Presentación de proyecto adaptativos

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Daniel Martínez Sergio Hernández Hazael Ugarte Roberto Valenzuela

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Daniel Martínez

Sergio Hernández

Hazael Ugarte

Roberto Valenzuela

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Nuestro proyecto tratara de simular un buen adversario del juego clásico “battleships” o bien conocido como guerra naval, con una versión nueva y renovada con un nivel más alto de complejidad.

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Se aplicaran las reglas del juego clásico: Repartiendo las unidades.

◦ Para iniciar el juego hay que situar los 5 elementos que se usaran en el tablero. Cada jugador dispone de 4 casillas de largo para uno, otro elemento de 3 casillas, dos de 2 casillas y uno de 1 casilla.

◦ Se podrá acomodar los elementos de forma vertical u horizontal.

Empezando la partida◦ Una vez distribuidos los 5 elementos podemos empezar.◦ Cada quien dispone de un tiro por turno para hacer

daño. Al pasar el turno, el jugador podrá observar el efecto de los disparos del contrario sobre sus propios barcos.

◦ El juego termina cuando están hundidos todos los barcos de uno de los jugadores.

◦ Juego de solo un jugador (yo vs PC).

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Nuestro campo de batalla seria una matriz de 10 x 10, este es un ejemplo de cómo podríamos hacerlo.

La computadora tendrá 2 tipos de forma de atacar , una será cuando ataque aleatoriamente y la otra seria al encontrar un objetivo seguirá intentándolo destruir.

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Algunos conceptos básicos que se implementaran en el algoritmo de nuestro sistema son los siguientes:

Al inicio ataques aleatorios en partes especificas del campo(reduciendo así un 50% de probabilidades de éxito).

Se aprenderá de cada fallo teniendo en cuenta casillas cercanas. Se considerara prioridad de ataque las zonas cercanas después de

encontrar un punto rojo.Después de encontrar un punto rojo se obtendrán las

probabilidades para las cuatro direcciones posibles norte, sur, este, oeste. Calculando los tamaños de las piezas restantes y se elije la más probable.

*Opcional haremos una base de datos de estadísticas de jugadores y se obtendrán coordenadas frecuentes para optimizar cada vez más el juego. Esto es mientras mas se juega se vuelve mas optimo.

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Se está pensando en imprentar el método llamado Montecarlo para el ataque aleatorio. El método de Montecarlo es un método no determinístico y es muy usado es los lenguajes de programación ya que se usa para hallar la probabilidad de un suceso.

Aplicación de Montecarlo. En el juego de barcos, primero se realizan una serie de tiros a puntos aleatorios. Si el jugador genera un algoritmo puede deducir la posición del barco conocidos los datos anteriores.

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Se implementaran algunas técnicas que se estudian del tema teoría de juegos y el algoritmo pretende ser muy optimo e inteligente, donde cada movimiento se hará aprendiendo de los errores y tomando las mejores decisiones posibles en cada movimiento, con el objetivo de ser un buen contendiente en el juego y vencer al usuario.

El lenguaje será Java pero aun se desconoce si el juego será en la web o un programa ejecutable de forma local.

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Dudas y Consejos

Bibliografía:

http://arnosoftwaredev.blogspot.com/