Por - Interpretación Pedagógica€¦ · configuración de gamificado. La gamificación se...

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ii

Por

Carlos Luis Sánchez Pacheco

Primera edición

Ediciones SIPI

Sociedad de Investigaciones Pedagógica Innovar SIPI

Sede Guayaquil

GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

HACIA UNA PEDAGOGÍA PARA INVOLUCRAR Y MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES

iii

Recursos Pedagógicos

Libro 1

Versión en español publicado por:

Sociedad de Investigación Pedagógica Innovar SIPI, Guayaquil Ecuador, 2019

Creado por: Carlos Luis Sanchez Pacheco

Revisión de contenido:

SIPI

Diseño e Ilustración de Portada

Carlos Sánchez

Libro digital para difusión vía internet

La presente edición fue presentada a la Sociedad de Investigación Pedagógica SIPI, el 19 de

agosto del 2019 a las 21: 40, terminó su revisión el 26 de agosto del 2019, Editorial Ediciones

SIPI está registrada en la Cámara del Libro cuyo registro RUC 0993210196001

Guayaquil Ecuador

[email protected]

www.educar.ec

iv

Sobre el autor

CARLOS LUIS SÁNCHEZ PACHECO

Formación profesional

• Licenciado en Ciencias de la Educación con Especialización en Informática -

Universidad de Guayaquil

• Administrador Educativo - Universidad de Guayaquil

• Maestría en Educación Informática - Universidad de Guayaquil.

• Doctorando en Educación - Universidad César Vallejo en Perú

• Dr. Honoris Causa - Organización Internacional para la Inclusión y Calidad

Educativa, Edición Cuzco 2019

• Ha participado con ponencias en congresos Nacionales e Internacionales.

• Autor del libro: o Software Educativo en la Gestión Académica –

Administrativa

Experiencia organizacional

• Vicepresidente de la Sociedad de Investigación Pedagógica Innovar - SIPI.

• Coordinador de la Asociación de Docentes del Ecuador.

• Miembro Preferencial de la Organización Internacional para la Inclusión y

Calidad Educativa - OIICE

• Miembro de la Red de Docentes de Latinoamérica y el Caribe - RedDOLAC

• Miembro de la Red Iberoamericana de Pedagogía - REDIPE

• Miembro de la Coalición Nacional de Educadores CONADED.

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DEDICATORIA

Este libro está dedicado a todos los estudiantes que nos

enseñan, y para familiares, amigos y colegas que

expresaron tanto interés en este proyecto a medida que

avanzaba.

Carlos Luis Sánchez Pacheco

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AGRADECIMIENTO

A todos los educadores que ponen pasión cada día con sus

alumnos en el aula. Arriesgan haciendo cosas que nadie les dijo

que un día tendrían que hacer. Sirven de ejemplo y palanca de

cambio de una sociedad que demanda una mejor educación

para nuestros estudiantes.

Carlos Luis Sánchez Pacheco

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Contenido

1. Introducción.............................................................................................................................1

1.1 Objetivos de la investigación .............................................................................................2

1.2 Enfoque y estructura. ........................................................................................................3

1.3 Aprender y enseñar ...........................................................................................................4

2 ¿Qué es gamificación? ..............................................................................................................8

2.1 ¿Qué es un juego? .............................................................................................................8

2.1.1 Tipos de juegos .........................................................................................................10

2.1.2 Jugar y juego .............................................................................................................11

2.2 Definición del concepto de gamificación. .......................................................................12

2.3 Gamificación y elementos del juego. ..............................................................................18

2.3.1 Elementos de superficie ...........................................................................................18

2.3.2 Dinámicas subyacentes ............................................................................................20

2.3.3 Experiencia de juego .................................................................................................24

2. 4 Elementos de gamificación - una visión general ............................................................25

2.5 ¿Por qué gamificar? .........................................................................................................28

3 Ilustraciones empíricas ...........................................................................................................32

3.1 La semana del caos. .........................................................................................................32

3.2 Aprendizaje basado en casos ..........................................................................................35

3.3 Una conferencia interactiva sobre innovación y sostenibilidad. ....................................37

4 Análisis ....................................................................................................................................42

4.1 Elementos del juego identificados en la Semana del Caos. ............................................42

4.2 Elementos del juego identificados en el aprendizaje basado en casos. .........................43

4.3 Elementos del juego identificados en la conferencia interactiva sobre Innovación y

sostenibilidad. .......................................................................................................................44

5 Discusión y conclusiones. .......................................................................................................46

5.1 Gamificación: su aporte al aprendizaje. ..........................................................................48

5.2 Hacia una pedagogía para involucrar y motivar a los estudiantes. ................................51

5.3 Conclusiones ....................................................................................................................53

5.4 Contribuciones al proyecto .............................................................................................55

Bibliografía.................................................................................................................................57

Apéndice A. El caso del camarón tigre. .....................................................................................59

Apéndice B. The Fun Theory. (La teoría de la diversión) ..........................................................70

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

Aprendizaje basado en casos

Es un enfoque educativo de la enseñanza centrado en el alumno en el que los alumnos se involucran con un problema complejo que no tiene una respuesta obvia

Conocimiento declarativo Conocimiento sobre cosas que pueden expresarse verbalmente o en otra forma simbólica.

Conocimiento funcional Conocimiento que puede ser utilizado por el alumno para informar la acción.

Gamificación El uso de elementos de juego en contextos que no son juegos.

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GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

HACIA UNA PEDAGOGÍA PARA INVOLUCRAR Y MOTIVAR A LOS ESTUDIANTES

Resumen

El presente libro explora la gamificación como un enfoque pedagógico para involucrar y

motivar a los estudiantes. La gamificación se entiende aquí como el uso de elementos

de juego en contextos que no son juegos. Aquí los elementos del juego corresponden a

las características de los juegos, y el contexto se define como la actividad y la

configuración de gamificado. La gamificación se implementa en diversos contextos,

como correr, comprar y aprender, por lo que es un concepto abierto y multifacético con

múltiples aplicaciones. El libro desarrolla una comprensión contemporánea de la

gamificación con un enfoque en la educación en particular. Un marco se deriva de la

literatura que clasifica los elementos del juego de la siguiente manera: 1) elementos de

superficie, 2) dinámica subyacente y 3) experiencia de juego. Este marco se utiliza para

analizar tres actividades de enseñanza en las disciplinas de marketing y desarrollo

sostenible. Se realizó un estudio de casos de estudio para recopilar datos, que se

analizaron utilizando un enfoque de plantilla.

El análisis muestra que la gamificación no es ajena a la educación. Más bien, los

elementos de juego y las dinámicas asociadas con el concepto de gamificación se

encuentran en la educación. Cuatro elementos del juego se consideran destacados para

involucrar y motivar a los estudiantes, a saber: narrativa, desafío, progresión y

retroalimentación. La narrativa es el uso de historias para involucrar a los estudiantes

en el aprendizaje, por ejemplo. Estudio de caso o situación del mundo real. Un desafío

es el uso de una tarea que es a la vez desafiante y divertida. La progresión se refiere al

flujo de actividades que involucran a los estudiantes y mantienen su motivación a través

de una actividad de aprendizaje.

La retroalimentación es el uso de retroalimentación frecuente y dirigida que alienta a

los estudiantes a aprender.

Sobre la base de estas ideas, se desarrolló un marco para ilustrar cómo la gamificación

podría desempeñar un papel en el desarrollo de la capacidad cognitiva, las capacidades

analíticas y las ambiciones normativas de aprendizaje. Se concluye que la gamificación

puede implementarse de manera útil en los diferentes niveles de educación y formar

parte de la combinación de enfoques pedagógicos. Los elementos del juego se pueden

utilizar en sesiones de enseñanza para activar a los estudiantes y para motivar la

participación proactiva en las actividades de aprendizaje, así como el disfrute de ellos.

Sin embargo, la gamificación no puede hacer que la enseñanza sea más eficiente y

reducir la carga de trabajo. Más bien puede ayudar a crear una enseñanza más efectiva

y contribuir a los resultados de aprendizaje de los estudiantes, así como a su experiencia

general de la universidad.

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GAMIFICATION IN EDUCATION

TOWARDS A PEDAGOGY TO INVOLVE AND MOTIVATE STUDENTS

Summary

This book explores gamification as a pedagogical approach to involve and motivate

students. Gamification is understood here as the use of game elements in contexts that

are not games. Here the elements of the game correspond to the characteristics of the

games, and the context is defined as the activity and gamification configuration.

Gamification is implemented in various contexts, such as running, buying and learning,

so it is an open and multifaceted concept with multiple applications. The book develops

a contemporary understanding of gamification with a focus on education in particular.

A framework is derived from the literature that classifies the elements of the game as

follows: 1) surface elements, 2) underlying dynamics and 3) game experience. This

framework is used to analyze teaching activities in the disciplines of marketing and

sustainable development. A case study study was conducted to collect data, which will

be analyzed using a staff approach.

The analysis shows that gamification is not alien to education. Rather, the elements of

the game and the dynamics associated with the concept of gamification are found in

education. Four elements of the game are considered outstanding to involve and

motivate students, a saber: narrative, challenge, advance and feedback. The narrative is

the use of stories to involve students in learning, for example. Case study or real world

situation. A challenge is the use of a task that is once challenging and fun. Evolution

refers to the flow of activities that involves students and their motivation is maintained

through a learning activity.

Feedback is the use of frequent and targeted feedback that encourages students to

learn.

Based on these ideas, a framework is seen to illustrate how gamification could play a

role in the development of cognitive ability, analytical capabilities and normative

learning ambitions. It is concluded that gamification can be implemented at different

levels of education and be part of the combination of pedagogical strategies. The

elements of the game can be used in the teaching sessions for the activation for the

students and to motivate the proactive participation in the learning activities, as well as

the enjoyment of them. However, the amount of work can not be done anymore.

Rather, it can help create more effective teaching and contribute to student learning

outcomes, as well as to their overall college experience.

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1. Introducción

La educación de los estudiantes es una actividad importante. Los enfoques pedagógicos

efectivos son una prioridad en la educación para mantener una enseñanza de alta

calidad y promover el aprendizaje a lo largo de la vida (Biggs & Tang, 2011). La pedagogía

es tanto una disciplina como una práctica, por lo tanto, es normativa como

performativa.

La pedagogía como disciplina abarca las teorías de la enseñanza y el aprendizaje. La

pedagogía como práctica se refiere a las actividades de enseñanza y aprendizaje y puede

definirse como “cualquier actividad consciente realizada por una persona diseñada para

mejorar el aprendizaje en otra” (Watkins & Mortimor, 1999). Aquí se explorará la

gamificación como un enfoque pedagógico en la práctica pedagógica para involucrar y

motivar a los estudiantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

La gamificación implica el uso de elementos de juego en contextos que no son juegos

(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Muchas personas que juegan juegos los

encuentran divertidos y entretenidos. Los juegos tienen muchos atributos que agarran

al jugador y los motivan a seguir jugando. Por ejemplo, muchos juegos convierten los

logros de un jugador en puntos, lo que a su vez a menudo motiva más el juego para

sumar más puntos. Los puntos y los marcadores son elementos típicos del juego que

también se pueden usar en entornos que no son juegos, como en la publicidad donde

las empresas involucran a los clientes en programas de fidelización. Otro aspecto de los

juegos es que crean un sentido de agencia, control y propiedad para los usuarios. Por

ejemplo, los jugadores a menudo no se involucran pasivamente con los videojuegos

como pretenden los diseñadores (Gee, 2008). Más bien, los jugadores se involucran

activamente con los juegos, hacen que las cosas sucedan y las decisiones que toman a

lo largo del juego son importantes.

Mientras que los juegos son vistos a menudo como una actividad de ocio trivial, la

dinámica subyacente de los juegos es un tema de creciente interés en los dominios de

marketing, salud y educación como un medio para apoyar mejor la participación del

usuario (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). Este interés en promover la dinámica de juego

en entornos "no de juego" ahora se denomina gamificación. Se ha demostrado que la

2

gamificación tiene un potencial considerable en entornos educativos: como un medio

para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes en la tarea de

aprendizaje, así como el disfrute de ellos (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). En muchos

sentidos, la idea de las actividades educativas de gamificación concuerda con los escritos

del pragmático (Dewey, 1938) en que la motivación para aprender comienza

fundamentalmente con la curiosidad del estudiante.

De hecho, los juegos son intrigantes. Por lo tanto, a partir de la literatura sobre la

gamificación, el enfoque de este informe es cómo se puede usar la gamificación en

entornos educativos.

1.1 Objetivos de la investigación

El objetivo de la investigación es explorar el uso de la gamificación como un enfoque

pedagógico para involucrar a los estudiantes y motivar el aprendizaje en la educación.

Según (Dicheva, 2015) la gamificación se implementa cada vez más en contextos de la

educación y se utiliza principalmente en ciencias de la computación y en disciplinas de

tecnología de la información y comunicación (TIC). En estos contextos educativos, la

gamificación se ve como una tecnología emergente e implica el uso de infraestructura

técnica de apoyo, por ejemplo, software. La gamificación que involucra software

generalmente incluye aplicaciones en línea que involucran a los estudiantes en

actividades de aprendizaje basadas en computadora. En contraste, (Deterding, Dixon,

Khaled, & Nacke, 2011) sostienen que el uso de la gamificación no necesariamente

requiere software, más bien, la gamificación se puede ver como un enfoque en la

práctica (por ejemplo, enseñanza y aprendizaje) para crear una experiencia de juego.

Para explorar el uso de la gamificación en la práctica y no la gamificación como una

tecnología que involucra software. Se formularon los siguientes objetivos:

1. Desarrollar una comprensión contemporánea de la gamificación y su despliegue

en la educación, con especial énfasis en las disciplinas de marketing y desarrollo

sostenible.

Las disciplinas de mercadeo y desarrollo sostenible fueron seleccionadas porque la

enseñanza en tales contextos educativos es muy diferente de las disciplinas de

informática y tecnología de la información y comunicación (TIC) donde se usa la

3

gamificación. El marketing y el desarrollo sostenible son disciplinas interesantes e

involucran la enseñanza de diferentes formas de entender el comportamiento social,

por ejemplo, ¿Cómo se comportan las personas? o ¿Cómo funciona la gamificación en

este contexto?

2. Para seleccionar elementos de gamificación que pueden aplicarse para

promover una pedagogía eficaz en contextos de enseñanza y aprendizaje.

Habiendo identificado una comprensión contemporánea de la gamificación y los

elementos identificados del juego, el próximo objetivo es identificar cómo la

gamificación puede funcionar en la enseñanza de disciplinas de marketing y desarrollo

sostenible.

3. Presentar situaciones de aprendizaje en la educación donde se han utilizado

efectivamente elementos de gamificación.

Habiendo presentado situaciones de aprendizaje en las disciplinas de mercadeo y

desarrollo sostenible, el próximo objetivo reflexiona sobre cómo la gamificación podría

contribuir al aprendizaje y los factores que pueden permitir su uso.

4. Identificar aspectos de la gamificación a considerar para un mayor despliegue en

la educación.

1.2 Enfoque y estructura.

Dado que se sabe relativamente poco sobre la gamificación en entornos educativos, un

enfoque exploratorio sirvió a las necesidades del proyecto. Se revisó la literatura sobre

el concepto de gamificación para crear una visión de la gamificación y los diversos

contextos en los que se ha promovido. Los resultados de esta revisión de la literatura se

presentan en la sección 2, que ofrece una visión general del concepto de gamificación;

una serie de elementos de juego que se pueden usar en contextos que no son juegos,

como educación, actividades corporativas, iniciativas de sostenibilidad, salud y muchos

más. En conjunto, la revisión de la literatura muestra que la gamificación es un

fenómeno diverso y plantea la opinión de que la gamificación es un concepto abierto y

multifacético con múltiples aplicaciones.

4

Un marco analítico basado en atributos destacados del concepto de gamificación se

desarrolló a partir de la revisión de la literatura. Basado en los atributos del concepto de

gamificación, este marco se utiliza para analizar tres casos de situaciones de enseñanza

reales en disciplinas de marketing y desarrollo sostenible. Los casos fueron desarrollados

para ayudar a ilustrar el potencial y la relevancia de la gamificación en la educación y se

describen en la sección 3. Las situaciones de enseñanza que forman la base de los

estudios de caso se seleccionaron debido al enfoque creativo e interactivo para motivar

e involucrar a los estudiantes en ellos.

La investigación de estudios de casos se realiza con frecuencia para estudiar fenómenos

que no pueden separarse fácilmente de su contexto. Así se siguió una metodología de

investigación de estudios de caso para explorar la gamificación en contextos de

enseñanza. De acuerdo con la guía de investigación del estudio de casos, los datos se

recopilaron de múltiples fuentes (por ejemplo, literatura, situaciones de enseñanza y

evaluaciones de los estudiantes) utilizando múltiples métodos, incluida la observación

participante. Los datos se analizaron siguiendo el enfoque de la plantilla de (Miles &

Huberman, 1994), con la plantilla inicial poblada, entre otras cosas, por elementos del

juego derivados de la literatura. El análisis se presenta en la sección 4, con una discusión

y conclusiones proporcionadas en la sección 5.

1.3 Aprender y enseñar

La pedagogía se refiere a las teorías y conceptos de cómo la enseñanza y el aprendizaje

se desarrollan en la práctica. Encontrar enfoques pedagógicos efectivos es una prioridad

para los profesionales de la educación que buscan mantener y desarrollar aún más la

enseñanza de alta calidad. Hay varios enfoques para enseñar diferenciados por su

enfoque. (Biggs & Tang, 2011) Identifican tres enfoques para la enseñanza.

• ¿Qué son los estudiantes? en este enfoque, el maestro muestra información a

los estudiantes, y el rol de los estudiantes es absorber y aprender de la

información

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• ¿Qué hacen los maestros? en este enfoque, el rol de los maestros es explicar los

conceptos y principios a los estudiantes, quienes a su vez necesitan desarrollar

varias habilidades para aprender estos

• ¿Qué hacen los estudiantes?: en este enfoque, el enfoque está en el estudiante

y lo que hacen para participar en las actividades de aprendizaje y lograr los

resultados de aprendizaje previstos.

El marco anterior se centra en el papel del profesor y los estudiantes en el aprendizaje.

Para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en la educación superior, (Biggs & Tang,

2011) argumentan que las instituciones educativas deben cambiar su enfoque del

profesor al estudiante y definir qué resultados de aprendizaje deben alcanzar los

estudiantes. En otras palabras, las universidades deben promover enfoques de

enseñanza que se centren en lo que los estudiantes hacen para aprender. Por lo tanto,

se necesita un marco para la forma en que los estudiantes aprenden para entender lo

que hacen los estudiantes.

(Biggs & Tang, 2011) Sugieren dos enfoques para el aprendizaje; estos son aprendizajes

superficiales y profundos. El enfoque superficial del aprendizaje implica un compromiso

de bajo nivel en las actividades de aprendizaje, por ejemplo, memorizando hechos. Por

ejemplo, los estudiantes pueden aprender contenido seleccionado y memorizarlos para

dar la impresión de comprensión. El aprendizaje obtenido a partir del enfoque de

superficie incluye la capacidad de memorizar y parafrasear el contenido. Los enfoques

profundos, por otro lado, requieren un mayor nivel de participación en las actividades

de aprendizaje mediante las cuales los estudiantes logran una forma más profunda de

comprensión. El aprendizaje obtenido a partir de enfoques profundos incluye la

capacidad de memorizar y parafrasear el contenido, así como las habilidades para

explicar, formular hipótesis, aplicar los conocimientos adquiridos y reflexionar.

Enfocarse en el aprendiz y lo que hacen los estudiantes puede motivar a los estudiantes

a participar en enfoques profundos de aprendizaje. En tales casos, el aprendizaje basado

en resultados se convierte en una prioridad que guía el desarrollo de las pedagogías en

las instituciones educativas. Aquí, el resultado es la experiencia educativa total del

estudiante e incluye el desarrollo de habilidades profesionales, habilidades de

comunicación, resolución de problemas, creatividad, trabajo en equipo, etc. Así, el

6

enfoque en la enseñanza no es solo sobre qué tema enseñar, pero fundamentalmente,

qué resultados se espera que los estudiantes hayan logrado como parte de un curso o

programa académico.

Por lo tanto, centrarse en el papel del estudiante en las instituciones educativas es

fundamental para lograr los resultados de aprendizaje previstos. Los profesores, y de

hecho el papel de la institución, es apoyar y alentar enfoques profundos para el

aprendizaje. (Healey, 2005) Ofrece un modelo de aprendizaje basado en el rol del

profesor y el enfoque de una situación de aprendizaje (Figura 1).

El alumno como participante activo.

El resultado de la investigación en

foco

Aprendizaje a través de discusiones de resultados

de investigación.

El proceso de aprendizaje comienza con preguntas.

Un enfoque en el proceso de

investigación.

Aprendizaje basado en resultados de investigación.

Perspectivas basadas en la investigación compartidas

por el profesor.

El profesor en foco y el alumno es la

audiencia.

Figura 1: Rol del estudiante y resultados de aprendizaje en diferentes entornos de aprendizaje (Healey, 2005).

Un maestro enfocado y el estudiante como audiencia pueden ser una clase básica (nivel

A) donde se enseñan conceptos y modelos clave con objetivos de aprendizaje

relacionados con el desarrollo de un vocabulario en la materia. Un rol de estudiante más

activo generalmente implica que el estudiante puede dirigir discusiones, contribuir al

seleccionar materiales de lectura y una situación en la que el estudiante comprende el

tema. El enfoque en los materiales (resultados de la investigación en clases avanzadas)

o en un proceso (desarrollo de habilidades) está en parte determinado por los resultados

de aprendizaje del curso y del programa.

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Las opciones que toman los líderes de los cursos acerca de cómo se puede enseñar un

curso están enmarcadas por los objetivos de aprendizaje, las preferencias de los

maestros, así como las formas de examen y las restricciones presupuestarias. En la

educación, gran parte de lo que se enseña se relaciona con la acumulación y el desarrollo

continuos de conocimiento. Aquí, el papel importante de la enseñanza es hacer que el

aprendizaje sea divertido: divertido investigar fenómenos; y divertido para desarrollar

activamente nuevas habilidades. Visto de esta manera, la enseñanza y el aprendizaje

pueden describirse como co-creación de valor, donde tanto el profesor como los

estudiantes tienen roles principales.

Dada una posición dominante donde el maestro toma muchas decisiones pedagógicas,

asigna responsabilidades al maestro para crear entornos de aprendizaje que sean

motivadores y atractivos, además de alentadores. En tales procesos de aprendizaje, los

estudiantes pueden estar motivados para iniciar el aprendizaje y mantener su

motivación durante sus actividades. Los estudiantes que están altamente motivados

también pueden mostrar un alto nivel correspondiente de participación en sus

actividades de aprendizaje, lo que a su vez puede proporcionarles una forma más

profunda de comprensión. Los estudiantes que están menos motivados y tienen un

enfoque superficial para el aprendizaje pueden necesitar estímulo para entrar en un

ciclo virtuoso de aprendizaje profundo. Aquí es donde la gamificación puede jugar un

papel importante: como un medio para motivar e involucrar a los estudiantes.

8

2 ¿Qué es gamificación?

Este capítulo presenta los resultados de una revisión de la

literatura sobre la gamificación, con especial referencia a

los elementos del juego y su uso en contextos educativos.

2.1 ¿Qué es un juego?

"¿Qué es un juego?", "¿Qué hace un juego exitoso?" Son algunas de las preguntas en el

discurso actual entre los diseñadores y teóricos del juego. En primer lugar, se

establecerá una definición de trabajo de un juego para crear un punto de referencia para

comparaciones válidas y significativas. Para hacer esto, una serie de definiciones de

diseñadores de juegos, académicos y filósofos serán asociadas. El famoso filósofo del

siglo XX, Ludwig Wittgenstein, en su obra de investigación filosófica de la obra maestra,

utilizó los juegos como uno de sus ejemplos centrales sobre la dificultad, de hecho, la

imposibilidad de usar el lenguaje para definir cosas. El argumento que hizo fue que es

imposible definir qué es un juego.

La diseñadora y estudiosa de juegos, Jane McGonigal, afirma que los juegos

contemporáneos tienen más formas, plataformas y géneros que en ningún otro

momento de la historia. Hay una gran diversidad en la forma en que jugamos juegos.

Podemos jugarlos solos o en modo multijugador masivo.

En entornos, en muchos dispositivos o en un tablero antiguo, podemos jugar mini juegos

o juegos que duran meses, juegos con o sin una historia, juegos físicos o mentales o

ambos. A pesar de la variedad, hay algo esencial y único en la forma en que los juegos

estructuran la experiencia. Eliminando las diferencias de género y las complejidades

tecnológicas, (McGonigal, 2011) nos informa: "Un juego tiene: un objetivo, reglas, un

sistema de retroalimentación y participación voluntaria”. En su definición, tener un

objetivo mantiene a los jugadores enfocados porque les da un sentido de propósito. Las

reglas empujan a los jugadores a un territorio inexplorado a medida que eliminan o

limitan las formas obvias de lograr esos objetivos. Los sistemas de retroalimentación

motivan, mientras que la participación voluntaria asegura que todos acepten las reglas

Imagen 1. Gamificación

9

y los objetivos y, por lo tanto, compartir un terreno común es aceptar voluntariamente

el esfuerzo y los desafíos que pueden implicar.

Los gráficos, la interactividad, la narrativa, las recompensas, la competencia, los

entornos virtuales, etc. son solo formas de reforzar y mejorar estas cualidades

fundamentales. Continúa diciendo que, en los videojuegos, las reglas son a menudo

ambiguas y se descubren a medida que juegas, en lugar de ser instrucciones claras

entendidas antes de comenzar, como ocurre en los juegos más tradicionales. Los

sistemas de retroalimentación son lo que los jugadores aprenden primero, ya que guían

al jugador hacia una meta. Descifrar las reglas y descubrir qué es posible son algunos de

los factores motivadores más poderosos (Sonts, 2013). La siguiente definición para

evaluar se encuentra en Rules of Play de (Salen & Zimmerman, 2004). Según ellos "Un

juego es un sistema en el que los jugadores se involucran en conflictos artificiales,

definidos por reglas, que resultan en un resultado cuantificable”. Llegaron a esta

conclusión teniendo esto en mente:

• Sistema: El concepto de un sistema es esencial para su enfoque. Describen un

sistema como un conjunto de partes que se interconectan para formar un todo

complejo. Jugadores: un juego tiene jugadores, participantes activos que

interactúan con el sistema para experimentar el juego.

• Artificialidad: los juegos mantienen un límite de la "vida real".

• Conflicto: El conflicto, un concurso de poderes, es fundamental para los juegos.

Puede tomar muchas formas, desde la competencia hasta la cooperación, el

conflicto en solitario o el conflicto entre múltiples jugadores.

• Reglas: las reglas proporcionan la estructura a partir de la cual surge el juego al

delimitar lo que los jugadores pueden y no pueden hacer.

• Resultado cuantificable: los juegos tienen un objetivo o resultado cuantificable.

Un jugador gana o pierde o tiene un puntaje. Esto distingue juegos de actividades

menos formales. Según (Salen & Zimmerman, 2004), esta definición se puede

aplicar a todo tipo de juegos.

A continuación, presentamos algunas definiciones concentradas, por diseñadores de

juegos contemporáneos, académicos y autores.

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(a) Jane McGonigal: un juego tiene un objetivo, reglas, un sistema de

retroalimentación y participación voluntaria.

(b) Jesse Schell: un juego es una actividad de resolución de problemas, que se

aborda con una actitud lúdica.

(c) Kate Salen y Eric Zimmerman: un juego es un sistema en el que los jugadores se

involucran en conflictos artificiales, definidos por reglas que dan como

resultado un resultado cuantificable.

(d) Tracy Fullerton, Chris Swain y Steven Hoffman: un juego es un sistema formal

cerrado que involucra a los jugadores en un conflicto estructurado y se resuelve

en un resultado desigual.

2.1.1 Tipos de juegos

Imagen 2. Gamificación vs Juegos Serios vs Aprendizaje basado en juegos

Los juegos se pueden clasificar por muchas características diferentes y generalmente se

clasifican por los entornos de juego o los objetivos de juego. Es común que un juego se

ajuste a más de un grupo. Los seis principales campos de estudio relacionados con los

estudios de juegos son:

• Ontología de juegos (ludología): estudio de juegos y juegos, especialmente de

videojuegos.

• Crítica del juego e historia.

11

• Juegos serios (juegos de aprendizaje, juegos persuasivos) - los juegos utilizados

para entrenamiento, publicidad, simulación o educación.

• Juego de sociología, economía y etnografía.

• La teoría del diseño de juegos estudia los elementos principales de lo que

consiste un juego exitoso.

• Juego de informática (visualización, gestión de contenidos, etc.).

2.1.2 Jugar y juego

En los estudios de juegos, hay una distinción entre "jugar" y "juego", que generalmente

está vinculado al intelectual francés Roger Caillois y su concepto de "paidia" y "ludus"

como dos polos de actividades de juego. Por un lado, "paidia" (de la palabra griega para

niño) denota una forma libre, expresiva e improvisada y aún más una recombinación

"turbulenta" de comportamientos y significados. Por otro lado, "ludus", del latín que

básicamente significa juegos, captura un juego estructurado por reglas y tiene una lucha

competitiva hacia los objetivos. También algunas definiciones clásicas en los estudios de

juegos afirman que "juegos" y "juggadores" en contraste con "jugar" y los juguetes se

caracterizan por los sistemas de reglas explícitas y la competencia o la lucha de los

actores en esos sistemas hacia metas o resultados concretos. (Werbach, 2007)

A continuación, se incluyen algunas citas de filósofos y diseñadores de juegos para

entender qué significa cuando hablamos de juegos que es diferente de cuando

hablamos de juegos.

Citas sobre "jugar":

(a) El filósofo Friedrich Schiller habla sobre el juego como el gasto de energía

exuberante.

(b) Santayana, otro filósofo, dice que el juego se hace espontáneamente por su

propio bien.

(c) Katie Salen y Eric Zimmerman, dos diseñadores de juegos, dicen que el juego es

libre movimiento dentro de una estructura más rígida.

12

Citas sobre "juego":

(a) Tracy Fullerton dice que un juego es un sistema cerrado y formal que involucra

a los jugadores en un conflicto estructurado y se resuelve en un resultado

desigual.

(b) Sid Meier, un famoso desarrollador de juegos, dice que un juego es una serie de

elecciones significativas.

(c) Thomas Mallaby, un antropólogo de la Universidad de Wisconsin, habla de los

juegos como un dominio de contingencia artificial que genera resultados

interpretables.

En conclusión debemos entender el hecho de que el juego es libertad. Jugar es hacer lo

que quieras, pero hay una estructura suelta y algunos límites. Por el contrario, el juego

tiene explícito en el sistema de reglas que debes seguir y objetivo discreto para tener

éxito si quieres ganar el juego. En general, podemos imaginar "jugar" como la categoría

más amplia y flexible que contiene "juego", que es un subconjunto más estricto. Por lo

tanto, es importante tener en cuenta que la gamificación se relaciona con "juego" y no

"jugar".

2.2 Definición del concepto de gamificación.

Imagen 3. Qué es la gamificación, elementos y beneficios

La gamificación es el uso del pensamiento del juego y la mecánica del juego en contextos

que no son juegos para involucrar a los usuarios en la resolución de problemas

(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Es el concepto de aplicar el pensamiento de

13

diseño de juegos a aplicaciones que no son juegos para hacerlas más divertidas y

atractivas. Pero qué significa esto exactamente. Estas son definiciones bastante

desconcertantes, por lo que para simplificar podemos decir que la gamificación se trata

de aprender de los juegos, no solo en el sentido de aprender sobre los juegos en sí, sino

en comprender la razón por la que los juegos son tan exitosos, y llevarlo un paso más

allá. Utilizándola para lograr otros objetivos. En el nombre de hacer que lo anterior sea

más fácil de comprender, usaremos algunos ejemplos bien conocidos. Tomemos, por

ejemplo, Nike + para entender mejor la gamificación. Nike, como todos sabemos, es un

fabricante de ropa deportiva. Crean zapatillas para correr, entre otros productos, y por

lo tanto, Nike podría beneficiarse de las personas que corren más. Así que desarrollaron

un dispositivo que utiliza un equipo llamado acelerómetro, que se ajusta a la suela de tu

zapato y rastrea cada paso que das mientras corres. En consecuencia, el dispositivo sabe

qué tan lejos y qué tan rápido está ejecutando y se comunica de forma inalámbrica con

un teléfono inteligente o su PC, que puede agregar todos esos datos. Habiendo logrado

eso, lo que Nike realizo fue crear un conjunto de aplicaciones a su alrededor que hicieron

que la experiencia de correr fuera más como un juego. Específicamente, la aplicación

Nike plus posee funciones para informarle qué tan lejos ha corrido, la carrera más rápida

o más larga que haya tenido y otros tipos de datos de seguimiento. Además, le permite

compararse con tiempos anteriores y así sucesivamente para hacer un seguimiento de

su "historial de ejecución". El hecho más absorbente es que también puede establecer

metas y desafíos. Y si tienes éxito en alcanzar esos objetivos, adquieres un trofeo o una

medalla. Ahora que seguro que se parece mucho a un juego. Nike ha incorporado una

variedad de otras características en este sistema, incluida la capacidad de competir

contra amigos o el aliento de sus amigos. En general, lo que hace es tomar la experiencia

de correr y hacer que se sienta de alguna manera más como la experiencia de participar

en algún tipo de juego. Ahora todavía sales a correr. No te anima a que te sientes frente

a tu computadora y juegues un juego para ver qué tan rápido puede correr el avatar, el

personaje de la computadora. Por el contrario, en realidad estás corriendo afuera, pero

las estructuras del juego a su alrededor lo hacen así que te motiva y, en este sentido,

toda la experiencia de correr se siente de alguna manera más rica y más gratificante.

14

Otro ejemplo, es el Zombies Run y su propósito es el mismo que el Nike Plus para motivar

a las personas a correr. El tema aquí es que simula un entorno en el que te persigue un

ejército de zombies sedientos de sangre. Un tipo de motivo bastante común, con suerte

no es algo que alguno de ustedes haya experimentado, sin embargo, no es una

configuración única para juegos. El concepto es el siguiente. Mientras corres, el juego

Zombies Run te dice que, en realidad, la razón por la que corres es evitar ser capturado

por una pandilla de zombies que quiere matarte y comerte los sesos.

Imagen 4. App Zombies Run

A medida que avanzas, el juego te brinda información sobre si los zombies se están

acercando o no y también te permite verlos en un mapa. Además, hay paquetes de

energía virtuales que puedes adquirir para ayudarte a obtener poderes especiales o ir

más rápido. Tus amigos pueden entrar en la mezcla también. El juego que estás jugando

es muy ligero; sin embargo, es tomar la experiencia de correr y ahora sutilmente hacer

que se sienta más divertido. Sutilmente, está proporcionando otra dimensión a esa

participación en la ejecución. Diferentes tipos de dimensión agregada a lo que vimos en

Nike Plus, por lo tanto, esto es mucho más envolvente. Ambos son ejemplos del uso de

elementos de juego y técnicas de diseño de juegos con diferentes maneras de cumplir

un propósito que, por sí mismo, está fuera del juego. En estos casos particulares esto es

para estimular a las personas a hacer ejercicio y además la primera para obtener

beneficios. Todavía hay una gran cantidad de objetivos para lograr con la aplicación de

la gamificación. Por último, es esencial mencionar que la gamificación no siempre tiene

15

conexión con la web y las aplicaciones. Por lo tanto, otro ejemplo brillante y simple para

entender esto, es la "Escalera de piano".

La gamificación se puede definir en contextos que no son de juego (Deterding, Dixon,

Khaled, & Nacke, 2011). En esta definición, Deterding hace una distinción entre juego y

juego y elementos del juego para conceptualizar la gamificación (Figura 2).

Siguiendo a (Caillois, 2001), jugando y usando actividades improvisadas, los juegos

incluyen actividades que están más estructuradas por reglas y con algún tipo de objetivo

adjunto. Por ejemplo, completar misiones como parte de un videojuego. En tal caso, un

juego existe como un todo y se ve como un juego adecuado.

Juegos

Juego

Juegos adecuados Gamificación

Elementos del juego

Juguetes Jugar

Jugando

Figura 2: Gamificación en relación con el juego, los juegos, el juego adecuado y los elementos del juego (Deterding,

Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)

Si bien la gamificación está relacionada con el juego, no se trata de convertirse en una

actividad que juegue un juego sobre aprender un juego, por ejemplo, un juego de video

para aprender. Más bien, la gamificación se trata de usar elementos del juego en

actividades que no son juegos (por ejemplo, correr o aprender) para crear una

experiencia similar a la de un juego en dichas actividades. Los elementos del juego son

atributos únicos que son característicos de los juegos. (Reeves & Read, 2009), contexto

narrativo, niveles, retroalimentación, presión del tiempo y competencia. Los juegos se

realizan bajo las reglas que son explícitas y se aplican. Dado que cada uno de estos

16

elementos se puede encontrar fuera de los juegos, es difícil delinear los elementos del

juego y los que no lo son.

Los principios comunes de diseño de juegos son los de estatus visible, compromiso

social, libertad de elección, libertad para fallar y retroalimentación rápida (Dicheva,

2015).

El estatus visible, informa a los estudiantes sobre el estado de finalización de una tarea

o muestra a los estudiantes cómo están progresando. El compromiso social alimenta las

supuestas necesidades de competencia contra individuos o equipos (O’Donovan, 2013),

pero puede incluir proyectos de equipo y oportunidades de aprendizaje en grupo (Mak,

2013), así como cooperación e interacción con compañeros de clase (Landers & Callan,

2011).

La libertad de elección implica que los estudiantes son libres de elegir cualquier tarea

que deseen completar. La retroalimentación rápida se refiere al contexto del juego que

permite a los estudiantes recibir retroalimentación sobre su desempeño de aprendizaje.

Comúnmente los estudios de mecánica de juego están más contextualizados que los

principios de diseño, más adaptada a las especificaciones de un entorno de aprendizaje

determinado. Las insignias generalmente son íconos asociados con el perfil de un

estudiante que indican logros y pueden vincularse a varios principios de diseño, como el

estado visible, las metas y los desafíos (Sánchez Pacheco, 2019). Los puntos

generalmente se acumulan por desempeño o participación y se otorgan para

recompensar los comportamientos de aprendizaje deseados. Se pueden vincular y

promover varios principios de diseño.

El enfoque en los elementos de diseño de juegos excluye intencionalmente la

consideración de "juegos serios" o juegos educativos completos cuando se hace

referencia a la gamificación, ya que estos tipos de juegos son tan característicos como

el contexto y el rendimiento de los recursos para su producción; son extremadamente

raros en contextos educativos y están fuera del alcance del estudio actual (Sánchez

Pacheco, 2019). Por lo tanto, la definición de la gamificación en la educación se define

como el uso de elementos de diseño de juegos en el contexto de la educación y con la

17

intención de apoyar la adquisición de objetivos de aprendizaje específicos para cada

curso.

La gamificación se aplica en diversos contextos, como educación, salud, negocios y

sostenibilidad (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Al implementar elementos de

juego, las iniciativas emprendidas en estos contextos a menudo se ven influenciadas por

la forma en que las personas se comportan cuando aprenden, hacen ejercicio y

compran. Como tal, la gamificación se puede aplicar para "empujar" a las personas a

hacer cosas que de otra manera evitarían (Mont, Lehner, & Heiskanen, 2014). Por

ejemplo, en la iniciativa financiada por Volkswagen llamada Fun Theory, una escalera en

Odenplan en Estocolmo estaba equipada con teclas de piano, que eran como un sonido

de piano cuando se pisaba (Thefuntheory.com, 2009).

Imagen 5. Fun Theory

El objetivo de este fue la instalación para animar a la gente a usar las escaleras en lugar

de la escalera mecánica. La iniciativa mostró que las personas usan la escalera en lugar

de la escalera mecánica, a veces subiendo y bajando porque era algo divertido. Si bien

este puede ser un ejemplo trivial de gamificación, muestra el potencial de este concepto

para moldear el comportamiento. Como tal, la gamificación se implementa de diversas

maneras para promover acciones y comportamientos deseables.

Una vez introducido el concepto de gamificación, la siguiente sección se centra en los

elementos del juego.

18

2.3 Gamificación y elementos del juego.

Una variedad de elementos de juego están articulados en la literatura (Dicheva, 2015)

(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011) (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014) (Stott &

Neustaedter, 2013) (Erenli, 2013). En esta revisión de la literatura, los elementos del

juego se clasifican en términos de elementos de superficie, dinámica subyacente y

experiencia de juego. Cada categoría se define en la tabla 1.

Tabla 1: Elementos del juego.

Tipo de elemento de juego Significado

Elementos de superficie Las características del juego son visuales

y tangibles.

Dinámica subyacente

Características (elementos) del juego que

encapsulan la dinámica subyacente o las

condiciones de un juego.

Experiencia de juego Juego como experiencia creada en una

actividad gamificada.

2.3.1 Elementos de superficie

Los elementos comunes del juego son los sistemas de puntos, las insignias y los tableros

principales (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). Estos elementos se utilizan normalmente

en los juegos para cuantificar y visualizar el rendimiento y / o los logros de jugadores

individuales. Los sistemas de puntos y las insignias también se aplican en otras

configuraciones. Por ejemplo, muchas empresas han implementado con éxito la

gamificación como parte de sus estrategias de marketing y, como Nike+. En estos casos,

los clientes son recompensados por sus esfuerzos.

Las insignias son gráficas que el usuario ha adquirido una habilidad. Por ejemplo, los

niños que aprenden a nadar en Suecia a menudo son recompensados con una insignia.

La figura 3 muestra insignias asociadas a un deporte. Tanto los puntos como las insignias

son una forma de recompensa por el logro. Las insignias pueden proporcionar un

sentido de orgullo asociado con una habilidad adquirida. Las insignias también pueden

19

ser un aspecto importante de una comunidad (por ejemplo, un club de fútbol) para

mostrar la membresía y crear la sensación de ser parte de un grupo.

Figura 3: Medallas asociadas a un deporte.

Los sistemas de puntos y las insignias son elementos tangibles del juego y se pueden

representar en barras de progreso o tablas de clasificación. Las barras de progreso se

pueden usar para proporcionar retroalimentación al usuario individual sobre su

progreso hacia la obtención de una habilidad. Las tablas de clasificación, por otro lado,

pueden usarse para comparar usuarios individuales. Como tales, los puntos y las

insignias pueden ser útiles para comunicar el progreso y el logro. Por lo tanto, estos

elementos del juego se pueden implementar en una situación o actividad (por ejemplo,

compras, entrenamiento) como algo gratificante y más atractivo, divertido, competitivo

y / o desafiante.

En revisión de la gamificación en la educación, (Dicheva, 2015) encontró que los

elementos más utilizados son los puntos, insignias y tablas de clasificación. Si bien los

puntos y las insignias representan un elemento de juego común en configuraciones que

no son de juego, no pueden agregar valor automáticamente a las configuraciones

educativas (Lee & Hammer R., 2011). En muchos procesos de aprendizaje, los puntos y

las insignias ya están en su lugar. Por ejemplo, el desempeño de los estudiantes en las

pruebas y el logro del progreso.

El uso de sistemas de puntos y elementos asociados (tablas de clasificación) también ha

sido criticado por limitar el potencial de la gamificación. (Robertson, 2011)

Conceptualiza el uso de puntos y distintivos como indicadores y argumenta que estos

elementos del juego son el elemento menos esencial de los juegos. Además, puede ser

útil centrarse en los puntos y las insignias al gamificar una actividad. De hecho, (Dicheva,

20

2015) argumentan que para que la gamificación gane ímpetu en el juego, insignias y

tablas de clasificación.

En su análisis de la gamificación en la educación, (Stott & Neustaedter, 2013) miran más

allá de los elementos tangibles del juego (por ejemplo, puntos e insignias) y se centran

en identifican las siguientes dinámicas de diseño de juegos que se pueden aplicar a los

entornos de aprendizaje, que son: libertad para fallar, retroalimentación rápida,

progresión, narrativa y narración de historias. Elementos de juego distintos de puntos y

distintivos.

2.3.2 Dinámicas subyacentes

Esta sección explora elementos dinámicos de juegos, estos son:

1) Libertad para fallar

2) Retroalimentación

3) Progresión

4) Narrativa y narración de historias

5) Elección

Cada uno de estos elementos del juego se explica a continuación.

El primer elemento es la libertad de fallar. En muchos juegos, los jugadores a menudo

tienen múltiples "vidas" para tener éxito, lo que les permite experimentar sin temor a

causar daños irreversibles. Por ejemplo, cuando no se completa con éxito una sesión,

los jugadores pueden comenzar de nuevo en el punto de control más reciente. Este

elemento del juego se puede implementar en un contexto de aprendizaje y aprendizaje

(Lee & Hammer R., 2011). Por ejemplo, tales elementos pueden usarse para alentar a

los estudiantes a explorar temas, tomar decisiones sobre qué explorar y diagnosticar las

consecuencias de tomar decisiones deficientes (Kapp, 2012). Una dinámica de prueba y

error en la educación también puede permitir que el estudiante se centre en el proceso

de aprendizaje en lugar del resultado final. Sin embargo, no se aplican penalizaciones

por un rendimiento deficiente, por lo tanto, permita que los estudiantes vuelvan a

enviar las tareas.

21

Esta libertad de fracasar es parte de una carrera, pero no el final de una carrera. Al final

de una carrera, los estudiantes han sido evaluados y calificados en los que han fallado la

carrera. Dicha evaluación se conoce como evaluación sumativa y la realiza el docente

después de la enseñanza (Biggs & Tang, 2011). Sin embargo, durante la enseñanza en

una carrera, la libertad de fracasar puede funcionar como una forma de evaluación

formativa.

Para involucrarse en el proceso de aprender a comportarse y aprender a aprender. Por

lo tanto, los alumnos pueden entregarlo al profesor y, por lo tanto, es un proceso

interactivo de dos vías. La evaluación formativa funciona bien cuando la

retroalimentación se utiliza de manera constructiva. Esto significa que a los estudiantes

se les deben ofrecer oportunidades para reflexionar y actuar sobre los errores mientras

aprenden dónde deberían y dónde deberían estar. Para el maestro, la retroalimentación

formativa se puede utilizar para modificar su enfoque de enseñanza, por ejemplo, para

adaptar la enseñanza a las necesidades específicas. Si bien esta libertad de fallar es un

enfoque para permitir la retroalimentación entre los estudiantes y el maestro.

La retroalimentación es un elemento común en la educación. En educación, la

retroalimentación es importante en un proceso de aprendizaje y puede proporcionar

estímulo, consejo, desafíos y confirmación general en el proceso de aprendizaje. En los

juegos, los comentarios también trabajan para promover y mejorar el rendimiento de

su juego. Sin embargo, la retroalimentación en los juegos tiende a ser más frecuente

(Kapp, 2012). Por lo tanto, la retroalimentación como un elemento del juego se puede

utilizar en la educación para promover la retroalimentación frecuente y dirigida a los

estudiantes.

Muy relacionado con la retroalimentación, una característica clave de la gamificación es

desarrollar una comprensión de la progresión del alumno. Un juego típico es una barra

de progreso que se puede usar con un sistema para informar al jugador sobre su

rendimiento y rendimiento a lo largo del juego. Sin embargo, si se usa de manera

diferente, la progresión también se puede usar en un juego para informar a los

jugadores sobre su desarrollo y sentido de la dirección a través del juego, por ejemplo,

el nivel del juego o la misión. En muchos juegos, los jugadores tienen que completar una

tarea (por ejemplo, Pasar de un nivel al siguiente a menudo se denomina elevación hacia

22

arriba. Este enfoque se implementa en entornos virtuales de aprendizaje (EVA) donde

se le da una prueba o examen al estudiante para completar una parte de una carrera

(JISC, 2015). La finalización exitosa de una prueba generalmente se requiere para

continuar o "desbloquear" el siguiente nivel de una carrera.

La progresión también se puede usar en un juego para secuenciar eventos que ganan y

retienen la atención de los jugadores (Kapp, 2012) Esta idea de progresión, una

secuencia de eventos, se implementó en una carrera sobre enseñanza con tecnología

en la Universidad de Arizona (Lee & Hammer R., 2011). La progresión se utilizó para

permitir que el estudiante pase de un objetivo de aprendizaje a otro. De hecho, los

objetivos de aprendizaje se pueden organizar para ayudar con el desarrollo progresivo

de habilidades:

1) Identificando, entendiendo y recordando.

2) Analizar, evaluar, criticar y resumir.

3) Composición, creación y planificación.

Este formato de aprendizaje progresivo alienta a los estudiantes a identificar y

comprender conceptos y luego pasarlos al siguiente nivel. El beneficio de este proceso

de aprendizaje progresivo es que el estudiante, si tiene éxito, adquirirá habilidades en

las partes futuras del mismo. Este enfoque está estrechamente relacionado con los

diferentes tipos de objetivos de aprendizaje en la taxonomía de (Bloom, 1956). Este

modelo clásico se presenta en la Tabla 2.

Tabla 2: Una lista de verbos relacionados con los resultados de aprendizaje en diferentes niveles de

aprendizaje (Biggs & Tang, 2011)

Conocimiento declarativo Conocimiento funcional

Uniestructural Memorizar, identificar,

recitar Contar, emparejar, ordenar

Multiestructural Describe, clasifica Computar, ilustrar

Relacional Compare y contrate,

explique, discuta y analice.

Aplicar, construir, traducir, resolver problemas

cercanos, predecir algún dominio

Resumen extendido Teorizar, hipotetizar,

generalizar.

Refleja y mejora, inventa, Crea, resuelve problemas

invisibles, extrapola a dominios desconocidos

23

La lista anterior se ha revisado y modificado (Biggs & Tang, 2011) para aclarar la

diferencia entre el conocimiento declarativo y el funcional. El conocimiento declarativo

es el conocimiento de cosas que pueden expresarse verbalmente o en otra forma

simbólica. Por ejemplo, el conocimiento que el maestro "declara" en una lectura o

información que se "declara" en un libro. El conocimiento funcional es el conocimiento

que el aprendiz puede utilizar para informar la acción. Por ejemplo, los profesionales (un

ingeniero) pueden utilizar la teoría para informar las decisiones en un contexto

profesional.

Narrativa es lo que la mayoría de los juegos emplean en una historia tan general del

juego. Las narrativas se usan ampliamente en juegos para involucrar al jugador a través

de la fantasía y el suspenso (Mont, Lehner, & Heiskanen, 2014). Por ejemplo, en Space

Invaders (derrotar oleadas de alienígenas para ganar puntos). Se explora el uso de

narraciones o historias en aplicaciones gamificadas, por ejemplo, aplicaciones para

teléfonos inteligentes. La aplicación de teléfono inteligente llamada " Zombies. Run!" se

puede usar para hacer que correr sea divertido. De hecho, la narrativa se utiliza para

motivar a las personas a correr más.

Una narrativa también puede construirse sobre el principio de revelación progresiva. En

lugar de tratar de presentar una situación compleja, la narrativa puede usarse para guiar

al usuario a través de estas. En entornos educativos, se puede utilizar una historia

progresiva que se mueve de simple a compleja. En tales procesos, el estudiante es

guiado a través de un proceso de aprendizaje y un número creciente de encuentros.

Las narraciones pueden involucrar y motivar a los usuarios, por ejemplo, jugadores, una

buena historia puede motivar a los jugadores en un juego para descubrir lo que ha

sucedido o anticipar lo que sucederá a continuación en un juego. Las narraciones

también pueden promover el juego de roles, mediante el cual los jugadores en un juego

pueden elegir un personaje e interactuar con otros jugadores / personajes en el juego.

Como tal, los juegos también promueven la interacción social.

En la educación, los estudios de casos después se utilizan a menudo para proporcionar

narrativa en la enseñanza. Estos reflejan situaciones reales y el uso de estudiantes

motivados. Las historias también forman un elemento fundamental del aprendizaje para

24

crear significado y comprensión. Proporcionar una historia como parte de la enseñanza.

(Kapp, 2012) Argumenta que las personas aprenden hechos cuando se presentan como

parte de una historia en lugar de una lista abstracta de puntos.

Y por último, pero no menos importante, el quinto elemento, la elección. En muchos

videojuegos los jugadores pueden elegir un personaje en el juego. Además, los

jugadores también pueden elegir su camino a través de un juego. Esta idea se puede

utilizar en un contexto que no sea de juego, por ejemplo, en entornos educativos. En

una carrera sobre Estudios de la información en la Universidad de Michigan, se les

presentó a los estudiantes diferentes opciones de asignación, que eligieron estudiar

(Stott & Neustaedter, 2013). Las misiones también se organizaron en niveles más altos

de cuestionamiento, el elemento de elección también se puede aplicar en varias

opciones para lograr los objetivos de aprendizaje identificados.

Tener la opción de elegir una tarea, o la oportunidad de influir en el tipo de tarea, podría

ser útil para los estudiantes ya que son diversos (Biggs & Tang, 2011). Los estudiantes

tienen diferentes capacidades y preferencias y pueden preferir escribir en lugar de

hablar. Las opciones múltiples pueden abrir varias rutas para aprender, pero aun así

alcanzar objetivos de aprendizaje.

En un proceso de aprendizaje de arriba hacia abajo, el profesor identifica los objetivos

de aprendizaje y el camino para alcanzar estos objetivos. Una alternativa es un proceso

interactivo que es tanto de arriba hacia abajo como de abajo hacia arriba, en el cual el

maestro identificó los objetivos de aprendizaje, pero ofrece a los estudiantes varias

rutas para lograr estas tesis.

Esta sección ha identificado varios elementos del juego que reflejan la dinámica

subyacente de los juegos; Estos son la libertad de fallar, la retroalimentación, la

progresión y la elección. La siguiente sección presenta elementos del juego que crean

una experiencia similar a un juego entre participantes en entornos que no son de juego.

2.3.3 Experiencia de juego

La experiencia de juego es una tercera categoría de elementos de juego identificados en

la literatura sobre la gamificación. Estos son elementos de juego que crean juegos como

25

experiencias para actividades que no son juegos, por ejemplo, desafío, competencia y

diversión.

Los juegos típicamente desafían a los jugadores a completar tareas o misiones difíciles

(Koster, 2004). Los jugadores son desafiados por una serie de tareas que son más

difíciles de jugar y que las habilidades del jugador se desarrollan. En educación, los

estudiantes también son desafiados con tareas, por ejemplo, tareas de lectura o

escritura. Los desafíos no son tan exclusivos de los juegos; también pueden usarse para

involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje (Bandura, 1986).

Muchos juegos involucran algún tipo de competencia que involucra y motiva al jugador

a competir con otros jugadores. Los elementos competitivos también se encuentran en

entornos que no son juegos. Las empresas pueden involucrar a sus clientes en una

competencia para escribir un eslogan para un nuevo producto. Finalmente, los juegos

son divertidos y los jugadores disfrutan jugando. Como tal, el disfrute es un atributo

importante del juego que ofrece una variedad de posibilidades.

En la sección siguiente se presenta una descripción general de la gamificación y los

elementos relacionados.

2. 4 Elementos de gamificación - una visión general

Esta sección resume los resultados de la revisión de la literatura. La Tabla 3 identifica los

elementos del juego y cómo se pueden utilizar en situaciones de enseñanza y

aprendizaje.

Tabla 3: Elementos del juego, contextos y uso práctico.

Elementos de juego

Significado en el contexto del juego para jugadores.

Cómo puede ser utilizado en una situación de enseñanza y aprendizaje.

Puntos, insignias y líderes.

Cuantificar y visualizar un rendimiento y / o logros.

Estos elementos se pueden usar además de las calificaciones y calificaciones para cuantificar y visualizar el rendimiento de los alumnos.

Tablas Los jugadores tienen muchas vidas, permitiéndoles jugar una y otra vez.

Puede usarse para fomentar el aprendizaje al tomar decisiones y tomar decisiones.

Prueba y error

Los jugadores tienden a recibir comentarios frecuentes y específicos sobre su desempeño y / o logros a lo largo del juego.

Si bien la retroalimentación es común en la enseñanza, el uso de retroalimentación frecuente y específica durante el aprendizaje (es decir, evaluación formativa)

Realimentación El uso de niveles de juego o la secuencia de misiones informa al jugador de su progreso en un juego.

Se puede utilizar para enseñar a los estudiantes a progresar, por ejemplo.

26

Progresión La historia general que atrapa al jugador a través del juego.

Las historias se pueden utilizar en la enseñanza para establecer vínculos entre teorías realistas y situaciones mundiales

Narrativa Los jugadores pueden elegir entre múltiples caminos.

En una situación de enseñanza, la opción múltiple puede ser considerada

Opción múltiple Dificultad durante un juego. En una situación de enseñanza, los estudiantes pueden tomar turnos.

Juego de roles Los jugadores del juego pueden elegir los dos personajes (que quieren ser).

En educación, los estudiantes son desafiados con tareas que los involucran para aprender

Desafío Los jugadores en el juego se enfrentan a tareas difíciles.

La competencia puede motivar a los estudiantes a aprender.

Competencia Muchos juegos permiten a los jugadores competir entre sí

Aprender puede ser divertido

Disfrute Los juegos son divertidos Cómo puede ser utilizado en una situación de enseñanza y aprendizaje.

La literatura revisada sobre gamificación muestra que hay múltiples elementos de juego,

que se han implementado de diversas maneras en diferentes contextos (por ejemplo,

mercadeo de negocios, iniciativas de sostenibilidad y educación) para lograr una serie

de efectos. En educación, los elementos de juego más utilizados son los puntos, insignias

y tablas de clasificación (Dicheva, 2015). Estos elementos del juego son tangibles y, a

menudo, se utilizan en contextos que no son juegos para visualizar el rendimiento de los

participantes en una actividad gamificada. La literatura sobre gamificación también

identifica elementos del juego que reflejan la dinámica subyacente y / o las condiciones

de un juego, por ejemplo. Libertad para fracasar, retroalimentación, progresión,

narrativa y elección múltiple. Estos elementos del juego se clasifican en esta revisión de

la literatura como la dinámica subyacente de los juegos.

Una tercera categoría de elementos del juego es aquellos que crean un juego como

experiencia para los participantes e incluyen competencia, desafíos y diversión. Muchos

juegos crean una sensación de placer porque son divertidos y desafiantes, ya que

también pueden implicar una forma de competencia. Tales características son

características importantes de los juegos que involucran y motivan a los jugadores a

perseverar y progresar en un juego.

De la literatura sobre gamificación identificamos varios elementos del juego. Estos se

organizan en tres categorías: elementos de superficie, dinámica subyacente y

experiencia de juego. Este marco se representa en la Figura 4.

27

Figura 4: Marco de gamificación: elementos de superficie, dinámica subyacente y efectos de juego.

Si bien hay múltiples elementos y atributos del juego, esto no significa que una actividad

gamificada necesita que todos los elementos del juego estén presentes. Más bien, este

marco ofrece una visión general de los diversos elementos del juego que se encuentran

en la literatura.

En su análisis de la gamificación en la educación, (Stott & Neustaedter, 2013)

encontraron que el concepto ya está reconocido y se utiliza en las prácticas pedagógicas

modernas. Esto sugiere que la gamificación está lejos de ser novedosa en tales entornos.

Muchos de los ejemplos empíricos de gamificación y su uso en contextos educativos se

centran en actividades de enseñanza a propósito gamificada en informática y TIC

(Dicheva, 2015). Siguiendo a (Stott & Neustaedter, 2013), también puede haber

situaciones de enseñanza que no se desarrollan con el concepto de gamificación en

mente, pero comparten un terreno común con este concepto. En base a esta vista, a

continuación, presentamos tres ilustraciones empíricas de situaciones de enseñanza de

marketing y disciplinas de desarrollo sostenible en las que se despliegan elementos de

juegos para involucrar y motivar a los estudiantes en actividades de aprendizaje.

Elementos de superficie

• Sistema de puntuación

• Insignias

• Tablas de clasificación

Efectos de juego• Disfrute

• Desafio

• Competitividad

Dinámica subyacente

• Libertad para fallar

• Juego de rol

• Realimentación

• Progresión

• Opción multiple

• Narrativa / Cuentacuentos

28

2.5 ¿Por qué gamificar?

Existen principalmente cuatro razones por las que el estudio sistemático de la

gamificación es fructífero. De hecho, cada vez más y más gamificación será una materia

regular para aprender, tanto en el contexto de la formación como en el contexto

educativo. Comenzar con la gamificación es una importante práctica empresarial

emergente. Una masa de ejemplos surge de una variedad de empresas, así como en

contextos no comerciales, donde se está aplicando la gamificación. Un artículo de la

revista Fortune, de octubre de 2011, habla de la gamificación como el nuevo concepto

de negocio. Ciertamente, no solo seguiríamos algo porque es una tendencia exagerada,

todavía lo importante es, y muchas de las compañías más admiradas del mundo están

empezando a involucrarse con esto. Un segundo artículo del Wall Street Journal que

habla sobre cómo un número creciente de empresas está incorporando elementos de

videojuegos en el lugar de trabajo. Los videojuegos se han convertido en una industria

enorme e influyente. A pesar de la deducción esencial aquí es que cada vez más casos

de videojuegos son la base para realizar acciones en y alrededor del lugar de trabajo.

Lo que lleva a la conclusión de que la gamificación es algo que está sucediendo y se lleva

a cabo de manera muy amplia. Existe un creciente reconocimiento de que este conjunto

de técnicas tiene valor, y tiene valor en un conjunto muy amplio de circunstancias. La

segunda razón es que los juegos son cosas poderosas. Probablemente todos teníamos

experiencia de ser realmente adictos a un juego. El tiempo parece pasar volando. Tal vez

sea un videojuego o un juego de mesa o de cartas, incluso cuando se practican deportes.

Sea cual sea el caso, los juegos tienen un verdadero impulso sobre nosotros. Hay algo

que es extremadamente contundente dado que los consideramos como eventos en los

que participamos solo por diversión. "Entonces, ¿qué es lo que hace que los juegos sean

atractivos?, ¿Qué pasa con los juegos que los hacen tan atractivos?”. Preguntas

importantes para hacer como se mencionó anteriormente. Vale la pena empezar a

profundizar y decir de qué se trata tan importante acerca de los juegos.

Más allá de eso, también nos enseña cosas sobre otras áreas del conocimiento. La

gamificación está fuertemente conectada a la psicología. Los juegos han existido a lo

largo de toda la historia humana porque están relacionados con algunos aspectos muy

básicos de la forma en que funcionan nuestras mentes. Para entender cómo diseñar

29

aplicaciones que están efectivamente gamificadas, necesitamos entender la motivación.

"¿Qué es lo que hace que alguien quiera hacer algo?", "¿Cuáles son los diferentes tipos

de motivación?", "¿Cuáles son las diferentes técnicas que pueden usarse para ayudar a

las personas a alcanzar sus metas?". Además, deberíamos aprender sobre diseño. La

gamificación es una práctica de diseño, por lo que darse cuenta de cómo hacerlo,

necesariamente nos hace pensar en el mundo del diseño, muy sofisticado y complejo.

Por último, pero no menos importante, la tecnología. Dado que los juegos existen desde

los albores de la comunidad civilizada, muchos de ellos no involucran ninguna tecnología

sofisticada. A pesar de eso, la capacidad de la tecnología de información de red actual

para crear ricas experiencias personalizadas de inmersión, para rastrear interacciones

en tiempo real, agregarlas y analizarlas, así como para hacer uso de ellas, es

increíblemente formidable cuando se aplica a la gamificación. La mayoría de los

ejemplos que analizaremos en el siguiente capítulo se producen en el mundo de las

actividades en línea, ya sean servicios en línea o nuevas empresas de tecnología. La

gamificación se aplica en internet bajo un contexto digital. En definitiva, comprender

qué significa ese entorno que hace que la gamificación sea exitosa también

proporcionará una ventana para comprender aspectos de la tecnología.

Además, la razón final para motivar la investigación y la utilización de la gamificación es

que no es tan elemental, ni tan obvio. Resulta que implementan la gamificación

correctamente, éticamente incluso, de una manera que se ajuste a nuestros objetivos

comerciales a largo plazo no es trivial. Requiere pensamiento, requiere recurso a través

de varias áreas diferentes de conocimiento como se mencionó anteriormente. Es algo

que simplemente podemos encontrar instrucciones en un libro de cocina, y por lo tanto,

bastante desafiante.

La gamificación por diseño se establece mediante la definición de tres términos:

gamificación, compromiso y lealtad.

• La gamificación se define como "El proceso del pensamiento del juego y la

mecánica del juego para comprometer a los usuarios y resolver problemas".

• El compromiso se define como "la conexión entre un consumidor y un producto

o servicio".

30

• La lealtad se define como lo que "hace que los usuarios realicen elecciones

incrementales a su favor cuando todas las cosas son casi iguales.

Por lo tanto, la gamificación representa "una cosmovisión cohesiva que se basa en las

últimas investigaciones sobre psicología del comportamiento y el éxito de los juegos

sociales". Esta cosmovisión cohesiva se ilustra con el ejemplo de hacer que los niños

coman brócoli. Zichermann repite la última afirmación: "Los científicos del cerebro de

todo el mundo están de acuerdo en que el circuito de recompensa desafío-logro de los

juegos promueve la producción de dopamina en el cerebro, lo que refuerza nuestro

deseo de jugar". ¿Entonces por qué los juegos son divertidos? Las razones identificadas

por los diseñadores e investigadores: las alegrías estéticas de la belleza y el patrón, la

autonomía para elegir quién ser, qué objetivos perseguir y qué estrategias elegir al

hacerlo, la expresión creativa.

De ti mismo, novedad y humor, emoción en suspenso y su lanzamiento. Los juegos

satisfacen una de nuestras tres necesidades psicológicas innatas, a saber, la necesidad

de experimentar competencia, nuestra capacidad de controlar y afectar nuestro

entorno y mejorarlo.

Zichermann subestima seriamente las condiciones para que algo pueda costearse

socialmente significativo estado: "Los beneficios y recompensas del estado le dan a los

jugadores la capacidad de avanzar por delante de otros en un sistema de clasificación

definido. Es importante destacar que este sistema de clasificación no necesita basarse

en el mundo real en absoluto, funciona perfectamente en un entorno puramente

construido”. Para que algo transmita un estado social significativo y motivador, es mejor

que esté conectado a algo que ya me importa, algo que las personas preocuparse por la

opinión que me importa, y algo que representa un logro personal real, me sentiría

orgulloso de comunicárselo a esas personas, de una manera que no contaría como

presumir descaradamente.

Involucrar a los usuarios con moneda virtual que transmita estatus social es una

oportunidad barata para que las empresas se aprovechen. La naturaleza explotadora de

este pensamiento tal vez esté mejor ilustrada en una declaración que hizo Zichermann:

"Excepcionalmente, los juegos pueden hacer que las personas tomen acciones que no

31

siempre saben que quieren tomar, sin el uso de la fuerza, de una manera predecible”.

Zichermann resume sus pensamientos de la siguiente manera:" no importa lo que

piense el jugador, la casa siempre ganará un juego bien diseñado. Al igual que cualquier

gerente de casino honesto le dirá, mientras que la ilusión de ganar es vital para motivar

el uso y el juego, en realidad ganar es mucho más difícil de lo que parece. "Por lo tanto,"

tiene una opción fundamental: ser la casa o jugar. ”

Además, podemos aprender sobre los cuatro tipos de jugadores de mazmorras

multiusuario o MUD.

• Los triunfadores están interesados en actuar en el mundo que es, lograr los

objetivos relacionados con el juego que se propusieron, medidos en los niveles

alcanzados, el botín recolectado, la experiencia recopilada, etc.

• Los exploradores quieren interactuar con el mundo, es decir, descubrir cómo se

ve y funciona el mundo virtual de un juego.

• Los socializadores están interesados en interactuar con las personas; El juego es

solo un pretexto que les permite hacerlo.

• Los asesinos quieren actuar sobre las personas; Disfrutan imponiéndose a los

demás, causando angustia.

32

3 Ilustraciones empíricas

Basados en la idea de que la gamificación ya está incorporada en las prácticas

pedagógicas modernas, identificamos y observamos tres situaciones de enseñanza. Las

situaciones de enseñanza seleccionadas son las siguientes:

1) Chaos Week: una clase de gestión de proyectos ofrecida a estudiantes de

ingeniería en la Universidad de Uppsala, Suecia (3.1)

2) Aprendizaje basado en casos: el caso del camarón tigre (3.2, Apéndice B)

3) Una conferencia interactiva sobre innovación y sostenibilidad (3.3)

Estas situaciones de enseñanza no están específicamente gamificadas, es decir, los

proponentes de estos cursos no se han basado en la literatura sobre la gamificación para

desarrollar su curso. Más bien, estas situaciones de enseñanza fueron seleccionadas

porque implementan un enfoque interesante y creativo para la enseñanza que fomenta

la interacción entre el docente y los estudiantes; y son muy apreciados de acuerdo a las

evaluaciones de los estudiantes.

Las tres ilustraciones empíricas se describen a continuación.

3.1 La semana del caos.

En la Universidad de Uppsala, los estudiantes de ingeniería en su tercer año completan

una clase en la que aprovechan los conocimientos y las habilidades adquiridas al

participar en cursos anteriores y desarrollan habilidades de gestión de proyectos.

Contrariamente a la mayoría de las clases que comienzan con "estos son los objetivos y

esta es la estructura del curso", los estudiantes son recibidos con instrucciones para

mantener toda la semana abierta en su calendario; el curso requerirá esfuerzos de todo

el día. La semana del caos comienza el primer día con un desafío y termina el quinto día

con síntesis y reflexiones.

Día uno: Introducción con un reto.

Este curso de gestión de proyectos cuenta con unos 60 alumnos. La siguiente

información se presenta a los estudiantes el primer día: “Vamos a hacer un juego de

roles donde los maestros representan a una corporación, Gotland2050, en busca de una

consultora que pueda presentar un plan de agua para la parte sur de Gotland. Después

33

de la introducción, el líder del curso altera ligeramente su apariencia para entrar en su

papel. Luego, ofrece la siguiente información a los estudiantes que se detalla en el

cuadro de texto a continuación:

“Hola, soy Emma Blixt y soy responsable de las inversiones en nuestra firma,

Gotland2050. Nuestra compañía tiene una colaboración de larga data con varios

municipios de Gotland y queremos mantener nuestra buena reputación, teniendo en

cuenta los intereses de los residentes permanentes y los huéspedes del verano. Nuestros

compromisos anteriores han cubierto la construcción de viviendas en, por ejemplo, Visby,

Tofta y Gnisvärd.

Los he invitado a todos ustedes (representantes de empresas de consultoría ya que

tienen experiencia en ingeniería hidráulica) hoy aquí porque creo que podrían tener lo

necesario para presentarnos un plan de gestión del agua para Storsudret, donde se

propone un proyecto de desarrollo de viviendas. . Nuestro plan es utilizar su plan de

gestión del agua como parte de nuestro plan de vivienda sostenible para Storsudret, que

se presentará para la Región Gotland el próximo mes. Una característica clave del plan

de gestión del agua es que el área debe ser autosuficiente desde la perspectiva de la

gestión del agua.

Esperamos con interés escuchar su presentación del plan sugerido en nuestra reunión

planeada para mañana. La presentación puede tardar un máximo de 10 minutos”.

La información también se ofrece en una declaración escrita. Los estudiantes se dividen

en grupos de 5-6 estudiantes y se les da un horario para cuando se espera que su grupo

presente un borrador del plan de gestión al día siguiente. Tener una tarea desafiante en

el primer día del curso es inusual para los estudiantes. Por lo tanto, inicialmente hay

confusión entre los estudiantes antes de que comiencen a formar grupos y trabajar en

la tarea. Los grupos de estudiantes se denominan "consultorías" a continuación. La líder

del curso (que también toma el papel de Emma Blixt) ofrece oportunidades limitadas

para que los estudiantes la consulten sobre la tarea.

34

Día dos: Presentación

En el segundo día del curso, las "firmas de consultoría" completan una presentación de

10 minutos ante una "junta directiva" responsable de Gotland 2050. La junta directiva

está compuesta por un CEO responsable de inversiones (Emma Blixt), una gerente de

marketing y un alto nivel Consultor que tiene experiencia significativa en proyectos de

agua. Estos representantes corporativos, todos en trajes, saludan a "los consultores" y

escuchan atentamente una presentación de 10 minutos. Durante la presentación, los

representantes corporativos envían comentarios a las "firmas de consultoría" como

afirmaciones positivas y preguntas para obtener información adicional. Las notas

también son tomadas por los representantes corporativos durante la presentación.

El líder del curso (que también interpreta el papel de Emma Blixt) proporciona los

comentarios de las empresas consultoras sobre las presentaciones. La

retroalimentación se estructura en torno a los criterios para evaluar el plan de gestión

del agua desarrollado por los grupos de estudiantes. Estos criterios incluyen la

documentación, qué tan bien el grupo presentó su firma, los aspectos legales, los

aspectos financieros, la calidad de la solución técnica sugerida, la confiabilidad y la

información sobre los supuestos que sustentan el plan. De esta manera, los estudiantes

desarrollan una comprensión gradual de los motivos para evaluar su plan de gestión del

agua.

Día tres: Enseñanza tradicional.

Con las experiencias de las sesiones de juego de roles en los días uno y dos, el día tres

ofrece conferencias tradicionales sobre la gestión de proyectos. Durante estas

conferencias, se presentan teorías y conceptos sobre la gestión de proyectos que se

conectan con la experiencia práctica de los días uno y dos.

Día cuatro y cinco: Desafío y recompensa

Con la experiencia del proceso caótico en las primeras sesiones (días uno y dos) y un día

de conferencias (día tres), Emma Blixt vuelve a dar la bienvenida a los estudiantes. El día

cuatro, los nuevos grupos se forman en "consultorías" y se asigna una nueva tarea a los

estudiantes (técnicamente, la tarea puede ser la misma o ser modificada. Ambas

alternativas muestran los mismos resultados). Al final del quinto día, cuando los

35

estudiantes tuvieron una segunda oportunidad de hacer una propuesta de proyecto

para el consejo de administración de Gotland2015, nuevamente se les ha dado su

opinión sobre sus presentaciones. Además, todos los estudiantes se reúnen para un

seminario de clase completa en el que se clarifican los criterios de evaluación, se

muestran las puntuaciones y se identifica un grupo ganador, que se recompensa con un

pequeño regalo simbólico. También se muestran las estadísticas de la evaluación en los

días 2 y 5, lo que indica que todos los grupos han mejorado.

Basándose en (Biggs & Tang, 2011), se puede observar que los resultados de aprendizaje

de la semana del caos son tanto declarativos como funcionales. En el encuentro práctico

de un problema que debe resolverse en poco tiempo, los estudiantes deben participar

en un proceso que les brinde experiencia práctica y, en última instancia, habilidades de

gestión de proyectos. Las teorías de la gestión de proyectos se discuten en conferencias

tradicionales para informar a los estudiantes para su segunda tarea práctica. Esto

permite a los estudiantes aprender la gestión de proyectos a partir de experiencias

prácticas y conocimientos teóricos.

Las evaluaciones del curso indican que esta semana es muy apreciada entre los

estudiantes. Es importante destacar que motiva a los estudiantes a participar

activamente en el curso. El desafío inicial combinado con el uso del juego de roles hace

que sea más fácil para los estudiantes relacionar las experiencias prácticas con las

teorías y conceptos de la gestión de proyectos.

3.2 Aprendizaje basado en casos

El aprendizaje basado en casos se basa en el aprendizaje basado en problemas (ABP),

que se basa en el trabajo de John Dewey, quien sostuvo que la educación comienza con

la curiosidad del aprendiz. ABP es un enfoque de enseñanza centrado en el alumno para

enseñar, en el que los estudiantes se involucran con un problema complejo que no tiene

una respuesta obvia. Por lo tanto, ABP es también una forma de aprendizaje auto-

motivado. El aprendizaje motivado es un proceso en el que el alumno tiene que

identificar lo que necesita saber para resolver un problema, aplicar sus nuevos

conocimientos y reflexionar sobre lo que ha aprendido, incluida la eficacia de los

métodos que seleccionan para resolver un problema complejo.

36

ABP tiene mucho en común con el aprendizaje basado en casos y el aprendizaje basado

en proyectos. En el aprendizaje basado en casos, se puede utilizar un estudio de caso

que ayudará a los alumnos a comprender las características clave de una situación

problemática (Mark-Herbert, 1999). Los estudios de caso también son útiles porque le

permiten a un estudiante vincular marcos teóricos, conceptos e ideas con situaciones

del mundo real y construir disciplina y vocabulario específico para el contexto (Erskine,

Leenders, & Maufette-Leenders, 2003). En el aprendizaje basado en proyectos, los

estudiantes pueden trabajar juntos y colaborar para lograr un objetivo compartido, por

ejemplo un proyecto.

Un ejemplo del uso de un estudio de caso en la enseñanza.

En el Apéndice A, un estudio de caso se presenta como una ilustración, un ejemplo de

un enfoque pedagógico basado en problemas. Se basa en una situación en la que un

individuo focal necesita tomar una decisión de algún tipo. Los estudiantes reciben

materiales de casos, junto con instrucciones para guiar al individuo, la primera parte del

análisis. Después de la preparación individual, los estudiantes se reúnen en clase donde

los grupos pequeños comparten su análisis individual, como preparación para un diálogo

completo de la clase. El profesor participa en el diálogo de clase y se anima a los

estudiantes a apoyarse mutuamente para un análisis compartido continuo. El último

paso en el análisis es un diálogo completo de la clase (Figura 5).

Figura 5: Fases de aprendizaje en un proceso de análisis de casos (Mark-Herbert, 1999)

37

En una clase donde el caso sirve como un vehículo para el aprendizaje, los estudiantes

envían una nota analítica que se califica antes de la discusión grupal y completa de la

clase. También se les puede pedir a los estudiantes que completen una autoevaluación

del proceso analítico. Un caso no tiene una respuesta dada. Los estudiantes y grupos de

estudiantes interpretan la situación empírica de diferentes maneras, lo que lleva a un

análisis único cada vez que se utiliza un caso. Cuando se les pide a los estudiantes que

completen una autoevaluación de su nota analítica individual, puede mostrar cómo el

análisis en el grupo ha llevado el análisis a un nuevo nivel, y cómo el análisis de la clase

completa agrega más dimensiones. El maestro puede asumir varios roles dependiendo

de la experiencia de la clase en el uso de estudios de casos (Mark-Herbert, 1999). Al

comenzar, el maestro da instrucciones y retroalimentación frecuente, pero hacia el final

de un curso, cuando los estudiantes han desarrollado habilidades analíticas y zonas de

comodidad comunicacional, el profesor es simplemente un observador del proceso de

aprendizaje.

3.3 Una conferencia interactiva sobre innovación y sostenibilidad.

Esta ilustración empírica se centra en una conferencia interactiva de los coautores de

este informe, Matthew Cook, que es profesor titular de Innovación y Sostenibilidad en

la Open University en el Reino Unido. Matt es un profesor que regresa en un curso a

nivel de maestría llamado Mercadeo de responsabilidad social empresarial y ambiental

en la Universidad Sueca de Ciencias Agrícolas. El tema de su ponencia es “Innovación y

sostenibilidad”. Esta conferencia fue seleccionada por su estilo creativo e interactivo en

el que se enfatiza el diálogo entre el profesor y los alumnos. Esta conferencia fue

observada por los coautores Per-Anders Langendahl y Cecilia Mark-Herbert. Las ideas

obtenidas de estas observaciones se ilustran a continuación. Es importante destacar que

Matt no ha dado conferencias con el concepto de gamificación en mente. Las

observaciones indican que esto es lo que típicamente ocurre en su conferencia.

Antes de la conferencia, se les da a los estudiantes la oportunidad de prepararse leyendo

los artículos de diario seleccionados sugeridos por Matt. La lista de lectura incluye

artículos de revistas que presentan teorías, conceptos e ideas asociadas con la

innovación y la sostenibilidad. La lista de lectura introduce al alumno en este campo. Es

importante destacar que el campo de la innovación y la sostenibilidad es

38

completamente interdisciplinario (por ejemplo, estudios de innovación, geografía,

estudios de ciencia y tecnología) y hay múltiples formas de entender estos complejos

procesos.

Matt comienza la conferencia presentándose a sí mismo y el esquema de la conferencia.

El esquema incluye los objetivos de aprendizaje de la conferencia. Luego aborda el tema

de la conferencia haciendo una pregunta abierta a los estudiantes: “¿qué es la

innovación?” La pregunta es deliberadamente abierta porque hay muchas teorías,

conceptos e ideas diferentes sobre la innovación y la sostenibilidad que ofrecen muy

diferentes respuestas Esta pregunta inicial desafía a los estudiantes. En lugar de

comenzar por contarles a los estudiantes las teorías y los conceptos de innovación, los

involucra pidiéndoles que le cuenten qué creen que es la innovación.

Responder a esta pregunta inicial abierta no es fácil y, de hecho, no debe ser así. En

contraste con un enfoque de enseñanza tradicional donde puede haber respuestas

correctas o incorrectas, esta pregunta está abierta a la interpretación. Por lo tanto, Matt

les pide a los estudiantes que den un ejemplo de una innovación. Un estudiante agita su

mano y sugiere teléfonos móviles como ejemplo. La respuesta del alumno lleva a otras

preguntas del profesor. Por lo general, Matt sigue una respuesta con preguntas de

seguimiento, “¿Por qué es eso una innovación?” O “¿Qué quieres decir?” Estas

preguntas de seguimiento a menudo conducen a un mayor diálogo entre el profesor y

los estudiantes.

La pregunta abierta se usa al comienzo de la conferencia para que los alumnos generen

sus propias preguntas y, como tal, un interés en el tema. La discusión inicial presenta la

idea de innovación de una manera simple desde la cual los estudiantes pueden ser

introducidos a teorías y conceptos establecidos de innovación.

Al presentar el tema con una pregunta abierta, Matt involucra a los estudiantes en un

diálogo abierto. Los alumnos participan activamente en el aula y el profesor les hace

preguntas constantemente que requieren que piensen y respondan. El enfoque utilizado

por Matt para involucrar a los estudiantes y abrir la conferencia al diálogo puede

describirse con los siguientes atributos:

39

1) Relación de igual a igual

2) Contribución de los estudiantes

3) Ambiente agradable y divertido

4) Desafiante sin derechos o injusticias.

Estos atributos se describen a continuación:

Durante la conferencia, Matt busca una relación de igual a igual entre él y los alumnos,

así como entre los propios alumnos en el aula. Lo hace haciendo preguntas abiertas que

crean un diálogo y discusión entre el profesor y los estudiantes, así como entre los

estudiantes sobre temas seleccionados. Este enfoque crea un diálogo multidireccional

en el que una pregunta genera una respuesta que, a su vez, conduce a más preguntas y

respuestas, lo que a veces conduce a un debate entre los participantes (es decir, Matt y

los estudiantes) en la sala de clase. Como tal, Matt anima a los estudiantes a pensar y

compartir sus opiniones sobre un tema en particular. A menudo, el profesor tiene que

intervenir en tales casos, ya que generalmente no hay suficiente tiempo en una

conferencia para que las discusiones o los debates lleguen a sus conclusiones naturales.

Aquí, el profesor utiliza indicaciones (por ejemplo, preguntas de seguimiento) para

dirigir la discusión en una dirección determinada. Las discusiones y los debates también

pueden cerrarse volviendo al esquema de la presentación.

La contribución de los estudiantes es una característica central de la conferencia. Los

estudiantes pueden contribuir a la conferencia de forma voluntaria respondiendo

preguntas o compartiendo sus ideas e ideas sobre temas seleccionados. Los estudiantes

que contribuyen son recompensados con términos como "ese es un excelente punto

que usted señala", "eso suena interesante, dígame más" o "gracias por su contribución,

lo ha hecho bien". Sin embargo, es posible que algunos estudiantes no se sientan

cómodos. Cómodo y / o familiarizado con la idea de hacer contribuciones verbales en

una conferencia. Por lo tanto, Matt a menudo se involucra a los estudiantes que no han

contribuido preguntándoles directamente qué piensan sobre un tema en particular.

También puede involucrar a los estudiantes a través de indicaciones amistosas cuando

sea apropiado, por ejemplo. "Los de atrás están durmiendo con los ojos abiertos". En

tales casos, los mensajes amistosos o las bromas pueden mejorar el estado de ánimo en

la sala de clase y trabajar como una invitación para que un estudiante diga algo.

40

El ambiente en la sala de clase también es una característica central en esta conferencia.

Al usar frases divertidas o divertidas, Matt es bueno para crear un ambiente amigable y

divertido en el salón de clases. Por ejemplo, durante una discusión sobre economía y la

idea del comportamiento racional, Matt se usa a sí mismo como referencia: “No me caí

de la cama esta mañana, evaluando los costos y beneficios de mis siguientes series de

acciones para maximizar mis beneficios netos. Más bien, seguí una rutina”. Esta simple

historia no solo es divertida, sino que también crea una comprensión del concepto de

comportamiento racional y presenta la idea de que el comportamiento puede

entenderse utilizando la idea de rutina, que es un concepto diferente al

comportamiento racional.

La conferencia también es un reto para todos los participantes, incluidos el profesor y

los estudiantes. Para Matt como profesor, es un reto ya que abre la conferencia para el

diálogo, la discusión y el debate, que a veces puede ser difícil de controlar. Por lo tanto,

se necesitan estrategias para intervenir en las discusiones para que el esquema de la

conferencia y sus resultados de aprendizaje (es decir, qué se espera que los estudiantes

obtengan del profesor) no se vea comprometido. Además, y lo que es más importante,

mientras Matt sigue una estructura o una historia que corre a través del profesor, no

puede confiar plenamente en un guion. Dado que los diálogos y las discusiones pueden

abrir discusiones imprevistas, tiene que pensar y, a veces, improvisar, no inventando

cosas, sino para encontrar un ejemplo o establecer vínculos entre la discusión y el

cuerpo de conocimiento.

Para los estudiantes, la conferencia es un reto, ya que requiere que piensen y estén en

estado de alerta. En otras palabras, los estudiantes no pueden sentarse y relajarse en el

salón de conferencias, tomar notas y luego irse.

Más bien, el profesor busca un diálogo multidireccional y los estudiantes son

constantemente alentados a contribuir a través de la conferencia. Como tal, requiere

que los estudiantes piensen y compartan sus pensamientos con sus compañeros,

incluido el profesor. La conferencia es, por lo tanto, un reto tanto para los estudiantes

como para el profesor. Sin embargo, la atmósfera amigable y divertida crea un ambiente

acogedor en el que los estudiantes se involucran cada vez más a medida que avanza la

conferencia. Es importante destacar que Matt deja claro que no hay respuestas

41

correctas o incorrectas. De hecho, la investigación en el campo de la innovación y la

sostenibilidad tiene múltiples disciplinas que ofrecen diferentes formas de

comprensión. Matt aborda la complejidad de este campo explorando la innovación y la

sostenibilidad junto con los estudiantes a través de la conferencia. Como tal, la

conferencia puede considerarse como un viaje exploratorio tanto para él como para los

estudiantes.

A través de este viaje, Matt interviene en el papel de profesor y dirige la conferencia a

través de una historia pre-escrita que crea tanto una estructura de la clase como un

sentido de progresión que trabaja hacia los objetivos de aprendizaje. A través de este

viaje (es decir, la conferencia), Matt usa la repetición. Después de cada pausa,

normalmente se pregunta a los alumnos "¿qué hicimos antes de la pausa?". Esta

pregunta ofrece una oportunidad para que los alumnos identifiquen, repitan y discutan

en detalle los principales puntos de aprendizaje de la conferencia.

Después de esta conferencia, se le da tiempo a la clase para reflexionar como parte de

la evaluación de medio tiempo del curso. Normalmente, los estudiantes reflexionan

sobre una multitud de dimensiones con aprecio de lo que han sido parte. Sí, parte de no

expuesta a. Los estudiantes se dan cuenta de que han contribuido al diálogo, parte de

un proceso analítico lúdico en el que sus contribuciones han sido reconocidas y

recompensadas. También reflexionan sobre su propia capacidad para verbalizar una

contribución (Matt ofrece tiempo para pensar en el diálogo y una apertura a diferentes

perspectivas). Un buen número de estudiantes que reciben un impulso en su

autoestima, lo que lleva a un mayor interés en estudiar en el extranjero (la gran mayoría

de los estudiantes que forman parte del programa de doble titulación con la Universidad

de Cranfield se han inspirado en esta conferencia)

Esta sección ha presentado tres ilustraciones empíricas de situaciones de enseñanza en

educación superior. El análisis de estas ilustraciones se proporciona a continuación.

42

4 Análisis

Esta sección analiza las situaciones de enseñanza seleccionadas utilizando los conceptos

y perspectivas presentados en las secciones 2 y 3 de este libro.

4.1 Elementos del juego identificados en la Semana del Caos.

El enfoque de la enseñanza y el aprendizaje en la semana del caos es creativo, desafiante

y divertido. Se dio una tarea desafiante a los estudiantes al comienzo del curso. Esta

tarea se configuró en torno a la historia de Gotland2050, y se asignó un papel a los

participantes: los profesores desempeñaron un consejo de administración y los

estudiantes desempeñaron funciones de consultoría. Al completar esta tarea inicial, a

los estudiantes se les presentaron ideas, conceptos y teorías sobre las buenas prácticas

de gestión de proyectos. Este último se evaluó al final del curso en un estilo similar al

desafío inicial. A partir de esta ilustración empírica de la Semana del Caos, varios

elementos del juego se identificaron y presentaron en la Tabla 4.

Tabla 4: Una presentación de los vínculos entre los elementos del juego identificados en la literatura de

la gamificación (izquierda) y la semana del caos (derecha)

Elemento de juego Actividad del curso en la semana del caos.

Reto A los estudiantes se les asignó una tarea difícil el primer día de este curso de gestión de proyectos para entender 1) el propósito del curso, 2) sus objetivos de aprendizaje y 3) para identificar lo que necesitan saber para lograr buenas habilidades de gestión de proyectos.

Narrativa / Cuentacuentos

Este módulo de gestión de proyectos usó la historia de Gotland2050 para involucrar a los estudiantes en el desarrollo de una propuesta para un desafío "real". Esta historia ayudó a los estudiantes a vincular sus habilidades de gestión e ingeniería del agua con la gestión de proyectos para desarrollar un plan de gestión del agua.

Juego de rol

Tanto el maestro (s) como los estudiantes estaban asumiendo ciertos roles en este módulo de enseñanza. El profesor y sus colegas formaron un consejo corporativo con diversas habilidades y experiencia. Los estudiantes formaron grupos que tomaron el papel de “Consultoras”. Las firmas consultoras (es decir, los estudiantes) presentaron sus propuestas a la junta corporativa, es decir, al maestro (s).

Retroalimentación y progresión

Los estudiantes reciben comentarios tanto durante como después de las presentaciones en los días 2 y 5. Los comentarios se dirigen al grupo individual y al instante, por ejemplo. Nodos y preguntas del maestro (s). Los estudiantes también reciben comentarios por escrito. En esta retroalimentación, los estudiantes son evaluados según los criterios de buenas prácticas de gestión de proyectos. La retroalimentación del día 2 se compara con la retroalimentación en el día 5, que también proporciona un sentido de progresión en términos de lo que los estudiantes han aprendido al tomar este curso.

Sistema de puntos, insignias y tabla de

líderes.

Al final del curso, se premia la mejor propuesta. Todas las presentaciones son evaluadas y calificadas según los criterios de buenas prácticas de gestión de proyectos. La "consultora" con la puntuación más alta es recompensada con algo con valor simbólico.

Disfrute

En general, los estudiantes, incluidos los profesores y profesores participantes que participan en este curso, parecen haberlo disfrutado en la medida en que las evaluaciones de los estudiantes pueden contar. Esto sugiere que disfrutar del aprendizaje es valioso para los estudiantes.

43

Este análisis identifica una serie de vínculos entre los elementos del juego que se

encuentran en la literatura sobre la gamificación y las actividades de aprendizaje en la

semana del caos. Estos elementos incluyen: desafío, narrativa, juego de roles,

retroalimentación y progresión, así como sistema de puntos, insignias y tabla de líderes.

Se encontró que tales elementos del juego eran útiles en la semana del caos para

involucrar y motivar a los estudiantes en las actividades de aprendizaje.

4.2 Elementos del juego identificados en el aprendizaje basado en casos.

Un estudio de caso es una historia que refleja una situación del mundo real. Similar a un

videojuego que tiene una historia general que atrapa a un jugador, la historia del estudio

de caso involucra al estudiante y los motiva a explorar y analizar un problema complejo

del "mundo real". Así, las narraciones de estudios de caso se convierten en un vehículo

para el aprendizaje. El rol del maestro es preparar la historia, instruir a los estudiantes y

apoyarlos (por ejemplo, brindando retroalimentación) en sus intentos de explorarla y

analizarla. Como tal, el rol del maestro cambia de instructor a participante en el proceso

de análisis del caso. Para los estudiantes, tienen que interactuar con el estudio de caso

(Tabla 5).

Tabla 5: Una presentación de los vínculos entre los elementos del juego identificados en la literatura de

gamificación (izquierda) y el enfoque de estudio de caso (derecha).

Elemento de juego

identificado desde literatura

Aprendizaje basado en casos

Narrativa / Cuentacuentos

Un estudio de caso es una historia que refleja una situación del mundo real. La historia se convierte en el vehículo para el aprendizaje.

Progresión y prueba y error

Los alumnos exploran y analizan el estudio de caso en un proceso progresivo. Se les presentan preguntas con mayor dificultad y usan la teoría para desarrollar ideas. Trabajan individualmente, en grupos reducidos y en clase. Como tales, los estudiantes tienen la oportunidad de probar sus argumentos en discusiones grupales y de clase, así como aprender unos de otros. No hay respuestas dadas a las preguntas en el caso.

Realimentación Tanto las discusiones de grupo como las de clase ofrecen la oportunidad de recibir comentarios instantáneos de otros estudiantes y del profesor

Juego de rol Los estudiantes pueden asumir múltiples roles al explorar, analizar y discutir un estudio de caso

Reto

Un estudio de caso crea una tarea desafiante para los estudiantes. A veces, el desafío es analizar lo que se da en el caso, a veces es identificar qué información adicional se necesitaría para hacer una evaluación y, a veces, los aspectos éticos presentan dificultades.

Disfrute El estudiante puede disfrutar la tarea de explorar y analizar un estudio de caso y discutir el caso

44

Los estudiantes exploran el estudio de caso primero individualmente, luego en un grupo

pequeño y finalmente en la sala de clase donde participan todos los estudiantes, incluido

el maestro. Esta interacción con un estudio de caso puede ser desafiante y divertido. El

estudio de caso se convierte en un dispositivo para activar al alumno y alentarlo a

explorar y analizar una situación compleja. El estudio de caso también es útil para

permitir una discusión y un debate donde los estudiantes pueden probar sus

argumentos y recibir comentarios de otros estudiantes, incluido el maestro. Dado que

un estudio de caso generalmente no tiene una respuesta única, hay un elemento de

prueba y error que prevalece al explorar el caso. Como tal, el estudio de caso se

convierte en el vehículo para el aprendizaje y los estudiantes aprenden de involucrarse

con la historia del estudio de caso.

4.3 Elementos del juego identificados en la conferencia interactiva sobre Innovación

y sostenibilidad.

En la conferencia interactiva, Matt comienza con una pregunta abierta que refleja el

tema de la conferencia. De esta manera, la conferencia se abre al diálogo y se anima a

los estudiantes a contribuir en las discusiones y el debate. Tener que pensar y participar

en discusiones requiere que los estudiantes sean activos y no pasivos durante la

conferencia. Esta naturaleza interactiva de la conferencia puede ser atractiva y divertida

pero también desafiante para todos los participantes (incluido Matt).

La interacción entre los participantes a través de la discusión y el debate también

permite al profesor explorar el tema junto con los estudiantes y crea una relación de

igual a igual entre los participantes.

Este enfoque exploratorio crea dinámicas de prueba y error a través de la conferencia,

donde los alumnos pueden probar sus argumentos y obtener retroalimentación

instantánea tanto de los demás alumnos como del profesor. De esta manera, los

estudiantes son activos en el aula y son recompensados con ideas que no pueden

adquirir al leer un libro. Los elementos del juego identificados en esta sesión de

enseñanza se presentan en la Tabla 6.

45

Tabla 6: Una presentación de los enlaces entre los elementos del juego identificados en la literatura de

gamificación (izquierda) y la conferencia interactiva (derecha)

Elementos de juego

Conferencia interactiva sobre innovación y sostenibilidad.

Desafíos La pregunta abierta al comienzo de la clase reta a los estudiantes a pensar y responder.

Narrativa y progresión

La conferencia se basa en historias (por ejemplo, teorías y ejemplos de estudios de casos) que cubren múltiples disciplinas. Estas historias también se presentan en un formato progresivo, desde formas dominantes de comprensión de innovación y sostenibilidad hasta teorías, conceptos e ideas novedosas.

Prueba y error

Se anima a los estudiantes a través de la conferencia a contribuir a la discusión y al debate. La naturaleza de las discusiones es abierta sin respuestas correctas o incorrectas. Por lo tanto, los estudiantes pueden probar los argumentos de los participantes en el aula.

Realimentación

La interacción entre el alumno y el profesor, así como entre los alumnos, ofrece comentarios instantáneos sobre las contribuciones hechas por un alumno. En tales casos, la retroalimentación tiende a ser de naturaleza alentadora. Para un estudiante que haya contribuido a la conferencia, los comentarios de otros profesores, incluidos otros estudiantes, pueden ser gratificantes.

Disfrute

Las evaluaciones de los estudiantes sugieren que los estudiantes disfrutaron de esta conferencia. La naturaleza interactiva de la conferencia permite la discusión y el debate, lo que permite a los estudiantes y al profesor explorar el tema como compañeros.

En esta conferencia se encontraron varios elementos del juego, especialmente el

desafío, la libertad de fallar, la retroalimentación y el disfrute. Estos elementos pueden

vincularse a la naturaleza interactiva de esta conferencia que implica la discusión y el

debate entre los participantes. Es importante destacar que la conferencia atrae y motiva

a los estudiantes a ser estudiantes activos y no pasivos.

46

5 Discusión y conclusiones.

Esta sección resume el hallazgo del análisis presentado en la sección 4, los analiza a la

luz del marco pedagógico presentado en la sección 1.3 y presenta las conclusiones del

informe.

El análisis sugiere que la gamificación no es ajena a la educación superior. Más bien, las

ilustraciones empíricas muestran que los elementos y las dinámicas asociadas con el

concepto de gamificación se pueden encontrar en la educación superior. Esta visión

resuena con el trabajo de (Stott & Neustaedter, 2013): en este sentido, la gamificación

ya existe en cierta medida en las prácticas pedagógicas modernas.

De hecho, las ilustraciones empíricas muestran que el enfoque adoptado en estas

situaciones de enseñanza exitosas se corresponde con algunos de los elementos del

juego que se encuentran en la literatura sobre la gamificación. En la Tabla 7 se presenta

un resumen de los elementos del juego identificados en las ilustraciones empíricas.

Tabla 7: Resumen de los elementos del juego identificados en el análisis de las actividades de enseñanza

seleccionadas.

Elementos de juego Semana del caos ABP utilizando un

estudio de caso Conferencia de aula

Elementos de superficie

Sistema de puntos, insignias y tabla de

líderes.

Dinámica subyacente

Narrativa, juego de roles,

retroalimentación, progresión.

Narración / narración de

cuentos,

Prueba y error; Instante

Experiencia del participante

Retos, competición, disfrute.

Prueba y error, retroalimentación instantánea, juego

de roles

Retroalimentación, narrativa y progresión.

El resumen de los elementos del juego identificados en las situaciones de enseñanza

seleccionadas sirve para ilustrar que ya se utilizan en situaciones de educación. Al

analizar las situaciones de enseñanza, cuatro elementos del juego se consideran

47

destacados en la educación superior para involucrar y motivar a los estudiantes, a saber:

narrativa, desafío, progresión y retroalimentación.

• La narrativa se utiliza en los casos de enseñanza seleccionados para involucrar a

los estudiantes en el aprendizaje. Sin embargo, el uso de la narrativa es muy

diferente entre estos casos de enseñanza. En la Semana del Caos, Gotland2050

sirve como la historia subyacente que anima a los estudiantes a aplicar sus

conocimientos en la gestión del agua y desarrollar una propuesta de proyecto.

En otras palabras, la narrativa motiva a los estudiantes a participar en la actividad

de aprendizaje. De manera similar, el estudio de caso del camarón tigre es una

narrativa que anima a los estudiantes a reflexionar sobre un problema complejo

y discutir posibles soluciones. En el caso de la conferencia, se utilizan historias

cortas que vinculan la teoría y lo empírico, lo que puede ayudar a los estudiantes

a comprender conceptos e ideas sobre innovación y desarrollo sostenible.

• El desafío se utiliza en las situaciones de enseñanza seleccionadas para involucrar

a los estudiantes desde el principio al poner el enfoque del aprendizaje en ellos.

Por ejemplo, en la clase interactiva, Matt comienza la clase haciendo preguntas

abiertas sobre innovación a los estudiantes, lo que los desafía a pensar sobre el

tema. El uso de preguntas desafiantes también involucra a los estudiantes en la

discusión y el debate. Es importante destacar que en este caso, el elemento de

desafío se utiliza para alentar a los estudiantes a desarrollar preguntas por su

cuenta que pueden explorarse más a fondo durante la conferencia en

colaboración con los demás participantes. Como tal, el elemento de desafío

puede provocar preguntas entre los estudiantes que aprenden buscando

respuestas a estas preguntas.

• La progresión se utiliza en las actividades de enseñanza seleccionadas mediante

las cuales los estudiantes se enfrentan a una mayor dificultad. Por ejemplo, en

el enfoque basado en casos, los estudiantes reciben tareas con mayor dificultad.

• La retroalimentación es frecuente y está dirigida a individuos en las actividades

de aprendizaje seleccionadas. Por ejemplo, en la conferencia interactiva, con

frecuencia se proporciona información a los estudiantes que participan en la

discusión y el debate durante la conferencia.

48

Sobre la base de estas ideas, volvemos al marco pedagógico presentado en la sección

1.3 y discutimos los resultados del análisis y su relevancia para la enseñanza y el

aprendizaje en entornos educativos.

5.1 Gamificación: su aporte al aprendizaje.

A partir del análisis en la sección 4, que identifica una serie de elementos del juego en

las situaciones de enseñanza seleccionadas, analizamos su uso y contribución al

aprendizaje a continuación.

En las tres situaciones de enseñanza, los estudiantes son desafiados desde el principio.

En la semana del caos, se les pide a los estudiantes que presenten una solución a una

junta directiva; en ABP que utilizan estudios de caso, a los estudiantes se les presenta

una historia y se les asignan tareas complejas para participar; y en la conferencia

interactiva, Matt pregunta a los alumnos sobre el tema antes de presentarles teorías y

conceptos. Presentar a los estudiantes un desafío desde el principio coloca el enfoque

del aprendizaje en los estudiantes, no en el maestro. Esto se relaciona bien con la

enseñanza de nivel 3, en la que se enfoca en "lo que hacen los estudiantes". Al poner al

alumno y al aprendizaje en el centro del escenario, un desafío inicial puede tener efectos

motivadores.

Un desafío inicial saca a los estudiantes de su zona de confort. En lugar de presentarles

a los alumnos lo que necesitan saber, se les pide que encuentren los conocimientos con

el apoyo del maestro. El estudiante debe comprometerse con el desafío en cuestión, por

lo tanto, el desafío puede ayudar a motivar a los estudiantes a aprender. Los estudiantes

deben participar en la actividad de aprendizaje y ser activos a lo largo de la actividad

para lograr con éxito los objetivos de aprendizaje. En otras palabras, crear un sentido de

desafío en una etapa temprana de una actividad de aprendizaje puede ayudar a

promover un enfoque profundo del aprendizaje. En tal caso, sin embargo, le

corresponde al estudiante mantenerse involucrado con la actividad de aprendizaje.

49

El uso de la narrativa se despliega con éxito en las ilustraciones empíricas. La historia se

convierte en el vehículo para el aprendizaje. Por ejemplo, la semana del caos usa la

historia sobre Gotland2050 junto con el juego de roles; el enfoque de estudio de caso

utiliza la historia sobre el caso del camarón tigre; y en la conferencia interactiva, se

utilizan historias cortas (ejemplos ilustrativos) que vinculan la teoría con situaciones del

mundo real. El uso de historias puede ayudar a involucrar a los estudiantes en la

actividad de aprendizaje y motivarlos a aprender. La historia también puede ayudar a

crear una sensación de disfrute para los estudiantes que participan en una actividad de

aprendizaje.

El uso de la retroalimentación en las situaciones de enseñanza seleccionadas muestra

cómo la retroalimentación puede ser utilizada con frecuencia y dirigida a estudiantes

individuales durante una actividad de aprendizaje. En la semana del caos, los estudiantes

reciben comentarios sobre las presentaciones de sus proyectos. Es importante destacar

que los comentarios iniciales proporcionados después de la primera presentación se

combinan con los criterios de evaluación para una buena práctica de gestión de

proyectos.

A los estudiantes se les ofrece una segunda oportunidad para que puedan aprender de

su experiencia inicial para comprender los criterios de evaluación y presentarlos

nuevamente. En el enfoque de estudio de caso, a los estudiantes se les da la oportunidad

de recibir comentarios frecuentes y específicos del profesor y de otros estudiantes

cuando participan en discusiones sobre el caso. Y en la conferencia interactiva, los

estudiantes reciben comentarios cuando participan en diálogos y discusiones con el

profesor y otros estudiantes.

Un resumen de los elementos del juego encontrados en las situaciones de enseñanza

seleccionadas y su contribución al aprendizaje se muestra en la Tabla 8.

50

Tabla 8: Gamificación y contribución al aprendizaje.

Situación docente Actividades gamificadas Contribución al aprendizaje.

Semana del caos

A los estudiantes se les presenta un desafío el primer día; posteriormente aprenden las "reglas del juego" en términos de criterios de evaluación para una buena práctica de gestión de proyectos; los estudiantes asumen el reto otra vez

El desafío presentado a los estudiantes, incluida la historia, hace que los estudiantes participen activamente en la actividad de aprendizaje. El desafío tanto inicia como mantiene la motivación de los estudiantes para aprender. También anima a los estudiantes a obtener conocimientos tanto declarativos como funcionales.

Enfoque de estudio de caso

A los estudiantes se les presenta una historia de estudio de caso, que se utiliza a través de la actividad de aprendizaje como un vehículo para el aprendizaje.

La historia del estudio de caso involucra a los estudiantes e inicia la motivación para aprender. El formato progresivo que implica la interacción entre el estudiante y el profesor involucra a los estudiantes. También anima a los estudiantes a obtener conocimientos tanto declarativos como funcionales.

Conferencia interactiva

Los estudiantes son desafiados con preguntas abiertas para explorar con el profesor y los otros estudiantes. La retroalimentación se usa frecuentemente a través de la conferencia y está dirigida a estudiantes individuales.

Los estudiantes participan desde el comienzo de la conferencia en diálogo y discusión con el profesor y otros estudiantes. La naturaleza interactiva se mantiene a través de la conferencia. También alienta a los estudiantes a obtener conocimientos tanto declarativos como funcionales.

La Tabla 7 muestra que la gamificación y el uso de elementos del juego se implementan

en la educación como un medio para motivar e involucrar a los estudiantes, y como tal,

para contribuir al aprendizaje. La gamificación se puede utilizar en la educación para

estimular la motivación de los estudiantes y hacer que se involucren adecuadamente

cuando aprenden. Como tal, al crear una experiencia similar a un juego (por ejemplo,

presentar a los estudiantes una tarea desafiante y usar una historia como un vehículo

para el aprendizaje) esto puede fomentar un enfoque profundo del aprendizaje. El

aprendizaje de gamificación también puede ayudar a los estudiantes a mantenerse

activos, en lugar de caer en un modo pasivo, a través de una actividad de aprendizaje.

51

Es importante destacar que las situaciones de enseñanza seleccionadas muestran que

los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir conocimientos tanto declarativos

como funcionales.

El conocimiento declarativo (por ejemplo, memorizar, explicar o teorizar) se promueve

presentando a los estudiantes marcos teóricos relevantes. Por ejemplo, en la semana

del caos los estudiantes son presentados con criterios de evaluación para una buena

práctica de gestión de proyectos y en las clases interactivas se presenta a los estudiantes

teorías y conceptos de innovación. Los estudiantes también tienen la oportunidad de

adquirir conocimientos funcionales en las situaciones de enseñanza seleccionadas.

El conocimiento funcional se refiere, entre otras cosas, a la capacidad de aplicar la teoría

a una situación o tarea real. Por ejemplo, en la semana del caos, los estudiantes utilizan

el conocimiento adquirido durante la semana para presentar una propuesta de

proyecto; En el enfoque de estudio de caso, los estudiantes aplican su comprensión

sobre la RSE en el caso del camarón tigre.

5.2 Hacia una pedagogía para involucrar y motivar a los estudiantes.

El análisis de los casos empíricos en este informe ilustra cómo se movilizan los elementos

del juego en el contexto de la educación, con especial referencia a las disciplinas de

marketing y desarrollo sostenible. El análisis muestra cómo los elementos del juego

funcionan en la práctica como un medio para mejorar el aprendizaje en particular. Sin

embargo, los hallazgos dicen poco sobre cómo podríamos entender la gamificación

como una pedagogía para involucrar y motivar a los estudiantes.

Para permitir una comprensión de cómo la gamificación podría funcionar en la práctica,

se identificaron y exploraron los siguientes aspectos de la enseñanza y el aprendizaje;

estos son cognitivos, performativos y normativos (ver Tabla 9).

Los aspectos cognitivos implican nociones de psicología y la idea de modelos mentales.

Los aspectos performativos implican el proceso de ver y hacer. Los aspectos normativos

se relacionan con las evaluaciones reflexivas, por ejemplo, identificar lo que es bueno y

malo en un contexto particular.

52

Tabla 9: Análisis de los aspectos cognitivos, performativos y normativos de la gamificación.

Categorías analíticas

Cognitivo Performativo Normativo

Lo que ellos quieren decir

Modelos mentales: cómo piensan los alumnos sobre la enseñanza y el aprendizaje.

Proceso de hacer: lo que hacen los alumnos (y el profesor) en una sesión de enseñanza.

Noción reflexiva: lo que los estudiantes perciben como buena y mala enseñanza.

Cómo se relacionan con

los casos empíricos.

Los estudiantes pueden esperar un papel pasivo como audiencia en una sesión de enseñanza. En contraste, los casos empíricos muestran que los elementos del juego pueden usarse para alentar a los estudiantes a ser activos en la actividad de aprendizaje.

Se alienta a los estudiantes a participar activamente en la sesión de enseñanza, que a su vez crea un proceso de aprendizaje dinámico e interactivo que se lleva a cabo en todo momento.

La evaluación de los estudiantes muestra que los estudiantes aprecian las características creativas e interactivas de las sesiones de enseñanza, que se perciben como buenas prácticas de enseñanza.

Cómo funciona la

gamificación para

involucrar y motivar a los estudiantes.

La gamificación se puede utilizar en sesiones de tecnología para sorprender e interrumpir a los estudiantes, lo que a su vez puede abrir sus modelos mentales sobre la enseñanza y el aprendizaje.

La gamificación se puede utilizar para animar a los estudiantes a participar activamente en una sesión de enseñanza.

Los estudiantes que disfrutan de la sesión de enseñanza también pueden mantenerse motivados y comprometidos en todo momento.

La Tabla 9 analiza los aspectos cognitivos, performativos y normativos de la gamificación

como un medio para comprender cómo funcionan los elementos del juego en la

práctica. Este marco muestra que la gamificación se puede utilizar en sesiones de

enseñanza para 1) sorprender e interrumpir a los estudiantes, lo que a su vez puede

abrir sus modelos mentales sobre el aprendizaje y ayudar a los estudiantes a pensar de

manera diferente; 2) alentar a los estudiantes a participar activamente en las sesiones

de enseñanza, que a su vez pueden generar un alto nivel de participación; y 3) para que

el aprendizaje sea divertido. Como tal, los aspectos cognitivos, performativos y

normativos de la gamificación sirven como un marco útil para analizar cómo funciona la

gamificación en la práctica.

53

Este marco se desarrolló a partir del análisis de la gamificación en la educación superior

y, por lo tanto, es una contribución importante de este informe.

5.3 Conclusiones

Este informe ha explorado la gamificación en la educación superior. Los hallazgos de la

revisión de la literatura sobre la gamificación en la educación sugieren que:

1) Los elementos de juego más comunes utilizados en la enseñanza incluyen puntos y

distintivos.

2) La gamificación se implementa típicamente en ciencias de la computación y

disciplinas de las TIC. En contraste, (Stott & Neustaedter, 2013) adoptan un enfoque

diferente de la gamificación e identifican otros elementos del juego en la educación.

Esto sugiere que la gamificación ya está reconocida en cierta medida en la enseñanza y

el aprendizaje. Según esta visión, este informe identificó elementos de juego en sesiones

de enseñanza creativa e interactiva dentro de las disciplinas de marketing y desarrollo

sostenible.

Para concluir, la gamificación se puede implementar en todos los niveles de la educación

para motivar e involucrar a los estudiantes. Es importante destacar que la gamificación

no requiere aplicaciones de software ni infraestructura tecnológica de apoyo. Más bien,

este informe identifica cuatro elementos del juego que se pueden usar para mejorar la

participación y motivación de los estudiantes; estos son narrativa, retos, progresión y

retroalimentación. Estos elementos pueden implementarse como medios para alentar

a los estudiantes a mantenerse activos durante el aprendizaje y promover enfoques

profundos para el aprendizaje. Aquí, los enfoques profundos del aprendizaje son

actividades pedagógicas en las que los estudiantes adquieren conocimientos tanto

declarativos como funcionales. La gamificación también puede hacer que el aprendizaje

sea divertido y agradable tanto para los estudiantes como para los maestros.

Como lo demuestran las exitosas sesiones de enseñanza en las ilustraciones empíricas,

la gamificación no es tan ajena a la práctica pedagógica moderna como se puede

esperar. Más bien, en algunos casos, la gamificación comparte un terreno común con la

54

enseñanza y el aprendizaje en la educación superior. Por lo tanto, el uso intencional de

la gamificación puede mejorar el proceso de aprendizaje creando sesiones de enseñanza

interactivas y divertidas; motivar e involucrar a los estudiantes colocando a los

estudiantes y lo que hacen en el centro de las actividades de aprendizaje; y alentar a los

estudiantes a participar más activamente con las actividades de aprendizaje.

Sin embargo, la gamificación no puede ayudar a los docentes y las instituciones docentes

a reducir su carga de trabajo. Más bien, la gamificación se puede utilizar como parte de

los enfoques de enseñanza existentes. Como tal, la gamificación y los elementos

asociados se pueden ver como una herramienta adicional en la "caja de herramientas

pedagógicas" y se pueden utilizar en la enseñanza para gamificar ciertas actividades de

aprendizaje. Por lo tanto, puede que no sea un enfoque para hacer que la enseñanza

sea más eficiente, sino para hacer que la enseñanza sea más efectiva, ya que puede

contribuir a los resultados de aprendizaje de los estudiantes, así como a su experiencia

general.

Si bien los hallazgos de los casos empíricos ilustran cómo funciona la gamificación en la

práctica docente, dicen poco sobre cómo entender dicha práctica. Por lo tanto, se

desarrolló un marco analítico para comprender cómo funciona la gamificación en la

práctica con referencia a los aspectos cognitivos, performativos y normativos (Figura 6).

Figura 6: Marco analítico para entender cómo funciona la gamificación en la práctica

Gamificación en la

educación

Cognitivo

PerformativoNormativo

55

El uso de elementos y dinámicas de juego en un entorno que no sea de juego debe

evaluarse cuidadosamente. El marco ilustrado en la Figura 6 se puede utilizar para

comprender cómo la gamificación podría funcionar en la práctica. Este marco enfatiza

diferentes aspectos de la enseñanza y el aprendizaje, a saber, cognitivo, performativo y

normativo. El marco también enfatiza el proceso de enseñanza y aprendizaje y no

necesariamente los resultados de estos procesos. De hecho, la gamificación no debe

usarse de tal manera que pueda comprometer los objetivos y / o resultados de

aprendizaje de los estudiantes. Más bien, el uso de la gamificación en la educación debe

ser coherente con los objetivos de aprendizaje y los objetivos de aprendizaje y contribuir

a estos.

5.4 Contribuciones al proyecto

Esta sección regresa a los Objetivos articulados en la sección 1.1 e identifica las

contribuciones del proyecto.

• Objetivo 1: Identificación de la comprensión actual de la gamificación y su

implementación en contextos seleccionados, en este caso, la educación, con

especial énfasis en las disciplinas de marketing y desarrollo sostenible.

La revisión de la literatura en la sección 2 presenta una comprensión del estado del arte

de la gamificación en la educación. Más específicamente, la gamificación se refiere al

uso de elementos del juego en contextos que no son juegos. Aquí los elementos del

juego responden a las características de los juegos, y el contexto se refiere a la actividad

y la configuración de gamificado. Como tal, la gamificación es un concepto abierto y

multifacético con múltiples aplicaciones. La revisión de la literatura identifica una serie

de elementos del juego, que se clasifican como 1) elementos de superficie, 2) dinámica

subyacente y 3) experiencia del participante. La categorización de los elementos del

juego es una contribución clave de este proyecto.

• Objetivo 2: Selección de "elementos" útiles de gamificación que corresponden a

contextos de enseñanza y aprendizaje.

56

El objetivo 2 se relaciona con el objetivo 1 ya que la revisión de la literatura identifica

los elementos del juego y discute su uso en contextos de enseñanza y aprendizaje.

• Objetivo 3: Presentación de situaciones de aprendizaje en educación donde se

identifican elementos de gamificación.

Siguiendo la idea de que la gamificación ya existe en cierta medida en la práctica

pedagógica moderna, se exploraron tres situaciones de enseñanza y cómo las

actividades de aprendizaje en ellas se corresponden con los elementos del juego

identificados en la revisión de la literatura. Se encontraron varios elementos del juego

en las ilustraciones empíricas descritas en la sección 3 y presentadas en el análisis en la

sección 4. A partir de este análisis, cuatro elementos del juego se consideraron

particularmente útiles: desafío, narrativa, progresión y retroalimentación.

• Objetivo 4: Explicación de los factores habilitantes para el uso de la gamificación

en la educación.

La gamificación se puede utilizar en la educación para motivar e involucrar a los

estudiantes. Se identificaron una serie de factores a este respecto. Primero, la

gamificación se puede utilizar como parte de la combinación de enfoques de enseñanza

en la educación. Por ejemplo, los elementos del juego se pueden introducir en un curso

para mejorar la experiencia y el disfrute de los estudiantes cuando aprenden. En

segundo lugar, la gamificación se puede utilizar en la educación para promover un

proceso de aprendizaje interactivo en el que la atención se centra en el papel del

estudiante y en lo que hace cuando aprende. En tercer lugar, cómo la gamificación

puede contribuir al aprendizaje puede entenderse útilmente en términos de aspectos

cognitivos, performativos y normativos de la enseñanza y el aprendizaje. Cuarto, el uso

de la gamificación en la educación puede necesitar el apoyo de la institución educativa

y no debe ser una decisión de cada maestro.

57

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59

Apéndice A. El caso del camarón tigre.

Responsabilidad social corporativa en el sector minorista de alimentos

sueco: el caso del camarón tigre (Rotter & Mark-Herbert, 2013)

Linda, de 42 años, es la Directora de Responsabilidad Social Corporativa (RSC) de Axfood,

la segunda tienda minorista de alimentos más grande de Suecia (Apéndice 1). La

principal tarea de Linda en Axfood es comunicar y permitir el diálogo con las partes

interesadas, interna y externamente, sobre temas de sostenibilidad, así como asesorar

sobre estrategias corporativas. Es uno de los siete miembros de la junta directiva,

además del Director Ejecutivo (CEO) y el Director Financiero (CFO) y varios expertos, por

ejemplo, en el campo de la industria minorista, gobierno corporativo, compensación y

análisis financiero. Le apasiona la conducción de problemas éticos y se describe a sí

misma como activista. En Suecia, la noción de que las corporaciones son responsables y

responsables de los problemas sociales y ambientales no es particularmente nueva,

pero el interés y la comunicación explícita han crecido enormemente en la última

década. Por lo tanto, Axfood ha desarrollado un Código de conducta (CoC) general, que

establece que es importante tener en cuenta las implicaciones de los problemas

ambientales y sociales relacionados con sus productos y la conducta corporativa. Sin

60

embargo, en la práctica, tales ambiciones son difíciles de implementar, especialmente

si hay un intercambio directo entre las ganancias y la conducta ética.

Como minorista de alimentos, Axfood está en contacto directo con los consumidores y,

si es que también tiene el poder de influir en las cadenas de suministro, sobre qué y

cómo se producen los alimentos. Además, los minoristas de alimentos pueden elegir

qué almacenar y cómo educar a los consumidores en las tiendas acerca de las opciones

relacionadas con los alimentos, incluyendo aspectos relacionados con la salud y el medio

ambiente o productos producidos localmente. Sin embargo, los minoristas de alimentos

tienen que atraer a los consumidores más allá de su gama de productos, dado que la

propia industria es altamente competitiva. Aquí es donde las estrategias de marca,

comunicación y diferenciación se vuelven muy importantes, y no solo en el ámbito de la

agroindustria.

Recientemente, Linda participó en actividades de medios sociales, que entre otros

propósitos se utilizarán como una nueva forma de gestionar las relaciones con los

interesados. Se cree que las redes sociales tienen un fuerte poder político, lo que

empodera a los consumidores y "democratiza" el contenido de Internet. Desde una

perspectiva corporativa, incluso se declara como uno de los mecanismos más

importantes para la rendición de cuentas del siglo XXI. Este desarrollo se debe

principalmente a la globalización en combinación con los avances tecnológicos

(teléfonos inteligentes, Internet, etc.), lo que ha llevado a una revolución en la forma en

que la información se crea, se comparte y se comunica. Los medios sociales pueden

aumentar la transparencia y la credibilidad, al permitir un diálogo instantáneo con una

amplia gama de partes interesadas internas y externas. Por lo tanto, una presencia en

las redes sociales también podría actuar como una estrategia de gestión de riesgos o

crisis, ya que las partes interesadas tienen la oportunidad de "expresar" su opinión, lo

cual es crucial para fomentar la "lealtad" y prevenir la "salida".

Durante la fase inicial de la investigación de aplicaciones de redes sociales como

Facebook, Twitter y Youtube como canal de comunicación para Axfood, Linda ha

recibido una gran cantidad de comentarios sobre "tiger shrimp" en diversos blogs y foros

de Internet. Parecía que el camarón tigre recibió mucha atención tradicional y en las

redes sociales, a nivel local e internacional, que se debe principalmente a la diversidad

61

de intereses de los consumidores y grupos activistas. Por ejemplo, un video pronunció

el cultivo de camarón tigre incluso como "uno de los riesgos ambientales más peligrosos

del mundo" (http://www.youtube.com/watch?v=kw0tkYK7oEM). El camarón tigre,

también conocido como camarón tropical (Caridea), pertenece a la familia de los

camarones. Curiosamente, según la taxonomía de Linnean (1735), las gambas se

clasifican como "insecta". Así que técnicamente los crustáceos, como los langostinos, no

son pescados y, sin embargo, se tratan como tales dentro de la categoría de pescado de

un minorista de alimentos como Axfood.

Dada la mayor consideración y debate sobre este producto en Suecia, el camarón tigre

se ha convertido en un problema del consejo de administración de Axfood y se le pide a

Linda que investigue y presente una decisión sobre cómo manejar este caso. Aun así, los

temas de sostenibilidad en la producción acuícola son de carácter general.

Preocupación, el caso del camarón tigre generó una demanda para crear una política

relacionada con el abastecimiento y la comercialización de pescados y mariscos dentro

de Axfood. Durante su investigación, Linda se enteró de que sus dos principales

competidores, ICA y KF-Coop, habían implementado recientemente una Política de

Pesca, que establecía su enfoque de la oferta de pescado y mariscos. Por ejemplo, ICA

decidió eliminar el camarón tigre de su gama de productos mayoristas controlados

centralmente. Linda sabe que esto no impide que las tiendas individuales y privadas de

ICA sigan vendiendo camarón tigre. Inicialmente, KF-Coop declaró en su sitio web que

continuarán vendiendo solo camarón tigre orgánico certificado por Naturland.

Para obtener una visión más holística del problema, Linda decidió ponerse en contacto

con ciertos grupos de consumidores, proveedores, instituciones públicas y otras partes

interesadas que tienen interés en este tema. Por lo tanto, ella ha estado en diálogo con

diferentes individuos y comunidades, y ha recopilado varias declaraciones y opiniones

con respecto al camarón tigre. Ella tiene la siguiente información en su escritorio:

• El Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF, por sus siglas en inglés) es una

organización ambiental global grande y bien respetada. WWF opera a nivel

global con sucursales locales, proporcionando experiencia en cuestiones

principalmente ambientales. En el caso de la producción acuícola, WWF

62

comunica sus conocimientos a través de un esquema de color, clasificando cada

producto de pescado y marisco con un color verde, amarillo o rojo, que indica el

nivel de sostenibilidad de varias especies de peces, ya sea de una población

amenazada o Una preocupación por los métodos de producción. De esta

manera, WWF ofrece una guía práctica sobre cómo consumir más éticamente.

WWF Suecia clasifica tanto el camarón tigre de cría como el de captura salvaje

como "rojo listado", lo que sugiere que se debe evitar el consumo. El camarón

tigre no está en peligro, pero la producción y el comercio causan una situación

controvertida en términos de implicaciones sociales y ambientales para los

países en desarrollo, que son los principales proveedores de camarón tigre. La

producción de camarón tigre se encuentra principalmente en países en

desarrollo en el sudeste asiático (80 por ciento) y en América del Sur (20 por

ciento).

• Según WWF, el etiquetado de camarón tigre es actualmente problemático, ya

que la información sobre cómo se producen los camarones es inadecuada. Por

lo tanto, WWF participa en colaboraciones con otras organizaciones no

gubernamentales (ONG), gobiernos, científicos y pescadores con el objetivo de

hacer que la pesca, la producción y el consumo de camarón tigre sean más

sostenibles. Esta iniciativa se conoce como el Diálogo de Camarón de la

Acuicultura (ASD). WWF, en colaboración con el Aquaculture Stewardship

Council (ASC) y otras partes interesadas, se encuentra actualmente en las etapas

finales del ASD, cuyo objetivo es crear estándares que minimicen los impactos

sociales y ambientales de los procesos de la acuicultura a nivel de granja.

• Según las organizaciones activistas ambientales, los efectos sociales y

ambientales de la acuicultura comercial tienen un impacto significativo en la

calidad de la vida humana y, a menudo, conducen a un aumento de la pobreza

en las comunidades donde se cultiva el camarón tigre. En el aspecto ambiental,

los problemas incluyen la disminución de la biodiversidad y la calidad del agua,

la degradación de los manglares (árboles tolerantes al agua salada) y la

contaminación. Además, un método popular para la pesca de camarón es el

"arrastre", que se considera uno de los métodos de pesca más dañinos e

insostenibles, dada la desproporcionada cantidad de captura incidental

63

(tortugas, caballitos de mar, tiburones, etc.). Los aspectos sociales abarcan la

pérdida de medios de vida en las regiones productoras y el aumento potencial

del desempleo rural debido a los cambios hacia métodos de agricultura

intensiva. Sin embargo, al mismo tiempo, según WWF, el camarón tigre genera

ingresos y medios de vida para unos 900 000 pescadores en todo el mundo.

Desde una perspectiva macroeconómica, el camarón tigre puede verse como un

producto importante para el crecimiento impulsado por las exportaciones en los

países productores. De esa manera, ayuda a los países orientados a la

exportación, como en el sudeste asiático, a ganar divisas (FX). Los divisas son

cruciales para el comercio con otros países, por ejemplo, la importación de

productos básicos que se producen más baratos en otro lugar. Por lo tanto, la

producción de camarón tigre puede considerarse como una fuente importante

de ventaja comparativa para los países en desarrollo. Además, aunque los

problemas de sostenibilidad en la producción de acuicultura comercial son

preocupantes, existen muchos beneficios positivos asociados con esto como

menores costos de producción y mayor confiabilidad de la producción, lo que

permite un mayor consumo de pescado, lo que reduce la presión a los peces de

más.

• Una cuestión social es la participación del trabajo infantil en la agroindustria en

los países en desarrollo. Según la Organización Internacional del Trabajo (OIT),

oficialmente cerca de 21.6 millones de niños están involucrados en trabajo

infantil en el sur de Asia. El Departamento de Trabajo de los Estados Unidos

informa que Tailandia, por ejemplo, al ser un productor importante de camarón

tigre, se considera que tiene las peores condiciones de trabajo infantil, como

maltrato físico, cargas de trabajo pesadas y falta de equipo de seguridad con un

nivel salarial inferior al salario mínimo.

• La función de la Asociación Sueca de Comerciantes de Bebidas y Bebidas (Svensk

Dagligvaruhandel) es desarrollar principios y pautas profesionales para los

minoristas de alimentos suecos. Su principal objetivo es garantizar los intereses

de los consumidores. Los tres principales minoristas en Suecia son actualmente

miembros de esta organización y entienden que toda la categoría de pescado

64

está siendo tratada como un asunto competitivo cuando se trata de actividades

de comercialización de pescado y mariscos.

• Naturskyddsföreningen, también conocida como la Sociedad Sueca para la

Conservación de la Naturaleza (SSNC), es una organización ambiental sin fines de

lucro que trabaja para preservar los activos naturales, tanto en Suecia como a

nivel mundial. El SSNC se opone estrictamente a la venta de camarón tigre y creó

un día contra el camarón (tigre) (16 de marzo) para movilizar a los consumidores

para protestar contra el comercio del camarón tigre independientemente de si

se origina orgánicamente o no. El SSNC usa medios sociales como Facebook para

organizar e informar a las personas

(https://www.facebook.com/KeepEmOffYourPlate). El SSNC sugiere reemplazar

el camarón tigre, por ejemplo, con cangrejos de río, cangrejos, ostras, mejillones

o langosta.

• KRAV y Naturland son dos organizaciones certificadoras orgánicas y miembros

acreditados de la Federación Internacional de Movimientos de Agricultura

Orgánica (IFOAM). Sin embargo, sus puntos de vista sobre el camarón tigre

divergen. Naturland, una asociación alemana para la agricultura orgánica,

certifica el camarón tigre orgánico para los mercados en varios países europeos.

Naturland certifica el producto orgánico en sí, que también incluye los requisitos

sociales y ambientales asociados con el proceso de producción. KRAV, "un

jugador clave en el mercado orgánico en Suecia desde 1985" no ofrece

certificación para el camarón tigre debido a problemas sociales asociados con los

procesos de producción. Esta posición está fuertemente influenciada por la

Sociedad Sueca para la Conservación de la Naturaleza (SSNC). Los productos de

Naturland se vendieron en el mercado sueco a través de Pandalus, pero se

descontinuarán debido a los esfuerzos de cabildeo de SSNC y KRAV.

• Pandalus, un mayorista en la industria de pescados y mariscos, trabaja

exclusivamente en el comercio minorista y mayorista donde las ventas se

realizan a nivel central. KRAV no aprueba la certificación orgánica de Naturland,

que es la única certificación aceptada para productos de acuicultura orgánicos

vendidos en Suecia. Pandalus está a la espera del resultado de la situación actual

del Diálogo sobre el camarón de la acuicultura (TEA), mientras trabaja

65

simultáneamente para suministrar camarones que se puedan rastrear y que

cumplan con los criterios que podría resultar en el diálogo.

• La Sociedad Cooperativa de Consumidores de Estocolmo (KfS,

Konsumenföreningen Estocolmo) es una organización de membresía

cooperativa de consumidores, que no opera en el negocio minorista, pero es un

socio de KF-Coop. La cooperación apoya la ambición de KF-Coop en tratar de

vender mejores productos, en lugar de eliminar totalmente el producto de sus

tiendas.

• GlobalGap (anteriormente EurepGAP) se ocupa de las Buenas Prácticas Agrícolas

(BPA) para minoristas y proveedores a nivel internacional con el fin de armonizar

diferentes estándares agrícolas como parte de la autorregulación. Las normas se

aplican mediante el control de inspecciones independientes reconocidas

internacionalmente. El organismo de certificación sueco asociado es SMAK AB,

que proporciona auditorías para una lista de esquemas de certificación que

incluye KRAV. El objetivo de la norma es mejorar la seguridad alimentaria, las

condiciones de producción y las preocupaciones medioambientales. A través de

su logotipo, la certificación es teóricamente fácil de comunicar a los

consumidores, a pesar de que es un logotipo ampliamente utilizado, el nivel de

conciencia es desconocido. GlobalGap ofrece un estándar y certificación de

acuicultura general, que no está especialmente desarrollado para el tema del

camarón tigre.

Al principio parecía una decisión binaria; Linda necesitaba decidir si Axfood debería

continuar vendiendo camarón tigre o no. Sin embargo, se dio cuenta de que tomar la

decisión sería mucho más complejo y podría tener implicaciones políticas y económicas,

especialmente para Axfood, pero también para otras partes interesadas. Era consciente

de que algunos consumidores todavía exigían el producto y que una de las tareas de

Axfood era cumplir con tales deseos de los consumidores.

Un factor a considerar al tomar la decisión fue un precedente que Axfood ha establecido

anteriormente con respecto a las populares parrillas para barbacoa de una vía

(Engångsgrill). La mayoría de las parrillas de barbacoa de una vía vendidas en Suecia se

producen en China, donde Axfood comenzó a controlar los métodos de producción para

66

los estándares de salud y seguridad y la producción libre de trabajo infantil. Sin embargo,

la implementación y el cumplimiento exigían muchos recursos y recursos, pero se

consideraron ventajosos ya que el producto no se pudo sustituir fácilmente y no se

planificó ninguna otra solución colectiva para abordar este problema. De esta manera,

Axfood podría continuar vendiendo barbacoas de una sola vía con valor agregado a la

vez que satisface las necesidades y deseos de los consumidores suecos. ¿Pero podría ser

una solución razonable y manejable para el caso del camarón tigre? Quizás sí, pero ¿qué

pasa con los otros productos en la categoría de pescado? ¿Es responsabilidad de Axfood

encontrar soluciones especiales para cada producto y toda su cadena de suministro?

¿Dónde están los límites? ¿Cuál es el (nuevo) rol de los negocios en la sociedad? ¿Y cómo

comunicaría Axfood su decisión?

Linda decidió acercarse a Henrik, de 33 años, el gerente de categoría asignado en

Axfood. Como gerente de categoría, es responsable no solo del surtido, sino también de

la maximización del beneficio de una categoría de producto. Sus decisiones son

relevantes para todas las tiendas y formatos de tienda a nivel nacional. Es un trabajo

competitivo, ya que gana una comisión de ventas al final del año en función de las

ganancias obtenidas. Actualmente trabaja en la categoría de pescado, que consiste en

pescado y mariscos frescos y congelados. Henrik era consciente de que el camarón tigre

había llamado la atención de los medios últimamente, pero desconocía los detalles. Se

considera un consumidor razonablemente consciente que está interesado en los

procesos de producción de bienes de consumo, específicamente productos alimenticios.

Sin embargo, cuando se trata de su trabajo, él sabe que el objetivo general de la

organización es ser rentable y su salario depende de ello. El camarón tigre es uno de los

productos de servicio que generan un beneficio marginal relativamente alto. En los

últimos años, Henrik notó una creciente popularidad en el camarón tigre, como

alimento, entre los restaurantes y los consumidores privados. Explicó esto al referirse al

uso del camarón tigre como un ingrediente muy popular para muchos programas de

cocina basados en televisión, cuyo objetivo es inspirar un poco de lujo en la vida

cotidiana de sus espectadores. Los camarones tigre son adecuados ya que ofrecen una

comida fresca y nutritiva, fácil de cocinar que incluso se ve festiva. Por lo tanto, dada la

demanda constante del consumidor por el producto, Henrik actualmente almacena el

67

producto en todas las tiendas. En preparación para la reunión, resumió algunos datos

clave para Linda (Apéndice 2).

Durante la reunión, Henrik le contó a Linda sobre una cena a la que asistió

recientemente, donde servir camarones tigre provocó una discusión acalorada entre los

invitados a la cena sobre si uno debería consumir o boicotear los camarones tigre. Un

par de invitados a la cena, Per y Peppi, que trabajaban para diferentes organizaciones

no gubernamentales (ONG) internacionales con sucursales en Suecia, se indignaron por

las prácticas de producción del camarón tigre y presionaron a Henrik para alentar a

Axfood a que dejara de vender el producto. Per, que trabaja para Greenpeace en una

sucursal local en Estocolmo, destacó la degradación ambiental irreparable causada por

el tipo y la mayor producción de camarón tigre. A pesar de que ha habido iniciativas para

abordar el problema, a partir de hoy, no existe un sistema de etiquetado confiable o

estándar universal que permita la transparencia de la información con respecto a los

métodos de producción de camarón tigre de cría y de captura silvestre. Esto dificulta

que los minoristas de alimentos sepan de dónde proviene el producto y en qué

condiciones se produjo.

Peppi, quien trabaja para Amnistía Internacional en Gotemburgo, se irritó por el hecho

de que las condiciones de trabajo en los países productores, incluido el uso de trabajo

infantil, son aceptadas pero a menudo impensables desde una perspectiva occidental.

Estos problemas son comunes en países con debilidades políticas y sistemas jurídicos.

Peppi enfatizó que, de acuerdo con los Principios Rectores de las Naciones Unidas para

las Empresas y los Derechos Humanos, a pesar de que la función del estado es proteger

los derechos humanos, las empresas tienen la función y la responsabilidad de respetar

los derechos humanos. Peppi cree que es injusto y poco ético que las sociedades

occidentales consuman con orgullo productos, como en el caso del camarón tigre o el

conocido caso de los diamantes de África, que se comercializan como productos de lujo

y están asociados con métodos de producción "sangrientos". Si fuera su decisión,

detendría cualquier tipo de comercio de productos relacionados con abusos a los

derechos humanos. Peppi considera que esta decisión está principalmente en manos de

las corporaciones multinacionales (CMN), ya que tienen una posición privilegiada en el

68

capitalismo global para ser agentes de cambio y deben tener una obligación moral con

la justicia social.

Este fue el momento en que Mathias, el anfitrión, intervino y trató de conciliar opiniones

sobre la elección del menú de la cena. Mathias admitió que podría no estar totalmente

consciente de las implicaciones ambientales y sociales de los camarones tigre, pero creía

que era una exageración, ya que un boicot no mejoraría ni resolvería las condiciones

locales. Enfatizó que la producción de alimentos, especialmente vinculada a las cadenas

de suministro globales por defecto, causa extensos problemas ambientales y sociales y

que necesitaría un cambio holístico a nivel global. Si empezáramos a analizar cada

producto, pronto nos quedaríamos sin opciones sobre qué consumir y cómo alimentar

al mundo en el futuro. Por lo tanto, hasta que se encuentre una solución integral al

evaluar críticamente y mejorar la forma en que producimos y consumimos alimentos,

debe ser la decisión del individuo el tomar o no consumir productos como el camarón

tigre y no debe haber discriminación para ninguno de los dos lados. La esposa de

Mathias, Emma, por ejemplo, ama el sushi y especialmente el camarón tigre. Al ser una

"pescetaria", una persona que no come carne sino pescado, utiliza proteínas y minerales

de la dieta de pescado con bajo contenido de grasa.

Henrik le mencionó a Linda que después de la cena se intrigó por la complejidad del

tema y realizó una investigación privada sobre el debate sobre el camarón tigre. Leyó

artículos y vio videos que mostraban condiciones de trabajo terribles para los locales,

así como la degradación ambiental y la contaminación causada por la producción. Llegó

a la conclusión de que la información era más bien unilateral, ya que era mucho más

fácil encontrar publicaciones negativas que aquellas que mostraban posibles beneficios

y oportunidades. Aun así, personalmente, la situación era clara para él; Trataría de

encontrar un sustituto para su dieta. Sin embargo, en relación con su trabajo, no estaba

seguro de cómo proceder. Como una gran cadena de supermercados, creía que tenían

una responsabilidad hacia la sociedad y otras partes interesadas, además de los

inversores. Henrik se dio cuenta de la dificultad de conciliar los roles sobre los que

actuamos en la vida cotidiana, como el del consumidor y el profesional.

Al igual que Henrik, Linda cree que Axfood tiene una mayor responsabilidad en la

educación de los consumidores y quizás la legitimidad de tomar las decisiones difíciles

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con respecto a qué productos deben estar disponibles o no. Se le pide a Linda que

presente su decisión sobre el caso del camarón tigre a la junta directiva sobre cómo

manejar el problema del camarón tigre, así como otros temas similares en el futuro. Ella

está considerando diferentes opciones, como boicotear el producto, no hacer nada y

continuar la venta de camarón tigre o quizás formar una asociación con una ONG.

También contempla cómo las redes sociales, como una nueva herramienta de

comunicación, podrían ser útiles en el proceso de tomar y comunicar la decisión.

Instrucciones del alumno

Póngase en la posición de Linda, que tiene la responsabilidad de representar los

problemas de sostenibilidad dentro y fuera de Axfood mientras trata de satisfacer las

diferentes necesidades y expectativas de las partes interesadas.

1. ¿Quiénes son las partes interesadas que Linda debe incluir en su análisis? ¿Cómo

podría ella argumentar para priorizar las necesidades de uno frente a los otros?

2. ¿Debería Axfood seguir vendiendo camarón tigre o no? ¿Cuáles son sus

argumentos a favor y en contra de mantener el camarón tigre en stock?

3. ¿Qué recomendación presentaría Linda a la Junta Directiva de Axfood?

Considere e incluya las consecuencias a corto y largo plazo de su recomendación

a la Junta, así como las medidas que deben tomarse para implementar dicha

recomendación.

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Apéndice B. The Fun Theory. (La teoría de la diversión)

Existen grandes y complejas teorías del cambio y otras simples. La teoría de la diversión

es simple. En pocas palabras, dice que si quieres que las personas cambien su

comportamiento, haz que lo que quieres que hagan sea novedoso y divertido. Eso es. Es

una idea muy simple y útil...

Una solución simple a un desafío complejo.

Es más saludable para los niños (y también para los adultos) estar activos, al aire libre y

sintonizado con la naturaleza. Pero no es fácil hacer que eso suceda en la sociedad

digitalmente inmersiva, 24/7, siempre activa, dependiente de Internet. De hecho, solo

llamar la atención de alguien puede parecer rodar rocas cuesta arriba. Así que no me

sorprende que tengamos muchas preguntas sobre cómo nos motivamos a nosotros

mismos, a los niños y a los demás para hacer algunas de las cosas que hacemos.

Afortunadamente, a diferencia de los problemas de la tecnología, encuentro que la

respuesta es, en parte, muy simple; trabaja duro para hacer las cosas divertidas.

Novedad + diversión = compromiso

La teoría de la diversión nos dice que la novedad hace que las cosas sean interesantes y

que hacer algo divertido lo hace sentir bien. Cuando algo es a la vez novedoso y

71

divertido, se vuelve intrínsecamente gratificante y nos encanta hacerlo. Además, puede

tener un efecto duradero, porque cuando haces algo divertido no solo te sientes bien

con lo que estás haciendo en ese momento, sino que luego quieres volver a hacerlo. La

diversión puede ser ligeramente adictiva, lo que lo convierte en algo poderoso.

La diversión es tan poderosa que puede convertir las cosas mundanas y aparentemente

"aburridas" en opciones atractivas. ¡Solo piense en el reciente PokemonGo! fenómenos

y cómo incitó a todo tipo de jugadores normalmente sedentarios a salir de sus

habitaciones y salir a buscar pokemons. Sin ninguna molestia, engatusamiento,

incentivos o conferencias sobre los beneficios de salir y hacer ejercicio. Ese es el poder

de la diversión. Hace que la gente quiera hacer cosas.

Hacer las cosas "aburridas" divertidas, el camino de las escaleras del piano

Simplemente demuestra que la diversión se puede usar para propósitos serios. La teoría

de la diversión se ha utilizado para motivar a las personas a hacer todo tipo de cosas

"aburridas". Como, usar las escaleras en lugar de una escalera mecánica. Mira este video

de escaleras de piano y mira qué lado elegirías.

Las escaleras musicales son un gran ejemplo de teoría divertida en acción. Haces que el

ejercicio sea más interesante y la gente elegirá el ejercicio. Es una gran lección para

aprender cuando estás a cargo de los niños. (Si le gustan los pasos musicales, puede

probarlos usted mismo en la Haus Der Music de Viena.

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Mientras tanto, ¿qué podría animar la tarea de reciclar más botellas de vidrio?

Es posible que no pienses que tirar basura en una papelera podría ser divertido, estarías

equivocado. Mira cuánto interés tiene este contenedor con solo un poco de imaginación

adicional. Y cuánta basura se pone en ella.

La diversión es un negocio serio

Así que la diversión tiene un propósito serio y, como puede ver en los videos, si configura

las cosas correctamente, puede obtener resultados serios. También es pegadizo.

Cuando algo parece divertido, otros se interesan en unirse también, creando una

especie de espiral viral virtuosa de compromiso.

¿Cómo hacer que la vida diaria sea más divertida?

La próxima vez que intentes persuadir a los niños para que salgan de sus habitaciones y

salgan a esa caminata "aburrida" o intentes engatusar a tu pareja en la aburrida

aventura de toda la vida, detente antes de comenzar a persuadir. Piense en la teoría de

la diversión y vea si puede encontrar la diversión en la idea, no solo para usted sino para

ellos. Recuerde las escaleras de música y el contenedor mágico y vea si puede encontrar

una manera de replantear, replantear o reinventar su idea para que realmente sea

divertida para ellos. Es posible que descubras que están a bordo sin que realmente lo

intentes. Después de todo, ¿quién no quiere unirse a algo imaginativo y divertido?

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Si necesita ideas, hemos ido en canoa al supermercado a pedir pizza (a lo largo del canal,

no en el mar), hemos convertido nuestra aldea en una gigantesca búsqueda del tesoro

con premios, hemos tomado un paseo a nuestros servicios locales de autopistas por

chocolate caliente o un Greggs almorzó, y ha estado trotando en familia con una

aplicación zombie. Hemos mantenido las aplicaciones de geocaché y Pokemon a mano

en nuestros teléfonos. Hemos realizado caminatas nocturnas en lugar de caminatas

diurnas para darle vida a la rutina. Contamos ovejas y patos alimentados y buscamos

dodos y escribimos poemas y realizamos cuestionarios y todo tipo de cosas que hacen

la vida más interesante. El único límite es tu imaginación. Pruebe la teoría de la diversión

alguna vez con sus hijos.

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Ediciones SIPI

Sociedad de Investigación Pedagógica Innovar SIPI [email protected]

Obra: Gamificación en la educación: Hacia una Pedagogía para involucrar y motivar a los estudiantes. Fecha de asignación: 2020-10-08