por qué en la mayoría de los puestos piden dominar C++?

En este artículo, dedicado principalmente a los entusiastas que apenas inician en el desarrollo de videojuegos o a toda persona que quiera saber cómo es la programación de videojuegos; explicaré en base a mí experiencia durante la carrera: (de forma breve) que es un lenguaje de programación y para qué sirve, seguido de una amplia explicación de que es la programación de juegos y la razón de por qué C++ es el lenguaje de programación más común para crearlos.

¿Qué es un lenguaje de programación y para qué sirve?Actualmente usamos computadoras para resolver varias tareas de la vida cotidiana. Estás com-putadoras tienen programas que nos permiten desarrollar tales tareas. ¿Cómo es qué se hacen estos programas que nos facilitan todo? La respuesta es el uso de lenguajes de programación; un leguaje de programación es un conjunto de reglas sintácticas y semánticas artificiales que sirven para comunicarnos con las computadoras, mediante el uso de comandos específicos que son componentes léxicos (llamados tokens) que se apegan a las reglas particulares de cada lenguaje de programación es posible comunicarnos de forma lógica para hacer que las máqui-nas hagan lo que nosotros queramos o crear el software que se ejecutará en ese sistema para que podamos resolver alguna tarea en particular (cómo hacer algún cálculo, hacer un dibujo, navegar en internet, jugar, etc.) visto desde una perspectiva matemática (generalmente estudia-da a fondo en cursos de teoría de la computación) un lenguaje de programación es un lenguaje formal, es decir, un lenguaje que tiene muchas limitaciones gramaticales (no como el lenguaje natural de los humanos) pero está estructurado de tal manera que no tiene ambigüedades en él, por lo que es posible que crear instrucciones lógicas basadas en sus reglas únicas que puedan ser entendidas y procesadas por una computadora.

-El día en el que podamos hacer programas comunicándonos con las computadoras como nos comunicamos entre humanos, como un jefe le ordena a sus empleados que hacer y estos lo hacen, ese día, no se necesitara estudiar nunca más para programar, claro que tal día es muy lejano aún.

De esta manera es qué, aunque todos los lenguajes de programación son lenguajes formales, existen varias formas particulares de comunicarnos con el hardware de las computadoras y esto

¿QUÉ ES EXACTAMENTE HACER PROGRAMAS INTERACTIVOS Y POR QUÉ C++ ES EL LENGUAJE MÁS COMÚN PARA HACERLOS?

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puede ser de forma directa o con la ayuda de otros programas que hacen la tarea de capas in-termedias entre el programador y la computadora en sí. Podemos comunicarnos a bajo nivel y a alto nivel. A bajo nivel es comunicarnos directamente al lenguaje máquina (que es el lenguaje binario, 0’s y 1’s ) o con instrucciones casi tan cercanas con como el lenguaje máquina con unas pocas palabras entendidas por humanos, en este caso hablamos del lenguaje ensamblador, la ventaja de trabajar a bajo nivel es que el rendimiento obtenido es muy óptimo debido a que la comunicación de lo que queremos hacer, está escrita en un lenguaje que entiende directamente la máquina; la desventaja es que el código escrito en este nivel es muy extenso y poco (o nada) entendible para las personas en general a excepción del creador del programa, además de que hay que manipular la memoria de la computadora directamente, de forma explícita solicitar la cantidad que necesitamos para realizar nuestras operaciones (que también es una virtud pero algo que requiere un gran cuidado para no hacer cosas desastrosas) generalmente este tipo de programas no son portables debido a que tienen ciertas elementos que están ligados directamente con la arquitectura de los procesadores de la máquina que se está programando por lo que si se quiere llevar el mismo programa para que lo ejecute una computadora con un procesador que tiene una arquitectura diferente del procesador original para el cual se escribió el programa, éste no podrá funcionar.

Alto nivel es trabajar con un lenguaje de programación en el que podemos escribir instrucciones que tienen palabras similares a nuestro lenguaje, esto permite entender más lo que hace el programa y hacer lo mismo que en los lenguajes de bajo nivel pero escribiendo menos, lo cual agiliza significativamente el desarrollo del software también ya tienen resueltas varias cosas de las que de trabajar en un lenguaje de bajo nivel el programador se tendría que preocupar (como la gestión de la menoría o de la creación de estructuras para desplegar cosas en pantalla por mencionar algunos) la desventaja es, que el código que se escribe en este tipo de lenguajes (conocido como código fuente) no es entendible directamente por la computadora por lo que debe ser traducido para poder funcionar como el programador espera y esta traducción tiene un costo en eficiencia, dependiendo de los detalles internos del lenguaje y de que tan bien escribió el código el programador. La “traducción” de los lenguajes de alto nivel para que puedan ser ejecutados por las computadoras se lleva a cavo de dos formas: compilada e interpretada.

Hay varios detalles que mencionar acerca de la diferencia de los lenguajes compilados y los in-terpretados pero a continuación solo mencionaré lo básico. En los lenguajes compilados a todo el código fuente (que es el código que escribe el programador en algún editor de texto y es el que contiene toda la lógica de cómo de ser y como debe funcionar el programa) se le hace un análisis sintáctico antes de ser ejecutado, para verificar que lo escrito por el programador cum-pla con las reglas de ese lenguaje y de ser así, una vez completado este análisis pasa por otros procesos y finalmente es ejecutado ( puede crear un archivo ejecutable o no ) una vez ejecutado ya no requiere del código fuente para funcionar. El programa que hace este tipo de traducción se conoce como compilador. Ejemplos de lenguajes compilados son C++ o C#.

En los lenguajes interpretados el análisis sintáctico se hace mientras el programa se va ejecu-tando línea por línea haciendo que el proceso de ejecución sea más complejo que en los len

guajes compilados, siempre se necesita del código fuente para poder ejecutar el programa. El programa que hace este tipo de traducción se conoce como intérprete. Ejemplos de lenguajes interpretados tenemos a Lua, Python o Ruby.

La razón de que existan varios tipos de lenguajes de programación es por la misma variedad de situaciones que se necesitan resolver y dependiendo el problema o el objetivo a alcanzar, es necesario “atacar” estas situaciones de perspectivas diferentes; es por esto que hay lenguajes de propósito general( que permiten crear varios tipos de programas) y de propósito específico (que permiten crear solo un tipo de programas) así como paradigmas que soportan los lenguajes de programación para organizar y escribir el código de cierta forma. Es por eso que no se puede decir que hay lenguajes de programación mejores que otros, todo depende de las necesidades particulares del proyecto que éste haciendo el programador.

Programación en generalLos interesados en crear programas en general y crear Videojuegos desde el apartado técnico deben usar algún lenguaje de programación para escribir las instrucciones específicas de lo que quieren hacer, estar personas son llamadas programadores. Un programador (mencionado en párrafos anteriores) es la persona que se encarga de escribir, probar y mantener el código que hace que los programas funcionen. Es el encargado de crear la lógica de cómo debe funcionar el programa e implementar esta lógica haciendo abstracciones que sean portables y resultas por la computadora.

En la mayoría de la universidades donde ofrecen licenciaturas relacionadas con las ciencias computacionales, en los cursos de programación de esas carreras, no explican de forma exhau-

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stiva cómo es que se puede usar un lenguaje de programación para crear juegos de vídeo o simulaciones virtuales salvo en algunas clases optativas de últimos semestres relacionadas con el campo y aún así el enfoque no es tan directo; sin embargo, resolver problemas clásicos de programación es por donde se inicia para poder hacer poco a poco cosas más complejas que pueden desembocar en crear programas bastante complejos y útiles, en teoría, los cursos de programación deben familiarizar al estudiante con el método algorítmico para resolver proble-mas e implementar la solución mediante el uso de algún lenguaje de programación.

Todo programador debe diseñar algoritmos para poder hacer programas, un algoritmo es un conjunto de pasos bien estructurados y finitos que se van haciendo en un orden específico para poder resolver un problema.

También todo programador debe aprender a crear programas que sean legibles y claros con las acciones que realiza cada parte del código y tratar de hacer que soporte diferentes tipos de datos y que sea portable a otras plataformas.

Programación de Videojuegos y C++ cómo herramienta para crearlosLas consolas de videojuegos (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, Nintendo DS, etc.), las computadoras de escritorio o portátiles y los teléfonos móviles, son sistemas que tienen recur-sos para almacenar archivos y poder ejecutar aplicaciones (la memoria RAM por ejemplo es un recurso que permite correr el sistema operativo de una computadora y correr programas); estos recursos son utilizados por los programadores para que el software pueda verse en acción, en-tre mejor uso se haga de los recursos disponibles de la plataforma para la que se esté progra-mando, más y mejores cosas se pueden hacer. Es por eso que es necesario usar un lenguaje de programación que nos permita hacer esto y es aquí donde C++ interviene en esta cuestión.

Hacer Videojuegos es de lo más complicado que existe en el área de la computación debido a la cantidad y variedad de elementos involucrados en su funcionamiento, y por eso la tarea principal de un programador de Videojuegos es hacer código optimizado para poder manejar en armonía todas estas cuestiones (hacer código optimizado es hacer código que además de que cumpla con la funcionalidad esperada, ocupe solamente la cantidad necesaria de recursos que necesite para hacer sus tareas dentro del programa). C++ es la opción en la mayoría de los desarrollos de juegos por los siguientes puntos:

- C++ es un súper conjunto del lenguaje de programación CC++ es un súper conjunto del lenguaje de programación C y esto le permite tener todas las características de ese lenguaje tan poderoso además de las propias de C++. El lenguaje de pro-gramación C mejor conocido como ANSI C, fue creado en la década de los setentas para desar-rollar sistemas operativos; con el lenguaje de programación C se creó UNIX que es el sistema

operativo más robusto que existe en el mundo.

-Eficiencia computacional (gran performance)Este es, probablemente, el punto principal de por qué C++ es la elección de los desarrolladores de Videojuegos. Al manejar tantas cosas en un videojuego como las gráficas, la física, la de-tección de las acciones del jugador mediante un control, etc. Los juegos se pueden alentar o pasmar y esto es porque procesar imágenes, iluminar pixeles y hacer miles y miles de cálculos en de lo que pasa en el entorno donde se desarrolla la acción son operaciones costosas por el procesador debido a que involucran divisiones y números no enteros así cómo el espacio en memoria para mostrar las acciones deseadas es mayor, C++ permite hacer cosas que son más características de los lenguajes de bajo nivel como gestionar la memoria directamente (mediante el uso de apuntadores y locación de memoria dinámica) para usar sólo los recursos necesarios y en secciones críticas donde la eficiencia computacional es forzada, nos permite usar directamente lenguaje ensamblador dentro del código fuente de C++ para aumentar la efi-cacia (esto también se puede hacer en el lenguaje de programación C). C++ es compilado de tal manera que es entendido por la computadora o consola CASI como si fuera lenguaje maquina, programas bien escritos en C++ corren endemoniadamente rápido y en el caso de los Video-juegos esto es vital para ofrecer una gran experiencia a los jugadores.

-En C++ se pueden usar varios estilos de programación Aunque el paradigma principal de C++ es la programación orientada a objetos (en este para-digma la lógica de los programas se modela dentro de entidades conocidas como clases y de estas se generan instancias particulares que tienen toda la funcionalidad contenidas en esa clases conocidas como objetos, cada objeto es independiente de otro y la interacción entre varios objetos hacen la funcionalidad completa del programa, es un paradigma popular para diseñar software debido a su analogía con los objetos del mundo real y las propiedades que los hacen diferentes de otros, facilitando así la abstracción para creación de programas), C++ no fuerza al programador a hacer los programas con el paradigma orientado a objetos, puede no usarlo, usarlo o combinarlo con otros paradigmas y estilos de programación (como la program-ación modular del lenguaje de programación C) beneficiando al programador al permitirle usar lo “mejor de cada mundo” para que pueda escribir sus programas como mejor le convenga.

-C++ está bien soportado, difundido y es portable Debido a que la mayoría del software general y de Videojuegos en el mundo están hechos con C/C++ existe una infinidad de recursos cómo libros donde se pueden obtener referencias e información del lenguaje, en internet hay una vasta cantidad de tutoriales, comunidades, foros y páginas que explican cómo hacer programas en C++, también se revisan distintos errores y cómo corregirlos, existen entornos y compiladores gratis para crear programas en C++ que se pueden descargar gratis para que cualquier interesado en C++ pueda comenzar a desarrollar sus propias aplicaciones. El código de C++ puede ser portado a cualquier sistema que tenga un compilador de C++ (dependiendo de que contenga el código fuente, puede que se tenga que modificar un poco el código para hacerlo funcionar en la nueva plataforma, si el programa está

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bien escrito este paso no es complicado).

Cosas no tan agradables de C++Desafortunadamente, salvo el último punto mencionado, las virtudes de C++ también son sus más grandes debilidades si no se hacen las cosas con el debido orden y precaución. C++ no es un lenguaje fácil de aprender ni fácil de manejar al principio, las libertades que nos da para manipular la memoria pueden llevarnos a crear programas que tengan fugas de memoria y que cuando el programa este ejecutándose, este se cierre súbitamente o se detenga por falta de cuidado en la liberación de la memoria que nosotros mismos solicitamos, la combinación de es-tilos de programación o de cosas que son solo del lenguaje C y cosas que son solo del lenguaje C++ pueden llevarnos a generar lo que se conoce comúnmente cómo “código espagueti” qué es un código difícil de mantener por la falta de claridad y también es código poco reutilizable por la falta de un buena escritura por parte del programador aunque funcione, siempre es mejor hacer las cosas con la mayor claridad posible para beneficio del que programa y de las personas que podrían utilizar el código y usarlo.

Para mí en lo personal, C++ es el lenguaje que siempre odiaré y amaré al mismo tiempo porque la primera vez que empecé a programar enserio para desarrollar juegos fue con C++ y además es con el que más tengo experiencia en comparación de otros lenguajes que me ha toca utilizar pero mi falta de experiencia (y en muchas ocasiones la flojera y la desidia) me llevó a ver cosas horribles que me provocaron pesadillas ,dolores de cabeza, dudas y crisis existenciales sobre si Dios existe o no y si existe, hizo crear C++ para torturar a los mortales, entre otras cosas que no terminaría de escribir; pero sus virtudes y su gran poder se notan cuando haces las cosas como debes, sin mencionar la satisfacción de ver las cosas funcionar como quieres y la satisfacción de resolver errores que parecen incorregibles , en general lo que mis profesores y compañeros de carrera me han dicho y es la ley para evitar con el tiempo todos los problemas que te pueden llegar a traumar, es la práctica constante y el estudio continuo, no hay más.

Desarrollo de Videojuegos y Simulaciones VirtualesHacer juegos de vídeo o simulaciones por computadora, no depende directamente del lenguaje de programación. El lenguaje de programación solo es una herramienta que permite hacer fun-cionar la lógica que da vida al juego, por lo que cualquier lenguaje de programación puede servir para hacer Videojuegos. El enfoque de hacer juegos no lo tiene el lenguaje de programación, ese enfoque es creado e implementado por el programador.

Lo que se necesita para hacer Videojuegos (desde el más simple hasta los juegos más elabora-dos como los vemos en las consolas y computadoras) es tener conocimiento de algoritmia espe-cífica para hacer Videojuegos, es decir, tener conocimientos matemáticos, físicos y lógicos para crear algoritmos específicos que resuelvan los problemas que generan las mecánicas de juego (las mecánicas de juego son las reglas que se llevaran a cabo para brindar la experiencia de

juego, las mecánicas de juego varían dependiendo del tipo de juego que se quiere desarrollar).Aunque son muchos los problemas que se deben resolver a la hora de crear juegos, los algorit-mos más básicos que se deben implementar para crear la interactividad y así generar contenido jugable son los siguientes:

Algoritmos para detectar colisiones: Es cuando se comprueba que dos o más objetos dentro del juego están chocando entre si y de ser así debe pasar algo, es necesario implementar funciones matemáticas y físicas para hacer este tipo de comprobaciones que pueden ser muy simples o muy realistas porque se usan figuras geométricas que envuelven a los elementos del juego y al personaje que controla el jugador y estas al chocar generan diferentes respuestas de-pendiendo del tipo de juego. Es indispensable porque de no poderse detectar los objetos dentro del entorno virtual no se podría crear la interactividad necesaria para que el juego funcionará.

Algoritmos para generar inteligencia artificial: cuando hay enemigos específicos a quienes derrotar en un juego, se espera que estos enemigos reaccionen de forma retadora y coherente para divertir al jugador, existen varias técnicas para generar este tipo de compor-tamiento, generalmente se utilizan de forma combinada maquinas de estado (entidades que definen acciones dependiendo el estado actual de los enemigos o el jugador y que permiten cambar esas acciones) estructuras de datos (entidades que permiten manipular un grupo de datos o de información de cierta manera para distintos fines, entre las más comunes están los arreglos, las listas, las pilas, las colas, los arboles y las graficas o grafos estos dos últimos tipos de estructuras de datos son los más usados en inteligencia artificial) la recursividad (que es la capacidad que tienen las funciones dentro de los lenguajes de programación para llamarse a sí mismas para resolver algún problema que pueda partir de un caso complicado hasta llegar al caso más simple posible) y matemáticas que tienen que ver con la física, la probabilidad y la estadística o en casos más complejos se utilizan técnicas de computación evolutiva (como los algoritmos genéticos, que son programas que van cambiando y mejorando mientras estén ejecutándose) o las redes neuronales (que simulan el funcionamiento de las neuronas del cere-bro humano y son usadas para que los programas aprendan por si solos en base a ejemplos de salidas esperadas o válidas).

“Lo que se necesita para hacer Videojuegos (desde el más simple hasta los juegos más elaborados como los vemos en las consolas y computadoras) es tener conocimiento de algoritmia específica para hacer Videojuegos, es decir, tener conocimientos matemáticos, físicos y lógicos para crear algoritmos es-pecíficos que resuelvan los problemas que generan las mecánicas de juego.”

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Algoritmos para desplegar entidades y objetos en pantalla: Estos algoritmos se ven en cursos de graficas por computadora en la cual se le pide memoria de forma especial a la sistema en el que se está programando para crear ventanas y para dibujar cosas en esa ven-tana que se podrá ver a través de un dispositivo de salida que generalmente es una pantalla o monitor; a la unidad mínima que puede ser coloreada o iluminada en pantalla se le conoce como pixel y el conjunto de pixeles hacen una imagen, se deben de poder dibujar figuras geométri-cas básicas y hacer combinaciones con ellas para crear modelos más complejos, en los juegos generalmente se usan conjuntos de triángulos para generar a los personajes y los mundos en los que se moverán, al conjunto de triángulos se le conoce como mesh.

Las imágenes y todo lo que se va dibujando en pantalla es manipulado por funciones matemáti-cas que son de álgebra lineal como vectores y matrices que sirven para trasladar, escalar y rotar lo que se despliega en pantalla también para crear cámaras y dar la sensación de profundidad así como generar la iluminación para que las cosas sean visibles también generar sombras y sombreado para dar volumen a los objetos. Poder cargar y usar texturas. Las texturas son imá-genes externas que se usan para envolver a los objetos dentro del juego y darles mayor detalle o realismo.

Toda la información antes mencionada es renderizada para mostrar el resultado final de lo que se debe ver en pantalla, el proceso de renderizado o renderización es generar una imagen de dos dimensiones a partir de la información contenida en un entorno en dos o tres dimensiones, en las películas generadas con gráficos de computadora este proceso sólo se hace una vez; en los Videojuegos y simulaciones virtuales este proceso se hace continuamente y es de las operaciones más costosas que tiene que realizar un sistema computacional.

Algoritmos para detectar las entradas del jugador: de forma lógica se debe crear un sistema que este dentro del juego y que responda a las acciones que realiza el jugador me-diante un teclado, un control de juego o de forma más moderna mediante el uso de captura de acciones del cuerpo y el uso de controles sensibles al movimiento, estas entradas son detecta-das producen cambios dentro del entorno del videojuego y producen una salida que se ve en pantalla como respuesta. Algoritmos para implementar audio y vídeo: dentro del juego, para crear una mejor experiencia es necesario generar sistemas dentro del código que permitan reproducir audio y vídeo, el audio es prácticamente todo lo que se oye dentro del videojuego, las voces de los personajes, los sonidos incidentales de pisadas, disparos, choques de espadas entre otros. Se debe de programar el sonido ambiental (conocido como sonido 3D) en el que dependiendo de la posición del personaje aumenten o disminuyan los sonidos de forma coherente. Muchos juegos usan cinemáticas para narrar lo que pasa en el juego y es por esto que dentro del entorno de juego se debe programar un sistema que cargue estás cinemáticas (que pueden ser vídeos gen-erados por computadora o grabaciones con actores reales) pasando ciertos eventos o ciertos objetivos se muestren y una vez que terminen se regrese al juego normal. Todos los algoritmos antes mencionados se pueden implementar en cualquier lenguaje de pro-gramación que cumpla con ciertas características (lenguajes de programación de propósito es-pecifico como SQL que es para manejar y crear bases de datos no serviría para implementar los algoritmos de los párrafos anteriores)

En si programar un juego o cualquier tipo de software requiere de pensar más como programa-dor (es decir saber qué pasos lógicos se requieren para lograr crear esos programas) que de manejar un lenguaje de programación, un buen programador debe ser capaz de diseñar pro-gramas sin depender directamente de algún lenguaje de programación en particular.

MOTORES DE JUEGOSLos juegos se pueden hacer desde cero o se pueden usar programas que ya tengan varías cosas resueltas. Generalmente hablar de hacer un juego en C++ significa crear casi todo y es en este punto cuando se decide usar un API gráfica o hacer la nuestra, esto es, hacer o usar una Interfaz de Programación de Aplicaciones (Application Programming Interface por sus si-glas en inglés) que son un conjunto de funciones o procedimientos que hacen la tarea de capa intermedia para la comunicación entre ciertos componentes de hardware para crear programas con características especiales en el caso de las API´s gráficas, son las que se encargan de pedirle los recursos al CPU o al GPU para poder dibujar, y desplegar cosas en pantalla, las más comunes y ampliamente utilizadas son DirectX de Microsoft (explícitamente se usa Direct3D) y OpenGL creada por Silicon Graphics y ahora mantenida por The Khronos Group que funciona en una gran variedad de sistemas, con el lenguaje de programación y el API se implementan los algoritmos necesarios para crear el entorno en donde puede hacerse un juego.

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El desarrollo de juegos tiene tiempo ya que se hizo complejo (es decir que las producciones necesitan de cientos de personas para crear el juego completo), desarrollar todo desde cero para hacer nuevos juegos no era ni es la opción para complacer la demanda por lo que los programadores decidieron hacer que las funciones que resuelven los algoritmos más comunes que necesita un juego fueran más genéricas (es decir que puedan procesar distintas cosas) y las empaquetaron en un conjunto conocido comúnmente en el mundo de la programación como Bibliotecas que son empaquetamientos de funciones que se usan como auxiliares para crear nuevos programas.

Estás Bibliotecas fueron unidas bajo en control de una sola interfaz y así recibieron el nombre de motor de juego (game engine en inglés). Los motores de juegos son programas que facilitan el desarrollo de juegos de video, un motor de juegos se encarga de todas las rutinas generales que necesita un videojuego y el programador usa las funciones dentro del motor para crear juegos utilizando estas funciones ya hechas, se utilizan las opciones disponibles dentro de la interfaz (que puede ser un simple framework o un editor de nivel interactivo) o se usa el script-ing, hacer scripting es hacer comandos muy entendibles para las personas que sirven para manipular el núcleo del motor de juego y crear diversos comportamientos, generalmente los motores de juegos vienen con algún lenguaje de scripting implementado este puede ser uno de uso comercial (un lenguaje de scripting es un lenguaje interpretado, como el motor Unity3D que usa Javascript el cual se usa también para desarrollar aplicaciones web) o uno creado por los desarrolladores sólo para ese motor de juego ( como el Unreal engine que tiene su propio lenguaje de scripting llamado UnrealScript).

Cuando mencioné que se podían usar programas que ya tenían varias cosas resueltas me refería al uso de motores o engines ya hechos, en muchos casos cuando el tiempo es un factor muy limitado conviene usar estas herramientas para agilizar el trabajo.Los motores de juegos facilitan muchas cosas pero no son la completa bendición divina, no hay motores de juegos perfectos que puedan hacer todo EXACTAMENTE como el desarrollador de-sea, es aquí donde conviene saber hacer las cosas desde cero porque así es posible modificar el núcleo del motor de juegos e implementarle la funcionalidad que necesitamos, aunque es una tarea ardua, vale la pena por ver en el juego lo que nosotros queremos.

ConclusiónDependiendo del área a la que se quiera dedicar el programador de juegos, puede dedicarse a programar la física, programar la inteligencia artificial, programar los gráficos, la interfaz, el motor de juego entre otras cosas, hacer juegos para consolas o para computadoras es lo mis-mo, simplemente hay que adaptarse a la arquitectura de cada sistema y hacer que nuestros juegos corran bien bajo las características que tienen. A lo largo de mi carrera he visto como las matemáticas en verdad funcionan para mover lo que vemos en los juegos, la primera vez que lo comprobé, me quedé sin aliento (porque nunca le vi el uso a las matemáticas avanzadas hasta que vi de forma presencial su aplicación en juegos) , en definitiva es una tarea ardua que requi-

ere de más gente si es que quieres hacer cosas grandes, pero ante todo, lo mejor es empezar poco a poco, con proyectos pequeños y poco a poco ir subiendo la dificultad, ahora gracias al in-ternet es posible encontrar todo tipo de información que nos ayuda a encontrar lo que necesite-mos para hacer videojuegos así como descargar herramientas que nos faciliten esta tarea.

Para poder entender de forma completa los conceptos aquí presentados literalmente se necesita una carrera profesional y mucha práctica, aún así espero que este artículo haya sido de ayuda para despejar dudas acerca de lo que es hacer juegos desde el punto de vista del programa-dor, si aún con lo que leíste, no corriste o te aburriste o lloraste o vomitaste y sigues interesado en programar juegos, ¡Bienvenido al matadero! Recordarás este dicho por siempre: “¡Maldita máquina! ¿Por qué haces lo que te pido y no lo que quiero?” gracias por tu tiempo.

Referencias bibliográficas -Beginning C++ Game Programming Michael Dawson 2004-Game Coding Complete third edition Mike “MrMike”McShaffry et al. 2009-Game Engine Architecture, Jason Gregory, 2009 -Introducción a la Computación, Andrés Gómez de Silva Garza et al. 2008-Compiladores Principios, Técnicas y Herramientas “the Dragon book”-C++ Cómo Programar, 5ta edición, Deitel & Deitel 2008

Acerca del autor:

Carlos Fabián Olguín Argueta

Interesado en el Diseño de juegos, programación de juegos (Mecánicas, Inteligencia Artificial, Gráficas Computacionales, etc.) simulaciones físicas y científicas, entornos virtuales.

Estudiante de la carrera de Inge-niería en Desarrollo de Video-juegos

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Directorio de Escuelas [dir]

IPN ESCOMwww.escom.ipn.mxUbicación.Ciudad de México, LindavistaOferta académica:Ing. en Sistemas Computacionales

ITAMwww.itam.mxUbicación.Ciudad de MéxicoOferta académica:Ing. en Computación

ITESM Campus Ciudad de Méxicowww.itesm.eduUbicación.Ciudad de México, TlalpanOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Producción Musical DigitalIng. en Tecnologías Computacionales

ITESM Campus Santa Fewww.itesm.eduUbicación.Ciudad de México, Santa FeOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Producción Musical DigitalIng. en Tecnologías Computacionales

SAE Institute Méxicowww.mexico.sae.eduUbicación.Ciudad de México, Colonía Condesa

La educación es sin duda la base más importante para el crecimiento personal y profesional de cualquier persona, así como el sustento para la creación de una industria sólida y revolucionaria.

Aquí encontrarán un listado de las escuelas, instituciones, centros de capacitación y demás oferta formativa enfocada en el desarrollo de videojuegos en México.

Este listado ofrece solo información con respecto a la institución, su oferta académica, duración, costos y ubicación. Por ahora no se ofrece ningún criterio con respecto a la validez y calidad de dichas escuelas.

Si te interesa que tu institución aparezca en el listado, envíanos la información de su oferta aca-démica, así como los datos de la escuela a:

[email protected]

Universidades

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044

Oferta académica:Lic. en Diseño de VideojuegosLic. en Programación de VideojuegosLic. en Animación DigitalLic. en Ingeniería de Audio

Universidad Anahuacwww.anahuac.mxUbicación.Ciudad de México, HuixquilucanOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoLic. en Diseño MultimediaLic. en Dirección de Empresas de Entretenimiento

Universidad Iberoamericanawww.uia.mxUbicación.Ciudad de México, Santa FeOferta académica:Lic. en Diseño InteractivoLic. en Diseño GráficoUNAM Facultad de Ingenieríawww.unam.mxUbicaciónCiudad de México, Ciudad UniversitariaOferta Académica:Ing. en Computación

UP Campus Ciudad de Méxicowww.up.edu.mxUbicación.Ciudad de México, Insurgentes SurOferta académica:Ing. en Animación Digital

UVM Campus San Rafaelwww.uvmnet.eduUbicaciónCiudad de México, San RafaelOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Tecnología Interactiva en Animación Digital

Ing. en Sistemas Computacionales

UVM Campus Tlalpanwww.uvmnet.eduUbicaciónCiudad de México, TlalpanOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Tecnología Interactiva en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

ITESM Campus Estado de Méxicowww.itesm.eduUbicaciónAtizapánOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Sistemas ComputacionalesITESM Campus Tolucawww.itesm.eduUbicaciónTolucaOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Sistemas Computacionales

UVM Campus Lomas Verdeswww.uvmnet.eduUbicaciónNaucalpanOferta Académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Tecnología Interactiva en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

UVM Campus Tolucawww.uvmnet.eduUbicaciónMetepecOferta Académica:Lic. en Diseño Gráfico

Ing. en Tecnología Interactiva en Animación DigitalIng. en Sistemas Computacionales

UDEMwww.udemorelia.edu.mxUbicaciónMorelia, MichoacánOferta académica:Ing. en VideojuegosLic. en Medios Interactivos

3dmx Digital Design Universitywww.3d.edu.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:Lic. en Cine y Animación DigitalLic. en Desarrollo de VideojuegosLic. en Diseño Gráfico DigitalLic. en Multimedia

ITESM Campus Guadalajarawww.gda.itesm.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios Digitales

Universidad de Artes Digitales (UAD)www.uartesdigitales.edu.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:Lic. en AnimaciónLic. en Diseño DigitalLic. en Producción AudiovisualIng. en Desarrollo de Videojuegos

Universidad Jesuita de Guadalajara (ITESO)www.iteso.mxUbicación.Tlaquepaque

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045Reporte 2011 www.motordejuegos.net

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Oferta académica:Ing. en Sistemas ComputacionalesLic. en Diseño

UP Campus Guadalajarawww.up.edu.mxUbicación.GuadalajaraOferta académica:

Ing. en Animación Digital

CETYS Universidadwww.cetys.mxUbicación.Ensenada, Mexicali y TijuanaOferta académica:Lic. en Diseño GráficoIng. en Ciencias ComputacionalesIng. en Diseño Gráfico DigitalIng. de Software

Universidad Autónoma de Baja California (UABC)www.uabc.mxUbicación.Ensenada, Mexicali y TijuanaOferta académica:

Lic. en Ciencias Computacionales

Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM)www.itesm.eduUbicación.MonterreyOferta académica:Lic. en Animación y Arte DigitalLic. en Comunicación y Medios DigitalesIng. en Producción Musical DigitalIng. en Tecnologías Computacionales

CODE3E Centro de Artes Aplicadaswww.code3e.comUbicación.Ciudad de México, Col. NápolesOferta Académica:Curso: Introducción a los Videojuegos usando Unity 3DCurso: Desarrollo de Aplicaciones para iPhone y iPad

D4 Realitywww.d4reality.comUbicación.Monterrey, Guadalajara, Querétaro y Ciudad de MéxicoOferta Académica:Diplomado en VideojuegosEspecialidad en Videojuegos

Digital-Whim Academywww.digital-whim.comUbicación.Ciudad de México, CoyoacánOferta Académica:Programa Game Indie Creator Game ArtistPrograma Game Indie Creator Game Developer

Instituto de Artes Digitaleswww.institutodeartesdigitales.com.mxUbicación.Estado de México, MetepécOferta Académica:Curso Creación de Videojuegos

Krakatoa Training and Educationwww.krakatoa.mxUbicación.Jalisco, ZapopanOferta Académica:Curso: Creación de Videojuegos en UnityCurso: Arte digital con 3dsMax

Formación TécnicaCurso: Negocios para VideojuegosCurso: Diseño de Videojuegos

NIIT Méxicowww.niitdf.com.mxUbicación.Ciudad de México. WTCOferta Académica:Programa de Desarrollo de Videojuegos

Sferea Games Academywww.sfereagames.comUbicación.Ciudad de México, CoyoacánOferta Académica:Curso Aprende C++ programando VideojuegosCurso Programación de Videojuegos Moviles (J2ME)Taller básico de programación de videojuegos 2DTaller avanzado de programación de videojuegos 2DWorkshop Crea tu videojuego 2DTaller de introducción al desarrollo de videojuegos 3D (XNA)Taller de programación de animaciones en 3D (XNA)

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047

Industria Local [imx]En los últimos 3 años se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue-gos en México, destacando considerablemente una mayor población de programadores, artis-tas, diseñadores y otros profesionales de diversas áreas que ven la creación de juegos como su principal actividad laboral.

MDJ Metrics ha publicado un análisis de la situación laboral que existe actualmente en el país.

In the past 3 years has been noted a significant growth in the activity of game development in Mexico, highlighting significantly larger population of programmers, artists, designers and other professionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity.

MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country.

PoblaciónExiste una marcada tendencia en que la mayoría de los desarrolladores son del sexo masculino, mientras que un muy pequeño porcentaje corresponde a desarrolladores de sexo femenino.

PopulationThere is a clear trend that most developers are male, while a very small percentage corresponds to female developers.

Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Población: Género

FemeninoMasculino

99.2%

7.8%

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[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

048

2%

47%44%

6%

1%Población: Rango de Edades

Menor 16 años

16 a 18 años

19 a 25 años

26 a 35 años

36 a 45 años

Mayor de 45 años

La mayoría de los desarrolladores se encuentran en un rango de edad de entre 19 a 35 años.

Esto demuestra que cerca del 90% comparten una misma generación, siendo este un factor socio-cultural el que ayuda a explicar el interés por la creación de juegos.

Population: Age RangeMost developers are in an age range between 19 and 35.

This shows that about 90% shared the same generation, this being a socio-cultural factor that helps explain the interest in creating games.

2%

51%47%

Población: Nivel de Estudios

Sin Estudios

Preparatoria

Universidad

Posgrado

Afortunadamente más del 90% de la gente dedicada al desarrollo de juegos posee un nivel de estudio entre Universidad y Posgrado.

Esto favorece al panorama de la industria ya que se cuenta con gente con una preparación más formal, sin embargo aún hay mucho que mejorar en el campo académico.

Population: Level StudiesFortunately over 90% of people dedicated to study game development has a level between the University and Graduate Studies.

This favors the outlook for the industry as it has people with more formal training, however there is still much room for improvement in the academic field.

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[imx]

Tiempo dedicado al estudio sobre creación de videojuegos.En esta gráfica se puede observar como un alto porcentaje de la gente enfocada al desarrollo solo ha dedicado entre 1 a 4 años al estudio de estos temas.

Un claro indicador de que aún hay mucho conocimiento por adquirir y por tal motivo es necesa-rio enfocar más y mejores esfuerzos a promover la parte académica.

Tiempo de Estudio

Tiempoo dedicado al estudio

Más de 1 año

1 - 4 años

4 - 8 años

8 - 12 años

Más de 12 años

049Reporte 2011 www.motordejuegos.net

0 80

Experiencia desarrollando juegos por cuenta propia.La mayoría de los desarrolladores, tienen tan solo pocos años de experiencia dedicándose a la creación de juegos.

Los resultados indican que más de la mitad de los encuestados solo posee entre 1 a 4 años de experiencia haciendo juegos y un gran número no supera el año.

Experiencia en Desarrollo

Experiencia en desarrollo

Más de 1 año

1 - 4 años

4 - 8 años

8 - 12 años

Más de 12 años0 80

Time devoted to the study on video game creation.In this graph, as a high percentage of people focused on the development has only spent be-tween 1 and 4 years studying these issues.

A clear indication that there is much knowledge to acquire and for that reason we need to focus more and better efforts to promote academics.

Experience developing games on their own.Most developers are just a few years of experience dedicated to creating games.

The results indicate that more than half of respondents only has 1 to 4 years of experience ma-king games and a large number does not exceed the year.

Page 51: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

050

Empleo relacionado con desarrollo de juegos.Más de la mitad de los encuestados respondieron que llevan de 1 a 3 años trabajando en un em-pleo relacionado al desarrollo de videojuegos, desgraciadamente este resultado se suma a los anteriores, comprobando la poca experiencia que se posee por los desarrolladores mexicanos. Otro punto a resaltar es muchos confirmaron que no poseen nada de experiencia.

Trabajo con relación

Empleo relacionado con desarrollo

Ninguno

1 - 3 años

3 - 6 años

6 - 10 años

Más de 10 años0 80

Empleo sin relación con desarrollo de juegos.Debido a lo joven de nuestra industria, es rasonable que pocos tengan más de 3 años de ex-periencia trabajando en el desarrollo, pero un punto alarmante es que muchos no poseen más de 3 años de experiencia en otro tipo de trabajo. Un factor que nos desfavorece, ya que es un ejemplo más de la poca madurez profesional que la comunidad desarrolladora posee.

Trabajo sin relación

Empleo sin relación con desarrollo

Ninguno

1 - 3 años

3 - 6 años

6 - 10 años

Más de 10 años0 80

Employment related to game development.More than half of respondents said that they have between 1 to 3 years working in a job related to game development, unfortunately, this result is added to the previous, checking the few ex-perience owned by Mexican developers. Another point to note is many confirmed that they have no experience.

Employment unrelated to game development.Due to the young of our industry, it is reasonable that few have more than 3 years of experience working in game development, but an alarming point is that many have no more than 3 years of work experience in other jobs. One factor that works against us because it is an example of the immaturity that the professional developers community has.

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[imx]

Juegos propios desarrollados.Un dato favorable es lo activo de la comunidad desarrolladora, donde la gran mayoría han creado de 1 a 5 juegos.

Aún cuando casi la mitad afirman que no han podido concluir un juego, seguramente se encuen-tran trabajando en uno.

Juegos Propios

Juegos propios desarrollados.

Ninguno

1 - 5 juegos

6 - 10 juegos

Más de 10 juegos

051Reporte 2011 www.motordejuegos.net

0 100

Juegos propios publicados.Por el otro lado, de los muchos juegos desarrollados pocos son los que han sigo llevados al siguiente nivel, la mayoría parecen quedarse en manos de sus creadores y no alcanzan llegar al mercado.

Esto es algo que se debe cambiar, de lo contrario la industría local no crecerá.

Juegos propios publicados

Ninguno

1 - 5 juegos

6 - 10 juegos

Más de 10 juegos0 120

Developed Games.A favorable factor is the active developer community, where most have been created from 1 to 5 games.

Even though almost half say they have not been able to complete a game, surely they are work-ing on one.

Published Games.On the other hand, there are few games who have been taken to the next level, most seem to fall into the hands of their creators and never reach to the market.

This is something that must change, otherwise the local industry will not grow.

Page 53: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

052

Juegos desarrollados por equipos.Desarrollar juegos por cuenta propioa es una cosa, pero participar en proyectos más grandes en donde participen más de una persona demuestra un crecimiento importante en la actividad de los desarrolladores locales.

Participación en Juegos

Participación en juegos No publicados

Ninguno

1 - 5 juegos

6 - 10 juegos

Más de 10 juegos0 100

Juegos publicados por equipos.A diferencia de un esfuerzo individual, en el caso de proyectos más complejos, muchos han logrado llevarlos al mercado.

Desgraciadamente un número mayor de proyectos aún no logran dar este paso.

Participación en juegos Publicados

Ninguno

1 - 5 juegos

6 - 10 juegos

Más de 10 juegos0 80

Developed games by teams.Develop games on their own is one thing, but participate in larger projects in which more than one person colaborates shows a significant increase in the activity of local developers.

Published games by teams.Unlike an individual effort, in the case of more complex projects, many have succeeded in bring-ing to market.

Unfortunately, a larger number of projects still fail to take this step.

Page 54: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[imx]

053Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Actividad

Producción

Diseño

Arte

0 90

Audio / Música

Programación

QA / Testing

Localización

Educación

Ninguna

Otra

Experiencia con plataformas

Windows

Internet

Mac

0 120

iOS

Linux

Consolas (Wii, 360, PS3, etc)

Social Networks

Android

Celulares

Smart TV

Otra

Ninguna

Actividad desempeñada en el desarrollo.En esta gráfica se puede apreciar el enfoque de la gente en las diversas áreas de desarrollo. Programación es una de las actividades más destacadas en este sector, seguida del Diseño de Videojuegos, Arte, Producción y Educación. Lamentablemente, esto no es suficiente para con-formar una industria saludable, así que es necesario ayudar a crecer las demás áreas.

ActividadExperiencia en desarrollo para Plataformas.A pesar de que muchos ven el desarrollo de juegos para consolas como su principal objetivo, seguido de dispositivos móviles, los desarrolladores tienen más experiencia en creación de juegos para Windows, Internet y Mac. Considerando las posibilidades de mercado, promover el desarrollo para Android y las Social Networks debería de aumentar en nuestro país.

Experiencia con Plataformas

Development activity undertaken.In this graph you can see the approach of people in the various areas of development. Program-ming is one of the most important activities in this sector, followed by the Video Game Design, Art, Production and Education. Unfortunately, this is not enough to form a healthy industry, so we need to help grow other areas.

Experience in development for platforms.Although many see the console game development as its primary objective, followed by mobile devices, developers have more experience in creating games for Windows, Internet and Mac Considering the potential market of Android and the Social Networks the development focus on this platforms is expected to rise in our country.

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[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

055

En Octubre del 2011 la firma Newzoo en colabroación con Global Collect, presentó en el evento Gamescon en Cologne, Alemania, su más reciente análisis sobre el mercado de los videojuegos a nivel internacional. Con respecto a México se dió a conocer que el valor del mercado es de US$1,200 millones.

De un total de 110 millones de habitantes en México, 16 millones son gamers y representan el 57% de los jugadores que gastan dinero en videojuegos.

Participiación del mercado de las Plataformas en México.En el mismo análisis se muestra una tabla del valor en millones de dólares que representa cada de las plataformas.

Las Consolas son las plataformas más redituables, con un valor de 455 millones, repartidas entre Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, Nintendo Wii, Nintendo 3DS, Nintendo DSi. Así mismo se consideran el mercado de las consolas online, como sería XBLA, PSN y Wiiware.

Contrario a la opinión de muchos analistas y figuras importantes de la parte co-mercial de la in-dustria, la PC (Win/Mac) en México continua siendo un mercado muy rentable, colocánsode en la segunda posición en importancia con un valor de 370 millones, los cuales se dividen en 215 millones para la venta física de juegos y 155 millones para la venta de juegos online.

Los MMOs (Massive Multiplayer Online) son el tercer mecado, con un valor de 120 millones. Siendo estrictos, esta categoría corresponden a los Juegos Online que también incluyen Social Networks, con un valor de 85 millones y Juegos Casuales, con un valor de 85 millones. Este mercado da un total de 290 millones de dólares.

Por ultimo, las plataformas Móviles (Mobile) poseen un valor de 85 millones, pero a pesar de que por si solas se encuentran en último lugar, son las que poseen el pronós-tico de crecimiento más favorable para los siguientes 4 años.

Otro dato importante en el reporte de Newzoo es que el promedio de plataformas de juego (con-solas, pc, smarthphones, etc) es de 4.8 por jugador, destacando que el mercado en el país es preferentemente multi-plataforma, ya que existe una cantidad muy similar de gamers repartida entre las opciones de consumo que da un promedio de 11.5 millones de jugadores que poseen el mismo número de sistemas de juego.

Valor de las PlataformasCosolas

PC RetailPC Oline

MMOSocial Networks

CasualMobile

0 500

455215

155120

858585

Fuente: Newzoo National Gamers Surveys 2011

Mercado en México

La PC en México continua siendo un mercado muy rentable, colocánsode en la segunda posición en importancia con un valor de 370 millones, los cuales se dividen en 215 millones para la venta física de juegos y 155 millones para la venta de juegos online.

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056Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Un análisis adicional es “Industria de Videojuegos en México: Tres Décadas de Dinamismo e Innovación”, realizado por Ernesto Piedras, con información proveniente de The Competitive Intelligence Unit y publicado el pasado 13 de Enero del 2012 en la sección de Colaboraciones del sitio de CANIETI. Esta publicación también ofrece cifras importantes sobre la participación del mercado en México por parte de las plataformas de Microsoft, Nintendo y Sony.

ComercializaciónEl crecimiento en el mercado de videojuegos en México es un factor clave para las empresas de desarrollo en el país. Fue gracias al acceso a los diversos canales de comercialización que en los últimos años se ha logrado un avance considerable en la industria de desarrollo y publi-cación de juegos a diferencia de otros países de América Latina.

Slang, el primer publisher de juegos para consolas en México y Latinoamerica existe gracias al éxito de Gamexpress, una de las principales distribuidoras de videojuego en el país. Si se compara a las industrias de países como Brasil y Argentina, quienes tenían más tiempo en el desarrollo de juegos se puede apreciar que aún con la marcada ventaja en experiencia y trayec-toria seguían sin contar con la presencia de un publisher local, pero en México esto fue posible debido a su posición como el principal mercado consumidor de juegos en la región.

Actualmente operan en el territorio nacional cerca de 13 empresas de distribuición y comercia-lización de videojuegos:

-Distribuidora Gamexpress -Tasmicro-Silver Code-Cinlat Logistics-Cyberjocs-Sony México-Bestbuy Imports-Calha International-Multitrack -Synergex de México-Ingram Micro México-Technocolor Home Entertainment-Latamel México

Todas estas se encuentran localizadas en la zona del valle de México, la mayoría en los muni-cipios de Naucalpan y Huixquilucan en el Estado de México.

Aunado a la distribución está la parte de comercialización. En el país existen 3 empresas de comercialización especializadas en videojuegos.

Actualemente existen más de 280 puntos de venta exclusivos, sin contar todos aquellos com-ercios no especializados como supermercados (Wallmart, Soriana, Comercial Mexicana, etc), tiendas departamentales (Liverpool, Palacio de Hierro, SEARS, Samborns, Mixup, etc) y otros más.

Considerando que un promedio por tienda especializada son 3 empleados, tenemos un acerca-miento de: 840 personas trabajando en puntos de venta exclusivos de videojuegos en todo el país. Una fuerza laboral importante que forma parte de la industria de videojuegos en méxico.

Presencia en MéxicoOtro factor de importancia es la presencia en nuestro país de empresas extranjeras de gran renombre en la industria de videojuegos, las cuales ayudan a reforzar el mercado regional.

La gran mayoría solo cuentan con oficinas comerciales, ubicadas principalmente en el DF, todas ellas están encargadas de monitorear las ventas y operaciones con los distribuidores y puntos de venta, solo unas pocas tienen interés en asuntos de desarrollo.

Es un hecho que la mejor forma de contactar a los grandes estudios extranjeros es ir directa-mente a sus oficinas de desarrollo y no mediante las oficinas comerciales.

Eventos como Game Connection, Casual Connect y Game Developer Conference son la mejor

Fotografía: EGS

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[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

057

opción y todo estudio desarrollador que desea dar el siguiente paso necesita invertir en su asis-tencia a este tipo de eventos.

Y aún cuando parecería que contar con una representativa comercial en nuestro país no afecta directamente a los desarrolladores locales, la realidad es todo lo contrario. Muchos de los di-rectivos de estas empresas se encuentran en constante monitoreo de lo que sucede en el país en el tema de desarrollo y aún cuando no pueden tomar ningún tipo de acción o decisión al respecto de estos temas, si aportan información de la situación nacional a sus respectivos jefes fuera del país.

Debido a esto, es que se debe de tener siempre mucho cuidado en la forma en como se desar-rolla nuestra actividad local, ya que desgraciadamente, han existido diversos sucesos en los que empresas e individuos han dejado una muy mala impresión de lo que algunos “desarrolla-dores” (si es que se les puede llamar así) hacen en México.

Las empresas internacionales con presencia en México son:

MicrosoftSonyLatamel (Nintendo)EATHQActivision BlizzardUbisoftKonamiDisneyGameloftPlaysoftDigital ChocolateMentez

Fuentes:

NewZoo / Global Collectwww.newzoo.com/ENG/1605-Infograph_MX.html

AMIPCIwww.amipci.org.mx/estudios

CANIETI / The Competitive Intelligence Unitwww.canieti.org/noticias/colaboraciones.aspx

MDJ Metricswww.motordejuegos.net

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058Reporte 2011 www.motordejuegos.net

La comunidad que conforma a la industria en desarrollo de videojuegos en México aún sigue siendo pequeña, pero a pesar de esta situación parece ser bastante común que la gran mayoría desconosca quienes son los jugadores clave del país.

Entre los muchos personajes destacados, uno en particual es quien sobresale, su nombre es Gabriel Moreno, a quien Motor de Juegos le otorga el reconocimiento por su trabajo durante el año 2011 como:

Promotor del año de la Industria Mexicana de VideojuegosLe otorgamos este reconocimiento debido a su labor en el último año al ofrecer a diversos estu-dios nacionales la oportunidad de participar en eventos de gran importancia para el desarrollo de videojugos de caracter internacional, en donde los asistentes pudieron aprovechar el espacio para buscar oportunidades de negocio y demostrar que en nuestro país existe una creciente fuerza laboral enfocada en la creación de juegos.

Para aquellos que no han tenido la oportunidad y placer de conocerle, hemos preparado una entrevista en exclusiva.

Motor de Juegos: Gabriel, ¿podrías proporcionarnos un breve perfil de quien eres, a que te dedi-cas, dónde has trabajo, tus hobbies, etc?

Gabriel: Soy egresado de la carreara de Administración de Empresas en la Universidad Inter-continental y con un diplomado de Marketing Internacional en la Universidad de Barcelona, cuento con 9 años de experiencia laboral atendiendo e impulsando a PYMES de diversos

sectores en México principalmente enfocado a empresas de base tecnología y Servicios.Además soy socio de una empresa de diseño grafico con el nombre PAGRAF dedicada al desarrollo de Identidad Corporativa, Señalización ,Diseño Editorial y Empaque . Dentro de mis hobbies está la Gastronomía , Música , Cine y los Videojuegos , de los cuales mis favoritos son Resident Evil, Call of Duty y FIFA para Xbox y Battle Bears, Angry Birds y Zombie Infection para iOS.

MdJ: Por lo que sabemos, tu cargo es Coordinador Sectorial & Director de Consultoria, ¿qué significa exactamente? Gabriel: Desempeño el puesto de Coordinador Sectorial y Director de Consultoría dentro del Eurocentro NAFIN México , fideicomiso creado por la Nacional Financiera que opera los fondos del Programa Al –Invest IV (http://www.al-invest4.eu/) para la región de México , Centro América y Cuba .

El Programa AL-INVEST es uno de los programas regionales de cooperación económica más importantes de la Comisión Europea en América Latina. El objetivo general de la fase IV es contribuir a la cohesión social mediante el apoyo al fortalecimiento e internacionalización de las pequeñas y medianas empresas (PYMES) de América Latina y el intercambio de innovación, conocimientos y relaciones económicas con sus empresas homologas europeas.

Mi objetivo dentro del Eurocentro es el de impulsar el sector de Tecnologías de la Información Industrias Creativas y Servicios por medio de Capacitaciones a la medida, Misiones Comer-ciales en Ferias Europeas y Agendas de Negocios con el fin de elevar su competitividad, dar

Gabriel Moreno B.

Game Connection EuropeNoviembre 2010

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[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

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a conocer los proyectos de las empresas mexicanas y fortalecer los negocios entre México - Europa.

MdJ: Sin duda tu labor como uno de los principales vínculos entre la industria mexicana y las oportunidades de negocio en otros países (preferentemente en Europa) es algo que merece reconocimiento. ¿Por qué razón es que estás tan interesado en promover el desarrollo de video-juegos en este país?.

Gabriel: Muy poca gente tanto en México como el Extranjero conoce la existencia de aquellos estudios mexicanos que están desarrollan videojuegos en Consola, Móvil o Web en nuestro país, por tal motivo estoy interesado en promover los proyectos de estos estudios por medio del Programa Al-Invest IV con el objetivo de dar a conocer la industria , posicionarla en otros mercado (Europa) y generar acuerdos comerciales con empresas europeas. México es un mercado grande de videojugadores y de consumo, por lo cual eso es una gran oportunidad de negocio para cualquier estudios que desarrolle videojuegos, pero nos falta de-sarrollar mas nuestra propia industria por tal motivo es muy importante empezar a fortalecerla generando talento , propiedad intelectual y videojuegos de calidad.

MdJ: El año pasado Eurocentro NAFIN México consiguió lugar en diversos eventos internacion-ales, como Games Connection y Gamescon, a los cuales invitó a diversos estudios mexicanos a que pudieran estar presentes. ¿Podrías explicarnos mejor el tipo de apoyo que ofrece tu ins-titución?. Gabriel: Dentro de los proyectos que realizamos nosotros ofrecemos los siguientes servicios:

-Capacitación y Asistencia TécnicaAsesoría especializada de expertos de alto nivel (regionales y europeos), para que las PyMES mejoren su competitividad.-Misiones Empresariales de Familiarización.Realización de Misiones Comerciales a Ferias sectoriales europeas con el objetivo de conocer el mercado y tener contacto con empresas europeas. -Ruedas de Negocio.Entrevistas personalizadas entre empresas mexicanas con contrapartes europeas realizadas en el marco de ferias europeas. -Agendas Especializadas.Para aquellas PyMES que ya cuentan con un proyecto de internacionalización y un mercado definido en Europa. Nuestros servicios no tienen costos , solo tendrán que invertir en su boleto de avión y hos-pedaje en los eventos que hagamos fuera de su ciudad de origen MdJ: El número de jóvenes mexicanos que se interesan por el desarrollo de juegos va en au-mento, cada año aparecen más estudios (la mayoría pequeños e indies) en el país. ¿Qué con-sejos les puedes dar a los que se inician para en verdad puedan tener una oportunidad real en esta industria? Gabriel: Todo desarrollador de videojuegos sueña con desarrollar en plataformas de consolas

Taller Scrum, Octubre 2011GDC Europe, Agosto 2011

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060Reporte 2011 www.motordejuegos.net

como Microsoft, Sony y Nintendo , pero hay mucha mas oportunidades y factibilidad en desa-rrollar para las plataformas móviles o web y eso es algo que deberíamos considerar cuando iniciamos en esta industria.

Dentro de esta industria el tiempo es un factor importante y todo es un proceso de crecimiento y aprendizaje, pero antes de desarrollar un juego hay que conocer bien lo que quiere el consumi-dor, vincularse con los demás estudios para conocer su experiencia y si es posible trabajar en conjunto con ellos para alcanzar un objetivo común, ya que la competencia no esta en México si no en el exterior y la colaboración será importante para lograr que esta industria avance.

MdJ: Por último, ¿cómo ves el panorama actual y futuro de la industria mexicana?

Gabriel: Es una industria que esta creciendo pero aun falta generar más talento y proyectos que permitan impulsar el sector, ya hay algunos avances importantes como la vinculación del Gobierno - Universidad - Empresa, además que empresas como Larva Games, Hola Boss, Kaxan Games, Xibalba Studios, Slang entre otros están desarrollando proyectos inte-resantes, de excelente calidad y competitivos que permitirán posicionar a la industria en el exterior.

Falta mucho para que esta industria esté en lo primeros lugares pero a diferencia de algunos años atrás la industria ha crecido rápidamente y si creo posible en que un futuro podamos llegar a cumplir ese objetivo en donde México este entre los primeros países en desarrollo de video-juegos a nivel mundial, pero antes tenemos que ser los primeros de Latinoamérica y solo será posible si trabajamos en conjunto, capacitamos a nuestra gente, generamos mas talento y seguimos emprendiendo nuestro proyectos.

Game Connection EuropeDiciembre 2011

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061Reporte 2011 www.motordejuegos.net

su actividad profesional con esta industria en crecimiento, así mismo, asistieron personas de instituciones educativas que están buscando actualizar y enfocar sus programas académicos a éste tipo de actividades y de instituciones administrativas que están buscando incursionar en nuevos mercados y negocios.

Los costos de acceso al evento fueron muy módicos para el contenido informativo y académico que el público recibió, ya que fluctuaron entre los 150 pesos cada día y 250 los dos días, con acceso a todas las actividades, conferencias y muestras.

Las conferencias fueron consideradas de alto interés, ya que tanto ponentes nacionales como extranjeros, abordaron temas de todas las áreas de interés tanto para público en general, como de desarrolladores del videojuego; entre algunas de las más interesantes podemos mencionar las de Patrick Liu, productor de DICE de Suecia o Giorgios Cherouvim de Grecia, el creador de los efectos especiales en producciones cinematográficas como Harry Potter 5 y X-Men 3.

Se llevaron a cabo torneos de videojuegos en red interna (Lan Party) de juegos como: “Star Craft 2, “Call of Duty Modern Warefare 2” y otros juegos de desarrollo nacional como “Al grito de Guerra” y “Ice Breakers”

Pudimos disfrutar también de una muestra cultural de diversos artistas, obras de diferentes disciplinas y técnicas de pintura, fotografía, escultura y grabados; además de múltiples presen-taciones de grupos musicales como “Calacas Jazz Band”.

Al final, DevHour en general se llevó a cabo estupendamente, lo que nos deja un agradable sabor de boca y el gusto de esperar a la siguiente edición del evento para 2012.

www.devhour.mxwww.twitter.com/DevHourMX

EventosDurante el 2011 se realizaron diversos eventos que ofrecen espacios para promover tanto la comercialización como desarrollo de videojuegos en México.

Eventos como Campus Party, Aldea Digital y EGS repitieron este año, así como Temporada de Patos, quienes no regresaron fueron Gamacon y TecnoForum.

Durante las nuevas ediciones de los eventos mencionados, la participación de figuras impor-tantes del desarrollo de videojuegos a nivel nacional e internacional se hicieron nortar, pero de entre todos los eventos que se realizaron durante este año, uno en particular fue el que más logró relevancia, DevHour vino a conformar un evento dedicado 100% al desarrollo de video-juego, que junto con Temporada de Patos son los únicos eventos que tienen este enfoque.

Reseña DevHourDevHour fue el espacio académico que reunió a todos los profesionales de áreas que están fuertemente relacionadas en la producción y desarrollo de videojuegos, siendo parte muy im-portante de este tipo de producciones áreas como Diseño de Videojuegos, Programación, Artes Visuales, Sonorización Musical, Administración, Publicidad, Marketing y Prensa.

Asistieron personas de diversos intereses que tienen deseos de relacionar de una manera u otra

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[imx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

062

Mapa de Eventos

Evento: Campus Party MéxicoWeb: www.campus-party.com.mxSede: Expo Bancomer Santa FeUbicación: México, DF.

Evento: DevHourWeb: www.devhour.mxSede: Centro Culturar Universitario TlatelolcoUbicación: México, DF.

Evento: Aldea Digital 3Web: www.aldeadigital.comSede: Centro BanamexUbicación: México, DF.

Evento: Electronic Game ShowWeb: www.electronicgameshow.comSede: Expo Bancomer Santa FeUbicación: México, DF.

Evento: Temporada de PatosWeb: www.temporadadepatos.netSede: Museo La RodadoraUbicación: Ciudad Juárez, Chihuahua.

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Situación Laboral [$=?]Siendo nuestro país el “gran” consumidor de videojuegos en Latinoamérica, las cifras de nuestro vecino del norte pueden servir de indicador para nuestro futuro particular. Y de ser así, ¿Qué es-tamos haciendo al respecto como desarrolladores?; ¿estamos de verdad dando pasos agigan-tados para estar a la par de nuestro mercado local? (que es lo deseable). Si, desde la década de 1990 hubieron intentos de hacer videojuegos publicados; ¿Dónde estamos hoy?.

Y quizá más importante aún: vamos a suponer que ya somos una empresa start-up, tenemos un buen diseño de juego, tenemos excelentes programadores, un maravilloso equipo de arte y escogimos el mejor engine del mundo. La realidad es que seguimos siendo una industria en for-mación, y son muy pocos los juegos publicados en proporción al talento nacional que se supone estamos desarrollando. ¿Estamos calculando bien nuestros gastos?, ¿Tenemos el know-how de la industria?. Espero estar equivocado, pero mi impresión general es que todos estamos aprendiendo todavía, así llevemos años o semanas en esto, seamos estudiantes universitarios de primer semestre o seniors en una empresa de Santa Fé, tenemos que darle una revista a cómo estamos aprendiendo.

Si bien en muchos casos hablamos de desmitificar el consumo de videojuegos en México, es probable que necesitemos cuestionar todo lo que sabemos acerca de hacer las cosas con tal de entender mejor. Y en ese sentido, darle una mirada adicional la forma de aprender a hacerlas.

Jacinto Quesnel

Reporte 2011 www.motordejuegos.net

As our country is the “bigger” game consumer in Latin America, the numbers of our northern neighbor can be an indicator for our own future. And if so, what are we doing about as develop-ers?, Are we really making strides to keep pace with our local market? (which is the desirable). If from the 90’s there were attempts to make video games published; Where are we today?.

And perhaps more importantly, let us assume that we are a start-up company, we have a good game design, we have excellent programmers, a wonderful team of art and choose the best engine in the world. The reality is that we remain an industry in training, and very few games released in proportion to those that the supposed national talents are developing. Are we mis-calculated our expenses?, Do we have the know-how of the industry?. I hope I’m wrong, but my general impression is that we are all still learning, so take years or weeks on this, we as first semester college students or seniors in a company of Santa Fe, we have to give an overview of how we are learning.

While in many cases we speak to demystify the use of games in Mexico, we may need to ques-tion everything we know about the things that make us understand better. And in that sense, give an extra look the way they learn to do them.

Jacinto Quesnel

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[$=?] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Situación Laboral

Dueño del EstudioSocio del Estudio

Empleado: DirectorEmpleado: Líder de área

Empleado: SrEmpleado

Empleado: Jr / Becario

0 70

Rango ProfesionalDirector / Líder de Área

SrNivel medio

JrBecario / Interno

EstudianteNinguno

0 70

Indie sin empleo formalFreelance / Por Proyecto

Sin empleoOtro

Prestaciones Laborales

Seguro Médico

Vacaciones Pagadas

Aguinaldo

AFORE

Bono por Desempeño

Bono Anual

Apoyo con Despenza

Descuentos en Servicios

Reparto de Utilidades

Acciones

Otro

0 140

NoSi

065

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Ofertas de Trabajo

066Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Tomando como referencia la gráfica, podemos ver que el primer y tercer trimestre del 2010 y 2009 se publicaron el mayor número de ofertas coinsidiendo con los periodos de cambio de semestre en las universidades, lo cual favorece a los jóvenes estudiantes y recien graduados para poder encontrar un lugar dentro de la industria. En el caso del 2011, el mayor número de ofertas se publicaron durante el segundo y tercer trimestre, pero también se puede apreciar que se mantuvo cierta estabilidad al existir poco picos (tanto altos como bajos) a diferencia de los años anteriores.

Este año se logró obtener un total de 184 ofertas publicadas, 21 ofertas más que el año pasado, donde se registraron 163 ofertas, pero la diferencia es poca, ya que entre el 2010 y 2009 solo se logró superar la cantidad de ofertas por tan solo 25.

Durante el 2011, el primer trimestre presentó el índice más bajo de ofertas publicadas, durante los meses de Enero y Febrero se registraron menos ofertas que durante el 2010 y 2009 en el mismo periodo. Sin duda fue el resultado de un inicio de año lento, pero afortunadamente, Abril se mostró particularmente activo, logrando el pico más algo con un total de 28 ofertas, de las cuales 17 fueron enfocadas a programación.

Durante el último trimestre se mostro una importante caida, se puede apreciar como con cada mes el número de ofertas disminuye hasta llegar a su punto más bajo de todo el año. Este fenómeno no se presento en los años anteriores, así que se podría considerar un previo a la situación que se tendría aprincipios del 2012, ya que al ser año electoral se vivirá un perioro de cierta insertidumbre durante el primer semestre y posteriormente un periodo de muchos ajustes durante el segundo semestre, el cual seguramente continuará hasta el segundo trimestre del 2013.

CategoríasLas áreas laborales en las que se catalogan las ofertas publicadas son:

ProgramaciónDiseñoArteAudioProducciónControl de CalidadAcademia

[$=?]

Las categorías de Programación, Academia y Arte son las que más ofertas avarcaron durante el 2011. En especial la de Pro-gramación, ya que afortunadamente en cada uno de los meses del año se publicaron ofertas referentes a dicha categoría y en más de una ocasión el número alcanzaba los 2 dígitos.

La alta demanda por talento con conocimientos en Programación es un punto a destacar, ya que esto es una espada de dos filos. Por un lado, significa que los estudios locales reconocen el alto valor por este tipo de especialistas, por otro lado es una señal de que la marcada rotación de este tipo de profesionistas y la mala preparació académica de los mismos obligan a las mismas empresas a tener que buscar más y mejor talento.

Desgraciadametne, el área de Audio es una de las más inactivas dentro del país, durante todo el 2011 no se pudo encontrar una oferta trabajo dirigida a dicha área. Situación que ya se había presentado durante el 2010.

Las empresas que más ofertas publicaron a lo largo del 2011 fueron; Universidad de Artes Di-gitales, Gameloft (Mexicali y Gua-dalajara) y Larva Game Studios.

Lamentablemente el crecimiento es lento, el número de ofertas aún no es suficiente se necesitan muchas más para poder per-mitir que las nuevas generaciones de estudiantes y jóvenes desarrolladores puedan encontrar un lugar dentro de la industria. Sin embargo este proceso tomará aún varios años, afortunadamente ya se están comenzando a dar los primeros pasos, pero si queremos llegar a ver un mejor futuro es necesario que todos los que formamos parte de la industria pongamos de nuestra parte, haciendo más y mejores juegos para así poder hacer crecer a las empresas locales y de esta forma aumentar el número de empleos.

Estamos conscientes de que existen muchas otras ofertas que se publicaron fuera de Motor de Juegos por los diversos estu-dios con presencia en el país. Es por eso que una vez más extendemos la coordial invitación a todos los estudios y empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos en México a que se ponan en contacto con nosotros para hacer uso de forma gratuita de nuestro servicio de Ofertas de Trabajo.

Si estás interesado y te gustaría conocer más sobre nuestros servicios puedes contactarnos en:

[email protected]

Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic

30

25

20

15

10

5

0

200920102011

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Tabulador de Salarios [$]Por primera vez existe un Tabulador de Salarios enfocado 100% a la industria en desarrollo de videojuegos en México. Gracias a la participación de más de 140 personas quienes respon-dieron las encuestas de Diagnóstico de la Industria 2011 realizadas por MDJ Metrics, se ha podido recabar información (anónima) con respecto al tipo de trabajo, nivel de experiencia y salario obtenido.

Las encuestas fueron realizadas a nivel nacional, permitiendo de esta forma conseguir recabar información dentro de un rango más amplio y variado. El análisis de la información se centra en las 6 principales áreas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las cuales son: Producción, Diseño, Arte, Audio, Control de Calidad y Programación. Adicionalmente se incluyeron algunas otras áreas profesionales que están involucradas en el proceso de creación de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas.

For the first time a wage scales focused 100% on the game development industry in Mexico. Thanks to the participation of over 140 people who did respond a Local Industry Diagnostic Sur-vey during 2011 conducted by MDJ Metrics has been able to gather information (anonymously) focused on the type of job, experience level and salary earned.

The surveys were conducted nationwide, thus allowing to gather information within a broad and varied range. The data analysis focuses on 6 main areas involved in the development of all games, which are:Production, Design, Art, Audio, Quality Control and Programming.Additionally, other areas where included that are involved in the process of creating video games but are considered as external fields.

Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y corresponden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningún momento se pretende que la información presentada se convierta en una normativa para los salarios que se persiben los trabajadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el país.

Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus emplea-dos y se entiende que estos últimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del trabajo en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen en esta sección del Reporte 2011 otorga a los interesados en promover una situación de mejora laboral un soporte para identificar el estado actual que se vive en la industria y poder así pro-poner soluciones y estrategias que favorezcan a la mayoría.

The amounts shown in the wage scales are in Mexican Pesos (average: 13 MXN = 1 USD) and co-rrespond to an entry for a monthly period. At no time is intended that the information provided will become a standard for wages persiben by workers and what the firms in the industry offers in the country.

Each company is responsible for the quantity and quality of the wages given to employees and it is understood that the employees are those who chose to accept the working conditions of the jobs in which they are located. However, the results of these surveys in this section of the Report 2011 provides for those interested in promoting improves in the employment situation a starting point to identify the current state that exists in the local industry and propose solutions and strate-gies favoring the majority.

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[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

El área de Dirección y Producción se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio tradicional o indie. Las 4 categorías que se analizaron son:

Dirección y Producción

Director / CEOProductor EjecutivoProductor / Líder de ProyectoProductor Asociado

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director / CEOProductor EjecutivoProductor / Líder de ProyectoProductor Asociado

+$35,000$20,000 a $25,000$20,000 a $25,000$5,000 a $8,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director / CEOProductor EjecutivoProductor / Líder de ProyectoProductor Asociado

+$420,000$240,000 a $300,000$240,000 a $300,000$60,000 a $96,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0690% 100%

+$2,712 USD$1,550 - $1,937 USD$1,550 - $1,937 USD$387 - $620 USD

+$32,543 USD$18,459 - $23,244 USD$18,459 - $23,244 USD$4,649 - $7,438 USD

Page 71: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[$]

El área de Diseño de Videojuegos se enfoca en conceptualizar y estructurar la forma que tendrá el videojuegos, así como las mecánicas y reglas bajo las cuales funcionará. Las 2 categorías que se analizaron son:

Diseño de Videojuegos

Director Creativo / Líder de DiseñoDiseñador de Juegos

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director Creativo / L.D.Diseñador de Juegos

$8,000 a $12,000$5,000 a $8,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director Creativo / L.D.Diseñador de Juegos

$96,000 a $144,000$60,000 a $96,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

070Reporte 2011 www.motordejuegos.net

0% 100%

$620 - $930USD$387 - $620 USD

$7,384 - $11,075 USD$4,649 - $7,384 USD

Page 72: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

El área de Aarte es la responsable de crear todo el contenido estético de los juegos; propuesta visual, cinemáticas, diseño de personajes y escenarios, interfaces y material de marketing. Las 3 categorías que se analizaron son:

Arte

Director de ArteArtista Líder / Artista TécnicoArtista / Animador

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director de ArteArtista Líder / Artista TécnicoArtista / Animador

$25,000 a $35,000$20,000 a $25,000$16,000 a $20,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director de ArteArtista Líder / Artista TécnicoArtista / Animador

$300,000 a $420,000$240,000 a $300,000$192,000 a $240,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

071

0% 100%

$1,937 - $2,712 USD$1,550 - $1,937 USD$1,239 - $1,550 USD

$23,073 - $32,543 USD$18,459 - $23,244 USD$14,763 - $18,459 USD

Page 73: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[$]

El área de Audio tiene el objetivo de trabajar todos los elementos sonoros de un juego, desde la musicalización del mismo, efectos sonoros, he incluso doblaje. Las 2 categorías que se anal-izaron son:

Audio

Director de AudioDiseñador de Audio / Ing. de Audio

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director de AudioDiseñador / Ing. de Audio

-$5,000$16,000 a $20,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director de AudioDiseñador / Ing. de Audio

-$60,000$192,000 a $240,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

072Reporte 2011 www.motordejuegos.net

0% 100%

-$387 USD$1,239 - $1,550 USD

-$4,649 USD$14,763 - $18,459 USD

Page 74: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

El área de Dirección y Producción se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio tradicional o indie. Las 4 categorías que se analizaron son:

Control de Calidad

Líder de Q.A.Tester

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Líder de Q.A.Tester

$5,000 a $8,000-$5,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Líder de Q.A.Tester

$60,000 a $96,000-$60,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

073

0% 100%

$387 - $620 USD-$387 USD

$4,649 - $7,438 USD-$4,649 USD

Page 75: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[$]

El área de Programación tiene a cargo la funcionalidad de cada juego, integran todos los demás elementos y crean el software que permite la interactividad. Las 3 categorías que se analizaron son:

Programación

Director TécnicoProgramador LíderProgramador / Ingeniero

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

Director TécnicoProgramador LíderProgramador / Ingeniero

$25,000 a $35,000$25,000 a $35,000$16,000 a $20,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

Director TécnicoProgramador LíderProgramador / Ingeniero

$300,000 a $420,000$300,000 a $420,000$192,000 a $240,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

074Reporte 2011 www.motordejuegos.net

0% 100%

$1,937 - $2,712 USD$1,937 - $2,712 USD$1,239 - $1,550 USD

$23,073 - $32,543 USD$23,073 - $32,543 USD$14,763 - $18,459 USD

Page 76: Motor de Juegos.net Reporte 2011

[$] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

El área de Dirección y Producción se enfoca en administrar y coordinar tanto el desarrollo de los proyectos como a los equipos de especialistas quienes trabajan en una empresa, ya sea estudio tradicional o indie. Las 4 categorías que se analizaron son:

Otras áreas

LegalFinanzasMarketing y RRPPProfesor / Instructor

Como lo indican los resultados en las encuestas, los rangos más altos de los salarios para cada categoría son:

LegalFinanzasMarketing y RRPPProfesor / Instructor

$20,000 a $25,000$16,000 a $20,000$20,000 a $25,000$8,000 a $12,000

El promedio de ingreso anual para cada categoría es:

LegalFinanzasMarketing y RRPPProfesor / Instructor

$240,000 a $300,000$192,000 a $240,000$240,000 a $300,000$96,000 a $144,000

Más de 35mil

25mil a 35mil

20mil a 25mil

16mil a 20mil

12mil a 16mil

8mil a 12mil

5mil a 8mil

Menos de 5mil

0750% 100%

$1,550 - $1,937 USD$1,239 - $1,550 USD$1,550 - $1,937 USD$620 - $930 USD

$18,459 - $23,244 USD$14,763 - $18,459 USD$18,459 - $23,244 USD$7,384 - $11,075 USD

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077Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Me llamó la atención el artículo titulado: Opinion: ‘Is This How It’s Always Going To Be?’ por Mike Jungbluth. Era un clásico texto de “tengo mis dudas de si vale la pena seguir dedicando mi vida haciendo juegos”, ya he leído muchos antes y para como van las cosas será algo que no dejaré de leer en mucho tiempo (posiblemente lo que dure mi vida), pero entre los comentarios que se expresaban me encontré con un par de links interesantes que me dieron curiosidad, uno de ellos fue The Dorklyst: 7 Reasons You Don’t Want To Work in the Video Game Industry.

Le dí una rápida leída y en verdad que moría de la risa, pero no es porque sea un texto cómico o de parodia (aunque si tiene un poco de humor), sino que es un texto que expresa una ver-dad innegable de la situación laboral que existe y persiste actualmente en la industria desarro-lladora de videojuegos en el mundo... y quizás muchos lo olvidan, pero México forma parte de ese mundo. Soy alguien quien tiene un sentido del humor muy negro e irónico, aquellos que me conocen saben que si buscan la definición de la palabra cinismo en wikipedia encontrarán que el nombre de Phill aparece ahí (justo donde se describe a una persona cínica) es por ello que al leer ese artículo en verdad me divertí mucho, pero ahora que ya estoy un poco más calmado se me ocurrió la idea de no solo compartir el link, sino también hacer un pequeño aporte y yo mismo dar las 7 realidades de trabajar en el desarrollo de juegos... en México. Aquí les van:

7. Nunca vas a trabajar en los juegos que tu quieresOk, talvez me excedí con la palabra “nunca”, sin duda existe la posibilidad de poder trabajar creando los juegos que siempre has querido, pero a lo que me refiero es que la mayoría de las veces (por no decir siempre) no serás tu quien decida que juego es el que sa va a desarrollar.

Todo desarrollador es sin duda un gamer apasionado, con grandes sueños y esperanzas de

poder dedicar su vida en crear increibles juegos, producciones de alto nivel, con historias emo-cionantes y trabajando con la última tecnología para crear la máxima experiencia que trascend-erá por generáciones y que será lanzada en todas las plataformas líderes en todo el mundo. Pero jamás se nos ocurrió el crear un juego basado en una telenovela infantíl de relativa fama local. Si eres un empleado en algún estudio (dentro o fuera del país) serás asignado a un equipo de trabajo y dedicarás todo tu tiempo, esfuerzo y pasión en crear proyectos para los cuales jamás te preguntaron tu opinión o si era de tu interés participar en su desarrollo. Tus emplead-ores no te están pagando para que hagas lo que a ti te gusta.

La otra alternativa es crear un estudio propio y entonces trabajar en los proyectos que SI te inte-resan. Pero al poco tiempo te darás cuenta que tus definición de “una buena idea para un juego” puede no ser compartida por los consumidores... ya sabes, aquellos sujetos que imaginabas haciendo filas por días para poder tener la oportunidad de darte dinero por tener en sus manos aquel gran proyecto que muy gentilmente tuviste el favor de crear y compartir con el mundo. Así que puede ser que tengas que comenzar a cambiar tus objetivos y dedicar tus esfuersos en crear juegos que OTROS si consideran una buena idea.

Acepto que es posible que suceda que uno pueda ser empleado en la empresa de sus sue-ños y trabajar en los más increíbles proyectos que el mundo jamás a visto. Pero creanme que después de estar por varios meses (sino es que años) haciendo lo mismo, trabajando bajo pre-sión, pasando semanas durmiendo en la oficina sin la oportunidad de ir a casa a descansar y ver a tu familia o amigos y batallando con una lista interminable de bugs, comenzarás a perder esa chispa y poco a poco la vida comenzará a verse más gris cada día. Y si crees que ser dueño de tu propia empresa evitarás todo eso, te equivocas, es aún mucho peor, ya que no solo tienes que enfrentar todos esos problemas, sino que deberás de añadir el temor de todos los días por encontrar la forma de que el dinero no se termine y pueda ser suficiente para mantener al estudio funcionando antes de que se termine el proyecto, o de lo contrario tendrás que cerrar el estudio, o bien, pasar meses sin dormir por la preocupación de poder cumplir con los cientos de compromisos y contratos que se han tenido que firmar con inversionistas e instituciones de apoyo financiero.

6. Tu hogar será donde esté tu trabajoSi eres de los pocos afortunados que viven en las regiones donde la industria local es activa (DF, Jalisco, Nuevo León, EdoMex o Baja California Norte) no hay mucho de que preocuparse, pero si por desgracia naciste en un estado alejado del “mainstream”, como por ejemplo Chihua-hua, Veracruz, Tabasco, me temo que tendrás que incluir en tu plan de vida el tener que dejar tu hogar, familia y amigos por irte a vivir a una ciudad en donde si existan oportunidades de trabajar en el desarrollo de juegos.

Lo sé, lo sé, en la actualidad gracias a las nuevas plataformas de juegos ya no es tan importante la ubicación geográfica, a nadie le importa donde está tu estudio si al final tu juego se venderá

Realidades del Desarrollador

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[$=?] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

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por el AppStore de Apple o estará disponible en Facebook. ¿Pero que levante la mano quien tiene un exitoso estudio que vive de exclusivamente de sus propios juegos desarrollados para plataformas como iOS, Android o Facebook?... espero en verdad que muchas manos se le-vanten y me tachen de ignorante... pero pos los últimos datos que he podido revisar, solo unos pocos (muy pocos) pueden hacerlo.

Esta situación empuja a tener que buscar contratos de empresas quienes quieran pagar por que se les haga un juego, o bien, pedir apoyo al gobierno y otras instituciones similares para así conseguir recursos económicos para sostener al estudio. Esto obliga a que muchos tengan que migrara a estados o ciudades donde si existen estas oportunidades.

5. Los Gamers jamás apreciarán tu esfuerzoCuando te dedicas a crear videojuegos, todo el mundo de odiará, literalmente. Si haces algo bien, los gamers te van a exigir que lo vuelvas a hacer una y otra y otra y otra y otra y otra y otra vez, y además quieren que lo hagas ya ya ya ya ya ya!!!. ¿Te sientes inspirado y crees que es momento de experimentar un poco con un par de nuevas ideas de gameplay/estilo visual/nar-rativa?, te aseguro que a ellos no les interesa y lo más seguro es que no quieren que lo hagas, no por algo FIFA, COD, HALO, GOW siguen con la misma fórmula año tras año.

Y si cometes un error y haces algo mal, los gamers demandarán que lo corrijas inmediatamente, y además les compences de alguna forma (generalmente que les regales algo) debido al gran trauma emocional al cual fueron expuestos y que jamás se van a recuperar por culpa tuya... y se entiende, digo, todos sabemos que el secuestro, violación y acesinado a una persona muy querida y sercana a ti no se compara para nada con la horrible y aterradora experiencia de en-contrar un par de bugs en tu juego favorito, o darte cuenta de que ahora el botón de disparo es B en lugar de A.

Todo tu esfuerzo, sudor, lágrimas y sangre no serán suficientes para apasiguar la ira y calmar el hambre de los gamers. No por algo en el último año se ha incrementado la cantidad de estudios científicos y médicos con respecto al tema de la adicción hacia los videojuegos... “El infierno no conoce una ira como la de gamer traicionado.”

Y si todo esto no fuera suficiente, siempre habremos de cargar con el estigma de ser mexicanos. Así es, no importa que tanto nos esforcemos, los gamers nunca dejarán de darle preferencia a desarrollos de otros países. Me queda claro que si creamos juegos de mala calidad no merec-emos la simpatía de nadie, Pero cuanto apuestan que cuando Larva lance al mercado su nuevo proyecto LDOE los gamers van a vomitar comentarios como “¿por qué no es como Gears of War?”, “¿por qué no es como Left 4 Dead?”, “seguro es chafa porque es mexicano”, etc.

4. Nadie cree que tu trabajo sea algo serioSi recibiera un peso por cada vez que alguien me mira feo justo después de que les digo que tra-bajo haciendo juegos, tendría tando dinero que podría pagarle a Blizzard para que me incluyan dentro de WoW jejeje... y seguramente todos ustedes comparten esta misma opinión jejeje.

Lo peor de todo es que no importa que nivel tengas en la industria, seas un Sr, Lead o CEO, si trabajas haciendo juegos todas las demás personas que no están relacionadas a esta industria pensarán que te la vives perdiendo el tiempo, que solo te la pasas jugando y que eres alguien inmaduro y para nada responsable. Y cuanto intentas explicarles lo que en verdad consiste tu chamba, nadie te va a poner atención porque el 90% de lo que dices es algo que no entienden y que no les interesa.

Puedes ser un ingeniero con maestría y posiblemente doctorado, posees conocimientos en manejo de tecnologías avanzadas y conceptos de cómputo que jamás te enseñaron en la es-cuela, dominas más de 5 lenguajes de programación, puedes crear sofisticados algoritmos de inteligencia artificial, además trabajas en proyectos que exigen un entendimiento avanzado de teoremas matemáticos y físicos, pero aún así, a pesar de todo eso, el gremio de la ingeniería de software te considera como alguien que ha desperdiciado su educación y que tu existencia solo ensucia el honorable, respetado y de “verdadero trabajo serio” que existe en el mundo de las IT.

3. Solo a nosotros nos importa, al resto del mundo noEntiendo que en toda industria formal debe de existir un cierto nivel de secretismo, ya sea como una estrategia para evitar fuga de información clave para un negocio, o bien, para proteger la integridad y reputación de las empresas. Pero muchas veces eso se lleva a un exceso cuando los dueños y directivos de las empresas piden a sus empleados que eviten comentar cualquier cosa que sucede dentro del estudio, aún cuando es por todos sabido lo que sucede.

Todos saben que la situación de la mayoria de los estudios es delicada, que muchos de los proyectos no son muy atractivos, que las buenas oportunidades son pocas, que los horarios de trabajo son pesados y además de que los salarios tampoco son muy buenos en comparación con otros países y con otras industrias similares. ¿Para qué intentar ocultarlo?, ¿por qué seguir pretendiendo que esto no es verdad?, ¿por qué algunos insisten en blofear y dar información incorrecta sobre la situación de sus empresas?.

Si una empresa despidió a un número importante de su staff, o si fulanito está difamando a su-tanito, o si dicen que tienen más de 50 empleados cuando en realidad no llegan ni a 20... todos esos chismes podrán resonar mucho entre nosotros, pero al final a nadie le importa.

Empresas mucho más grandes, importantes y destacadas a nivel internacional han cerrado sus puertas, despedido a cientos, cancelado innumerables proyectos y aún así, fuera de los canales

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079Reporte 2011 www.motordejuegos.net

de información como Gamasutra y otros blogs o revistas especializadas, las noticias no llegan a trascender.

Si en este momento todos los estudios de videojuegos en México se fueran a la quiebra y cer-raran sus puertas, nadie en el país le daría la menor importancia... excepto nosotros, y haciendo cuentas no llegamos siquiera a ser 1000 personas trabajando en este negocio.

2. Dar mucho y recibir pocoLo dire con toda franqueza, si trabajas desarrollando juegos en México, es porque no te interesa ganar bien. Habrá algunos que buscan fama y fortuna, pero creanme, hay más posibilidades de alcanzar esas metas si se trabaja en otras industrias. Para colmo, desarrollar videojuegos es extremadamente demandante, se necesita de mucho tiempo, esfuerzo y claro está, dinero para que las cosas puedan ser terminadas y una inversión mucho mayor para que puedan llegar a ser comercializadas, con la esperanza de que exista una pequeña oportunidad de alcanzar un éxito en un mercado altamente competitivo y variado.

He vivido lo suficiente y he participado en otras industrias como para darme cuenta de que no importa en donde se trabaje, siempre habrá que hacer un gran esfuerzo para conseguir buenos resultados, pero la gran diferencia es que en otras industrias, aún cuando la exigencia sea igual, las oportunidades de crecimiento profesional y personal son más accesibles. Talvez no haya muchas, pero en definitiva si son más a las que hay dedicandose a la creación de videojuegos.

Conosco a muchos colegas que bien podrían estar ganando 2 ó 3 veces más en otros trabajos esforzándose 2 ó 3 veces menos. Y varios de los que nos dedicamos a esta industria tenemos que tener un segundo trabajo para poder tener un poco más de ingresos para así lograr más estabilidad y poder seguir en esta trabajo que tanto nos apasiona.

1. Esto podría terminar mañanaGenial, tienes un trabajo en algun estudio de videojuegos, o bien, tienes funcionando a tu propio empresa. Será mejor que lo disfrutes lo más que puedas, a pesar de todo lo “malo” al menos estás “viviendo el sueño”, lamentablemente podrías despertar en cualquier momento.

El proyecto podría ser cancelado, el publisher/cliente podrían decidir retrasar el pago, el apoyo de gobierno podría nunca llegar, el dinero se podría terminar antes de lo planeado, o bien, po-dría haber recorte de pesonal. Son tan solo algunos de los panoramas y posibles desenlaces que sin duda darían un abrupto fin a la oportunidad de seguir en el desarrollo.

Siempre será posible comenzar de nuevo, ya sea creando un nuevo estudio o buscando trabajo en otra empresa, pero al final el fantasma seguira rondando y tarde o temprano nos atrapará. Pero para consuelo de tontos, ninguna otra empresa o industria se salva de esta realidad.

ConclusiónMe gustaría explicarles las razones de porqué he publicado esto. Sin duda al leer este texto va-rios pensaron “¿Phill se ha vuelto loco, cómo es posible que una de las personas más clavadas en promover la industria de pronto diga que no es bueno trabajar en ella?”. Ok, quizás me estoy dando demasiado crédito jejeje pero tampoco quiero que mal interpreten estas palabras.

La razón por la cual comparto esto con ustedes, es para ayudar a conseguir un “reality-check” más directo y efectivo, créanme, hacer videojuegos es genial, a pesar de todo el panorama no pienso rendirme y dejar de dedicar mi vida a este trabajo. Pero muchas personas pueden tener espectativas incorrectas sobre lo que se vive día a día al otro lado de la puerta. Para mi es muy claro que entre más información se tenga al respecto de lo que es en verdad el desarrollo de videojuegos, tendremos más y mejores oportunidades de crecer y alcanzar nuestras metas, ya que si uno se la vive pensando que hacer videojuegos es solo fiesta y diversión, que no lo ven con la seriedad apropiada, vamos a seguir estancados.

Esta industria necesita gente que en verdad esté comprometida, que pueda tener el valor de enfrentar al toro de frente. No estoy diciendo que las cosas siempre van a ser así, pero para que puedan mejorar necesitamos trabajar más duro, con mayor dedicación y ser verdaderos profesionales. No hay lugar para los fanboys que solo quieren hacer juegos triple-A para con-solas cuando jamás han podido si quiera hacer un mísero Pong en flash, no hay lugar para los llorones que se quejan del crunch-time y de no tener un buen salario, ¿en serio creían que hacer juegos era un juego?. Tampoco hay lugar para quienes quieran recibir más sin estar dispuestos a realizar importantes sacrificios para conseguirlo.

Como siempre he dicho:

“Nada que valga la pena en la vida, es fácil y rápido.”

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Directorio de Empresas

[Emx]No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran crecimiento. Durante el 2011 el mundo ha comenzado a ver que América Latina posee una participación importante como un mercado de gran valor, lo que a favorecido a que en los últimos meses grandes empresas de renombre internacional comiencen no solo a voltear a ver a nuestro país, sino que sus estrategías incluyen a México como un elemento clave para poder no solo comer-cializar más juegos, sino también apoyar el desarrollo de contenido para el mercado local.

El directorio está dividio en 3 categorías:

DESARROLLADORESEmpresas desarrolladoras de videojuegos.

SERVICIOSEmpresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos

PUBLISHERSEmpresas encargadas de financiar y comercializar el desarrollo de videojuegos.

En Motor de Juegos sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que existen empresas (no solo individuos) que están creando y comercializando juegos. Por eso mismo, todo juego cuenta, desde juegos pequeños para mobile, hasta grandes producciones para Consola. No se trata del tamaño o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea

algo que se haya podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es una Industria.

Este directorio está conformado por aquellas empresas que se encuentran operando en México, de las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen muchos más que aún no han salido a la luz, así que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte de una, les invito a que nos contacten para poder añadirlos al listado.

Pueden hacerlo en: [email protected]

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[Emx]

Desarrolladores

082Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Empresa: AllapssMOBILEGiro: Mobile, iOS, Android, RIMWeb: www.allappsmobile.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: Alebrije EstudiosGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.alebrije-estudios.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, Nuevo León

Empresa: Alucina StudioGiro: iOS, FacebookWeb: www.alucinastudio.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Anemona StudioGiro: iOSWeb: www.anemonastudio.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: arteFacto EstudioGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.artefactoestudio.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: The Bunker MediaGiro: AdvergamesWeb: www.bunkermedia.com.mxContacto: [email protected]ó: México, DF

Empresa: Digital-WhimGiro: Online, iOSWeb: www.digital-whim.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Blu StudiosGiro: iPhoneWeb: www.blustudios.comContacto: [email protected]ón: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: Chido GamesGiro: Serius Games, iOS, WebWeb: http://twitter.com/#!/ChidoGamesContacto: Ubicació: Querétaro, Querétaro.

Empresa: Choco Banana GamesGiro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console)Web: www.chocobananagames.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco

Empresa: Digital ChocolateGiro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console)Web: www.digitalchocolate.comContacto: http://twitter.com/videogamejobsMXUbicación: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: DOT StudioGiro: Mobile Games / iPhoneWeb: www.dotstudio.com.mxContacto: [email protected]ón: Mexicali, BCN

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[Emx] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

083

Empresa: GameloftGiro: Mobile, PC Games, Online, Consolas, Portátiles.Web: www.gameloft.com.mxContacto: http://www.facebook.com/gameloftUbicación: México, DF.

Empresa: EnovaGiro: Advergames, Serious GamesWeb: www.enova.mxContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Gran Tiki GamesGiro: PC Online Games, ConsolasWeb: http://grantikigames.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: happy utz studioGiro: iOSWeb: www.happynutz.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: HolaBoss GamesGiro: iOSWeb: www.holabossgames.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: iki GamingGiro: Videojuegos sociales y casualesWeb: www.ikigaming.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: IkorikoGiro: AdvergamesWeb: www.ikoriko.comContacto: http://twitter.com/videogamejobsMXUbicación: México, DF.

Empresa: Ikita StudioGiro: Advergames, Social GamesWeb: www.ikita.com.mxContacto: [email protected]ón: Cuatitlán Izcalli, Edo. de México

Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark MéxicoGiro: PC Online GamesWeb: www.ilunova.comContacto: [email protected]ón: Playa del Carmen, Quintana Roo

Empresa: Imagineer GamesGiro: PC, iOSWeb: www.imagineergames.comContacto: twitter.com/imagineergamesUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Desarrolladores

Empresa: Fraktalia StudiosGiro: Mobile (iOS, Android), Social, Advergam-ing, Stand-Alone (Mac, Win) and Web.Web: www.fraktaliastudios.comContacto: facebook.com/fraktaliastudiosUbicación: Guadalajara, Jalisco.

Empresa: Elyon GamesGiro: iOSWeb: www.elyongames.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco

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[Emx]

Desarrolladores

084Reporte 2011 www.motordejuegos.net

Empresa: Lapis Lázuli StudioGiro: Web Games, AdvergamesWeb: www.lazulistudio.comContacto: [email protected]ón: Mexicali, BCN

Empresa: Larva Game StudiosGiro: PC y ConsolaWeb: http://larvagamestudios.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco

Empresa: Locomoción 3dGiro: iOS, PCWeb: www.motioncontrol.com.mxContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Máquina VoladoraGiro: PC GamesWeb: www.maquinavoladora.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Nikel StudiosGiro: Advergames, iOS, OnlineWeb: www.nikelstudios.comContacto: [email protected]ón: Naucalpan, EdoMex.

Empresa: Mantiz Game StudiosGiro: iOSWeb: http://mantizgs.comContacto: [email protected]ón: Pachuca, Hidalgo

Empresa: Neggi StudioGiro: iOSWeb: http://neggi.mxContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: Nextia GamesGiro: Android, iOS, Facebook, PCWeb: www.nextiagames.comContacto: [email protected]ón: Tlaxcala, Tlaxcala

Empresa: Nibiru StudioGiro: iOSWeb: www.nibirustudios.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Kaxan GamesGiro: iOS, Nintendo Wii, Xbox360, PS3Web: www.kaxangames.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco

Empresa: King’s MoundGiro: iOSWeb: www.kingsmound.comContacto:Ubicación: Monterrey, NL

Empresa: ioGameStudiosGiro: Casuales, OutsourcingWeb: www.iogamestudios.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

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Empresa: Pixcomp Software & Game StudioGiro: PC GamesWeb: www.pixcomp.comContacto: [email protected]ón: Culiacán, Sinaloa

Empresa: Pixellity EntertainmentGiro: PC, iOSWeb: www.pixellity.comContacto: Ubicación: México, DF.

Empresa: Playful PlayGiro: Advergames, iOSWeb: www.playfulplay.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: Playsoft MéxicoGiro: Mobile GamesWeb: www.playsoft.frContacto: [email protected]ón: Tijuana, BCN

Empresa: Qatp-k CreativoGiro: Casual Games, AdvergamesWeb: www.qcreativo.comContacto: [email protected]ón: Lerma, Edo. de México

Empresa: Ray Art & GamesGiro: iOSWeb: www.rayartandgames.comContacto: [email protected]ón: Ciudad Obregón, Sonora

Empresa: RabidGiro: iOS, Online Games, AdvergamesWeb: http://rabid.vgContacto: [email protected]ón: Naucalpan, EdoMex

Empresa: RevArts MediaGiro: AdvergamesWeb: www.revartsmedia.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Sferea GamesGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.sfereagames.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Desarrolladores

Empresa: PickMe! InteractiveGiro: Advergames, Casuales, SocialesWeb: www.pickmeinteractive.comContacto: [email protected]ón: San Pedro Garza García, NL

Empresa: Phractal StudiosGiro: Mobile, Online, Console GamesWeb: www.phractalstudios.comContacto: [email protected]ón: Aguascalientes, Aguascalientes

Empresa: Phyne GamesGiro: MobileWeb: www.phynegames.comContacto: twitter/PhyneGamesUbicación: México, DF.

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[Emx]

Desarrolladores

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Empresa: SQUAD Giro: AdvergamesWeb: www.squad.com.mxContacto:Ubicación: México, DF

Empresa: Washa-WashaGiro: Online Games, Mobile GamesWeb: www.washawasha.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Xeis StudioGiro: iPhoneWeb: www.xeis-studio.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Xibalba StudiosGiro: PC Games, Online GamesWeb: www.xibalbastudios.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: YingamGiro: iOSWeb: www.yingam.comContacto: [email protected]ón: Toluca, Edomex

Empresa: CGBotGiro: Outsourcing ArtWeb: www.cgbot.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: GameversumGiro: Servicios de GamificaciónWeb: www.gameversum.comContacto: Ubicación: Guadalajara, Jalisco.

Servicios

Empresa: Snake & EagleGiro: PC Games, Serious GamesWeb: www.linaje.netContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Sm4rt Game StudiosGiro: Online MMOWeb: www.smartgamestudios.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Slang StudioGiro: Nintendo Wii, Xbox360, PS3, Facebook, iOS, Android.Web: www.slangstudio.vgContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Flamita StudioGiro: 3D para videojuegos, diseño, arte, ani-mación 3D, cinematics 3D, educación.Web: http://flamitastudios.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

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Empresa: SlangGiro: Nintendo, Microsoft, Sony, Facebook, iOS, AndroidWeb: www.slang.vgUbicación: México, DF / USA

Servicios

Empresa: Voltaic StudiosGiro: Sound Design / Sound LocatizationWeb: http://voltaicstudios.comContacto: [email protected]ón: Mexico, DF.

Empresa: The Next Gte MusicGiro: Diseño de Sonido y MusicalizaciónWeb: Facebook/TheNextGateMusicContacto: [email protected]ón: Aguascalientes, Aguascalientes

Publishers

Empresa: Washa-WashaGiro: Online & Mobile PublishingWeb: www.washawasha.comUbicación: México, DF.

Empresa: Luciernaga StudioGiro: Contenido DigitalWeb: www.luciernagastudio.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, NL

Empresa: KaraOkulta GamesGiro: Apoyo a StartupsWeb: http://games.karaokulta.comContacto: Ubicación: Guadalajara, Jalisco.

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Desarrollo Indie [indie]

Reporte 2011 www.motordejuegos.net

describe cada aspecto del juego desde la perspectiva de diseño. Describe como los menús reaccionan a los comandos del usuario, la historia detrás del personaje principal, el arte, y las experiencias que el jugador tendrá mientras juega.

En teoría, una persona con tu GDD puede hacer tu juego sin siquiera necesitar, discutir o acla-rarlo contigo. Puede ser una perfecta y completa guía para realizar tu idea como un juego ter-minado.

El GDD sirve múltiples e importantes propósitos. Te ayuda a explicar tus ideas a otras personas para que otros se unan a ti para realizarlas, y permite al equipo de desarrollo compartir una con-cepción en común del proyecto en el cual trabajan.

Después de que tienes un diseño y tu idea a tomado forma, necesitas 2 grupos de personas: unas personas que harán tu juego y otras personas que obtendrán el dinero para pagar a todas las personas que hicieron el juego. El primer grupo de personas es tu estudio de desarrollo o estudio de juego. Si tu eres un desarrollador empleado, ya has sido empleado por una de estas; pero si tu trabajas de manera independiente o eres parte de un grupo de estudiantes se puede decir que te vuelves parte de esta entidad pos sí misma.

El segundo grupo de personas son llamados inversionistas, son quienes aportan el capital nece-sario para financiar parte, o bien, todo el desarrollo. Existen diversas alternativas para conseguir inversionistas: ahorros personales, prestamos familiares, donaciones, prestamos bancarios, apoyos gubernamentales, financiamiento privado. Algo común en la industria es recurrir a un Publisher, quienes son una empresa que paga a tu estudio de desarrollo por la producción del

El desarrollo de un juego comienza con una idea o inspiración. Es parecido a la magia. Tu pien-sas, “Hey que tal si hubiera un juego así, o así, o con elementos así?”

Pero crear un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o es-cribir una novela o pintando. Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algu-nos pueden decir que necesita obsesión. Requiere gran parte de tu tiempo, energía y pensam-ientos. Nunca esta terminado. Incluso cuando técnicamente este terminado, encuentras cosas, nuevas cosas, pequeñas cosas, que puedes corregir, cambiar o arreglar.

Es una tarea demandante y altamente estresante. Si no la amas completamente, con sus du-das, rápidamente puedes llegar a odiarla.

Hay ciertas cosas que una persona que ha tenido una idea para un juego debe de hacer en or-den para hacerla una realidad, y eso es lo que te compartimos el día de hoy.

El documento de diseño de juegoUna de las primeras cosas que necesitas es un documento de diseño de juego. El documento de diseño de juego o GDD (Game Design Document), es una colección de información que

¿Cómo hacer un juego?

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juego. También paga por la mercadotecnia del producto, y en cambio, se queda con la mayoría de las ganancias. Para ganar el respaldo financiero de un Publisher, es usualmente necesario hacer un lanzamiento.

El LanzamientoActualmente existe la oportunidad que un desarrollador indie o un estudio indie pueda auto-pub-licar sus propios juegos mediante los canales de distribución y comercialización digitales como Apple App Store y Android Market. Pero aun cuando está presente esta oportunidad, la figura de un Publisher sigue siendo algo a lo que muchos recurren, ya que ellos (los Publishers) poseen una sólida infraestructura que permite comercializar más efectivamente los juegos.

Cuando lanzas tu juego a un Publisher, le das una pequeña presentación que describe tu idea, objetivo demográfico (las personas que estarán más interesadas en el juego), y por qué tu idea debe ser la que ellos encuentren, en vez de otras miles. A veces ayuda tener un demo, una sólida e incompleta versión de tu juego, para que puedas comunicar efectivamente como será tu juego. En otras palabras, para el momento que estés listo para lanzar tu idea al Publisher, deberás tener ya lista una versión del juego. No debe ser algo de muchos años de producción, pero debe ser jugable. A los Publishers no les interesan solo las ideas, ellos quieren ver prototi-pos que demuestren el verdadero valor de dichas ideas.

Sin embargo, hoy en día los Publishers difícilmente invierten en el desarrollo de los juegos, están más interesados en aquellos proyectos en los cuales son los mismos desarrolladores quienes absorben todo el gasto de producción.

El Documento de Diseño TecnicoUno de los primeros y mas básicos requerimientos que cualquier juego que ha comenzado su producción es un Documento de Diseño Técnico.

Mucho de lo que describe el Documento de Diseño en como un juego debe verse y sentirse, el Documento de Diseño Técnico describe como el juego funcionara detrás de escena para en-contrarse con las especificaciones de diseño. El resto de tus compañeros harán gran referencia a este documento en el transcurso del proyecto, así que es importante que la arquitectura de tu proyecto se presente de la forma mas limpia posible.

No solo el documento de diseño técnico necesita describir la estructura de todos tus módulos de código, sino que necesitas listar cualquier otro software que podrías usar, los estándares de programación que deseas cumplir y los requisitos mínimos del sistema para tu producto final. El jefe de programación en tu equipo de desarrollo será el primordial candidato para escribir este documento, es importante asegurarse que el o ella tenga una solida habilidad de escribir técnicamente. Un programador habilidoso no debe ponerse a cargo de escribir un documento

que todos en el equipo usaran si el o ella no es capaz de comunicar efectivamente conceptos técnicos avanzados.

El MotorAhora que el juego ah sido descrito de adentro hacia afuera, puedes empezar a ensamblar las piezasque fueron presentadas en el documento de diseño técnico para definir la parte más critica de tu juego el motor (game engine).

En el desarrollo de juegos, el ”motor” no es una maquina física. Es todo el núcleo de código en el juego, el código que se invoca para realizar cálculos de física, hablar con otras computado-ras a través de una red, dibujar los elementos gráficos en el juego, tocar los audios, ejecutar las secuencias de mandos y gestionar la inteligencia artificial. Aunque los juegos parecen estar hechos de espadas, dragones y naves espaciales, por debajo contienen complicadas matemáti-cas y ciencia.

Muchos desarrolladores optan por elegir un motor externo, creado por otras personas/empre-sas, como lo son Unity o UDK. Al usar el motor de alguien mas en tu juego, es posible ahorrar una significante cantidad de tiempo y dinero, permitiendo a tu equipo concentrarse exclusiva-mente en crear el juego que se han establecido para hacer, en vez de concentrarse en crear un motor en el cual crear un juego. Usar un motor existente te ahorra ese gran paso.

Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como lo son Valve (Half-Life) o Epic (Unreal). Esto puede ser muy costoso, hay 2 ventajas. La primera es que ellos pueden diseñar

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y controlar la tecnología en sus juegos para asegurarse de que cumple con las especificaciones técnicas exactamente; segunda, si logran crear un motor de alta calidad puede conceder licen-cia a otros estudios y hacer mucho dinero de esto.

El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el juego. Contiene el marco técnico en el cual el juego es creado, pero generalmente no contiene el código del juego, o el código que dice al juego, por ejemplo, “si el jugador tiene 10 puntos, entonces el jugador pasa al siguiente nivel.”

En su lugar, el código del motor contiene las matemáticas que calculan cuando dos objetos chocan, o procesa cuando otra computadora se une al juego en una red. El código del juego se vincula con el código del motor para lograr objetivos específicos, en la misma forma que un conductor opera un carro.

Contenido y ArteEn adición al motor (game engine), un video juego debe tener contenido y arte. Idealmente el contenido de un juego -es decir, los niveles, personajes, música y arte, el cual incluye texturas, modelos 3D y animaciones- serán separados del motor del juego, permitiendo a los desarrol-ladores fácilmente crear modificaciones a estos según las necesidades si el proyecto cambia.

Una de la primeras lecciones que nuestro equipo de desarrollo aprendió desde que comenza-mos a hacer juegos es que crear niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego es engañosamente difícil. Requiere una gran cantidad de cuidadosa consideración para que el contenido sea atractivo e intuitivo.

El contenido, todo en lo que el jugador interactúa, debe ser complejo y rico en forma que facilite al jugador la suspensión de la incredulidad y al mismo tiempo ser intuitivo y accesible. Muchas cosas de las que aparecen, a un diseñador, que son fáciles de entender son algo difíciles si no tienes el beneficio de haberlos diseñados.

Producir todo el contenido en un juego grande es una tarea que pareciera simple cuando está bien hecha, el esfuerzo invertido en su producción es invisible.

Control de CalidadEn un punto en la producción, teóricamente el juego empieza a parecerse a la visión que los diseñadores tenían para el. Es en este punto que es críticamente importante empezar con la prueba de enfoque. A medida que el proyecto se une, hay una especie de euforia, la sensación de que hayas creado esta cosa maravillosa y sorprendente literalmente desde cero. Has creado algo solo a partir de las visiones girando dentro de tu propia cabeza (y algunos programas de computadora). Es un logro increíble. Pero en orden de que todos vean tus logros de la misma forma en como tu los ves, es necesario para otras personas, personas que en ninguna forma están conectados con el proyecto, jueguen tu juego.

La prueba de enfoque es una serie de realmente duros golpes a tu ego. Pasaste demasiado de tu tiempo, esfuerzo y energía trabajando para hacer este proyecto realidad, y ahora, cuando un puñado de extraños que nunca han escuchado de ti juegan tu juego, no lo entienden. Tienen problemas navegando en los menús. No entienden donde se supone que tiene que ir, cuales son sus objetivos, con quien se supone que deben de hablar, o donde se supone que deben brincar.

Como desarrolladores, todas las respuestas a estas cuestiones son totalmente obvias para ti, pero para los jugadores viendo tu juego por primera vez, estas cosas pueden ser difíciles o im-posibles de entender.

Sin embargo, mediante la realización de las pruebas de enfoque es posible que cosas son difíciles para los jugadores, y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de producción la visión original podrá cambiar en pequeñas partes para corregir los defectos del proyecto. Haci-endo continuamente las pruebas de calidad y perfeccionando la experiencia de juego, puedes crear un fino juego final.

LanzamientoAhora que el juego esta listo para ser enviado, estas listo para comenzar tu carrera como un internacional, aclamado rockstar diseñador de videojuegos.

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Creación, innovación, y arte es su pasiónElyon Games es un estudio desarrollador de videojuegos con sede en Guadalajara, Jalisco; el cual se enfoca en abrir nuevos espacios para la explotación de la creatividad y talento que po-seen talentos mexicanos apasionados por el mundo de desarrollo de videojuegos.

Su misión es “generar entretenimiento a través de videojuegos en la personas a nivel in-ternacional”.

Desde sus inicios Elyon Games ha buscado desarrollar videojuegos diseñados en base a las necesidades de sus públicos y el crecimiento tecnológico. Sin descuidar cualidades como cali-dad, diseño, desafío, innovación, entretenimiento, entre otras.

Actualmente, la productora está integrada por licenciados y profesionistas con talento y ca-pacidad de desarrollo de nuevas ideas. Lo cual se respalda con las diferentes participaciones en competencias internacionales y premios obtenidos que algunos de los integrantes, como: Videojuego turístico para la Embajada Francesa, Concurso de Licencia del Engine DX Studio 2007, Infomatrix 2009 y 2010 con medalla de plata y oro, Proyecto Multimedia 2009 y 2010 con medalla de plata y oro, y Participación en Global Game Jam en Enero 2010.

Elyon Games como empresa implementa un modelo de trabajo seguido por productoras de videojuegos internacionales, como lo es la formación de un espacio de convivencia y trabajo en donde cualquier integrante del equipo puede proponer ideas nuevas y realizar observaciones constructivas, sin importar el puesto laboral que posea, pues se busca generar un ambiente profesional integrador donde la amistad se construya fuera de los horarios de la empresa.

Para el año 2012, Elyon Games tiene como objetivo el desarrollo de una nueva IP y el lan-zamiento del StaryBoy para dispositivos móviles. Dentro de este juego de acción-arcade, el jugador asumirá el rol de un niño llamado Michie, quien deberá ayudar a Aurora (la protectora de Smiley Galaxy), a través de diferentes minijuegos donde recorre las diferentes galaxias a toda velocidad y restablece las constelaciones que han sido devoradas por los glotones Darky Houles.

ElyonGames abre sus puertas a cualquier persona que tenga pasión por el arte, creación e in-novación en cualquiera de sus áreas como desarrollador de videojuegos.

¿Quieres ser parte de Elyon Games? Envia tu Curriculum Vitae y Demo Reel / Portafolio con el asunto “puesto de trabajo y nombre del solicitante” (ej: Programación Pedro Martínez) a:

[email protected]

Elyon Games

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1.El primer nivel trata de grandes empresas que están trabajando creando juegos independien-tes como actividad secundaria o primaría.

2.El segundo nivel se trata de las personas que ya llevan tiempo trabajando en la industria, las cuales por razones personales u obligadas como el cierre de sus compañías cambian de en-foque haciendo juegos de manera Independiente. Pueden tener recursos o no, pero su experi-encia es la que hace toda la diferencia.

3.El tercer nivel es del que vamos a hablar en esta ocasión, ya que es en el que me identifico, el cual consiste de personas con algo o poco conocimiento dentro de la Industria, quienes salen a conformar equipos de talentos mixto los cuales en conjunto terminan creando un videojuego comúnmente con 0 presupuesto, recursos limitados e inclusive en ocasiones como mi caso, tiempo limitado.

4.Existe un 4to nivel de personas que quieren empezar a hacer videojuegos independientes porque no conocen otra manera de entrar a la industria o simplemente les apasiona mucho su proyecto personal. No me enfocaré mucho en este punto, pero a la gente que se encuentra en esta situación de empezar su trabajo de videojuegos como desarrollador Independiente antes que otra cosa les recomiendo mucho que se consigan un trabajo dentro de una empresa de videojuegos antes de empezar o se informen muy bien con contactos que ya trabajan dentro de la Industria, pues de lo contrario se les va a complicar mucho. También les recomiendo pegarse e informarse de KickStarter, un excelente proyecto de parte de la IGDA que les puede ayudar como herramienta o guía de lo que es este ambiente.

En MéxicoActualmente creo que el caso más común que pasa en México es el nivel 3, en donde varias personas forman un equipo con talentos mixtos con la intención de desarrollar un juego. No solamente yo he estado en esa situación si no que me sigo encontrando con mucha gente que está formando sus equipos para hacer juegos de manera independiente. El gran problema que la mayoría de personas que empiezan a hacer su juego Indie de esta manera, es que piensan que va a ser un proceso sencillo, pero la gran verdad es que la mayoría de personas que hacen esto nunca terminan ni si quiera un solo juego y lo que es peor, durante años se siguen llamando desarrolladores Indies cuando nunca terminan por desarrollar nada o avanzar en su desarrollo.

Y aunque es cierto que hay muchas razones externas por las cuales estos desarrolladores In-dependientes no están logrando terminar sus metas, son muchas más las razones que caen en responsabilidad del equipo y del individuo por las que el proyecto fracasa.

Eliminado la misconcepciónEn primer lugar, el gran enemigo a vencer es la misconcepción de que hacer videojuegos Inde-

Llevo tiempo siendo un desarrollador independiente de videojuegos así como alguna vez tra-baje dentro de la industria creando arte para videojuegos Triple A. El hacer juegos de manera independiente cada día me da lecciones muy duras, que creo que no mucha gente alcanza a comprender cuando con tanta facilidad dice que va a empezar a hacer juegos Independientes. De hecho muchas personas ven como alternativa más viable el entrar como desarrollador de videojuegos Indie en lugar de desarrollar juegos Triple A, dado a que existen una gran cantidad de mitos e historias falsas, dejándose engañar por la fama de la gran cantidad de éxitos de la talla de Angry Birds. Pero la verdad es que el desarrollo Indie no es tan pintoresco cuando lo pintan, al menos no para todos.

¿Qué es un desarrollador Indie?Primero que nada ¿Qué es un desarrollador de videojuegos Indie? Esta es una pregunta que no muchos pueden responder porque para muchos un juego Indie puede ser desde World of Goo diseñado por pocas personas, pero personas con mucho conocimiento de la industria a final de cuentas o puede ser un caso como los éxitos Cave Story o Minecraft, donde una sola persona paso muchos años de su vida diseñando el juego por completo.

Niveles de Indie Game Development Entonces, para no perder enfoque, voy a poner un ejemplo de los niveles dentro de la industria Indie que yo identifico.

Mitos del desarrollo Indie

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pendientes es fácil, en realidad hacer videojuegos nunca ha sido fácil, y hacer buenos juegos mucho menos.Es verdad que a diferencia de otros tiempos, la gran cantidad de herramientas de bajo costo y gran poder que se tiene a nuestra disposición, la oportunidad de destacar si haces muy bien tu trabajo, pero ahí está la clave, hacer muy bien tu trabajo.

La primera RealidadLa primera realidad a enfrentar cuando se hacen Videojuegos Independientes es el hecho de que compites ante todo el mundo para hacer un producto o extremadamente creativo y fácil de interpretar o un producto de extremadamente buena calidad con grandes valores de producción. Cualquiera de las 2 opciones que elijas te van a costar trabajo hacer que se hagan realidad y al mismo tiempo ahí es cuando también debes tomar la decisión de si vas a desarrollar el proyecto tu solo o con un equipo de personas.

Sea cual sea el camino que elijas, es aquí cuando tienes que decidir las 2 cosas más impor-tantes que definirán si eres capaz de terminar el proyecto o no, las cuales son el plantear bien tu objetivo final y los pasos que darás para hacer que se cumpla. Es aquí precisamente cuando la fantasía y la realidad se empiezan a mezclar, ocasionando la mayoría de las veces resultados desastrosos.

Muchos de los Desarrolladores Independientes comienzan poniéndose objetivos realmente inal-canzables, como querer hacer juegos MMORPGs al estilo Warcraft, juegos de pelea como Mar-vel vs Capcom o algún juego 3D en Primera Persona, siendo que hasta los juegos más sencillos como Tetris requieren de arduo trabajo para que queden bien incluso hoy en día.

Pero déjame decirles una cosa que he aprendido con el tiempo, y es que no importa que tan pequeño pienses que es tu objetivo, siempre resultará siendo 10 o 100 veces más difícil de lo que pensaste. Y esto es porque mucha gente piensa que simpleza significa facilidad, y no es así, de hecho es todo lo contrario, lograr que las cosas sean simples es cuestión de mucho estudio y análisis ya que nuestra naturaleza a la hora de desarrollar nos hace hacer todo más complicado de lo que se debería, siempre queriendo agregar cosas y más contenido, queriendo reemplazar calidad por cantidad y eso en la Industria Indie es lo equivalente a hacer las cosas mal.

Solo por poner un ejemplo, cuando muchos jóvenes desarrolladores ven un juego simple como Angry Birds, creen que es cuestión de semanas para hacer un juego parecido, siendo que a Angry Birds lo respalda equipo con mucha experiencia de gente que lleva años trabajando en la industria al igual que una serie de decisiones correctas que la misma experiencia les ha dado a estas personas. Así que aclaremos que realmente no cualquiera puede llegar de la nada a crear un juego como Angry Birds.

Problemas a la hora de desarrollarAhora, suponiendo que ya te ubicaste bien has planeando un buen proyecto con muchas posi-bilidades de éxito, es ahora cuando empiezan los verdaderos problemas.

Si eres un equipo de una sola persona, o como se le conoce en la industria, el famoso Hombre Orquesta, seguramente te encontrarás con el problema de que no serás capaz de hacer mu-chas cosas que planeaste. Es posible que seas muy bueno haciendo gráficos, que seas buen programador e incluso pueda llegar el caso que sepas componer algo de música, pero hacer un videojuego no es solo eso, así que es posible que te falte aprender sobre game design, o algo de animación, o sobre sonidos, o sobre leyes o muchas otras posibles y lógicas cosas que un solo hombre no podrá cubrir por si solo. Lo cual eventualmente repercutirá en el tiempo que vas a tardar desarrollando el proyecto, que en cada problema que ocurra, el tiempo se ira exponen-cialmente incrementando.

A eso agreguemos la pequeña posibilidad de que no seas económicamente solvente y además de hacer juegos tengas que trabajar (la realidad para la gran mayoría de los que estamos en esto y ya no somos estudiantes), es muy posible que el tiempo que le puedas invertir al día a tu juego sea de máximo 3 horas, además del sacrificio de no tomarte tu merecido descanso del trabajo, el no poder ver tanto a la novia o esposa y no disfrutar tus fines de semana porque es la única oportunidad que tienes de avanzarle a tu proyecto.

Markus Alexej Persson “Notch”, creador de Minecraft

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No es por eso sorpresa que incluso genios como el creador de Cave Story hayan tardado 6 años en hacer su videojuego de manera independiente, ya que su secreto está en el sacrificio.

Ahora supongamos que en lugar de hacer tu juego solo, te decides a buscar a un equipo de talentos mixtos que te ayude a completar tu idea. Debes comprender que el simple hecho de tener más gente con quien trabajar no hace al proyecto más sencillo, de hecho la selección del equipo es un proceso tan importante que el hacerlo mal te lleva directamente al fracaso.

En primer lugar tienes que comprender que la mayoría de gente que tiene el talento y dedicación para trabajar en la industria de los videojuegos va a preferir estar dentro de la industria AAA en lugar de la industria Indie, así que eso de entrada te deja con un corto rango de personas a las cuales puedes contar.

Y del rango restante, la mayoría es posible que no haya trabajado nunca dentro de la Industria de Videojuegos, así que si tú tienes esa experiencia serás el encargado de transmitírsela al equipo, sin embargo no será fácil, ya que es posible que esta gente tenga sus propios trabajos y tiempo limitado para atender el proyecto, a eso le puedes sumar que si no les estas pagando dinero por hacer su trabajo, el compromiso que le tienen al proyecto simplemente disminuirá aún más, ya que sentirán que están perdiendo su tiempo si no ven resultados inmediatos. Lam-entablemente no mucha gente está dispuesta a trabajar al largo plazo, es mucho más común que la gente quiera ver resultados a corto plazo o a súper corto plazo.

Así que como lo podrás notar, el mayor problema con la gente con la que puebles tu equipo es el compromiso de ellos hacia el proyecto.

Solo para que quede más claro, voy a poner un ejemplo real de la situación tan delicada en la que te puedes involucrar:

•Imagina que pides a un artista que te haga cierta cantidad de arte para un juego.•El artista está de acuerdo en que le pagues cuando el proyecto termine.•Así que listos, ya son parte de un equipo y ambos se ponen a trabajar.•Ahora, ha pasado un mes y el artista no te a entregado el Arte que habían acordado tener para una hace una semana. Así que tú, como líder de proyecto presionas al artista a que entregue su trabajo cuanto antes.•Sin embargo, el Artista te dará una serie de explicaciones para decirte porque no ha podido entregarte el arte a tiempo y que no le gusta que lo presionen.•Entonces, esperas unas semanas más y el artista por fin te entrega el arte que te prometió. •Pero hay un nuevo problema, el arte no cumple con la calidad que pensabas que el artista tenía y a la hora de reclamarle el artista se enfada tanto con tus exigencias que decide dejar el proyecto ya que no le gusta que le den órdenes y mejor puede aprovechar su tiempo en mejorar su arte.•Y ahí estas tú, unos meses después justo donde comenzaste, tan solo con la idea de lo que podría ser un grandioso juego.

Y les prometo que estas historias no son ficticias, tan solo tomen ese caso y cambiemos el ar-tista por el músico, el editor de niveles, el programador, etcétera.

Así que toma tus precauciones a la hora de trabajar con Equipos Independientes.

Problemas cuando terminas de desarrollarAhora, supongamos que fuiste de los afortunados en superar todos estos problemas y al fin has podido completar el juego que tanto anhelabas desde un principio. Es muy posible e incluso muy razonable que hayas tenido que dejar fuera muchas cosas con tal de que saliera a tiempo, pero bueno, eso no es excusa para el mercado, a los jugadores solo les interesa jugar un buen juego, no hay excusa válida para ellos.

Así que cuando por fin decides la manera en la que vas a distribuir tu juego, ya sea por medio de descargas, visita en tu página web o en algún servicio en línea como Kongregate o Newgrouds, nada te asegura que tu videojuego va a ser jugado por una gran cantidad de personas.

Si no planeaste muy bien para qué público iba dirigido el juego o en pocas palabras, tú juego no tiene la calidad suficiente como para distinguirse del resto, es muy posible que tu videojuego te genere poca o ninguna ganancia con el paso de los meses o años. Y eso créeme que es un golpe muy fuerte, ya sea que hayas trabajado solo o en equipo.

Si trabajabas solo, el fracaso personal que sufrirás puede que sea tan grande que la pienses

Toma de la Pelicula “Indie Game the Movie”

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muy bien antes de intentar de nuevo hacer un nuevo videojuego Independiente. Al menos claro, que tengas una mentalidad muy positiva y seas lo suficientemente auto crítico para identificar todo lo que hiciste mal y lo que no debe volver a ocurrir la siguiente vez que quieras volver a probar suerte.

Sin embargo, el fracaso de equipo es mucho más duro, ya que además de ti, terminas quedán-dole mal a varias personas que pusieron la confianza de su trabajo en tus manos y dar la cara por el fracaso no va a ser nada sencillo, además que difícilmente tendrás la confianza de estas personas para una próxima vez.

Recomendaciones a FuturoPero tampoco todo depresión en la Industria Independiente.

Si algo es cierto en esta Industria, ya sea creando juegos de manera independiente o en la in-dustria AAA es que sí tienes el talento y la pasión para crear un excelente videojuego, la gratifi-cación que queda es inmensa e incluso si fuiste muy inteligente al hacer tu juego, la recompensa monetaria puede ser igual de buena.

El problema simplemente es que mucha gente al entrar al desarrollo de videojuegos solo se fija en las cosas buenas y apantallantes que nos presenta el medio, pero no se ponen a detenerse a ver todo el trabajo que conlleva hacer los planes realidad.

Así que si tú quieres empezar tu camino como desarrollador dentro de la Industria de juegos Independientes, deja te doy los siguientes consejos:

1.Tienes que estar extremamente consciente de tus alcances y tus limitaciones así como de estar totalmente consciente de tus virtudes y lo que no es para ti.

2.Usa ese conocimiento sobre lo que puedes y no puedes hacer para desarrollar tu plan de de-sarrollo del videojuego.

3.No introduzcas nada en tu videojuego de lo cual no tengas la capacidad de cumplir de manera sencilla, ya que el proceso básico de hacer un videojuego es lo suficientemente complicado como para además añadirle más complicaciones.

4.Sí vas a trabajar con un equipo de personas, te recomiendo primero hacer el juego completo a manera de borrador. Así cuando ya hayas terminado tu juego, simplemente sustituyes los borradores por la versión final de Arte, Música o demás cosas que necesites, haciendo que las personas de tu equipo inviertan el mínimo de tiempo posible en tu proyecto. Créeme que esto reducirá el riesgo de decepcionar a nadie al mismo tiempo que te da una lista precisa de las cosas que ocupas para terminar tu juego.

5.Encuentra un verdadero propósito para tu videojuego cuando salga, no solo por el placer de hacer un videojuego. Hay muchas cosas en la vida que las podemos hacer por placer como dibujar y tocar la guitarra, pero hacer un videojuego por placer no es siempre la mejor idea ya que conlleva años de experiencia y mucho trabajo. Así que ya sea que tengas un excelente plan de ventas o una gran comunidad que vaya a jugar tu videojuego, siempre trata encaminar tus videojuegos a una meta con la que al invertirle tu tiempo quedes complacido totalmente, así podrás continuar durante años en este camino.

ConclusiónAsí que ya lo saben. La próxima vez que piensen en hacer un videojuego Independiente solo porque es más “sencillo” que hacer un juego completo, piénsenla dos veces.

Hay una serie de mitos que obstruyen la visión de los nuevos desarrolladores de videojuegos independientes que deben ser eliminados para que el entrar a esta industria no sea tan compli-cado.

El camino de los juegos Independientes es un mundo que requiere constante sacrificio. Sacri-ficio, es la palabra indicada para describirlo y asimilarlo.

Acerca del autor:

Efren Fregoso

Estudie en 3dmx un curso de desarrollo de videojuegos, despues trabajé en CGbot, una empresa de outsourcing de arte para juegos AAA .Publiqué un juego inde-pendiente descargable lla-mado Fairy Tales Four Sea-sons Stories, disponible en iWinGames, GameHouse y OberonGames. Actualmente trabajo como In-geniero en Graficos en Intel.

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Ganarse la vida como un Desarrollador IndieDurante el segundo semestre del 2011 Kaxan Games lanzó al mercado su juego Taco Master, destinado a las plataformas iOS. En pocos días logró el éxito al ser el juego número 1 del ran-king local y al menos por 2 semanas se pudo mantener el puesto como el juego más descargado del Apple App Store región México.

Con un precio de $12 para las versiones de iPhone/iPod Touch y un precio de $24 para la ver-sión HD para iPad, Taco Master continúa dentro del Top 50 del App Store en México (a nivel internacional no aparece dentro de la lista). La versión para iPhone/iPod Touch ocupa el puesto 34 en la categoría de Apps pagadas y el puesto 22 en la categoría de Juegos pagados. Para la versión Taco Master HD (iPad) se encuentra en la posición 28 en la categoría de Apps pagadas y el puesto 16 en la categoría de Juegos pagados. (Fuente: http://www.applyzer.com)

Si se revisan bien las listas (en las categorías de juegos) es el único juego desarrollado por una empresa mexicana que aparece (dentro de los primeros 50 lugares) y también mantiene una posición bastante respetable, considerando a la competencia contra la cual se debe de enfren-tar (Angry Birds, Plants vs Zombies, Fruit Ninja, Infinity Blade y muchos otros). Kaxan Games tenía el apoyo de Chillingo y Televisa, factores que incrementaron sin duda sus posibilidades para alcanzar y mantener el éxito.

Desgraciadamente no se tiene información al respecto de cuánto fue la inversión para crear el juego, tampoco se sabe cuánto tiempo fue el que se dedicó al desarrollo y mucho menos con respecto a una cifra exacta de las veces que el juego ha sido descargado, todos estos datos son clave para Kaxan Games y es comprensible que no se haya compartido públicamente.Seguramente muchos desarrolladores indies habrán pensado que ellos podrían hacer un juego mejor y que si Taco Master logró alcanzar el éxito, seguramente ellos también. Creo que es momento de analizar esta posibilidad y ver que tantas opciones de éxito se tienen al alcance.

Me tome la libertad de consultar con varios colegas quienes son desarrolladores indies sobre la cantidad de tiempo necesaria para realizar un juego similar a Taco Master y el costo de produc-ción del mismo. Llegamos a una conclusión de que un juego así “podría hacerse” en un lapso de 4 a 5 meses y costaría alrededor de $80,000. No vamos a profundizar más sobre estas cifras, pero quiero resaltar que aquellos quienes realizaron este cálculo no trabajan en grandes estu-dios, la cantidad de gente que se involucraría sería tan solo de unos 3 a 4 personas y tampoco poseen apoyo con financiamiento externo, Kaxan por otro lado no solo tienen un estudio de más de 120 personas (ojo, no todos participaron en la creación de Taco Master) y también recibieron apoyo por parte de CANIETI, IJALTI y SE.

Ahora que ya tenemos un costo, es momento de ver que tan viable es lanzar al mercado un juego de este tipo y que tan bien le podría ir. Lo primero es definir el precio que tendrá el juego dentro del Apple App Store, si la idea es seguir el ejemplo de Taco Master, podríamos mantener

el mismo costo de $12 (pesos mexicanos).

El siguiente paso es poder responder la siguiente pregunta: ¿Cuántos juegos de $12 se tienen que vender para poder recuperar $80,000?, la respuesta sería 6,667 descargas. Pero aquí hay un punto que se nos ha olvidado y es que Apple se queda con un 30% de las ventas de cada App, entonces, de cada $12 hay que restarle $3.6 lo que nos deja con $8.4 por cada juego ven-dido. El resultado es que el número de descargas necesarias se ha elevado, ahora es necesario replantear la pregunta, ¿Cuántos juegos de $8.4 se tienen que vender para recuperar $80,000?, nuestro número ahora es de 9,523 descargas.

Es aquí donde las cosas comienzan a ponerse interesantes, ya sabemos el número mínimo de descargas que se necesita para recuperar la inversión en dinero de nuestro juego y cualquier descarga adicional comenzará a representar una ganancia. El problema que hay que enfrentar ahora es; ¿en dónde conseguiremos que casi 10mil personas descarguen nuestro juego?.

Esta fue la razón por la cual Kaxan Games buscó a Chillingo como su Publisher, ya que de esta forma podría conseguir alcanzar un mayor número de posibles compradores (más de lo que Kaxan por si mismo habría podido conseguir). El único “pero” es que a cambio de la máquina de venta de Chillingo, ellos también se quedarán con otro porcentaje de las ventas. Ignoro el tipo de acuerdo al que hayan llegado Kaxan y Chillingo, pero se bien que es común manejar entre un 30% a un 40%. Digamos que para nuestro caso de ejemplo se consiguió un 30%, así que ahora lo que nos queda de cada juego son $5.88, menos de la mitad del precio inicial.

¿Cuántos juegos de $5.88 se deberán de vender para conseguir $80,000? Pues algo así como 13,605 descargas, un poco más del doble de la cantidad de descargas que se habían consid-

Un difícil camino

Videojuego Taco MasterPropiedad de Kaxan Games

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erado en un primer momento. Esto sin duda es una situación complicada, ¿pero si creen que hasta aquí termina todo?, están equivocados, el siguiente paso es saber: ¿En cuánto tiempo habrá que conseguir 13,605 descargas de $12 cada una?... no lo olviden, el precio sigue siendo de $12 pero solo nos quedamos con $5.88 de cada venta.

No lo olviden, el juego se desarrolló en un lapso de 4 a 5 meses, durante ese tiempo se tuvieron que cubrir varios gastos, como podría ser pago de servicios, renta, etc. Si la única actividad de un estudio indie es la crear juegos y no tienen otra forma de hacer dinero más que la venta de sus propios desarrollos, es más que seguro que tendrán bastantes deudas para cuando el juego este listo para salir al mercado. ¿Cuánto más tiempo podría un estudio indie seguir antes de que la falta de dinero y las deudas los ahoguen?.

Supongamos que el estudio enfrenta una deuda de $10,000 la cual debe de pagar antes que se cumplan 15 días después del lanzamiento de su juego. En este caso, será necesario que en las 2 primeras semanas se logren vender 1,725 descargas. Esta cantidad no parece tan alta a comparación de las 13,605 descargas que se necesitan en total, incluso es posible que el juego logre vender más en el mismo lapso de tiempo. ¿Pero qué sucede cuando la deuda es mucho mayor?, ¿Qué tal si es necesario vender las 13mil copias en el primer mes o de lo contrario el estudio corre el riesgo de cerrar sus puertas?.

La tendencia en la dinámica de ventas dentro del Apple App Store indica que las ventas más fuertes son en las 4 primeras semanas, de las cuales solo en las 2 primeras semanas se con-sigue el mayor número de ventas. Posterior a este plazo las ventas comienzan a bajar de forma considerable y es necesario invertir en crear nuevo contenido y/o actualizaciones, así como pla-near un re-lanzamiento de tu juego, por ejemplo; Taco Master tiene ya 2 actualizaciones: fiesta mexicana y taco zombie. Este tipo de contenido adicional y actualizaciones ayudan a mantener el juego fresco y atractivo para el mercado, pero crear este nuevo contenido cuesta y si no se había considerado desde el inicio de la producción, entonces es un gasto adicional que habrá que sumar.

En conclusión, la posibilidad de que un estudio indie logre mantenerse mediante la venta de sus juegos es algo tangible, sin embargo nos podemos dar cuenta de que existen obstáculos muy importantes que se deben de superar antes de alcanzar un punto de estabilidad financiera que permita al estudio poder seguir desarrollando juegos y viviendo de la venta de los mismos.

La clave para el éxito es la correcta planeación. No solo basta con tener una buena idea y tal-ento para crear un excelente juego, es necesario considerar bien todos los costos operativos, tomar en cuenta los costos de publicación, así como una adecuada estrategia de promoción y actualización de contenido para los juegos. Dedicar buena parte de la pre-producción de cada proyecto en analizar bien la parte del negocio no es una recomendación, es una obligación para todo desarrollador o estudio indie, ya que de lo contrario que corre el riesgo de que su primer juego sea también su último.

¿Cuántos juegos de $5.88 se deberán de vender para conseguir $80,000? Pues algo así como 13,605 descargas

¿En cuánto tiempo habrá que conse-guir vender 13,605 descargas?

¿Qué tal si es necesario vender las 13mil copias en el primer mes o de lo contrario el estudio corre el riesgo de cerrar sus puertas?.

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Este artículo es una rápida exploración de los costos que implican el iniciar un negocio de crea-ción de juegos indie. El típico individuo comenzando su camino como desarrollador independi-ente es relativamente joven, con gran entusiasmo y dispuesto a correr riesgos, así como hacer sacrificios… ya que de lo contrario no estaría interesado en dedicarse a la creación de juegos.

¿Cuánto vale un mes de tu vida?Como profesor es común que algún alumno se acerque y haga la pregunta clásica; “¿cuánto debo de cobrar por un X trabajo/servicio?”, a lo que yo siempre respondo con, “todo depende, ¿cuánto vale un mes de tu vida?”.

El primer paso de todo interesado en crear un negocio propio (sin importar el tamaño o enfoque del mismo) es conocer cuáles son sus gastos fijos... si no tienen idea de que son los gastos fijos, creo que va siendo el momento de no solo preocuparse por aprender a programar o diseñar juegos y también le den prioridad a estudiar sobre NEGOCIOS.

Los gastos fijos es todo gasto que no importa si ganamos o no dinero, tenemos que pagar, como por ejemplo: renta, luz, internet, transportes, comida, etc. Hagamos un ejercicio rápido calcu-lando los gastos fijos de 1 mes:

Este es un ejemplo de lo que podría ser el caso de un típico estudiante universitario.

• Renta: $0 - ya que vive en casa con su familia.• Alimentos: $40 al día (únicamente para almuerzo/comida) - $800 al mes.• Transporte: $15 al día – (metro y camión en viaje de ida y vuelta) - $300 al mes.• Celular: $100 al mes – depende del plan y empresa que ofrece el servicio.• Insumos Escolares: $100 al mes – esto sería de copias, impresiones y otros materiales para la escuela.

Creo que con esto nos podemos dar una idea de los que son los gastos fijos, sin duda hay muchos otros rubros que no se consideraron ya que depende mucho de la situación de cada individuo, pero creo que al menos estos 5 son los que más se pueden repetir en todos los casos.

La suma de todo nos da un total: $1,300 al mes. No lo olviden, ganen o no ganen dinero, estos gastos no se pueden evitar y conforme vayan avanzando en su vida el número únicamente va a crecer… Bienvenidos al mundo de los adultos je je je.

Ahora que ya tenemos una cifra aproximada de lo que serían los gastos fijos mensuales, pode-mos proyectarlos a 1 año, lo cual nos daría la cantidad de $15,600. ¿Por qué un año?, bási-camente porque es tiempo suficiente para poder iniciar un negocio como desarrollador indie y tener la oportunidad de crear en ese tiempo al menos un par de proyectos.

Después de esta rápida cuenta, hemos concluido que un joven interesado en ser desarrollador indie necesita al año $15,600 para poder sostenerse (en nuestro ejemplo), así que está será la cifra base de la cual vamos a partir para todos los casos que vamos a analizar a continuación.

Caso 1. Jugando a ser desarrolladorEn este caso, el interesado es un joven que tiene mucho entusiasmo en poder consolidarse como un desarrollador indie, pero aún existen muchos asuntos que debe de atender primero (como terminar sus estudios) es por ello que no es su prioridad y no lo ve como un trabajo.

Para alguien que se encuentra en este caso, su objetivo es la creación de juegos como un pro-ceso de aprendizaje, algo que no necesita una inversión fuerte para comenzar:

• Computadora sencilla: $8,000 • Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0

Sumando todo nos da $9,800, a esto le debemos de sumar los gastos fijos que equivalen a $15,600:

Inversión total anual: $25,400.

El Costo de ser Indie

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Caso 2. El “Lobo Solitario”Sigue siendo un desarrollador solitario, parecido al caso 1, pero con la diferencia de que posee mejores herramientas y ve la creación de juegos como algo serio.

En este caso, el desarrollador puede auto-publicar sus juegos en los diversos canales de dis-tribución digital, como Apple AppStore y/o Android Market. Veamos qué es lo que se necesita:

• Computadora para Desarrollo: $15,000 • Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)• Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0• Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)

Para este caso la suma inicial es de $22,100 un poco más del triple que en el caso 1. La principal diferencia es que un “Lobo Solitario” tiene posibilidades de recuperar su inversión (o parte de ella) gracias a que su objetivo es desarrollar videojuegos para generar ingresos.

Inversión total anual: $37,700.

Caso 3. El pequeño gran estudioPara el tercer caso de ejemplo veremos la situación en la cual un grupo de 3 desarrolladores in-dies se juntan para trabajar en equipo. En este caso, se sigue teniendo el apoyo por parte de las familias, en donde seguramente uno de los miembros del equipo puede disponer de su cuarto o una parte de su casa como centro de operaciones.

En este ejemplo se incrementará el gasto fijo, incluyendo el pago de una “renta simbólica” que bien podría ayudar a cubrir parte de los gastos del consumo de luz, agua y otros servicios bási-cos que se tienen en la casa de uno de los miembros del equipo.

• Renta (simbólica) anual: $1,200• 3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u• Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)• Un año de Internet: $1,800 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0• Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)

• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)

La suma nos da $53,300, principalmente por incluir las 3 computadoras. Además, ahora se debe de multiplicar el gasto fijo por 3, ya que ese es el número de desarrolladores que conforman el equipo. Claro está, que aun cuando parece que los gastos son mayores, no hay que olvidar que se reparten entre los miembros del equipo, así que cada uno solo debe de aportar una parte en vez de que sea solo uno quien tenga que soportar todos los gastos.

Inversión total anual: $100,100.

Caso 4. Start-Up Indie. (Jugando en serio)Para nuestro último ejemplo veremos un caso en el que se ha decidido llevar las cosas un nivel más profesional, rentando una oficina para trabajar, contratando personal de apoyo e invirtiendo en estrategias de marketing y relaciones públicas.

• Renta anual: ($7,000 X 12) - $84,000• 3 Computadoras para Desarrollo: $15,000 c/u• 1 Computadora de oficina: $6,000• Mobiliario: $2,800 aprox.• Salario anual para Asistente de Oficina: $48,000 (Salario de $4,000 al mes). • Mantenimiento anual: $9,600 (Salario de $200 a la semana para persona de limpieza).• Hardware para desarrollo (dispositivo con iOS y/o Android): $3,200 (iPod Touch)• Un año de Teléfono & Internet: $6,600 aprox. (depende de la empresa y servicio contratado)• Software para Desarrollo (UDK, Unity, Flash Develop, etc): $0• Software para Contenido (Blender, GIMP, etc): $0• Licencia para publicar juegos (AppStore, UDK, etc): $1,350 aprox. (US$99)• Renta anual de Dominio: $30 (depende de la empresa y servicio contratado)• Renta anual de Web Hosting: $720 (depende de la empresa y servicio contratado)• Estrategia anual de promoción: $12,000 (participación en eventos, viáticos para juntas y pláticas de negocios, etc).

Sin duda los costos ahora se han elevado considerablemente alcanzando la cifra de $219,300.

Pero no olvidemos que se debe de sumar los gastos fijos de los 3 desarrolladores. La inversión para este caso ha superado los 250mil pesos (1 cuarto de millón de pesos) sin duda una canti-dad de dinero muy fuerte para un grupo pequeño de entusiastas, quienes tendrían que encon-trar la manera de que sus juegos puedan permitirles obtener una buena ganancia, lo suficiente para poder costear este tipo de inversión.

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Inversión total anual: $266,100.

ConclusiónAl comparar el monto que se necesita para cada caso es evidente que entre más se busque un desarrollo de un nivel profesional más alto, más es la inversión requerida.

• Caso 1. Jugando a ser desarrollador: $25,400.• Caso 2. El “Lobo Solitario”: $37,700.• Caso 3. El pequeño gran estudio: $100,100.• Caso 4. Start-Up Indie: $266,100.Es importante destacar que estos son solo ejemplos, que incluso carecen de muchos otros factores que se deben de considerar para poder decir que son ejemplos serios. Uno de estos factores que se dejaron fuera es el costo de la creación de la empresa, es decir, los gastos re-queridos por los trámites ante el SAT y por los servicios de un Notario. También hay que incluir el pago de servicios de un contador, así como muchos otros gastos por servicios y trámites que son indispensables para todo negocio.

A simple vista, uno pensaría que tanto el caso 3 como el caso 4 no son algo que uno pueda re-comendar, pero existen diversas formas de poder conseguir el capital para la inversión, incluso, hay maneras de reducir gastos. Por ejemplo, no es necesario comprar nuevas computadoras si es que ya se cuenta con una, tampoco hace falta tener que gastar dinero en muebles cuando bien se pueden reciclar algunas mesas y sillas que nuestros familiares ya no quieren en sus casas.

Pero al final no voy a mentirles, ganarse la vida haciendo juegos no es fácil, si esperan que con solo hacer juegos podrán mantener una vida cómoda les recomiendo que mejor revisen bien su plan de vida, ya que en un inicio es muy seguro que sus juegos difícilmente obtendrán ganan-cias, o bien, el dinero que se logre generar no será suficiente.

Si se continua con el trabajo duro y se planean bien las cosas en pocos años (tal vez meses) es posible que el negocio comience a ser un poco más rentable, pero lo mejor es no correr ries-gos. Muchos desarrolladores indies tienen un trabajo que les ayuda a pagar las cuentas y en sus ratos libres trabajan haciendo juegos. Otra posibilidad es la de buscar apoyos por parte de inversionistas privados o por programas de financiamiento por parte del gobierno local o federal. Como dicen algunos “el chiste es buscarle”.

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Un elemento clave para crear un videojuego es contar con la tecnología adecuada, este es un listado de algunas de las opciones más conocidas y adecuadas para aquellos que están ini-ciando.

Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos inte-resados en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o están iniciando un estudio propio, las opciones que están enlistadas son una buena alternativa, más no la única. Todas estas herramientas son muy accesibles, algunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnómicamente viable, otras son freeware y otras Open Source.

Hoy en día no existe escusa, con tantas opciones (en su mayoría de uso gratuito) cualquiera que esté interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos juegos.

Gameware para IndiesEmpresa: Epic Games Inc. Engine: UDK-Unreal Development Kit Plataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, iOSLink: www.udk.com

Empresa: Unity TechnologiesEngine: Unity 3DPlataforma Desarrollo: Win, Mac Plataforma de Juego: PC, iOS, Android, ConsolasLink: www.unity3d.com

Empresa: Terathon SoftwareEngine: C4 EnginePlataforma Desarrollo: Win, Mac Plataforma de Juego: PCLink: www.terathon.com

Empresa: StonetripEngine: ShiVa 3DPlataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: PC, iOS, Android, ConsolasLink: www.stonetrip.com

Empresa: Garage GamesEngine: Torque 3DPlataforma Desarrollo: Win, MacPlataforma de Juego: PC, WebLink: www.garagegames.com

Empresa: Leadwerks SoftwareEngine: Leadwerks EnginePlataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: PCLink: www.leadwerks.com

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Empresa: Game Salad Inc. Engine: GameSalad Plataforma Desarrollo: MacPlataforma de Juego: PC, iOS, Android, HTML5Link: www.gamesalad.com

Empresa: Ansca Inc.Engine: Corona SDKPlataforma Desarrollo: Mac, WinPlataforma de Juego: iOS, Android, KindleLink: www.anscamobile.com

Empresa: Scirra Creaton ToolsEngine: Construct 2Plataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: Fafebook, Google, HTML5Link: www.scirra.com

Empresa: YoYo GamesEngine: Game MakerPlataforma Desarrollo: Win, MacPlataforma de Juego: PC, HTML5Link: www.yoyogames.com

Empresa: MicrosoftEngine: XNA Game StudioPlataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: PC, XBLALink: http://create.msdn.com

Empresa: Garage GamesEngine: Torque 2D / iTorque 2DPlataforma Desarrollo: Win, MacPlataforma de Juego: PC, Web, iOSLink: www.garagegames.com

Software para Creación de Contenido

Blenderwww.blender.org

GIMPwww.gimp.org

Inkscapewww.inkscape.org

Audacityhttp://audacity.sourceforge.net

OpenOfficewww.openoffice.org

Dropboxwww.dropbox.com

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Instituciones de Apoyo

Institución: TechBAWeb: www.techba.orgSede: México, DF. / Todo el país

Institución: Fondo PYMEWeb: www.fondopyme.gob.mxSede: México, DF. / Todo el país

Institución: CONACYTWeb: www.conacyt.mxSede: México, DF. / Todo el país

Institución: ProMéxicoWeb: www.promexico.gob.mxSede: México, DF. / Todo el país

Institución: FUMECWeb: www.fumec.org.mxSede: México, DF. / Todo el país

Institución: CANIETIWeb: www.canieti.orgSede: Todo el país

Institución: EUROCENTRO NAFIN MéxicoWeb: www.nafin.com / www.al-invest4.netSede: México, DF. / Todo el país

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Desarrollo [dev]

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Sin duda, el glamur de ver un juego propio dentro en los anaqueles en un empaque con el sello de PS3 o Xbox 360 es para la mayoría de los desarrolladores independientes uno de lo sueños más recurrentes. Desgraciadamente, para muchos, hacer realidad dicho sueño será sin duda una empresa que podría tomarles toda una vida y sin garantías de éxito, en especial en países como México.

Lograr que un estudio en México pueda llevar sus juegos a una consola no es imposible, pero requiere de un esfuerzo muy grande, no solo para hacer el juego, sino para poder obtener todos los recursos económicos necesarios para cumplir con todas y cada una de las etapas de pro-ducción. Contratos con un publisher autorizado, licenciamiento de tecnología, gastos de loca-lización, control de calidad, derechos de comercialización, registro de marcas y patentes, gastos de publicidad internacional, son tan solo algunos de los puntos de la lista, y para todo esto se requiere de un presupuesto que va de unos varios cientos de miles hasta millones de dólares.

Si bien es el publisher el que se encarga de cubrir todos los gastos, las suma de tan altos costos los obligan a invertir únicamente en aquellos proyectos que consideren puedan representar una ganancia segura, y esto implica que solo estén interesados en apostar su dinero en aquellos estudios con experiencia y una trayectoria de éxito, algo que actualmente en México no se ha podido concretar, al menos no al nivel que se necesita.

Teniendo este panorama, es necesario darnos el tiempo para considerar que otras alternativas existen, en especial si el objetivo es poder demostrar que en México se tiene el potencial para poder llevar grandes proyectos de éxito a las consolas dominantes.

Desde la década de los 70’s los videojuegos encontraron en las consolas un hogar. Estos dis-positivos diseñados exclusivamente para el entretenimiento digital fueron la mejor y más efi-ciente forma de comercializar juegos con éxito en todo el mundo. Sin embargo, a mediados de los 80’s, después de la primera gran crisis de 1983, la industria, que había sufrido un crecimiento acelerado, se vio forzada a replantear su situación, de la misma forma como a principios del 2000 la “crisis de las punto com” obligo a las empresas de internet a reinventarse.

Las consolas no desaparecieron, aún hoy en día continúan siendo uno de los principales medios de distribución y comercialización de juegos, pero la forma de manejar el negocio ha cambiado. En un inicio, cualquiera que pudiera hacer un juego podía ser candidato para estar dentro de una consola, pero hoy en día, con lo aprendido de los errores del pasado, poner un juego en una consola requiere mucho más que la capacidad de hacer juegos, es indispensable poder demostrar que dicho juego cumple con ciertos criterios de calidad y lo más importante, que sea un producto rentable.

Esto ha obligado que los First Party; Microsoft, Sony y Nintendo, exijan a los publishers y desa-rrolladores cumplir con una serie de requerimientos específicos para que de esta forma puedan llevar sus juegos a dichas plataformas. Ahora, la posibilidad de que un estudio pequeño o un grupo de desarrolladores independientes puedan ver sus juegos corriendo en una consola es prácticamente imposible.

La PC, ¿el futuro de México?

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Una buena oportunidadHoy en día se puede ver un crecimiento importante en el desarrollo y comercialización de juegos para redes sociales como Facebook, así como para las plataformas portátiles de Apple (iPhone, iPad y iPod Touch) y dispositivos con Android, sin embargo existe otra alternativa que siempre ha estado presente pero que pocos han tomado en serio, la PC.

Por mucho tiempo se ha tenido la idea que el mercado de juegos de PC ha muerto en México y en el mundo. Nadie puede negar que la popularidad de las consolas y su bajo costo a compara-ción de una computadora fueron algunas de las muchas razones por las cuales el gamer mexi-cano dio preferencia a los sistemas de entretenimiento caseros, obligando así que la venta de juegos para PC cayera drásticamente, dando como resultado que los distribuidores y comercios rechazaran todo lo que tenía que ver con ese tipo de productos.

Salvo por unas pocas excepciones, la venta en anaquel de juegos para PC en México es ine-xistente. Las tiendas especializadas solo venden aquellos títulos que son un éxito internacional y puedan representar una venta segura. Sin embargo, los jugadores de juegos para PC jamás perdieron su interés o devoción por esta plataforma, por desgracia, encontraron en la piratería de software la respuesta a sus necesidades de consumo. Irónicamente, la venta de juegos pi-ratas para PC nunca dejo de estar presente, esto demuestra que existe un mercado sólido y un alto número de consumidores que bien podrían haber generado ganancias, seguramente no al mismo nivel de lo que dejan las ventas de juegos para consolas, pero no sería para nada un número despreciable, siempre y cuando los distribuidores hubieran podido mantener una varie-dad de títulos suficiente.

Sin embargo, a pesar de la terrible situación de la piratería de software, que incluso afecta de forma importante a las consolas (incluyendo al iPhone) y la supuesta falta de un interés por los consumidores, el mercado de los juegos para PC no estaba en decadencia, al contrario, había logrado evolucionar, dejando atrás al mundo físico de discos y cajas. Esto no era algo inusual, ya que el mundo de los juegos para PC siempre ha estado más avanzado que el de las conso-las. Los juegos de PC fueron los primeros en ofrecer gráficos de alta calidad, fueron los primeros en tener opciones de juego en red que si funcionaban, ofrecieron la posibilidad de compartir logros por internet, así que era natural que trascendieran al mundo digital antes que los juegos de consola.

En la actualidad, los juegos de PC están teniendo un repunte en popularidad y ventas. Los juegos más famosos y vendidos en los últimos años son títulos para PC, como sería el caso de Call of Duty: Modern Warfare 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Battlefield 3, Portal 2, Batman: Arkham City y otros más. Venden millones de copias en los primeros días de lanzamiento, he incluso, en algunos casos, juegos como World of Warcraft, de Blizzard, que mantiene un sistema de cobro de membresía para poder jugar posee más de 11 millones de suscriptores, convirtiéndolo en el juego que más ganancias a generado, superando el Billón de dólares desde su lanzamiento.

Además, el número de jugadores de juegos para PC en el mundo es muy superior al número de jugadores de juegos para consola. Considerando que la consola más vendida es el PlayStation 2 de Sony con 153.5 millones de unidades (fuente Wikipedia) no se compara con el número de computadoras al rededor del mundo. Se debe de tomar en cuenta de que no todas las com-putadoras son utilizadas para jugar, pero si comparamos que Zynga, creadora de juegos como FarmVille y Mafia Wars para la red social FaceBook y que se requiere de una computadora para poder ejecutar dichos juegos, logró tener un total de 230 millones de usuarios activos, ha logrado superar al PS2 por una diferencia de 76 millones de jugadores.

Aunado a todo esto, Valve, una de las empresas líderes en juegos para PC, creadora de la mundialmente conocida franquicia Half-Life, lanzó en 2007 su plataforma de distribución digital Steam, la cual ha permitido la venta on-line de juegos para computadora. En enero de 2012, Steam consiguió superar los 40 millones de usuarios activos y 1492 juegos disponibles.

Aún cuando Valve no ha dado cifras oficiales, se cree que su sistema de distribución posee cerca del 70% del mercado de venta de juegos por internet para PC. Hoy en día, desarrolladores y publishers como Bethesda Software, Activision, Rockstar Games, Square Enix, 2K Games y Telltale Games se encuentran vendiendo juegos a través de Steam.

En Junio del 2011, EA inicio operaciones de Origin, su propio servicio de distribución digital de juegos para PC con el que pretende competir contra Steam y poder ganar una participación del mercado.

Todo esto demuestra que el mercado de los juegos de PC es una inversión rentable, y lo mejor de todo es que los desarrolladores mexicanos pueden aprovechar esta plataforma como un

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punto de partida para lograr llevar sus creaciones al siguiente nivel. Desarrollar juegos para PC tiene varios puntos a favor, entre ellos se pueden destacar los siguientes:

1. LibertadA diferencia de los juegos para consola, desarrollar juegos para PC no implica tener que con-seguir una autorización o licenciamiento especial, cualquiera puede hacer juegos para PC, sin importar el sistema operativo.

2. FacilidadTampoco es necesario tener que adquirir un SDK costoso, se puede trabajar con cualquier tec-nología que se tenga a la mano, no se está obligado a usar un lenguaje en específico, tampoco un sistema operativo exclusivo. Además es posible crear tecnología propia sin preocuparnos por tener que cumplir con normas estrictas de compatibilidad con un hardware cerrado y místico.

3. RapidezSolo tienes que concentrarte en hacer tu juego, no tienes porque invertir tiempo en trámites de licenciamientos, o esperar a que la empresa de middleware con la que firmaste contrato te envíe las librerías que necesitas para hacer funcionar tu juego dentro del SDK de la consola.

4. CompetitividadYa seas un estudio de varias decenas de personas, o un grupo de 3 amigos que aún está en la escuela, es posible hacer un buen juego para PC. Ya que todos tienen acceso a la misma tec-nología y a la misma información.

5. PortabilidadSin duda cada computadora es diferente, pero hoy en día un juego en PC puede ser adaptado con facilidad para otras plataformas, incluso para consolas, ya que es un hecho que todo juego de consola fue creado primero en una PC.

6. EconomíaEs posible hacer un buen juego para PC con un presupuesto de unos pocos miles de pesos, pero con ese capital sería imposible hacer un juego para una consola.

7. OportunidadExisten muchos canales de comercialización y distribución de juegos para PC, pero aún así es posible crear un juego, subirlo a tu propio sitio en internet, abrir una cuenta de PayPal y venderlo tu mismo.

Quizás hace 10 años, incluso 5 años, no existían las posibilidades de crear un negocio exitoso a partir del desarrollo y comercialización de juegos para PC en nuestro país, pero para fortuna de todos, los avances de la tecnología, lo accesible de la información, las facilidades para tener herramientas profesionales al alcance de nuestras manos y las opciones de distribución digi-tales nos permiten dibujar un panorama muy prometedor.

En una nota publicada por Milenio Online, basada en un estudio realizado por la empresa Everis, en el año 2009, México se posicionó como el segundo lugar en América Latina en países con uso de computadoras y el número 13 a nivel mundial, alcanzado la cifra de 20.6 millones de unidades.

Según un estudio realizado por la AMIPCI (Asociación Mexicana de Internet) sobre los hábitos de los usuarios de internet en México durante el año 2010 se indica que en México existen 34.9 millones de internautas, de los cuales, el 32% tienen como principal actividad de entretenimiento on-line jugar videojuegos, lo que corresponde a 11,16 millones de jugadores on-line en el país. Estos número demuestran de que en México existe un número prometedor de posibles con-sumidores de juegos locales para PC.

Los juegos para PC, ya sea para ser instalados directamente en el disco duro o ser jugados a través de internet, han demostrado en los últimos años que son la mejor oportunidad para las industrias de videojuegos en crecimiento. Desarrolladores independientes en todo el mundo han podido consolidar negocios exitosos gracias a las oportunidades que presenta esta plataforma y año con año surgen juegos de gran calidad de las manos de jóvenes estudiantes quienes aseguran su futuro dentro de la industria y todo gracias a que es posible hacer y comercializar juegos en una computadora.

Comercializadoras Online de Juegos para PC.

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mento naciente mercado de los juegos para teléfonos celulares.

La aparición de los juegos casuales destinados a audiencias de videojuegos no tradicionales , como las mujeres, hizo que lo que comenzó como un pequeño emprendimiento llegase a ser un negocio sumamente rentable, debido a los bajos costos de producción y a los reducidos tiempos de desarrollo que este tipo de software requiere. Otro de los grandes promotores del crecimiento del sector fue la aparición de gran cantidad de canales de distribución digital, que hicieron que los costos de hacer llegar un juego a prácticamente cualquier parte del planeta fueran nulos, eliminando de pleno una de las grandes barreras que hizo que el sector estuviese estancado en Latinoamérica durante décadas.

Estos factores entre otros generaron una espiral de crecimiento imparable, que hizo que no sólo más gente se interese en trabajar en videojuegos sino que animó a muchos a crear sus propias emprendimientos con mayor o menor éxito, aprovechándose de la experiencia ganada por las primeras empresas que decidieron afincarse en la región. Por desgracia las altas tasas de pi-ratería hicieron que la mayor parte de estas empresas tuvieran una dedicación casi exclusiva a la exportación hacia los principales mercados. La misma causa hizo que la mayoría de las empresas de juegos apuntados al mercado “hardcore” tampoco tuvieran en cuenta a Latinoa-mérica como un mercado importante, siendo ignorados ampliamente en sus planes de negocios durante años.

A pesar de esto, en los últimos años esta visión está cambiando drásticamente. Las 3 empresas propietarias de las plataformas más exitosas (Sony, Microsoft y Nintendo) ya tienen represen-tación oficial en varios países como Chile, Colombia, Argentina y México debido al gran creci-miento que tuvo el consumo de videojuegos originales y la gran cantidad de consolas vendidas en la región en la pasada década. Esto hace que sea cada vez más fácil conseguir juegos originales y que los precios de los mismos sean más accesibles, si bien todavía siguen siendo productos de alto costo, pero al menos ya no poseen precios prohibitivos como en otra época. Pero lo más importante no son tanto las ventas del mercado de juegos más “tradicionales” sino el crecimiento del otro mercado, el de los juegos destinados a redes sociales, móviles, juegos casuales y descargables hechos en Latinoamérica. Los desarrolladores de dicha región de-mostraron con creces que son capaces de crear videojuegos totalmente originales y nuevas IPs (propiedades intelectuales) que pueden competir frente a frente con los creados en los países con mayor tradición en el desarrollo de entretenimiento electrónico. Uno de los mejores exponentes en el desarrollo de juegos sociales es una empresa radicada en la ciudad de Mon-terrey en México llamada Playful Play, la cual ha formado un equipo de jóvenes y talentosos diseñadores y programadores con gran experiencia en videojuegos. De esta manera la empresa decidió apostar de forma absoluta a la creación de juegos originales para Facebook y además poner un pie en el competitivo mercado de juegos para iPhone y iPad, colocando a Playful Play como una de las empresas con mayores expectativas de crecimiento en los próximos años.

Como tuve la oportunidad de ver recientemente en la EVA (Expo de Videojuegos de Argentina 2011) tanto Argentina como México y Chile están a la vanguardia en la creación de videojuegos,

Un sueño hecho realidadDurante los años 80 y 90 pensar en jugar a un videojuego hecho en cualquier país de habla hispana y que no sea España era poco menos que una utopía. En esa época las distancias geográficas determinaban de manera tajante las posibilidades de acceso a ciertas tecnologías y conocimientos. Los programadores y diseñadores de videojuegos españoles contaban con una gran ventaja ya que tenían un acceso mucho más directo y cercano con los grandes centros de desarrollo de videojuegos, tales como Inglaterra, Francia o Alemania. Es cierto que hubo tímidos y pequeños intentos de crear juegos propios en diversos lugares de Latinoamérica pero estos desarrollos nunca llegaron a tener éxito a nivel masivo ni a llegar a los grandes mercados consumidores de Estados Unidos y Europa. Sin embargo al llegar el siglo XXI la situación comenzó a cambiar de manera drástica en la región debido al crecimiento de Internet y la baja del costo de acceso a la misma. La web permitió que miles de deseosos ga-mers que crecieron jugando creaciones ajenas pudieran tener acceso a los conocimientos y he-rramientas necesarios para hacer sus propios proyectos o aunque sea adquirir las habilidades para soñar con pertenecer algún día a una empresa de videojuegos.

Para muchos como yo ese sueño se hizo realidad hace unos años, cuando comencé a trabajar en 2008 para una compañía francesa llamada Gameloft, una de las primeras multinacionales que puso una sucursal en Buenos Aires en el año 2005 atraída por un lado por las ventajas económicas que suponía un tipo de cambio favorable, y por la gran cantidad de profesionales aptos para trabajar en videojuegos que estaban disponibles en el mercado laboral argentino. Debido al éxito Gameloft abrió luego una sucursal en México y otra en Brasil, listas para adoptar talentos locales y así desarrollar tanto porteos como juegos nuevos destinados al en ese mo-

Videojuegos en Latinoamérica

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ya que son cada vez más las empresas que se crean para dedicarse exclusivamente al desar-rollo de nuevo software destinado al entretenimiento. Según un informe hecho por el CEDEM (Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano), organismo perteneciente al Gobierno de la ciudad de Buenos Aires, en Argentina la facturación del sector llega actualmente a unos 50 millones de dólares que se generan entre unas 90 empresas, la mayoría de las cuales están ubicadas en la Capital Federal. Otro factor que influye en la aparición de nuevos emprendimientos es la proliferación de canales de venta como el iTunes Store, Steam o Android Market, los cuales lograron que haya menos intermediarios en el proceso de publicación de juegos y que se pueda llegar con inversiones relativamente pequeñas a grandes audiencias.

Desde el lado de la formación profesional podemos contemplar que son cada vez más las uni-versidades, institutos terciarios y escuelas privadas que ofrecen especializaciones relacionadas con el desarrollo de software en algunos casos e incluso formación directa en el campo del diseño de videojuegos, con salida laboral casi inmediata ya que la necesidad de gente formada es una constante. Si bien el mercado es relativamente grande y hay mucha gente capacitada, la experiencia es un factor determinante, por lo que muchas veces los jóvenes encuentran difi-cultades para insertarse. Ante este panorama muchas empresas han optado por ofrecer capaci-tación interna por lo que las posibilidades se amplían cada vez más.

También es sumamente importante el cambio de la visión del público general hacia los jugadores que ocurrió a nivel global y que finalmente llegó a Latinoamérica gracias a la proliferación de los dispositivos móviles, computadoras portátiles y tablets. Las personas que juegan videojuegos ya no son más contempladas como una especie de “círculo cerrado” o “cofradía” como sucedía en los 80, ya que es cada vez más común ver a personas de ambos sexos y de cualquier edad disfrutando sin ningún tipo de tapujos de juegos sencillos y divertidos tanto en salas de espera como en transportes públicos o lugares de paseo. Esto hace que ya no se estigmatice más a la persona que disfruta del ocio electrónico, generando una mayor visibilidad del fenómeno y un mayor respeto hacia aquellos que trabajan dentro de la industria.

Por su parte los juegos sociales han calado hondo en la idiosincrasia del público latino ya que son no sólo grandes consumidores de los mismos sino que además han demostrado estar dispuestos a gastar dinero en ellos. Esto ha sido captado rápidamente por las empresas que diseñan juegos para redes sociales, por lo que no sólo se está trabajando más en localizar al castellano dichos juegos sino que además se están creando juegos específicamente orientados a este mercado con personajes famosos y con temáticas familiares.

Latinoamérica ha dejado de ser un lugar ignorado para las empresas de videojuegos y ninguna se puede dar el lujo de pensar en un plan de negocios que no tenga en cuenta las particulari-dades de su público. Los números hablan claro y muestran que el desarrollo de videojuegos latinoamericanos está en pleno crecimiento. Si bien todavía hay mucho por hacer, ya existen en toda la región gran cantidad de profesionales con amplia experiencia que son capaces de trabajar en grandes proyectos, como muestra el hecho de que muchas empresas desarrolla-doras de juegos triple “A” de Estados Unidos, Canadá o Europa comenzaron a buscar talentos

latinoamericanos.

Creo que el próximo desafío es dar el gran salto de los juegos casuales y sociales para pasar al desarrollo de juegos con grandes presupuestos enfocados a públicos masivos. Ya podemos ver que esto no está tan lejos de la realidad ya que de a poco empiezan a aparecer algunos juegos para consolas como la Wii con presupuestos modestos en relación a los grandes tanques del estilo Modern Warfare o Skyrim, pero que sin duda muestran que el talento y las ganas están. Ya no es un sueño pensar en que algún día veamos miles de personas en tiendas de videojuegos europeas comprando juegos hechos en Latinoamérica, y que además reciban altas calificacio-nes por parte de la prensa especializada. Cuando yo era chico ni siquiera soñaba con trabajar en videojuegos, era algo tan fuera de mi alcance por vivir en Argentina que no estaba en mis planes vivir de eso. Pero hoy esa situación cambió radicalmente, ya se puede hablar de una industria como tal que atrae cada vez gente con gran talento, creatividad y por sobre todo, mu-chas ganas de demostrar que están listos para hacer juegos en serio. El camino está delante de nosotros, sólo falta comenzar a caminar sobre él.

Acerca del autor:

Daniel BelvedereLead Game Designer en Playful Play.

I think videogames are the best invention made in the second half of the 20th century. So I try to teach to people that don’t play videogames why they are amaz-ing pieces of art that not only can entertain us but also can teach us a lot of things and change our points of view about the world.

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mente encontrará muchos obstáculos en el camino los cuales tienen que ver directamente con la falta de experiencia y/o conocimiento en áreas de la producción que requieren de gente con un perfil más avanzado.

Grandes proyectos requieren de grandes estudios que contengan áreas de desarrollo bien es-tructuradas y con el personal suficiente y de nivel. Un juego complejo necesita no solo de gráfi-cos y programación, necesita también de música, efectos de audio, cinemáticos, un equipo de QA interno, un área administrativa, un departamento de marketing, etc. Por estas razones, estu-dios pequeños y con poca experiencia enfrentarán más rápido el fracaso que el éxito si deciden emprender un viaje hacia esta dirección.

Es necesario que frente a cualquier situación, los estudios deban de analizar a conciencia sus objetivos y verificar si están dentro de sus posibilidades, en el caso en que no sea así, entonces considerar cualquier de estas dos opciones:

a) Conseguir lo que hace falta

b) Enfocar sus esfuerzos en aquello que consideran su fortaleza más marcada.

Si la vida te da limones...El camino de la especialización es complicado y casi siempre parece ser cuesta arriba, pero la realidad es que una empresa que enfoca sus esfuerzos en aquellas habilidades y capacidades más destacadas podrán encontrar un crecimiento mucho más rápido y duradero. De primera mano podría parecer que enfocarse a un área en particular es limitar las oportunidades, y bajo ciertas circunstancias esto es verdad, pero es por eso que uno debe siempre hacerse la pre-gunta ¿qué es lo que quiero hacer?.

Una empresa especializada en una actividad en particular solo puede dedicarse a ese tipo de trabajo, no pueden ser tan flexibles y dependen de las necesidades de otros para poder sub-sistir, la gran diferencia es que cuando uno logra alcanzar un nivel de proficiency por arriba de la competencia e incluso las mismas capacidades de aquellas empresas de las que se depende, la situación da un giro de 180 grados y es en ese momento en cuando los papeles se invierten y ahora las demás empresas comienzan a depender del especialista.

En el país existen un par de casos de éxito, como sería CGBot y Voltaic Studios. La primera es una empresa dedicada exclusivamente a la creación de contenido gráfico y de arte para video-juegos, hoy en día cuentan con créditos en títulos como Need for Speed: Undercover, Ghost-busters: The video game, Blacksite Area 51, The Sims: Castaway Stories. Por su parte Voltaic Studios es una empresa dedica al diseño de audio, doblaje y localización, entre otros servicios de audio, participando en proyectos como Fable II, Crackdown, Shadowrun y Darksiders.

Las personas que nos dedicamos al desarrollo de videojuegos nos iniciamos más por nuestra pasión por el medio que por cualquier otra razón, somos la viva representación del dicho “por amor al arte”. Nuestra recompensa va más allá de una ganancia económica, lo que buscamos es poder ver nuestros sueños rendereados en una pantalla y contemplar como la gente se des-vive por las experiencias que nuestro software les ofrece.

Este es un trabajo que exige un cierto nivel de devoción y por la misma razón es natural que aquellos quienes estamos dentro del negocio deseamos poder participar en todas las acciones y decisiones del proceso para crear un juego. Pero la realidad es que no siempre se podrá, ya que entre más grande sea el deseo de poder crear juegos más avanzados y complejos, más es la necesidad de profundizar en un área en particular del desarrollo dependiendo de los intereses y objetivos profesionales de cada quien.

Mucho ya se ha dicho sobre la necesidad de especialización de aquellos quienes desean ser desarrolladores de videojuegos. Poseer cierta flexibilidad en las capacidades personales a la hora de trabajar es siempre una necesidad, es decir, un programador de juegos necesita poder lidear con asuntos de inteligencia artificial, de manejo de memoria, de programación gráfica, etc. Sin embargo hay que entender que ser versátil no es lo mismo que ser todólogo, en otras pala-bras, un programador no debería de preocuparse por tener que hacer también las animaciones de los personajes del juego.

El tema de la especialización es algo que no solo aplica a los individuos, es algo que se tiene que tomar muy en serio para las empresas dedicadas a este gremio. Un estudio pequeño que tiene como objetivo crear juegos “pequeños” seguramente no tendrá muchos problemas, pero si en algún momento decidiera ir un poco más allá buscando proyectos más ambiciosos segura-

Selección de clase

Team Fortress 2. Valve

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Otras empresas que ha podido ganar su lugar dentro de aquellas dedicadas a la especialización de servicios son Cluster Studios, una empresa de animación y producción de visual fx y Look As Audio, estudio de diseño de audio, quienes han participado en la creación de cinemáticos y sonorización para el juego Tom Clancy’s End War de Ubisoft.

Estas empresas decidieron continuar con el fortalecimiento de sus habilidades “core”, lo que les permitió poder entrar un mercado altamente competitivo y tener éxito. Claro está que la espe-cialización no solo está centrada en un cierto tipo de actividades, existe también la opción de buscar la especialización en un género o tipo de juegos, como sería el caso de Slang, el primer publisher triple-a en México que se ha centrado en contenido para un mercado hispano parlante, o bien, buscar la especialización en una plataforma en específica, como aquellos nuevos estu-dios que están orientando sus desarrollos al iPhone o el iPad.

Sin lugar a duda, seguir un camino hacia la especialización tendrá sus pros y sus contras, como todo, pero al menos existen más casos de éxito que de fracaso.

Recomendaciones para la especialización:

Conocerse a uno mismo.En este caso, conocer bien a la empresa para poder identificar así las verdaderas fortalezas y debilidades de la misma.

Si se cuenta con más programadores que artistas es bastante claro el camino que se debería de seguir, pero si existe un equilibrio entre las capacidades del estudio, se deberá de elegir cui-dadosamente, ya que según la opción que se tome podría representar un cambio drástico en el personal, ya sea por deserción, o por la necesidad de fortalecer un área en particular, es decir, si uno quiere enfocarse más a la parte de arte es posible que los programadores ya no sean tan necesarios.

Buscar una segunda opinión.En ocasiones podemos ser muy obstinados y hacernos una idea errónea de lo que realmente podría ser nuestro verdadero potencial. Siempre es bueno buscar la opinión externa, para así poder asegurarnos que efectivamente nuestra visión es correcta o necesitamos modificarla.

Analizar el mercado.Antes de comenzar a contratar o despedir gente, o hacer remodelaciones en el estudio y com-prar nuevo equipo y mobiliario, lo mejor es asegurarse que efectivamente existe una oportuni-dad en el mercado para el tipo de empresa en la que planean convertirse.

Buscar áreas del mercado que aún no estén saturadas sería lo mejor, y si dentro de las posibili-

dad no existe un espacio que vaya vinculado con lo que se pretende hacer, entonces estar pre-parados para tener que enfrentar una guerra contra la competencia para poder ganar clientes y conseguir un digno lugar dentro del mercado.

No hagas nada que no sepas hacer y lo más importante, nada que no quieras hacer.Carecer del conocimiento sobre un área en particular podría significar un problema, pero no es nada que algo de dedicación y duro trabajo no puedan remediar. Sin embargo es muy posible que jamás puedas llegar al nivel deseado.

Pero algo que jamás podrá encontrar solución es querer hacer algo que a uno no le gusta. Ex-iste la posibilidad de que uno haya tomado una decisión basada en las razones equivocadas, como la típica “es que esta parece dejar más dinero”. Si uno hace aquello que a uno le gusta e interesa encontrará más rápido el éxito.

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-Programación e Ingeniería 20% (aprox. US$12)El desarrollo de la tecnología con la cual el juego funciona.

-Retail 20% (aprox. US$12)Un Retail es el canal de venta, es decir, la tienda donde compras tus juegos.

-Cuota por uso de Consola 11.5% (aprox. US$7)Nintendo, Sony, Microsoft, incluso Apple reciben una tajada del pastel por cada juego que se desarrolla y vende bajo su plataforma de juego.

-Marketing 7% (aprox. US$4)Un buen juego no se vende solo, necesita que la gente sepa que existe.

-Fondo para Desarrollo del Mercado 5% (aprox. US$3)Saturar de publicidad una tienda no es gratuito.

-Costo de Manufactura 5% (aprox. US$3)Poner tu juego en un disco y un disco en una caja.

-Licenciamiento 5% (aprox. US$3)Si el juego es algo completamente nuevo, este costo no aplica, pero si el juego esta basado en algún personaje conocido, equipo deportivo, marca, etc. Habrá que pagar por usarlos como gancho para vender.

-Ganancia del Publisher 1% (aprox. US$1)Si creen que es poco, esperen a ver lo que gana el desarrollador jejeje

-Distribuidor 1.5% (aprox. US$1)Son los que llevan los juegos a todo el mundo.

-Costo Corporativo 0.3% (aprox. 20 centavos)Contadores, abogados, consultores.

-Desarrollo de Hardware 0.05% (menos de 3 centavos)SDKs

Estas cifras dividen el costo de los US$60, y dan una idea de todos aquellos que se involucran en el proceso de creación y comercialización de un videojuego. Podemos apreciar que al red-edor del 45% del costo del juego va destinado a la creación del mismo (diseño, arte y program-ación)... claro, eso no quiere decir que eso es lo que los Desarrolladores reciben de cada juego, ese 45% corresponde al dinero que el Publisher recupera de su inversión. Para aquellos que desconocen del tema, un Publisher (tradicional) cubre un porcentaje, o todo, el costo de la pro-ducción de un juego, es por ello que el 45% corresponde al dinero que recuperan.

Si son tan gamers como yo, seguramente se dan sus vueltas por alguno de los muchos esta-blecimientos que venden videojuegos para ver que novedades hay o si ya llegó el juego del momento. Pero si algo en verdad llama nuestra atención, son los altos precios de los juegos que hay a la venta.

Uno podría decir que los precios se deben a la crisis económica que enfrenta el mundo, pero más allá de eso, una de las razones por las cuales los juegos que se venden en las tiendas tienen esos altos precios es por la suma de un conjunto de factores que intervienen en la producción de todo juego. Si creen que el negocio de hacer juegos solo está entre los Desarrolladores y los Publishers, debo decir que aún les falta mucho por aprender, por eso mismo aprovecho este momento para compartir con ustedes un artículo que encontré en la web con respecto al porqué un juego cuesta lo que cuesta.

El artículo se llama: “Why Gears of War Cost $60?” y fue escrito por Rachel Rosmarin y publicado en el sitio web de FORBES. Si bien el artículo ya es algo viejo (2006) mantiene información que es de vital importancia para todos aquellos que están interesados en formar parte de la industria... sobre todo para aquellos que tienen el objetivo de poder desarrollar vi-deojuegos para Consolas.

En el artículo, se desglosa el costo de los US$60 que era el precio de aquel juego (Gears of War) al momento de su lanzamiento al mercado. De lo cual los número son los siguientes:

-Arte / Diseño 25% (aprox. US$15)Todo el trabajo creativo y visual de un juego.

¿Por qué un juego cuesta tanto?

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Ahora bien, si un juego cuesta millones de dólares, ¿cuántos juegos de US$60 se deben de vender para hacer de esto un negocio?... Pues según empresas como Namco Bandai tienen que vender al menos 500 mil copias de cada juego para PlayStation 3 que desarrollan.

Algunos otros publishers necesitan como mínimo vender al rededor de 1 millón de unidades para obtener una ganancia de US$1 por juego vendido. En el caso de Microsoft Games y Epic Games lograron vender más de 3 millones de juegos (Gears of War) en las primeras 10 sema-nas y ha vendido hasta Septiembre del 2008 un poco más de 5 millones de copias... lo que im-plica un total de 300 millones de dólares en ventas... si de cada juego se llevan 1 dólar, entonces han generado una ganancia aproximada de un poco más de 5 millones, más unos 135 millones recuperados que corresponden al 45% del costo de producción (arte y programación)... claro, el juego no costo 135 millones, seguramente habrá costado unos 20 o quizás 30 millones, lo cual deja una sobrante de 100 millones que se suman a los 5 millones de cada juego vendido.

La otra tajada importante se la llevan los dueños de las Consolas y los Vendedores, que corre-sponde a unos US$19 (12 y 7 respectivamente) y le sigue la parte de Marketing. Para aquellos que se pregunten cual podría ser la ganancia de un Desarrollador, pues depende mucho del tipo de negociación son el Publisher, si el costo de la creación del juego corre por cuenta del Pu-blisher, entonces el Desarrollador no recibirá ni un centavo por parte de las ventas, pero si el De-sarrollador participa en el costo de la producción, entonces podrá recibir un pequeño porcentaje por parte de las ganancias de cada juego vendido... pero ojo, este porcentaje es de los juegos vendidos al REATILER (la tienda) no al público final. Un juego vendido a un Retailer siempre será más barato... considerando que cada Retailer le suma un costo de 12 dólares, entonces la ganancia sería de un juego vendido a US$48 o incluso menos.

Tradicionalmente, los acuerdos que se firman entre los Desarrolladores y los Publishers pueden ser:

Finaciamiento CompletoEn este caso, el Publisher paga el 100% del juego y por lo tanto se queda con todos los derechos y regalías.

PorcentajesExisten diversos acuerdos dependiendo el porcentaje que aporte cada parte, la más común es: 70-30, en donde el Publisher aporta el 70% del costo de la producción y el Desarrollador el resto, esto permite que el Desarrollador tenga acceso a una pequeña parte de las ganancias (regalías) de la venta de los juegos. Entre más aporte el Desarrollador, mayor será la porción de las ganancias.

Derechos de la IPEn algunas ocaciones, algunos Desarrolladores están dispuestos a otorgarle al Publisher los derechos comerciales de la IP (Intelectual Property) de su juego a cambio de un mayor porcen-

taje de las ganancias y algunos otros beneficios. Esto solo aplica si la IP es propiedad original del Desarrollador.

Hoy en día, la forma en como los Publishers funcionan está cambiando, la gran mayoría son muy cuidadosos al invertir su dinero en nuevos proyectos, prefieren buscar opciones seguras en franquicias rentables (debido a los altos costos de desarrollo actuales) razón por la cual ahora exigen a los desarrolladores interesados en ofrecer juegos en una avanzada etapa en el desa-rrollo, lo que pone a los desarrolladores en una situación complicada, ya que anteriormente dependían del apoyo económico de los Publishers para poder financiar el desarrollo del juego.

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mente PS3 y Sony NGP. Dependiendo de las políticas de Sony estas plataformas pueden estar restringidas al territorio de América Latina.

Actualmente existen varias empresas en Latinoamerica que forman parte del programa de incu-bación, en paises como Argentina, Brasil y México. Hoy en día existen muchas empresas que se encuentran en proceso de selección para poder formar parte del programa.

RequerimientosPara aquellos interesados en participar en el programa de incubación, es necesario que tomen en cuenta los requerimientos que SCEA solicita:

1) Propuesta de proyecto. Un prototipo funcional tiene más posibilidades.

2) Portafolio de proyectos publicados o próximos a ser publicados.

3) Softografía (trayectoria) del equipo desarrollador.

4) Sumario de los objetivos del estudio (Plan de Negocio).

5) Información sobre cualquier herramienta & middleware, propietaria o ex-terna que se planee para el desarrollo del proyecto. (Recomendable que sea compatible con PSP).

6) Información sobre los lenguajes de programación, librerías y software us-ados para el desarrollo de previos juegos y/o prototipo del proyecto.

Una vez que la información solicitada este completa deberán de ingresar al sitio de SCEA pub-lishers & developer relations (TPRnet) para poder enviar la documentación requerida, así como contestar un formulario online.

El link es:

https://www.tpr.scea.com/AreaNewLicensee/MainSystem/CF-Modules/ScreenLayout/nl_master_template.cfm

Sony abre las puertas de la oportunidad a los estudios en México.Sin duda, uno de los sueños más anhelados de cualquier desarrollador de videojuegos es el poder entrar en el mundo de las consolas de videojuegos. Para aquellos que ya hayan tenido la oportunidad de investigar sobre el tema habrán encontrado que no es para nada sencillo poder formar parte de este gremio. Empleados con experiencia en desarrollo para la plataforma deseada, trayectoria de varios títulos publicados previamente, vínculos con algún publisher de juegos Triple-A, son tan solo algunos de los puntos clave que se deben de cumplir para que cualquiera de los 1st Party (Nintendo, Sony o Microsoft) autoricen el poder crear contenido para sus plataformas.

Afortunadamente, si se es un estudio desarrollador en México o en alguna otra parte de América Latina, existe la posibilidad de poder dar los primeros pasos dentro del místico y maravilloso mundo de las consolas. Sony Computer Entertianment America, también conocido como SCEA, ofrece una oportunidad única, su Programa de Incubación para Desarrolladores (SCEA Developer Incubation Program).

El programa de incubación para desarrolladres permite a los estudios incubados trabajar con hardware oficial y SDKs para poder trabajar en las diversas plataformas de Sony PlayStation, así como tener acceso a recursos y soporte. De forma adicional, el porgrama para América La-tina incluye material de entrenamiento exclusivo.

Existen algunas restricciones con respecto al acceso a cierto tipo de plataformas, específica-

Developer Incubation Program

Sony PlayStation gamepad

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Si se tiene una membresia “App Hub 12-Month Academic Trial” del programa DreamSpark no será posible publicar juegos en Xbox 360 y Xbox LIVE Indie Games.

Ahora bien, continuando con la información disponible en internet, encontramos lo siguiente:

“Developers from which countries are able to sell their Xbox 360 games on Xbox LIVE Indie Games?App Hub members in Australia, Canada, Denmark, France, Ireland, Italy, Netherlands, New Zea-land, Norway, Singapore, Spain, Sweden, Germany, Japan, United Kingdom, and the United States can sell their games. We’re continually working to add additional regions, but these are the only countries where App Hub is currently enabled to pay their residents who submit games to Xbox LIVE Indie Games.”

Si leyeron bien, MÉXICO no está en a lista... por ahora, esperemos que pronto.

App Hub tiene a México como una región autorizada para DESARROLLO pero NO para comer-cialización, así que de entrada cualquier juego hecho con XNA en este país y se quiera comer-cializar vía Xbox LIVE Indie Games no podrá hacerlo, ya que una vez más... y que conste que son las palabras de Microsoft... México NO ES UNA REGIÓN AUTORIZADA PARA ELLO.

Ahora bien, muchos seguramente tendrán la duda; ¿existe otra forma de lograrlo?, ¿hay algún otro camino?... y la respuesta es SI, claro que hay otro camino... pero ojo, no es un camino fácil y accesible.

Para aquellos que no estén desarrollando con XNA y que en vez de eso prefieran trabajar con otra tecnología (engine o middleware) primero deberán de asegurarse de que dicha tecnología este AUTORIZADA por Microsoft y posteriormente buscar el Licenciamiento para Desarrollo que solo Microsoft puede otorgar. Para esto se requiere cumplir con una serie de requisitos muy específicos, los cuales varían dependiendo de la plataforma para la cual se desee desarrollar (Xbox 360, XBLA, Xbox 360-Kinect).

De la misma forma, aquellos aventurados que deseen crear su PROPIA tecnología (su propio engine) y desean que sus juegos puedan llegar a Xbox, deberán de pasar por un proceso de Licenciamiento y Autorización para que su engine se convierta en una tecnología Oficial para desarrollo de juegos para dicha consola. Para ello deberán de revisar la información en la sec-ción de Xbox 360 Tools and Middleware Program donde dice:

“Applications for entry to the Xbox 360 Tools and Middleware Program may be requested by emailing contact information and a brief description of the products and company to [email protected]. Once your initial mail is received, if your proposal is of interest, you will be con-tacted.”

Pa aquellos que han considerado desarrollar su juego con XNA, lo cual no es para nada una mala idea, tienen que entender lo siguiente; una cosa es DESARROLLAR y otra muy diferente PUBLICAR (comercializar) un juego hecho con XNA, específicamente en México.

Si se leen con detalle la información en la sección de Preguntas más Frecuentes (FAQ) van a poder encontrar lo siguiente:

“Do I need an App Hub membership to create games?You don’t need a membership to make games for Windows or Windows Phone. However, you must be an App Hub member and in a supported region to create games for the Xbox 360, to publish Xbox 360 games to Indie Games on Xbox LIVE, to peer review submitted games, or to submit Windows Phone apps or games to the App Hub to be published on Windows Phone Marketplace.”

Básicamente dice que para crear juegos para Windows (PC) o Windows Phone no es necesario tener una membresía, pero es necesaria si se desea crear y publicar juegos para Xbox 360, Indie Games, Xbox LIVE y Windows Phone Marketplace.

“Can I submit or review Indie Games if I have an App Hub 12-Month Aca-demic Trial Membership that I got from my school or from the DreamSpark program?A free App Hub 12-Month Academic Trial Membership will enable you to create and submit Win-dows Phone apps or games to the App Hub to be published on Windows Phone Marketplace, and the ability to create games for the Xbox 360, but not to publish Xbox 360 games to Xbox LIVE Indie Games or to peer review submitted games.”

La verdad sobre XNA y XBLA

Microsoft XBLA

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[dev] Reporte 2011 www.motordejuegos.net

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Cualquier duda, tengan la confianza de contactarnos y con todo gusto vamos a apoyarles en lo que se pueda, pero mucha de la información que les daremos es exactamente la misma que estoy publicando en este artículo.

Recuerden que en lo a que consolas respecta, todo, absolutamente TODO EL PROCESO de Desarrollo, Producción y Comercialización esta controlado. Lo cual obliga a que cualquier per-sona o empresa interesada deberá de cumplir con los requerimientos de licenciamiento o de lo contrario quedará fuera... y estas no son palabras que yo invento, o es un plan maléfico para que todos ustedes jamás lleguen lejos como desarrolladores... esta es la cruda realidad de como funciona esta Industria y es exactamente igual en el caso de Sony y Nintendo.

Para aquellos que estén dispuestos a acatar las reglas y seguir el proceso, pues aquí les dejo otros links para que vean lo que sigue.

En sitio de Developing Games for Xbox LIVE Arcade (nuevamente, un sitio disponible para TODOS) pueden encontrar una sección en donde dice lo siguiente:

“Distributing your game on Xbox LIVE Arcade For developers already working with an account or business development manager, we recom-mend that you contact them directly. For new developers to XBLA, the process starts with a pitch regarding the game and your company. If the initial concept is approved, you will fill out an of-ficial Concept Submission Form, which will go through a more formal internal approval process. Before any game ideas are presented, you must sign a standard, mutual NDA. This protects both yourself and Microsoft. Learn more by emailing [email protected].”

En otras palabras, para poder publicar un juego en XBLA es necesario contactar directamente a Microsoft, quienes te indicarán el proceso a seguir, donde lo primero es presentar el juego que se desea publicar y posteriormente, si es aceptado, se continuará con la firma de un Contrato de Confidencialidad (NDA) con Microsoft.

También es posible buscar el apoyo de algún PUBLISHER o estudio Profesional que cuenten con LICENCIAMIENTO para Publicar/Desarrollar (según sea el caso) juegos para Xbox y XBLA. Claro que estas serán negociaciones que se realizarán a puerta cerrada.

Y por último, para aquellos interesados en poder llevar su desarrollo a Xbox 360, entonces de-berán de visitar el sitio de Xbox Developer Programs en donde encontrarán lo siguiente:

“Building a full retail game for Xbox 360 or WindowsWork with your existing publisher or Microsoft account manager.

For First party publishing submission only to Microsoft Game Studios, contact [email protected]

En este caso será necesario contactar directamente a la gente de Microsoft (por ahí hay un mail) y pedirles la orientación adecuada para que puedan publicar juegos para su consola.

Links de interés:

http://create.msdn.com/en-us/home/faq

http://create.msdn.com/en-US/home/faq/xbox_live_indie_games#xboxfaq020

http://www.xbox.com/en-US/developers/xbox360/

http://www.xbox.com/en-US/developers/xbox360/xbla

http://www.xbox.com/en-US/developers/xbox360/tools

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