Principios Basico de Diseño

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Principios del Diseño Iris Laura Guerrero 13-0150 Teresa Santana 13-0277

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  • 1. Principios del Diseo Iris Laura Guerrero 13-0150 Teresa Santana 13-0277

2. Principios de Diseo Cuando un diseador o artista trata de combinar los distintos elementos del diseo dentro de un todo organizado utiliza ciertos principios con el cual obtiene la mezcla inteligente de estos principios y elementos resultan trabajos unificados. 3. La jerarqua La organizacin jerrquica constituye la estructura mas sencilla para visualizar y entender la complejidad. La percepcin de las relaciones jerrquicas entre elementos es principalmente una funcin de sus posiciones relativas de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo, pero tambin fluye su aproximidad y tamao., as como la presencia de lneas de conexin. Los elementos superordinarios se llaman padres y los subordinados se llaman hijos. Existen tres tipos: rbol: ilustran las relaciones jerrquicas al colocar los elementos hijos debajo o a la derecha de los elementos o mediante las lneas de conexin o tamaos. Nido: ilustran las relaciones jerrquicas en las que los elementos hijos estn dentro de los elementos padres. Se utiliza para agrupar informacin y funciones, as como para representar relaciones lgicas sencillas. Escalera: ilustran relaciones jerrquicas al agrupar los elementos hijos debajo y a la derecho de los elementos padres. Se suelen emplear para representar grandes estructuras que cambian a lo largo del tiempo. 4. Estructura Escalera Estructura rbol Estructura Nido 5. La Absorcin Tiene lugar cuando los sistemas perceptual y cognitivos se ponen a funcionar al mximo, pero sin excederse. Puede ocurrir mientras se trabaja, o bien jugando, leyendo o pintando elementos. La absorcin perceptual es mas difcil de sostener durante mucho tiempo y, en consecuencias, solo se puede utilizar en experiencias relativamente breves. Las experiencias absorbentes optimas implican intensas experiencias sensoriales y una implicacin cognitiva tambin intensa. Disee entornos que minimicen las distracciones, favorezcan una sensacin de control y proporciones retroalimentacin 6. Las Interferencias Son un fenmeno segn el cual el procesado mental se ralentiza y pierde precisin debido a la implicacin de otros proceso mentales. Se producen cuando dos o mas procesos perceptuales o cognitivos entran en conflicto. El producto de estos sistemas se comunican a la memoria funcional. Estos son algunos ejemplos de interferencias: interferencias de Stroop, interferencias de Garner, interferencias proactiva, interferencias retroactiva. Para prevenir las interferencias, evite los diseos que creen procesos mentales en conflictos. Minimice las interferencias de aprendizajes combinando los modos de presentacin de la instruccin por ejemplo, conferencias, video, ordenador, actividades. 7. Pirmide Invertida Constituye un metodo de presentacin de la informacin en el que los datos aparecen primero, y despues se presenta la informacion adicional en orden descendente. La introducin constituye un resumen escueto del que, el donde. El cuando, el porque, y el como con respecto a la informacin. Ofrece beneficios frente a los metodos tradicionales de presentacin de informacin: transmite los aspectos basicos con rapidez, establece un contexto en el que los hechos posteriores. Los fragmentos iniciales de informacin se recuerdan mejor que posteriores, permiten buscar y seleccionar la informacin de manera eficaz. 8. La organizacin de la informacin por capas. Consiste en organizar la informacin en grupos relacionados y despus presentar solo algunos de ellos cada vez. Se emplean principalmente para controlar la complejidad, aunque tambin sirve para reforzar las relaciones dentro de la informacin. Existen dos tipos bsico de organizacin en capas: la bidimensional y la tridimensional. La organizacin bidimensional en capas implica separar la informacin de manera que solo se puede tener una capa de informacin cada vez. Las capas bidimensionales pueden revelarse de forma lineal (cuando la informacion tiene un principio, una parte central y un final claro), no lineal ( son utiles para reforzar las rleaciones entre las mismas). La organizacin tridimensional en capas implica separar la informacin de manera que se pueden ser de una vez mltiples capas de informacin. 9. Comienzo Primer nudo Segundo nudo Desenlace Lineal En Paralelo En Red Jerarquia 10. La legibilidad Claridad visual de una texto, por lo general, basada en el tamao , tipo de letra, el contraste, los bloques de texto y el espacio de los caracteres utilizados. El rpido crecimientos y desarrollo de la autoedicin, la edicin en internet la presentacin multimedia ha incrementado la confusin en torno a las capacidades. Los siguientes apartados aportan algo ala luz de los temas mas recurrentes sobre legaibilidad: tamao, tipo de letra, contraste, bloque de texto, espaciado. 11. Contraste Espaciado Tipo de Letras Bloques de texto 12. El modelo mental Son presentaciones de sistemas y entornos que derivan de la experiencias. Es preciso y completo. En cambio, los resultados no se corresponden, significan que el modelo, es impreciso o incompleto. Existen dos tipos bsicos modelos mentales: sobre el funcionamiento de los temas y sobre la interacciones de las personas con los sistemas. Es mejor que la gente conozca un modelo, claro y consistente a que emplee uno que no encaje. 13. Recursos Mnemotecnicos Mtodos de reorganizacin de la informacin que se utilizan con el fin de que esta resulte mas fcil de recordar. Se utilizan para reorganizar informacin de manera que esta sea mas sencilla y coherente y, por tanto, mas fcil de recordar. Los recursos mnemotecnicos que implican el uso de imgenes resultan mas contundentes cuando son intensos, poco habituales y exagerados en su tamaos o cantidad. Los recursos mnemotecnicos sirven para recordar nombres de productos nuevos o memorizar gran cantidad de informacin y secuencias de hechos o procedimientos. Estos son algunos ejemplos de recursos mnemotecnicos: la primera letra, palabra clave, rima, nombre caracteristicos. 14. El condicionamiento operante Tcnica que se emplea para modificar el comportamiento al reforzar actos deseados e ignorar o castigar los actos no deseados. Es probablemente, la tcnica de modificacin del comportamiento mas conocida y estudiada y consiste en reforzar o suprimir un comportamiento determinado mediante la asociacin de dicho comportamiento a una condicin positiva negativa. El refuerzo positivo aumenta la probabilidad de que se produzca un comportamiento para ellos, este se asocia a una condicin positiva. Utilice el condicionamiento operante en contexto de diseo en los que se requiere cambios de conducta. 15. La carga de la tarea Es el grado de actividad mental y fsica necesarias para lograron objetivo. Si la carga de la tarea es elevada, el tiempo de realizacin y los errores aumentan, mientras que la probabilidad de lograr el objetivo con xito es menor. La carga cognitividad esta cantidad de actividad mental, necesarias para lograr un objetivo, por ejemplo, los primeros sistemas de ordenador exigian a los usuarios que recordasen grandes listas de comandos y que los escribiesen en el teclado de una manera determinada. La carga cinemtica constituye el grado de actividad fsica necesario para lograrn un objetivo. El diseno debe minimizar, en la medida posible, la carga de la tarea. Reduzca la carga cognitiva eliminando la informacion innecesaria de las pantallas, fragmentando la informacion que haya que recordar, proporcionando ayuda a la memoria para las tareas complejas y automatizando las tareas. 16. El efecto de superioridad de la imagen La imagen se recuerdan mejor que las palabras. Se dice quela imagen vale mas que mil palabras y en la mayora de los casos, es cierto. En general, las imgenes se reconocen y se recuerdan con mayor facilidad que las palabras, aunque la memoria para las imgenes y palabras conjuntas es superior ala memoria para las palabras o las imgenes por separados. Las ventajas del efecto superioridad de la imagen aumentan todava mas cuando las personas se exponen de forma casual a la informacin y el tiempo de exposicin es limitado. Utilice el efecto de superioridad de la imagen para mejorar el reconocimiento y el recuerdo de una informacion clave. 17. La Claridad Grado en que se puede entender un texto en funcin de la complejidad de las palabras y las frases empleadas. Viene determinada por factores como el tamao, de las palabras, la sencillez de estas la duracin de las frases, el numero de las palabras de cada frase y el numero de silabas de las palabras. Para potenciar la claridad, omita las palabras y la puntacin innecesarias, pero con cuidado de no sacrificar el significado o la claridad en el proceso. Utilice formulas para verificar que los componentes textuales de un diseo se encuentran al nivel de lecturas de la audiencia, pero no sigas las formulas al pie de la letra. Tenga en cuenta la claridad cuando cree diseos que impliquen la lectura de textos y expresen el material complejo del modo mas sencillo posible. 18. Reconocimientos frente a recuerdo La memoria para reconocer cosas es mejor que la memoria para recordarlas. Resuelta mas sencillo reconocer las cosas que hemos experimentados con anterioridad que recordarlas de memoria. Las ventajas del reconocimientos frente al recuerdo se explotancin frecuencias en el diseo de interfaces del sistema complejos La interfaz grafica de usuario actuales, que presenta los comandos en mens, permite a los usuarios bscar entre las posibles opciones y seleccionar la deseada. La toma de decisiones tambien recibe una considerable influencia del reconocimiento. 19. Efectos de posicin consecutiva Fenomeno de la memoria segn el cual los elementos presentados al principios y al final de una lista son mas fciles de recordar que los del centro. Efectos de primicia se producen porque los elementos iniciales de una lista se almacenan en la memoria a largo plazo con mayor eficacia que los posteriores. Efectos de novedad se producen porque los ltimos elementos de una lista permanecen en la memoria activa, y se recuerdan con gran facilidad. 20. El aprendizaje Tcnica empleada para ensear un comportamiento determinado mediante el refuerzo de las aproximaciones progresivas a ese comportamiento. Son difciles de ensenar. El aprendizaje constituye a una estrategias mediante la cual estos se descomponen en su comportamiento mas sencillos que despus se ensenan uno a uno. Por lo general, el aprendizaje ocurre de forma inconsciente, por ejemplos, los videojuegos emplean este recurso cuando los niveles iniciales requieren entradas sencillas para superarlos y despus se requieren acciones cada vez mas difciles para dominar los niveles mas altos del juego 21. La proporcin seal-ruido Proporcin de informacin relevantes a irrelevantes en una pantalla. En diseo se busca proporcin posible entre seal y ruido Maximizar la seal significa comunicar la informacin de forma clara, con la minima degradacin. La degradacin de la seal tiene lugar cuando la informacin se presenta de manera ineficaz: letra poco clara, grafias inadecuadas o iconos y etiquetas ambiguos. La claridad se la seal mejora a traves de la presentacin sencilla y concisa de la informacin. Intenta maximizar la proporcin seal-ruido en los diseos sencillos y seleccionados cuidadosamente en las estrategias de diseo 22. La narracin Mtodo para crear imgenes, emociones interpretacion acontecimientos a travs de una interaccin entre un narrados y un publico. Se trata de un mtodo original y muy atractivo en transmitir conocimientos de generacin. Los elementos fundamentales son: marcos, personajes, argumentos, invisibilidad, ambiente, movimiento 23. El efecto Von Restorff Fenmeno de la memoria segn el cual las cosa claramente diferentes se recuerdan mejor que las cosas comunes. Consiste en la mayor probabilidad de recordar hechos u objeto nicos o caractersticas frente a hechos u objetos comunes. La diferencias de contexto ocurren cuando algo es obviamente diferente del resto de elementos presentes en el mismo conjunto o contexto. Las diferencias de experiencias tienen lugar cuando algo es obviamente distinto con respecto a experiencias pasadas. Aproveche el efecto von restorff y realce los elementos clave en una presentacin o un diseo.