En este documento encontrara una breve explicación del Libro Gramática de la Fantasía, con el fin de que usted pueda entender de manera clara, cada una de las temáticas expuestas aquí y pueda hacer uso adecuado de ellas en el aula de clase o en el contexto en el que usted su encuentre. Estas herramientas le van a permitir a usted inventar algunas historias para niños y le ayudara también a ellos a inventar y a crear las suyas utilizando diferentes recursos y métodos. NOMBRE: Ana María
Socha ReinaID: 267345NRC: 15164
En la escuela Regio Emilia
nació un juego
llamado el «Canta- historias»
Cosiste en que los niños suben a la tarima o al
tablero e inventan una
historia a través de una palabra
dada por la maestra,.
Luego se transcribe sin
perder un detalle de el cuento, y los
oyentes recogen puntos claves
de la narración para luego analizar la
historia y las palabras dichas
hay.
Ya sean las palabras «sucias-
malas» o las «rosas - buenas» En este caso un niño de cinco
años invento una historia con la palabra Adiós.
Por lo tanto cuando un
niño inventa una historia es una operación
Creativa, lo que importa
es su imaginación y
no el arte.
1. LA PALABRA ADIÓS
El tema fantástico nace de
una palabra, y
nos permite
realizar un cuento.
Una historia solo puede nacer de un
Binomio fantástico, es decir de una
palabra, como « Caballo y Cama».
Pero hay que tener en cuenta
que hay una distancia entre las dos palabas
dadas, una puede ser
normal y la otra extraña.
La ideas es que el niño al ver la primera palabra se ría
pero al observar la 2
le parezca extraño crear una historia
con esta.
Esto le va a permitir al niño crear
una historia con dos
palabras que normalment
e no utilizaría en
una historia.
Leóny
Armario
2. Binomio fantástico
Un niño invento un cuento con
dos palabras que le dio la maestra,
ella utilizo la estrategia del
Binomio fantástico .
Las palabras que le dieron al niño
eran luces y zapatos, él al realizar esta historia, hace
conexión con las situaciones que
vive en casa.Ya que en el cuento, utiliza al
padre y a sus zapatos en su narración, esto
quiere decir que la mayoría de niños imitan lo que un mayor
realiza
Por lo tanto cuando el niño dice se apago, quiere decir la
muerte es decir que el hace
conexión con el contexto en el que
se desarrolla.
Por lo tanto, El niño al realizar una historia,
coloca sinónimos de la vida cotidiana , observan a su alrededor para ir recreándola
3. LUCES Y ZAPATOS
Esta técnica de la « Hipótesis
fantásticas» es simple, y se
formula a través de una pregunta que puede ser:
¿ Que pasaría si?
Por lo tanto , Para formular esta pregunta, el niño escoge un predicado y
un sujeto y formula la hipótesis.Por ejemplo el sujeto
puede ser Milán y el predicado «que
rodeada por el mar», por consiguiente la hipótesis puede ser ¿ Qué pasaría si de repente Milán se
encuentra rodeado en el mar?
Este les va permitir al niño generar
sorpresas al ver la pregunta y le va a permitir formular preguntas tontas y
divertidas de acuerdo al tema
Es necesario generarle otras estrategias a los niños para que
se acerquen mas a la lectura y
tenga amor por ella. ¿ QUÉ PASARÍA SI..?
4.
4. ¿ QUÉ PASARÍA SI..?
Esta técnica surge de la casa
del abuelo de Lenin, en donde surge allí una
pequeña historia y anécdota.
Con los cuentos y los
procedimientos fantásticos, le vamos permitir al niño entrar a
la realidad y resulta mas divertido .
Esto le permite al niño desarrollar la imaginación y
recrear diferentes historias con
diferentes hipótesis.
Es importante saber el propósito de la técnica de la
hipótesis fantástica, esta se
realiza de una forma arbitraria
por un determinado sujeto y un predicado
Por el contrario en el binomio
fantástico se une un predicado y un sujeto que
mejor le parezca, o un sujeto y un
atributo de acuerdo a lo que se quiera lograr
escribir.
5. EL ABUELO DE LENIN
Un juego divertido que se puede realizar con el niños es deformar las
palabras. Este juego les permite
explorar la palabras, a dominarlas.
Por lo tanto el uso del prefijo
arbitrario se encuentra en el espíritu de este juego.Por ejemplo un
sacapuntas puede ser un objeto peligroso pero
puede ser transformado en un objeto fantástico, se puede cambiar el prefijo «saca» y
puede ser sustituido por
«mete»
Por ende la palabra se transformaría
en « metepuntas» y con esta nueva palabra el niño
transformaría un cuento haciendo
de esto una técnica divertida.
Este prefijo arbitrario le va
permitir originar nuevas palabras al niño , es decir de una palabra
primitiva,. Le va a permitir a él
generar otra.
6. EL PREFIJO ARBITRARIO
De un lapsus puede nacer una
historia, es decir si se escribe cuaneo
en vez de Cuaderno, de esa
palabra pueda nacer una historia.
Si un niño escribe en su cuaderno una palabra mal
escrita , no es necesario
corregirla de hay podría salir una divertida historia
Este error ortográfico,
puede dar lugar a todo tipo de
historias cómicas y situaciones
bastante surrealistas
Esta técnica le permita al niño crear historias autónomas de
una sola palabra e imaginar
grandes cosas que los aran
crecer
Por consiguiente, de una sola
palabra pueden crear numerosos
errores y posteriores
historias. De los errores se
aprende, pero es mejor decir «Con
los errores se inventa»
7. EL ERROR CREATIVO
Esta técnica es juego, que nos va a permitir generar en el
niño creatividad,
imaginación y recrear nuevas
historias.
Por lo tanto para empezar este
juego se puede utilizar
diferentes artículos de revistas y
periódicos para observar la
información que aparece allí
Luego de observar cada
articuló y mezclar cada
una de ellas, nos va a permitir
recrear nuevas historias para
que el niño eleve mejor su
imaginación.
Por ende, otra técnica que podemos utilizar esa el de las listas de preguntas, se escribe
una seria de preguntas cada una en una hoja y se le entrega un papel a cada estudiante
Luego de que cada uno de
ellos responda, se armara una
historia con cada respuesta esto le
va permitir al niño generar
algo de extrañamiento
pero le será muy divertido.
¿Quién era?¿Dónde estaba?
¿Qué Dijo?¿Cómo acabo?
8. VIDEO JUEGOS
Este ejercicio, tiene la
utilidad y el objetivo de ayudar a la
imaginación a salirse de las
vías , del significado, y el cambio de
cada palabra.
Por lo tanto ,para el desarrollo de esta técnica se
puede utilizar un famoso verso
como el «Carucci», y la idea es que se
pueda reescribir el verso de la
manera que mas le guste al niño.
Después de que el niño realice este ejercicio le
va a permitir a el
componer un retahíla o un
verso diferente.
Un ejemplo puede ser:
Verso: Siete pares de zapatos has
gastado, Trasformación:
Siete emparejados zapatos gaseados
Estos ejemplos demuestran permanente utilidad, y es
una técnica de juego que le
permite al niño el uso de las
palabras.
Verso:
9. UTILIDAD DE GLOUSUÉ CARDUCCI
Las falsas adivinanzas, son aquellas
que contienen de alguna u otra manera
su propia respuesta.
Un ejemplo para
realizar esta técnica es siguiendo
una estructura
Por ejemplo: Ada,
Gino ,Pía, Nino, fueron
a coger flores, Quien si recogió y quien fue el
que las cogió?
La respuesta es: Quién se inclino,
no se trata de adivinar, es de
estar atentos de los sonidos que
oímos para poder combinar
de modo diverso.
La estructura para realizar este
tipo de adivinanzas es la de Limerick , por
lo tanto al realizar esto con los niños
todos estarán atentos de la trampa y la
respuesta será más rápida
10.LA FALSA ADIVINANZA
Las fábulas populares
nos permiten generar
operaciones fantásticas
como el juego
literario
Hay muchos autores
importantes que recrearon fabulas e
historias para transmitirlas a la infancia y hacer
de estas una literatura mas
agradable Andersen, los hermanos Grimm
crearon estas fabulas por les
permitía revivir y remitirse a la
infancia, todo es movimiento se genero en el
nacimiento de la escuela popular
Por lo tanto Andersen es el primer creador de las fabula
contemporánea con el fin de tratar al niño
como el sujeto que es, sin asignarles papeles
Por lo tanto las fabulas clásicas
es una herramienta
que se le puede brindar al niño en una serie de juegos juegos fantásticos
11. LAS FÁBULAS POPULARES COMO
MATERIA PRIMA
Esta técnica consiste en confundir
los cuentos para
observar la concentración del niño
y su creatividad.
Este es un juego mas
serio de lo que parece a
primera vista, pero hay que
jugarlo de manera
apropiada, ya que hay niños
que son un poco
conservadores y les gusta el
cuento tradicional.
Para la realización de este juego es importante
confundir los cuentos , pero no mucho por que se puede
causar un problema en el niño y llegar a confundir la
Narración verdadera de
este.
Un aspecto importante es
que quien participa en la realización de este cuento
debe realizar un análisis de el a nivel de
intuición
Esta técnica se trata de
desarrollar la imaginación y también se
busca bosquejar mas que dibujar.
12.VAMOS A CONFUNDIR
LOS CUENTOS
Esta técnica es mas que todo un juego, que permite que el niño invente
una historia de acuerdo a una palabra dada.
Para el desarrollo de este, se le da al niño una
serie de palabras sobre las
cuales podrá inventar una
historia. Nosotros como Docenes,
debemos utilizar esta estrategia,
por que nos permite medir la
capacidad del niño para
reaccionar ante un elemento nuevo y
a sucesos inesperados.
Este juego tiene la forma del
Binomio fantástico, ya que
al unir dos palabras
inesperadas se da la construcción de
un cuento.
Por lo tanto este juego le va a
permitir al niño volar su
imaginación, y les desarrolla la capacidad de
inventar. Ej. Palabras:Caperucita y helicópteroPinocho y la
tortuga
13.CAPERUCITA ROJA
EN HELICÓPTERO
Una variante del juego de equivocar los argumentos
de las fabulas es la de
contarlas al revés , en una alteración de
valores.
Por ejemplo se puede contar el
cuento Caperucita; se puede decir que ella es mala y el lobo es bueno, o que Cenicienta desespera a su
madrasta es mala y quiere a su
príncipe azul para que la saque de
la pobreza.
El propósito de esto, es que el niño « altere « una fabula o un
cuento para que el se divierta
narrando o recreando una
historia .
Por lo tanto la esta
herramienta se basa en la técnica del
error, es decir que de este
producto saldrá algo
inédito.
Por ende esta técnica se
puede utilizar, a través de cuentos o quizás de
historia real para que sea entretenido
para los niños.
14. LAS FÁBULAS AL REVÉS
Este es un juego que nos
permite desarrollar
mas historias después de terminar el
relato.
Es decir muchos niños
después de que alguien les termina de contar una historia se
quedan pensando en lo
que sucedió con los
personajes.
Por lo tanto, la clave de este juego está en
analizar la fábula desde un nuevo punto de
vista , y destacarlo
sobre consideraciones
más conservadoras.
En todos estos ejercicios
planteados nace la imaginación del niño de una mas
relevante, por tanto la nueva fabula no
nace por un abandono si no a la capacidad de surgir
a un principio constructivo.
Por lo tanto es importante que el niño utilice esto, para que en una hoja en
blanco pueda plasmar sus
ideas.
15. LO QUE PASA DESPUÉS
Para empezar esta técnica
se llama ensalada de fabulas y la idea es ir
mesclando cada una de las fabulas
que conocemos .
Es decir al observar los dibujos que
tenemos alrededor y personajes distintos
podemos ir narrando una historia e ir
improvisando .
Un ejemplo de esta técnica, es empezando a
narrar el cuento de la cenicienta, e ir metiendo a
personajes como pinocho,
los tres cerditos
Y demás personajes que se
nos valla ocurriendo, de esta manera se
empezara a narrar una historia , por tanto el tipo de
binomio fantástico que distingue este juego de la norma
general
Es que esta compuesto de dos nombre propios, es
decir nombres que se
encuentran en la fabula.
16. ENSALADA DE FÁBULAS
Este juego consiste
principalmente en inventar e ilustrar una
historia colectiva, puede ser
estimulado por una baraja de
cartas ya preparada
Consiste en unos 50
cartoncitos sobre los que
abran allí unas imágenes de los diarios y revistas, Las cuales van a
permitir lectura de
imágenes y asociar ideas.
El niño coge una carta, la observa, y a
través de esa imagen empieza a
interpretarla verbalment
e .
Se le pueden
brindan al niño mas
tarjetas con imágenes,
cada una de diferentes
categorías .
Para que le pueda
realizar su cuento de manera verbal a
través de lo que percibe.
17.LAS CARTAS EN LAS FÁBULAS
Esta técnica es un análisis
fantástico de un personaje, cuya
finalidad es descomponer sus elementos para crear una nueva historia. Se puede
utilizar por ejemplo la Befana , es decir una bruja para realizar un análisis.
Sus elementos son la escoba, el
saco de juguetes, y quizás los
zapatos rotos, no
necesariamente se tiene que utilizar los objetos o
elementos que ella utiliza
cotidianamente.
Entonces la escoba le permite volar a ella, y
a través de este objeto se puede
meter en un contexto es decir, después de llevar a Juana a su escuela, la Bruja
emprende un viaje a Cartagena con su
escoba
Dicho lo anterior se puede
demostrar que el análisis fantástico hace trabajar la imaginación en
datos simples , un nombre , una palabra, un
elemento, todas estas
herramientas nos ofrecen elementos que articulan una
historia.
18. ANÁLISIS DE LA BEFANA
Para utilizar esta técnica, se puede
tomar un personaje ya creado, o puede
ser producto de nuestra fantasía, y
esto nos va a permitir describir sus
aventuras, DE ACUERDO A LA LOGICA REAL O
FANTASTICA.
Se puede utilizar la propuesta del
hombre de vidrio, este personaje
tendrá que actuar, moverse,
entablar relaciones, y
demás sucesos para crear una
historia. El análisis o la descripción de este podría empezar el
vidrio es transparente, y como
es transparente se leen los
pensamientos que el tiene en la cabeza, es frágil, por ende a medida que se va narrando se puede
encontrar el significado de la
palabra.
Esta técnica. se puede realizar con cualquier
personaje ya sea de papel, de manera, o un personaje que
ya exista .
Por consiguiente estos análisis permiten al
igual que todas las técnicas recrear la
imaginación en el niño.
19.EL HOMBRECILLO DE VIDRIO
Este juego es muy importante para el niño y divertido si lo
colocamos en el centro a el, ya
que el sentirá el protagonista de
la historia. Un ejemplo de esta técnica es narrando un cuento, puede
empezar así :Había una vez un niño que se llama
Lorenz ¿Cómo yo? , -Como tu ,- Era yo. Si,
eres tu.
Este es un dialogo clásico
entre el narrador y el
receptor, ya que el niño a través
de esto ,empieza el
juego y a establecer sus
reglas.
Por lo tanto esta herramienta le va a permitir al niño a recrear historias y guardarlas en su
memoria, y le aprenderán a generar nuevas actitudes si el es el protagonista, es decir si en el cuento Juan es valiente, el será igual a el y lo
imitara.
Las historias con el niño como
protagonista , para que sean
autenticas, deben tener su lado
personal, se deben narra puntos clave
en la que le permitan al niño
reconocer las palabras y se
sienta identificado con el relato.
20. EL NIÑO COMO
PROTAGONISTA
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