Óscar Gómez Rodríguez Víctor Abel García de las Bayonas Gormaz.

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Óscar Gómez Rodríguez Víctor Abel García de las Bayonas Gormaz

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Óscar Gómez Rodríguez

Víctor Abel García de las Bayonas Gormaz

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22/02/2002 Dirección de partidas

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1. Introducción

2. Componentes de una partida2.1 Director de juego

2.2 Trama

2.3 Juego

2.4 Jugadores

3. Dimensiones de una partida3.1 Tiempo

3.2 Localizaciones

3.3 Personajes No Jugadores

4. Dirección de partidas

Índice

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¿Qué es esto?Esto es un conjunto de reflexiones sobre el

mundo que rodea una partida.No hay que aprendérselo. Con la experiencia

muchas de estas cosas las pensaréis vosotros... y algunas las mejorareis.

Cada uno tiene su propio estilo de juego y dirección pero hay que desarrollarlo.

1. Introducción

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A dirigir no se enseña. Se aprende.La experiencia lo es todo. La primera partida

puede ser catastrófica pero si hay semilla acabará dando fruto.

El éxito está en guiar a los jugadores por una partida entretenida de la que salgan satisfechos. Para ello la improvisación será fundamental y nuestra capacidad para alcanzar soluciones también.

1. Introducción

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Comienzo Final

1. Introducción

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1. Introducción

2. Componentes de una partida2.1 Director de juego

2.2 Trama

2.3 Juego

2.4 Jugadores

3. Dimensiones de una partida3.1 Tiempo

3.2 Localizaciones

3.3 Personajes No Jugadores

4. Dirección de partidas

Índice

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¿Qué es?¡Ojo! No sólo quién, sino qué... ¡¡ES TODO!!Sentidos de los jugadoresEntorno que les rodeaPNJs que aparecen

 

2. Componentes 2.1 Director de juego

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Objetivos primariosDiversión.

• Depende del tipo de partida

Comprensión.• Trata de enterarte de todo lo que hacen.• Si piden buscar en un armario, pregunta qué buscan.• Puede utilizarse para dirigir si se atascan.• Pregunta a los PJs e interpreta su razonamiento.

Coherencia. • Pase lo que pase la partida no debe presentar discontinuidades ni volverse una

sucesión de hechos inconexos. Omnisciencia.

• Aparentar saber todo• NO LEER LA PARTIDA A LOS JUGADORES. Hacerlo sólo si son

descripciones o pistas imprescindibles.

2. Componentes 2.1 Director de juego

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Objetivos secundariosDesarrollar la partida escrita íntegramente.Cumplir todo el reglamento.

No está mal conseguirlos pero no es lo primordial.

2. Componentes 2.1 Director de juego

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Misión del director respecto a la partidaPresentar la "partida escrita"Guiar en la "partida escrita"Adaptar para transformar la "partida escrita" en la

partida• Llévalos hacia las pistas pero si se cierran lleva las pistas hacia

ellos.• Pistas movibles: pueden introducirlas otros PNJs o aparecer en

otros sitios sin afectar al transcurso de la partida.

Presentar Guiar Adaptar

2. Componentes 2.1 Director de juego

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Herramientas Improvisación.Calidad y conocimiento de la partida.Calidad y conocimiento de los jugadores.Calidad y conocimiento del sistema de juego.Prestigio y respeto.

- Se pueden fortalecer algunas sacrificando otras.- No es una media aritmética sino ponderada: Losjugadores serán los que impongan el valor que pondera la utilización de cada una de tus herramientas.

2. Componentes 2.1 Director de juego

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Herramientas. Orden en la vida del director Calidad y conocimiento de jugadores (juegas con amigos y no te

has memorizado la partida ni controlas mucho el sistema) Calidad y conocimiento de la partida y del sistema de juego

(todavía no controlas mucho la improvisación inteligente) Improvisación. Si eres lo suficientemente bueno aparecerá el

prestigio.

- Al comienzo hay improvisación en estado salvaje. Nos puede llevar a grandes glorias y fracasos. Hay que domesticarla y redirigirla para que nos lleve hacia objetivos adecuados.- Dilema: Conforme avanzas te exiges (o exigen) más pero el riesgo de caer es mayor.

2. Componentes 2.1 Director de juego

Optimizas entretenimiento y esfuerzo

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Principales peligros y problemas• Gravedad depende de cuándo aparecen y se detectan.

Internos:• Autoritarismo. Los jugadores deben sentirse libres...• Rigidez. La partida debe fluir, no debe parecer un pasillo que los jugadores

deben seguir obligatoriamente.• Los puntos opuestos a los anteriores también deben ser evitados.• Errores introducidos por el director.• Reglas desconocidas.

Externos al director:• PJ: muchos tipos, demasiado variados.• Partidas mal dimensionadas (no se ajusta a los jugadores por como juegan o

por sus características en el juego), mal desarrolladas (incoherencias dentro de la trama o simplemente no te gusta), juego o reglamento poco apropiado.

• Contexto externo de la partida: el club está lleno, espacio reducido, mucho ruido...

2. Componentes 2.1 Director de juego

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En EPRI (5º curso) el “poder efectivo” del director del proyecto se basa en : Capacidad técnica (conocimiento del sistema y de la partida) Autoridad dentro de la organización (de cara a los jugadores) Desafío por las tareas desarrolladas (interés en que la partida resulte

entretenida) Amistad con el resto del grupo de trabajo (“buen rollito”) Papel en la asignación de futuras tareas (jugadores en futuras

partidas) Distribución de recursos (correcta gestión de los recursos

disponibles) Posibilidad de promoción (posibilidad de dar más poder a los PJs) Influencia en incrementos salariales (mejorar las habilidades de los

PJs) Capacidad de penalización (inflingir daño, pérdidas de

características o de poder)

2. Componentes 2.1 Director de juego

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Tipos de directores de juegoPowergamer: da gran poder a los jugadores a

cambio de poco esfuerzo.Sádico: escatima en exceso las recompensas.

Puede acabar perdiendo los jugadores.Reglero: ralentiza la partida demasiado.Especies normales: Gran mayoría. Agrupa

innumerables subespecies... aunque se pueden caracterizar por los tres tipos anteriores.

2. Componentes 2.1 Director de juego

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1. Introducción

2. Componentes de una partida2.1 Director de juego

2.2 Trama

2.3 Juego

2.4 Jugadores

3. Dimensiones de una partida3.1 Tiempo

3.2 Localizaciones

3.3 Personajes No Jugadores

4. Dirección de partidas

Índice

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Tipos de trama (y escena)Épica

• Los jugadores deben rescatar a alguien u obtener un objeto.• Objetivo: un final claro desde el comienzo.• Orientada y basada en la meta final.• Recompensas fundamentales (PX, dinero, poder,

habilidades,...) Investigación

• Los jugadores son envueltos por la trama y deben despejar el camino hacia el final.

• Objetivo: al comienzo o durante el desarrollo.• Orientada al nudo.• Difícil motivar a los jugadores (pocas recompensas).

2.2 Trama2. Componentes

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Más tipos de trama Espectáculo

• Épica evolucionada.• Orientada a escenas puntuales (variadas).• Lo fundamental son las escenas con acción, diálogos tensos,

batallas,...• Se puede (y debe) mezclar con las dos anteriores.• Recompensa: la cara de los jugadores y sus comentarios tras la

partida.Cómicas

• No es tan fácil como parece.• No orientadas aunque un sólo objetivo: divertirse.• Problema: hay que elegir entre tus escenas cómicas y sus

gracias.

2. Componentes 2.2 Trama

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• Los juegos están pensados para un tipo u otro de trama.

• ¿Se pueden hacer tramas en juegos ajenos?Con dos uzis y un potenciador de reflejos Sandevistán

el miedo es... “diferente”.Nadie esperará una partida de otro estilo: hay que

dejarlo entrever lo antes posible.

2. Componentes 2.2 Trama

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Escenas de una trama (clasificación de las escenas que componen la trama): Comienzo: Introducción a la partida. Debe dejar más o menos

claros los objetivos según la trama. (desde decir dónde está el objetivo y qué es hasta indicar solamente dónde están las siguientes pistas sin dejar muy claro el objetivo final).

Puntuales: Son escenas impactantes o claves. Diálogos con PNJs claves, enigmas, combates,... Hay que esmerarse en ellas porque son las recordadas.

De desarrollo: Son las que se introducen entre comienzo, escenas puntuales y finales. Pasan desapercibidas... pero no deben aburrir.

Finales: Es la escena para la posteridad. Hay que dedicarle más tiempo que a cualquier otra escena de la partida.

2. Componentes 2.2 Trama

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¿La trama te condiciona?... condiciona tú a la trama. Tú diriges.Exige que te de lo más que puede dar:

• Si es épica exige gestas memorables.• Si es de investigación explota los diálogos y las situaciones de

suspense.• Si es de espectáculo puro no les dejes un momento de respiro y

riza el rizo en cada escena. Y si no lo hace... modifícala durante la partida:

• La improvisación es el elemento de apoyo principal del máster.• Es la clave para tener éxito aunque si sólo dominas esto:

– tendrás picos positivos y negativos en tus partidas;– serás considerado un “buen máster” por muchos... – estás cimentando tu éxito en un elemento de apoyo, no en una base

sólida...

2. Componentes 2.2 Trama

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Herramientas de la modificaciónCUIDADO: Esto lleva a una vigilancia del resto de la

partida (precedente y posterior) y a una posible cadena de recortes, añadiduras y modificaciones.

Corta escenas• Por duración: Se pueden quitar escenas o acortar otras si nos

salimos del tiempo de la partida y hay escenas prioritarias. • Por incoherencia: Algún acontecimiento precedente o posterior

no es coherente con la escena en cuestión. • Por los jugadores: No siguen la "lógica" de la partida• Por sustitución: Hay otra escena (prevista o improvisada) que se

ajusta mejor aquí.• Porque sí. Acabas de decidir que esto no está tan bien como

esperabas.

2. Componentes 2.2 Trama

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Más herramientasAñade escenas

• Coherencia y desarrollo: Falta cohesión entre partes de la trama o el desarrollo no es el óptimo.

• Implicar a un jugador: Está demasiado pasivo, quieres saber qué opina o a qué está jugando.

• Guiar la partida: Los jugadores no responden.

Modifica escenas• Redimensionamiento para no aniquilar jugadores

“accidentalmente”.

• Y las mismas que cuando se añade.

2. Componentes 2.2 Trama

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1. Introducción

2. Componentes de una partida2.1 Director de juego

2.2 Trama

2.3 Juego

2.4 Jugadores

3. Dimensiones de una partida3.1 Tiempo

3.2 Localizaciones

3.3 Personajes No Jugadores

4. Dirección de partidas

Índice

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Tipos de reglamento Puede que no sea compatible con las tramas de ese estilo (L5R). Orientado a combate (D&D, L5R)

• Tramas épicas o de espectáculo.

• Muchas reglas sobre combate, salud (heridas), habilidades especiales y equipamiento.

• Se basan en la evolución en el combate del personaje.

Orientado a desarrollo (Cthulhu, Kult)• Tramas de investigación.

• Centrado en habilidades (naturales o sobrenaturales) e interacciones con PNJs.

• "Muerte rápida“.

• El conocimiento y las experiencias en sí son las recompensas (no confundir con la evolución por la experiencia).

2. Componentes 2.3 Juego

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Orientado a PJ (White Wolf) • Propicio para campañas con amigos (definición de Crónica).

• Cualquier tipo de trama aunque depende del juego (cuidado con las épicas y espectaculares... el reverso tenebroso es más tentador, más fácil).

• El PJ en sí es parte clave de la trama (de ahí el poder que recibe). CUIDADO: Puede absorber.

2. Componentes 2.3 Juego

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Creación de personajes   Hay que permitir una cierta optimización. Recomendable que el que más y el que menos tenga alguna

habilidad de combate. Si no, es seguro que se aburrirá y habrá que modificar escenas de combate para que pueda intervenir de alguna

manera y no quede descontento.

Personajes necesarios habitualmente en cualquier partida: Eligiéndolos de forma correcta y en la proporción adecuada te

permiten cubrir prácticamente cualquier eventualidad del desarrollo de la partida con un “deus”.

En cada universo de juego tienen un nombre distinto y distintas características.

2. Componentes 2.3 Juego

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• SanadorSu misión es que nadie muera. En los medievales es además guía espiritual... y golpeador

nato.En los actuales y futuristas se incluye la posibilidad de la

medicina forense.

• GuerreroExpertos en combate y resistentes (más resistentes cuantos

menos repartidores haya).En medievales se refiere a los combatientes de cuerpo a

cuerpo.En actuales y futuristas hay una menor especialización por

lo que puede ser tanto de cuerpo a cuerpo como de distancia (armas de fuego, plasma,... )

2. Componentes 2.3 Juego

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Mago o eruditoMuy vulnerable pero en tramas de investigación puede

ser vital.Gran cantidad de conocimientos y habilidades

intelectuales.Puede tener poderes sobrenaturales o no dependiendo

del juego.Cómo director debes asegurarte de que concuerden sus

conocimientos con los necesarios en la partida: si el PJ sabe arameo y el texto está en griego sin ninguna razón especial, podemos cambiar el lenguaje del texto.

2. Componentes 2.3 Juego

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CarismáticosMisión principal: relaciones públicas de los jugadores.Hace más el jugador que el personaje. Un jugador

desganado y callado con Carisma 18 resultará menos carismático que un jugador parlanchín y elocuente con un guerrero de Carisma 9.

Dependerá mucho su peso del tipo de director de juego y de cómo lleve las relaciones entre PJs y PNJs

Si el juego lo permite puede incluirse este rol en el de alguno de los otros y olvidarnos del tema.

Misión secundaria importante: red de contactos. Un agente gubernamental en una partida de investigación da mucho de sí... aunque no tiene por qué dedicarse únicamente a eso.

2. Componentes 2.3 Juego

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Técnicos Tipos de personajes específicos de diferentes juegos. Fixxers, Ladrones, Mujeres fatales, Espías, Nobles, ... Dependiendo del juego pueden ser imprescindibles o simplemente dar

color. Ejemplo: en Fading Suns un noble es prácticamente imprescindible

para la mayoría de las partidas en las que se relacionen los personajes con nobles.

Específicos Personajes especiales requeridos por la trama. Condicionan el correcto desarrollo de la partida. Hay que mimarles si son vitales. Su muerte complica enormemente la

trama. Mucho cuidado porque su muerte lleva a “deus” demasiado claros que

pueden cuestionar al máster. Ejemplo: el Técnico de Telecomunicaciones de Polarum.

2. Componentes 2.3 Juego

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Reglas generales de funcionamientoMetodología para resolver conflictos en el juego.Percentiles: Intuitivos. Problemas en el límite.d20 System: Tramas épicas y personajes muy heroicos.

Orientado al combate.Aditivos: Pueden ser caóticos y ralentizar mucho la

partida por los modificadores.Tablas: El realismo no siempre es un aliado.

Combate Iniciativa y asaltos. ¿Cómo se decide?Mecánica (en orden, simultáneamente, etc.),

localizaciones,...

2. Componentes 2.3 Juego

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Curación y heridasTipo: Puntos de vida., módulos de salud, etc. ¿Cuántos golpes antes de caer? ¿De qué magnitud?.

Magia y poderes sobrenaturalesPenetración en el reglamento: ¿Es vital controlarlos?.Grados de libertad.Puntos de magia. ¿Cuántos hechizos se pueden realizar

antes de quedar exhausto?.

EquipoTipo que prima (supervivencia, combate, vehículos,...).

2. Componentes 2.3 Juego

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ExperienciaRecompensar el combate y la partida al grupo.Recompensar las ideas y acciones interesantes

al individuo.

2. Componentes 2.3 Juego

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• Estos son las típicas clases aunque hay excepciones como el L5R (épico aunque más orientado a investigación porque el combate es letal). Medieval fantástico: Tramas épicas y orientado al combate. Suspense: Tramas de investigación y orientado a la trama. Futurista: Tramas épicas o de espectáculo y orientado al combate o

a la trama. Cómico: Tramas cómicas y orientado a PJ. Otros: Twilight 2000, Comandos de Guerra, Zombie, White

Wolf...

• Cada vez más dificultades para hallar qué tipo de trama se ajusta y de qué tipo son: Mundo de Tinieblas, Fading Suns, 7ª Mar, Leyenda de los 5 anillos, etc.

2. Componentes 2.3 Juego

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1. Introducción

2. Componentes de una partida2.1 Director de juego

2.2 Trama

2.3 Juego

2.4 Jugadores

3. Dimensiones de una partida3.1 Tiempo

3.2 Localizaciones

3.3 Personajes No Jugadores

4. Dirección de partidas

Índice

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• NO SON EL ENEMIGO. La partida no es un combate entre el director y los jugadores en el que uno debe vencer.

• Los jugadores son claves en el desarrollo de cualquier partida y de ellos depende que funcione correctamente... pero se puede manipular su influencia.

• Hay que caracterizarlos lo antes posibles para saber a qué atenerse y cómo conducirles.

• En jornadas es un tema peliagudo porque no conoces a esas personas. Asegurar eligiendo bien el juego y la trama, armándose de motivación y grandes dosis de improvisación.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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CaracterísticasAptitud: No poder

• Carácter excepcional.• En cierto modo, conseguir que alguien no pueda es un éxito.

Actitud: No querer• El deseo y motivación del PJ condicionarán su actuación en la

partida.• No querer es la actitud usual de los revientapartidas.

Conocimiento: No saber• Se da en jugadores noveles.• Recalcar que jugar a rol no es saberse las reglas.• Hay que incentivar su cooperación y participación en el

desarrollo de la partida

2. Componentes 2.4 Jugadores

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Tipos de jugadores y cómo tratarlos• Relativo. Depende del día, del juego, de la opinión

del jugador respecto al juego.

• Temporal. Durante una partida un jugador puede ir cambiando de tipo.

En líneas generales se tiende a estar caracterizado en algún rol al cabo de varias partidas.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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22/02/2002 Dirección de partidas

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Revientapartidas (se puede confundir con gracioso y con ausente) Diferentes métodos: hacerse el gracioso, pasar de la partida (es

contagioso), desacreditar al máster...• Voluntariamente: Juega para reventar la partida. • Involuntariamente: Manejarse con mucho más tacto puesto que es más

fácilmente recuperable (la misión del director no es erradicar los problemas sino solucionarlos: “hay que curar el brazo, amputarlo sólo en un caso crítico”).

Tres vías:• Política (arriesgada):

– Cargarle con el peso de la partida o intrigarle con sucesos que le parezcan interesantes. Obligarle a tomar decisiones que le impliquen en ella.

– Adecuada especialmente en tramas con poca investigación y bastante acción.– NO DARLE LAS PISTAS IMPORTANTES SÓLO A EL.

• Segregación:– Separarle del resto del grupo.– Si está apático y no reacciona de otra forma.

• Radical:– Amenazar a su personaje con accidentes claros y continuos... sin pasarse.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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RevientapartidasSi comienza a moderarse, era temporal y se puede

continuar con la partida. Si no, hay que eliminarle... “ muy accidentalmente”. En

ningún momento se debe dejar que esta muerte convierta al jugador (no al personaje) en un mártir de la partida.

Las amenazas de la última vía pueden utilizarse en las otras dos.

IMPORTANTE: Toda partida es reventable... por muy bueno que seas y muy controlado que lo tengas todo.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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Powergamer Busca el combate y las escenas en las que consigue ventajas para

su personaje (objetos, conocimiento, experiencia o habilidades). Se le puede desenmascarar al hacerse el personaje: trata de

optimizarlo pasando por encima de la historia del personaje. En un principio no es una amenaza. Incluso puede ayudar si la

partida se pone demasiado complicada porque su presencia asegura bastante poder y puede justificar el “encuentro casual” con objetos de especial poder.

Se convierte en amenaza si su avaricia le hace olvidar la misión de la partida.

Es fácil de tratar: pon en peligro algo que valore.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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Ausente No expresa opiniones sobre el estado de la partida ni parece seguirla. Puede no ser pasotismo, sino su estado normal. Averiguarlo cuanto

antes. Implicarle en la partida.

Gracioso No tiene por qué ser un revientapartidas. Puede tener características convenientes para el desarrollo de la

trama. Si su personaje es así, hay que permitirle en parte esta actitud... pero

no siempre. Evaluar si el ambiente distendido que proporciona es conveniente y

cuándo lo es. En escenas de desarrollo puede ser conveniente su intervención para evitar el tedio de hacer cosas repetitivas pero en las claves y en las finales no.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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MetajugadorAnaliza todo lo que el director hace y dice para tratar

de prever el siguiente paso a dar (para bien o para mal).Son auténticos peligros para la continuidad y desarrollo

de la partida.Suelen ser regleros y si ven flaquear al máster se

pueden convertir en revientapartidas.El instrumento para combatirle es la improvisación y

“metajugar” con él: alterar matices de la partida para que sus conclusiones sean erróneas.

Si insiste, será un revientapartidas.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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RegleroLas reglas están para cumplirse.Dos opciones:

• Su propia medicina: – Aplicarle con rigurosidad todas las reglas que afecten

negativamente a su personaje.– Contrapartida: debes tener un control alto del sistema de juego

para que resulte creíble. Además la rigurosidad debe ser aplicada a todos los PJs...

• “House rules”:– “He pensado que esta opción es mejor que la que viene en el

manual porque...”– Evitar frases del estilo de: “Es mi partida y hago lo que quiero”.

Es dictatorial y anima a una cierta predisposición en contra del director.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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Nuevo Dos situaciones:

• No sabe qué hacer. • No sabe cómo hacer lo que quiere.

Junto con expresivos y detectives aprenden mucho.

Alejar de malas influencias: powergamer, revientapartidas y graciosos.

Cuando comiencen a estar maduros (hablan por cuenta propia sin que se lo pidas) obligarles a tomar decisiones, a protagonizar diálogos, etc.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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LíderNecesario en algunas partidas (PJs militares y un

mando de mayor rango)Pueden tomar el control en exceso de la partida y tapar

a jugadores con un estilo de juego más sosegado.Fácilmente detectables porque son absorbentes.

Cuidado con eso.

ExpresivoConveniente en las partidas.Mirándole sabes si los jugadores están involucrados en

la partida, si la siguen y si les gusta.Si se apaga hay que reanimarle como sea... pero con

discreción.

2. Componentes 2.4 Jugadores

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Detective Ideal en tramas de investigación.Cada cierto tiempo para la partida y suelta su hipótesis

sobre los sucesos acontecidos.Corrigiéndole de vez en cuando consigues guiar

sutilmente el desarrollo de la partida.Se pueden mantener diálogos director-jugadores sobre

las hipótesis y conclusiones que vayan sacando rebatiendo todas aquellas que sean incorrectas.

Cuando el director vaya a tirar por tierra una hipótesis debe hacerlo apoyándose en las inconsistencias entre lo que dice el jugador y la trama. No basta decir simplemente: “Eso no es así”.

2.4 Jugadores2. Componentes

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1. Introducción

2. Componentes de una partida2.1 Director de juego

2.2 Trama

2.3 Juego

2.4 Jugadores

3. Dimensiones de una partida3.1 Tiempo

3.2 Localizaciones

3.3 Personajes No Jugadores

4. Dirección de partidas

Índice

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22/02/2002 Dirección de partidas

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El tiempo en la partida Explícito: tiempo que transcurre sin que los PJs puedan hacer nada

que tenga que ver con la trama: viajes, espera de acontecimientos, etc.

Implícito: el tiempo que transcurre mientras los PJs hacen algo representable.

Partidas con tiempo controlado: Partidas en las que el transcurso de los hechos está predeterminado

en instantes determinados. El tiempo lo es todo. Pero el tiempo pasa inexorablemente por lo que pueden ser

ingobernables: hay que flexibilizar. Secuenciales: los acontecimientos se suceden en un orden

predeterminado.

3. Dimensiones 3.1 Tiempo

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22/02/2002 Dirección de partidas

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Descripción de localizaciones Debe ser lo más clara posible: todo aquello que tú no definas no

existirá. No sólo incluye el espacio y entorno sino también los objetos

disponibles. No ser tajante. Una buena idea de un PJ no tiene por qué tirarse a

la basura simplemente porque en esta localización no había un objeto.

Tipos de localizaciones en la partida Singulares: aquellas previstas y con peso específico dentro de la

partida. Toma más tiempo su explicación y su correcta comprensión por parte de los jugadores es más importante.

De desarrollo: Lugares por los que pasan los PJs “de paso”. No implican un mayor desarrollo que el de descripción narrativa.

3. Dimensiones 3.2 Localizaciones

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Cómo dar a conocer una localización:Narrativa

• El director “narra”, sin el apoyo de dibujos, cómo es el lugar dónde se encuentran y qué contiene.

• Cuidado con los pasillos.

• Los jugadores tienden a no situarse.

• En situaciones oníricas o surrealistas puede ser aceptable para recrear la atmósfera. En las demás, utilizar correctamente.

Plano 2D• El director dibuja el mapa del lugar dónde se encuentran o

muestra un plano para que los jugadores se sitúen.

• Base del dungeon.

• El 95% de las localizaciones serán así.

3. Dimensiones 3.2 Localizaciones

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Interpretación 3D (principalmente para suspense y espectáculo)

• El director explica la localización utilizando como referencia el lugar dónde se encuentran jugando la partida y los elementos específicos los señala o incluso se coloca dónde se encontrarían en el juego.

• Evolución de 2D a la que complementa. Poco explotada.

• Extremadamente útil en tramas de desarrollo e investigación para explicar escenas de crímenes.

3. Dimensiones 3.2 Localizaciones

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Tipos de PNJExtras

• Intrascendentes, casi como decorado. No imprescindibles.• Basta con decir su profesión (arquetipo) para que los jugadores

se hagan una idea de qué esperar de él y no entrar en demasiado detalle para evitar distracciones en la trama.

Secundarios• Personajes con carga argumental en la partida: borracho con

información, asesino contratado,...• Más atención y tiempo del director que extras.• Todos con nombre, breve descripción y característica

distintiva.• Descripciones y motivaciones más detalladas cuanto más

aparezca para resultar más creíble.

3. Dimensiones 3.3 PNJ

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Principales• Mismo nivel de detalle que un PJ.

• Megalomaníaco que trata de conquistar el mundo, némesis de algún personaje,...

• Su carácter depende del tipo de trama pero deben tener algún rasgo muy distintivo por el que sean identificables de un grado muy superior al de los personajes secundarios

3. Dimensiones 3.3 PNJ

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Interpretando PNJs ¿Cuándo debo interpretar a un PNJ?

• Cuando la situación tenga la suficiente riqueza dramática.• Cuando decaiga el ritmo de la partida y no se pueda permitir el director

un combate.• Cuando utilices un peón (personaje secundario que reorienta a los PJs

con pistas que no han considerado ellos o que no han encontrado). No hay que enfatizar todos, sólo los principales (completamente) y

secundarios Hacerles característicos para que se queden con quién es con sólo

mencionarlo por encima. Hablar con acentos, hacerles peinados característicos, tics, latiguillos, nombres curiosos o motes...

Se pueden llevar fotos o dibujos de internet si encuentras alguno para los PNJs (no es imprescindible).

Para la descripción física haced una asociación mental en vuestras anotaciones. Ejemplo: el anciano sabio del poblado es Anthony Hopkins. Así es más fácil recordar la descripción.

3. Dimensiones 3.3 PNJ

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1. Introducción

2. Componentes de una partida2.1 Director de juego

2.2 Trama

2.3 Juego

2.4 Jugadores

3. Dimensiones de una partida3.1 Tiempo

3.2 Localizaciones

3.3 Personajes No Jugadores

4. Dirección de partidas

Índice

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3 Claves: Una vez que comienza la partida no hay personas, hay personajes. La fe es la clave. Si tú no te lo crees, ellos no se lo creerán. Huida hacia delante. Mejora tu última partida.

Comunicación del director: Si el director no habla:

• los jugadores no ven ni oyen;• no hay localizaciones o son pobres;• el tiempo no transcurre;• no hay PNJs.

...pero sí se puede pensar...

• Hay que saber cuando hablar y cuando no. En líneas generales: HABLA.

4. Dirección

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Ritmo de la partida y expresión del másterNi todas las partidas ni todas las escenas se dirigen con

el mismo “tempo”.Acelera en las escenas de acción y ralentiza en las de

desarrollo posterior.Puedes acompañar con el tono con el que hablas a los

jugadores: muéstrate más seco en las escenas de acción, sube el volumen, etc.

Muéstrate enigmático y responde con la mirada o con pocas palabras para un ambiente de misterio con música de fondo.

Utiliza los gestos y las manos para enfatizar.

4. Dirección

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Actitud del director: Céntrate en la partida. Evita distracciones. Nunca des impresión de desconcierto o de pasotismo: tú controlas

la partida, tú controlas a los jugadores. Si tú te descentras nadie está controlando esto.

Si hoy no es un buen día otro puede ser mejor. Si la partida lo vale, no la desperdicies.

No te dejes sorprender. Conoce los puntos fuertes y débiles de todos los componentes. Posición en la mesa. Cansancio o embotamiento (jugadores o director). Posibles distracciones.

4. Dirección

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Trampas Sí pero muy disimuladas. Para un buen director esto es arte: que hagan lo que quieres y

necesitas haciéndoles creer que hacen lo que quieren o lo que dictan los dados.

Pantallas• Ventaja: Permiten “retocar” resultados.• Desventaja: Crean una barrera psicológica (como el cigarrillo).

Pareces menos accesible. Peones (guían en la partida)

• PNJs introducidos para reconducir a los jugadores cuando están perdidos.

Handouts (importante su movilidad)• Pistas y accesorios para la partida.• Pueden ser recortes de periódico, manuscritos de asesino,...• Bien conjuntados son muy efectivos.

4. Dirección

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Ambientación musical Es recomendable conocerse la música antes de ponerla en la

partida. Si te suena lo suficiente se pueden aprovechar diferentes secciones de un mismo corte. Ejemplo: O Fortuna (Alto, Bajo, Alto triunfal)

Contínua• No debe contener música muy llamativa o característica.

Simplemente debe estar ahí para introducir en el ambiente.• Puede cansar. Cuando comiences a percibirlo párala para continuar

más adelante. Escenas puntuales

• Bien elegidas las canciones el efecto conseguido es sorprendente.• Se debe controlar tanto el comienzo de la canción cómo su final.

¿Queremos que sea repetitiva si la escena es más larga? ¿Es importante el volumen?

• Problema: cada vez que te acercas al reproductor todo el mundo desenfunda.

4. Dirección

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Bandas sonoras interesantes: John Williams: demasiado triunfal. Star Wars, Jurassic Park Wojciech Kilar: intrigante. Drácula, La novena puerta. Elliot Goldenthal: uso interesante de coros. Alien 3, Entrevista con el vampiro. Ennio Morricone: para desarrollos. La misión, Lobo. Basil Poledouris: épica. Conan el bárbaro. Vangelis: música sintetizada. Blade Runner, 1492. Mark Knopfler: épica. La princesa prometida. Howard Shore: épica. El señor de los anillos. Hans Zimmer: Muy socorrida. Gladiator. James Horner: Menos Oscars que Williams pero gran cantidad de BSOs.Willow, El

nombre de la rosa, Aliens el regreso. Jerry Goldsmith: Hay que buscarlas. Rambo, Damien, Alien el 8º pasajero. Patrick Doyle: Demasiado triunfal. Frankenstein. Otras: La princesa Mononoke, Ghost in the shell. Music from the motion picture:

• Recopilatorios interesantes: The Crow, Reservoir Dogs, Pulp Fiction, Snatch, Moulin Rouge, The Matrix,...

• Escenas trepidantes o como fondo en bares y sitios de ambiente.• Hay películas en las que las dos bandas sonoras son interesantes (The Crow).

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Partidas:El número ideal de jugadores es 3 para las de

investigación:• Dos se ponen de acuerdo en seguida.

• Cuatro son pares y se dividirán en dos grupos a las primeras de cambio.

• Con más de cuatro la interpretación de los personajes se va a la basura.

En épicas se dimensiona con la dificultad y dureza del enemigo.

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Iniciación Mezclar jugadores novatos con veteranos. 2 a 1 o 3 a 1.

• Paso 1: Mirar. Que todo lo realicen los veteranos y mirar de vez en cuando al nuevo.

• Paso 2: Preguntar. Pedir opiniones al nuevo en cada decisión. Obligarle a hacer tiradas.

• Paso 3: “Shit happens”. Enmarronar con una decisión seria al novato si todavía no se ha incorporado.

Juego: simple e intuitivo. Debes dominarlo. Trama: depende del tipo de novato. No es lo mismo enseñar a un

chaval de doce años que a uno de veintidós. Jornadas

PJs pregenerados preparados expresamente para la partida. Una característica destacable de cada uno. Pero independientes.

Trama llamativa, sin investigación o muy lineal: tienes 3-4 horas para desarrollarla y nada te garantiza que los jugadores hayan investigado en una partida en su vida.

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Últimos consejos: Combate: si no es un juego de combate agilízalo todo lo posible.

Utilízalo si la partida se “amuerma” (también pueden utilizarse persecuciones e interpretaciones agresivas)

No des tiempo para pensar si no lo tienen. Magia y habilidades no inmediatas: no siempre son fáciles de

comprender. Debe acostumbrarse el jugador a utilizarlo hasta que lo asimile como parte de su PJ. No dar PJs con estas habilidades a novatos.

Interpreta y pinta mapas: si tú no interpretas ellos no lo harán y perderás intensidad. No des pasillos y pasillos ni sensación de que la partida es ajena a los PJs que es lo que se consigue con ello.

No excederse: • No es lógico enfrentar PNJs de nivel 40 con PJs de nivel 1.• No es lógico salvar el mundo en 3 horas de partida.

Cuidado con las tramas secundarias: los PJs se montan sus propias películas. Contrólalas y vigílalas antes de que exploten.

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IMPORTANTE

JAMÁS SE DEJA DE APRENDER

NUNCA SE ES LO SUFICIENTEMENTE BUENO

NO TODO ESTÁ INVENTADO

4. Dirección