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Pirmides rellenas de . Pirmides. Puzzles espaciales que favorecen la visualizacin
Pablo Flores Martnez Departamento de Didctica de la Matemtica Universidad de Granada
1. Introduccin
En un estudio sobre la geometra y su enseanza y aprendizaje no pueden faltar
los elementos manipulativos que ayudan a formar imgenes y estructuras mentales de
las figuras y relaciones espaciales. Los puzzles espaciales son unos juegos que
podramos clasificar tanto de conocimiento, como estratgicos, segn la clasificacin
establecida por Corbaln (1994), ya que ayudan tanto a desarrollar el currculo de
Matemticas de la enseanza obligatoria como a desarrollar destrezas que preparan para
la vida. Su funcin instructiva cubre dos de los objetivos que establecen los nuevos
estndares del NCTM (2001), ya que capacitan para analizar las caractersticas y
propiedades de figuras geomtricas de dos y tres dimensiones y desarrollar
razonamientos matemticos sobre relaciones geomtricas, pero tambin para Utilizar
la visualizacin, el razonamiento matemtico y la modelizacin geomtrica para
resolver problemas.
En este captulo vamos a centrarnos ms en este segundo grupo de capacidades
(lo que aproximara los puzzles a juegos de estrategia, Corbaln 1994, Corbaln y
Deulefeu, 1996), mostrando cmo los puzzles facilitan la visualizacin por medio de la
utilizacin de modelos matemticos que ayudan a resolver problemas. El hecho de que
los problemas se puedan plantear en trminos ldicos, da ms realce a la definicin de
los puzzles como juegos.
Para desarrollar esta idea vamos a comenzar por situar el problema que da origen
al juego: la teselacin del espacio (equiparticin, en trminos de Ghyca, 1977). Este
problema se afronta de manera ldica mediante un subproblema (que, como veremos
determina una condicin suficiente para resolver el inicial, pero no necesaria); el de la
descomposicin y composicin de una figura por medio de figuras semejantes a ella
(equiparticin autosemejante). Esta exigencia de equiparticin autosemejante es muy
fuerte, por lo que hay muy pocos puzzles que la permitan, o, si lo hacen, generan figuras
pintorescas, pero poco verstiles. La mayora tienen como finalidad formar patrones
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determinados, en el mejor de los casos a partir de piezas iguales entre s. Por ltimo
otros proponen la formacin de modelos a partir de figuras diferentes. Nos vamos a
centrar en puzzles que generan pirmides, vamos a hacer un barrido por los que nos han
parecido interesantes por cubrir el mximo de estas condiciones, especialmente la de
rellenar completamente el patrn. En primer lugar situaremos los que verifican la otra
condicin: utilizan figuras iguales. Para cubrir el estudio de otros puzzles
estableceremos un modelo matemtico, el estudio de la teselacin del espacio a partir de
tetraedros y octaedros. Gracias a este modelo podremos relacionar todos los puzzles
descritos y hacer propuestas para utilizar en el aula uno de ellos.
2. La equiparticin o teselacin del espacio
Es ya conocido que los envases de leche se llaman tetrabrick porque los
primeros recipientes en cartn plastificado que la contuvieron tenan forma de tetraedros
(ver desarrollo en Gmez, 2002). Cuando se busc una forma fcil de construir envases
en cartn se recurri al tetraedro ya que se puede formar cerrando por dos aristas
perpendiculares, a cierta distancia, una cartulina enrollada en forma de cilindro (figura
1). Dos estrangulamientos
perpendiculares entre s, y a
su vez ambos
perpendiculares al eje del
cilindro facilitan la
construccin de estos
envases. Sin embargo su
comodidad de construccin
se vio ensombrecida por la
dificultad de almacenamiento, ya que los tetraedros no encajan en otros tetraedros
rellenando el espacio, y esto es importante para el transporte de las mercancas. Para
solventar este problema se utilizaron cajas en forma de prisma pentagonal en las que
encajaban 5 tetrabrick con una arista comn (si los tetraedros son regulares el diedro de
los tetraedros mide ''43'3170 , con lo que 5 de ellos dan un ngulo de 3523838, ver
Guilln, 1991). Pero estas cajas rellenas no tenan una cara superior plana, sino formada
por una pirmide pentagonal, con lo que era imposible poner una caja encima de la otra
sin dejar algn espacio vaco. Adems, como los pentgonos no rellenan el plano, se
quedaban espacios entre cajas prismticas, por lo que el desperdicio de espacio era
Figura 1: Obtencin del tetraedro a partir de cilindro
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evidente, mayor an en camiones y contenedores que generalmente tienen forma
rectangular.
Estas circunstancias dieron lugar a que se buscara otra
forma de envase, lo que llev a los que conocemos
ahora, en forma de hexaedro. Su construccin de partida
es an ms fcil que la del tetraedro, ya que basta cerrar
(estrangular) el mismo cilindro de papel por dos aristas
paralelas a cierta distancia. Despus se le da volumen
por medio de dobleces, lo que exige una mquina
adecuada para ello, y adems se pierde papel que
aparece doblado sobre el envase. Sin embargo, la
prdida de papel y la mquina de doblado para su
construccin no han tenido tanta importancia como la ganancia producida en algo que
actualmente interesa mucho en el comercio; el aprovechamiento del espacio para su
almacenamiento. Con los hexaedros actuales se produce un empaquetamiento sin
huecos, formando nuevos hexaedros que a su vez rellenan el camin, pues los hexaedros
rellenan el espacio y adems forman una figura semejante al envase individual.
El rellenado de espacios es una cuestin importante en la industria y el comercio
en la actualidad, pero tambin en la Matemtica (Devlin, 2002). Es de todos conocido
que los hexaedros iguales teselan, lo que es menos conocido es que los tetraedros no
teselan el espacio, y que las teselaciones con pirmides son muy complicadas.
Al estudiar la teselacin se presentan dos problemas: determinar si una figura
tesela, y buscar figuras que lo hagan. La bsqueda de condiciones necesarias y
suficientes para teselar (equipartir) es un problema de la geometra, que ha avanzado
enormemente (Devlin, 2002). Se conoce que una de las condiciones suficientes (y no
necesaria) para que una figura tesele es que ella misma se pueda descomponer en
figuras semejantes del mismo tamao (equiparticin en figuras semejantes), ya que, si
esto ocurre, componiendo la figura problema con otras equivalentes generaremos una
figura semejante, ms grande, sin dejar espacios que no puedan rellenarse1. Estas
nuevas figuras generarn a su vez otras ms grandes, con lo que iremos recubriendo el
espacio, sin dejar huecos y ocupando completamente. En consecuencia, si logrramos
1 En el plano, los cuadrados rellenan el plano, pero adems rellenan cuadrados. Los hexgonos rellenan el plano, pero sin embargo no podemos formar un hexgono a partir de hexgonos iguales.
Figura 2: Elaboracin del hexaedro
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descomponer una pirmide en otras pirmides semejantes, podramos asegurar que estas
pirmides rellenan el espacio. Pues bien, esta situacin no es posible con tetraedros
regulares (Guilln, 1991). Sin embargo, se han creado muchos juegos de piezas para
construir pirmides, y de estos juegos es de lo que trata este captulo.
Nos han llamado la atencin estos juegos por plantear retos que al formularse
fcilmente invitan a afrontarlos a mucha gente. El reto es formar una figura a partir de
varias piezas. Pero el que sea fcil formular no implica que tenga solucin trivial, ya
que obligan a trabajar con figuras poco familiares, con caras de distinta forma, y con
ngulos diedros poco conocidos. Por ello se convierten en juegos interesantes,
especialmente cuando estn bien articulados y obtenidos con una buena dosis de
ingenio. En este escrito queremos justificar cmo la prctica con estos juegos puede
mejorar la visin espacial de los jugadores, a la vez que les ayuda a desarrollar destrezas
de manejo y aprovechamiento del espacio.
Los puzzles son materiales manipulativos, lo que facilita que al jugar con ellos
manoseemos las piezas, las volteemos y vayamos apercibindonos de las distintas
vistas que aparecen al desplazarlas y girarlas. Si identificamos todas las pecepciones de
una figura tridimensional y las interiorizamos como componentes de esta figura,
estaremos generando una imagen mental ms completa de la misma. Todas estas
operaciones nos permitirn identificar estas figuras a partir de imgenes parciales de
ellas, o bien imaginar nuevas figuras cuando las identifiquemos en el medio. Todo esto
colabora a que al jugar con los puzzles espaciales desarrollemos visualizacin espacial,
ya que la visualizacin es un proceso que permite analizar, producir y transformar
informacin visual relativa a objetos reales, modelos y conceptos geomtricos, tal como
indica Angel Gutirrez (1998). Si bien nos limitaremos a trabajar las formas de las
piezas de los puzzles y de los poliedros que sugieren, el trabajo instructivo con el puzzle
permite ir ms all, proponiendo que los jugadores dibujen los desarrollos planos de las
piezas, o bien las vistas de las mismas (planta, alzado y perfil), que las construyan e
inventen nuevas piezas.
En este captulo vamos a realizar un anlisis de una serie de puzzles que asumen
como reto la construccin de pirmides. El juego libre que normalmente se emprende
con estos puzzles se ve muchas veces bloqueado por la dificultad de la tarea. Si
completamos este juego con un estudio geomtrico de las piezas, por medio de la
abstraccin y la modelizacin del problema, podremos afrontarlo con mayores
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posibilidades de xito. Pero adems nos estaremos beneficiando de un aprendizaje
visual sobre las formas en el espacio, afrontando especialmente el problema de decidir
qu formas rellenan el espacio, cules encajan entre s, y cmo hay que colocarlas para
ello. La visualizacin de formas se ve acompaada de la creacin de nuevas rutinas de
teselacin del espacio que vayan ms all de la realizada por hexaedros de caras
ortogonales. Con todo ello estaremos generando una visin ms completa del espacio, a
la vez que nos estamos dotando de estrategias tiles en situaciones cotidianas (como
cuando tenemos que rellenar el portaequipajes del coche o el armario de los trastos).
En el captulo llevaremos a cabo un estudio geomtrico de las pirmides y los
puzzles siguiendo el esquema que aparece en la figura 3, es decir, comenzamos por
presentar los puzzles, posteriormente el modelo matemtico, y luego sugerimos una
secuencia de actividades para trabajar en el aula con uno de estos puzzles. Aunque el
estudio que emprendemos es eminentemente matemtico, no debemos olvidar que el
proceso de relacin con los materiales manipulativos tiene que ir desde la relacin
ldica al estudio matemtico. Siempre debe comenzar por el juego libre, para
posteriormente plantear tareas escalonadas con vistas a un reto global, que en estos
juegos consiste en formar la pirmide ms grande con todas las piezas. Los jugadores
interesados pueden intentar reproducir los puzzles, mediante la construccin de sus
piezas, lo que aade al trabajo posterior la familiarizacin con las piezas que surge de su
elaboracin a partir de sus desarrollos planos.
3. Juegos de Piezas iguales para rellenar o descomponer una pirmide
Son numerosos los juegos que existen para componer una pirmide a partir de
piezas. Vamos a comenzar por los ms clsicos, y luego nos centraremos en uno de
ellos que estuvo comercializado bajo el nombre de Pirmides de Keops.
El puzzle ms conocido para construir un tetraedro es el que resulta de buscar la
seccin cuadrada en un tetraedro, para lo cual hay que cortar por un plano intermedio a
las dos aristas que se cruzan y que tienen vectores de direccin perpendiculares. De esta
forma resultan dos piezas al cortar el tetraedro regular por el plano mediatriz del
segmento en el que se encuentra la mnima distancia entre las dos aristas que se cruzan.
(Figura 4). Una de las visiones de estas piezas es la de la figura 5. Tenemos as un
puzzle de dos piezas iguales que se patent en 1940, por Edgar T. Jonson,
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comercializado internacionalmente por The Puzzle & Craft Factory. Para referirnos a
ellas vamos a llamar a estas piezas PICOS, pues su forma recuerda la cabeza de un pico.
A partir de este puzzle aparecen otros, por simple divisin de estas piezas en
partes iguales. Dado que los picos son simtricos respecto a un plano, basta con
cortarlos por l y obtener el puzzle de 4 piezas B de la figura 6. Pero tambin se
obtienen piezas iguales si se corta el pico por medio de un plano que pase por el punto
medio de la arista ms larga y corte a la cara cuadrada siguiendo una diagonal. As
aparece el puzzle de cuatro piezas C de la figura 7.
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MODELO
Juego libre
1
2
2
Piezas
Relleno tetraedro .
RESOLUCIN
Relacionar con otros puzzles
Cond. solucin
. Rellena la pirmide/ espacio
Replicacin
Invencin
V I S U L I Z A C I N E S P A C I A L
1. Problema Equiparticin espacio
a. Rellena espacio? b. Qu puzzles rellenan?
Autoequiparticin semejante
- Se descompone
en
?
2. Puzzles para formar pirmides - Piezas iguales - Otros Particin tetraedro
- Puzzle A
- Particiones de A
- Otros puzzles
3. MODELO MATEMTICO
Descomposicin
tetraedros
y octoedros
4. Puzzle: PIRMIDE DE KEOPS
Piezas
Descomposicin segn modelo Descomposicin D Otros puzzles: Rellenan pirmides Facilitan visualizacin
5. Propuesta didctica con Pirmide de Keop
Figura 3: Esquema del captulo
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Para resolver estos tres puzzles hay que formar con las caras de sus piezas los
tringulos de las caras del tetraedro. Para ello tenemos que eliminar las caras con las que
no podemos obtener tringulos equilteros, lo que conseguimos ponindolas en contacto
entre s, por lo que quedarn en el interior de los slidos.
En el puzzle A de dos piezas
tendremos que eliminar el cuadrado
hacindolo coincidir con el otro
cuadrado, con lo que obtenemos la
seccin cuadrada dentro del tetraedro,
tal como muestra la figura 4. Las cuatro piezas del puzzles B tienen por caras un
tringulo equiltero, un tringulo issceles, dos trapecios rectngulos y un rectngulo.
Tanto los trapecios como el tringulo equiltero pueden estar en las caras del tetraedro
total, pero las dems caras habr que eliminarlas ponindolas en contacto con las
mismas de las otras piezas. Sabiendo la forma de generar las piezas, su solucin resulta
obvia. Igualmente el puzzle C tiene piezas en forma de pirmide oblicua, de base un
rombo y caras dos tringulo equilteros y dos de tringulo rectngulo e issceles. Las
figuras que tengan ngulos de 60 (tringulo equiltero y rombo) formarn las caras del
Figura 5: Puzzle A de dos piezas
A
B
C
D
E
M
Figura 4: Descomposicin de un tetraedro plano
Tetraedro regular ABCD M Pto medio AD E Pto medio BC
La recta AD se cruza con BC y tienen vectores perpendiculares
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tetraedro total, las dems caras habr que ponerlas en contacto con las mismas de otras
piezas para eliminarlas.
Esta estrategia de
poner juntas las caras que no
pueden formar las del
tetraedro total, nos permiten
encontrar la solucin del
puzzle de 4 piezas D, de la
figura 8, que resulta ms
complicado que los
anteriores, ya que no se ve
fcilmente la divisin que se
ha hecho del tetraedro para obtener estas piezas, pues la cantidad de cortes que hay que
dar para ello es mayor que en los
otros puzzles. Las piezas son
poliedros de 6 caras, cinco trapecios
issceles, (tres iguales en dimensin,
otro con la misma altura y base ms
grande y el ltimo obtenido por
unin del grande y uno pequeo) y
un cuadrado. Los trapecios pueden
ser parte de las caras del tetraedro, no
as el cuadrado que habr que
eliminar de la cara externa,
Figura 7: Puzzle de cuatro piezas C Figura 6: Puzzle de cuatro piezas B
Figura 8: Puzzle de 4 piezas D
Figura 9: Tetraedro descompuesto en 4 tetraedros y un octaedro
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hacindolo coincidir con el de otras piezas.
3. Modelo matemtico: Descomposicin de tetraedros y de pirmides cuadradas
Jugar con los puzzles y tratar de relacionarlos entre s nos lleva a analizar sus
piezas. Para generalizar el estudio tenemos que buscar las condiciones que tienen que
tener las piezas para rellenar el tetraedro. Posteriormente podemos buscar figuras que
rellenen el espacio.
Para emprender este estudio comencemos por estudiar la descomposicin del
tetraedro, por truncamiento. El primer truncamiento se obtiene cortando las aristas por
su punto medio, lo que nos dara lugar a separar cuatro tetraedros (uno en cada vrtice),
y .. un octaedro regular (figura 9). Por tanto la descomposicin del tetraedro se asocia al
octaedro. Pero a su vez, si hacemos el truncamiento del octaedro por los puntos medios
de las aristas obtenemos 6 octaedros (uno en cada vrtice) y 8 tetraedros (uno en el
centro de cada cara).
La descomposicin de tetraedro y octaedros necesitan de estos dos poliedros,
tetraedros y octaedros regulares se complementan para formar tetraedros y octaedros.
En la figura 10 aparece una red de descomposicin del tetraedro en tetraedros y
octaedros. Esta red nos da un modelo de descomposicin del que podemos valernos
para relacionar los cuatro puzzles
anteriores.
En efecto, este modelo nos permite
identificar las piezas de los puzzles. Tal
como hemos visto en la figura 4, al
dividir el tetraedro para obtener las
piezas del puzzle A, hemos separado el
octaedro central por su mitad, generando
dos pirmides cuadradas a las que
aparecen adosados dos tetraedros. El pico
por tanto se compone de una pirmide
cuadrada y dos tetraedros. Las piezas de los puzzles de cuatro piezas B y C son medio
pico, y por la forma en que se han generado, vemos que se componen de un tetraedro y
media pirmide cuadrada; en B es una pirmide rectngular oblicua, y en el C una
pirmide triangular tambin oblicua. Las piezas del puzzle D no se aprecian tan
Figura 10: Red de tetraedros y octaedros
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fcilmente por medio de la red modelo, por lo que requerimos nuevos juegos para llegar
a ello.
Introduzcamos un nuevo puzzle, el E (figura 11), de 4 piezas, iguales dos a dos,
con las que se construye una pirmide cuadrangular de caras laterales tringulos
equilteros. Este puzzle presenta nuevas piezas, que luego aparecern en el puzzle de La
Pirmide de Keops, que es el que
vamos a estudiar en profundidad.
Destaquemos en el puzzle E la nica
pieza formada por tetraedros y
pirmides completas, el TEJADO. Se
trata de un poliedro compuesto por una
base rectangular (doble cuadrado), con
caras laterales en forma de trapecio
issceles y tringulos equilteros. Las
otras dos piezas, ms extraas, estn formadas por dos rombos (uno de ellos un doble
tringulo equiltero), dos tringulos rectngulos (medio tringulo equiltero) y un
trapecio rectngulo. Si valindonos de la red de la figura 8, miramos la descomposicin
de una pirmide cuadrada en tetraedros y octaedros, veremos que el tejado se forma con
dos pirmides cuadradas unidas por un tetraedro, y que las otras dos piezas son medio
octaedro con un tetraedro.
4. La Pirmide de Keops
Una vez introducidos los puzzles ms conocidos, nos vamos a detener el que
rene piezas de los anteriores, y da un sentido ms completo al juego de rellenar
pirmides. Se trata de un puzzle compuesto por piezas de 4 tipos, por tanto distintas.
Algunas de estas piezas ya las hemos presentado, tales como el pico (4) y el tejado (4).
Otras tienen forma de pirmide cuadrada (3). Las ltimas son los que Ghyca (1977)
llama zueco irregular (4), que se forma por la unin de una pirmide cuadrada y un
tetraedro. En la figura 12 aparecen las piezas, junto con una justificacin de su nombre,
y el nmero de ellas que componen el puzzle Pirmide de Keops.
Figura 11: Puzzle E pirmide cuadrada
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No conocemos la comercializacin del original, aunque actualmente se
comercializa por Bemal S.L. ([email protected]), con el nombre Pirmide rellena
de Pirmides. Con estas 15 piezas hay que construir una pirmide cuadrada.
El primer problema que se presenta es saber si esta pirmide estar
completamente rellena o quedarn huecos en su interior, ya que otros puzzles
comercializados lo hacen. Esta duda la podemos resolver descomponiendo las piezas en
tetraedros y pirmides y comparando su nmero con el que surge de la descomposicin
de la pirmide cuadrada, es decir, empleando el modelo matemtico. Para ello vamos a
operar en el modelo en sentido inverso, construyendo tetraedros y pirmides empleando
tetraedros y pirmides unitarios, desde la ms elemental a la ms compleja. De esta
forma llegaremos a establecer las regularidades de su evolucin.
PIRMIDE CUADRADA
PICO
TEJADO
ZUECO
Figura 12: Piezas del Puzzle Pirmide de Keops
X 4
X 4
X 4
X 3
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La construccin de nuevas
pirmides y tetraedros ms
grandes se hace por capas
que son troncos de
pirmide, triangular en el
tetraedro y cuadrangular en
la pirmide (figura 13). La
cantidad de pirmides (P) y tetraedros (T) en su interior crece con nmeros figurados
(triangulares y cuadrados), pero presenta variaciones, ya que para rellanar las capas hay
que incluir figuras invertidas (en realidad, se trata de la pirmide invertida que
completara el octaedro, para la construccin de pirmides cuadradas), lo que obliga a
establecer sumas de progresiones.
En la tabla 1 aparecen el nmero de tetraedros y pirmides que se necesitan para
rellenar tetraedros y pirmides cuadradas, segn el tamao de la figura, es decir, segn
el nmero de tetraedros que caben en cada una de sus aristas.
Tabla 1: nmero de tetraedros y pirmides necesarios para construir tetraedros y pirmides ms grandes
Lado Tetraedro Pirmide Tetraedros Pirmides Tetraedros Pirmides 1 1 0 0 1 2 4 2 4 6 3 11 8 16 18 4 24 12 40 43 5 45 40 80 84 n an-1+2n(n-1) i2 + (i-1)2
Al sumar los tetraedros y
pirmides que tenemos en
las 15 piezas del juego,
obtenemos 16 T y 18 P, por
lo que la tabla nos dice que
podemos rellenar una
pirmide de 3 de lado. Este
resultado nos da una
condicin necesaria para
Figura 14: Descomposicin de pieza D
Figura 13: Descomposicin de pirmides y tetraedros
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rellenar la pirmide de lado 3, pero no es suficiente, pues podra ser que esta disposicin
de tetraedros y pirmides no lo permitiera. Queda por tanto el reto de saber cmo
colocar las piezas para ello.
Al utilizar este puzzle hemos
encontrado que con sus piezas
podemos construir tetraedros y
pirmides de otras dimensiones.
Por tanto se presta a nuevos retos
que son los que destacamos en las
sugerencias para el trabajo con
este puzzle en clase.
El que podamos construir tanto
pirmides de distinta dimensin,
como tetraedros, har que los
jugadores tengan que pasar de la
base cuadrada a la base
triangular, lo que no resulta tan fcil, como se comprueba al intentar aplicar el modelo a
la descomposicin de las piezas del puzzle D. Pues, bien, las piezas de la Pirmide de
Keops nos permiten construir estas piezas, y con ello determinar su descomposicin en
tetraedros y pirmides. Tal como se observa en la figura 13, las piezas de D se forman
utilizando dos picos [2x(2T+1P)], un tejado [1T+2P] y un zueco [1T+1P]. Por tanto, la
pieza del puzzle D est compuesta por 6 tetraedros y 5 pirmides cuadradas. Mirando
la solucin del puzzle D se observa que el tetraedro resultante tiene de lado 4T. La red
de la figura 8 nos permite aventurar la forma en que se ha dividido el tetraedro para
obtener estas piezas. (figura 15).
Como hemos visto en el puzzle de Keops aparece una nueva figura, el zueco
irregular. Este poliedro resulta de la unin de una pirmide cuadrada y un tetraedro, y es
uno de los poliedros arquimedianos que rellenan el espacio. En el estudio que Ghyca
(1977) realiza sobre el relleno (equiparticin) del espacio destaca la importancia de la
red de octaedros y cuboctaedros, del que el zueco es la clula unidad. El zueco, segn
Ghyca (1977) muestra la relacin entre la equiparticin irregular del plano en figuras
formadas por la unin de un cuadrado y un tringulo equiltero y una red espacial que
produce equiparticin del espacio.
Figura 15: Descomposicin del tetraedro en figura D y tetraedros
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Guilln (1991) hace un recorrido por los poliedros regulares para estudiar el
recubrimiento del espacio, este
estudio le lleva a destacar slo
dos recubrimientos con
combinaciones de estos
poliedros, la de cubos y la de
tetraedros y octaedros
formando una red de
romboedros. El zueco, que no est formado por poliedros regulares, es medio
romboedro. Alsina y otros (1989) nos recuerdan que para recubrir el espacio hay que
colocar octaedros y tetraedros en proporcin de 1 a 2. En el romboedro aparece 1
Octaedro (2P) y 2 tetraedros (2T), por lo que se manifiesta esta proporcin.
En otros puzzles hemos encontrado una nueva pieza, el HACHA (figura 16), formada
por un pico adosado a una pirmide cuadrada, es decir, un octaedro y dos tetraedros. El
puzzle en cuestin (figura 17) se compone de 20 hachas. Es posible formar un
tetraedro con estas piezas?
De nuevo la tabla 1 nos ayuda a comprender que
esas figuras son insuficientes (40 tetraedros y 40
pirmides) para formar alguna de las figuras. Si
llegamos a formarlo ser por que en su interior
se han dejado desocupados 5 tetraedros. De hecho hemos encontrado otro puzzle,
comercializado por Constantin, llamado puzzle en madera de 5 piezas, y cada una est
formadas por dos hachas adosadas de distinta forma. Disponemos en total de 10 hachas,
es decir, 20 tetraedros y 20 pirmides, para construir un tetraedro de lado 4 (ya que
Figura 17: Puzzle de Hachas 1
Figura 18: Puzzle de Hachas 2
Figura 16: Hacha
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viene con una base con este tamao. La tabla 1 nos dice que en su interior deben quedar
4 huecos en forma de tetraedro. Aunque sea un puzzle con trampa (no rellena), su
solucin no es trivial, pues sus piezas son distintas, y difciles de identificar e
interiorizar. Pero tambin es interesante su presentacin, ya que viene en una caja casi
cbica, en la que el tetraedro se sita como lo hara un tetraedro en un cubo, es decir,
tomando como aristas 6 diagonales de caras (figura 18).
Ghyca (1977) realza la importancia de la red cbica para completar el espacio, y nos
muestra que en ella se puede obtener una red de tetraedros, trazando diagonales en las
caras del cubo, lo que deja libres trozos del cubo que forman octaedros. El juego, en
este caso su presentacin, nos facilita
establecer relaciones entre las redes
de recubrimiento del espacio, con lo
que podemos ampliar el modelo
geomtrico de referencia.
Si jugamos con el hacha veremos que
tambin rellena el espacio, ya que
permite formar placas (prismas de base rmbica) que se extienden en la direccin plana,
sin dejar huecos, con lo que al poner placas superpuestas rellenaremos el espacio
completando una teselacin peridica (Alsina y otros, 1989), con lo que su estructura
nos recuerda las redes peridicas elaboradas con paraleppedos, lo que de nuevo nos
lleva a la red cbica. Como vemos, en el hacha se mantiene la proporcin establecida
por Alsina y otros (1989), 1 octaedro y 2 tetraedros. Y es que al colocar dos hachas
unidas por uno de los rombos obtenemos un prisma rmbico que resulta de la unin de
dos romboedros, como puede verse en la figura 19.
Al jugar con estos puzzles y observar cmo lo hacen nuestros alumnos de la
Licenciatura de Matemticas, nos hemos dado cuenta de que resulta mucho ms difcil
formar tetraedros (puzzles A, B, C y D) que formar pirmides cuadradas (puzzles E y
de Keops). Nos atrevemos a decir que la razn de esta diferencia de dificultad estriba en
que la base de la pirmide es cuadrada, lo que hace colocar rpidamente los cuadrados y
rectngulos apoyados en la mesa para formar las placas que sustentan la estructura de
manera regular, que adems tienen un eje de giro del familiar 90. No es el caso del
tetraedro, en el que si trazamos la altura perdemos de vista que cae en el punto en que se
Figura 19: Hacha + Hacha = 2 Romboedros
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encuentran las tres medianas (segmentos ms parecidos a las diagonales del cuadrado),
sino que prevalece la visin asimtrica, que deja a un lado un vrtice y al otro una cara,
con ngulos distintos. Adems los ngulos que aparecen en la divisin del tetraedro por
el plano de simetra no son conocidos. Las experiencias previas estn muy asentadas
para la pirmide y las bases rectangulares, pero mucho menos para las triangulares, y
esto dificulta la anticipacin de la solucin.
Para familiarizarse con estas situaciones habra que jugar con puzzles de este
tipo, especialmente si permiten la composicin de pirmides y tetraedros de dimensin
variable, como ocurre con la Pirmide de Keops o puzzles de tetraedros y pirmides
cuadradas, que lamentablemente no estn comercializados. Hemos encontrado sin
embargo otros puzzles, como el comercializado con el nombre de Kubi que aparece en
la figura 20, de origen canadiense, o una nueva versin llamada Diamat maple,
construida por Naef, y comercializada a travs de la pgina
www.arabesk.n/english.html. Estos puzzles combinan octaedros con unos toros
cuadrados, obtenidos por unin de
tetraedros y octaedros. En total constan
de 15 piezas obtenidas al descomponer
octaedros como si fueran muecas
rusas. Para facilitar el juego, la versin
canadiense (Kubi) acompaa de una
base que recuerda un cargador de
camiones, es decir, una pirmide
cuadrangular invertida soportada por
cuatro patas. De esta forma los octaedros pueden colocarse con una base horizontal,
manteniendo el eje de simetra perpendicular al suelo. La versatilidad del puzzle es
media, pero da mucho ms juego de lo que podra esperarse ya que las piezas se pueden
colocar de ms formas de las que cabra esperar. El Kubi est bien terminado, con
piezas en plstico duro, lo que facilita el empleo por nios desde 3 aos. El de
www.arabesk est hecho en madera y su precio es alto.
En la misma pgina www.arabesk.n/english.html hemos encontrado otros
puzzles de madera, formados por piezas conocidas, inventados por David Hirsch. El
llamado obleron, est formado por 7 zuecos, 2 tejados y 1 tetraedro, formando una
especie de tejado largo, en una base rectangular. El toblero est formado por 3 zuecos y
Figura 20: Kubi
-
1 tejado, tambin formando un tejado largo, en una base rectangular. Las instrucciones
son vagas, pero la tabla 1 nos permite examinar que con los 10 tetraedros y 11
pirmides del obleron, slo puede abordarse el relleno de tetraedros de lado 2, y
pirmides de lado 2, que son las mismas que se pueden rellanar con los 4 tetraedros y
las 5 pirmides del toblero. Slo el juego con estos puzzles (que puede hacerse con 2
juegos de la Pirmide de Keops, para juntar piezas suficientes, y un tetraedro) nos
permitir estudiar su versatilidad y las figuras que permite, con los huecos
correspondientes.
5. Propuestas para realizar en clase
Hemos practicado y estudiado puzzles para construir pirmides, comenzando por
jugar con ellos y llegando hasta mostrar cmo el modelo matemtico de la divisin de
tetraedros y octaedros en tetraedros y pirmides cuadradas permite encontrar
regularidades, facilita la resolucin del puzzle y ayuda a familiarizarse con las piezas, y
con el modelo. Pues bien, este proceso nos permite hacer una propuesta para emplear
estos puzzles en educacin matemtica, de manera que colaboremos al aprendizaje
geomtrico de los alumnos. Hemos de advertir que no se trata de lograr que los alumnos
interioricen el modelo, salvo cuando ste sea un contenido de referencia del currculo.
Nuestra pretensin es que adquieran hbitos de visualizacin espacial, a partir de las
relaciones que establezcan con las figuras, buscando regularidades de las mismas,
trabajando con poliedros con ngulos diedros complejos, etc. En esencia, que amplen el
repertorio de figuras geomtricas que disponen en sus imgenes mentales, hacindose
capaces de representrselas y de razonar sobre ellas por medio de estas imgenes. Con
ello estarn ejercitndose en la visualizacin de figuras poco corrientes.
La utilizacin didctica de los puzzles puede partir de un reto matemtico. En el
caso del puzzle de LA PIRMIDE DE KEOPS, sugerimos que el reto matemtico que
se aborde sea estudiar cmo se puede rellenar el espacio con pirmides. La intencin
formativa es fomentar la visualizacin, por medio de la manipulacin y estudio de
formas con ngulos slidos diferentes de los del cubo. Para su desarrollo planteamos las
etapas que aparecen en el esquema de la figura 21, y que pasamos a detallar, indicando
las tareas a realizar y la justificacin de su inters educativo.
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0) Presentacin de la tarea: Se indica el reto matemtico y su repercusin
prctica2. Se puede comenzar con una pregunta nada trivial: Rellenan el espacio los
tetraedros? O bien, como plantea Bolt (1987) Se puede construir un tetraedro ms
grande con tetraedros idnticos? (afrontando equiparticin semejante).
1) Juego libre con piezas. A partir del problema presentamos el medio que
vamos a emplear para realizar la investigacin, el puzzle de la PIRMIDE DE KEOPS,
relatamos la cuestin que subyace (el recubrimiento del espacio) y su inters prctico, y
formulamos el objetivo del puzzle: formar una pirmide cuadrada con todas las piezas
del puzzle. La continuacin tiene que ser la prctica del juego por los alumnos, de
manera que vayan desechando posiciones de piezas, se vayan haciendo una idea del
tamao de la pirmide que pueden construir, las caras que tienen que ocultar, etc.
2 Para ello se puede emplear la cuestin sobre los tetrabrick que aparece en la introduccin de este escrito. Con ello se relaciona este problema con cuestiones cotidianas, a la vez que se hace ver la importancia del empaquetado y se muestra que la Matemtica se ocupa de problemas prcticos.
Figura 21: Esquema de la propuesta para el aula
MODELO MATEMATICO
Juego libre
Relleno tetraedro . Tetraedros . Octaedros
RESOLUCIN PUZZLE
Relacionar con otros puzzles
Establecer condiciones solucin
. Rellena la pirmide
. Rellena el espacio
Replicacin . Desarrollo de poliedros
Creacin e Invencin de nuevos puzzles
V I S U L I Z A C I N E S P A C I A L
Estudio piezas Formar patrones
. Poliedros regulares . Pirmide
Analizar, Identificar Dibujar Obtener semejantes
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2) Anlisis de las piezas del puzzle. Esta fase trata de que los jugadores se
familiaricen con las formas. Tras intentar (e incluso lograr algunos) resolver el reto
planteado (formar la pirmide), se va a abordar el estudio de las caractersticas de las
figuras. Se pretende que identifiquen las formas en varios contextos, para lo que se
trabajar la identificacin de diversas representaciones, espaciales o planas. Las tareas
consistirn en identificar y elaborar estas representaciones, bien en perspectiva o en sus
proyecciones. Las actividades 1 y 2 de las figuras 22 y 23 son ejemplos de las tareas que
pueden plantearse.
2.1: Identificar y construir representaciones de piezas: Partimos de la
identificacin de piezas en su conjunto (actividad 1), para posteriormente mirar sus
proyecciones (actividad 2), tratando de que no se establezcan posiciones nicas de
apoyar las piezas en la mesa, sino que se presten a utilizar posiciones que no respetan la
tendencia natural de apoyar sobre los cuadrados y rectngulos. Slo de esta forma
podrn llegar a formar tetraedros con las piezas. El dominio de estas tareas permitir la
creacin de esquemas corporeizados ms ricos, (empleando el lenguaje de Johnson,
1987), en el que se supera la dependencia de la base y la horizontalidad, para generar
imgenes dinmicas de las figuras en el espacio.
2.2: Analizar piezas en sus partes: Otra de las formas de estudiar las figuras es
analizar los polgonos que forman a cada una. Para ello se puede comenzar por
distinguir las caras (rectangulares y triangulares), percibir cmo se pueden formar unas
y otras a partir de tringulos y de cuadrados, determinar sus dimensiones, contar el
nmero de tringulos equilteros y de cuadrados que forman cada una de ellas.
Posteriormente se pueden estudiar las relaciones que existen entre los planos de sus
caras o entre las aristas (si existen y qu planos son paralelos, qu aristas son paralelas,
cuales se cortan, cuales se cruzan, etc.).
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2.3: Construccin de figuras semejantes a las piezas. La comparacin de las
piezas permite intuir el modelo matemtico subyacente. En primer lugar se puede
obtener que TEJADO = ZUECO + PIRMIDE, pero tambin se puede intuir qu pieza
le falta al zueco para formar el pico, o cul le falta a la pirmide para formar el zueco, o
a dos pirmides para formar el tejado. A continuacin se puede pasar a construir piezas
semejantes a las piezas. Esta tarea exige formular el concepto de semejanza en el
espacio, partiendo de la semejanza de polgonos y la proporcionalidad de segmentos. La
primera tendencia ser a realzar la identidad de ngulos diedros y la percepcin de
formas del mismo nombre. Hay que evitar el estancamiento de que se considere
semejante un zueco a la unin de dos zuecos, o un pico a la unin de pico y zueco
(figura 24).
Para comprobar la proporcionalidad de todas las dimensiones hay que establecer
una unidad de medida. Las piezas de este puzzle tienen la particularidad de tener todas
Figura 22: Actividad de identificacin de piezas a partir de dibujo en perspectiva
Pieza A Pieza B Pieza C Pieza D
1) Identifica qu pieza es cada una de las siguientes sin tocar las piezas del puzzle
2) Coloca las piezas del puzzle de manera que se vean como estn las del dibujo
Se han colocado las cuatro piezas del puzzle en una posicin y se han dibujado en perspectiva. Cada dibujo representa a una pieza distinta.
ACTIVIDAD 1: IDENTIFICACIN DE PIEZAS.
-
las aristas mltiplos enteros de la de la pirmide unidad, por lo que su trabajo es
simple3.
La bsqueda de la proporcionalidad lleva al estudio de la razn entre longitudes de
aristas, pero tambin entre reas de caras, para lo que habr que establecer unas
unidades de superficie. Las piezas tienen caras de forma triangular y cuadrada de igual
3 La medida mueve a coordinar la comparacin directa de distancias con la abstraccin sobre la forma, es decir, de la comprobacin emprica a la abstracta con las figuras que representan.
Figura 23: Actividad de identificacin de piezas por sus proyecciones
Pieza D Pieza C
Pieza B Pieza A
PLANTA
ALZADO
PERFIL
ACTIVIDAD 2: IDENTIFICACIN DE PIEZAS POR SUS PROYECCIONES
Los siguientes dibujos representan las proyecciones (PLANTA, ALZADO Y PERFIL) de las cuatro piezas del puzzle colocadas de cierta manera 1) Identificar cada pieza sin tocar las piezas del puzzle
2) Coloca las piezas del puzzle de manera que su planta, alzado y perfil sean los que aparecen en estas figuras 3) Coloca las piezas de otra forma y dibuja la planta, alzado y perfil de cada una de ellas
-
lado. Las reas de las dos figuras son incomensurables, lo que impide su clculo por
comparacin directa. Cabe obtener la de uno y otro de manera indirecta a partir del lado,
o bien trabajar con las dos superficie de manera independiente, como hemos propuesto
en otros puzzles, lo que facilita la introduccin de la irracionalidad (Flores, en prensa),
ya que las figuras semejantes presentarn caras tambin con estas dos formas, y en
todos los casos, han de conservarse las mismas proporciones.
Igualmente, la proporcin entre volmenes puede hacerse descomponiendo en
tetraedros y pirmides, empleando el modelo matemtico. Ello permitir ver que el
nmero de tetraedros y pirmides es el cubo de la razn de semejanza entre longitudes.
Si adems se obtiene la relacin entre el volumen del tetraedro y la pirmide se podr
comprobar la proporcin total. Si bien no es posible obtenerlo por descomposicin
directa (Gonzlez-Lpez y Flores, 2001), y tenemos que recurrir al clculo indirecto,
por medio de la medida de longitudes, con lo que llegamos a ver que el volumen del
tetraedro es la mitad del de la pirmide (figura 25).
PICO + ZUECO No es semejante a PICO
TEJADO + ZUECO No es semejante a TEJADO
Figura 24: Falsas semejanzas
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Tambin se puede emprender la comparacin por superposicin, lo que permite
ir percibiendo qu ngulos diedros pueden complementarse para rellenar semiespacios,
lo que es una actividad necesaria para estudiar el relleno del espacio, que se abordar
ms adelante.
3) Formar poliedros regulares con las piezas. Esta tarea requiere recordar la
idea de poliedro regular, as como de cules existen, qu caractersticas tienen (formas
de caras, cantidad de ellas, etc.). La decisin sobre cules se pueden formar pasa por la
fase de juego libre y de razonamiento sobre las figuras obtenidas. Igualmente acude a la
generacin de polgonos por medio de las caras de las piezas. La decisin sobre la
imposibilidad de construir cubos comienza por la dificultad fsica de hacer que los
cuadrados que aparecen en la cara de las piezas generen diedros rectngulos. Esta tarea
obliga a fijarse en la amplitud del rectilneo de los diedros de las piezas. La
imposibilidad de obtener dodecaedros igualmente parte de la imposibilidad de construir
pentgonos con cuadrados y tringulos equilteros y se contina con la bsqueda de
justificaciones tericas al nivel que corresponda a los alumnos a los que se destine.
El octaedro debe surgir rpidamente de la unin de dos pirmides cuadradas
unitarias, lo que abre sobre la posibilidad de obtener otros de mayor dimensin. Para
contrastar la posibilidad con la habilidad para ello, se requiere hacer uso del modelo
matemtico, con lo que habra que estudiar la cantidad de tetraedros y octaedros
necesarios para rellenar un octaedro, y el estudio de los que aparecen en las piezas del
puzzle.
Pirmide cuadrada:
623lV =
Tetraedro:
1223lV =
Volumen Pirmide cuadrada = 2 x Volumen Tetraedro
Figura 25: Relacin entre volmenes Tetraedro y Pirmide
-
La obtencin de tetraedros parte con
la dificultad de formar una figura que es
menos familiar (jugar con el puzzle A). Una
vez resuelto por las tareas anteriores, o por
ensayo y error, se aborda el problema de
estudiar la posibilidad de obtener otros de
diferente tamao, con el mismo
planteamiento que el octaedro.
4) Buscar nuevas formas de
completar la pirmide. La resolucin de las tareas anteriores ha debido llevar a obtener
diversas soluciones del puzzle, es decir, a haber construido la pirmide cuadrada con
todas las piezas. La identificacin de todas las soluciones pasa por marcar algunos
criterios de igualdad, como las piezas y su nmero que se emplean en cada capa, la
posibilidad de suplir combinaciones de unas piezas por otras, etc. El trmino de esta
fase podra llegar a establecer las condiciones que han de darse para encontrar la
solucin (qu piezas hay que colocar en cada capa, cules hay que dejar para el vrtice
superior, cuntas pirmides cuadradas deben quedar para la intermedia, etc.).
5) Introduccin y/o obtencin del modelo matemtico: descomposicin de los
tetraedros y octaedros en tetraedros y octaedros. Con objeto de sistematizar las
observaciones y resultados obtenidos anteriormente, en esta fase se plantea buscar un
modelo geomtrico que nos ayude a interpretar estas observaciones. Como primera tarea
se les pide que busquen la forma de sustituir las piezas por otras que las generen a todas
y que les sean ms sencillas para afrontar la construccin de la pirmide y el tetraedro.
Estudiando las leyes de equivalencia de piezas, tanto por adicin (presencia), como por
diferencia (ausencia) se pueden buscar los elementos bsicos que las generan a todas: la
pirmide cuadrada y el tetraedro. Es el momento de introducir, si se dispone, tetraedros
de igual lado, para observar la descomposicin del tetraedro de lado 2 en 4 tetraedros y
dos pirmides, y con estas piezas obtener todas las dems. Imgenes de cometas en
forma de tetraedro, como las de la figura 26, extrada de la pgina web de Alexander
Graham Bell (President of the National Geographic Society http://www.fang-den-
wind.de/bell_eng.htm), pueden ayudar a interpretar el modelo de descomposicin del
tetraedro.
Figura 26: Cometa en forma de tetraedro
-
Tambin se puede afrontar un anlisis cuantitativo del modelo, llegando a
construir la tabla 1 para las dos figuras, tetraedros y pirmides, determinando la
cantidad de pirmides cuadradas y tetraedros que necesitan las descomposiciones de
tetraedros y pirmides cuadradas de lados 1, 2, 3, , n veces el lado del tringulo
equiltero.
El proceso puede culminarse con la bsqueda de nuevas descomposiciones de
tetraedros y pirmides cuadradas, lo que puede llevar a jugar con los puzzles B, C, D y
E tratados anteriormente, analizar cmo se forman estas piezas, y qu posicin
adquieren en la retcula de tetraedros y pirmides. En el curso de esta fase se pueden
presentar nuevos puzzles, como los abordados en el artculo (de 20 piezas, figura 17, de
5 piezas, figura 18, el obleron y el toblero, etc.), para analizar qu pirmides y tetraedros
se pueden formar, qu cantidad de huecos dejaran en su interior las que tuvieran una
dimensin mayor, etc., todo acompaado de un juego sistemtico de construccin,
adems de estudio de posibilidades. Por ltimo, con ayuda de materiales para formar
poliedros, como el Polydrom, o la plastilina, se puede pedir que inventen nuevas piezas
para formar tetraedros y pirmides.
6) Buscar piezas que rellenan el espacio y justificar esta cualidad
Tras la presentacin de la red de tetraedros y octaedros podemos afrontar
algunas cuestiones sobre las condiciones de relleno del espacio. Rellenan el espacio los
tetraedros? Y los octaedros? Qu poliedros de los estudiados rellenan el espacio por si
solos?
Para dejar sentado el concepto de relleno del espacio
podemos comenzar por demandar piezas que recubren
completamente el espacio. De ah debe surgir el cubo, que
puede general la red cbica, como modelo de referencia
(formada por capas de caras paralelas). Con la idea de capas
para completar, se les puede pedir que construyan una placa
de altura la de la pirmide unidad (estructura 1), y que est
rellena. Construir despus la que tiene de altura la del
octaedro respecto a una base triangular, y que tambin est rellena (estructura 2, placas
de la construccin del tetraedro). Percibir la rigidez de estas estructuras y su empleo en
Figura 27: Estructura de tetraedros y pirmides en un edificio
-
construcciones. Es la ocasin de hablar de las placas de tetraedros y pirmides
cuadradas que existen en las construcciones, tal como se muestra en la figura 27,
obtenida en el techo de la Facultad de Educacin de la Universidad de Granada.
El anlisis de la teselacin a partir de pirmides y tetraedros y las relaciones
cuantitativas obtenidas anteriormente permite establecer cuntas pirmides debe existir
por cada tetraedro. Esta relacin cuantitativa, junto con la construccin manipulativa de
placas a partir de zuecos debe llevar a ver que el zueco rellena el espacio. Hacer lo
mismo con la estructura 2 y percibir que el romboedro o slido de Klein, rellena el
espacio, con lo que el zueco, al ser su mitad, tambin rellenar.
Estos resultados pueden animar a buscar otras piezas que rellenan el espacio,
basndose en la regularidad de los tetraedros y pirmides, hasta llegar al menos al hacha
(pico + pirmide), tres zuecos (o, lo que es lo mismo, pico + tejado), etc.
6. Conclusiones
La revista Aritmetic Teacher dedic el nmero 6 del volumen 37, en 1990, al
Sentido Espacial. El trmino haba sido difundido por el NCTM en los estndares de
1989. Con l se quera destacar la importancia de las habilidades espaciales, a la vez que
mostrar su complejidad, no reducindolas a las clsicas destrezas relacionadas con el
estudio de la geometra. Los estndares del 2000 (NCTM, 2003) han relegado el
trmino, apelando a la visualizacin espacial, caracterizada como la capacidad para
construir y manipular mentalmente representaciones de objetos de dos y tres
dimensiones y percibir un objeto desde perspectivas diferentes. John Del Grande
(1990), en un artculo de fondo del nmero Arithmetic Teacher, reconoce la diversidad
de trminos que se utilizan para designar esta habilidad, y ya introduce el de
visualizacin. Pero la aportacin ms importante que realiza Del Grande es la
presentacin sistemtica de componentes de la visualizacin, indicando su sentido y
presentando actividades para desarrollarla en clase. Recogemos esta clasificacin para
revisar la influencia que la propuesta didctica que presentamos tiene en el desarrollo de
habilidades de visualizacin.
La primera habilidad que seala Del Grandes (1990) para caracterizar la
visualizacin es la coordinacin visual motora, definida como la habilidad para
coordinar la visin con los movimientos del cuerpo (op. Cit., p. 14). El manejo de
puzzles desarrolla esta coordinacin, tanto por que obliga a la realizacin prctica de
-
movimientos como por la funcionalidad que le da para resolver retos, y por el refuerzo
que suministra si se logra resolver. La segunda habilidad de visualizacin es la
percepcin de la figura en contexto, que, en nuestra propuesta didctica se desarrolla
cuando se maneja el modelo matemtico de descomposicin, pues requiere la
identificacin de las piezas bsicas (tetraedros, octaedros y pirmides), por su presencia
en la red, o por la forma del hueco que deja la retcula. El tercer componente de la
visualizacin es la constancia visual, que hemos tratado de favorecer mediante las
actividades que promueven la identificacin de piezas dadas sus distintas
representaciones. Al proponer tareas de construccin de tetraedros y pirmides de
manera paralela, estaremos favoreciendo la percepcin de la posicin en el espacio,
tratando de evitar un anclaje de las piezas en una sola posicin en el espacio, lo que
supone la cuarta componente de visualizacin. La quinta componente es la
discriminacin visual, y la sexta la memoria visual. Las actividades encaminadas a
estudiar las piezas y descomponerlas segn el modelo matemtico van a favorecer la
discriminacin, al obligar a identificar diferencias y similitudes entre los objetos (op.
cit. P. 18). La identificacin de los slidos opacos que son las piezas exige conservar la
percepcin, discriminando visualmente sus aspectos.
En resumen, el trabajo conjunto de los problemas ligados al puzzle y al modelo
geomtrico de rellenado resulta acorde con las recomendaciones que se derivan de los
artculos de la revista citada (Arithmetic Teacher 1990), en los que se aboga por el
tratamiento conjunto de la geometra con el sentido espacial.
Como se puede apreciar, la riqueza de actuaciones que se pueden emprender con
este puzzle justifica su inters para tenerlo en casa y en el aula, y dedicarle algn tiempo
a su trabajo. Utilizando las tareas que hemos propuesto podemos generar hbitos de
visualizacin como los realzados por el NCTM (2003), ya que tambin hemos
completado la percepcin directa con la representacin plana, por medio de sus
proyecciones, tanto en perspectiva como mediante proyecciones paralelas. Si bien no se
trata en la propuesta de desarrollar la proyeccin, la ventaja de trabajar con slidos
permite a los alumnos cambiar su posicin, disponerlos de manera que se vean tal como
se aprecia en el dibujo, o bien los proyecten prcticamente utilizando luces o un mira,
con lo que se contrasta el dibujo y el slido.
En la primera parte de este trabajo hemos tratado de mostrar cmo se puede
pasar del juego libre a la bsqueda de relaciones geomtricas que dan lugar a un
-
modelo. Con ello se presenta la Geometra con su sentido ms funcional, ya que se da
sentido a la matematizacin, tal como la entienden Hershkowitz & Parzysz (1996). La
propuesta didctica ha servido para dar sistematicidad al tratamiento escolar de los
puzzles, apoyando la idea de que el juego en el aula tiene que obedecer a unas
intenciones educativas, que en nuestro caso se dirigen al desarrollo de la visualizacin.
Hemos promovido un trayecto que lleve a los alumnos a la matemtizacin
desde el entorno visual con el que interacta. La propuesta que hacemos parte de
problemas interesantes para el entorno, promueve la actuacin con objetos y recurre a la
Matemtica para buscar un modelo potente con el que dominar el universo que se
presenta. Creemos que en el mbito de la escuela se puede cerrar con mayores
posibilidades de xito la creacin de hbitos de percepcin y estudio de figuras en el
espacio, si se coordina la actuacin ldica que aborda la resolucin de retos, con el
planteamiento de cuestiones que tienen inters para las Matemticas, a la vez que
plantean retos que afectan a otros mbitos. Y en este campo es muy recomendable
completar el juego libre a que se prestan los puzzles, con un estudio de relaciones con
otros puzzles y formas de representacin, estableciendo toda una red de relaciones que
es la que da sentido a los modelos matemticos.
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