Planteamiento,Objetivos y Justificacion
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PROPUESTA DE ESTUDIO EXPLICATIVO SOBRE LAS
CONSECUENCIAS BIOLOGICAS Y PSICOLOGICAS DEL USO
FRECUENTE DE VIDEOJUEGOS.
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ocurriera con el cine y la televisi/n, el videojuego ha logrado alcan+ar en apenas medio siglo
de historia el estatus de medio art-stico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una
transformaci/n y evoluci/n constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptaci/n'
"acido como un e3perimento en el (mito académico, logr/ estalecerse como un producto de
consumo de masas en tan s/lo die+ aos, ejerciendo un formidale impacto en las nuevas
generaciones .ue ve-an los videojuegos con un novedoso medio audiovisual .ue les permitir-a
protagoni+ar en adelante sus propias historias'
!n 190 el 905 de los hogares norteamericanos dispon-an de al menos un aparato de
televisi/n, una cifra .ue contrastaa fuertemente con el 95 de la década anterior' !ra natural
.ue diversas personas relacionadas con ese mundo comen+asen a preguntarse si era posile
usar esos aparatos para otra cosa .ue no fuese la simple recepci/n de programas' 6a en 1947 la
compa-a 8umont ha-a e3plorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus
aparatos de televisi/n :homas Goldsmith y !stle Mann, dos de sus empleados, patentaron su
tuo de rayos cat/dicos, un aparato asado en un simple circuito eléctrico .ue permit-a a los
espectadores disparar misiles hacia un ojetivo, pero .ue no lleg/ a comerciali+arse jam(s'
;ocos aos m(s tarde un ingeniero de origen alem(n .ue acaar-a siendo considerado
por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos" tuvo una visi/n .ue
resultar-a crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electr/nicos< en 191
=alph >aer traajaa como técnico de televisi/n y, junto a algunos colegas, ha-a reciido el
encargo de construir un receptor desde cero' ;ara comproar los e.uipos usaan instrumentos
.ue diujaan l-neas y patrones de colores .ue los técnicos pod-an mover a través de la
pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea >aer se plante/ la posiilidad de construir
aparatos de televisi/n .ue permitiesen algo m(s .ue la simple recepci/n de los programas' Sin
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emargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos aos m(s tarde, cuando present/
al mercado su Magnavo3 ?dyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia'
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA@%u(les son las consecuencias iol/gicas y psicol/gicas del uso frecuente de
videojuegos por parte de los alumnos de cuarto y séptimo cuatrimestre de la Aniversidad
Bi+caya 8e Las $méricas turno vespertinoC
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los j/venes de hoy en d-a prefieren tener una consola de videojuegos .ue cual.uier
otro tipo de art-culo electr/nico o computacional' Generando con ello una adicci/n en una
gran parte de los j/venes de Mé3ico y trayendo prolemas consigo como deficiencia en la
escuela y aptitudes negativas hacia los padres como malos comportamientos y desoediencia'
!s importante averiguar los aspectos tanto negativos como positivos .ue de alguna
manera promueven los valores, actitudes y comportamientos e3presados en los videojuegos'
%ae destacar, .ue en la Aniversidad Bi+caya 8e Las $méricas turno vespertino, se
presentan casos de j/venes .ue han disminuido su rendimiento académico, tienen falta de
h(itos de estudio y algunos son de alguna forma adictos a los videojuegos'
JUSTIFICACIÓN
!sta investigaci/n est( dirigida a los estudiantes de .uinto y octavo cuatrimestre, cuyas
edades oscilan entre 19 y 2D aos de edad, puesto .ue es de vital importancia .ue ellos
cono+can hasta .ué punto puede influir el contenido de un videojuego en su vida diaria'
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:amién es importante .ue diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede
generar un distanciamiento de su entorno familiar, escolar y social'
$dem(s a través de esta investigaci/n, se usca .ue los padres tengan conciencia de lo
fundamental .ue es la orientaci/n y supervisi/n de sus hijos*a al momento de reali+ar alguna
actividad recreativa'
!sta investigaci/n es viale y factile ya .ue se cuanta tanto con los medios como con
los materiales necesarios para desarrollarla'
OBJETIVO GENERAL
%onocer cu(les son los prolemas .ue causa el auso de los videojuegos y,
primordialmente, identificar cu(les son los factores .ue llevan a los j/venes a ausar de los
videojuegos, con la finalidad de crear una alternativa de soluci/n y evitar .ue m(s j/venes
tengan este prolema'
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1 #dentificar los prolemas en diferentes (mitos, como son educativo, salud,
psicol/gico y social, causados por el auso de los videojuegos'
2 %omprender la relaci/n .ue e3iste entre los videojuegos y el aandono de estudios .ue
ocurre en las escuelas, para plantear alternativas y as- mejorar el -ndice de alumnos
egresados'D >uscar diferentes maneras de comunicar a la sociedad .ue la adicci/n hacia los
videojuegos es un prolema real y as- crear una conciencia en todos'
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