Presentación gianny rodarii

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Gramática De La Fantasía Autor: Gianni Roda

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Gramática De La Fantasía

Autor: Gianni Rodari

En este documento encontrara una breve explicación del Libro Gramática de la Fantasía, con el fin de que usted pueda entender de manera clara, cada una de las temáticas expuestas aquí y pueda hacer uso adecuado de ellas en el aula de clase o en el contexto en el que usted su encuentre. Estas herramientas le van a permitir a usted inventar algunas historias para niños y le ayudara también a ellos a inventar y a crear las suyas utilizando diferentes recursos y métodos. NOMBRE: Ana María

Socha ReinaID: 267345NRC: 15164

En la escuela Regio Emilia

nació un juego

llamado el «Canta- historias»

Cosiste en que los niños suben a la tarima o al

tablero e inventan una

historia a través de una palabra

dada por la maestra,.

Luego se transcribe sin

perder un detalle de el cuento, y los

oyentes recogen puntos claves

de la narración para luego analizar la

historia y las palabras dichas

hay.

Ya sean las palabras «sucias-

malas» o las «rosas - buenas» En este caso un niño de cinco

años invento una historia con la palabra Adiós.

Por lo tanto cuando un

niño inventa una historia es una operación

Creativa, lo que importa

es su imaginación y

no el arte.

1. LA PALABRA ADIÓS

El tema fantástico nace de

una palabra, y

nos permite

realizar un cuento.

Una historia solo puede nacer de un

Binomio fantástico, es decir de una

palabra, como « Caballo y Cama».

Pero hay que tener en cuenta

que hay una distancia entre las dos palabas

dadas, una puede ser

normal y la otra extraña.

La ideas es que el niño al ver la primera palabra se ría

pero al observar la 2

le parezca extraño crear una historia

con esta.

Esto le va a permitir al niño crear

una historia con dos

palabras que normalment

e no utilizaría en

una historia.

Leóny

Armario

2. Binomio fantástico

Un niño invento un cuento con

dos palabras que le dio la maestra,

ella utilizo la estrategia del

Binomio fantástico .

Las palabras que le dieron al niño

eran luces y zapatos, él al realizar esta historia, hace

conexión con las situaciones que

vive en casa.Ya que en el cuento, utiliza al

padre y a sus zapatos en su narración, esto

quiere decir que la mayoría de niños imitan lo que un mayor

realiza

Por lo tanto cuando el niño dice se apago, quiere decir la

muerte es decir que el hace

conexión con el contexto en el que

se desarrolla.

Por lo tanto, El niño al realizar una historia,

coloca sinónimos de la vida cotidiana , observan a su alrededor para ir recreándola

3. LUCES Y ZAPATOS

Esta técnica de la « Hipótesis

fantásticas» es simple, y se

formula a través de una pregunta que puede ser:

¿ Que pasaría si?

Por lo tanto , Para formular esta pregunta, el niño escoge un predicado y

un sujeto y formula la hipótesis.Por ejemplo el sujeto

puede ser Milán y el predicado «que

rodeada por el mar», por consiguiente la hipótesis puede ser ¿ Qué pasaría si de repente Milán se

encuentra rodeado en el mar?

Este les va permitir al niño generar

sorpresas al ver la pregunta y le va a permitir formular preguntas tontas y

divertidas de acuerdo al tema

Es necesario generarle otras estrategias a los niños para que

se acerquen mas a la lectura y

tenga amor por ella. ¿ QUÉ PASARÍA SI..?

4.

4. ¿ QUÉ PASARÍA SI..?

Esta técnica surge de la casa

del abuelo de Lenin, en donde surge allí una

pequeña historia y anécdota.

Con los cuentos y los

procedimientos fantásticos, le vamos permitir al niño entrar a

la realidad y resulta mas divertido .

Esto le permite al niño desarrollar la imaginación y

recrear diferentes historias con

diferentes hipótesis.

Es importante saber el propósito de la técnica de la

hipótesis fantástica, esta se

realiza de una forma arbitraria

por un determinado sujeto y un predicado

Por el contrario en el binomio

fantástico se une un predicado y un sujeto que

mejor le parezca, o un sujeto y un

atributo de acuerdo a lo que se quiera lograr

escribir.

5. EL ABUELO DE LENIN

Un juego divertido que se puede realizar con el niños es deformar las

palabras. Este juego les permite

explorar la palabras, a dominarlas.

Por lo tanto el uso del prefijo

arbitrario se encuentra en el espíritu de este juego.Por ejemplo un

sacapuntas puede ser un objeto peligroso pero

puede ser transformado en un objeto fantástico, se puede cambiar el prefijo «saca» y

puede ser sustituido por

«mete»

Por ende la palabra se transformaría

en « metepuntas» y con esta nueva palabra el niño

transformaría un cuento haciendo

de esto una técnica divertida.

Este prefijo arbitrario le va

permitir originar nuevas palabras al niño , es decir de una palabra

primitiva,. Le va a permitir a él

generar otra.

6. EL PREFIJO ARBITRARIO

De un lapsus puede nacer una

historia, es decir si se escribe cuaneo

en vez de Cuaderno, de esa

palabra pueda nacer una historia.

Si un niño escribe en su cuaderno una palabra mal

escrita , no es necesario

corregirla de hay podría salir una divertida historia

Este error ortográfico,

puede dar lugar a todo tipo de

historias cómicas y situaciones

bastante surrealistas

Esta técnica le permita al niño crear historias autónomas de

una sola palabra e imaginar

grandes cosas que los aran

crecer

Por consiguiente, de una sola

palabra pueden crear numerosos

errores y posteriores

historias. De los errores se

aprende, pero es mejor decir «Con

los errores se inventa»

7. EL ERROR CREATIVO

Esta técnica es juego, que nos va a permitir generar en el

niño creatividad,

imaginación y recrear nuevas

historias.

Por lo tanto para empezar este

juego se puede utilizar

diferentes artículos de revistas y

periódicos para observar la

información que aparece allí

Luego de observar cada

articuló y mezclar cada

una de ellas, nos va a permitir

recrear nuevas historias para

que el niño eleve mejor su

imaginación.

Por ende, otra técnica que podemos utilizar esa el de las listas de preguntas, se escribe

una seria de preguntas cada una en una hoja y se le entrega un papel a cada estudiante

Luego de que cada uno de

ellos responda, se armara una

historia con cada respuesta esto le

va permitir al niño generar

algo de extrañamiento

pero le será muy divertido.

¿Quién era?¿Dónde estaba?

¿Qué Dijo?¿Cómo acabo?

8. VIDEO JUEGOS

Este ejercicio, tiene la

utilidad y el objetivo de ayudar a la

imaginación a salirse de las

vías , del significado, y el cambio de

cada palabra.

Por lo tanto ,para el desarrollo de esta técnica se

puede utilizar un famoso verso

como el «Carucci», y la idea es que se

pueda reescribir el verso de la

manera que mas le guste al niño.

Después de que el niño realice este ejercicio le

va a permitir a el

componer un retahíla o un

verso diferente.

Un ejemplo puede ser:

Verso: Siete pares de zapatos has

gastado, Trasformación:

Siete emparejados zapatos gaseados

Estos ejemplos demuestran permanente utilidad, y es

una técnica de juego que le

permite al niño el uso de las

palabras.

Verso:

9. UTILIDAD DE GLOUSUÉ CARDUCCI

Las falsas adivinanzas, son aquellas

que contienen de alguna u otra manera

su propia respuesta.

Un ejemplo para

realizar esta técnica es siguiendo

una estructura

Por ejemplo: Ada,

Gino ,Pía, Nino, fueron

a coger flores, Quien si recogió y quien fue el

que las cogió?

La respuesta es: Quién se inclino,

no se trata de adivinar, es de

estar atentos de los sonidos que

oímos para poder combinar

de modo diverso.

La estructura para realizar este

tipo de adivinanzas es la de Limerick , por

lo tanto al realizar esto con los niños

todos estarán atentos de la trampa y la

respuesta será más rápida

10.LA FALSA ADIVINANZA

Las fábulas populares

nos permiten generar

operaciones fantásticas

como el juego

literario

Hay muchos autores

importantes que recrearon fabulas e

historias para transmitirlas a la infancia y hacer

de estas una literatura mas

agradable Andersen, los hermanos Grimm

crearon estas fabulas por les

permitía revivir y remitirse a la

infancia, todo es movimiento se genero en el

nacimiento de la escuela popular

Por lo tanto Andersen es el primer creador de las fabula

contemporánea con el fin de tratar al niño

como el sujeto que es, sin asignarles papeles

Por lo tanto las fabulas clásicas

es una herramienta

que se le puede brindar al niño en una serie de juegos juegos fantásticos

11. LAS FÁBULAS POPULARES COMO

MATERIA PRIMA

Esta técnica consiste en confundir

los cuentos para

observar la concentración del niño

y su creatividad.

Este es un juego mas

serio de lo que parece a

primera vista, pero hay que

jugarlo de manera

apropiada, ya que hay niños

que son un poco

conservadores y les gusta el

cuento tradicional.

Para la realización de este juego es importante

confundir los cuentos , pero no mucho por que se puede

causar un problema en el niño y llegar a confundir la

Narración verdadera de

este.

Un aspecto importante es

que quien participa en la realización de este cuento

debe realizar un análisis de el a nivel de

intuición

Esta técnica se trata de

desarrollar la imaginación y también se

busca bosquejar mas que dibujar.

12.VAMOS A CONFUNDIR

LOS CUENTOS

Esta técnica es mas que todo un juego, que permite que el niño invente

una historia de acuerdo a una palabra dada.

Para el desarrollo de este, se le da al niño una

serie de palabras sobre las

cuales podrá inventar una

historia. Nosotros como Docenes,

debemos utilizar esta estrategia,

por que nos permite medir la

capacidad del niño para

reaccionar ante un elemento nuevo y

a sucesos inesperados.

Este juego tiene la forma del

Binomio fantástico, ya que

al unir dos palabras

inesperadas se da la construcción de

un cuento.

Por lo tanto este juego le va a

permitir al niño volar su

imaginación, y les desarrolla la capacidad de

inventar. Ej. Palabras:Caperucita y helicópteroPinocho y la

tortuga

13.CAPERUCITA ROJA

EN HELICÓPTERO

Una variante del juego de equivocar los argumentos

de las fabulas es la de

contarlas al revés , en una alteración de

valores.

Por ejemplo se puede contar el

cuento Caperucita; se puede decir que ella es mala y el lobo es bueno, o que Cenicienta desespera a su

madrasta es mala y quiere a su

príncipe azul para que la saque de

la pobreza.

El propósito de esto, es que el niño « altere « una fabula o un

cuento para que el se divierta

narrando o recreando una

historia .

Por lo tanto la esta

herramienta se basa en la técnica del

error, es decir que de este

producto saldrá algo

inédito.

Por ende esta técnica se

puede utilizar, a través de cuentos o quizás de

historia real para que sea entretenido

para los niños.

14. LAS FÁBULAS AL REVÉS

Este es un juego que nos

permite desarrollar

mas historias después de terminar el

relato.

Es decir muchos niños

después de que alguien les termina de contar una historia se

quedan pensando en lo

que sucedió con los

personajes.

Por lo tanto, la clave de este juego está en

analizar la fábula desde un nuevo punto de

vista , y destacarlo

sobre consideraciones

más conservadoras.

En todos estos ejercicios

planteados nace la imaginación del niño de una mas

relevante, por tanto la nueva fabula no

nace por un abandono si no a la capacidad de surgir

a un principio constructivo.

Por lo tanto es importante que el niño utilice esto, para que en una hoja en

blanco pueda plasmar sus

ideas.

15. LO QUE PASA DESPUÉS

Para empezar esta técnica

se llama ensalada de fabulas y la idea es ir

mesclando cada una de las fabulas

que conocemos .

Es decir al observar los dibujos que

tenemos alrededor y personajes distintos

podemos ir narrando una historia e ir

improvisando .

Un ejemplo de esta técnica, es empezando a

narrar el cuento de la cenicienta, e ir metiendo a

personajes como pinocho,

los tres cerditos

Y demás personajes que se

nos valla ocurriendo, de esta manera se

empezara a narrar una historia , por tanto el tipo de

binomio fantástico que distingue este juego de la norma

general

Es que esta compuesto de dos nombre propios, es

decir nombres que se

encuentran en la fabula.

16. ENSALADA DE FÁBULAS

Este juego consiste

principalmente en inventar e ilustrar una

historia colectiva, puede ser

estimulado por una baraja de

cartas ya preparada

Consiste en unos 50

cartoncitos sobre los que

abran allí unas imágenes de los diarios y revistas, Las cuales van a

permitir lectura de

imágenes y asociar ideas.

El niño coge una carta, la observa, y a

través de esa imagen empieza a

interpretarla verbalment

e .

Se le pueden

brindan al niño mas

tarjetas con imágenes,

cada una de diferentes

categorías .

Para que le pueda

realizar su cuento de manera verbal a

través de lo que percibe.

17.LAS CARTAS EN LAS FÁBULAS

Esta técnica es un análisis

fantástico de un personaje, cuya

finalidad es descomponer sus elementos para crear una nueva historia. Se puede

utilizar por ejemplo la Befana , es decir una bruja para realizar un análisis.

Sus elementos son la escoba, el

saco de juguetes, y quizás los

zapatos rotos, no

necesariamente se tiene que utilizar los objetos o

elementos que ella utiliza

cotidianamente.

Entonces la escoba le permite volar a ella, y

a través de este objeto se puede

meter en un contexto es decir, después de llevar a Juana a su escuela, la Bruja

emprende un viaje a Cartagena con su

escoba

Dicho lo anterior se puede

demostrar que el análisis fantástico hace trabajar la imaginación en

datos simples , un nombre , una palabra, un

elemento, todas estas

herramientas nos ofrecen elementos que articulan una

historia.

18. ANÁLISIS DE LA BEFANA

Para utilizar esta técnica, se puede

tomar un personaje ya creado, o puede

ser producto de nuestra fantasía, y

esto nos va a permitir describir sus

aventuras, DE ACUERDO A LA LOGICA REAL O

FANTASTICA.

Se puede utilizar la propuesta del

hombre de vidrio, este personaje

tendrá que actuar, moverse,

entablar relaciones, y

demás sucesos para crear una

historia. El análisis o la descripción de este podría empezar el

vidrio es transparente, y como

es transparente se leen los

pensamientos que el tiene en la cabeza, es frágil, por ende a medida que se va narrando se puede

encontrar el significado de la

palabra.

Esta técnica. se puede realizar con cualquier

personaje ya sea de papel, de manera, o un personaje que

ya exista .

Por consiguiente estos análisis permiten al

igual que todas las técnicas recrear la

imaginación en el niño.

19.EL HOMBRECILLO DE VIDRIO

Este juego es muy importante para el niño y divertido si lo

colocamos en el centro a el, ya

que el sentirá el protagonista de

la historia. Un ejemplo de esta técnica es narrando un cuento, puede

empezar así :Había una vez un niño que se llama

Lorenz ¿Cómo yo? , -Como tu ,- Era yo. Si,

eres tu.

Este es un dialogo clásico

entre el narrador y el

receptor, ya que el niño a través

de esto ,empieza el

juego y a establecer sus

reglas.

Por lo tanto esta herramienta le va a permitir al niño a recrear historias y guardarlas en su

memoria, y le aprenderán a generar nuevas actitudes si el es el protagonista, es decir si en el cuento Juan es valiente, el será igual a el y lo

imitara.

Las historias con el niño como

protagonista , para que sean

autenticas, deben tener su lado

personal, se deben narra puntos clave

en la que le permitan al niño

reconocer las palabras y se

sienta identificado con el relato.

20. EL NIÑO COMO

PROTAGONISTA