Programacion 1

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Ing. Milton Guaman [email protected] PROGRAMACION FASES DE LA RESOLUCION DE UN PROBLEMA 1. Análisis del problema 2. Diseño del algoritmo 3. Codificación 4. Compilación Ejecución 5. Verificación 6. Depuración 7. Mantenimiento 8. Documentación ANALISIS DEL PROBLEMA Se dice que el 70% del tiempo se debe utilizar en el análisis y el 30% del tiempo se debe utilizar para las demás fases. Se requiere de datos de entrada (imput), procesos y datos de salida (output). Ejercicio Necesitamos realizar el pago del salario semanal, si el número de horas trabajadas son <= 40, la hora vale $10,00, si el número de horas trabajadas es mayor a 40, la hora vale $12,00.

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PROGRAMACION

FASES DE LA RESOLUCION DE UN PROBLEMA

1. Análisis del problema

2. Diseño del algoritmo

3. Codificación

4. Compilación – Ejecución

5. Verificación

6. Depuración

7. Mantenimiento

8. Documentación

ANALISIS DEL PROBLEMA

Se dice que el 70% del tiempo se debe utilizar en el análisis y el 30% del tiempo

se debe utilizar para las demás fases.

Se requiere de datos de entrada (imput), procesos y datos de salida (output).

Ejercicio

Necesitamos realizar el pago del salario semanal, si el número de horas

trabajadas son <= 40, la hora vale $10,00, si el número de horas trabajadas es

mayor a 40, la hora vale $12,00.

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ALGORITO.- Es un conjunto de pasos ordenados que resuelve un problema y se

apoya en algunas herramientas de programación, utiliza palabras reservadas que

tienen un INICIO y un FIN.

DISEÑO DEL ALGORITMO

“DIVIDE Y VENCERAS”

Un ejemplo de ello es la programación modular

Ejercicio

Se desea realizar una torta de huevo

INICIO

1.- Comprar los huevos

2.- Tomar un recipiente

3.- Romper los huevos y sal al gusto

4.- Batir los huevos por un minuto

5.- Prender la hornilla, poner el sartén y el aceite

6.- Hornear por un minuto.

7.- Voltear la tortilla

8.- Servir la torta.

FIN

main

modulo 1 modulo 2

modulo 21

modulo 22

modulo 3 modulo 4

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Ejercicio

Dado la base y altura hallar el área de un rectángulo

A = b*h

INICIO

1.- Ingrese la base: b

2.- Ingrese la altura: h

3.- área= b * h

4.- El área del rectángulo es: área

FIN

EJERCICIO

Dado 3 notas por teclado, calcule el promedio de la nota, cuyo promedio será

considerado como el valor final del primer parcial.

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INICIO

1.- Ingrese nota 1

2.- Ingrese nota 2

3.- Ingrese nota 3

4.- Promedio = (nota 1 + nota 2 + nota 3)/3

5.- El promedio de las 3 notas es: promedio

FIN

Funciona para todos los problemas.

Ejercicio

Cierto día de marzo Anita decide viajar de Quito a Tulcán y se dirige a la

cooperativa Express Carchi a comprar 2 boletos, Anita va acompañada de su

perro Max. La cooperativa desea realizar un algoritmo que calcule el valor total del

pago de pasaje. Valor del pasaje $5,50.

Este ejemplo sirve para resolver solamente este caso.

Este ejemplo sirve para resolver todos los casos.

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INICIO

1. “Ingrese numero de pasajes:”, pasajes

2. “Ingrese valor del boleto:”, boleto

3. Valor total=pasajes por valor boleto

4. “El valor total es:”, valor total.

FIN

ALGORITMO

Es un conjunto de pasos ordenados que resuelve un problema y se apoya en

algunas herramientas de programación.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION

PSEUDOCODIGO

DIAGRAMA DE FLUJO

PRUEBA DE ESCRITORIO

PSEUDOCODIGO

Es la herramienta de programación en las que las instrucciones se encriben con

palabras similares a las normales (Ingles/ Español). Facilitan la lectura/ escritura

de los programas. Inicio, Fin, Si, Entonces, Caso contrario, mientras, and, or, ect

DIAGRAMA DE FLUJO

Es una representación gráfica de un algoritmo en símbolos, los han sido normados

por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI).

NOTA:

Todas las variables deben ser escritas con minúsculas y las

palabras reservadas se escriben con mayúsculas

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INICIO/FIN

LEER

CALCULAR/INGRESO DE VARIABLES

SI CONDICIONES

NO

CONECTOR

IMPRIMIR

PRUEBA DE ESCRITORIO

Se utiliza para validar que los requerimientos del algoritmo han sido cumplidos

Ejercicio

ALGORITMO

INICIO

1. Ingresar la base

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2. Ingresar la altura

3. area= base por altura

4. El área es igual: área

FIN

PSEUDOCODIGO

INICIO

1. LEER “Ingrese la base: ” , base

2. LEER “Ingrese la altura: ” , altura

3. area= base por altura

4. IMPRIMIR “El área es igual: ”, área

FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

raíces”“El área

es igual:”, área

INICIO

”Ingrese la base:”, base

”Ingrese la altura:”, altura

area = base por altura

FIN

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PRUEBA DE ESCRITORIO

BASE ALTURA AREA

6 4 6X4=24 Es area es igual: 24

3 4 3X4=12 Es area es igual: 12

Ejercicio

Dado por teclado 3 notas hallar el promedio, donde este valor será considerado

como la nota del primer parcial.

Desarrollar

1. Pseudocódigo

2. Diagrama de flujo

3. Prueba de escritorio

ALGORITMO

INICIO

1. Ingresar la nota 1

2. Ingresar la nota 2

3. Ingresar la nota 3

4. promedio= (nota 1 + nota 2 + nota 3)/3

5. El valor del primer parcial es: promedio

FIN

PSEUDOCODIGO

INICIO

1. LEER “Ingrese la nota 1: ” , nota 1

2. LEER “Ingrese la nota 2: ” , nota 2

3. LEER “Ingrese la nota 3: ” , nota 3

4. promedio= (nota 1 + nota 2 + nota 3)/3

5. IMPRIMIR “El promedio es igual: ”, promedio

FIN

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DIAGRAMA DE FLUJO

PRUEBA DE ESCRITORIO

nota 1 nota 2 nota 3 promedio

2 4 6 2+4+6=12/3= promedio es igual: 4

“El promedio es

igual:”, promedio

promedio= nota 1 + nota 2 + nota 3/3

ta 1 + nota 2 + nota 3

FIN

INICIO

”Ingrese la nota 1:”, nota 1

”Ingrese la nota 2:”, nota 2

”Ingrese la nota 3:”, nota 3

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Estructura de Condición SI

SI (condición) ENTONCES

<Acción 1>

<Acción 2>

<Acción 3>

CASO CONTRARIO

<Acción 1>

<Acción 2>

<Acción 3>

FIN SI

DIAGRAMA DE FLUJO

Condición SI

NO

<Acción 1>

<Acción 2>

<Acción 1>

<Acción 2>

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O puede ser

Ejercicio

Dado el valor de a y b determine cuál es el mayor

ALGORITMO

Condición

SI

NO <Acción 1>

<Acción 2>

<Acción 1>

<Acción 2>

INICIO

SI(valor A>valor B) ENTONCES

“valor A es el mayor”

CASO CONTRARIO

“valor B es el mayor”

FIN SI

OUTPUT INPUT

“valor A es el mayor”

“valor B es el mayor”

Valor A

valor B

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PSEUDOCODIGO

INICIO

1. LEER “Ingrese primer valor:”, valor A

2. LEER “Ingrese primer valor:”, valor B

3. SI (valor A>valor B) ENTONCES 4. IMPRIMIR “valor A es el mayor” valor A 5. CASO CONTRARIO

6. IMPRIMIR “valor B es el mayor” valor B

7. FIN SI

FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

SI

NO

“valor A es el

mayor” valor A

“valor B es el

mayor” valor B

“Ingrese primer valor:”, valor A

“Ingrese primer valor:”, valor B

“Ingrese primer valor:”, valor A

“Ingrese primer valor:”, valor B

valor B

INICIO

INICIO

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PRUEBA DE ESCRITORIO

valor A valor B

6 4 6 es el mayor

3 4 4 es el mayor

Ejercicio

Dado la ecuación cuadrática escribir los mensajes “existen dos raíces si el

determinante es mayor que cero. SI el determinante es menor imprimir “Existen

raíces imaginarias”.

PSEUDOCODIGO

INCIO

1. “Ingrese valor a:”, a

2. “Ingrese valor b:”, b

3. “Ingrese valor c:”, c

4. Determine = b 2 – 4. a. c.

5. SI determinante > 0 ENTONCES

6. IMPRIMIR “Existen dos raíces”

7. CASO CONTRARIO

8. IMPRIMIR “Existen raíces imaginarias”

9. FIN SI

FIN

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DIAGRAMA DE FLUJO

PRUEBA DE ESCRITORIO

valor a valor b

valor c determinante

3 8 1 8 - 4.3.1 = 52

“Existen 2 raíces”

3 0 1 0 – 4.3.1 = -12 “Existen raíces imaginarias ”

SI

NO

“Existen 2

INICIO

“Ingrese primer valor:”, valor a

“Ingrese primer valor:”, valor b

“Existen raíces

imaginarias”

Determina

nte >

0Valor A >

FINFIN

determinante = b 2 - 4 . a . c

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3.- CODIFICACION

Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación de un

algoritmo, se utiliza palabras reservadas propias dependiendo del leguaje de

programación: COBOL, PASCAL, JAVA, VISUAL BASIC, otros.

Ejercicio

Diseñar un programa que permita calcular y mostrar el salario de un empelado

dependiendo si su jornada de trabajo es diurno o nocturno

1. Si es diurno $12

2. Si es nocturno $20

INICIO

LEER “Ingrese el No. Horas:”, horas

LEER “Ingrese D si es diurno y N si es nocturno:”, horario

SI horario= D ENTONCES

salario = horas x 12

CASO CONTRARIO

salario = horas x 20

FIN SI

IMPRMIR “El salario es:”, salario

FIN

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DIAGRAMA DE FLUJO

PRUEBA DE ESCRITORIO

horas horario Salario

20 D 10 x 12 = 240

El salario es:”, 240

“El salario es:”,

salario

INICIO

“Ingrese el No. Horas:”, horas

“Ingrese D si es diurno y N si es

nocturno:”, horario

“El salario es:”,

salario

horario D

FIN

SI

NO

salario = horas X 12

salario = horas X 20

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Ejemplo de codificación de un programa

/* programa en C*/

/*tabla de depreciación */

No. Include<stdio.h>

Include<conio.h>

Voidmain ( )

{ double coste, depreciación

Valor depreciación

Valor recuperación

Valor actual, acumulado

Valor anual;

Intanio, vida útil;

puts (“Ingrese coste valor, recuperación, y vida útil”)

scanf (“% if % if % d” &coste, &valor recuperación, &vida útil);

puts (“Ingrese año actual”);

scanf(“% d”, el anio);

valor actual = coste

depreciación = (coste – valor recuperación)/ vida útil;

acumulado = 0

puts (“año depreciación”);

while (anio< vida útil)

{ acumulado = acumulado + depreciación;

valor actual = valor actual - depreciación;

prinf (“año %d, depreciación: % if , % if acumulado”, anio,

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depreciación acumulada);

} anio = anio + 1

}

4.- COMPILACIÒN Y EJECUCIÒN DE UN PROBLEMA

Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso

compilar para identificar los errores, corregirlos, volver a compilar que quede listo

para la pruebas.

INICIO

LEER “Ingrese a:”, a

LEER “Ingrese b:”, b

area a*b

IMPRIMIR “El area:”, area

FIN

F5es para compilar. La maquina lee todas las líneas y si hay errores te sale hay

error en la línea 1, hay que corregir y luego compilar hasta que haya un OK.

º

5.- VERIFICACIÒN

La verificación es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad

de datos de entrada, datos de test, datos de prueba, los mismos que ayudaron a

determinar si el programa tiene errores o bags.

ALGORITMO F5

LENGUAJE

MAQUINA

PROGRAMA

EJECUTABLE

PROGRAMA

OBJETIVO

ERRORES Y

MODIFICACIONES

01010

10100

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6.- DEPURACIÒN

La depuración es el proceso de encontrar errores y corregirlos o eliminar dichos

errores, aparecen 3 tipos de errores

1. Errores de compilación

2. Errores de ejecución

3. Errores lógicos

4. Errores de compilación: errores de sintaxis

5. Errores de ejecución divisiones para cero, raíces negativas

6. Errores lógicos: funcionan sin errores pero están mal los cálculos

7 y 8.- MANTENIMIENTO Y DOCUMENTACION

La importancia de la documentación en un programa está por la influencia al

producto final, programas pobres en documentación son difíciles de leer, difíciles

de depurar y casi imposible de mantener y modificar.

PROGRAMACION MODULAR

En programación el programa se divide en módulos (cada modulo es una parte

independiente), donde cada uno de los cuales ejecuta una actividad o tarea y se

codifican independientemente en otros módulos, cada uno de estos módulos se

analizan y se ponen a punto por ser separado. Estos módulos van a depender de

un programa principal (Main).

La descomposición de un programa en módulos independientes mas simples se

conoce como “DIVIDE Y VENCERAS”

main

modulo 1 modulo 2

modulo 21

modulo 22

modulo 3 modulo 4

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PROGRAMACION ESTRUCTURADA

La programación estructurada es un conjunto de técnicas que incorpora recursos

abstractos, diseño descendente (top docum), estructuras básicas de control y otro

sin usar “GO TO”.

Recursos Abstractos.- algo complejo, en algo mas simple

Diseño descendiente.- (top docum) validación código arriba abajo

Estructuras básicas de control.- son métodos para especificar el orden

de las instrucciones, secuencia, selección, repetición.

Sin usas “goto”

CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Un algoritmo debe ser preciso, debe indicar el orden de realización de cada

paso

Un algoritmo debe ser definido, si se realiza pruebas a un algoritmo varias

veces se debe obtener el mismo resultado.

Un algoritmo debe ser finito, tiene un inicio y un fin.

Un algoritmo se escribe en 3 partes:

1. Entrada( Imput) LEER

2. Procesos: cálculos, selección, repetición

3. Salida (Output) (IMPRIMIR)

Entrada(Imput) LEER Salida (Output)

(IMPRIMIR)

Ejemplo

ENTRADA: “Ingrese dos números”

PROCESO: a>b

Procesos:

cálculos, selección,

repetición

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b>a

SALIDA “a es mayor que b”

“b es mayor que a”

ESCRITURA DE ALGORITMOS

Un algoritmo es un conjunto de reglas para solucionar un problema, los cálculos

elementales de estas reglas tienen las siguientes propiedades:

Deben estar seguidos de alguna secuencia definida de pasos hasta que se

consiga un resultado coherente.

Cada secuencia debe ejecutarse una operación a la vez

TIPOS DE INSTRUCCIONES

Las instrucciones más usuales son:

1.- Instrucciones INICIO/FIN

2.- Instrucciones de asignación a 5

a = 5

3.- Instrucciones de lectura: LEER

4.- Instrucciones de escritura: IMPRIMIR

Instrucciones de asignación.- utilizaremos para dar asignación o valores

iniciales a las variables.

E1

a = 80

b = a

E2

A = 10

B = 20

AUX = A

A = B

AUX = B

E3

N = 0

N = N-1

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Instrucciones de lectura de datos.- Se utiliza para obtener datos de entrada.

Ejemplo:

LEER”Ingrese valor;”, a, valor

LER valor.

LEER”Ingrese valores;”, valor a, valor b

LEER valor A, valor B

Instrucciones de escritura de resultados “IMPRIMIR”.-la utilizamos para

imprimir en dispositivos de salida, por ejemplo: monitor, impresora, otros

Libro A = 100

Libro B = 200

Libro C = 300

IMPRIMIR “El número de libros de matemáticas existentes en biblioteca son;”,

libros

IMPRIMIR “Existen libros A libros de matemática, libros B libros de química y libros

C libros de física:”, libro A, libros B, libro C.

ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA

Los elementos básicos se denominan reglas, estas reglas son la sintaxis de la

lengua

Los elementos básicos son:

Palabras reservadas: INCIO, FIN, ENONCES, etc.,

Indicadores; nombres de variables, nombres de métodos o funciones.

Caracteres especiales: cima, apostrofe, etc.

o Constantes

o Variables

o Expresiones

o Instrucciones

Además existen otros elementos que forman parte del programa:

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Bucles

Contadores

Acumuladores

Estructuras

o Secuenciales

o Repetitivas

o Selectivas

DATOS Y TIPO DE DATOS

El objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos, estos

datos pueden ser:

Las ventas de un supermercado

Las calificaciones de una clase

Los clientes de un banco

DATO

Es la expresión general que describe los objetivos con los cuales opera una

computadora. A nivel de maquina un dato es un conjunto o secuencia de bits,

(0,1).

Numéricos (integer, real)

Lógicos (booleam)

Tipo de carater (string, char)

Datos numéricos (integer, double)

Es un tipo de dato numérico donde X es un elemento de los enteros positivos y

negativos sin decimales.

Real es un tipo de dato numérico donde X es un elemento de los reales con

decimales.

Ejemplo de datos enteros:

Número de hijos

Meses del año

Días de la semana

Días del año

Ejemplo de datos Reales

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Masa de la tierra

Descuento de una compra

Valor a pagar total

Valor de una factura

Raíces

Lógicos (booleam)

1. Toma valores cierto-verdadero- true-false-falso-mentira

2. Se utiliza para representar (si/no) a una determinada condición.

Ejemplo:

Conocer si un número es par, la respuesta sea verdadero/falso dependiendo del

valor ingresado.

Ejercicio:

Dado un número determinado si es par o impar.

PSEUDOCODIGO

MOD (devuelve el residuo) siempre el último ejemplo:

10 MOD 2 = 0 “par”

21 MOD 2 = 1 “impar”

16 MOD 2 = 0 “par”

Se utiliza para números enteros y reales.

INICIO

LEER “Ingrese número:”, numero

SI numero MOD 2 = 0 ENTONCES

IMPRMIR “par”

CASO CONTRARIO

IMPRIMIR “impar”

FIN SI

FIN

Page 25: Programacion 1

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Datos de tipo carácter

Carácter.-es un conjunto finito y ordenado y contiene un carácter dentro del

apostrofe.

Carácter alfabético

(„A‟, „B‟,‟C‟,…….‟Z‟) („a‟, „b‟,‟c‟,…….‟z‟)

Carácter numérico

(„0‟,‟1‟,‟2‟,‟3‟……‟9‟)

Caracteres especiales

(„+‟ , ‟-„ , ‟*‟ , „$‟ , „<‟, ect.)

Ejemplo de carácter alfabético

INCIO

LEER “Ingrese clave:”, clave

SI clave = „I‟ ENTONCES

IMPRIMIR “bienvenido”

CASO CONTRARIO

IMPRIMIR “no eres invitado”

FIN SI

FIN

Existe una clave para el ingreso a una fiesta

String, cadena.-es una sucesión de caracteres que esta entre comillas o

apostrofes.

EJEMPLO

„hola mundo‟ “Hola Mundo”

‟12 de octubre de 1942‟

“12 de octubre de 1942”

Page 26: Programacion 1

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LEER “Ingrese el dato”

INICIO

SI clave „Ingreso‟ ENTONCES

IMPRIMIR “bienvenidos”

CASO CONTRARIO

IMPRIMIR “no eres”

FIN SI

FIN

Estructura de Condición SI

SI (condición) ENTONCES

<Acción 1>

<Acción 2>

<Acción 3>

CASO CONTRARIO

<Acción 1>

<Acción 2>

<Acción 3>

FIN SI

Ejercicio

Dado un número de teclado, determine si es par o impar

Page 27: Programacion 1

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INICIO

LEER “Ingrese el número:”, numero

SI (numero MOD2 = 0) ENTONCES

IMPRIMIR “numero numero es par:”, numero

CASO CONTRARIO

IMPRIMIR “numero es impar:”, numero

FIN SI

FIN

Ejercicio

Katy está organizando una fiesta y está utilizando un programa de computadora

para el ingreso. Si el invitado indica la clave correcta le permitirán ingresar a la

fiesta he imprimirá un mensaje bienvenido a la fiesta, caso contrario se

imprimirano es invitado. La clave para el ingreso a la fiesta es: ingreso o I.

Realizar el pseudocódigo:

INCIO

LEER “Ingrese clave:”, clave

SI clave = „I‟ OR clave = „Ingreso‟ ENTONCES

IMPRIMIR “bienvenido”

CASO CONTRARIO

IMPRIMIR “no es invitado”

FIN SI

FIN

Page 28: Programacion 1

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Para convertir mayúsculas en minúsculas

Upper(clave) = INGRESO

VARIABLES Y CONSTANTES

Los programas contienen valor que no deben cambiar durante la ejecución, estos

valores se llamas constantes.

De igual manera existen valores que cambian durante la ejecución de un

programa y se llama variables.

CONSTANTES

Pi = 3.141516 (real)

Iva = 12% (real)

Carácter „E‟ (alfabetico)

Valor bandera = true (boleano)

VARIABLES

Suma = suma + valor

i = i + 1 (contador)

Cont = cont + 1 (acumulador)

i <= 100

INICIO

LEER “ Ingrese dato:”, dato

i = i + 1

EXPRESIONES

Las expresiones con combinaciones de constantes, variables, símbolos de

operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.

a + ( b + 3 ) + c

( ) Indica la orden de calculo

Indica la raíz cuadrada

Se clasifica en:

Page 29: Programacion 1

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Aritmeticas

Relacionales

Lógicas

Carácter

Expresiones Aritméticas

Son análogos a las formulas matemáticas

+ Suma

- Resta

División

Potencia

div representa la división entera

mod representa el residuo de la división

Operador “ Div “ , “ MOD “

El símbolo “ / “ se utiliza para la división

El operador “ Div “ representa la división entera.

El operador “ MOD “ representa el reiduo de la división.

Ejemplos:

19 Div 6 = 3 ( valor entero 19 6 = 3) 18+1 = 19

19 MOD 6 = 1

15 Div 6 = 2 ( 15 2 = 6 ) ( 6 x 2= 12 +3 = 15 )

Ejercicio

Dado el año por teclado determine si el año es bisiesto o no.

2013 MOD 4 = 1

2014 MOD 4 = 2

2015 MOD 4 = 3

2016 MOD 4 = 0

Page 30: Programacion 1

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INICIO

LEER “Ingrese año: “, anio

Si anio MOD 4 = 0 ENTONCES

IMPRIMIR “ anio bisiesto “ , anio = 2016 bisiesto

CASO CONTRARIO

IMPRIMIR “ anio no es bisiesto “

FIN SI

FIN

REGLAS DE LA PRIORIDAD O PRECEDENCIA

1.- Las operaciones que están entre paréntesis se evalúan primero. Si existen

diferentes paréntesis ( interiores unos a otros), las mas internas se evaluaran

primero.

2.- las operaciones aritméticas dentro de una operación siguen al orden de

prioridad

Operador exponencial ( x , *, ^ )

Operador * , /

Operador DIV y MOD

Operador + , -

NOTA.- Si se tiene varios operadores de igual prioridad el

orden de IZQ - DER

Page 31: Programacion 1

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EXPRESIONES DE CONDICION LOGICA

Son expresiones cuyo valor es verdadero / falso, generalmente están

acompañados de operadores lógicos

NOT , OR , AND

= , > , < , >= , <= , <> , ! =

A NOT

A

A B OR

A B AND

V F

V V V

V V V

F V

V F V

V F F

F V V

F V F

F F F

F F F

EJERCICIO KATY:

FUNCIONES INTERNAS

Son propios del lenguaje de programación.

ABS (x) valor absoluto de x

ARC TAN (x) arco tangente de x

COS (x) coseno de x

EXP (x) exponencial de x

SI clave = “ INGRESO” OR clave = “ I “ ENTONCES

IMPRIMIR “ Bienvenidos a la fiesta”

CASO CONTRARIO

IMPRIMIR “ No está invitado”

FIN SI

Page 32: Programacion 1

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LN (X) logaritmo natural de x

LOG 10 (X) logaritmo base 10 de x

ROUND (x) redondeo de x

SENO DE (x) SQR (x) seno de x

CUADRADO (x) SQRT (x) cuadrado de x

TRUNC (x) truncamiento de x

EJEMPLOS DE ROUND

Round ( 3,5) = 4

Round ( 3,2 ) = 3

Round (3,8 ) = 4

Realiza el redondeo al inmediato superior

EJEMPLOS TRUNC

Trunc ( 4,6 ) = 4

Trunc ( 4,9 ) = 4

Trunc (4, 1 ) = 4

Toma la parte entera de cualquier numero

ESCRITURA DE ALGORITMOS

CABECERA DEL ALGORITMO

Al iniciar un algoritmo vamos a utilizar una cabecera de ellos

Page 33: Programacion 1

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/* este algoritmo realiza el calculo de dos numeros */

ALGORITMO “ SUMA DOS NUMEROS “

VAR

Real : a, b, suma

CONST

Titulo = “ Universidad UPS”

INICIO

LEER” ingrese primer valor:” , a

LEER “ ingrese el segundo valor:” , b

SUMA = a+b

IMPRIMIR “ la suma es :” , suma

FIN

DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES

Se declaran aquelloes que van a ser usados a lo largo del algoritmo

VAR:

Integer:

Real:

Char:

String:

Booleam:

CONST:

Pi =3.141516

Page 34: Programacion 1

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Iva = 0.12

COMENTARIOS

Los comentarios en un algorutmo es un conjunto de mensajes

/*_________ Puede realizar varias lineas de

comentarios___________

____________*/

//____________ Se coloca al inicio y no se cierra, en un linea

//____________

COMO QUEDARIA NUESTRO ALGORITMO

/* comentario 1

Comentario 2 */

ALGORITMO`Nombre del Algoritmo`

VAR

Integer:

Real:

Char:

Stiring:

Booleam:

CONST:

Titulo :`Universidad UPS`

Iva : 0.12

Page 35: Programacion 1

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Pi: 3.141516

INICIO

<sentencia 1>

<sentencia2>

FIN

FLUJO DE CONTROL DE UN PROGRAMA

ESTRUCTURAS SELECTIVAS

Altenativa simple: ( SI- Entonces)

( IF – THEN )

Ejecuta una determinada accion cuando cumple una determinada condicion. La

selección SI- ENTONCES evalua la condición.

1.- Si la condición es verdadera ejecuta la <ación 1>

2.- Si la condición es falsa , entonces no ejecuta nada.

ESTRUCTURA

SI ( condiciòn) ENTONCES

<acciòn 1>

FIN SI

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GRAFICA

ALTERNATIVA DOBLE

(SI – ENTONCES - CASO CONTRARIO)

IF-THEN-ELSE

1.- Si la condiciòn es verdadera, entonces ejecuta <accion 1>

2.- Si la condiciòn es falsa , entonces ejecuta < acciòn2>

ESTRUCTURA

SI ( condicion) ENTONCES

<acciòn 1>

CASO CONTRARIO

<acciòn 2>

FIN SI

Cond

ición

<acción 1>

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GRAFICA

F

v

FLUJO CONTROL DE UN PROGRAMA

ALTERNATIVA ANIDADA

(SI-ENTONCES –SI-NO-CASOCONTRARIO)

Cuando existen mas de dos elecciones posibles

SI(condiciòn) ENTONCES

<acciòn 1>

SI-NO ( condicion) ENTONCES

<acciòn 2>

SI-NO ( condiciòn) ENTONCES

<acciòn n>

CASO CONTRARIO

<acciòn x>

FIN SI

Cond

ición <acción 1>

<acción 2>

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ALTERNATIVA MULTIPLE ( CASE- FIN CASE)

Cuando existen mas de dos elecciones posibles

CASE (expresiòn) HACER

CASO `1` :

<acciòn 1>

BREAK

CASO `2`:

<acciones 2>

BREAK

CASO`3`:

<acciòn n>

BREAK

DEFAULT:

<acciòn x>

BREAK

FIN CASE

`