Ocio co creativo online
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Ocio co-creativo online: Netnografía del proceso de interacción en el juego social Restaurant City en FacebookErcilia García, Jordi López y Alexandra Samper
2
Contextualización
Propósitos de la Investigación
Metodología
Principales Resultados
Aportación
García, López y Samper
ESTRUCTURA1
2
5
4
3
3
• Redes sociales fenómeno mundial de consumo en 2008 (Nielsen, 2009)
• Facebook red social más usada del mundo (Nielsen, 2009)
• 1 clave del éxito (Facebook) aplicaciones (Prensa especializada, 2009)
“Nuestros mundos sociales se están tornando digitales”Kozinets, 2010, p.1
García, López y Samper
CONTEXTUALIZACIÓN1
4
• Entendimiento transformación del ocio
contemporáneo
• Descripción:– Nuevos contextos de ocio online (espacio)– Nuevas experiencias de ocio online (consumidor)– Nuevos conceptos de negocio (productor)
García, López y Samper
PROPÓSITOSINVESTIGACIÓN2
García, López y Samper
METODOLOGÍA3
5
• Análisis de una experiencia de ocio• Comunidad online juego social Restaurant
City, Facebook• Netnografía del proceso de interacción
social (Kozinets, 1999, 2002, 2010)– Inmersión en comunidad 38 participantes (1 año
y medio)– Observación participante: (1) Diario de Registro y
(2) Cuaderno de campo– Focus Group en Facebook (6 oldbies)– Seguimiento interacción proveedores-
consumidores– Análisis temático: EdEt
6
PPALES RESULTADOS4
García, López y Samper
El juego social
7
• Entrar = Recomendación
• Retener = gráficos, distracción, socialización
• Permanecer = novedades, capital social
suficiente
Online
Offline
García, López y Samper
PPALES RESULTADOS4
Acceso
8
• Identidad social pública reducir
prejuicios
• “Avatar”
PPALES RESULTADOS
García, López y Samper
Identidad
4
9
• Días laborables1º rutina: “un ocio que jugar”2º observación (competencia) = juego individual3º interacción (cooperación) = juego de equipo
Competencia + colaborativa que rivalNO INTERACCIÓN = NO JUEGO
García, López y Samper
PPALES RESULTADOS4
Interacción
• Fin de semana: 4º balance5º re-creación
García, López y Samper
PPALES RESULTADOS4
10 García, López y Samper
Org. Social
• Personas con las que se mantiene contacto offline habitual
• Personas con las que no se mantiene contacto habitual (agregados en Facebook)
• Nuevos vínculos con fines de ocio (agregando a desconocidos)
JERARQUÍA:- Tiempo- Preferencias
Interacción habitual = nº
reducido
11 García, López y Samper
PPALES RESULTADOS4
Espacios
Offline Online
Habláis del juegoMejora relación
Mejora juegoJugáis juntos
Espacio principal(Ocio real tiempo
prolongado)
Espacio secundario(Descanso
tiempos cortos, fragmentado)
12
• Experiencia• Evolución estructura y mecánica
del juego, ej:– Incursión de objetivos (desafíos) a
corto plazo– Creación Community
• Forum• Blog• Fanpage
Usuario: ayuda a la detección de
necesidades, “betatesters”
García, López y Samper
PPALES RESULTADOS4
Co-producción
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• Estudio contexto actual de ocio online (poco estudiado)
• Descripción densa nueva experiencia de ocio:– Acceso (co-difusión)– Identidad– Interacción comunidad online (paralelismos y
diferencias offline)– Cooperación/competencia– Organización social – Co-producción experiencia y juego
García, López y Samper
APORTACIÓN5
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• Impactos sobre dimensiones de ocio (Iso-Ahola, 1997):– Espacial espacio de ocio relacional (Kelly, 1978) =
ciberespacio, proximidad ideográfica no geográfica
– Temporal diferente experiencia antes, durante y después de la actividad de ocio, fragmentación tiempo (minutos-todo el día)
– Experiencial fertilización social cruzada entre espacios online/offline (relaciones, identidad = auto+social), sentido de pertenencia a comunidad y juego en equipo, varía en función del medio de ocio, interactividad = co-creación experiencia + co-producción servicio.
García, López y Samper
APORTACIÓN5
Ocio co-creativo online: Netnografía del proceso de interacción en el juego social Restaurant City en FacebookErcilia García, Jordi López y Alexandra Samper