Nosologamer junio 2015

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Y además: The Witcher 3- Splatoon - - Magicka 2 - Y muchos mas NUMERO 30 -Junio 2015 El reino de Tamriel llega a las consolas Made in Spain

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El veranito está aquí, y vuelve Nosologamer, con lo mejor del E3, los últimos análisis y lo mejor de la actualidad. Y todo, totalmente gratis. Así que entra y disfruta.

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Y además: The Witcher 3- Splatoon - - Magicka 2 - Y muchos mas

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Muchas han sido las conferencias en el E3, y muchas han sido las noticias, pero para mi la más importante ha sido la re-trocompatibilidad de Xbox One, y no por-que amplíe el catálogo de la máquina, sino porque de primeras, pienso que marca un punto de inflexión en la estabilidad del contenido digital. Que tu propia cuenta de Xbox Live, albergue los juegos de la pasa-da generación y puedas seguir jugándolos, hacen que desaparezca esa presión sobre el que pasará en el futuro con todo ese di-nero gastado.

EDITORIAL

el almacen de lo digital

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STAFF

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Daniel Ferrer- Coordinador de revistas -

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MIGUEL A. PERNIAMiguel GonzalezLucrecia souvironjose enrique bravojose cobosfrancisco jose munozguillermo martinezsalvador vargas

Nosologamer es un producto del Grupo Fusion-Freak SL, distribuida de forma gratuita la cual no puede ni debe ser usada para otro destino que la divulgación sin ánimo de lucro.

Nosologamer y el Grupo Fusion-Freak, SL, no se hacen responsables de las opiniones expresadas por sus colaboradores y/o redactores.

Sergio Aguilera - Director-

Nuestro coordinador de revistas, hom-bre para todo, su filosofía de vida es “entregas la revista el día que toca o te parto las piernas”, no solemos com-partir su punto de vista, pero suele ser bastante convincente en sus inte-reses, y además tiene espaldas como para planchar para edredones.

Más apañado que un jarrillo lata, nues-tro querido Dani quizás no sea el que más trabaje, pero en el momento en que le pides opinión de algo, olvídate de tus próximas dos o tres horas de vida. Cuenta la leyenda de que una vez estuvo 34 horas seguidas hablando de la Supernintendo.

A este señor, le dieron el cargo de direc-tor en una tómbola, el quería un muñeco de Peppa Pig, pero se tuvo que confor-mar con el puesto. Desde entonces vive recluido en una cueva, intentando traer todos los meses esta revista, mientras se pregunta porque piratean una revista gratuita, sin obtener respuesta.

José Manuel es una de estas personas que nada más ver una falta ortográfi-ca, te lo hace saber, lamentablemente, nuestro equipo de revisión, luego hace caso omiso a la mayoría de sus correc-ciones, así que si os encontráis una falta en la revista, no le culpéis a el, sino al maquetador, que es un mangurrian.

Con esta noticia, se da una continuidad a lo que hemos disfrutado hasta ahora, y sabe-mos que al menos, lo tendremos ahí para esta actual generación. Además, desde el punto de vista comercial, son más opciones de ingresos y una mayor oferta, que se pue-de traducir en beneficios sobre productos ya amortizados.

Claro, que en mi mundo de la piruleta, la re-trocompatibilidad es total y perfecta, y con-tiene desde el primer hasta el último juego que se conserva en mi preciada cuenta.

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S U M A R I O

ANALISIST.E.S.O.56

EspecialMade in Spain 3016

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DE TODO UN POCO06 El debate del mes

08 Dandole al Play

10 Hay gente pa tó

12 NosoloHardware

14 Nosolomóviles

ESPECIALES

16 Made in Spain

30 El debate del mes - E334 E3 - Microsoft38 E3 - Sony40 E3 - Nintendo42 E3 - Bethesda44 E3 - EA46 E3 - Ubisoft48 E3 - Square Enix

PREANALISIS50 Mario Maker51 Mad Max52 Forza Motosport 653 Mighty n9

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EspecialE3

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N º 3 0 - J u n i o 2015

ANALISIS56 The elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited60 The Witcher 364 Splatoon68 Wolfenstein: The Old Blood70 Magicka 272 Farming Simulator 1573 Dr. Mario Miracle cure74 Payday 2: Crimewave edition76 Kholat78 Guns, Gore & Cannoli80 Carmageddon: Reincarnation82 Eastside Hockey Manager 201584 Trainz a new era86 Steins;Gate88 Don’t Starve Wii U90 Not a hero92 The Scapist93 Magnetic: Cage Closed94 Sword & Soldiers 295 Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed96 Operation Abyss: New Tokyo Legacy97 Stardrive 298 Life is Strange. Episodio 3

ZONA RETRO102 Back to the Retro Teenage Mutant Ninja turtles 104 Back to the Retro Capitan America & the avengers106 Back to the Retro Virtua Fighter 108 Retronovedades Kirby Epic Yarn

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POR LA PRESERVACIÓN DE LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

EL DEBATE DEL MES

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OPINIÓN

Conocer nuestra historia y preservar-la debe ser tan importante como bus-car el avance constante en cualquier ámbito de la vida. No debemos olvi-dar jamás de dónde venimos, qué o quienes influenciaron para el progre-so y debería ser importantísimo tener a nuestro alcance todo tipo de obras que nos refresquen la memoria históri-ca. En el mundo del ocio es demasiado fácil olvidar las raíces y centrarnos en el momento o peor aún en el futuro. Comúnmente estamos más atentos a que próximas películas o videojuegos se van a estrenar que incluso a disfru-tar de lo que nos llega en la actualidad, un producto con dos semanas de vida parece anticuado y si no estás al tanto de la actualidad futura puedes ser ta-chado de inculto. Craso error ya que la cultura de estos ámbitos debería estar basada en conocer y explorar aquello que hizo posible lo que ahora disfruta-mos y por desgracia tiende a perderse.

Es relativamente fácil tener acceso a obras culturales como esculturas, pin-turas o libros gracias a la preserva-ción en museos, galerías privadas o bibliotecas. Esa memoria histórica se preserva, se guarda con cariño y de-voción, y lo que es mejor, se muestra al público con orgullo. En otros apar-tados ocio culturales como el cine o la música es relativamente fácil tener acceso a las grandes obras sean de la época que sean gracias a las constan-tes reediciones adaptadas a los nuevos formatos. Existe un esfuerzo, por su-puesto llevado por la razón económi-ca y comercial, de preservar y hacer perdurar de la mejor manera posible las obras imprescindibles. Incluso para aquellos más ávidos de conocimiento existen las filmotecas donde poder vi-sionar películas menores que tal vez se

perderían por la poca salida comercial de la que podrían disponer. Además to-das estas ramas cuentan con diferen-tes academias u organizaciones encar-gadas de hacer perdurar la memoria histórica que atesoran.

La rama del videojuego, tal vez por ser la más neófita, no cuenta a día de hoy con una academia propia dedicada así como los diferentes premios que se otorgan anualmente carecen de verda-dera credibilidad siendo impuestos por revistas especializadas en su mayoría haciendo prevalecer sus intereses co-merciales. No hay, por así decirlo, un organismo que regule, controle, admi-nistre, premie y conserve. Estamos en manos de las compañías y su afán re-caudatorio.

Es relativamente fácil encontrar a día de hoy cualquier juego sea de la plata-forma o año que sea, pero no de mane-ra legal. Retomar un título lanzado en al año 198X para Spectrum pasa por indagar en foros o webs dedicadas a la emulación, y que a pesar de las facili-

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POR LA PRESERVACIÓN DE LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

EL DEBATE DEL MES

7Salvador Vargas

OPINIÓN

dades que presenta este formato a día de hoy no deja de ser ilegal. Si quie-res una copia física del mismo te tienes que rendir a la especulación retro que inunda los servicios de compra-venta y pagar lo que su poseedor estime opor-tuno. Y por supuesto no existe una co-pia original a estrenar, sea en el forma-to que sea, editada por la poseedora de los derechos.

No se reeditan ni un 25% del catálogo de cada plataforma para poder adap-tarse a las siguientes generaciones de consola, en PC tal vez sea menor el trauma ya que se dispone de bastan-tes títulos con cierta edad siempre que apareciesen para la plataforma, pero siempre de manera digital claro. La retrocompatibilidad, salvo en el caso de Nintendo con su consola inminen-temente anterior y el PC, es algo in-nombrable para Sony o Microsoft que además ven como un negocio la ree-dición de ciertos títulos muy concretos para la siguiente generación en lugar de validar tu copia, física o digital, para su uso.

En el hipotético caso de que algún or-ganismo privado o público quisiera re-cuperar todas estas obras y ponerlas a disposición del público se encontraría además con la pelea legal con la com-pañía de turno. Los derechos sobre sus obras si los guardan con gran recelo, aunque no vayan a usarlo para nada, y muchos de estos se encuentran en un limbo legal. La dueña de dichos dere-chos es la única capaz de reeditar di-cho juego y siempre dependerá de su interés comercial que no de la preser-vación de una historia que les ha hecho ser lo que a día de hoy son. Sería fácil pensar que a día de hoy con las plata-formas digitales con las que contamos poner la mayoría de estos catálogos a la venta deberían ser casi obligatorios para dichas compañías, pero lo cierto es que les pesa más el gasto de servi-dores que sacar pecho por su historia.

No podemos obviar la inseguridad que transmiten dichas plataformas digita-les. ¿Quién nos asegura que dentro de X años podremos seguir jugando a nuestras licencias digitales adquiridas? ¿Seguirán los servidores estando acti-vos? O peor aún, ¿juegos que son úni-camente online podrán ser rejugados pasados los años? La respuesta nos la dan juegos como NBA 2K14 que a poco más de un año de su lanzamiento, la dueña de sus derechos trató de cerrar los servidores dejando su apartado on-line inservible. El contenido digital es voluble e incier-to y el físico nos guste o no tiene fecha de caducidad. Es momento de replan-tearnos si los videojuegos son solo un hobby o un ente cultural, y de ser esto último debe tener sus organismos re-guladores y preservar su memoria his-tórica más allá de intereses comercia-les.

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DoleDán Al Play

Como digo siempre, no quiero dármelas de ser superior, pero ese invento de la tele, yo no lo toco ni con un palo, y es que como muchos de vosotros, nos diseñamos nuestra programación a medida gracias a todas las posibilidades que nos da internet. Ciertamente, creo que no me pierdo nada,y si hay algún programa que tenga particular interés en verlo, pues siempre existe alguna página oficial para disfrutar de el. Eso si, entre las diferentes cosas que no tengo interés alguno, es en todo el tema de la prensa rosa y el cotilleo marujil. ¿Quien quiere saber lo que ha hecho tal o cual famoso? Supongo que gente demasiado triste como para no ver algo mas allá, y es que si fueran tan cul-tos como yo, se tirarían horas enteras viendo vídeos de gatos.

El tema, es que yo soy uno de esos seres felices que dis-frutan de youtube como una plataforma única y especial, donde la gente se crea sus posibilidades, y eres libre para verlo cuando y como quieras. Algunos mejores, otros peo-res, unos mas cuidados y otros con unos medios que rozan lo tercermundista. Entre toda la fauna de Youtubers, la-mentablemente me he encontrado una especie que reúne lo peor, el youtuber de salseo.

El salseo, o como contar algo que no le interesa a nadie y sentirme superior. Insultar, berrear y soltar mierda, es lo que el salsero realiza día a día. Sus diversos vídeos no tie-nen fuerza más allá de un meta-mundo, donde saber con que mano se limpia el culo un youtube y criticar el porque no lo hace con la mano contraria, está a la orden del día. Son seres despreciables que tiran por el camino fácil del morbo y la mugre, donde si se tiene que mentir o despres-tigiar, se hace, ya que la impunidad de la red le sirve como escudo. Y aunque esta supuesta impunidad es inexisten-te, el youtuber medio, por muy mediático que sea, no tie-

El salseo youtuber.Juanche Tranche 21321 Artículos

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ACTUALIDAD

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Al Play

ne mucho más poder que el que uno quisiera desear, y la justicia no va a tratarle mejor que a ti o que a mi. Por lo que el salsero, tiene vía libre para retorcerse en la mierda e infundir sus ideas sobre las mentes más débiles.El salsero no suele tener más personalidad que la que muestra, y si le sacas de su juego, se quedará trabado en una realidad que no puede controlar. El salsero solo sabe que para tener visitas, tiene que hablar de alguien con cierta fama, soltar su bilis y esperar que alguno caiga en el juego de devolverle la jugada.

Muchos actúan solos, sin más apoyo que los haters de los diferentes youtubers a los que critica, y a los que le debe todo su éxito. También entre sus filas se incluyen la chavaleria pre-puber, que disfruta con sus miles de ta-cos e insultos, y que lo adoran por apoyar a un bando que se aleja del común entre los de su edad. Los salseros lo saben, conocen sus armas y algunos de ellos, los utilizan como si fueran un pequeño ejercito dispuesto a fastidiar el personal e infundir el caos.

Pero para el común de los mortales, los salseros, no son más que un producto aburrido y con poca chicha. El mor-bo no nos llama, y si lo buscamos, queremos algo diferen-te a las peleas de patio de recreo. No nos llena un vídeo de quince minutos con una persona intentando batir el récord Guiness de tacos por minuto, y cuyo dialogo se re-sumiría en tres frases si eliminásemos cualquier palabra malsonante. Y es que para lo bueno y lo malo, hay cierta libertad permitida en la web, y si estos personajes tienen su publico, no podemos censurarlos, ni tampoco obligar a nadie de que no los vea. Simplemente pensamos que si en Youtube tenemos tantos vídeos de rusos haciendo cafradas, para que necesitamos algo tan pueril como la critica destructiva y el insulto barato.

SUBIR VIDRIO

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HAY GENTE PA TóLos penes, ¿motivos de cancelación de un juego?

Los amiibos enganchan tanto, que hasta son robados

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ACTUALIDAD

Los amiibos, esas figuras de Nintendo que por un pequeño dinero, y si los espe-culadores deciden que tu puedes comprar uno, podrás disfrutar de dicho personaje en tu WiiU o New 3DS en juegos com-patibles. Tal es la escasez de estas figu-ras, que mucha gente se patea ciudades enteras para poder conseguir una mísera figura, y por lo que se ve, algún ingles

Todos sabemos que en cualquier juego que se pueda dejar algún rastro, ya sea lo más minúsculo, pero que juntándolo muy de cer-ca forme un dibujo, habrá alguien que quiera dibujar un pene. Esto lleva desde esos mo-mentos en los que tus colegas del colegio te cogían la libreta para dibujarlos, pero pare-ce ser que a los creadores de LEGO no les ha hecho mucha gracia, y esto ha llevado a la cancelación de su MMO LEGO Universe ya que los costes para mantener el juego sin penes eran demasiado elevados. Así que ya sabéis chicos y chicas, los penes pueden ser divertidos y graciosos para fastidiar libretas, pero pueden cargarse un juego online.

se ha hartado de no conseguir ninguno de estos y ha optado por robar un cambio lle-no de las ediciones especiales de splatoon con el amiibo del calamar, que recordemos que aquí en Europa es exclusivo de la edi-ción especial. Ahora deberemos empezar a no solo temer por los especuladores, si no por los ladrones de amiibos.

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HAY GENTE PA TóLa amargura del Circuito Arcoíris pasado a Mario 64

Ultra Street Fighter IV se resbala en su llegada a PS4

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ACTUALIDAD

Todos hemos sufrido el Circuito Arcoíris en cualquier Mario Kart, desde el de Snes hasta el 8, haciendo las partidas tanto divertidas como horrorosas (Más de uno ha estrellado el mando contra el suelo ju-gando a este circuito, servidor incluido). Pues bien, ahora transportemos todo lo que hace ese circuito tan especial, so-bretodo el de la versión de Nintendo 64, que duraba una infinidad, y llevémoslo a Super Mario 64… conseguimos un ni-vel modificado bonito y horripilante por su alta dificultad al mismo tiempo. Esto confirma que hay modders que solo quie-ren ver a los jugadores sufrir…

La llegada de Ultra Street Fighter IV para muchos les resultaba en otro port mas a la nueva generación, pero a la comunidad de juegos de lucha era una noticia increíble, ya que era el paso a una plataforma supuesta-mente mejor y que acabaría volviéndose la plataforma principal para los torneos futuros en los eventos. Pues bien, después de espe-rar con ansias la salida, no todo salió como debía… Ataques invisibles, sonidos que se

escuchaban cuando no debían, menús que se lagueaban y errores a cascoporro, esto es lo que encontramos en el port que deja-ron al cargo a los becarios de turno en vez de ocuparse Capcom en sí mismo. Esto ha llevado a que se haya decidido a volver a la antigua generación para los futuros hasta la salida del parche que supuestamente arre-glara todo. Metáfora, ¿quieres que algo salga bien? Hazlo tu mismo.

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La guerra de las gráficas tiene un nuevo episodio ese mes gracias a AMD, que prepara el lanzamiento de su nueva gama de productos. Centrándonos en la tope de gama, AMD promociona a través de un vídeo lo que su nueva gama basada en la GPU Fiji XT puede hacer, pero también, en como se ha construido para que su rendimiento sea óptimo en cada momento.

Para evitar los sobrecalentamientos, AMD ha presentado su referencia de diseño y su PCB de dimensiones reducidas, así como el uso de memoria HBM, la cual ha sido el motivo por el que puede obtener esas dimensiones y disipar mejor el calor.

No obstante, el diseño mostrado incluye esta memoria, que requiere de menos chips, colocándose más cerca del procesador y gracias a un sistema de refrigeración líquida integrada, todo el conjunto tiene un reducido espacio sin que esto suponga una reducción del rendimiento ni problemas de sobrecalentamiento.

Por otro lado, según parece, AMD ha decidido prescindir de las salidas de vídeo DVI, configurando esta tarjeta solo con DisplayPort 1.2 y HDMi 2.0. Cuando queda poco para que AMD lance su nueva gama de gráficas, esta demostración permite comenzar a vislumbrar lo que podremos encontrarnos, al menos, en cuestiones técnicas, ya que el rendimiento es algo que hasta el final no va a descubrirse de forma definitiva.

AMD describe mejor su nueva GPU Fiji XT

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ACTUALIDAD

AMD ha lanzado su nuevo procesador, el A10 7870K, que se incorpora a la cama de productos de AMD para el APU Socket FM2+. Este procesador se suma a la gama de productos que buscan ofrecer un procesador que se ajuste a las exigencias de la marca, es decir, que ofrezca un gran rendimiento, gran precio y, sobre todo, fiabilidad. Fácilmente actualizable a las exigencias actuales, el A10 -7870K es compatible con la gama de placas base Socket FM2+ que hay en el mercado, sin requerir de un cambio para poder instalarlo.

Se observa una ligera mejora frente a su anterior referencia, el A10 7850K, en aspectos como las velocidades de reloj tanto para la GPU como la CPU.En cierto modo, podría decirse que este nuevo procesador es una evolución optimizada de la fabricación previa, que permite estabilizar mejor los voltajes y, con ello, se puede subir la frecuencia de funcionamiento, no obstante, el TDP está fijado a 95W.

Será compatible con DirectX 12, FreeSync y Virtual Screen Resolution, lo que permite que el rendimiento no se vea alterado frente a cambios de resolución, incluso superando la resolución permitida por defecto. Un producto que pretende añadir prestaciones sin que esto suponga un gasto adicional importante, tal como viene acostumbrando AMD con sus productos, de modo que el fabricante añade posibles mejoras en la compra de otros componentes sin que el rendimiento caiga.

Y es que gracias a la evolución de estos procesadores, que permiten compartir recursos con las GPU, gracias al Dual Graphics, se puede obtener un rendimiento muy ajustado pese a no querer gastar excesivo dinero. Al menos, es lo que AMD postula en su publicidad del producto.

AMD presenta su nuevo AMD A10-7870K

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ACTUALIDAD

Los fans del overclocking tienen una nueva memoria con la que podrán trastear todo lo que quieran y obtener resultados interesantes. ADATA ha presentado una gama de memorias DDR4 que ha alcanzado el record de velocidad de ciclos ubicándolo en 4.034Mhz. Cierto es que esta no es la cifra más alta de velocidad, no obstante, el record impuesto por esta memoria ha sido logrado con refrigeración por aire.

Para lograr este record de Overclocking, ADATA ha utilizado un único módulo de memoria XPG Z2 DDR4 3400Mhz en una placa MSI X99A XPOWER, con la que ha conseguido superar la barrera de los 4.000Mhz sin sistemas de refrigeración adicionales. Con esto, ADATA ha demostrado que cualquier usuario puede hacer verdaderas virguerías con sus memorias sin tener que ampliar sus conocimientos sobre cómo gestionar este rendimiento con sistemas de refrigeración, acercando el Overclocking a todos los usuarios.

Lo más probable es que estas memorias estén underclockeadas de fábrica, con el fin de obtener una mayor velocidad del bus y escalar mejor la velocidad propia de la memoria. Suele ser muy habitual en las diferentes gamas de productos de hardware encontrar productos que pueden ir más rápido, pero que se reduce su velocidad para mejorar el rendimiento en otros aspectos y, además, alargar la vida del producto o evitar problemas de sobrecalentamiento.

ADATA está probando con numerosos fabricantes, que están dando su apoyo, para optimizar el rendimiento de sus módulos de memoria y comprobar el grado de mejora que estas pueden ofrecer a los usuarios que quieran iniciarse en el Overclocking sin superar los límites presupuestarios ni requerir de conocimientos exhaustivos de refrigeración.

Un nuevo record de OC marcado por ADATA XPG Z2 DDR4-3400

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Square-Enix vuelve a presentar a la arqueóloga mas icónica del mundo de los videojuegos tras el exitoso reboot de la franquicia Tomb Raider y el reciente título de aventuras “El templo de Osiris” como avales de la buena salud de la saga. Esta vez la aventura aparecerá en exclusiva para dispositivos smart de Apple, Android y Windows como free-to-play, donde disfrutaremos del título sin costes pero podremos adquirir mejoras y crédito in-game con dinero real.

El género de juego casa muy bien con la protagonista, siendo un Jump’n Run tridimensional en tercera persona, con influencias muy marcadas y nada disimuladas de Temple Run, considerado éste como el referente común de varias decenas de licencias bajo la misma fórmula. De este modo, Lara se une a otros títulos abanderados por Sonic, Los Minions o los Looney Toons en carreras -literalmente- infinitas de obstáculos, donde deberemos adaptarnos a circuitos irregulares generados aleatoriamente y, ocasionalmente, derribar algún enemigo al tiempo que vamos recolectando monedas y Power-Ups.

Los circuitos sobre los que se desenvuelve Lara están ambientados en los alrededores e interiores de un templo de la jungla de Camboya y las ruinas del desierto de Siria, siendo próximamente desbloqueable el nivel de paso de montaña ambientado en las cumbres del Tíbet. Si bien cada partida es completamente distinta y única, las mecánicas se centrarán en esquivar y sortear las amenazas que vayamos encontrando en forma de precipicios, trampas, barreras y desniveles con las distintas acrobacias y piruetas que ya nos tiene acostumbrados la joven aventurera. Tendremos la oportunidad de desenfundar armas y conducir vehículos de motor. además de enfrentarnos a enormes criaturas como un gigantesco tiranosaurio o un místico dragón asiático. Sin embargo, nuestros mayores enemigos serán las caídas, tropezones y golpes que recibiremos durante nuestra marcha.

Por supuesto, a través de la recolección de reliquias y monedas en cada partida, podremos optar a desbloquear todo tipo de extras que agilizarán enormemente nuestra marcha gracias a protectores, amuletos, botiquines, distintas armas y, por supuesto, conjuntos de vestuario de todo tipo para la ocasión. En caso de no tener suficientes créditos, o simplemente querer ahorrarnos las molestias de tener que emprender continuamente carreras para el objeto que queramos de la tienda - o simplemente tener una buena remesa de crédito instantáneo- podremos adquirirlos a través de dinero real en el menú.

A pesar de que la formula aporta pocas novedades con respecto a todos los clones de Temple Run, sobre todo para los dispositivos de tabletas y Smartphone en los que se lanza éste, lo cierto es que a diferencia de las propuestas con Spiderman, Pitfall, Sackboy o Forest Gump (en el reciente Run Forest Run), la curva de dificultad es más acusada con respecto a los demás títulos, de tendencias más infantiles. Si bien no es una propuesta precisamente original, si es de las más difíciles de abordar. El apartado técnico, por otro lado, si resulta muy notable si lo comparamos con otros títulos similares, quizás debido al público al que va dirigido. Al final y como en cualquier juego Free-to-play, si el jugador decide seguir retomándolo pasado la barrera del tercer día, se encontrara un juego desafiante y que pondrá a prueba sus reflejos, que lo mantendrá entretenido hasta la salida del inminente Rise of te Tomb Raider, o directamente que la siguiente IP, celebridad o moda de turno saque su propio título de carreras infinitas.

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ESPECIAL

Made in

spainPor Francisco Muñoz

España actualmente se encuentra a cierta distancia de ser una gran potencia dentro de la industria de los videojuegos si nuestras únicas referencias son las de Estados Unidos o Japón. No obstante, y desde hace no demasiado, no nos sorprende en absoluto ver como Francia continuamente lanza títulos que se codean con las más importantes sagas de la actualidad. Another World, Beyond Good & Evil, Heavy Rain o la Saga de Just Dance son ejemplos de la buena salud que han tenido y tienen los desarrolladores franceses. Esto no es producto de la casualidad y tampoco se puede achacar a los cambios radicales que existen entre producir un juego hace 30 años o producirlos ahora. Muy buena parte de ese éxito se debe a la constancia y al talento.

Por supuesto que en España hay talento, y mucho. No hay más que mirar un poco hacia atrás para ver cómo La Abadía del Crimen destacaba dentro de la que fue nuestra pri-mera edad de Oro del software español, o que Commandos fue un éxito tanto aquí como en el resto del mundo. Nosotros gestamos los aclamados PC Fútbol, con Michael Robinson abanderándolos como la gran producción que era, y también la trilogía de Runaway, que recogía el legado de las aventuras gráficas mucho antes que TellTale se convirtiera en lo que es hoy en día. Se nos han ofrecido licencias de enorme peso en la industria y fuera de ella, como Astérix, Tintín, Turok o Castlevania; y hemos estado a la altura de las expectativas.

Perlo la realidad es que en España no existe, como es común en la gran mayoría de países, una industria del videojuego formalizada, homogénea y con sus engranajes y sus sistemas de producción bien planteados. Emprender en este tipo de creaciones ha forzado a los creativos a remar cuesta arriba y, en muchos casos, a dar palos de ciego. Sin embargo, con la evolución de la propia industria y sobre todo de los nuevos sistemas de distribu-ción, el terreno ha cambiado.

la corriente de videojuegos independientes, o simplemente llamados juegos “indie”, cuyos orígenes son anteriores a la propia NES, ha encontrado una rotunda y factible salida comercial para miles de creativos de todo el mundo, y un escenario perfecto para que equipos noveles o de muy escaso presupuesto puedan medirse mano a mano con las enor-mes producciones provenientes de las grandes compañías de siempre, gracias a la auto publicación y las bondades de una distribución económica y a escala global a través de las stores digitales.

Antiguamente era común encontrar alguna rareza de la programación en ámbitos pri-vados y muy cerrados. Experimentos amateur y kits de herramientas de diseño para

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ESPECIAL

entretenerse de vez en cuando, sin la pretensión de elaborar un producto que iguale en calidad los lanzamientos de las grandes firmas y sus distribuidoras. Conseguir la financiación para elaborar tu proyecto era prácticamente un sorteo de muy pocas o ninguna papeleta y con la promesa de innumerables sacrificios - a veces de carácter creativo y otras de carácter personal y laboral-que, en muchos casos, no llegaban a materializarse en un producto finalizado y lanzado al mercado. Hoy por hoy no solo es posible que un grupo muy reducido de programadores y diseñadores puedan poner a disposición mundial su obra, sino que también pueden crearlo enteramente a su gusto, sin concesiones creativas ni plazos de entrega. Pero quizás lo mejor de este nuevo y ya arraigado concepto es que existe un público que gusta y demanda de este tipo de productos.

En España no nos hemos quedado rezagados tras ver esa oportunidad. Muchos pe-queños estudios han visto el empujón que necesitaban para atreverse a abordar su faceta desarrolladora y ponerse al otro lado de la pantalla en un terreno que, hoy por hoy, ha crecido y se ha desarrollado en paralelo con los propios integrantes de los mismos. A esto hay que añadirle las fórmulas de micromecenazgo como Kickstarter o Steam Greenlight que han hecho posible que proyectos como AR-K salgan adelante. Otros se han beneficiado del apoyo emergente de grandes firmas, como Microsoft en el caso de Deadlight o Rovio con Tiny Thieft, que nutren sus abanicos de licencias con títulos resultones y presupuestos muy asumibles; e incluso sorprende el caso de crea-tivos como Locomalito que hace sus juegos como Maldita Castilla, Viriax, o Gaurodan por puro amor al arte, dejando la opción al consumidor de aportar una donación en caso de que esté satisfecho con su trabajo.

Se suele confundir el término indie con gráficos pixelados, apartados técnicos de bajo presupuesto e incluso juegos de poca profundidad que poco aportan a los consumi-dores y a la industria, y quizás haya muchos títulos que cumplan con todo eso y más, pero también hay un enorme volumen de alternativas, tendencias e ideas completa-mente nuevas y arriesgadas que quizás jamás habrían salido a la venta a través de las distribuidoras habituales por cuestiones de rentabilidad. NyxQuest o Spy Chame-leon eran demasiado “pequeños” para ser rentables para una compañía de gran peso, y demasiado “grandes” para ser publicados por los propios desarrolladores; y, desde luego, ofrecen unos apartados artísticos y jugables muy por encima de las expecta-tivas y prejuicios que puede despertar el propio termino “indie”.

Al final todo se reduce a la calidad de la obra. Si hacemos que el juego esté al alcance del jugador y conseguimos que el jugador, al acabar la partida, esté contento con aquello a lo que le ha dedicado su tiempo no le importará si es indie, si está hecho en España o si lo han realizado cuatro personas en un mismo ordenador. Sin embargo, los españoles contamos con el hándicap de tener un enorme legado y potencial, que em-pezamos a desplegar. Puede que con el brote exponencial de estudios y títulos, ahora lanzar un juego novedoso sea como acabar como un grano de arena en la playa o una estrella más en el firmamento, pero lo que es seguro es que tanto el fenómeno indie como ese despliegue de talento a nivel nacional están derivando poco a poco en lo que se está empezando a conocer como una Nueva Edad de Oro del Software Español, y ¿quién sabe cuántos de estos nuevos creativos indie con denominación de origen Made In Spain serán los siguientes Rovio, Ubisoft... o Blizzard? En España ya disponemos de la base, el tiempo y nuestro ingenio nos lo dirán.

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ESPECIAL

Maldita CastillaPara muchos, la obra maestra de Locomalito. en un rendido homenaje a Goul´s and Goblins o Black Tiger, nos encontramos en la Castilla del año 1081 y, bajo el encargo del propio Rey, Don Ramiro deberá batallar con demonios y criaturas a lo largo de seis trepidantes niveles. Maldita Castilla nos devuelve a la época de los grandes castillos del Medievo y también a la de los recreativos de hace casi 30 años.

unepicEl instante en que un joven rolero decidió abandonar la partida para ir al escusado le salió muy caro. Sin explicación se vio encerrado en una misteriosa mazmorra plagada de trampas y seres de fantasía en un juego de acción sobre distintos niveles en los que deberá enfrentarse a trasgos y hasta un gigantesco dragón en una cruzada entre la supervivencia y la aventura.

AR-KAlicia Van Volish, una estudiante de periodismo, se despierta tras una ajetreada noche llena de preguntas sin resolver, sin embargo, una misteriosa esfera dorada parece guardar las respuestas. Esta aventura gráfica, gestada en tierras gallegas, ha sido un éxito tanto en kickstarter como en Steam Greenlight trayendo de nuevo la esencia de los point´n click de los 90.

DeadlightTras un apocalipsis zombi a nivel mundial, deberemos desenvolvernos entre los restos de una civilización decadente en este fantástico juego que combina la acción y el sus-pense con puzles plataformeros. Una muy cuidada ambientación que se presenta bajo una mecánica de scroll lateral en 2.5D del estudio Tekila Works y con el auspicio de la propia Microsoft.

NyxQuest: Kindred SpiritsBasado en las mitologías de la antigua Grecia, tomaremos el control de Nyx, una joven amiga de la infancia de Ícaro, el joven alado de la leyenda, que saldrá en su búsqueda tras su extraña desaparición. Descubriremos ambiciosos escenarios tridi-mensionales para un plataformas que originalmente estaba planteado para la Wii original y consiguió aparecer en multitud de sistemas.

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Zombie Panic in WonderlandBajo el formato de Shooter para tercera persona nos encontramos un título produ-cido en España pero adaptando una estética japonesa impresionantemente lograda. En un mundo de fantasía, un príncipe ha transformado por error a todo el reino en zombies. Deberemos encarar esta amenaza junto a los personajes de cuentos clásicos como Balncanieves, Caperucita Roja o Dorothy, la protagonista del Mago de Oz.

nihilumbraCon claras referencias a juegos como Limbo, aunque con un enfoque más orientado a la resolución de Puzles, tendremos que hacer que Born concluya el viaje que comenzó para poder encontrarse a sí mismo. Este ser creado de la nada absoluta deberá escapar de una terrible maldición que condena la tierra que pisa, haciéndola desaparecer para siempre a cambio de seguir vivo.

Spy ChameleonEste desenfadado juego de infiltración nos pondrá por delante 75 animados niveles en 5 misiones que deberemos resolver con nuestro protagonista, un alocado camaleón que aprovechará los distintos elementos en pantalla para camuflarse aprovechan-do sus habilidad para cambiar el color de su piel y sortear los distintos dispositivos de vigilancia.

Full Mojo RampageEn una realidad Vodoo, deberemos desatar nuestro poder para combatir al mal en este arcade de acción que transcurre entre diversas mazmorras que se generan de manera aleatoria. Descubriremos todo tipo de poderes y artefactos en un título que brilla especialmente en sus apartados multi-jugador.

Space RotaryLas plataformas y los puzles se combinan de manera sencilla y entretenida en este colorido título donde en cada nivel ayudaremos a Oigres, un marcianito que viaja por el espacio, a regresar a su nave. Animaciones artesanales en una manera distinta de afrontar los niveles controlando tanto los movimientos de nuestro protagonista como la propia rotación del planeta.

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locomalitoQuizás el referente y estandarte del movimiento indie a nivel nacional, aun-que a él le gusta más definirse como un desarrollador libre de “nuevos vi-deojuegos tradicionales”. Juan Antonio Berrocal es un aclamado nostálgico de los tiempos donde la jugabilidad no estaba supeditada a interminables cinematecas o superficiales y costosos diseños. Armado únicamente con su imaginación, la cual plasma cada noche antes de dormir en una libreta en la que ha gestado algunos de los títulos más emblemáticos del panorama índi-ce nacional, y con un ordenador sencillo y el tiempo libre que le permiten el trabajo y su familia, el creador de títulos como Gaurodan, 8-bit killer o Ver-minian Trap continua creando juegos que son legado y homenaje de aquellos que echa de menos y a los que se tardan minutos en coger el tranquillo y horas en conseguir soltarlos.

Su sistema de producción podría definirse como “sin prisas y disfrutando del proceso”. Cuando ve muy clara la idea sobre su libreta, se pone manos a la obra, sin la presión de una fecha de entrega o unos resultados económicos que ofrezcan rentabilidad al producto. De hecho, su software es gratuito y, de manera opcional, tiene un pequeño “bote” virtual para las donaciones de aquellos que disfruten de su obra. Y de vez en cuando el bote suena. Un mo-delo de mercado que lejos de devaluar su trabajo con respeto a los juegos de pago, despierta cierta envidia sana entre sus compañeros de profesión.

Lo curioso del asunto es que a pesar de la variada producción y el reco-nocimiento internacional, no fue hasta la salida de Maldita Castilla donde comenzó a ser profeta en su tierra, recibiendo feedback ya en la lengua de Cervantes y con la consiguiente sensación de saber que el trabajo realiza-do consigue exactamente el efecto deseado: volver a disfrutar de un juego entretenido y dinámico, que premia conocer bien las mecánicas de juego y donde se pelee cada trocito de la barra de vida hasta el final.

Acompañado siempre de sus colaboradores habituales -Marek Barej como ilustrador y Gryzor87 en el soberbio apartado musical- y con la idea de rein-ventarse en cada juego y aportar más de lo esperado, Locomalito es el claro ejemplo que una producción en pixelart y sin presupuesto puede sorprender y elevar los estándares. Pero quizás lo más significativo es el compromiso de realizar un producto de gran calidad sin ánimo de lucro. Locomalito no duda en corresponder a aquellos que aportan una donación voluntaria, ofreciendo a los más generosos una suculenta edición física de sus juegos, junto con archivos exclusivos como material no utilizado o escaneos de su cuaderno de notas, que harán las delicias de los coleccionistas y ludómanos.

Locomalito puede que no sea referente en cuanto a su manera de mo-netizar o gestionar un estudio de manera estrictamente profesional. Es sencillamente un desarrollador libre. Sin embargo, con sus propios me-dios y un enorme talento y paciencia a la hora de embarcarse en nuevos y divertidos proyectos, se ha convertido en uno de los mayores y mejo-res creativos indie del panorama internacional. Un creativo que, como ha plasmado en Maldita Castilla, es 100% Made in Spain y con denomi-nación de origen.

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Para poner el broche de oro al especial so-bre Indie Made in Spain de NoSoloGamer, ha tenido la oportunidad de contar con la opinión y criterio profesional de tres crea-tivos de videojuegos independientes avala-dos por un reconocimiento a nivel nacional, que nos harán una visita guiada entre las bambalinas de la industria y el rápido auge de nuevos estudios indie durante los últi-mos años.

Para la ocasión, contaremos con Ginés Mon-tero, fundador de Modelsheep Studio, que ha sido reconocido en multitud de eventos como el Gamelab de Barcelona o certáme-nes auspiciados por Ouya o Microsoft, y que recientemente ha recibido en nombre de su estudio uno de los primeros PlayStation Awards otorgados en nuestro país. El aparta-do artístico lo defenderá el ilustrador Javier De la Cruz, cuyos lapiceros han dado vida al desenfadado marcianito de Space Rotary o los coloridos monstruos de Halloween Camp , además de crear formidables artworks y diseños de personajes para títulos de todas las edades. Por último, pero no menos im-portante, contaremos con Toni Gálvez, cuyo asombroso currículo desvela grandes obras como Turok 3, Radikal Bikers, War Times o Pollo Pollo, habiendo pertenecido a la legen-daria Bit Managers.

NOSOLOGAMER: Lo primero que me gustaría preguntaros es sobre vuestra perspectiva de la industria del video-juego en España. ¿Cómo la veis?

Toni Gálvez: La veo en un momento bue-no, porque hemos llegado a hacer Castleva-nia para Konami, eso es algo que nunca se

ha hecho aquí, y ahora se están exportando muchos más títulos que en los 80

Ginés Montero: Está totalmente en auge y es cada vez más potente. Con el aluvión de estudios indies, se está creando una base para futuros estudios AAA (por llamarlos de alguna manera) que generen industria en nuestro país. Yo lo veo cada vez mejor y cada vez es menos raro ver juegos españo-les que triunfan en todo el mundo y de gran calidad

Javi Cruz: Exacto, creo que estamos en una especie de fase de cimentación. Aunque la industria aquí no es nueva, sí que creo que estamos dando el salto y que estamos haciendo cada vez más ruido

NSG: Sin embargo, y hablando de la distribución digital, ¿Creéis que abre puertas o sepulta títulos?

Javi Cruz: Sin duda abre puertas. No todo el mundo tiene la oportunidad de distri-buir en formato físico. Creo que es la mejor manera de sacar a la luz esos pequeños (o grandes) videojuegos que no están respal-dados por las más grandes compañías.

Toni Gálvez: Si, abre puertas. Tiene sus pros, como que cualquiera puede hacer jue-gos y venderlos en todo el mundo. Los con-tras son que el mercado está masificado y hay mucha competencia.

Ginés Montero: Abre puertas, eso está claro. Ahora el problema es elegir bien cuál quieres abrir, cuándo y por qué. La verdad que es un tema más complicado de lo que parece.

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Javi Cruz: De hecho, si no fuese por la dis-tribución digital, yo ahora mismo no estaría en esta entrevista.

NSG: Esto me lleva a preguntaros si veis a los otros creativos como ami-gos o como enemigos

Toni Gálvez: Los otros creativos son gente que puede triunfar, pero eso no quita que otras personas puedan hacerlo. Podrían verse como competidores, pero eso no hace más que enriquecer el mer-cado con más ofertas.

Javi Cruz: Creo que tener enemigos no es una buena idea. Competencia sí, ene-migos no. Creo que los creativos deben o debemos nutrirnos de otros creativos. Lo veo como la manera lógica de crecer, como empresas y como industria en general.

Ginés Montero: La verdad que no sabe-mos todavía cómo coger nuestra parte del pastel, ni si hay pastel. Que haya tantos indies para mí es un alivio porque, por lo general, nos ayudamos mucho entre no-sotros y hay un ambiente muy sano. No

conozco a nadie que se meta en esto sino porque es lo que más le gusta del mun-do.

Javi Cruz: Correcto. Pienso que en esto te metes más por ocio que por búsqueda de triunfo.

NSG: Bueno, para meterse en esto hay que tener un primer paso. ¿Cómo se os ocurrió la idea de empezar a desarrollar vuestros propios juegos?

Javi Cruz: No te podría decir cuál es el momento en que se produce el “big bang mental” que te lleva a hacer videojuegos. Pienso que es un cúmulo de cosas, de vivencias, de gustos personales y aficio-nes. Una mezcla de todo.

Ginés Montero: Vi que era posible. Para mí desde pequeño ya me parecía algo in-creíble. Mi especialidad es la animación, pero cuando vi que podíamos hacer jue-gos, no me lo pensé ni un segundo. Es más de lo que esperaba poder hacer.

Javi Cruz: Digamos que, en mi caso, no caminé en dirección a hacer videojue-gos. Más bien surgió en mitad del ca-mino y, cuando quise darme cuenta, ahí estaba dibujando “marcianitos”. (risas) Y a día de hoy, no cambiaría mi trabajo por ningún otro.

Toni Gálvez: Yo si lo he cambiado en algún momento, pero siempre volvía (Risas). La idea me surgió cuando vi la película TRON y entonces supe que me tenía que interesar por los gráficos CGI.

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NSG ¿Es rentable el mundo de los video-juegos indie?

Javi Cruz: Es rentable y selectivo. Si tienes un buen producto y lo sabes mover... es como todo en esta vida.

Ginés Montero: Tienes que saber moverlo. Una cosa es saber hacer juegos y otra saber venderlos. Pero el tiempo que llevamos ha sido bastante rentable en mi opinión.

Toni Gálvez: Es muy difícil que sea rentable a corto plazo, pero es eso. Hay que saber cómo venderlo. Hay que invertir mucho tiempo...

NSG: ¿Preferiríais tener una cobertura o apoyo por parte de las grandes empre-sas?

Javi Cruz: Las grandes empresas cuentan con mayor número de jugadores, con más expe-riencia a sus espaldas... tener la cobertura de las grandes desde luego es un respiro y una especie de reconocimiento al trabajo.

Ginés Montero: Por supuesto. Ser indie -no sé bien dónde lo leí- es como ser un hombre orquesta. Y la verdad tener un equipo detrás que pueda llevarte cosas como el papeleo, marketing, etc. y que te ayuden en las mil cosas que conlleva hacer un videojuego tiene que ser un lujo. Luego puede que tengas me-nos libertad, pero si tuviéramos una empresa grande detrás, haría juegos indie en mi tiempo libre.

NSG: ¿Cómo definiríais el término Indie?

Toni Gálvez: ¿Indie? Pues ser indepen-diente, hacer el juego como te guste, con

total libertad, con el contrapunto de que el presupuesto suele ser mucho menor. No en todos los casos, pero sí en muchos.

Javi Cruz: Creo que ser un estudio indie es tener la posibilidad, no de hacer un jue-go, sino de hacer TU juego. Una gran com-pañía se ve obligada a estudiar el mercado y dar lo que el usuario pide. Yo lo veo como más presupuesto, menos libertad.

Ginés Montero: Totalmente de acuerdo (Risas).

NSG: ¿Os gustaría ver vuestros títulos en caja u os sentís más cómodos con la distribución digital?

Ginés Montero: En lo personal, me en-cantaría que salieran en caja. Soy de la vieja escuela pero no lo veo posible en la dirección que va la industria.

Toni Gálvez: A mí me suele gustar más en la caja de toda la vida, con distribución física. Por eso, en uno de los juegos que hicimos, dimos la posibilidad al cliente de que se pudiera fabricar su propia caja.

Javi Cruz: Sinceramente, ver tu juego en

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formato físico es gratificante pero la idea principal es llegar al jugador, independien-temente de si lo haces a través de descarga o en formato físico. Nosotros trabajamos para hacer videojuegos a los que la gente quiera jugar. Que lo descarguen o que in-serten un DVD no es algo que me preocupe.

NSG: ¿Consideráis la piratería una ame-naza directa para con vuestro trabajo?

Toni Gálvez: La piratería, por desgracia, va a estar ahí siempre. Ahora con el Free-2Play, los Micropagos, las actualizaciones... cada vez lo tienen más difícil. Hay mucha gente que está concienciada y compra los juegos.

Javi Cruz: Es un tema complicado. El cómo trabajar y qué hacer para que el usuario ya no desee piratear. No se trata de que no en-cuentre la manera, sino de que aunque la encuentre, no la quiera. La piratería no hace bien a nadie.

NSG: ¿Qué plataformas usáis para dis-tribuir vuestras creaciones? ¿Por qué?

Ginés Montero: Portales como Gamejolt, Apple Store o Google Play porque son fáciles de publicar y hacen que todo el mundo los pueda jugar, pero tienen el problema de es-tar demasiado saturados. Eres una gota en la galaxia. En el futuro queremos centrarnos en stores más concretos y potentes como el de PlayStation o Steam. Los dispositivos móviles requieren una inversión en publici-dad para tener visibilidad muy grande y no es fácil poder competir.

Toni Gálvez: Nosotros igual, Apple Store, Google Play... quiero pasarme a las conso-las. Ahora estamos con los móviles, y tam-bién el Commodore Amiga.

NSG: ¿Que opináis sobre los boom y los crack de los Crowdfunding?

Toni Gálvez: Plataformas como Crowfun-ding son excelentes para los desarrollado-res independientes, aunque a veces entren “viejos lobos” del panorama del videojuego. Estos sí que tienen suerte y suelen conse-guir más fondos con estas iniciativas.

Javi Cruz: El crowfunding nos da la posi-bilidad de realizar un proyecto más grande y conseguir financiación. Fuera de España es una herramienta que funciona bastante bien. Aquí, poco a poco nos vamos mentali-zando, aunque aun nos cuesta un poco.

Toni Gálvez: Muchos españoles hacen ver-daderas acrobacias para hacer un Kickstar-ter

Ginés Montero: Es una herramienta muy interesante y potente pero que tiene que madurar mucho todavía, al menos en Es-paña. Todavía no hay cultura de “fundador” pero cada vez lo usa más y espero que sea un método que se imponga y podamos sa-car muchos proyectos.

NSG: ¿Cuánto tardáis en desarrollar un juego completo?

Toni Gálvez: Pues depende, desde los 3 meses a los 2 años. Siendo un equipo de po-cas personas, el desarrollo de algo que ten-ga cierta profundidad en la historia o gráfi-cos muy trabajados, se hace interminable.

Ginés Montero: Según el juego. Desde una semana si es un mini juego chorra a 2 años si quieres hacer algo tipo triple A pero todo depende de muchos factores, como

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el equipo humano que tengas. No es fácil concretar.

Javi Cruz: Exacto, incluso a veces te en-cuentras con más de un proyecto entre manos, te varían las fechas, los calenda-rios... todo.

NSG: ¿Qué se necesita para formar un estudio Indie hoy por hoy?

Javi Cruz: Muchas ganas y doble dosis de paciencia.

Toni Gálvez: Sobre todo, se necesitan muchas ganas de trabajar, un programa-dor, un grafista y un músico... como míni-mo. Claro que todo depende del proyecto a llevar a cabo.

Ginés Montero: Querer formarlo.

Javi Cruz: Puede sonar muy típico: ilu-sión. Y luego contar con el equipo adecua-do. Mentes que sepan pensar y manos que sepan trabajar. Tienes que tener ganas de trabajar y saber de antemano que no va a ser fácil, pero que sí merecerá la pena. Independientemente de si al final ganas 10 € o 10 millones. ¡Y café! (Risas)

NSG: ¿Qué opináis de que se asocie el termino indie a gráficos y mecánicas de bajo presupuesto?

Javi Cruz: no es una buena asociación. En el mercado encuentras de todo, desde pe-queños juegos que ni fu ni fa, hasta juegos que dices “¡madre mía!”.

Toni Gálvez: Para nada se debería de

asociar. Una cosa no tiene nada que ver con la otra. Habrá quien haga juegos bas-tante malos y otros hacen verdaderas ma-ravillas.

Javi Cruz: Los gráficos y las mecánicas de juego no tienen nada que ver con que sea indie o no, tiene que ver con la manera de trabajar de las personas que conforman el desarrollo del juego. Personalmente inten-to hacer cada juego mejor que el anterior, y eso me obliga a realizar mi trabajo mejor, mejores ilustraciones y conceptos, mejo-res modelos, fondos, etc.

Ginés Montero: Cada vez va a ser más difícil catalogarlos. Aunque entiendo que si se mira por encima se piense eso. Pero yo no lo veo tan claro.

NSG: Como estudio Indie ¿Preferís lo técnico o lo artístico?

Javi Cruz: Bueno, como ilustrador... yo tiro por lo artístico. Es que para mí la parte divertida es la artística (Risas).

Ginés Montero: Lo divertido. Y si es artís-tico ya ni te cuento. (Risas)

Toni Gálvez: Yo prefiero un buen diseño de juego, eso está por encima de todo. Luego que los gráficos y el sonido acompa-ñen a la jugabilidad, es lo mejor. Eviden-temente, un buen motor facilita mucho las cosas, pero no hace un buen juego por sí solo.

NSG: La potencia sin control no sirve de nada. De hecho, ese fue el título que pusimos a nuestra review de The Order 1886 (Risas).

Javi Cruz: Amén.

NSG: ¿Qué no hay que hacer jamás a la hora de hacer videojuegos?

Javi Cruz: Lo que no hay que hacer nunca es ponerse a trabajar sin tener claro qué es lo que se quiere hacer. Sin establecer una ruta de trabajo y unas metas u objetivos a alcanzar.

Toni Gálvez: Errores, como por ejemplo,

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el no tener claro el estilo gráfico o aspecto del diseño del juego y estar en un bucle haciendo cambios constantes. He estado en empresas que ha ocurrido esto. Si no lo planeas bien, perderás tiempo y dinero.Ginés Montero: El trabajar sin organizar-se ni delimitar qué va a hacer cada uno y qué no... eso puede llevar a muchos pro-blemas.

Javi Cruz: ¡Exacto! Antes de ponerse a programar o a dibujar, hay que tener muy claro qué es lo que se está haciendo. En definitiva, lo que nunca hay que hacer es no organizarse.

NSG: también hay que tener un poco en cuenta el target ¿Hacia quién van dirigidos vuestros títulos?

Ginés Montero: Hemos desarrollado va-rios títulos que, por lo general, eran para todos los públicos y con un toque muy ca-sual. Aunque tenemos algunas versiones un poco mas hardcore en cuanto a dificul-tad. Pero creo que depende mucho del pro-yecto. No estamos cerrados a hacer títulos más o menos adultos.

Toni Gálvez: Siempre pensamos en gen-te que les gustan los videojuegos, eso nos permite hacer juegos más trabajados. Sa-bemos que luego está el público en general, pero ya se sabe... el hacer un juego para “todo el público” puede hacer perder algo de calidad del mismo. Como por ejemplo el hacer una película de Star Wars para los amantes de esta saga o hacerla para todos los públicos.

NSG: ¿Os sentís respaldados por los usuarios? ¿Cómo es el Feedback?

Javi Cruz: La verdad es que sí, hemos tenido muy buena acogida. También nos sentimos muy muy bien cuando descubri-mos que jugadores de distintas partes del mundo han colgado gameplays de nues-tros juegos en Youtube.

Ginés Montero: Si. Nuestro principal pro-blema es que al no tener inversión en pu-blicidad es difícil que le llegue a más pú-blico. Para lo que hemos podido hacer, la comunidad ha respondido muy bien.

Toni Gálvez: Yo he visto muy buenos co-mentarios sobre nuestros juegos, la gente se porta muy bien y ayuda mucho.

NSG: ¿Cuáles han sido vuestros ma-yores logros?

Javi Cruz: El mayor logro a nivel personal fue llegar con un juego apenas conocido a finalistas en varias entregas de premios a nivel nacional. Si bien no ganamos, nos demostramos que teníamos potencial.

Toni Gálvez: Solo contando el panorama Indie, fue hacer el Pollo Pollo para PSP, de forma completamente independiente de Sony. Luego hacer versiones de éste para Caanoo, GP2x Wiz y Open Pandora.

Ginés Montero: Ganar los PlayStation Awards, quedar finalistas en Gamelab y varios concursos y sobre todo seguir a día de hoy desarrollando juegos con más ilu-sión que el primer día.

NSG: ¿Creéis que pronto veremos una nueva edad de oro del software español?

Toni Gálvez: Para mí, ahora estamos en una edad de oro mejor que la que vivimos en los 80. Hay montones de juegos espa-ñoles funcionando muy bien alrededor del mundo.

Ginés Montero: Creo que ya esta bau-tizada como la segunda edad dorada del soft ware español.

Javi Cruz: y creo que aún le queda mu-cho oro por mostrar.

NSG: ¿Qué juegos os han inspirado más?

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Toni Gálvez: ¿Del panorama independien-te? Los juegos de Locomalito. Es el mejor desarrollador español independiente. Mal-dita Castilla es, para mí, junto a Hydorah, el mejor juego español de los últimos años.

Ginés Montero: Desde el punto de vis-ta indie, también Locomalito. La verdad es que ha puesto el listón muy alto. Hace juegos aparentemente sencillos, pero que tienen lo más importante en un juego: que sea divertido.

Javi Cruz: Pues estamos todos con la mis-ma idea. La verdad es que hace juegos de los que no te cansas. desde luego es un referente.

NSG: ¿Consideráis que Locomalito es quizás el buque insignia de la oleada indie española?

Toni Gálvez: Yo diría que sí, es el mayor exponente. Locomalito Forever.

Javi Cruz: Si nos salimos del indie... ya la cosa es más complicada. Han sido mu-chos años y muchos títulos que nos han aportado algo. Supongo que todo a lo que jugamos nos inspira, en mayor o menor medida.

Ginés Montero: Yo hasta diría de la olea-da indie mundial. Si nos pasamos a juegos de toda la vida y tengo que quedarme con dos compañías, serian SEGA y SNK . Aun-que esto no quiere decir que no me quede boquiabierto ante Nintendo y Capcom.

NSG: ¿Cuáles han sido vuestras ma-yores influencias en la industria?

Ginés Montero: Si tengo que decir uno, Yu Suzuki a la hora de visionar géneros nuevos. Para mí está en el “modo God” como creativo de videojuegos.

Toni Gálvez: Bueno... en el tema inde-pendiente, referencia no tengo mucha. La tengo en las grandes empresas, sobre todo en las japonesas. Me encanta Yu Suzuki. Shenmue es el juego más grande al que he jugado. También me gustan mucho los creadores con los que contó Konami en los 80´s y 90´s. Capcom, Namco... Soul Edge, por ejemplo, fue rompedor.

Javi Cruz: Bueno, en la industria te podría decir Riot. Cómo ha hecho de un juego ( LoL ) un artículo de culto y ha monetizado un juego gratuito es todo un referente.

NSG: ¿Os consideráis indies por cir-cunstancias o por elección propia?

Javi Cruz: ¿El indie nace o se hace? Creo que todos nacemos como indies, a menos que tú entres directo en una de las gran-des. Pero sí, todos aspiramos a más, no porque queramos ser los gordos o los ti-burones, sino porque siempre queremos hacer algo más grande.

Toni Gálvez: Nosotros lo somos por cir-cunstancias, algún día pasaremos de ser indie a ser una compañía.

Ginés Montero: Supongo que era o ser indie o no ser desarrollador. Así que indie.

NSG: La mejor Anécdota.

Javi Cruz: ¿La mejor? tener que rehacer el tutorial de nuestro juego porque nadie era capaz de superarlo (risas).

Ginés Montero: En una feria llena de mi-les de juegos, que unos niños le insistan a sus padres porqué quieren volver a jugar al tuyo, después de haber probado todos lo que había en el recinto.

Toni Gálvez: En uno de los sitios que tra-bajé, se hizo el documento de diseño del juego después de tener el juego casi ter-minado, algo inconcebible para mi forma de trabajar.

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NSG: La peor Anécdota.

Toni Gálvez: Ahí me has pillado (risas).

Ginés Montero: Tener que entregar un encargo, tener todo el arte terminado y que el programador te deje tirado y el pro-yecto se quede en el limbo de los juegos.

Toni Gálvez: Eso es una de las peores co-sas, que un juego se quede sin acabar.

Javi Cruz: El haber dedicado tanto tiempo a un juego y que por circunstancias que nada tienen que ver contigo, se queden los diseños ahí en una carpeta guardada...

NSG: ¿Que expectativas tenéis para este año?

Toni Gálvez: Seguir teniendo trabajo y lanzar otro juego.

Javi Cruz: Crecer. Queremos traer nuevos títulos, con mejor desarrollo y acabado.

Ginés Montero: Evolucionar y poder sa-car al mercado nuestros nuevos proyectos.

NSG: Por último. Un consejo que da-ríais a todo el que se quiera embarcar en esta aventura.

Toni Gálvez: Yo recomiendo ser muy per-severante. Hacer lo que te da ilusión e ins-pira, sobre todo arriesgar con los diseños de juegos porque quien no arriesga, no gana.

Ginés Montero: No complicarse con que-rer rentabilizar todo desde el principio y centrarse en hacer los mejores juegos que puedan en ese momento. Lo demás vendrá poco a poco y de la mano.

Javi Cruz: Como dije antes, paciencia y cabezonería. Éste es un mercado cada vez más saturado, con un volumen de creación de títulos brutal. Hay que entrar sabien-do que asomar la cabeza no es nada fácil, pero que tampoco es imposible. Tener la cabeza bien puesta en su sitio y por su-puesto, no guardar tu creación o tu idea como un tesoro o un secreto. Comparte, enseña, escucha opiniones y aprende.

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Traspaso de generaciones. Last-Gen ¿Ocaso o Eclipse?

EL DEBATE DEL MES e3

Tras el cierre del E3 de este año se ha podido ver como las grandes third parties y las compañías más cercanas a Sony y Microsoft gra-dualmente dejan de apostar por los formatos que ya han cumplido su ciclo como hardware. Si bien se-guiremos teniendo FIFA para todas las sobremesas y todavía está por llegar Mortal Kombat X a la sépti-ma generación, está muy claro que poco a poco se va a generalizar la postura que ya materializó Ubisoft de no desarrollar más títulos para estas consolas, con la excepción de alguna franquicia muy puntual. De hecho, es curioso que durante la conferencia de Sony ni siquiera se haya mencionado a la propia PSVi-ta.

Nintendo, que ya había cerrado de-finitivamente uno de los mejores (sino el mejor) capítulo de su histo-ria con la pasada generación y que recientemente acaba de superar la que -quizás- ha sido su mayor cri-sis en la industria, cogiendo un ti-rón que le dará cierto confort varios años más. Le ha costado adaptarse a la alta definición, al juego en lí-nea y a los DLCs, pero ya se avistan con su futura NX cambios mucho más radicales en sus políticas. Las IPs de la gran N, su mayor tesoro, han salido al rescate en títulos que concilian las ventas con la calidad y el entretenimiento, que junto con la irrupción de los exitosos amiibos la han devuelto al juego. El núme-ro de amiibos anunciados práctica-mente iguala el de los títulos que se han mostrado en su Digital Event.

Eso sí, paradójicamente, ha dejado de ser la única compañia que ofrece retro compatibilidades con sus an-teriores sistemas.

La PlayStation 4 es la primera so-bremesa de Sony en descartar ca-tegóricamente esta retrocompatibi-lidad de cara a aportar una de las cartas que más se han jugado du-rante los últimos años: las remas-terizaciones, ports y reediciones en alta definición. Dentro de poco llegará God of War III Remastered, aunque por parte de Microsoft tam-bién se anunció el regreso del pri-mer episodio de Gears of War con las mejoras técnicas pertinentes. Un negocio que reduce de manera muy drástica los tiempos de desa-rrollo y producción sobre títulos que son apuestas seguras. No deja de ser curioso que los mayores éxitos de esta generación estén siendo las versiones remasterizadas de Grand Thieft Auto V, Tomb Raider, Last of Us o Halo: The Master Chief Collec-tion y que casi cada mes se nos prometa el juego que definirá la actual generación en forma de The Order 1886, Evolve o Ryse: Son of Rome y, sin embargo, vemos des-plomado nuestro hype tras los pri-meros días desde el lanzamiento. Solo unos gráficos de calidad cine-matográfica no justifican el cambio de plataformas. Tanto las Hololens y su demo sobre Minecraft como el curioso Dreams de Media Molecule intentan ofrecer algo más que una mejora del apartado visual.

Gráficos que curiosamente se que-

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Traspaso de generaciones. Last-Gen ¿Ocaso o Eclipse?

EL DEBATE DEL MES e3

dan relativamente lejos de la otra gran plataforma en discordia, el PC. No ha sido pequeño el revuelo que ha generado el downgrade -o bajada de la calidad final- que ha sufrido recientemente The Witcher III. La adaptación para PlayStation 4 y Xbox One le ha costado a uno de los juegos más impresionantes a nivel artístico y técnico el tener que responder del producto final frente al mostrado dos años antes y que dejó boquiabiertos a los medios y jugadores de todo el mundo. Mien-tras que por un lado parece que al-gunos juegos de consola de octava generación solo aportan calidad vi-sual, a la hora de la verdad estos dispositivos han resultado ser un lastre para los desarrolladores más ambiciosos. Es injusto decir que los techos del hardware de estas nue-vas plataformas se han alcanzado y que los desarrolladores se sienten completamente cómodos con las nuevas herramientas. No se puede decir que hoy por hoy sean capaces de exprimir al máximo la poten-cia de esta nueva generación, pero hace falta mucho más que eso para ofrecer una experiencia “next-gen”, y más si el título que en 2013 aban-deró las futuras capacidades de es-tas consolas acaba evidenciando a las mismas al compararlas con los ordenadores de hace 3años en los que se desarrolló.

Cada compañía busca su propia manera de innovar. EA acaba de anunciar que la próxima entrega de FIFA incluirá más ligas internacio-nales y lo más sorprendente: por

primera vez veremos equipos for-mados por jugadoras profesiona-les. Que las chicas salten al campo no es solo avanzar hacia una nue-va dirección que está sin explorar en cuanto a la propia propuesta; o un singular atractivo para el actual -aunque reducido- público feme-nino que ya está acostumbrado a agarrar un mando con determina-ción y ganar a los demás jugadores online o en su propio salón. Este anuncio lleva consigo implícito y de manera manifiesta por parte de los desarrolladores la idea de con-trastar en mayor medida los físicos entre los jugadores masculinos, ha-ciendo que los altos y los bajos o los más atléticos se diferencien a golpe de vista y ofrezcan un pano-rama mucho menos homogéneo. Además, esto repercutiría también en las físicas y respuestas de cada personaje en juego. Son peque-ños detalles que, de no existir en las consolas con menor capacidad, sí justifican una mudanza genera-cional. Guitar Hero, por poner otro ejemplo, se está preparando para su regreso con cambios de fórmu-la con el propósito de repetir éxito ofreciendo un viejo producto con un aire mucho más fresco.

Por otro lado, no deja de ser curio-so el caso de Ultra Street Fighter IV, que fue lanzado en PlayStation 4 como exclusiva para la octava generación como parte del acuer-do promocional para Street Fighter V. Se prometía la edición definiti-va, a la mayor resolución en unos gratificantes 60 frames-por-segun-

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do e incluyendo todo el material descargable hasta la fecha. Las expectativas eran algo tan serio que estaba pactado que fuera la versión oficial que se usaría en el ambicioso Pro Tour de juegos de lucha y en el EVO, el mayor tor-neo de fighting games del mun-do. Pero este port fue desarro-llado por un estudio externo de la propia Sony, resultando ser un cúmulo de bugs, desperfectos, glichés, errores de todo tipo, y un destacable lag que lo ha descar-tado fulminantemente de estas competiciones y, para más inri, sustituido por la versión de Xbox 360, lo cual no es sólo curioso por tratarse de su compañía rival, sino que estamos hablando de una consola de la pasada generación y oficialmente en cuenta-atrás hacia su extinción. La salida de los parches necesarios para co-rregir los errores no ha dejado de poner en entredicho el catalogo de la última sobremesa de Sony frente a los lanzamientos equiva-lentes de Play 3 y 360 durante su primer año y medio de vida. Pero con la nueva estrategia de re-tro compatibilidad de Xbox One, el catálogo íntegro de su nueva consola no solo le reportaría un más generoso y razonablemente mejor agradecido número de ex-clusivas. Estaríamos hablando de una multiplicación exponencial de enormes bibliotecas instantáneas de valiosísimos títulos de la que muchos ya disponen y otros po-drán adquirir a precios de risa en los retails y descargas digitales, así como en las ahora suculentas cestas de segunda mano.

Nintendo ya ha salvado sus mue-bles gracias a Mario Kart, Poké-mon, Smash Bros y las promesas de Monster Hunter y Zelda anun-ciadas sobre plataformas mucho menos potentes que las de Sony o Microsoft. Los juegos Indie poco a poco están levantándole a los Tri-ple A y juegos B una cuota concre-ta de mercado y gran parte de los mejores títulos presentes y futuros están o estarán disponibles en las consolas a las que precisamente se les está retirando el apoyo. Sin em-bargo, este traspaso generacional se ha de producir en esencia y no en los apartados técnicos. La do-ble pantalla de DS, el Chip Super FX de Super Nintendo, los gráficos tridimensionales de la PlayStation original, el cambio del formato car-tucho al disco, el sensor de mo-vimiento de Wii o la cuestionable pero arriesgada apuesta por Kinect, el Stick analógico de Nintendo 64 o los prehistóricos módems de la NES, Mega Drive o DreamCast nos han llevado a donde estamos hoy, pero no únicamente por ser acce-sorios originales o pintorescos, sino porque detrás había un justificante jugable que no podía hacerse hasta que el consumidor y la tecnología lo permitieron. Pero también hay que tener en cuenta los nuevos ca-nales de financiación, desarrollo y distribución. Yu Suzuki volvió a su-birse al escenario durante la confe-rencia de Sony para materializar el deseo de muchos seguidores de su legado: Shenmue III, la continua-ción del juego más ambicioso de su generación, podía ser una realidad gracias al croudfunding, y -junto al presentador del evento- dio inicio

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a su campaña en kickstarter, la cual tardó apenas 8 horas en alcanzar el objetivo monetario sobre los 31 días propuestos para alcanzarlo. Si bien la distribución digital, el micro-mece-nazgo y el Unreal Engine, entre otros factores, han agilizado drásticamen-te las partes menos atractivas de la industria, es curioso cómo un proyec-to del que se ha llegado a decir que sus dos primeras partes llegaron a poner a la propia SEGA -cuando ésta era uno de los estandartes férreos de las desarrolladoras de software- en apuros económicos hasta el punto de abandonar el desarrollo de videocon-solas; ahora solo necesite una can-tidad total de 2 millones de dólares para poder salir a la luz. La conclu-sión de la épica historia de Ryo que dejó en vilo a toda una generación de jugadores en un título que revolu-cionó los cimientos de la industria y la manera de encarar un videojuego, tanto en el apartado jugable como en lo que hoy se denomina como “experiencia”, ya está en marcha y todos los donativos posteriores ayu-darán a implementar la calidad del juego. Lo cual nos lleva a la cues-tión de cómo es posible que ninguna compañía tuviera un par de millones que poner sobre la mesa para inver-tirlos en esta apuesta segura. ¿Una maniobra comercial? ¿Apalabrar la venta de títulos que todavía no se han empezado a desarrollar? ¿Relle-nar una conferencia que se destacó por el elevado número de promesas a largo plazo sobre los lanzamientos inminentes? Para el caso es lo mis-mo, el aval de Yu Suzuki y el regreso de una de las sagas más añoradas es sinónimo de buenas noticias para los jugadores.

El remake de Final Fantasy VII ha cobrado un protagonismo ex-cepcional sobre propuestas como Battlecry, Rime u Horizon, hacien-do que las nuevas numeraciones de sagas asentadas como Gears of War, Halo, Uncharted, Fallout, Mass Effect, Borderlands o Street Fighter que coexisten con compi-latorios como Megaman Legacy Collection o regresos reseteados como el de Hitman, Doom, Star Wars Battlefield o Mirror´s Edge, sin contar con las rentables entre-gas anuales de FIFA y el catálo-go de EA Sports o el Assassin´s Creed y el Call of Duty de rigor, cuestionen la labor de desarrollar nuevas licencias en Triple A . La situación actual del catálogo de la actual generación ¿es consecuen-cia de las estrategias de las desa-rrolladoras o de las demandas de los consumidores? ¿Las pasadas plataformas no tienen la suficien-te capacidad para asombrar a los jugadores o realmente deseamos sorprendernos con arriesgadas IPs que puedan definir y justificar las actuales?

En este E3 se celebra oficialmente la cesión generacional. Quizás sea debido a las filtraciones o quizás el publico agradezca y se sorpren-da de manera más manifiesta por el regreso de Cloud o la aparición de Ryu en Smash Bros que por tí-tulos como Watchdogs o Destiny que, en algunos casos, no consi-guen cubrir por completo sus ex-pectativas, pero de momento se-guimos disfrutando de los juegos del pasado y esperando los juegos de la nueva generación.

Fran Muñoz

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conferenciaMicrosoft

Microsoft volvió a ser la primera desa-rrolladora de hardware en ofrecer su conferencia, esta vez con la lección muy bien aprendida después del feedback negativo de los últimos años. El objeti-vo era triple: Asentar marca, impulsar el salto hacia Xbox One y presumir de exclusividades. El acto se abrió median-te un video que sirvió como declaración de intenciones, contando con el tema principal de Hans Zimmer de la película “El hombre de Acero” para acompañar el discurso inicial en el que se incidía sobre que “Hay quienes se relajan en la comodidad de lo de siempre y se que-dan en lo que son, y los hay para los que no se conforman con lo extraordinario y tratan de ser la mejor forma de sí mis-mos” en clara alusión a las propuestas y novedades de Sony frente a la industria que lleva manteniendo desde los últi-mos meses. Los protagonistas absolu-tos fueron los conocidos personajes que abanderarían el evento y de los que se esperaran anuncios inminentes: Lara Croft, Marcus Phoenix o el Jefe Maestro que compartían plano con títulos como Forza o Fable, y que finalmente introdu-cirían a la primera anfitriona de la gala tras el slogan “¡Salta hacia adelante!”: Bonnie Ross de 343 Industries, el ac-tual estudio responsable de la celebrada saga de Halo y que presentaba la con-ferencia bajo la promesa de ofrecer el mayor catalogo de next-gen, los indies más rompedores, el regreso de los ven-deconsolas y la mejor línea de títulos exclusivos para este mismo año. Tras estas palabras, no tardó en aparecer el logotipo de Halo 5: Guardians en el se podía palpar la notable evolución grafi-ca del título, producto de la “riqueza del

universo Halo con la potencia de Xbox One” y que además de incluir coopera-tivo y nuevo motor gráfico, se introdujo Warzone, un nuevo modo multijugador para hasta 24 usuarios simultáneos, lo cual despertó ovaciones entre los se-guidores de la saga, estableciendo el 27 de Octubre como día de lanzamiento.

El primer título sorpresa de la conferen-cia apareció en forma de una nueva IP exclusiva para Xbox One, abalado por los desarrolladores del exitoso Metroid Prime y el propio Keiji Inafune. Bajo el nombre de ReCore se mostró una pre-sentación visual ambientada en lo que parece ser un desierto post-apocalíptico y protagonizada por una joven aventu-rera y su mascota cibernética, a la que es capaz de adaptar en distintas maqui-nas traspasándola mediante una espe-cie de núcleo vital. La fecha de lanza-miento de este nuevo proyecto se prevé para primavera de 2016.

Tras el logo de la nueva franquicia de Mi-crosoft, Phil Spencer, cabeza visible de la marca Xbox, se hace con el escenario para asentar el nuevo título del estudio Comcept de Inafume, y tras ello centró su ponencia en la importancia del fee-dback desde los usuarios y la manera en la que intentan implementarla en su tecnología. De este modo, ofreció la que posiblemente haya sido la mayor noti-cia de la conferencia y que definiría la nueva política de servicio de Microsoft: Xbox One ofrecerá retrocompatibilidad con los juegos de Xbox 360 tanto so-bre los soportes físicos como digitales. Se trata de una retrocompatibilidad to-tal y de manera absolutamente nativa

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para su nueva plataforma, sin strea-ming lageado ni emulaciones como en los sistemas PlayStation. Por un lado, el catalogo digital de Xbox 360 aparecerá en la interfaz de Xbox One de manera automática. Además, los juegos origi-nales en DVD podrán ser descargados al instante al insertar el disco en la nue-va consola. En ambos casos, el catalogo de Xbox One será multiplicado cualitati-va y cuantitativamente este Otoño gra-cias a la soberbia biblioteca de títulos disponibles, en las que no se cobrará a los usuarios por aquellos juegos que ya tengan, siempre y cuando las dis-tribuidoras y poseedoras de los dere-chos del título concreto puedan ofrecer su descarga. Para demostrar la calidad del servicio, se realizó una prueba so-bre el Mass Effect original, ofreciendo la misma fluidez que tuviera el mismo día de su salida al mercado. Una noticia que fue acogida con enorme alegría y sorpresa por los asistentes y que ayu-dará drásticamente a dar el salto entre generaciones a los poseedores de una Xbox 360.

Tras el anuncio, Phil Spencer retomó las riendas del evento enfatizando en la importancia de un buen sistema de control que se ajustara a las necesi-

dades de cada jugador y explotara al máximo las acciones para cada juego. Con esto en mente, se daría a conocer la salida de un nuevo mando bautizado como Xbox Elite Controller, el cual man-tiene la esencia y apariencia del mando original de Xbox One pero implemen-tando el tacto y sensibilidad de los ana-lógicos y gatillos, añadiendo unas levas traseras que aportarán más opciones naturales al control -como poder cam-biar las marchas en los simuladores de conducción-, seguros y fijadores para los gatillos traseros e incluso una nueva cruceta que agradecerán especialmente los amantes de los títulos de lucha. Ade-más, todos estos nuevos componentes son sustituibles y removibles, pudiendo intercambiarlos o adaptarlos a nues-tro gusto y personalizar el mando para obtener el aprovechamiento optimo de cada juego. Este nuevo mando Elite de Xbox será compatible tanto para la con-sola como para PC lo cual hará las deli-cias de la Master Race.

La conferencia sigue con la incorpora-ción de las tres third parties de mayor peso que también ofrecen su propia conferencia. Por un lado, Todd Howard, de Bethesda, aparece en el escenario para volver a presentar FallOut 4, ofre-

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ciendo para la plataforma de Microsoft una copia de FallOut 3 y la interesan-te posibilidad de disfrutar de los mods que aparezcan sobre la versión de PC, en exclusiva en Xbox One. Peter Moore, CEO de Electronic Arts, adelantó los be-neficios del sistema EA Access -exclu-sivo para Xbox- para este año, donde se nos ofrecerían sus mayores títulos como el próximo Need For Speed y en el que en breve se incorporarán TitanFall y Dragon Age Inquisition, redondean-do sensiblemente la oferta del progra-ma. Finalmente, Peter Moore desvela el desenfadado título Plants vs Zombies: Garden Warfire 2 presentando una nue-va y alocada historia con gameplay y demostración de los nuevos persona-jes. La compañía Ubisoft no se quiere perder la conferencia de Xbox y para la ocasión presenta The Division, am-bientado en el universo bélico de Tom Clancy , brindando una beta en exclusi-va para Xbox. Además, se descubre la nueva entrega de Rainbow Six, subti-tulada como Siege, la cual se presenta acompañada de los dos títulos lanzados para Xbox 360. Un fastuoso coche de carreras aparece en el escenario y son Dan Greenawalt y el propio Henry Ford III los encargados de presentar Forza 6, la exitosa franquicia de carreras de Mi-

crosoft, dando paso a una demostración técnica de la nueva entrega. El logoti-po Bandai Namco aparece en pantalla, desplegando entornos de fantasía me-dieval, es entonces cuando se revela la aparición a principios de 2016 del tercer episodio de la fructuosa saga de Dark Souls. Microsoft demuestra el enorme peso y compromiso que mantiene con los desarrolladores externos e internos.

Los títulos Indie y aparecen represen-tados por Rise & Shine, The Mean and Green Plastic Warfare, Phantasmal, The Souls Project, Westerado, Sword Coast Legends, OutWard, Goat Simulator MMore Goatz Edition, Game 4, Below, ARK, Recruits y SuperHot en un com-pilatorio y respaldado por Chris Char-la alabando el éxito de ventas y critica de su programa propio de juegos in-dependientes, añadiendo extensos ga-meplays de Cuphead, Tacoma, Beyond Eyes, Ion o Ashen. El catalogo se mues-tra como variado y nutrido al tiempo que se presentan dos títulos de enorme peso en formato de Free To Play: Fable Lengends, donde podremos disfrutar de las épicas aventuras de los héroes de la saga o personalizar el mal propio y complicar a los demás jugadores la partida; y Gigantic una aventura prota-

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gonizada por animales antropomórficos con muchas ganas de acción.

Brian Horton aparece en el escenario para presentar el muy esperado Rise of the Tomb Rider. El titulo, que será lanza-do como exclusiva temporal para Xbox One, aparece con un gameplay jugable donde vemos de nuevo a la rejuvenecida Lara Croft del Reboot de 2013 enfrentar-se a los peligros de una montaña neva-da, descubriendo entornos muy dinámi-cos y detallados cargados de acción en los que deberemos retomar el carácter más superviviente y guerrero de nues-tra protagonista, desenvolviéndose en variados y enormes mapeados cargados de trampas, peligros y misterios ances-trales.

Rare vuelve a la primera línea de juego con motivo de sus 30 años en la indus-tria. Para ello, presentan el recopilatorio definitivo de sus títulos más emblemá-ticos, entre los que se incluyen Battle-toads, Conquer, Perfect Dark, Banjo-Ka-zooie, Solar Jetman y hasta treinta juegos muy conocidos que les han con-sagrado en la industria. El concepto es muy sencillo; 30 años, 30 juegos por 30 dólares, toda una oportunidad para hacerse con una colección de clásicos imprescindibles bajo el título de Rare Replay. Sin embargo, las sorpresas de Rare no acaban ahí y tras varios años en segundo plano presentan su nuevo y más ambicioso proyecto: Sea of Thie-ves, un ambicioso y colorido juego de aventuras donde nos pondremos en la piel de intrépidos piratas durante expe-diciones y espectaculares batallas entre navíos en plena alta mar.

La Realidad Virtual aparece en escena, anunciando acuerdos con el sistema de Oculus y mostrando el potencial de las HoloLens. Lydia Winters, del equipo de Minecraft, toma el escenario para la pri-mera demostración del potencial en jue-

go de estas nuevas gafas de Realidad Aumentada usando como base el mucho más que exitoso juego de Notch en una versión desarrollada para la ocasión. De una mesa vacía se genera en tiempo real un enorme escenario dinámico bajo la apariencia grafica del mundo de Mine-craft. Mientras la presentadora continua su partida desde una tablet, a través de controles de detección de movimiento y voz se ve materializado el seguimiento y control del entorno del juego, dejando una sensación de materialidad y textura dentro del propio espacio sin preceden-tes, así como una proyección muy noto-ria de las posibilidades del sistema, que ha satisfecho la curiosidad del proyecto resolviéndolo en aplausos.

Rod Ferguson presenta otra de las fran-quicias estrella de Microsoft. El confir-mado Gears of War Original remaste-rizado que se filtro poco antes del E3 es una realidad que comenzará su beta en breve, mientras que por otro lado y para sorpresa de los asistentes se ma-terializa la continuación numerada de la saga: Gears of War 4 en forma de una demostración técnica in-game ofrecien-do un apartado gráfico nunca visto en la saga.

La conferencia de Microsoft finaliza con un breve resumen de lo presentado, realizando un balance de los título y el hardware mostrados y enfatizando en la calidad de sus exclusivas. Si bien la retrocompatibilidad ha sido la mayor y más agradecida sorpresa, las bazas a corto y medio plazo de Xbox One se han multiplicado severamente por la suma de todos los elementos anteriores. La ausencia de Kinect y los programas como Games With Gold, EA Access y ahora el regreso del inestimable catalo-go de la anterior generación han disipa-do de un plumazo las escusas para que los usuarios de 360 den definitivamente el salto generacional.

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conferenciaSony

Jose Cobos

Si hay algo que nos da el E3, sobre-todo los días antes de su inicio, es la gran capacidad que tiene para dar-nos un motivo para soñar. Es el lu-gar donde vemos los primeros videos y gameplays de los títulos a los que jugaremos en los próximos meses y años. Y casi todos hacemos nuestras quinielas y apuestas, más o menos objetivas, sobre los juegos que se presentaran. Pero también es donde ponemos todas nuestras esperanzas, para que nos presenten de una vez por todas, una serie de juegos con los que soñamos desde hace muchos años y de los que tenemos serias du-das que alguna vez vean la luz. Pues en la conferencia de Sony, el sueño de muchos, se hizo realidad.

Después de la gran conferencia de Microsoft, Sony tenía que darlo todo y lo hizo. Nada más comenzar nos dejaron con la boca abierta, mos-trando un gameplay bastante exten-so, de un título largamente espera-do y que los constantes rumores de cancelación, no hacían presagiar que este día llegaría. The last guardian, por fin se mostraba y se pudo ver algunas de sus mecánicas, donde la interacción entre el niño y la bestia, será esencial para superar los puzles y plataformas que nos presentara el juego. Lo que se pudo ver, nos mos-tró un entorno muy bello y lleno de peligros para los protagonistas. Al finalizar la demostración, fue espec-tacular la ovación que se llevó Fu-mito Ueda. Si todo sale bien, lo ten-dremos en una fecha indeterminada del 2016. Pero aquí no acabaría esta noche mágica, después de la pre-

sentación de un nuevo spin-off de la saga Final Fantasy, con el típico es-tilo superdeformed, nos presentaron un nuevo video, un pequeño teaser, donde en los primeros segundos ve-mos una ciudad en la que muchos de nosotros hemos pasados largas ho-ras, en la que vemos caminar al mí-tico Cloud de espaldas, y que para finalizar el video, nos muestran la pantalla en negro con la palabra Re-make. Segunda ovación atronadora de la noche, y más que merecida, ya que nos acaban de mostrar el lar-gamente esperado remake de Final Fantasy VII. Nadie se podía esperar que en una misma conferencia, se pudieran ver estos dos títulos. Pero Sony quería más y mientras nos ha-blaban sobre los títulos que han sa-lido directamente de Kickstarter y han llegado a las plataformas Plays-tation, nos mostraron un nuevo vi-deo que iba al grado directamente. Para sorpresa de todos, el mítico Yu Suzuki, nos decía que había decidido hacer la tercera parte de Shenmue y

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Jose Cobos

así finalizar la saga, mediante la pla-taforma de kickstarter. Ante la incre-dulidad de los asistentes, Yu Suzuki subió al escenario para comenzar la cuenta atrás y así, animar a la gen-te para que apoyara el proyecto. En unas pocas horas, se superaron los 2 millones de dólares solicitados. Una tercera ovación, que seguro no solo se vivió entre los asistentes al even-to. En la conferencia de Sony también se presentaron otros muchos juegos, que por la importancia de estos tres, casi ni se les da importancia que se merecen. Por lo que no podemos de-jar de lado la magnífica demostración del esperado Uncharted 4, donde nos muestran por primera vez y con una espectacular persecución por una ciudad, que utilizaremos vehículos en la saga. En la demostración vemos a Drake conduciendo un 4x4, mientras sortea todo tipo de obstáculos. Es un juego que cada vez se ve mejor. Por su parte, Guerrilla Games presento

su nueva IP, Horizon: Zero Dawn, un juego de acción donde la humanidad vive en un mundo postapocaliptico y sin tecnología, que debe enfrentarse a una fauna robotizada. Una mezcla realmente extraña, pero por lo que hemos podido ver, tiene una pinta extraordinaria. También nos enseña-ron un nuevo hitman, una nueva ex-pansión para Destiny y nos enseña-ron nuevos mundos para No Man´s Sky. Estos como algunos de los jue-gos más reseñables, de una confe-rencia para la historia.

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conferenciaNintendo

La conferencia de Nintendo comien-za con algo de humor para dejarnos caer una de las grandes novedades: Starfox Zero para WiiU. Con una estética a medias entre el clásico de SNES y lo actual muy consegui-da, vuelven las naves con opciones ya planteadas para un cancelado Starwing 2 que no llegó a ver la luz en SNES. Starfox Zero vendrá este año.

Reggie Fils-Aime nos habla de la transformación que sufre Ninten-do y el aniversario de Super Mario. Proseguimos con Skylanders Su-perchargers donde se nos presen-tan Turbo Charge Donkey Kong y su vehículo llamado Barrel Blaster y a Hammer Slam Bowser y su vehículo Clown Cruiser. Las figuras son com-patibles tanto con Skylanders como con Amiibo.

Se anuncia una nueva entrega de Link llamada “The Legend of Zelda Triforce Heroes” para 3DS que parte de “Link Between Worlds” para en-trar, esta vez, en una aventura cola-borativa de hasta tres personas pa-recida a “Four Swords” donde hacen su incursión los trajes que aportarán nuevas habilidades cada uno. Ver a Link travestido de princesa Zelda no tiene precio. También enseñaron y comentaron algo más de “Hyrule Warriors Legends” para 3DS. Trifor-ce héroes saldrá en otoñó de este año e Hyrule Warriors Legends para principios de 2016.

Aparece el controvertido “Metroid Prime Federation Force” para 3DS

Daniel Vega

que presenta misiones cooperativas de cuatro jugadores en un mundo. Se incluye también “Metroid Prime Blast Ball”, una suerte de juego de-portivo de batallas 3 contra 3. Todo esto tendrá una estética super de-formed que no ha convencido dema-siado a la comunidad jugona. Este juego se espera en 2016.

Turno ahora para Fire Emblem Fates para 3DS que llegará en 2016 del que se vio un tráiler rápido. También vimos Shin Megami Tensei X Fire Emblem Mirage Masters con un tea-ser en japonés que llegará en 2016 para WiiU.

Vimos un nuevo tráiler de Xenoblade Chronicles X que nos puso los dien-tes largos ante lo que está por ve-nir este año para WiiU. Turno ahora para Animal Crossing Happy Home Designer para 3DS con compatibili-dad con cartas que llegará en sep-tiembre de este año. Amimal Cros-sing Amiibo Festival que verá la luz este año para WiiU.

Vemos algo más de Yoshi’s Woolly World y sus figuras de lana que será compatible con Amiibo también. Este

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Daniel Vega

juego vendrá en octubre de este año para WiiU. Yo-Kai Watch, del que pudimos ver un tráiler, hará acto de presencia este año para 3DS. También para 3DS vemos el curioso Mario y Luigi Paper Jam que llegará para principios de 2016. Anuncian y enseñan también Mario Tennis Ultra Smash para WiiU que también ven-drá este año. Ahondamos, para fi-nalizar, en Mario Maker y en todas las posibilidades que ofrece para diseñar niveles. Este juego llegará en septiembre de este mismo año. La presentación concluye con un su-rrealista y entrañable video por el aniversario de Mario y la presen-tación de la web www.letsssuper-mario.com donde podremos enviar nuestras aportaciones por el aniver-sario.

Como conclusión he de decir que, pese a la desilusión inicial tras el evento, hemos de comprender que Nintendo ha tratado esto como uno de sus eventos normales que sue-len realizar cada pocos meses. Lo

de Metroid si ha sido un buen gol-pe y la ausencia de Zelda para WiiU también se ha hecho muy notable. Con todo debemos recordar que no tendremos que esperar al año que viene para ver nueva información de Nintendo.

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conferenciaBethesda

Daniel Vega

Es imposible hablar de la conferencia de Bethesda sin mencionar a Doom y, si me lo permitís, voy a ahondar un poco en ello. Partamos de la base de que Doom 3 me gustó, pero he de decir que rompió mucho con lo que ha sido la saga. Para empezar tar-dabas aproximadamente media hora en empezar a disparar. Antes tenías que pasar por diálogos y caminatas. Quien me conoce sabe que soy un gran defensor de la historia y el ar-gumento pero, en el caso de Doom, no es lo importante. Mientras Doom y Doom 2 tenían pasillos amplios, bien iluminados y se centraban en el combate, Doom 3 tenía pasillos es-trechos, oscuros y tiraba más de un estilo parecido (que no igual) al sur-vival horror pero que no te hacía sol-tar adrenalina como las dos primeras entregas. Es parecido a lo que pasa con Final Fantasy XIII y secuelas, no están mal, pero no son Final Fantasy.Este nuevo Doom te da vida cuando matas, no quiere que nos esconda-mos a curarnos sino que matemos para seguir vivos. Los pasillos son amplios y tenemos márgenes para girar sobre los enemigos, buscar posiciones y seguir matando. Aña-damos una herramienta de diseño de niveles llamada Doom Snapmap, magníficos gráficos, multijugador, gore y armas y referencias clásicas para tener el hype ya servido para el resto de meses que tendremos que esperar hasta principios de 2016. Posteriormente se anunció Bethesda.net, la plataforma digital.

Posteriormente mostraron Battlecry - Team Based Action Combat, un jue-

go que, como su nombre indica, es de acción, combates por equipos y con un componente estratégico que, de seguro, dará que hablar y sale este año.

Hablamos ahora de Dishonored 2, protagonizado por Corvo y además por Emily Kaldwin y que promete mejorar la ya grandísima calidad de la primera parte. También se anun-cia Dishonored Definitive Edition, el “GOTY” de la primera parte para Xbox One y Ps4 que podremos ver en unos meses.

The Elder Scrolls Online, es la ver-sion para Ps4 y Xbox One del juego que vimos el año pasado y que aho-ra ve la luz con el sobrenombre de Tamriel Unlimited para estos nuevos sistemas. También presentan The El-der Scrolls Legend - A Strategy Card Game, un juego de cartas del que no hemos podido ver nada pero que sal-drá este año.

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Daniel Vega

Fallout 4 vendrá el 10 noviembre 2015 con un Pipboy real (hay que meter un Smartphone con una app dentro) para la edición de coleccio-nista del juego. Este juego, junto con Doom, es el plato fuerte de la conferencia y es por eso que voy a ahondar un poco más en él.

Se ha dicho que su nivel gráfico no es de lo mejor, pero tengamos en cuen-ta la capacidad de personalización que tiene el juego. Podremos crear nuestras armas y entornos. Incluso podremos crear un traje acorazado si conseguimos las piezas que debe-remos buscar por todo el mundo. Po-dremos reconstruir y construir todo lo que queramos como si de un Mine-craft se tratara (hasta cierto punto) incluyendo nuestra casa que debere-mos defender de ataques enemigos. Estamos ante un juego muy grande y muy ambicioso que se acercará bas-tante a esa ya conocida promesa de “podremos hacer lo que queramos”. El diseño artístico y la estética están especialmente cuidados también. No nos olvidaremos de mencionar a nuestro perro que nos acompañará durante la aventura. También vimos

Fallout Shelter, donde deberemos construir y controlar nuestra propio refugio para que la gente pueda vi-vir allí teniendo cuidado con los re-cursos. De las decisiones que tome-mos dependerá la salud de la gente. Este juego ya está disponible para su compra.

Como conclusión diré que ha sido su primera conferencia y que la han he-cho por todo lo alto. Han demostrado amor por todo lo que han hecho y eso, espero, se valorará en las ven-tas cuando llegue el momento.

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conferenciaElectronic arts

J. Manuel Jurado

Empezando por el esperado, aun-que escaso teaser donde nos queda-mos con ganas de mas, tenemos ya su título definitivo, Mass Effect An-dromeda. Esta secuela se desarrolla bastante tiempo después de aquel controvertido Mass Effect 3, contro-laremos a un nuevo miembro de la N7 de la Alianza y volveremos a reu-nir a un equipo de nuevo para salvar el universo. Mass Effect Andromeda se va hasta finales del 2016.

Need For Speed fue el siguiente en saltar a la palestra, con un primer trailer de su gameplay que no dejó indiferente para los fans de la se-rie, algunos regocijándose en lo que vuelve y otros protestando por una cámara inmersa que pese a que mo-lesta queda genial y si no, segura-mente podremos desactivarla. Para disfrutarlo tendremos que esperar hasta el 3 de noviembre de este año PC, PS4 y Xbox One.

EA no se olvidó de los suscriptores del MMO F2P, Star Wars The Old Re-public,ampliando la experiencia con una nueva expansión llamada Kni-ghts of the Fallen Empire, con nue-vos personajes, mundos y una nueva historia dinámica como nunca antes se ha hecho antes en el juego. La ex-pansión será lanzada gratuitamente el próximo 27 de octubre.

Seguimos con un juego llamativo y preciosista a partes iguales, que bien podría pasar por un indie, hablamos de Unravel, un cuento sin palabras, donde las plataformas y los puzzles se mezclan. Yarny, nuestro persona-

je hecho de hilo, que poco a poco se va desenredando, se embarca en un épico viaje. Tocará esperar hasta sa-ber cuando sale a la venta.

Plants vs Zombies Garden Warfare 2 también hizo su aparición, con un cambio de tornas, esta vez seremos los zombis y tendremos que defen-dernos de las plantas que intentan invadirnos. En el gameplay pudimos apreciar diferentes personajes con habilidades únicas y varios modos de juego. Plants vs Zombies Garden Warfare 2 saldrá en primavera del 2016 y mantendrá con la política de las expansiones gratuitas.

Como no podía ser de otra forma, EA es deporte, en la presentación no po-día faltar el FIFA de todos los años, en esta entrega con equipos femeninos, alguna nueva mejoras como es en el

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ESPECIAL

J. Manuel Jurado

aspecto defensivo y mas novedades, que disfrutaremos a partir del 25 de septiembre. NBA Live 2016 también se mostró, con un aplicación para hacer caras realistas, ya no tenemos excusa para hacer deporte, aunque sea virtual, por lo demás veremos si EA se ha puesto las pilas con depor-te donde si tiene competencia real. Ademas se mostraron NHL y Madden para aquellos con gustos mas yankis.

Hubo tiempo para hablar además de la sección de videojuegos para smartpho-nes e incluso relojes inteligentes, don-de se presentaron versiones especiales de los buques insignia de la compañía, ademas del curioso Minions Paradise.

La segunda parte recientemente re-bautizada como Mirror Edge Catalyst no faltó tampoco a la cita. Las nue-

vas aventuras de Faith serán esta vez sobre un mundo abierto donde nos moveremos resolviendo retos, misiones y huyendo de la ley. La es-tética y la jugabilidad del primer jue-go siguen ahí, pero mejorada hasta cotas inimaginables. Se hará dura la espera hasta el 25 de febrero del año que viene.

Se hizo de rogar, pero apareció, vaya que si, Star Wars Battlefront mostró esta vez si una partida real en PS4 sobre el planeta Hoth, donde la épi-ca de Star Wars rezumaba por cada uno de los poros de la bestia. Cuida-do por el detalle donde todo encaja-ba como los engranajes de un reloj, gráficos, sonido, música, jugabilidad y sobre todo, jedis. Saldrá a la venta el 17 de noviembre de este año.

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ESPECIAL

conferenciaUbisoft

Daniel Vega

Comenzamos la conferencia a lo grande, con la continuación de South Park llamada “South Park: The Frac-tured But Whole” que ahora se am-bientará en el mundo de los super héroes. Aisha Tyler hace alusión al feedback de la comunidad que este año ha sido “Intenso”. Guillemot en-tra en escena para presentar “For Honor”, una nueva IP donde podre-mos luchar usando distintos tipos de guerreros en equipos de 4 contra 4 aunque en el campo de batalla vere-mos más tropas controladas por IAs.Pasamos a ver ahora una expansión para “The Crew” llamada “Wild Run”, con nuevos vehículos y nuevas op-ciones para competir. “Trials Fusion Awesome Level Max” es la nueva ex-pansión que podremos ver dentro de poco. Turno ahora para “The Divi-sion”, donde vemos una misión que nos deja entender que podemos ser traicionados y que todo puede pasar en las misiones. Este juego llegará en marzo de 2016.

“Anno 2205” nos muestra el espacio y sus posibilidades a la hora de cons-truir y expandirnos mientras cuida-mos nuestros recursos. Podremos jugarlo en noviembre de este año. “Just Dance 2016” entra en esce-na con la actuación de Jason Derulo ofreciéndonos la posibilidad de usar el Smartphone como sistema de con-trol y se presenta “Just Dance Unli-mited”, un servicio de straming mu-sical para el juego. Llegará a todas las plataformas este año.

Hablamos ahora de “Tom Clancy’s Rainbow Six Siege” con presentación de Angela Basset como Six, la jefa de la unidad. Terrohunt, un modo cooperativo para 4 jugadores contra la proclamada IA más inteligente de la saga. Este modo pudo ser visto en vivo en la propia conferencia.

“Trackmania Turbo” nos muestra sus 200 circuitos y su modo aleatorio

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ESPECIAL

Daniel Vega

que ofrecerá una ilimitada cantidad de circuitos a una velocidad endia-blada. Nos mostraron otra cinemá-tica de “Assassin’s Creed Syndicate” donde nos presentan persecuciones en carruaje y tren además de com-bates. Concluimos con “Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands” narrada magistralmente por Stephan Weyte, la voz de Caleb en la saga de juegos “Blood”, y que nos sumerge en las guerras por la droga.

Conclusión: Ubisoft ha tenido una mala etapa con Assassin’s Creed Unity y han decidido entonar un su-til mea culpa, diciendo que tienen en cuentas nuestras críticas, para cen-trarse en enseñar juegos y dar es-pectáculo como es costumbre. No han sido muchas las novedades, pero si que han sabido mostrarlas en un tono distendido.

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ESPECIAL

conferenciaSquare-Enix

J. Enrique Bravo

En este E3 Square-Enix tenía ya los ojos puestos encima. La gente que-ría más información sobre Final Fan-tasy XV y Kingdom Hearts III, pero después de una filtración que más tarde en la conferencia de Sony se confirmo, la gente estaba detrás del muy esperado remake de Final Fan-tasy VII, que saldrá primero para PS4 como se ha confirmado pero lle-gara mas tarde a PC (Xbox One se ha comentado que no llegara, pero no confirmado). La conferencia tra-jo más de una sorpresa: Enseñaron Just Cause 3, la secuela del sandbox de Eidos que mucha gente quería ver, el reboot de Hitman que tam-bién se vio previamente en la con-ferencia de Sony, llegando estos dos juegos en diciembre de este año, Rise of the Tomb Rider, previamente visto en la conferencia de Microsoft (Y que es exclusivo temporal), Deus Ex: Mankind Divided y Lara Croft Go

(Un juego para móviles al estilo Hit-man Go).

Los bombazos llegarían a mano de Platinum Games, a quien sorpren-dió a todos de forma agradable, y es que se presento que ellos son los desarrolladores de NieR 2, secuela que muchos querían de hace mucho tiempo y que saldrá en exclusiva para PS4. También mostraron nuevo tráiler de Kingdom Hearts III, ense-ñando nueva jugabilidad y un nuevo mundo Disney, Enredados. Volvie-ron a mostrar World of Final Fantasy para PS4 y Vita (Aunque parece que es exclusiva temporal) y llego otro anuncio esperado, que fue la confir-mación de la llegada de Star Ocean 5 a Occidente.

Quizás, aunque el catálogo se pre-sentaba como bastante interesante y de muy alta calidad, casi todas sus

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ESPECIAL

J. Enrique Bravo

grandes bazas, ya habían sido publi-citadas en anteriores conferencias, dando como resultado una conferen-cia quizás algo aburrida pero sobre todo, poco intensa. Se echó en falta que Kingdom Hearts mostrara algo de Marvel o Stars Wars, y el titu-lo para móviles basado en el mundo crossover de Disney y Square, dejó muy frio al personal.

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Con motivo del 30 aniversario del fontanero más conocido del mundo, Nintendo nos propone cumplir el sue-ño de cualquier amante de las pla-taformas de la vieja escuela y de las aclamadas entregas bidimensionales de Super Mario con este nuevo título cuyo mayor atractivo se basa en su completo editor de niveles.

En él podremos diseñar o recrear nuestros propios mundos gracias al enorme catalogo de elementos de la saga con las mismas herramientas que han consagrado a Mario y sus amigos como los decanos del género y refe-rentes de la industria. Sin embargo, el título va mucho más allá, dándonos la oportunidad de compartir nuestras creaciones y recibir un número incal-culable de niveles originales realiza-dos por la enorme comunidad de ju-gadores en todo el planeta.

Aprovechando la versatilidad de la pantalla táctil con el stylus dentro del pad de Wii U, y con el único límite de nuestra imaginación, podremos esbozar nuevos y coloridos niveles a nuestro gusto e incluso adaptarlos al estilo que más nos guste, pudiendo alternar la apariencia de los ítems y decorados entre las estéticas de Su-per Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World, o New Super Ma-rio Bros redondeando el abanico de posibilidades. No estamos ante otro juego de Mario, ¡Estamos ante nues-tro propio juego de Mario!

por Fran Muñoz

PRIMER CONTACTO

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primer contactopor Salvador Vargas

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Tras las calores veraniegas y a pocos días del comienzo del curso escolar nos llegará uno de los llamados a ser slee-per del año: Mad Max. El juego basado en la saga cinematográfica creada por George Miller, que popularizara a Mel Gibson y que ha revolucionado el cine de acción recientemente con Fury Road se lanzará casi a la par que Metal Gear Solid V The Phantom Pain, algo que puede jugar muy en su contra a la hora de la repercusión mediática, pero lo vis-to y conocido hasta ahora hace prever un gran juego para lo cual os vamos a dar motivos a continuación de levantar vuestro hype.

Avalanche Studios son los encargados de traer por fin a Max Rockatansky al mundo del videojuego y sorprenden-temente lo hacen a la vez que lanza-rán Just Cause 3, lo cual siembra mu-chas dudas sobre el poderío del estudio para abarcar dos proyectos del género sandbox a la vez. No queda en cambio duda de la valía del estudio para desen-volverse por este género como ya han demostrado con la saga de Rico Rodri-guez. Además cuentan con el respaldo de Warner Interactive que aporta su ex-periencia en adaptar juegos basados en películas como la saga Batman Arkham o la sorpresa de Sombras de Mordor. A su vez la presencia de Warner en el proyecto hace que ciertas mecánicas de combate ya vistas en los tráilers y ga-meplays nos recuerden mucho a estos títulos mencionados.

Aclarar que el juego no se basará especí-ficamente en ninguna de las cuatro pelí-

culas estrenadas hasta la fecha y hará un reinterpretación de su universo, de esta forma no estará “atado” a tener que cum-plir con ningún guión establecido y al sor-presa será uno de sus mayores avales. La ausencia de gasolina, personalización de los vehículos y las luchas tanto automo-vilísticas como físicas serán los grandes puntos del juego, marcado por una ga-lería de personajes muy inspirados en el universo del yermo cinematográfico.

Asaltar plataformas petrolíferas protegi-das por locos del yermo bien a saco o con sigilo así como prisiones, desgua-ces, fuertes, chavolas u otros campa-mentos improvisados harán que las 200 localizaciones de este sandbox sea una de las tareas principales. Siempre con la libertad clásica de un juego de mundo abierto pero con eventos que se suce-derán para completar una historia crea-da desde cero y sin ataduras, además de las numerosas misiones secundarias que nos servirán para mejorar nuestro vehículo y armamento.

El ciclo atmosférico y los ciclos día/no-che tendrán su importancia en el juego, bien ayudándonos a reconocer un con-voy cercano gracias al viento o entorpe-ciendo nuestro discurrir con las tormen-tas de arena que nos podremos topar. Se ha resaltado mucho desde Avalanche el tamaño indeterminado del mapa, in-sistiendo en que no estará limitado en cuanto a espacio pero que llegaremos a ciertas zonas donde explorar más allá se hará realmente difícil por las incle-mencias meteorológicas.

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primer contactoTras convertirse en una de las principales referencias del género de la conducción, Forza Motorsport llegó con un último pro-ducto con demasiadas carencias, incluyen-do, la falta de innovación. Era evidente que una empresa como Turn 10 iba a reaccio-nar ante tal varapalo en la crítica general, aunque en el fondo, las mejoras a introdu-cir venían de varios años atrás. Y así lle-gó su anuncio, en el Salon del Automovil de Detroit, confirmando la llegada de For-za Motorsport 6, que llegará el próximo 18 de Septiembre a Xbox One, tal como se ha confirmado durante el E3.

Pero que aportará es lo que más interesa, pues, manteniendo esos 1080p y 60fps que hicieron tan espectacular a la quinta entre-ga, se han incluído los efectos metereológi-cos y de ciclo día-noche que la comunidad llevaba tanto tiempo esperando. Es más, incluso podríamos decir que estos efectos se han incluído con mucha cabeza, pues la existencia de zonas más o menos húme-das, incluso con grandes charcos. Esto da cuenta de que no nos han hecho esperar por incluir un pequeño efecto de patinaje, sino por seguir manteniendo ese carácter especial que ha desmarcado a Forza Mo-torsport de sus rivales.

Con un motor de físicas renovado, un as-pecto interesantes es que Forza Motorsport 6 contará con un catálogo de hasta 450 ve-hículos, siendo el juego de la actual genera-ción con más vehículos, los cuales, cuentan con Autovista para visualizarlos con todo

detalle. Ante la llegada de fuertes rivales, todo apunta a que Forza Motorsport 6 será un gran título a tener en cuenta, que busca recuperar lo que logró con su cuarta entre-ga, mejorando en muchos otros aspectos, aprovechando las nuevas tecnologías para aspectos como los Drivatar y llevándonos a 25 entornos reales de todo el mundo, don-de podremos disfrutar también de carreras multijugador de hasta 24 vehículos.

Todavía queda mucho tiempo para que el juego vea la luz, pero sin duda, lo presenta-do hasta la fecha parece prometedor, mejo-rando las aptitudes desde la base que dejó Forza Motorsport 5.

por Miguel Angel Pernia

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Tras la salida de Capcom de Keiji Inafune, el creador original de Megaman, el futu-ro de la saga se quedaba huérfano tras la cancelación de todos los títulos programa-dos de cara a su 25 aniversario y el poco uso de la licencia por parte de la compa-ñía hasta hoy. Sin embargo, tras el notable éxito cosechado en kickstarter, y ya bajo el amparo de Comcept, su propio estudio, aparece el sucesor espiritual del Blue Bom-ber, incorporando suficientes novedades para crearse su propio nombre pero man-teniendo intacta la esencia que lo convirtió en uno de los referentes de la industria.

Nos pondremos en la piel de Beck, un ro-bot de apariencia juvenil, que se desenvol-verá en variados entornos de plataformas en 2.5D , adquiriendo las habilidades de sus enemigos conforme vaya superando las etapas. Diseñado para combatir, será la última defensa de la humanidad des-pués de que un virus infectara a los demás robots con el propósito de erradicar todo rastro de vida inteligente.

Gracias a los generosos resultados de la financiación colectiva, este título aparece-rá para la práctica totalidad de platafor-mas consoleras y de ordenador, contando además con un casting de doblaje excep-cional, multitud de modos de juego, ex-tras e incluso una serie de animación para la ocasión. El nuevo proyecto de Inafume tiene todos los componentes para triunfar, y se han ensamblado de nuevo en un pe-queño robot.

por Fran Muñoz

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este mes analizamos

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puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

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The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited

El primer paso antes de comenzar nues-tra aventura, como es menester dentro de su género, consiste en diseñar y ge-nerar nuestro personaje entre las distin-tas razas, clases y facciones disponibles. Las nueve razas existentes en los juegos de The Elder Scrolls regresan y podremos asignarles además las artesanías como forjar, zurcir, o realizar alquimia. Por su-puesto, al progresar en nuestra cruzada podremos extender nuestro árbol de ha-bilidades al tiempo que ampliamos arsenal e, incluso, a partir del nivel 15 añadimos mejoras muy palpables a nuestro propio sistema de juego. Uno de los mayores aciertos de la edición consolera reside en que desde el primer momento tendremos acceso a los gratificados nuevos sistemas de la expansión Tamriel Unlimited, lo que agilizará nuestras subidas de nivel y hará el progreso mucho más ligero, haciendo que alcancemos más rápidamente las bo-nificaciones de Justicia -que nos hará ser perseguidos si somos descubiertos reali-zando alguna fechoría- y Campeón -donde obtendremos beneficios pasivos junto con la experiencia de cada aventura- alcanzan-do el nivel 50. A esto hay que sumarle que podremos encarar el juego bien como PvP masivo, con cientos de usuarios activos y batallas de proporciones épicas, o enfras-carnos por nuestra cuenta -y también en compañía- en las numerosas misiones que

Ambientado mil años antes de los hechos acontecidos en la quinta entrega de The Elder Scrolls, y con 15 meses de diferen-cia con respecto a la salida de la versión de PC, aparece para la next-gen conso-lera el multijugador online de Bethesda. Un desarrollo que comenzó hace ya ocho años y que por fin aterriza en televisores apostando por la inclusión de los puntos fuertes de la saga de sus versiones offline, para gusto de sus seguidores. La esencia del rol clásico ambientado en la fantasía épica más purista se manifiesta en esta ocasión dentro del rico universo de The Elders Scrolls, invitándonos a explorar el nutrido continente de Tamriel.

La trama nos pondrá en mitad de tres fac-ciones que colisionan por la conquista de Cyrodiil, el epicentro vital y estratégico del vasto continente, haciendo que cada pe-queña población colindante esté salpicada con las consecuencias de la guerra. Sin embargo, una mayor amenaza se fragua tras la ambición de incorporar a la propia tierra de Tamriel a los dominios del prín-cipe daedrico de la dominación y la escla-vitud Molag Bal. La carrera por hacerse con el Trono Rubí nos llevará a frondosos parajes forestales, lúgubres pantanos o a profundas cuevas iluminadas por el fuego y la lava.

Género: Mmo RpgDesarrollador: Zenimax Online StudiosEditor: BethesdaLanzamiento:09/06/2015Precio: 69.95€Nº Jugadores: MmoOnline: SiVoces/Texto:Inglés/Inglés

fran munoz GAMEPADS EN LAS GUERRAS DE TAMRIEL

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se nos irá proponiendo a lo largo y ancho de este mundo de fantasía. Las misiones, por otro lado, resultan poco originales lle-gado cierto punto, tratándose en su ma-yoría de acabar con enemigos concretos o recolectar una serie de ítems determi-nados. En este título, las misiones sirven más como contexto de exploración o como entretenimiento banal en pro de una ex-periencia más enfocada a la colaboración entre usuarios.

Tendremos a nuestra disposición mazmo-rras “publicas” que compartiremos con cualquier grupo o facción en todo mo-mento, aunque también encontraremos algunas que estarán cerradas para nues-tra causa y estarán más apegadas al de-sarrollo de la historia. Al rebasar el nivel 50 podremos afrontarlas con el grado de dificultad de veterano, aportando rejuga-bilidad al título, así como las nuevas zo-nas y arenas incluidas para la expansión. El acabado en general de las mazmorras y los distintos entornos es muy variado y cuenta con un amplio nivel de detalle, tan-to en lo visual como en lo jugable, obli-gándonos a coordinar junto con nuestro equipo las estrategias y acciones para so-brevivir a los peligros que encontraremos. Si bien en cuanto al apartado gráfico pue-de parecer un paso hacia atrás con res-pecto a la minuciosidad y foto realismo de The Elder Scrolls V: Skyrim y sus secuelas,

El nivel de ambientación y detalle es asombroso, ofreciendo paisajes y decorados cargados de identi-

dad propia.

el nivel de rendimiento en pantalla y las generosas proporciones del mapeado lo intentan compensar con ciertos grados de lag. Tanto si nos encontramos en ciudades y fortalezas como en páramos y llanuras, la sensación de inmersión y detalle se ha cuidado dentro de los límites tecnológicos que permiten los enfrentamientos con gi-gantescas criaturas de fantasía o masifica-das batallas campales.

La jugabilidad sigue acusando la necesidad de varias mejoras técnicas, siendo uno de los puntos menos agraciados de la entrega original para ordenadores. Por un lado el sistema para seleccionar y apuntar a nues-tros enemigos resta agilidad a los comba-tes, así como el compartir comandos con el mismo botón, lo que suele entorpecer un poco nuestras acciones en momentos muy específicos. Sin embargo, las físicas y modelados de los personajes - en es-pecial al abordar los combates en primera persona- suelen hacer palidecer epicidad y ambición que se entrevé en los distin-tos y variados escenarios que nos ofrece el título. El cambio más destacable es la sustitución de los chats escritos por las preestablecidas líneas rápidas de diálogo en grupo a las que hay que añadir las con-versaciones por auricular entre usuarios, lo cual es muy positivo si nos embarcamos con amigos y conocidos pero que de cara a la segmentación del canal europeo de idio-

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mas y la diversidad de lenguajes del ser-vidor de nuestra zona continental, se re-suelve como caótico cuando la cantidad de jugadores en partida es numerosa, dejan-do, sea cual sea nuestra misión, perder la oportunidad de establecerse como equipos plenamente funcionales y organizados. Si a esto le añadimos que las interfaces de menú y usuarios siguen la estela de los títulos offline de cara a los jugadores que ya conocen la franquicia -pero no resultan tan dinámicos en gestiones a tiempo real- vemos que se siguen ofreciendo grandes posibilidades y la evolución de fórmulas que gustan y funcionan, pero no resultan plenamente prácticas en un MMORPG. La transición de los controles de ratón y te-clado a los gamepads se ha resuelto de manera cómoda y fluida tras las primeras partidas de aquellos que ya conocían el tí-tulo.

Una oportunidad muy desaprovechada es la división de usuarios a la hora de aden-trarse en ese enorme continente, al hacer que cada una de las versiones disponibles - Xbox One, PlayStation 4 y Ordenadores- esté separada del resto, fraccionando se-veramente a la comunidad de jugadores en tres. Sea por problemas técnicos o le-gales, habría sido una buena oportunidad para implementar las bases de jugadores a través del cross-play como ya se hace en varios juegos entre PC y consola, y se verá cada vez más en un futuro como en el próximo Street Fighter V. Es justo decir, por otro lado, cómo se ha integrado para cada consola la opción de crear y gestio-nar grupos desde la interfaz de cada plata-forma y que lo convierte en un ritual entre amigos el comenzar cada partida.

La banda sonora que ofrece el título me-rece una mención muy específica. A pesar de ofrecer cierta distancia sobre las com-posiciones de las últimas entregas nume-radas, procura una ambientación única y bastante agradecida que casa muy bien y en general con la tónica del título. Esto sin duda ayuda a sumergirse en la Era de Los Héroes con respecto a los hechos que co-menzarían a desarrollarse en el resto de las entregas anteriores. A esto hay que aña-

dirle el extraordinario trabajo de doblaje, el cual únicamente se encuentra en inglés. Al igual que pasaba en PC y Mac, Bethesda incluye traducciones al Inglés, Francés y Alemán, obviando la lengua de Cervantes en este inmenso continente. Quizás pueda ser un impedimento para muchos jugado-res, teniendo en cuenta la riqueza de la propia historia, sin embargo no estamos hablando de un Phoenix Wright y en pocas partidas -y a base de experimentar con la interfaz- mantendremos la esencia de nuestra experiencia de juego.

Quizás la mayor y más agradable nove-dad es el cambio en la política de men-sualidades para poder jugar. Éstas han sido eliminadas de todas las versiones de sobremesa, tanto en Xbox One y PlayStation 4 como la versión original para Ordenadores, lo que quiere decir que los usuarios tendrán la oportuni-dad de jugar ilimitadamente y sin cos-tes adicionales al título. No obstante el título ofrece la opción de contratar una suscripción de pago que nos recompen-sará con gratificantes bonus como po-tenciadores de experiencia y tesoros, acceso a todos los contenidos descarga-bles que sean lanzados e incluso recibir mensualmente una cuantiosa cantidad de coronas para que la experiencia de juego se nos haga mucho más amena y ligera. Además, tendremos acceso a una tienda y a los prácticamente implanta-dos en casi cualquier MMORPG micro pagos, que nos ahorrarán tiempo de far-ming para centrarnos directamente en la acción.

The Elder Scrolls Online parte con la promesa de transportarnos de nuevo a las míticas y siempre sorprendentes re-giones donde se han dado las cinco pri-meras entregas de la saga, para formar parte de una guerra infinita entre las tres alianzas alimentadas por incontables ju-gadores. La realidad es que ese objetivo está perfectamente conseguido. Sin em-bargo, el género de los MMORPG cada vez está más sobreexplotado, e incluso World Of Warcraft -el gran referente y decano en la materia- sufre de periodos

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

El regreso consolero al continente de Tamriel coincide con la eliminación de las mensualida-des bajo un contexto ambicioso y cargado de posibilidades. Si bien triunfar como MMORPG en PC es complicado debido a lo saturado que está el género para las plataformas de ratón,

es una excelente oportunidad para los amantes de la aven-tura épica de dragones, arma-duras y entornos de fantasía, recomendable para aquellos que deseen abordarla desde su recién estrenada consola .

El sistema de combate podría implemen-tarse mucho más. La división de servido-res entre plataformas y continentes.

La eliminación de las cuotas mensuales en esta versión definitiva.

80 90

8685

8559TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PC

donde la latencia de jugadores se desplo-ma. No se puede decir que esté todo di-cho dentro del género y, por supuesto, la idea de un mundo persistente basado en el continente de Tamriel es materia con la que se llevaba coqueteando desde la sa-lida del primer episodio allá por el lejano 1994. ZeniMax Online Studios, su estudio desarrollador, ha sabido jugar muy bien las cartas y transportarnos al continente de la aventura, la magia y la espada sa-biendo equilibrar muy bien los recursos técnicos de las plataformas para las que aparece, con la riqueza de las mecánicas y escenarios de una saga que es capaz de colmar a los roleros más minuciosos. De hecho, éstas nuevas versiones para con-sola igualan en calidad visual a los com-patibles a pleno rendimiento, lo que es especialmente destacable. Esta aventu-ra Online promete incontables horas para aquellos que deseen volver a visitar Mo-rrowind, Oblivion o Skyrim y formar parte de grandes ejércitos para apoderarse del Trono Rubí, ya bien sea a golpe de espa-da o a través de un conjuro en su versión definitiva, ofreciendo en general una fór-mula bastante recurrida en las platafor-mas de teclado y no muy explotada sobre videoconsolas.

La llegada del título en su versión Tamriel Unlimited a las actuales consolas en una buena oportunidad - a pesar de no corre-gir varios de los defectos técnicos acha-cables a la versión original lanzada el año pasado pese a la buena adaptación a los

controles sobre gamepads- para ha-cerse con este título, con la inclusión de las novedades más recientes y la eliminación de las mensualidades, convirtiéndolo en una excelente ex-cusa para atrevernos a someter a las demás facciones e incluso desafiar y vencer al mismo Molag Bal de una vez por todas.

las batallas Multijugador serán la estrella indiscuti-ble a nivel de juego, ofreciendo luchas multitudinarias

e intensas entre los distintos usuarios.

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The Witcher 3

Género: RpgDesarrollador: CD - Project RedEditor: CD - ProjectLanzamiento:19/05/2015Precio: 69.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

guillermo martinez GERALT DE RIVIA VUELVE A LO GRANDE

ANALISIS

La compañía polaca CDProjekt Red nos ha vuelto a sorprender con el tercer título de su saga, The Witcher. Con su segunda entrega ya nos cautivó, y no pensábamos que podría hacerlo mejor, pero estába-mos equivocados, han cuidado esta en-trega con un mimo increíble, y creando un juego que pasará a la historia como uno de los mejores. La calidad narrativa es asombrosa, y podéis estar tranquilos si no habéis jugado a los anteriores o leído los libros, ya que han cuidado cada de-talle para que no te sientas perdido en este mundo, y tarde o temprano aunque no conozcas lo acontecido anteriormente, por conversaciones o códice, podrás sa-ber lo más importante.

La historia es una continua busqueda de Ciri, antigua alumna de Geralt, que es perseguida por la Cacería Salvaje y que podremos ver mediante flasbacks juga-bles cambiando completamente el siste-ma de combate.

Al empezar el juego puedes importar tu partida de The Witcher 2 o contestar unas preguntas para que las decisiones toma-das en anteriores entregas, se integren en esta, depende de lo que hicieras o lo que contestes, incluso aparecerán perso-najes, te reprocharan actitudes o cambia-rán algunas misiones.

En esta entrega se ha optado por un mun-do abierto, estilo sandbox, pero no hay que temer ya que la calidad narrativa no decae en ningún momento sea cual sea el tipo de misión. Estas misiones se dividen en cuatro grupos. La trama principal la cual tenemos que seguir para avanzar en la historia, las misiones secundarias que al contrario que muchos títulos de esta índole, tienen su carga narrativa y mu-chas incluso derivan a la trama principal, contratos de brujo, los cuales la mayoría encontraremos en los tablones de anun-cios de cada pueblo o ciudad, y por un módico precio, que puede ser regateado, acabaremos con el monstruo de turno y busquedas de tesoros que son sets de ar-maduras y armas escondidos en diferen-tes lugares del mundo, en el cual podre-mos cabalgar a lomos de nuestro caballo “Sardinilla”.

Muchas misiones tienen mini-tramas que se desarrollan en varios pasos y tienen una parte de combate y otra de diálogo e investigación. Se ha buscado resaltar el elemento detectivesco de la caza de monstruos, incorporando lo que se co-noce como Sentidos de Brujo. Con esta habilidad podremos seguir pisadas, olores o ver lugares secretos, y nunca sentire-mos que estamos haciendo lo mismo una y otra vez.

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Las consecuencias a la hora de decidir algo, sea en una conversación o en una forma de acabar una misión, no suelen ser inmediatas, por ejemplo al llegar a la ciudad de Novigrado, hay un monje criti-cando a los brujos, puedes pasar de largo sin decirle nada o reprimirle para que lo retire, haciendo que la gente que lo escu-cha se vaya. Pues al cabo de 15 horas de juego mientras estás en otra mision y te has olvidado completamente de ello, unos mercenarios contratados por ese monje te paran en medio del camino para acabar contigo. Muchas otras decisiones tienen un peso importante en la trama principal haciendo que el juego cambie de una for-ma sorprendente en algunos puntos.

En el combate vemos que el equipo ha decidido irse más al lado de la acción, es-tableciendo un sistema de combate con más o menos las mismas posibilidades que las de The Witcher 2, pero con mu-cha mayor agilidad de movimiento, nos encontramos a un Geralt mucho más ágil, con un eficaz movimiento de esquiva rá-pida que se puede complementar con una voltereta por el suelo. Contamos además con un bloqueo, que podemos convertir en contraataque si lo pulsamos en el mo-mento preciso, y dos tipos de ataques, rápidos y pesados.

Además contamos con las herramientas propias del brujos. Por un lado los Signos, muy útiles en combate, contamos con cin-co tipos Aard, Ignis, Axii, Quen e Yrden. Aard es una descarga telequinetica que puede derribar paredes endebles e inclu-so enemigos, Ignis es una ola de fuego, Axii se puede utilizar al estilo Obiwan en las conversaciones para persuadir, pero en combate puede paralizar enemigos o in-cluso hacer que ataquen a sus camaradas, Quen es una barrera protectora que nos puede librar de recibir algún golpe y Yrden es una trampa en el suelo que, puede ra-lentizar al enemigo o hacer corpóreas las apariciones fantasmales, tambien conta-mos con otros elementos característicos como las pociones que aumentan nuestras aptitudes físicas a nuevos límites, los acei-tes con los que podemos dar a nuestras armas un extra ofensivo contra ciertos ti-pos de criaturas, las bombas que pueden tener distintos usos dependiendo del tipo y una ballesta con la que podremos en-frentar criaturas submarinas y voladoras.

Y aquí entra uno de los sistemas mas com-pletos y caóticos del juego. Tenemos la opción de alquimia y artesanía en los que consiguiendo recetas y diagramas podre-mos crear bombas, pociones, aceites, ar-maduras, armas y un largo etcétera. Hay

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Podremos jugar con Ciri en algunos Flashbacks

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ANALISIS

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mucha variedad, pero al haber tantos tipos de objetos se hace un poco ingobernable y será habitual encontrarnos que hemos acumulado mucho sin saber muy bien qué hacer con ello, además hay limitaciones de peso, que podremos aumentar comprando alforjas para Sardinilla.

Encontraremos artesanos tanto de arma-duras como de armas por todo el mundo, pero solo unos pocos podrán construirte un objeto de alto nivel, previo a una mi-sion secundaria.

En el sistema de progresión se han esta-blecido cuatro grupos principales, todos con varias filas formadas por habilidades concretas. Cada fila representa un nivel de profundidad, y cada habilidad puede potenciarse en varios puntos. Sólo po-dremos acceder a las siguientes filas si invertimos un número determinado de puntos en ese grupo, pero este sistema nos permite potenciar e invertir en las habilidades que realmente queremos, dejándonos un mayor abanico de opcio-nes que con el árbol de desarrollo del se-gundo juego.

Además contamos con cuatro modos de dificultad, que se pueden cambiar en cualquier momento. Hay que decir que el juego se ha vuelto mucho más facil en el combate en comparación con anterio-res entregas, ya que entre la señal Quen, que siempre nos absorbe el primer im-pacto y la forma ágil de esquivar de Ge-ralt en muchas ocasiones no nos costará vencer a un grupo de enemigos. Además tenemos la opción de meditar, que si tie-nes alcohol rellenará todas las pociones y bombas que tengas y en dificultades bajas te curará toda la vida.

Otro punto interesante es que tu nivel no escala con el mundo, es decir, los ene-migos permanecen en un rango de ni-vel determinado desde el principio, así que si vuelves a una zona , estarán en el nivel fijo que estaban. También funciona al contrario, si te adentras en una zona donde antes no has estado, cabe la po-sibilidad de que te encuentres enemigos

que te superan ampliamente y que pue-den destrozarte de dos golpes.

Pero Geralt de Rivia también tiene de-recho a entretenerse y descansar. Para ello tenemos unos cuantos minijuegos y acciones para que nuestro brujo se re-laje. Uno de ellos es el juego de cartas Gwynt, bastante sencillo de jugar, pero muy complejo, ya que tendrás que ir con-siguiendo cartas mediante, vendedores, misiones secundarias o jugando contra otros, además de entrar en un torneo en Novigrado. También podremos competir por ser el mejor luchador a puño limpio y ganarte el titulo del mejor de la zona o correr en carreras de caballos, aparte se puede ir de burdeles para descargar tensiones, aparte de los romances que pueda tener, y en esto se demuestra la madurez de The Witcher ya que todo esto ocurre con naturalidad y no da la sensa-ción de estar metido con calzador como en otros títulos.

Pese al polémico Downgrade que ha te-nido el título este luce maravillosamente bien, el nivel de vegetación y luces es maravilloso y cuando llegas a la ciudad de Novigrado no puedes evitar sorpren-derte, es una ciudad medieval con todas las de la ley, con sus comercios, posa-das, templos, plazas, etc. La gente tiene su vida en la ciudad, y verás a personas comprando o durmiendo a según que ho-ras, y esas mismas personas a diferente hora o día puede estar en la otra punta de la ciudad haciendo otra cosa, aunque el protagonista esté ahí la vida en la ciu-dad sigue y no hay ninguna pantalla de carga entre zonas, no decayendo la sen-sación de vida e integración. El sistema Hairwork de Nvidia luce espectacular, en un principio no funcionaba del todo bien, pero despues de una actualización lo han arreglado.

Con los gráficos en Ultra a 1080p con el PC nombrado al principio del análisis, los fps son estables a 60 y no decaen en ningún momento, eso demuestra la gran optimización del juego y todo el cariño

Page 63: Nosologamer junio 2015

63

Geralt siempre tiene algo de tiempo para descargar tensiones

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Un gran juego, a nivel técnico y una experiencia que nos manten-drá decenas de horas enganchados entre su mezcla de sandbox y nivel narrativo. Querían crear un mundo abierto, un mapa enorme, y ade-

más querían hacerlo sin perder un ápice de emotividad en sus per-sonajes e historias. Y lo han logrado.

El sistema de inventario algo caótico

Decenas de horas de contenidoLa carga narrativa y las consecuencias de tus actos

92 97

9792

96TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PS4

que le han puesto para que, la experien-cia sea completa.

En consolas luce, en comparación, como a gráficos medio-alto de PC, a 1080p en PS4 y 900p en One a 30 Fps estables

Tanto las voces como la banda sonora encajan a la perfección en el mundo de The Witcher, incluso en alguna posada, tenemos a una mujer bardo cantando y no puedes evitar emocionarte con el gran trabajo logrado.

Las voces están en inglés con textos en castellano. Dichos subtítulos vienen a una fuente algo pequeña, pero CD Pro-jekt ya ha dicho que lo arreglará.

El Juego viene con 16 DLC’s gratuitos y con un pase de temporada con dos Ex-pansiones que alargarán el juego, según la compañía, 30 horas cada una.

La cantidad de horas que dura depen-derá de la forma de jugar de cada uno, unas 50 o 60 horas la trama principal y si sois completistas puede llegar a más de 100, y si contamos que hay 36 fina-les diferentes y tomas de decisiones que

varían el juego completamente, su reju-gabilidad está asegurada.

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Splatoon

Género: ShooterDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:11/03/2015Precio: 39.95€Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:-/Español

j.enrique bravo TIROTEOS, CALAMARES, Y TINTA

ANALISIS

Nintendo lleva desde que empezó con los videojuegos sorprendiendo, no solo con consolas con añadidos extraños a prime-ra vista (Dos pantallas en Nintendo DS o el mando de Wii), sino en la creación de sus IP para videojuegos. Todos ellos, o la mayoría, son muy bien recibidas, al-gunas convirtiéndose en sagas muy me-morables. Aquí encontramos otra nue-va IP, donde apostaron sobre todo en el apartado multijugador (Recordemos que Nintendo peca mucho en términos Onli-ne), y saliendo un experimento bastante curioso que a más de uno le atraerá solo por la idea.

Splatoon, si nos centramos en la idea principal, se trata de un shooter de en-frentamientos 4 vs 4 en partidas de 3 minutos de duración. El modo de juego principal se llama pintazonas y nos apar-ta del objetivo principal en un shooter, ya que aquí para ganar no debemos ser el equipo que mate mas, sino que debe-remos pintar más suelo del escenario de nuestro rival. Para aquel que se le haga raro la parte de “pintar”, avisamos que las armas en este juego no son las típi-cas que disparan balas, ¡sino que estas disparan pintura!

Otra de las peculiaridades del juego es que los personajes que manejamos no

son humanos, son calamares que tienen la capacidad de convertirse a voluntad en calamar o humano, pudiendo nadar a mayor velocidad por la tinta en for-ma de calamar. Estos seres son llamados Inklings, y hay de los dos géneros, mas-culino o femenino. Estos serán los per-sonajes que manejaremos durante todo el juego, a los que les podremos modifi-car la vestimenta, que servirá para con-seguir habilidades durante las partidas, teniendo una habilidad de base y depen-de del rango de la vestimenta podremos tener hasta 3 habilidades mas, salien-do aleatoriamente al subirlas de nivel. También tendremos muchas armas que escoger, que desbloquearemos mientras subimos niveles jugando partidas y lue-go comprándolas con el dinero consegui-do en el juego.

Entre las armas principales encontramos tres tipos principales (Luego hay varia-ciones del mismo). Estos son el lanzatin-tas, lo que sería el arma estándar, que es una metralleta. Esta arma es buena tan-to para pintar terreno como para atacar al enemigo, por lo que se podría decir que es el arma balanceada. Luego tene-mos el cargatintas, el fusil francotirador, que alcanza mas distancia y deja un tra-zo recto a la dirección que disparemos, aunque no es que pinte demasiado, pero

64

Page 65: Nosologamer junio 2015

por otro lado, si aciertas a un rival, este morirá casi de seguro. Y por ultimo te-nemos el rodillo, el arma que pinta más terreno que ninguna otra arma, pero que te hace ir a una velocidad más lenta de lo normal, eso sí, puedes arrollar a los rivales con el rodillo lo que lleva a muer-te instantánea o lanzarles tinta, pero no a mucha distancia.

Además de las armas ya comentadas, estas traerán un arma secundaria y una especial. Esta arma especial podrá usar-se una vez rellena la barra de especial, pintando zonas. Luego podrá ser usada cuando uno quiera pulsando el botón in-dicado, pero con cuidado, ya que cada vez que nos matan, nuestra barra dismi-nuirá una cantidad, por lo que a lo mejor conviene usar el arma especial antes de morir.

Ahora nos centraremos en la ciudad cen-tral del juego y en los distintos modos de juego. La ciudad donde todo se desarrolla se llama Cromopolis, y aquí encontrare-mos todos los lugares para llegar a cual-quier modo de juego o tienda para com-prar complementos (Aunque si pulsas en ellas en el Gamepad es igual que un acce-so directo). Tenemos tiendas para armas, para camisas, zapatos o complementos en la cabeza. También, en algún lugar apar-

tado, nos encontramos con Eri, a quien podemos pedir vestimenta que veamos a otros jugadores en la plaza de Cromopolis (Son NPCs que representan a gente que haya jugado a Splatoon) para que nos lo traiga con las habilidades lo más pareci-da a las que tenía el jugador al que lo pediste. Después encontramos también una misteriosa caja de Amiibo vacía (Si, esas figuras que según la leyenda exis-ten para disfrutar de ellas, si los espe-culadores os dejan), en la que si usamos uno de nuestros amiibos, podremos jugar fase del modo historia (Mas adelante se hablara) de forma diferente a la normal, y en los que podrás conseguir vestimenta exclusiva y minijuegos que no se pueden conseguir de otra forma. Otro modo, el cual mucho no esperaban, es el Versus local 1 contra 1. En este modo podemos jugar con un colega, uno con el Gamepad y otro con un mando pro y el televisor en combates por explotar 30 globos en 3 minutos. Trae todas las armas y mapas disponibles hasta el momento, por lo que dar diversión para rato.

Ahora nos movemos a los dos modos im-portantes. Empezamos con el modo his-toria, que se podría decir que sirve sobre todo para acostumbrarse a los controles. En este modo nos encontramos en que el gran siluro, la fuente de energía de Cro-

¿Qué grupo será el que consiga pintar más el escenario?

65

Page 66: Nosologamer junio 2015

66

ANALISISmopolis, ha desaparecido, y con las últi-mas imágenes a la vista, parece ser que es obra de los Pulpos, quienes están enfren-tados con los calamares desde hace mu-chos años, por lo que deberemos avanzar por fases muy plataformeras recuperando todos los siluros y derrotando a los jefes de cada zona hasta el jefe final. Al finalizar el modo historia, seremos recompensados con dos atuendos, además que por cada jefe derrotado, conseguiremos un perga-mino que desbloqueara más armas en la tienda.

Por último, el modo online, la chicha del juego. Este modo tiene dos modalidades. Partida normal y partida clasificatoria. Al principio empezaremos a nivel 1 y hasta que no lleguemos a nivel 10 no podremos participar en partidas clasificatorias. En ambos modos estarán disponible 2 mapas de todos los que haya hasta ahora e irán rotando cada 4 horas (El juego te avisara siempre de que mapas están actualmen-te disponible). En el modo normal jugare-mos partidas de pintazonas, que como se comento antes, gana el equipo que pinte más el suelo de todo el mapa. Este será el único modo en este tipo de partidas ya que se trata de pillar la mecánica del juego y subir niveles iniciales. Además, este modo tiene la posibilidad de meterse en las par-tidas que estén jugando amigos, siendo la única forma de jugar con amigos has-ta que metan las salas privadas. Luego en las partidas clasificatorias, nos apartamos de los niveles y entran los rangos, empe-zando por C- hasta A+, pudiendo esta vez tanto subir como bajar en rango y estando mas penalizado el desconectarse en medio de una partida. En esta los modos de jue-gos irán cambiando (Aunque actualmente solo hay uno, mas adelante por actualiza-ción gratuita entraran mas), teniendo que adaptarse a cada modo de juego (Algunos tratan de mantener alguna zona de tu co-lor el mayor tiempo posible, otros mover una torre mientras alguien del equipo está sobre ella y más que meterán).

Como ya he dicho, muchas cosas se irán añadiendo mediante actualizaciones se-

manales y siempre gratuitamente, tanto armas como mapas como vestimentas (A día de que esto salga ya han salido algu-nas actualizaciones). Además, Nintendo ha anunciado que para algún momento de Agosto llegara una gran actualización, por lo que habrá que estar atento a la misma.

El apartado grafico del juego es genial, siendo muy animado y con mucho colo-rido. El pero llega en lo técnico, ya que el juego funciona tanto en cromopolis como en el 1 vs 1 a 30 FPS, pero tanto en el mul-ti online como en el modo historia a unos 60 FPS estables sin problemas, por lo que tampoco es mucho dolor.

El apartado sonoro es magnífico, con mú-sicas para el modo historia y online muy pegadizas y muy bien compuestas, que no saldrán de la cabeza de muchos du-rante mucho tiempo. Además los efectos sonoros como de salpicaduras y armas está bien implementado, sin problema al-guno de sonido.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Splatoon, la nueva propuesta mul-tijugador de Nintendo llega por la puerta grande, trayendo diversión rápida y que se va actualizando cada poco tiempo para que la gente siga pegada a él. Divertido, gracio-

so e intenso, son las cosas que encontraras en este shooter Made in Nintendo.

Los primeros días, el contenido que había era poco. El modo local poco aprovechado. No hay Off-TV.

Online muy entretenido por equipos. Parti-das rápidas y disfrutables. Contenido actua-lizado semanalmente y gratis.

92 90

8588

88

Page 67: Nosologamer junio 2015

67

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Page 68: Nosologamer junio 2015

68

Wolfenstein:The Old Blood

El carismático Blazkowicz deberá infiltrarse en las entrañas del castillo para conseguir las coor-denadas de las instalaciones del general Cala-vera. Esta es la sinopsis básica del título, tam-poco es que no queramos destriparos nada de su desarrollo pero el que venga a Wolfenstein con ganas de una historia profunda se equivo-ca, y quien haya jugado a The New Order sabrá como acaban los acontecimientos. Aún así, el guión se permite algunos giros interesantes y sorprendentes que deberéis descubrir por voso-tros mismos.

Tenemos claro que la jugabilidad básica de Wol-fenstein es disparar, disparar, disparar y por si acaso volver a disparar. A pesar de ello en The Old Blood se permiten darnos otra opción di-ferente, se puede superar una gran parte del juego de forma sigilosa. Ya sea en los primeros compases del juego donde nuestro armamento será limitado y los enemigos mucho más fuertes que nosotros por lo que será necesario, como avanzada la trama donde podremos evitar mu-chos enfrentamientos numerosos si eliminamos a los generales que dan la alarma. En los niveles más fáciles de dificultad puede no ser necesa-rio hacer uso del mismo, pero metidos en nivel Über es más que recomendable.

Lo que para algunos puede ser un sacrilegio a las bases jugables de un shooter clásico lo cierto es que le otorga una variedad al título que digni-fica aún más el trabajo de MachineGames para esta expansión. Además consigue que las apro-ximadas 7 horas de juego que ofrece la historia principal no tengan ningún momento de relleno.

En un momento donde están en boga las críticas a los Pases de Temporada, cuando las expansiones han perdido su significado de antaño y tenemos la sensación de que los juegos nos llegan más re-cortados que nunca, MachineGames y Bethesda vuelven a rescatar del pasado todo lo bueno. Si con The New Order nos devolvían la esencia del shooter clásico adaptado a los tiempos que co-rren, con The Old Blood nos demuestran que se puede hacer una expansión de calidad y duración aceptable vendiéndola a un precio ajustado. No todo tiene que ser hacer sentir al jugador que se le exprime y saquea, también se puede generar contenido adicional por el que sí de gusto pagar.

Wolfenstein The Old Blood es una precuela del juego lanzado hace un año, con la salvedad que no es necesario tener The New Order para jugar. Se trata de una expansión completamente inde-pendiente y a la cual no es necesario haber ju-gado a su antecesor para entender estos nuevos acontecimientos. Para el que piense que estamos ante un juego de relleno, con un par de horas de añadido y poco más, se equivoca. Se siente como un juego completamente aparte, con una cantidad de horas más que reseñables y conte-nido adicional para alargar su vida más que inte-resante.

Los chicos de MachineGames vuelven a darnos otra ración de nostalgia esta vez en forma de es-cenario mítico. Para los que durante los 90 disfru-tamos de aquellos primeros shooters en primera persona, hablar del castillo Wolfenstein es recor-dar momentos grandiosos y The Old Blood nos retrotrae a aquella época.

Género: FPSDesarrollador: BethesdaEditor: BethesdaLanzamiento:05/05/2015Precio: 19,95 €€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Español/Español

salvador vargas ESCAPANDO DEL CASTILLO DE WOLFENSTEIN

ANALISIS

Page 69: Nosologamer junio 2015

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Mencionado el añadido del sigilo nos falta nombrar la otra gran novedad de The Old Blood, la tube-ría. No es que Blazkowicz se nos convierta en un fontanero italiano con bigote, sino que la novedosa arma que tendremos a nuestra disposición es una tubería que se nos dará nada más comenzar que dará mucho juego. La misma será utilizada tanto para asesinar a nuestros enemigos cruelmente por la espalda, asestar duros golpes en sus nazis cabe-zas como para escalar por ciertas zonas cual mon-tañero experimentado.

Pero no penséis que el arsenal a nuestra disposición será reducido, tendremos todo tipo de armas de fuego contundentes con las que realizar verdade-ras carnicerías a base de plomo. Siempre pensando que los hechos suceden antes que The New Order debemos tener claro que encontraremos armas menos avanzadas que las vistas en su predecesor pero que no tienen nada que envidiar.

The New Order se molestó en poner de manifiesto que ciertas mecánicas que los shooters actuales no utiliza-ban como los botiquines para la regeneración de salud siguen estando vigentes si se utilizan de forma ade-cuada. Volvemos a disponer de una mínima regenera-ción de salud pero para curarnos del todo deberemos patear el escenario en busca de botiquines y escudos.

Además se vuelve a hacer hincapié en esa lige-ra vertiente rolera que ya vimos en su anterior entrega, desbloqueando mejoras de nuestro per-sonaje cumpliendo ciertos objetivos jugables. De esta forma podremos aumentar nuestra barra de vida, habilidades de disparo y otros aspectos si atinamos en nuestros disparos, recogemos sufi-cientes botiquines o escudos y otras propuestas secundarias que nos ofrece el juego.

Los coleccionables serán otra parte complemen-taria de la aventura, aunque con menor cantidad que en The New Order. Las cartas, personajes, ilustraciones y el oro serán el macguffin de todo jugador completista.

Reventar cabezas nazis siempre es un placer culpable

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Wolfenstein The Old Blood es un títu-lo muy recomendable, tanto para el amante del shooter clásico como para el actual. Sin necesidad de multijugador para alargar su vida útil y con una bue-na adaptación de mecánicas clásicas con

actuales. Una expansión stand alone a precio de risa que debe ser un im-prescindible en las estan-terías de cada juegoteca.

Un nivel técnico en gráficos que sin desagra-dar tampoco enamora pero que se sobrepone con el apartado artístico

La relación calidad-precio.

90 85

8580

86

Volvemos a disponer de la posibilidad de rejugar el clásico Wolfenstein 3D en cada nivel siempre que localicemos las camas donde hacer que Blazkowicz eche un sueñecito. Algunas estarán realmente es-condidas siendo otro objetivo más a completar. La implementación de esta posibilidad sirve para demostrar el verdadero avance del videojuego pu-diendo comparar ipso facto la evolución tanto grá-fica como jugable por la que hemos pasado.

Si la historia principal nos parece poco añadido dis-pondremos de una serie de desafíos basados en los niveles de la misma que nos darán unas cuantas horas de juego buscando la perfección y los corres-pondientes trofeos.

TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PC

Page 70: Nosologamer junio 2015

Magicka 2

Género: AventuraDesarrollador: Pieces interactiveEditor: Paradox int.Lanzamiento:26/05/2015Precio: 14.99€Nº Jugadores: 1-4Online: SiVoces/Texto:-/Español

j. manuel jurado LO MISMO, PERO DISTINTO

ANALISIS

Vuelve Magicka, vuelven las desternillantes aventuras de estos magos chiflados. Esta vez Paradox Interactive ha contado con los chicos de Pieces Interactive para desarrollar esta se-gunda parte. Si bien esta entrega es mas con-tinuista de lo normal, trae consigo con un pu-ñado de novedades que se agradecen.

Una historia de magos, solo magos y no vam-piros. (Magicka 1) Así nos recuerda Vlad, la existencia de una escuela de magia situada en Aldrheim, estos magos defendían a la gente de Midgard contra monstruos y demás seres. (Magicka: Wizard Wars) Con el tiempo la or-den de magos se expandió a otros lugares de Midgard, y como una parte intrínseca en los magos como es la maldad, esta provocó una guerra civil entre los magos. (Magicka 2) A la larga, los magos desaparecieron y los huma-nos fueron felices y prosperaron sin esos “pro-tectores” que solo sabían quemar y matar sin ningún tipo de control a todo el que se le cru-zaba. En este tiempo de paz y tranquilidad, el mayor de todos los adivinos, Nostrir ha tenido una visión clara, un chico imbuido con toda la energía mágica liberada durante las guerras de magos ha nacido, y convertirá el mundo en un lugar mejor, pero una sombra se cierne sobre toda Midgard y sobre el chico. Vlad después de unas largas vacaciones vuelve al castillo de Aldrheim para buscar a los magos supervivien-tes que puedan completar la gloriosa misión de salvar el mundo.

Con esta premisa comienza la campaña del juego, que no destaca por su longitud. Nues-tra aventura transcurrirá durante 9 capítulos plagados de referencias a otros juegos, series y películas (el primer Magicka eran 12 capítu-los). Si bien estos capítulos son lo suficiente largos, si los ponemos todos en fila veremos que podemos pasarnos Magicka 2 sin muchos problemas en 6 u 8 horas. Después que nos queda, pues hacer las pruebas o los desafíos para conseguir nuevos desbloqueos, rejugar la campaña con amigos o quizás jugarla en bana-nas (la dificultad máxima del juego), encontrar todos los secretos para desbloquear skins, co-lores para las diferentes túnicas, armas, bácu-los y artefactos. Hablando de artefactos, esta que era una de las grandes novedades de esta entrega, es simplemente un cambio de ciertas características a la hora de jugar, como hacer nuestros magos inmortales, que los enemigos regeneren vida mas rápido que lobezno o au-mentar el daño de algún elemento en concre-to. Sin embargo, cuando personalizas tus ar-tefactos para jugar ya no podrás desbloquear nada en el juego, por lo tanto, usar los arte-factos es solo útil para cuando ya lo hayamos desbloqueado todo o cuando vayamos a por los logros.

El lado multijugador online ha sido mejorado aún mas si cabe. La diversión sigue siendo la misma y el fuego amigo sigue estando ahí, pero gracias al arreglo del netcode, ahora se

70

Page 71: Nosologamer junio 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Magicka 2 es una mas que digna se-gunda parte. Conserva todo el hu-mor y diversión del primer Magicka y mejora aspectos como el netcode o los controles, aunque a algunos este último cambio no les ha gus-

tado nada. Recomen-dado para los fans de magos y sobre todo, de los juegos multiju-gadores.

Los cambios en los controles pueden no gustar a todos. Es más corto que el primer Magicka.

La diversión está asegurada sobre todo ju-gando con amigos. Sigue manteniendo el humor que ya vimos en la primera entrega.

88 74

8078

80

puede jugar de manera estable de principio a fin sin que haya prácticamente ningún tipo de fallo o caída durante la partida. En el multiju-gador local los pads permiten jugar de manera mas que decente a una partida a cuatro ban-das con los amigos, como ya se ha visto tam-bién en la versión de PS4.

Con un apartado técnico de lo mas continuis-ta, nos encontramos con unos gráficos con un pequeño salto cualitativo, escenarios mas sobrecargados, efectos de partículas, mejores animaciones, etc, nada en lo que el jugador medio suele fijarse. El apartado sonoro man-tiene la calidad del original, melodías pegadizas y efectos que cumplen. Un detalle curioso del juego son las voces como ya pasaba en la an-terior entrega, son un batiburrillo de idiomas, como por ejemplo los elfos que hablan en un pseudo francés.

Llegamos a la parte controvertida de Magic-ka 2, los controles. Estos han sido cambiados, adecuándose mas a lo visto en el MOBA ho-mónimo que a los de la primera entrega, para bien y para mal. Ahora podemos movernos en una dirección y tirar un rayo en otra, todo un guiño para los jugadores de prefieren ju-gar con pads. A diferencia del primer Magicka, aquí aparte de elegir el skin del personaje y su color, además podremos elegir con que arma y báculo empezar. Otra cosa por la que algu-nos jugadores han puesto el grito en el cielo y consideran un sacrilegio es disponer de cuatro atajos para realizar magicks de un modo mas rápido. Sin embargo y como experiencia per-sonal, esto es quejarse por vicio, puesto que podemos seguir “casteando” los magicks como hacíamos antiguamente, con la ventaja de no

tener que esperar el “cooldown” del magick co-locado en el slot de turno. Por último, muchos jugadores también han criticado la desapari-ción de los elementos vapor y hielo, esto es cierto hasta cierto punto, si han desaparecido los iconos de dichos elementos, aun así, po-demos seguir realizando hechizos con vapor o con hielo como hacíamos en el primer Magicka, así que lo de siempre, quejarse por gusto, ya que el juego sigue manteniendo la diversión y humor que caracterizó a la primera entrega.

71TAMBIÉN EN: PS4

AmLos rayos como en el primer juego se podrán cruzar para aumentar su daño.

Page 72: Nosologamer junio 2015

Farming Simulator15

Género: SimuladorDesarrollador: Giants Soft.Editor: Focus interactiveLanzamiento:19/05/2015Precio: 44,95 €€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

m.a. pernia CREANDO UN IMPERIO AGRÍCOLA

ANALISIS

No son pocos los juegos basados en la licencia Simula-tor, incluso hay de más, pero Farming Simulator lleva ya unas cuantas entregas consolidando una dinámica de juego que está acaparando un éxito que ha permiti-do que vea la luz nuevamente en las consolas de Xbox. En esta ocasión, Farming Simulator 15 nos propone acercarnos a la gestión de una granja a través del duro trabajo agrícola. Una propuesta diferente, sobre todo consdierando lo que los jugadores de consola suelen reclamar, pero Farming Simulator 15 abarca una diná-mica bastante interesante en su propuesta.

El juego desvela dos entornos, muy similares entre sí, que cuentan con una gran extensión en la que se encuentran repartidas gran número de parcelas que deberemos ir comprando para poder cosechar en ellas y obtener beneficios. A la gran cantidad de productos que podemos producir, se añade además la ganadería, en tres opciones, y con ello, la posibilidad de conjuntar los residuos de estos para mejorar el rendimiento. De este modo, se siguen incrementando las opciones de gestión y estrategia que permitan ganar dinero y ha-cer sostenible este negocio. Como novedad absoluta, la gestión forestal permitirá plantar y talar árboles y obtener beneficios de la venta de madera.

Aunque técnicamente el juego resulta bastante ob-soleto, no podemos dejar pasar la gran cantidad de detalles visuales vinculados a la maquinaria, que en el mismo grado, es diversa y variada en modelos. No obstante, el resultado visual, carente de efectos visua-les de mención, denota una falta de evolución en este aspecto.

La progresión del jugador se hará tediosa, demasia-do tiempo y pocos beneficios lastran la diversión de un título que ha añadido una interesante funcionalidad

multijugador, permitiendo que hasta 6 amigos coope-ren para sacar adelante las cosechas. Lo repetitivo de las tareas, sumado a que apenas se obtienen benefi-cios y el excesivo, o realista, precio de la maquinaria, obligará a tener mucha paciencia y alargar en exceso cada partida. Un buen intento, un esfuerzo encomia-ble que requerirá de un mismo esfuerzo para no dejar apartada nuestra granja a las primeras de cambio.

72 TAMBIÉN EN: PS4 - PS3 - XBOX 360 - PC

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Los Simulators siempre aportan algo, no obstante, para un público de con-sola, la falta de dinamismo y la mo-notoneidad de las tareas, aunado a la falta de progresión, resultan obstácu-los para disfrutar de un juego que tie-

ne muchas posibilidades y añade la función multi-jugador cooperativa.

Obsoleto técnicamente y excesivamente difícil de progresar en sus primeros esta-díos.

Interesante propuesta a caballo entre la es-trategia, la gestión y la simulación

62 84

7772

77

Page 73: Nosologamer junio 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Dr. Mario: Miracle Cure es un gran juego de puzles para echar unas partiditas rápidas y disfrutar tanto solo como con colegas eliminando virus a base de pastillazos

Subida de precio en Europa (América: 7.99$, Europa: 9.99€). Gráficos que dejan mucho que desear.

Poder jugar multijugador tanto con gente con el juego como con gente que no dis-ponga de él.

85 80

7560

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Dr. MarioMiracle Cure

Género: PuzzlesProducción:NintendoDistribución: NintendoLanzamiento:11/06/2015Precio: 16,99 €Nº Jugadores: 1-2Online: SiVoces/Texto:-/Español

J. Enrique Bravo CURANDO EL ABURRIMIENTO

ANALISIS

Mario como personaje principal de Nintendo ha hecho de todo, ha tenido aventuras, ha jugado al futbol, ido a las olimpiadas e incluso participado en carreras de karts. Pero uno de los oficios más raros que ha tenido, después de fontanero, ha sido el de Doctor (Nintendo nos enseña que de Fontanero a Doctor hay un pequeño paso señores). Y no es nada nuevo, ya que lleva desde la NES original sien-do Doctor y llegando a tener apariciones en Super Smash Bros (Melee, 3DS y WiiU) con el aspecto de Doctor.

La mecánica del juego sigue siendo la misma, hay virus de tres colores y pastillas de los mismos colores. Para eli-minar una fila hay que juntar 4 o más elementos del mis-mo color entre virus y pastillas, para así eliminar todos los virus en pantalla y superar la fase. En esta versión conta-remos con una barra de especial que nos dará un power-up al rellenarse, que puede ser una bomba o eliminar una fila o columna. Junto a Mario, también estará su hermano Luigi que nos dará el mismo estilo de juego, pero en vez de darte pastilla por pastilla a colocar, nos dará dos juntas al mismo tiempo, complicando el juego (Ser el segundón le ha enfadado y es su venganza contra los enfermos). Por último también tenemos el añadido del modo Bateri-cida, que para el que no lo conozca, es un modo de juego introducido en Mas Brain Training como Easter Egg, ya es jugar una partida normal de Dr Mario, pero con la pantalla táctil y a un tiempo más relajado.

Junto a esto, nos encontraremos un modo desafío con dos dificultades, modo normal o especial con un numero un tanto limitado de fases que a muchos les supondrá una dificultad enorme, pero a los asiduos a este tipo de juegos se les hará muy fácil. Junto a esto nos encontra-mos un modo versus, que es la chicha de este juego. Aquí podremos configurar el estilo de juego, pudiendo jugar tanto como Dr Mario como Dr Luigi, cada uno con el estilo de juego que prefiera, además de configurar la velocidad y dificultad que queramos. Aquí si hacemos movimientos encadenados conseguiremos lanzarle a nuestro rival ob-jetos para fastidiarle la partida, entre no poder girar las

pastillas, que estas caigan más rápido o que las direccio-nes estén invertidas.

Este ultimo modo es posible de jugar de tres formas di-ferente: Online, offline y mediante modo descarga (si si, ese modo sigue existiendo aunque no lo creáis), por lo que podrás jugar fácilmente con gente que tenga como que no tenga el juego, un gran aliciente.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Page 74: Nosologamer junio 2015

Payday 2: Crimewave Edition

Género: FpsDesarrollador: StarbreezeEditor: 505 GamesLanzamiento:12/06/2015Precio: 59,95 €€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Español

m.a. pernia UN NUEVO RENACIMIENTO DE DANTE

ANALISIS

¿Cansado de ser el héroe que rescata a la chica?¿Cansado de ser el soldado que sal-va al planeta de un tirano o una invasión alienígena? Tomar el rol de los villanos se ha convertido en una opción gracias a una propuesta diferente que llegó de la mano de Starbreeze en un título que, sin hacer mucho ruido, ha ganado muchos adep-tos. La segunda entrega, Payday 2, llega a las consolas de nueva generación con casi dos años desde su lanzamiento, in-cluyendo, para empezar, gran cantidad de contenidos que han ido aderezando lo que Payday 2 ha ido ofreciendo con el paso del tiempo a una comunidad enorme de jugadores.

El primer aspecto que puede resultar evi-dente, es el salto gráfico que ha habido con respecto a las ediciones que vieron la luz en la anterior generación. Una mayor resolución y framerrate permiten disfru-tar un poco más de un juego que, preci-samente por los gráficos, no a destacado. No obstante, mejorar las texturas o la ilu-minación es de vital importancia siempre y cuando la fluidez del mismo no se vea comprometida, como es el caso. El juego luce de forma adecuada, si bien, el paso del tiempo se nota en la construcción de los escenarios y elementos en pantalla, que son algo toscos, tal como es también la jugabilidad.

Y es que Payday 2 hace gala de un siste-ma de control que podríamos definir como clásico. Sin lucimientos, pero sin ser ar-caico, pese a parecer que caminamos so-bre un patinete, y sobre todo cuando ve-mos a nuestros aliados en los atracos o a los NPC y enemigos. Puede rechinar un poco, así como la música, que es emplea-da como un indicador de la presión a la que nos someten las oleadas de policías que llegan cada cierto tiempo mientras ejecutamos nuestro plan. Oleadas, que demuestran que la acción es una parte fundamental de este juego, con tiroteos intensos, al puro estilo de películas como Heat, donde nos las veremos con las infi-nitas fuerzas del orden.

No se puede decir mucho de un juego que tiene dos años, no obstante, la diversión que propone es igual de intensa pese a todo. Plantear los atracos, llevarlos a cabo e ir acumulando puntos de experiencia, subiendo niveles, adquiriendo habilidades de alguno de los diferentes árboles de ha-bilidades que definirán o se adaptarán a nuestro estilo de juego. Del mismo modo, todos esos elementos de personalización, como son las representativas máscaras o el arsenal y equipamiento que podemos usar, también está limitado a un sistema de recompensas derivado de cada misión. De este modo, evolucionar el personaje

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Page 75: Nosologamer junio 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una propuesta longeva desde su lanzamiento, remasterizado a duras penas, que propone una acción dife-rente a lo habitual, pero que podría haberse optimizado un poco. Varia-do, divertido y sobre todo, intenso,

aunque puede resultar frustrante si no se tie-ne con quien jugar.

Técnicamente sufre el llevar casi dos años en el mercado, se podría haber trabajado en su optimización.

Su propuesta cooperativa y la amplitud de opciones y misiones.

89 84

9283

87

es una mezcla de suerte e insistencia. El número de misiones es ingente, la can-tidad de armas y elementos a tener en cuenta también, siempre habrá motivos para divertirse con Payday 2.

Claro que, todo esto tiene que servirnos para ahondar en una experiencia coope-rativa, la cual, es impresionante, en cam-bio, existe una opción para un jugador que parece poco trabajada, pues los alia-dos, son simples matones que no realiza-rán tarea más allá de matar policías y sal-varnos cuando caigamos. De este modo, jugar solo se convierte en una pesadilla, pues tener que llevar un número de bol-sas superior a una, es un suplicio, y como la misión sea más compleja, apaga y vá-monos.

De este modo, salvo por introducir un modo de juego mal ensamblado, que es el modo para un jugador, la experiencia propuesta por Payday 2 Crimewave Edi-tion es un auténtico alarde de innovación y supone una alternativa ociosa a un gé-nero plagado de clónicos juegos bélicos repetitivos y enclaustrados en modos de juego pasados de moda. Al menos, en el ámbito multijugador, la cooperación está ganando enteros con estas propuestas alternativas, que, con el paso del tiem-po, maduran de buen grado como el buen

vino. Salvo por lo desfasado de su aparta-do técnico y lo incomprensible de su apor-tación para el modo desconectado, es un título adictivo y apasionante.

75TAMBIÉN EN: PS4 - PC

Máscaras y armas, una combinación más que letal

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Kholat

Género: ExploraciónDesarrollador: IMGN.PRO Editor: IMGN.PROLanzamiento:09/06/2015Precio: 17,95 €€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Lucrecia souviron EL MISTERIO DE LA MONTAÑA DE LA MUERTE

ANALISIS

El curioso título que tenemos entre ma-nos viene de la palabra Kholat Syakhl, el nombre que le daban los indígenas Mansi a un lugar en territorio ruso don-de pasó un hecho muy conocido den-tro del mundo paranormal llamado el Incidente del Paso Diatlov, ocurrido en el año 1959 en el cual 9 adolescen-tes que se dispusieron a esquiar en la zona perecieron de manera inexplica-ble hasta nuestros días, con radiación en sus cuerpos, sin aparentes signos de violencia externamente pero inter-namente con heridas fatales.

Con esta historia de fondo, la productora rusa IMGN.PRO ha creado un interesan-te videojuego en el cual nos ponemos en el pellejo de un investigador que, años después de los sucesos en la Montaña de la Muerte, se adentra en ella para intentar comprender que ocurrió real-mente con los adolescentes y saber la verdad.

El juego mezcla varios géneros, siendo algo así como un tipo exploración con tintes de terror y bastante supervivencia. La jugabilidad recuerda mucho al juego de Slender, ya que al igual que en este, nuestra misión es la de recoger cartas,

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Page 77: Nosologamer junio 2015

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Buen juego de exploración con más de un sobresalto, con una duración decente y una buena historia.

La optimización no es demasiado correcta y los textos de las páginas son demasiado pequeños.

Su ambientación y su intrigante historia.

65 70

8570

75

artículos e informes que irán contando la historia y que se encuentran esparci-dos a lo largo y ancho del mapeado de la montaña, el cual es realmente extenso y lleno de recovecos en donde es muy fácil perderse. Para evitarlo tenemos un mapa y una brújula para guiarnos, la cual es un tanto peculiar y es preferible dominarla pronto porque si no el riesgo de poner-te a darte vueltas perdido por el mapa es bastante alto. En el mapa tendremos marcadas las coordenadas de los infor-mes más importantes, pero hay muchí-simas notas más, bastantes de ellas es-condidas en lugares de difícil acceso que nos pueden costar la vida. Y es que res-balarte por un precipicio, que te venga un alud o se te caiga una roca encima es algo más común de lo que nos gustaría. Aparte de ello tenemos que ser muy pre-cavidos si cae la noche en la montaña, ya que será cuando lo paranormal despier-te y en donde estaremos seriamente en apuros. El hecho de llevar una linterna tampoco ayuda, ya que la luz atrae a las criaturas en la noche y como nos vean nuestra única arma es correr y que los enemigos desaparezcan antes de caer agotado tú, así que es preferible ir com-pletamente a oscuras cuando sea de no-che en vez de correr tal riesgo.

Visualmente es hermoso, con un motor gráfico decente el cual nos brindará mo-mentos realmente sorprendentes, acom-pañados de una correcta banda sonora y de los diálogos de Sean Bean (Juego de

tronos, El señor de los anillos) y Mary Eli-zabeth McGlynn (Banda sonora de Silent Hill), el cual prestaron sus voces para ir contándonos la historia conforme la va-mos descubriendo.

Si te gusta lo paranormal y buscas un jue-go de exploración sencillo y un tanto dife-rente, Kholat de seguro que no te defrau-dará y te hará pasar unas buenas horas de tensión en tu pantalla.

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Nos veremos envueltos en una aventura digna de Cuarto Milenio

Page 78: Nosologamer junio 2015

Guns, Gore &Cannoli

juego, las frases ingeniosas al matar enemi-gos y la ingente cantidad de balas y tendremos cine palomitero hecho videojuego. Todo un ho-menaje bien realizado y con mucho cariño. No faltarán sus giros de trama para mantener un interés decente en la historia de Vinnie.

Los gráficos están hechos en 2D y dibujados a mano, al estilo de los juegos de antaño. Senti-remos que estamos jugando a una 16 bits pero sin las limitaciones de la época y con una más que evidente mejora en la resolución y colori-do. A mi gusto esta es una mejor alternativa a la presentada por juegos como Axiom Verge que, pese a ser un magnífico juego, tiene una alta pixelación y una intencional carencia de colores como recurso artístico del autor.

Las físicas del juego son geniales y se emplea-rán a fondo para mantener ese gore ya men-cionado en forma de vísceras, cabezas y simi-lares, además de los casquillos de bala y trozos de escenario que iremos reventando. El diseño artístico es desenfrenado y “cartoon” pegando perfectamente con el estilo del juego.

Las animaciones tanto de Vinnie como de los enemigos, son muy fluidas y habrá can-tidad de detalles a nuestra disposición si nos fijamos bien. Desde los gestos de la cara de Vinnie al recargar, disparar o sufrir daño, al comportamiento de los enemigos según reciban disparos.

Vinnie Cannoli es un matón de la mafia con-tratado por los Belluccio para encontrar a un tal Frankie. Estamos en Thugtown y es el año 1920. Mafia, zombies… ¿Qué más se puede pedir?

El juego es un “run and gun” de estilo total-mente clásico donde controlaremos al bue-no de Vinnie mientras aniquila a incontables enemigos. Las fases irán en scroll lateral de izquierda a derecha, aunque a veces podre-mos usar el salto para ir ascendiendo a niveles superiores del escenario. Contaremos con una gran variedad de armas para elegir pasando por pistolas, escopetas, ametralladoras (Tom-my Gun), e incluso alguna arma extraña que no desvelaré. Ocasionalmente encontraremos Cannoli, los dulces favoritos de Vinnie (obvia-mente, dado su apellido) que restablecerán su energía. La variedad de enemigos es muy re-señable. Encontraremos numerosos zombies, cada uno con sus propias características, ma-fiosos y mutantes todos estos también muy variados.

El argumento nos invita a entrar en esas pe-lículas de serie B con cantidad de ideas mez-cladas para crear una situación caótica y di-vertida. Como ya habíamos adelantado antes, mezclamos la mafia de los años 20, con sus peleas entre familias italoamericanas, con una invasión zombie justificada por trama. Añada-mos el gore del que hace honor el título del

Género: Run & GunDesarrollador: Crazy Monkeys StudioEditor: Crazy Monkeys StudioLanzamiento:30/04/2015Precio: 9,95 €€Nº Jugadores: 1-4Online: NoVoces/Texto:Inglés/Español

daniel vega LA EXPLOSIVA MEZCLA ENTRE MAFIA Y ZOMBIES.

ANALISIS

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Page 79: Nosologamer junio 2015

Los sonidos están muy conseguidos y la música y ambientación son perfectas para la ocasión. La banda sonora está llena de música de la época y melodías de corte ma-fioso mejorando así mucho la inmersión en el juego. Las voces (en inglés) transmiten perfectamente el ambiente del juego pero tienen el problema de carecer de subtítulos en castellano durante la partida. Probable-mente se haya hecho así para no distraer-nos de la partida con textos, pero nos priva de la ocasión de disfrutar de las bromas de Cannoli.

Los controles son muy correctos aunque se echa en falta el poder apuntar el arma. La única opción que tendremos es la de aga-charnos para disparar bajo o saltar para con-seguir disparos a distintas alturas. No puedo decir que esto sea un defecto sino más bien una declaración de intenciones en cuanto a un estilo de juego retro. Aun con todo el di-seño de niveles y personajes está bien he-cho para compensar esto y solo en ciertas ocasiones llegaremos a notar la carencia. La configuración de botones es clásica como la jugabilidad. Un botón para saltar, otro para disparar, uno para dar patadas, cosa muy útil mientras recargamos con otro botón. Un par de botones para seleccionar armas y otros dos para granadas y molotovs.

El juego está planteado de una forma muy solida y no hay bugs ni problemas que va-yan a amargarnos la partida. Podemos in-cluso jugar con 3 amigos más de forma local, cosa que mejora mucho la diversión.

Se podrán disfrutar de partidas a cuatro jugadores

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Nos encontramos ante un magnífico juego hecho con mucho cariño y re-bosante de ambiente retro aunque con la calidad de un buen producto contemporáneo. Es solido, divertido y muy desenfadado. Su único pun-

to débil es la duración aunque tampoco llega a ser corto.

La duración y la carencia de subtítulos en los diálogos ingame.

Vinnie, la jugabilidad, los gráficos y la am-bientación.

85 65

8890

85

La duración del juego es, quizás, uno de los puntos negros que debiéramos desta-car. Son 12 fases, muy variadas eso so, que nos darán una duración de entre 4 y 6 horas dependiendo de nuestra habilidad. No hay coleccionables para favorecer la rejugabili-dad aunque, teniendo en cuenta el estilo del juego, considero que esto es de agradecer. Quizás se podría haber alargado algo más pero, dadas sus mecánicas, correríamos el riesgo de caer en la monotonía.

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Page 80: Nosologamer junio 2015

Carmageddon:Reincarnation

Esta nueva entrega ha conseguido recau-dar 3.5 millones de dólares en la platafor-ma KickStarter pero pese a ello el juego no ha conseguido los standares de calidad que muchos esperábamos.

Con tan solo comenzar a jugar vemos que es Carmageddon en estado puro, conserva todo aquello que le hizo famoso, diversión directa, violencia y conducción a lo loco, aparte es bastante completo, un modo ca-rrera con 16 capítulos que tendremos que ir desbloqueando con los créditos conse-guidos en cada fase, 36 circuitos, 24 vehí-culos, más de 80 potenciadores, multiju-gador online y local y modo libre.

Todos recordamos el polémico Carmage-ddon, un juego que en 1997 el estudio Stainless Games puso a la venta, un título de carreras que consistía en tres objetivos para completar y ganar una partida. Que-dar primero en la carrera, destrozar todos los coches de los oponentes o atropellar y matar a todos los peatones. En muchos países fue censurado, cambiando peato-nes por zombis, y en sus secuelas ( Car-mageddon 2: Carpocalypse Now, y TDR 2000 ) incluso por dinosaurios, también tuvo edición para las consolas Playstation y Nintendo 64, pero no llegaban a la altura de la versión PC.

Género: ArcadeDesarrollador: Stainless GamesEditor: Stainless GamesLanzamiento:21/05/2015Precio: 24,95 €Nº Jugadores: 1-8Online: SiVoces/Texto:Inglés/Español

guillermo martinez LAS CARRERAS MÁS SANGRIENTAS, SE QUEDAN FLOJAS

ANALISIS

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La esencia de Carmageddon no se ha perdido con el paso de los años

Page 81: Nosologamer junio 2015

El modo carrera es el principal, en cada capítulo tendremos 3 o 4 carreras que tendremos que completar, y tres mo-dos de juego. El carmageddon clásico, la caza del checkpoint, que empezará cada coche en un lugar diferente y el prime-ro que consiga un número determinado de Checkpoints gana y carrera a muerte, una carrera normal en la cual al destro-zar a un oponente le podremos robar una vuelta. Además en cada partida habrá un coche enemigo que podremos robar para sumarlo a nuestra colección.

También en cada circuito tendremos unas fichas de mejora escondidas, las cuales al recogerlas podremos mejorar el blin-daje, la ofensiva o velocidad de nuestro coche.

El control deja mucho que desear, es muy tosco y cuesta mucho de controlar, haciendo a veces imposible hacer lo que tú quieres, ya sea esquivar o machacar al rival. La inteligencia artificial es muy baja, y mientras juegas vas viendo como los oponentes empiezan a dar vueltas por todo el mapa sin seguir los objetivos, incluso en la dificultad más alta.

El rendimiento de este título es realmente desastroso, la calidad gráfica, modelados simples, texturas todavía más simples, peatones sin ningún detalle, los efectos son paupérrimos y pese a tener un PC

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Carmageddon Reincarnation man-tiene toda la esencia de esta licen-cia, pero con una calidad gráfica, audiovisual y jugable imperdona-bles en pleno 2015. Con 3,5 millo-nes de dólares y una fase beta a

sus espaldas, podrían haber pulido este jue-go mucho más.

Nivel técnico muy bajoEl control deja mucho que desear

Mantiene la esencia de CarmageddonGran cantidad de coches, circuitos y PowerUps

60 62

5545

51

de alta gama no está bien optimizado, con una bajada de framerate bastante lamentable. A nivel audiovisual, se sal-van la interfaz (cuidada, y efectiva ) y el diseño de los escenarios, ya que la banda sonora apuesta por una música electrónica y un “heavy” bastante repe-titivos y machacones.

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Page 82: Nosologamer junio 2015

Eastside HockeyManager 2015

Género: SimuladorDesarrollador: Sport InteractiveEditor: SEGALanzamiento:26/03/2015Precio: 12,95 €€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Inglés/Inglés

fran munoz HOCKEY SOBRE RATÓN

ANALISIS

Al igual que EA SPORTS domina sin re-sistencia las entregas anuales de títu-los deportivos con sus exitosas sagas de FIFA, MADDEN NFL, PGA, o NHL (con la única excepción de la NBA que sigue encontrando en la saga de 2K su mejor exponente), SEGA apuesta fuerte por el apartado de la gestión y dirección com-petitiva. Si bien la merecidamente acla-mada saga de Football Manager, centra-da en el fútbol, goza de una envidiable salud y una lograda comunidad de segui-dores, ahora cambiamos los balones de reglamento por los discos de caucho y los sticks. Llega el turno a su equivalente de Hockey sobre hielo.

El renacimiento de esta licencia que apa-reció entre 2004 y 2007 trae las mejoras pertinentes bajo un cambio de interfaz que suaviza el amplísimo catalogo de op-ciones y la abrumadora base de datos de la que puede presumir el título, con un total de 11 ligas mundiales que incluyen la Estadounidense, la canadiense o la sueca y en las que podremos formar par-te de hasta 13 torneos internacionales.

De este modo nos encontraremos con la posibilidad de gestionar directamente al equipo que deseemos con sus correspon-dientes expectativas de cara a finalizar la temporada en cuanto a obtener alguna clasificación, ganar al menos una com-

petición o directamente permanecer en la categoría de la que se parte. Por su-puesto tendremos la opción de empezar desde cero y sin equipo, evaluando las distintas ofertas que vayan a aparecien-do en nuestro buzón.

Las mecánicas se pueden simplificar en tres rutinas generosamente profundas. Por un lado ceñirnos a nuestro calenda-rio programando las acciones de nues-tros jugadores e intentando solventar o compensar tanto las lesiones como las periódicas revisiones contractuales o económicas. Por otro lado deberemos elaborar el propio calendario, ofreciendo eventos que sean capaces de generar di-nero y fomentar la moral de nuestros ju-gadores. Finalmente deberemos afrontar la dirección de cada partido, desde las alineaciones y estrategias previas como las que tengamos que realizar durante el encuentro. En cualquier caso, tendremos también la opción de delegar muchas de las responsabilidades.

A pesar de que existe una mejora palpa-ble de la interfaz con respecto a la última entrega aparecida en 2007, la edición re-sulta ser un compendio de innovaciones que únicamente palidecen al compararlas con las de su homologo futbolístico de la misma casa. Si bien los recientes Foot-

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Page 83: Nosologamer junio 2015

Los encuentros se desarrollan en esquemas 2D quizás demasiado funcionales.

ball Manager han adoptado una interfaz basada en los menús sobre una barra principal vertical que facilita la navega-ción y disminuye el número de pasos a dar, esos cambios no aparecen en este gestor de Hockey sobre Hielo. Quizás un detalle más visual que significativo pero no por ello carente de peso dadas las fa-cilidades tecnológicas de hoy en día sea que los encuentros sigan ofreciéndose sobre esquemas 2D muy elementales, a pesar de la completísima narrativa ofre-cida por los subtítulos de la parte inferior de la pantalla. La inclusión de ruidos am-bientales y efectos sonoros no deja de palidecer unos encuentros que, a pesar de que no afectan a la jugabilidad ni a la esencia del propio juego, restan muchos puntos al computo global del título.

En todo momento podremos calibrar la velocidad del partido, tanto del reloj como de la propia acción, pudiendo vol-ver rápidamente a enfrascarnos en el pa-peleo y la gestión que vienen a ser el punto fuerte del título.

Eastside Hockey Manager promete ofre-cer a los aficionados al Hockey sobre hielo la misma sensación de la que ya disfrutan los jugadores de Football Ma-nager con el deporte Rey. Sin embargo,

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tanto por volumen de base de datos como de desarrollo técnico, estamos ante un titulo mucho menos ambicio-so y más simplificado, tanto para lo bueno como para lo malo. Si bien la desaparición de la franquicia durante 8 años se achacó a problemas de distri-bución sobre los medios tradicionales de caja sobre estantería y sus respec-tivos costes, es ahora cuando se puede demostrar que el relativo éxito del que gozaron las anteriores entregas puede volver a ser rentable. Aunque este títu-lo esta directamente enfocado casi en exclusiva a los seguidores de las ligas de Hockey sobre Hielo, la versión co-mentada únicamente se encuentra en inglés, sesgando -por terminología del propio deporte- el público hacia el que va dirigido hacia un perfil extremada-mente explicito, y sobre todo dentro del mercado español. Para los aman-tes de la gestión pura y dura, indepen-dientemente del deporte que sea, pue-de suponer un fantástico incentivo si el idioma no les supone un problema, ya que su precio de salida es casi la cuarta parte de versión de 2015 de Football Manager. Para todos los demás, el re-greso de la saga Hockey Manager cum-ple generosamente las expectativas.

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Trainz a new era

inz ha sido siempre un exponente de la simulación en este tipo de vehículos y he permitido introducirse en el rol de un ma-quinista con un buen número de detalles. Conducir un tren no siempre será sencillo, es precisamente por este aspecto que Tra-inz mantiene esa dificultad en la que se debe estar atento a todas las circunstan-cias, como son las señales, para mantener una velocidad adecuada y llegar a tiempo.

Claro que, esto nos lleva a hablar de un nuevo motor de físicas, bastante más exi-gente y que aporta, además, gran núme-ro de animaciones resultantes de estos cálculos, que permiten ver animaciones propias de los trenes. En esta ocasión, los convoys no irán pegados a la vía, zozo-

Hace unos años se miraba con recelo las iniciativas vinculadas a los simuladores de trenes, títulos que técnicamente requerían de un equipo muy potente y que parecían ser sosos y con pocas opciones. Trainz cambió esta perspectiva y aún lo hace más con Trainz: A New Era, un título de gran profundidad gracias a su extenso editor de niveles y opciones que permiten introdu-cirnos un poco más en el mundo de los trenes, casi desde el punto de la ingenie-ría, tanto de las mecánicas del tren como de la construcción de vías.

Pero lejos de seguir introduciéndonos en el extenso y completo editor de niveles, que servirán para disfrutar tanto solos como a través de la comunidad multijugador, Tra-

Género: SimuladorDesarrollador: N3V GAMESEditor: Deep SilverLanzamiento:15/05/2015Precio: 34,95 €€Nº Jugadores: 1-12Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

m.a pernia EL CHACACHÁ DEL TREN

ANALISIS

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Page 85: Nosologamer junio 2015

brarán, traquetearán y nos harán pasarlas canutas cuando queramos parar de forma inminente. Ahora bien, tanto por los en-tornos creados como por los existentes, lo que prima es la presencia de un conjunto de escenarios realmente asombrosos que nos llevarán por diferentes épocas y con-tinentes, con una gran calidad de detalle, aunque para disfrutarlo, debemos tener un equipo realmente poderoso. De no ser así, el resultado visual acaba decayendo a ni-veles bastante comunes, que no justifican tanto los prolongados tiempos de carga, aunque luego estemos horas intentando llevar un tren de un punto a otro.

En el fondo, conociendo las bases resul-ta realmente interesante para pasar horas mirando el traqueteo de la locomotora. No obstante, los nuevos pueden tener com-plicaciones ya que el completo inglés no explica de forma nítida todas las opciones que dispone el juego. Si bien, para la con-ducción no hace falta, para acceder a toda la profundidad de otras opciones, como es el editor, resultará más complicado. Inclu-so para iniciar un escenario de los varios que encontramos, si queremos persona-lizarlo. Una optimización del rendimiento vendría bien, pero puede que una traduc-ción sea de vital importancia.

Trainz: A New Era parece un proyecto a largo plazo, no solo porque sus conteni-dos actuales sean escasos, aunque den para horas, sino por la implicación de una comunidad que podrá compartir sus crea-ciones y disfrutar tanto de los escenarios

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una propuesta interesante, mayor profundidad y un extenso editor para complementar la variedad dispuesta inicialmente. La falta de comprensión por el idioma puede complicar la ex-periencia, así como su exigencia téc-

nica, aunque conseguir un equilibrio y adaptar-se al sistema ofrecerá muchas horas de tra-queteante diversión.

No parece tener nada nuevo y requiere de un equipo extremadamente potente para algo aparentemente sencillo.

Una propuesta ambiciosa, variada y con importantes novedades. Puede ser real-mente apasionante

71 81

5880

72

planteados, que incluyen tranvías y trenes de juguete, como por la ardua tarea de crearse los propios o jugar a las creacio-nes de otros. Desde Oceanía hasta Norte-américa, pasando por las islas británicas, en cualquier año, desde el vapor hasta el diesel, Trainz tiene todo lo que un fan de los trenes busca. Aunque esto parece que cualquier simulador de esta saga o de la rival ofrece.

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Page 86: Nosologamer junio 2015

Steins;Gate

buscáis un juego de mas acción, estáis jugan-do al género equivocado. Después del aviso, seguimos con el análisis.

La historia se centra en Rintaro Okabe, un seudo proclamado científico loco, quien al ini-cio de la historia, al visitar una conferencia donde hablarían de viajes en el tiempo junto a Mayuri Shiina, descubre el cadáver de Makise Kurisu, y al mandar un mensaje al teléfono de su colega de laboratorio Itaru “Daru” Hashida, empiezan a suceder cosas extrañas al su al-rededor, desapareciendo la gente de los alre-dedores y habiéndose estrellado una especie de satélite en el edificio donde acababa de ser la charla.

Al volver al laboratorio “secreto” donde Oka-rin (Mote que Mayuri le da a Rintaro), Mayuri

Novelas visuales, ese género que como se ha comentado en análisis anteriores, se está expandiendo en occidente de forma increíble-mente positiva. Ya no solo es la plataforma Steam la que se arriesga en sacar este tipo de juegos, sino que también las consolas están recibiendo muchos de ellos, algunos de cali-dad no muy alta y otros muy buenos como el que recogemos aquí, Steins;Gate, una de las novelas más conocidas en el ámbito manga-nime tanto en Japón como fuera del mismo.

Antes de hablar más sobre el juego, avisar de lo siguiente: Este género, el de la nove-la visual, trata de leer sobretodo y de vez en cuando, depende del juego, elegir X opción o realizar cierta acción, pero aun así, sigue predominando sobre todo la lectura (Encima en el caso de España, en ingles) Por lo que si

Género: Visual noveDesarrollador: 5pbEditor: PQubeLanzamiento:06/06/2015Precio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

j. enrique bravo MISTERIO EN AKIHABARA

ANALISIS

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Las conversaciones a veces son comicas pero la mayoría son de aspectos científicos.

Page 87: Nosologamer junio 2015

y Daru son los únicos tres miembros y donde crean experimentos diversos, siendo el ultimo el horno microondas móvil, Rintaro le pregun-ta a Daru sobre el mensaje que le mando y otras cosas, pero resulta que Daru parece no saber de dichas cosas. Dejando el tema de lado creyendo que estaba sufriendo alucina-ciones por la calor del verano, decide salir a la zona del satélite estrellado, donde conoce a Moeka Kiryu, una chica silenciosa que está inspeccionando la zona y mientras busca el famoso IBM 5100 que según las leyendas, se encuentra en alguna zona de Akihabara. Esto sorprende a Rintaro ya que es el ordenador que John Tritor (Tema que sucedió en la rea-lidad, se explica en el juego) andaba buscan-do. Al día siguiente, al ir a una charla en la universidad sobre viajes en el tiempo Rinta-ro descubre que la persona que va a dar la charla es nada más y nada menos que Maki-se Kurisu, quien él vio muerta anteriormente. A partir de este suceso y la continuación de la investigación del horno microondas móvil que resulta convertirse en una máquina ca-paz de mandar mensajes atrás en el tiempo, comienza esta aventura donde un simple des-cubrimiento cambia todo el futuro, pero no un cambio demasiado agradable para nuestros compañeros…

El apartado grafico es maravilloso, estando muy cuidado y bonito. Los personajes son personas normales, por lo que no encontra-mos ningún personaje extraño y todos está muy bien representado. Los escenarios son

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Steins;Gate, una de las mejores Novelas Visuales, por fin en terri-torio Europeo después de muchas suplicas y encima para sobremesa y portátil. Ya no hay excusa para po-der disfrutar de la historia original

al completo en tus pro-pias consolas, además de ser una gran opor-tunidad de iniciarse en el género.

Ingles, esa gran barrera. Que no te guste el género.

Una de las mejores NV llega por fin a Euro-pa. Una historia para recordar durante mucho tiempo.

80 85

9590

88

representaciones de lugares reales de Japón, siendo la mayoría todos lugares de Akihabara.

El apartado sonoro también está perfecta-mente trabajado, teniendo los personajes unas voces perfectas para sus personalidades y una banda sonora que encaja en los en caja momento, creando tensión o momento de re-lax cuando se debe.

87TAMBIÉN EN: PS VITA

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Don’t Starve:Gigant Edition

suerte de materiales que vayamos encontran-do al examinar un inmenso mapeado que se genera de manera completamente aleatoria al comenzar cada partida. De este modo, al re-coger y combinar piedras y ramas obtendre-mos herramientas que a su vez usaremos para talar árboles o picar rocas y poder crear una hoguera o un campamento y sobrevivir un día más. También podremos crear ropa, armas o artefactos mágicos, que nos ayudaran a des-envolvernos en los distintos entornos que ire-mos descubriendo según vayamos superando días y cambios meteorológicos, así como las distintas criaturas que nos vayan apareciendo. Sin embargo, si al llegar la noche no dispone-mos de una pequeña fogata que nos proteja de los ataques nocturnos, daremos por terminada nuestra partida. Deberemos prestar atención a los ciclos solares y las distintas necesidades

Los desarrolladores del estudio Klei siguen rein-ventándose sin repetir género tras títulos que han gozado de fantásticas y merecidamente buenas acogidas, como la duología de Shank o Mark of the Ninja. En este caso nos centra-remos mucho más en la supervivencia que en la acción, en la versión definitiva de este título indie que ya apareció para PC y PS4.

Comenzaremos la aventura como Wilson, un científico con muchos recursos, el cual se ve arrastrado a un mundo oscuro y salvaje en el que deberá comenzar con lo que será la tónica general del juego: la supervivencia. Sin tuto-riales y preámbulos bajo la premisa de “Busca comida antes de que llegue la noche” debere-mos comenzar a movernos y explorar los para-jes y objetos que iremos descubriendo poco a poco. Para ello tendremos que recolectar toda

Género: RoguelikeDesarrollador: Klei Ent. Editor: Klei Ent.Lanzamiento:04/06/2014Precio: 39,99€ €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:-/Inglés

fran munoz UN ROGUELIKE A LO TIM BURTON

ANALISIS

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Page 89: Nosologamer junio 2015

fisiológicas de nuestro protagonista para poder continuar nuestra expedición en las mejores condiciones posibles.

Mención especial para el marcado elemen-to estético, basado en cartoons angulosos y texturas grunge oscuras y muy contras-tadas que recuerdan a las producciones del hollywoodiense director Tim Burton. Los per-sonajes están perfectamente animados bajo diseños bidimensionales sobre superficies de enormes y variados texturizados que ten-dremos la opción de girar con los bumpers superiores de nuestro Wii Pad. Además, la versión de Wii u añade también la opción de disfrutar del título a doble pantalla o usar la del mando como un muy agradecido mapa táctil que facilitará la exploración y la ges-tión de los menús. Conforme vayamos acu-mulando experiencia podremos desbloquear nuevos protagonistas para nuestra historia, que ayudaran a combatir la rutina de volver a comenzar desde cero.

Don´t Starve no es un juego fácil, de he-cho es complicado llegar mucho más allá del primer día durante las partidas iniciales. Sin embargo, eso no quiere decir que en cada nuevo comienzo no dejes de descubrir más elementos para sobrevivir. La adaptación y supervivencia nos llevaran a probar todo tipo de combinaciones e intentar sacar el máximo partido a nuestro entorno. Desde el inicio y antes de comenzar la partida tendremos la opción de ajustar el numero de alimentos o enemigos que queremos que se generen en el mapa, así como poder jugar desde el títu-

Monstros, animales salvajes y trampas se encargarán de disminuir nuestra esperanza de supervivencia.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Nos encontramos con un titulo poco común y que apuesta por una di-námica y gameplay originales que ofrecerán horas de diversión y des-cubrimientos a los jugadores, a pe-sar de tener muy claro que muchos

no pasaran ni de la pri-mera noche.

Explorar, descubrir y sobrevivir todo el rato puede llegar a hacerse muy repetitivo.

Cada partida es completamente nueva. La presentación y diseño es llamativo y encaja muy bien con el título.

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lo original o desde la expansión Reign of Gi-gants, la cual añade nuevos personajes, ene-migos, estaciones y desafíos. Se trata de un juego muy recomendable para aquellos que desean una versión cruzada y simplifi-cada pero muy entretenida entre Minecraft y Dark Souls -sin los niveles de creatividad del primero ni la alocada dificultad del segundo- en un formato roguelike ( o de mazmorras aleatorias) que engancha con cada descubri-miento.

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Page 90: Nosologamer junio 2015

Not a Hero

limpiar los tres distritos de la ciudad del cri-men organizado.

Nada más arrancar el juego, lo primero que llama la atención es la estética retro del juego en todos los aspectos. Pixeles enormes que se mezclan con efectos más o menos currados que no se veían en la época de 8 o 16 bits, además del uso de la “innovadora” tecnología ISO-slant que nos permite disfrutar de una perspectiva 2¼D. La banda sonora son me-lodías chiptunes, que encajan perfectamente con la acción retro del juego. Los efectos a su vez cumplen con su cometido. Todas las vo-ces del juego están en inglés, exceptuando la de Bunnylord que habla un dialecto propio de ruiditos varios.

Después del sorprendente OlliOlli, los británi-cos de Roll7 nos sorprenden de nuevo, esta vez con un juego de una temática totalmente diferente, acción y disparos, donde tendre-mos que combatir el mal con el mal, por un bien mayor.

El argumento del título es cuanto menos es-trambótico, Bunnylord, el conejo morado an-tropomorfo, ha viajado atrás en el tiempo desde el año 2048 para ser elegido alcalde y salvar al mundo de la destrucción total y una invasión alienígena. Tendremos tres semanas para hacer que su candidatura sea la elegida. Bunnylord necesita darse a conocer a la ciu-dadanía y el porqué debería ser elegido, para ello utilizará a un grupo de anti-heroes para

Género: AcciónDesarrollador: Roll7Editor: Devolver DigitalLanzamiento:14/05/2015Precio: 12,95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Inglés/Inglés

j. m. jurado SICARIOS PIXELADOS

ANALISIS

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Page 91: Nosologamer junio 2015

Mención aparte tiene el humor del juego, que se hacen patente sobre todo en los briefings de las misiones y al finalizar estas, donde hay diálogos realmente graciosos y otros que fallan de pleno, como por ejemplo, cuando desbloqueamos a Je-sús, el español, donde Bunnylord dice que hay que hacer sentir a Jesús como en casa, aunque mejor no, porque España es repugnante, un ata-que gratuito sin venir a cuento.

El control del juego es más o menos el típico para un juego clásico 2D, movimiento, disparo y ar-mas secundarias, y algunas mecánicas más mo-dernas, como un sistema básico de coberturas, deslizamiento a lo Max Payne o ejecuciones QTE, lo que otorga variedad al asunto en una mez-cla casi perfecta. Aparte de esto, según vayamos avanzando a lo largo del juego desbloquearemos a diferentes personajes con una jugabilidad dife-rente e única, pasando de Steve, el típico matón a sueldo con buena puntería, a Kimmy, la samu-rái que usa solo katanas. Lo que da un plus de variedad.

El juego consta de los 22 misiones, uno por cada día antes las elecciones, aparte hay 3 misiones se-cretas. Las misiones constan de un objetivo prin-cipal y tres misiones secundarias. Algunos de los objetivos secundarios pueden cambiar de manera aleatoria para darle más diversidad al juego, aun-que a groso modo ciertos objetivos secundarios del tipo hacer algo en un tiempo determinado se-guirán siendo fijos. Estas secundarias son las que nos obligarán a correr y disfrutar del frenetismo que este Not a Hero nos ofrece. Las clasificacio-nes en las misiones dependerán unicamente si cumplimos o no las misiones secundarias, según

Aparte de la misión principal, tendremos otras se-cundarias para cumplir y así mejorar nuestra puntua-

ción al final de la misión

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Not a Hero es una propuesta úni-ca de los chicos de OlliOlli, donde las mecánicas más modernas se simplifican y funden con los pixeles más clásicos en un juego de acción frenético e hilarante. Recomendado

para jugadores ávidos de diversión directa y sin complicaciones.

El sentido del humor inconstante.

La jugabilidad combina frenetismo con tác-tica en su justa medida.

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7569

77

dichas clasificaciones al final del juego seremos desde un “vulgar alcalde” al Megaseñor de todo.

La rejugabilidad del título por desgracia es escasa, una vez haya pasado el día de las elecciones poco más queda hacer, y la carencia de un multijugador agrava esta escasez, aun así, conseguir las máxi-mas puntuaciones con todos los personajes hará que la vida del juego aumente significativamente, aunque eso si de manera artificial. Pese a todo, es una experiencia diferente que merece la pena ser jugada y sobre todo disfrutada.

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Page 92: Nosologamer junio 2015

The Scapist

bemos trabajarnos a fuego lento nuestra huida siendo un preso modélico que no despierte sospechas que dificulten nuestro plan, seleccionando muy cuidadosamente a que presos prestamos atención y ayu-damos en sus “encargos” puesto que de-bemos tener claro que vamos a necesitar, quien lo tiene y no enemistarnos con los que nos interesen.

A pesar de lo mencionado no estamos ante un juego tedioso, a pesar de que como mencionamos debemos cumplir escrupu-losamente con nuestras tareas para no alertar a los guardias además de que nos darán recompensas en forma de dinero y evolución de las características de nues-tro personaje. El tiempo de juego pasa de forma vertiginosa y deberemos ser muy raudos para aprovecharlo al máximo, a la par de cuidadosos sobre donde esconde-mos nuestros objetos más preciados y con quien nos enemistamos. No nos interesa atacar a depende que presos por cumplir con las peticiones de otros ya que puede que estén en posesión de un objeto que necesitemos para nuestro plan y no nos lo quiera vender. A pesar de ello siempre cabe la posibilidad de que el preso en cuestión sea atacado por otros y le podamos robar aquello que se niega a vender o no pode-mos conseguir por falta de recursos.

Gracias al reciente lanzamiento de la obra magna de Moudly Toof Studios en PS4 va-mos a hablar de un juego que puede echar para atrás a muchos por su aspecto grá-fico que adivina erróneamente un aparta-do jugable simple. Nada más lejos de la realidad, ya que nos encontramos ante un juego complejo y con muchas horas de ex-primiros el cerebro para conseguir el an-siado propósito: fugaros de prisión. The Escapist recuerda mucho a un grandísimo título como The Great Escape, pero con una mayor complejidad en gran medida por las pobres indicaciones que tendremos para movernos por la cárcel y lograr nues-tro objetivo.

The Escapist cuenta con uno de los tuto-riales más tramposos que me he podido tropezar, en su afán por ser breve nos hará creer que nos enfrentamos a un jue-go muy del palo de Hotline Miami. Aquí no iremos sorteando fugas en un abrir y ce-rrar de ojos, deberemos adaptarnos a la vida de un preso: realizar las tareas enco-mendadas, cumplir con los horarios de co-mida, trabajo, registro y ocupar las “horas libres” en planificar nuestra fuga a la par que cultivamos nuestro personaje tanto fí-sica como mentalmente. Visto el tutorial nos da la sensación errónea de que po-demos fugarnos en cuestión de minutos, pero será mucho más laborioso ya que de-

Género: PuzzlesProducción: Mouldly Toof StudiosDistribución: Team 17Lanzamiento:29/05/2015Precio: 19,99 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:-/Español

salvador vargas CONVIÉRTETE EN EL HOUDINI DEL PIXELART

ANALISIS

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Page 93: Nosologamer junio 2015

93

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

La posibilidad de realizar la fuga como tú quieras sin estar ligado a ningún guión es el gran fuerte de un juego que será recordado por un nicho muy es-pecífico de jugadores, mientras que se convertirá en un grandísimo desconoci-

do por su pobre aspecto gráfico y su difícil puerta de entrada en virtud a la completa desinformación que ofrece al jugador.

Una banda sonora que no casa de ninguna forma con el juego.

El realismo con que se trata la vida en la cárcel, desde la dureza hasta la monotonía.

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Las fugas no está predeterminadas de una forma concreta, podemos realizarlas con absoluta libertad y lo que nos funcionó en una prisión a buen seguro no podremos repetirlo en las siguientes. Dichas cárceles son el nivel de dificultad creciente del jue-go, pasando de una primera con unas me-didas de seguridad muy de andar por casa a la sexta y última de máxima seguridad y a prueba de fugas. Además se acaba de introducir mediante DLC de pago la prisión de Alcatraz que ampliará la vida del juego ya de por sí bastante larga.

Es muy recomendable hacer buen uso de la personalización que nos propone el jue-go inicialmente. De esta forma podremos cambiar los nombres y aspectos de todos los personajes del juego, facilitando mu-cho la identificación el que demos nom-bres conocidos a los reos y funcionarios y aspectos bastantes diferenciales.

Mención aparte al cariño con que el jue-go desembarca en PlayStation 4, siendo la única versión que cuenta con edición física además de traducir al castellano los tex-tos.

Realiza ejercicio, cultiva tu mente y tu personaje será más capaz para llevar a cabo su fuga

TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PC

Page 94: Nosologamer junio 2015

Magnetic:Cage Closed

Pese a que las comparaciones son más que evidentes, Magnetic se las arregla para te-ner personalidad propia, consiguiendo un juego rompecabezas resultón, pero sin muchas pretensiones.

De la mano de Guru games nos llega este juego que tiene la dudosa fama de ser comparado con otro grande del género de plataformas: Portal. Y ciertamente se pa-recen desde el momento uno. En ambos juegos tenemos dos protagonistas feme-ninas, las cuales han sido encerradas en un centro de investigación de alto secreto y que deberán seguir las órdenes de una inteligencia artificial de voz prepotente para poder superar las diferentes prue-bas que nos vayan poniendo delante para poder recuperar como premio tu ansiada libertad. Mientras que en Portal el perso-naje se le suministraba un arma capaz de crear portales, a nuestra protagonista se nos da otra cuya originalidad es que pode-mos magnetizar ciertos objetos (general-mente cubos), atrayéndolos a nosotros o empujándolos, además de usar su poder también en nosotros mismos, pudiendo tener consecuencias nefastas si erramos. Tras facilitarnos el arma magnética y es-tar en una sala de entrenamiento para fa-miliarizarnos con ella y de sus funciones, empezarán los retos que irán aumentan-do de dificultad conforme avancemos, con la peculiaridad que acabaremos también haciendo decisiones morales que repercu-tirán en la historia pudiendo tener varios caminos diferentes.

Género: PuzzleProducción:Guru GamesDistribución: GambitiusLanzamiento:26/05/2015Precio: 14,99 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Español

Lucrecia souviron PARECIDOS RAZONABLES

ANALISIS

94

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Portal nos abrio un nuevo mun-do de posibilidades en los puzzles, algunas mas acertadas como con The Talos Principles, y otros no tan geniales como es el caso del juego que nos toca. Aun así, disfrutable.

...Cosa que en general no lo es.

Puzzles bastante originales...

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TAMBIÉN EN: XBOX ONE - PS4

Page 95: Nosologamer junio 2015

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Swords&Soldiers 2, el retorno de uno de los indies que destacaron en Wii, pero que no cambia demasia-do para su continuación en WiiU. Es una buena secuela, pero a un precio demasiado alto para lo que ofrece y

perdiendo cosas en el camino.

…sin modo online pierde mucho. Precio abusivo. Perdemos la traducción al español y se queda solo en ingles.

La vuelta de un indie muy bien recibido en su estreno en Wii. Multijugador muy diver-tido sobretodo con colegas, pero…

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Sword & Soldiers 2

Género: Estrat./Acc.Producción:. Ronimo GamesDistribución: Ronimo GamesLanzamiento:21/05/2015Precio: 18,99 €Nº Jugadores: 1-2Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

J. Enrique Bravo SOLDADOS, ESPADAS Y SECUELAS

ANALISIS

Han pasado ya 6 años desde la salida en el servicio Wi-iWare el Swords & Soldiers original, siendo un exitazo al ser un juego indie innovador. Ahora no encontramos con una nueva entrega que sabe mantener la esencia de la primera entrega, pero quizás la conserva dema-siado…

La jugabilidad, para quien no haya jugado al original se basa en un campo de batalla 2D con bifurcaciones ha-cia arriba o abajo, en donde tendremos que seguir unos objetivos para llegar a la base enemiga y destruirla, siempre con cuidado de que la nuestra no sea destrui-da en el proceso. Nosotros no tendremos control total sobre nuestras unidades ya que nosotros únicamente los llamaremos gastando oro y mana y ellos seguirán siempre hacia adelante, andando en la dirección que les marquemos en las bifurcaciones. Solo se pararan ante un obstáculo o un enemigo. También dispondre-mos en algunas ocasiones de personajes principales, con poderes diferentes a los de las unidades normales (Como una Valkyria que aumentara el espíritu de lucha de las unidades o que hará daño en área, siempre y cuando le demos la orden).

Conseguir oro y mana para estas acciones es tan fácil como encontrar minas de oro (o recoger barriles con oro y llevarlos a la base) o construir torres de mana para conseguir mana automáticamente mientras avan-za la partida. Todo esto hay que cuidarlo bien, ya que los enemigos también interactúan y pueden destruir tanto las minas como las torres, y dejarte sin recursos si los usas a lo loco. Todo esto da lugar a un juego muy accesible a la gente que piensa que el género (RTS, estrategia en tiempo real) es muy complicado.

El juego tiene tanto modo historia como modo multiju-gador. En el modo historia jugaremos con 3 facciones, cada una con su historia y con sus unidades totalmen-te distintas. Muchas misiones son en plan tutorial, para

enseñar lo básico, además de que la duración de todas juntas llegara como mucho a 4 horas, por lo que no es-peres tampoco una historia muy extensa. El modo mul-tijugador o escaramuza, es un modo versus únicamen-te offline contra la IA o contra otra persona (Uno con el gamepad y otro con mando compatible y la televisión). Los enfrentamientos podrán ser configurados, además de que tiene una gran cantidad de mapas para jugar.

Page 96: Nosologamer junio 2015

Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed

acostumbrado esta licencia. Se le suma además, un control sencillo y mucho, y me quedo corto, fanservice. Ropas rasgadas, ecchi de mediope-lo, homenajes y coñas al mundo del videojuego japonés. En definitiva, un gran spin off, del cual tendrían que aprender muchos.

Casi pierdo la cuenta de cuantos Hyperdimension han caído en mis manos, pero podemos intentar hacer un resumen. Dos de la saga principal en su revisión Rebirth, y cuya tercera parte, Badlands nos traerá dentro de muy poquito. Tenemos tam-bién el simulador de idol, Hyperdimensión Produ-cing Perfection, y el último que apareció se trata de Hyperdevotion Noire, que elevaba la calidad me-dia de estos títulos. Pues puesto a mejorar todo lo presente, y convirtiéndose en el título más apto para un mayor rango de público, Hyperdimension Neptunia U, nos trae un hack & Slash, que si bien no destaca en su formula, si que se convierte en un título más que notable.

Una suerte de musou que nos lleva al mundo de Gamindustri, y donde nuestras diferentes heroí-nas, demostrarán de lo que son capaces de la manera más directa, con acción a raudales, todo regado con una historia cómica a la que nos tiene

Género: Hack & SlashProducción: TamsoftDistribución: Idea FactoryLanzamiento:20/03/2015Precio: 39,95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

sergio aguilera SUBPRODUCTO DE PRIMERA

ANALISIS

96

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Personalmente, sigo pensando que la saga principal de Hyperdimension aporta mucho para comprender el estado actual del videojuego japo-nés y sus defectos y virtudes, por lo que no me gustaría subirme al

carro de indicar que es mejor que estos, aun así, si eres un novato en la saga, es la mejor opción.

La cantidad de dialogo entre batallas, es algo muy común a la saga, pero que al final te hace que aporrees el botón de pasar texto.

La cantidad de detalles sobre el mundo del videojuego japonés.

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Page 97: Nosologamer junio 2015

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Las portadas siempre han sido un pe-ligro, y en este caso, Operation Abyss puede entrar por los ojos, pero pue-des cometer un gran error o un gran acierto. Lamentablemente no está recomendado para todo el mundo,

pero el que se vea ca-paz de arriesgarse, pro-bablemente se encuen-tre una gran sorpresa.

El idioma y el penoso apartado gráfico, con un motor 3D de hace 20 años.

El género, ya que no es muy común en es-tos días.

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Operation Abyss:New Tokyo Legacy

Género: LuchaProducción: Experience Inc. Distribución: Nippon IchiLanzamiento:05/06/2015Precio: 39,95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

sergio aguilera DUNGEONS EN LA GRAN CIUDAD

ANALISIS

Hace meses, me tocó analizar Demon Gaze, un dungeon crawl con un toque un tanto añejo, pero recomendable para los seguidores del gé-nero. Ahora con Operation Abyss, retomamos la formula y pasamos de un mundo fantástico a un futurible Tokyo infectado de monstruos.

Un juego quizás no apto para cualquiera, parco en gráficos y de mucha lectura, que además, se encuentra totalmente en inglés. Un equipo extraño, lleno de personajes estereotipados de un manga de ciencia ficción. Y es que lo que resulta, la verdad no pinta demasiado bien, es más, puede provocar repulsa a cualquiera que tenga un poco más de criterio crítico de lo nor-mal. Ahora bien, si superas la prueba de fue-go, te encontrarás con un recomendable título dentro de su género, con una jugabilidad que no abusa del jugador, pero que peca de con-

servador. Donde prima tener un buen equipo, organizado y elegido para poder dar más de si.

Ahora, no te esperes un portento gráfico, sino más bien lo contrario, porque aunque pueda engañar en lo vistoso, peca de estar poco cui-dado

Page 98: Nosologamer junio 2015

Stardrive 2

Esta Saga comenzó en 2013 tras el éxito co-sechado en kickstarter, y ya en su segunda parte recupera y expande sus muy distintivos elementos. No se trata de colonizar un plane-ta, debemos conquistar toda la galaxia, y para ello deberemos centrarnos en usar las capa-cidades únicas de cada mundo que vayamos colonizando una vez hayamos elegido nuestra raza entre las nueve disponibles, entre las que solo una dominará el imperio estelar. El ele-mento combativo se desmarca de sus compa-ñeros de género, ofreciendo un completísimo sistema de combate espacial cargado de es-trategia en tiempo real, aunque alternaremos también con encuentros tácticos por turnos con las unidades terrestres. Podremos construir y ensamblar nuestras naves al gusto para hacer más profunda la experiencia. Por supuesto de-beremos dominar a la perfección la gestión de nuestros recursos y el aprovechamiento de las colonias que vayamos tomando para dominar el universo. Para la ocasión, podremos contra-tar héroes y deberemos acondicionarnos a las tradiciones y misterios del espacio e incluso hasta piratas interplanetarios.

Desde el comienzo podremos encarar la aven-tura bajo dos modos de juego. El primero, el clásico modo campaña, donde nos enfrasca-remos en la conquista espacial; y el segundo Battle Arena donde pasaremos directamente a la acción. Sin embargo, en esta segunda entrega sigue sin aparecer el modo multiju-gador online, lo cual deja mejoras pendientes para una tercera entrega. Si todo lo anterior lo doramos con un apartado grafico sorprenden-

Género: EstrategiaProducción:Zero Sum GamesDistribución: Avance discosLanzamiento:09/04/2015Precio: 27,99 euros Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

sergio aguilera ¡A LA CONQUISTA DEL UNIVERSO!

ANALISIS

98

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

El estudio Zero Sum Games vuelve a sor-prender con esta segunda parte de su éxito añadiendo profundidad al género y no sim-plemente skins futurísticos y localizaciones espaciales a los mismos sistemas que se encuentran en títulos similares. El apartado

gráfico también es sobre-saliente haciendo que sea, definitivamente imprescin-dible para los amantes de la estrategia más completa y avanzada

El combate terrestre todavía parece que está a medio terminar. Si no te apasiona la estrategia por turnos y la gestión de colonias, este no es tu juego

La variedad de batallas que presenta el tí-tulo. Las enormes posibilidades del amplio universo y el uso de la tecnología.

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temente inusual para los 4X, nos da uno de los títulos más completos y ambiciosos que se han desarrollado de estrategia por turnos, que saciará merecidamente a los incondicionales del género.

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Life is Strange Ep. 3

Género: Av. GráficaProducción:Dontnod Ent.Distribución: Square-Enix Lanzamiento:24/03/2015Precio: 4,99 euros Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés/Inglés

m.a. pernia ALTERANDO EL PRESENTE

ANALISIS

Llega un nuevo episodio de Life is Strange, titulado la Teoría del Caos, algo muy apro-piado para esta aventura en la que, como Max Cauldfield, nos vemos inmerso en una truculente historia donde, además de te-ner que buscar a la desaparecida amiga de Chloe, Rachel Ambers, seguiremos ob-servando como la historia se altera en base a nuestras decisiones, que además, puede completarse gracias a la habilidad que per-mite dar un pequeño salto temporal para tomar nuevas decisiones o poder salvar conversaciones sacando la información pre-viamente.

Tras el reencuentro con Chloe, los lazos se estrechan, los problemas nacen y en el afán de investigar los entresijos que parecen es-conder ciertas personas vinculadas con esta conspiración, debemos resolver puzzles y descubrir nuevos poderes que nos permiti-rán cambiar el presente y resolver el futuro. Los extraños fenómenos que suceden en Ar-cadia Bay son un mal augurio, debemos re-solver este misterio.Sin entrar en detalle de lo que acontecerá en la historia de este epi-sodio, para evitar desvelar nada de lo que acontece, podemos insistir en la belleza que este juego desempeña nuevamente. No solo por un apartado visual sobresaliente, que ensalza una ambientación muy particular y llena de matices y emociones allá por donde miramos. También por la impresionante dis-

posición de los caracteres que dan forma a la historia, con diálogos muy variados que muestran algo más que las circunstancias, desvelan emociones y bañan la experiencia como algo muy emotivo y sorprendente.

Claro que, en mitad de la historia, el trans-curso de los acontecimientos son una tran-sición que, en base a nuestras decisiones, seguirán describiendo una situación que tendrá una evolución diferente en base a lo que decidamos. En esta ocasión, un buen número de situaciones permitirán avanzar y descubrir secretos ocultos que pondrán en jaque las relaciones que tenemos, si bien, hay un mayor número de situaciones en las que deberemos solucionar la papeleta con nuestro poder de echar atrás el tiempo y adquirir conocimientos, incluso, ciertos ob-jetos.

En cierto modo, solo podemos adelantar que la aventura evoluciona positivamente, porque resulta inesperada en algunos mo-mentos, y sorprende. Mientras pensábamos que este capítulo era de mera transición, las circunstancias de la historia nos van a dejar con muchas ganas de conocer que acontecerá en el próximo episodio, siendo, posiblemente, el mejor capítulo que se haya distribuido de este videojuego. Una pega, tener que esperar al siguiente episodio, que tal siquiera sabemos cuándo verá la luz.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

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este mes:

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Teenage Mutant NinjaTurtles

O´Neal de las garras de Beebop y Roc-ksteady, dos de los secuaces de Shred-der, el malvado líder del Clan del Pié y né-mesis eterno de nuestros protagonistas. Sin embargo, todo era una maniobra de distracción para poder volar una presa y sembrar el caos. Más adelante deberemos rescatar a Splinter, el maestro de las tor-tugas, e incluso encontrar la manera de infiltrarnos en el Tecnodromo, la fortaleza rodante definitiva equipada con tecnolo-gía de otra dimensión, para derrotar al propio Shredder y salvar al mundo.

El gameplay era tremendamente sen-cillo, como venían a ser los plataformas de acción de la época, aunque con to-ques muy técnicos en cuanto a la ges-tión de nuestros personajes. Desde el principio podremos alternar, a través del menú de pausa, entre las cuatro tortu-gas, cada una con atributos únicos. Así Raphael, quien blande los temibles Sai aunque de alcance tremendamente limi-tado, es ideal para los encuentros a muy corta distancia que exijan gran velocidad, mientras que Donatello, que empuña el bastón Bo, posee un alcance y fuerza so-bresalientes en contraposición al acusado tiempo que lleva completar cada ataque. A los términos medios nos encontramos con Leonardo esgrimiendo sus Katanas y a Michaelangelo con sus dinámicos nun-

Los cuatro quelonios que dominaron to-dos los medios audiovisuales durante el cambio de década entre los 80´s y los 90´s no podían dejar de contar con su adaptación para las sobremesas console-ras en el año 1989, ya con la fiebre de las Tortugas Ninja desatada a nivel mundial. Konami , que también llegó a desarrollar en paralelo otro título basado en la fran-quicia para las recreativas, realizó esta entrega plataformera para la NES que sa-tisfaría por igual tanto a los jugones como a los fanáticos de los comics y la serie de animación.

La trama llevaría a los cuatro ninjas mu-tantes adolescentes al rescate de April

AÑO:1989COMPAÑÍA:PsygnosisPLATAFORMA:NesGÉNERO:Plataformas/Acción

PIZZAS, KATANAS Y NINJAS EN TU NES

RETRO

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fran munoz

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chakus. Saber elegir a la tortuga adecua-da para cada ocasión y enemigo será la clave para distribuir los daños que vaya-mos recibiendo de manos de hordas de extrañas criaturas, ninjas, criminales, monstruos, robots y mutantes a los que nos iremos enfrentando, además de las trampas y obstáculos propios del género. La manera de recuperar parcial o total-mente nuestra barra de vida será gracias a las escasas porciones de pizza reparti-das por los escenarios, pudiendo además encontrar todo tipo de arsenal secundario como shurikens, boomerangs, cohetes e incluso misiles para la fase donde con-trolamos la simpática Tortu-furgoneta de nuestros héroes. Dispondremos en un par de ocasiones durante todo el juego de re-cuperar a algún compañero caído en com-bate, pero una vez eliminada una tortuga, continuaremos la aventura sin ella hasta el final, o hasta que usemos alguno de los dos continúes que se ofrecen por partida.

Sin embargo, estas tortugas se mueven con la gracia de un ninja. Las habilidades de salto y acrobacias están apuradas al máximo, obligando al jugador a calcular cada salto y decidir si desplegarlo de ma-nera más sutil o con volteretas giratorias, esforzándose en medir minuciosamente el aterrizaje. Las 7 divertidas zonas se desa-rrollarán sobre mapeados de visión aérea desde los que podremos acceder a las al-cantarillas, grandes construcciones, azo-teas, aeropuertos, al fondo del rio Hud-son o incluso a las laberínticas paredes del gigantesco Tecnodromo. Estos grandes niveles internos ya se desarrollan desde planos de scroll lateral que servirán de pretexto para la acción y los saltos. Debe-remos avanzar a pesar de las plataformas, pinchos afilados, cintras de rodaje, preci-picios y una enorme cantidad y variedad de enemigos de todo tipo.

Tanto el apartado visual como el sono-ro son de un corte muy notable para la época, ofreciendo melodías desenfada-das pero cargadas de ritmo, al tiempo que unos sprites perfectamente anima-dos y con la mayor resolución que podía

ofrecer la N.E.S de finales de los 80´s. El numero de estos sprites en pantalla tam-bién era también generoso, teniendo que usar, cuando eran más de 8, el truco de la NES de hacer parpadear aleatoriamente a uno de los personajes para salir al paso. Incluso algunos de los enemigos finales como un robot-ratonero gigante o el pro-pio casco exterior del tecnódromo ofrecían dimensiones muy poco habituales para el catalogo de la consola.

Teenage Mutant Ninja Turtles también fue conocido por su dificultad. Se podría cata-logar de corte muy hardcore aunque con personajes juveniles, como ya pasaba en la saga MegaMan de Capcom. En ocasio-nes, un salto mal dado en algún momento puntual nos obligará a retroceder consi-derablemente e incluso la pantalla suba-cuática a contra-reloj del Rio Hudson eran auténticos filtros para el resto del juego, pero que una vez acostumbrados pasaban a ser un trámite que no se superaba sin la concentración pertinente. La variedad de escenarios nos llevaban a enemigos finales con sus rutinas y puntos débiles -que se resolvían muy bien con el bastón de Do-natello-, pero no exentos de complejidad.

Además de la versión de NES, éste título se adaptó para toda clase de ordenadores de la época con resultados mucho menos exitosos, sobre todo a nivel técnico. Si bien Konami volvería a traer a los héroes de al-cantarilla en formatos Beat´em Up - y en alguna ocasión como VS Fightings- para los siguientes títulos de NES y SuperNin-tendo, TMNT obtuvo una estupenda acogi-da y extraordinarias ventas, con más de 4 millones de unidades vendidas que para la época fue un absoluto hito. A día de hoy, Leonardo, Donatello, Raphael y Michae-langelo siguen presentes en formatos de Series de Tv, adaptaciones cinematográfi-cas y juguetes, con enfoques mucho mas desenfadados de aquellos comics indepen-dientes en los que fueron concebidos. El legado de los videojuegos continua en la misma tónica, sin embargo, solo uno po-cos juegos de la NES han resistido tan bien en el recuerdo de generaciones enteras.

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Capitan Americaand The Avengers

Porteado del propio arcade, el mismo año llegó la versión a SEGA Mega Dri-ve respetando el juego tal cual aunque con el evidente bajón gráfico. Aparte de la reducción gráfica pasábamos de los cuatro jugadores simultáneos del ar-cade a sólo dos jugadores en consola. La versión para la consola de 16 bits de SEGA incluía como extra un modo en-trenamiento donde poder luchar con un amigo usando los cuatro personajes ju-

En 1991 Data East lanzaba uno de esos arcades que quedaron en nuestro recuer-do por su impresionante cabinet con cua-tro mandos personalizados con el logo de cada personaje jugable, muy en la línea de la de Turtles In Time. El juego en sí apro-vechaba el género más rimbombante del momento, un beat em up de scroll late-ral con desplazamiento vertical avanzando por 5 fases cortas con sus respectivos je-fes finales e intermedios.

AÑO:1991COMPAÑÍA:Data-EastPLATAFORMA:Megadrive/SnesGÉNERO:Beat em up

VENGADORES A PUÑETAZOS

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gables, además contabilizaba el número de victorias de cada oponente lo cual le daba cierto pique. Dos años más tarde el juego se porteó para Super Nintendo y Game Gear pero por desgracia Data East se desvinculó del asunto y las zar-pas de Mindscape dejaron unas versio-nes muy pobres. En 1994 llegó también para Game Boy con una calidad algo dis-cutible. Existe una versión muy recorta-da para NES donde sólo tenemos como personajes disponibles al Capi y Ojo de Halcón.

La historia nos plantea Craneo Rojo como villano principal de la función el cual se hace con un artefacto de la NASA con el que controlar las mentes. Aprovechán-dose de tal herramienta recupera para su causa de dominar el mundo una serie de villanos (a los cuales no hace falta convencer de mucho para tal plan): Ju-ggernaut, Ultrón, Torbellino, un Centi-nela, Segador, Mandarín y una variado grupo de masillas. Para hacer frente a tal amenaza la agrupación de Vengado-res que tendremos a nuestra disposición estará conformada por Capitán América, Iron Man, Ojo de Halcón y La Visión. To-dos ellos seleccionables desde el inicio

e intercambiables en cada muerte. Ade-más de estos que serán los únicos ven-gadores que podremos controlar durante las fases aparecerán otros superhéroes a modo de guiño o para facilitarnos al-gún tipo de ayuda: Avispa, Mercurio, Namor, etc.

El juego alterna las fases de “yo contra el barrio” que serán las más predominantes con ciertos momentos de shooter lateral donde nuestros personajes se desplaza-ran o bien por agua o aire apoyados por sus trajes o el Quinjet. Este ligero cam-bio jugable le otorga algo de variedad a un título que si bien es bastante corto, se puede superar en menos de una hora, las repetitivas muertes nos harán comenzar una y otra vez desde el comienzo.

En comparación con algunos de los me-jores títulos del género, Captain America and the Avengers tiene un control algo tosco pero la gracia radica en la multitud de guiños que el lector marvelita encon-trará así como las animaciones de los ataques especiales de cada vengador. Un juego muy a recuperar en tiempos donde Vengadores La Era de Ultrón aún está fresca en nuestra memoria.

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Virtua Fighter

impacto mediático y visual entre critica y jugadores. Había nacido Virtua Fighter.

Pero éste título no era simplemente un apartado grafico sorprendente. Si bien la primera impresión era revolucionaria, lo que de verdad sentó cátedra fue su sistema de control, muy alejado de la espectacula-ridad de los combates contemporáneos de movimientos imposibles y proyecciones de energía. Virtua Fighter fue de los pioneros en centrarse en combates completamente realistas, ofreciendo estilos de artes mar-ciales auténticos y conseguidos, lo cual no quitó ni un ápice de espectacularidad a los encuentros gracias a los efectos de cámara nunca antes vistos y las asombrosas reac-ciones físicas de los polígonos de sus per-sonajes. ¡Incluso se podían presenciar las repeticiones de los últimos ataques de cada round!

A esto hay que sumarle que el sistema de control únicamente precisaba de la cru-ceta direccional y tres botones, uno para puñetazo, otro para patada y finalmente uno para cubrirse. Los escenarios, gene-rados también en tres dimensiones, nos daban la oportunidad de movernos libre-mente por ellos, sin estar condicionados a las 2 dimensiones del resto de juegos de casi cualquier otro género, dotando de un realismo sin precedentes en cuanto a las otras propuestas de lucha de aquel enton-ces.

El indiscutible éxito de Street Fighter II no tardó en expandirse como la pólvora entre los estudios desarrolladores y en cuestión de pocos años prácticamente todas las pe-queñas y grandes compañías tenían su pro-pio VS fighting en el mercado. Algunos se gestaron apegados sin miramientos al títu-lo de Capcom, como el Art of Fighting de SNK, y otros con enfoques más diferentes y originales, como Mortal Kombat o WWF WrestleMania. Sin embargo, fue la propia SEGA en su etapa más gloriosa dentro de la famosa Guerra de las Consolas la que con-siguió impactar con una nueva fórmula que se ha mantenido hasta el día de hoy.

A finales de los 80 y gran parte de los 90, SEGA era un imán para los creativos más vanguardistas de videojuegos gracias a sus populares y célebres recreativas. Si bien la Mega Drive se medía mes a mes con la Super Nintendo entre los títulos exclusivos y com-partidos, en los Arcades muy pocas com-pañías le podían hacer sombra. La enorme superioridad técnica de las cabinas de re-creativa permitía a los desarrolladores ex-pandir ilimitadamente sus ideas y disponer del poder de procesamiento necesario para adentrarse en gráficos y sonidos imposibles de ver en los hogares en aquel entonces. De ahí que la salida en 1993 de un juego de lucha cuyos personajes presentaran formas poligonales y que estuvieran generados en tiempo real -en contraposición a los sprites y pixels del resto de títulos- supuso todo un

AÑO:1993COMPAÑÍA:SegaPLATAFORMA:Saturn/Mega 32xGÉNERO:Lucha

EL DECANO DE LAS ARTES MARCIALES POLIGONALES

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El rooster de personajes estaba compuesto de la recurrente y tópica, pero muy versátil, selección de grandes expertos de distintas artes marcia-les procedentes de todo el mundo. Encabezado por Akira Yuki, un maestro de Kung Fu japones, dispondríamos también de los hermanos nortea-mericanos Jacky y Sarah Bryant que dominan el Jeet Kune Do. A su vez, contaríamos con Pai Chan y Lau Chan (padre e hija de procedencia China) que usarían variantes del estilo Shaolin y del Ti-gre respectivamente, Kage-Maru especialista en Jiu-Jutsu, el luchador profesional de wrestling ca-nadiense Wolf Hawkfield y finalmente el pescador australiano Jeffry McWild que presentaría un estilo de lucha cuerpo a cuerpo de origen grecolatino. Tanto las poses como los movimientos de cada personajes estaban perfectamente reflejados en los estilos originales, haciendo que incluso los ata-ques y combinaciones especiales emularan a la perfección las distintas disciplinas de cada estilo de combate.

El ultimo contendiente a abatir sería la cyborg DU-RAL, cuyos movimientos resultan ser una selec-ción de las técnicas del resto de luchadores. Como curiosidad, el truco para poder seleccionarla des-de el panel de personajes se realizaba presionan-do en orden Abajo (D) Arriba (U) Derecha (R) el botón “A” e izquierda (L), conformando con estos comandos el propio nombre de la luchadora.

Existían dos maneras de vencer en cada combate. Por un lado teníamos la posibilidad de agotar la barra de vida de nuestro oponente a base de ata-ques y golpes especiales, intentando esquivar o protegernos de sus ataques antes de que se ago-tara el tiempo establecido. Sin embargo, también existía la posibilidad de arrojar a nuestro adversa-rio por los bordes de cada escenario, quedando el último dentro del mismo como vencedor. A pesar

de ser algo muy simple, era una manera de com-pensar a los luchadores más agiles sobre los más pesados o lentos que funcionaba de manera muy natural y que acabaría adaptándose al resto de títulos tridimensionales casi por defecto.

El título apareció en Diciembre de 1993 para re-creativas, contando al año con una versión “Re-mix” que implementaría la calidad gráfica. A partir del mismo se derivaría una escisión dentro del gé-nero de los juegos de lucha de la que surgieron tí-tulos que hoy están establecidos plenamente en la cultura popular como Tekken, Soul Calibur o Dead or Alive que no dudan en reconocer abiertamente la enorme influencia de Virtua Fighter como refe-rente. Incluso el creativo original de Team Ninja admitió que jamás jugaría a Tekken , aunque es-taría encantado de pagar por echar unas partidas a Virtua Fighter. Curiosamente fue en la última entrega numerada de Dead or Alive donde los lu-chadores de ambos títulos compartirían escenario y mamporros en un sorprendente y desenfrenado crossover.

El título original apareció para Saturn como jue-go de lanzamiento, contando también con una versión para Mega Drive 32X, terriblemente for-zada aunque con cierto merito dado que partía de la Mega Drive como base. También contaría con versiones para PC y es incluido con bastante frecuencia en compilatorios de juegos clásicos de Sega.

Si bien AM2 sorprendió al mundo con los lu-chadores poligonales que hoy por hoy se han convertido en el practico estándar del género, su sistema de combate, sencillo de entender pero muy profundo de dominar, sigue siendo el referente de la genialidad de la mejor SEGA en su etapa más gloriosa e innovadora.

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Fecha de lanzamiento: 2011Plataformas: Wii /Wii UGénero: PlataformasDistribuye: NintendoPrecio: 19,95€

fran munoz PLATAFORMAS MUY BIEN COSIDAS

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Nintendo podría considerarse una pionera en cuanto a portear y relanzar sus juegos clásicos y más recordados. La inclusión de la consola vir-tual desde la propia Wii en sus sistemas, o las recientes adaptaciones de Xenoblade Chronicles y las dos entregas de Zelda de Nintendo 64 para la 3Ds, así como Wind Waker para la propia Wii U demuestran que cuando la gran N desarrolla un título, lo hacen con la visión de que este perdure en las siguientes generaciones de hardware. A principios de año se anunció que los títulos más destacados de la Wii original aparecerían para su sucesora y en este caso le llega el turno a una de los plataformas mas coloridos de aquella consola de sobremesa, lo cual ya es decir.

Kirby ha sido transportado al Reino de los Hilos por el malvado brujo Zig-Zag. Sin embargo, gra-cias a un meta-tomate que se tragó antes de ser absorbido a este extraño mundo, el héroe rosado perderá la capacidad de adquirir los poderes de sus enemigos aunque, al cambiar su apariencia a un estado basado en cordeles de lana, podrá adoptar a voluntad distintas formas - de auto-móvil, paracaídas, nota musical, trompo, sub-marino, peso...- en cualquier momento, lo que agilizará su avance. Además, contaremos con un trencilla de hilo mágico que nos servirá para atra-par a nuestros enemigos y engancharnos a su-perficies e incluso podremos coser o descoser los propios escenarios , sorprendiendo en todo mo-mento al jugador . Por supuesto, las caracterís-ticas transformaciones de Kirby no podían faltar, siempre bajo contextos funcionales , para la oca-sión nuestro redondo personaje tomará el control de un gigantesco tanque, un cohete espacial, un

delfín mecánico, un coche de bomberos, un sim-pático platillo volante o un pingüino a lomos de una tabla de surf entre otros muchos, cada uno con su propio manejo y capacidades especificas para cada pantalla. Las nuevas transformaciones y vehículos de Kirby son un notable aliciente al propio juego, dándole a cada nivel una identidad muy especial.

Kirby epic yarn es un plataformas en estado puro. Nuestro pequeño protagonista deberá sor-tear los distintos niveles resolviendo pequeños obstáculos y aprovechando los distintos elemen-tos que nos vamos encontrando en pantalla. Usaremos a nuestros enemigos para abrirnos camino por pasadizos bloqueados mientras nos balanceamos sobre salientes y botones entre las distintas superficies. Los decorados y elementos de todo el juego, cuyos diseños están basados en trenzas de lana y trapo llenos de color, ofre-cen una identidad única y desenfadada al título, palpablemente trabajada sin llegar a saturar el plano. Las animaciones de los personajes e in-cluso los escenarios son dinámicas y llenas de vida, haciendo que incluso al pasar por las su-perficies con nuestro personaje, y al tratarse de una estética basada en las texturas de lana, vea-mos como estas se adaptan con cierta física, ya sean plataformas al uso o terrenos que emulen agua, arena o nueve. Junto con el original y ex-traordinario apartado gráfico, al que se le saca un partido estupendo a nivel de gameplay, el propio título cuenta también con la peculiaridad de que no es posible que nuestro personaje pierda una vida. De hecho no hay items de 1-Up ni barras de salud. La esencia del título se encuentra en la ex-

KirbyEpic Yarn

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A pesar de todo, este título aparece en muy buen momento. Su lanzamiento se produce al poco tiempo que Kirby y El Pincel Arcoíris para la Wii U, donde el bueno de Kirby y su mundo se nos presentan con gráficos perfectamente logrados de esculturas de plastilina; y dentro de poco podremos disfrutar para la misma consola del esperado plataformas Yoshi´s Woolly World, esta vez protagonizado por el carismático dinosaurio nintendero y que se de-sarrollará en coloridos mapeados de crochet y personajes de amigurimi. A pesar de que es indistinto adquirirlo en versión física o digital, Kirby y el Reino de los Hilos asegura el entretenimiento de los peques -y de los no tan peques- que quieran disfrutar de la esencia de un fantástico plataformas clásico, bajo una presentación completamente original.

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ploración y el manejo de las transformaciones y vehículos de cada pantalla, lo cual es un enorme acierto aunque le resta dificultad de manera muy acusada. Sin embargo para exprimir al máximo el juego y ofrecer la enorme rejugabilidad que esgrimen los títulos de Nintendo, deberemos re-unir el mayor numero de joyas sin ser dañados en orden de obtener las mayores puntuaciones. Otro de los mayores aciertos es el factor coleccio-nista ya que al explorar cada pantalla podremos descubrir objetos y temas musicales que podre-mos disfrutar entre nivel y nivel. Los objetos los podremos usar como decoración en una serie de habitaciones de las que dispondremos, pudiendo personalizar no solo el propio mobiliario, sino que además los estampados e incluso los motivos de paredes y suelo. A lo largo de cada nivel po-dremos obtener tres coleccionables, además del elemento que servirá como nexo para continuar nuestra aventura. El Reino de los Hilos se sub-divide en 7 mundos que iremos uniendo con un cordel especial conforme vayamos superando los divertidos y originales jefes finales de cada zona. Además, podremos encontrar multitud de rutas secretas y alternativas que harán las delicias de aquellos que deseen exprimir al máximo el título. Finalmente, regresaremos a DreamLand como el octavo y último mundo, con pero conservando la misma estética del Reino de los Hilos.

Además, Kirby no está solo en esta ocasión. Po-dremos afrontar esta pequeña pero muy entre-tenida aventura a dos jugadores controlando al Príncipe Hilván, que comparte las mismas ex-traordinarias habilidades y transformaciones del héroe del DreamLand. A esto hay que sumarle que junto a los distintos niveles de juego y estan-cias personalizables, iremos desbloqueando has-ta cinco mini-juegos distintos que nos devolverán a los niveles superados con distintos objetivos como jugar al pilla-pilla o competir en carreras.

La edición para Wii U no incorpora ninguna no-vedad ni cambio con respecto a la original, que fue lanzada en Europa a principios de 2011. Se

trata de un port sin adaptaciones, lo cual no ofre-ce diferencias entre insertar el Disco original de Wii o descargar el título desde la eShop. A pesar de que es una lástima que no se hayan aprove-chado las nuevas capacidades de la actual sobre-mesa de Nintendo para ofrecer gráficos en HD e incluso añadir algún complemento extra o bonus para aquellos que adquirieran el título como uso de la pantalla táctil o compatibilidad con amiibos, lo que sin duda es bastante cuestionable para el título es el factor de emulación entre las dos con-solas. Por un lado, el WiiPad queda inutilizado, necesitando obligatoriamente un Wiimote y la barra de detección de movimiento para jugar, y, lo que es más reprochable, pudiendo elegir entre olvidarse del WiiPad durante la partida o usarlo únicamente como mini-pantalla pero no como mando, lo cual es bastante ridículo si conside-ramos que estamos usando un mando (o dos) frente al propio mando principal de la consola. Si a esto le sumamos un forzado cambio de interfaz al poner o salir del juego tenemos un aplauso a la iniciativa de traer a la consola virtual el título, pero una solución muy aparatosa y bastante per-feccionadle al adaptarlo.

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BATMAN NO PUEDE ESPERAR AEL PRÓXIMO NÚMERO DE NOSOLOGAMER

¿PODRÁS TU?

EL PRÓXIMO NÚMERO CON

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