Programacion Final 1

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“Año de la Promoción de la Industria Responsable y Del Compromiso Climático” UNIVERSIDAD NACIONAL “HERMILIO VALDIZAN” FACULTAD DE INGENIERÍA CIVIL Y ARQUITECTURA Escuela Académico Profesional de Ingeniería Civil TRABAJO INDIVIDUAL TEMA: DEFINICION DE LOS ALGORITMOS Y EL DIAGRAMA DE FLUJO CURSO : Programación digital DOCENTE : Arq. Palma Alejandro, Jackieli Janet. ALUMNO : Morales Ramírez, Gerson Andre.

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“Año de la Promoción de la Industria Responsable y Del Compromiso Climático”

UNIVERSIDAD NACIONAL “HERMILIO VALDIZAN”

FACULTAD DE INGENIERÍA CIVIL Y ARQUITECTURAEscuela Académico Profesional de Ingeniería Civil

TRABAJO INDIVIDUALTEMA: DEFINICION DE LOS ALGORITMOS Y EL DIAGRAMA DE FLUJO

CURSO : Programación digital

DOCENTE : Arq. Palma Alejandro, Jackieli Janet.

ALUMNO : Morales Ramírez, Gerson Andre.

HUÁNUCO – PERÚ2016

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

INTRODUCCIÓN

La computadora no solamente es una máquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Más aún, si estos involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.

El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodología que nos enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.

A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son más que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos específicos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema específico.

Para poder realizar programas, además de conocer la metodología mencionada, también debemos de conocer, de manera específica las funciones que pueden realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.

En el caso de nuestra carrera en la Ingeniería civil la programación lo usaremos para poder realizar hojas de cálculo que nos podrá ayudar a resolver algunos problemas cotidianos con solo ingresar los datos correspondientes.

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OBJETIVOS

Determinar cuáles son las partes más importantes de un algoritmo.

Entender cómo hacer un buen diagrama de flujo.

Saber utilizar cada una de las características de los algoritmos.

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CAPÍTULO I. CONCEPTOS GENERALES

Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output).

Proceso de información en la computadora

Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema específico.

1.1 DEFINICIÓN DE LENGUAJE

Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o más mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisión de mensajes se le conoce comúnmente como comunicación.

La comunicación es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:

Los mensajes deben correr en un sentido a la vez. Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicación y

Mensaje.

Lenguajes de Programación

Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora.

Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.

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Datos de salida

ProcesoDatos de entrada

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1.2 DEFINICIÓN DE ALGORITMO

La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.

Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Preciso: no se presta a interpretaciones ambiguas Definido: si se siguen 2 o más veces los pasos, se obtiene el mismo resultado cada

vez Finito: tiene comienzo y fin; tiene un número determinado de pasosSon ejemplos de algoritmos las instrucciones para hacer una receta de cocina, para usar un electrodoméstico, para obtener el m.c.m. de 2 números, etc.

Los algoritmos se pueden expresar en forma de diagramas, por fórmulas y en PSEUDOCÓDIGO. Esta última herramienta es la más usada en lenguajes estructurados (como lenguaje C).

Preciso

ALGORITMO Definido

Finito

formado por

SENTENCIAS Acciones que pueden ser ejecutadas

1.3 TIPOS DE ALGORITMOS Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

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1.4 LENGUAJES ALGORITMICOS. PSEUDOCÓDIGOMezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un algoritmo. En esencial, el Pseudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.

Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

Ventajas de utilizar un Pseudocódigo

Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas. Es muy fácil pasar de Pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de

programación. Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada

operación.

Diseño del Algoritmo

Las características de un buen algoritmo son:

Debe tener un punto particular de inicio.

Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.

Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se

puedan presentar en la definición del problema.

Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

Existen varias herramientas para hacerlo, entre ellas Pseudocódigo

Condiciones de un algoritmo

Los algoritmos, además de ser un conjunto finito de reglas que dan lugar a una secuencia de operaciones para resolver un tipo específico de problemas, deben cumplir con cinco importantes condiciones las mismas que son descriptas a continuación:.

Las cinco condiciones, reducen significativamente el espectro tan amplio que hasta ahora se ha manejado como algoritmo. Así por ejemplo, aunque una receta de cocina podría considerarse como un algoritmo, es común encontrar expresiones imprecisas en ella que dan lugar a ambigüedad (violando la condición 2), tales como “añádase una pizca de sal”, “batir suavemente”, etc., invalidando con ello la formalidad de un algoritmo dentro del contexto que nos interesa.

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1. Finitud: Un algoritmo tiene que acabar siempre tras un número finito de pasos. (Un procedimiento que tiene todas las características de un algoritmo salvo que posiblemente falla en su finitud, se conoce como método de cálculo.)

2. Definibilidad: Cada paso de un algoritmo debe definirse de modo preciso; las acciones a realizar han de estar especificadas para cada caso rigurosamente y sin ambigüedad.

3. Conjunto de entradas: Debe existir un conjunto especificado de objetos, cada uno de los cuales constituye los datos iniciales de un caso particular del problema que resuelve el algoritmo. A este conjunto se le denomina conjunto de entradas del algoritmo.

4. Conjunto de salidas: Debe existir un número especificado de objetos, cada uno de los cuales constituye la salida o respuesta que debe obtener el algoritmo para los diferentes casos particulares del problema. A este conjunto se le denomina conjunto de salidas del algoritmo. Para cada entrada del algoritmo, debe existir una salida asociada que constituye la solución al problema particular determinado por dicha entrada.

5. Efectividad: Un algoritmo debe ser efectivo. Esto significa que todas las operaciones a realizar por el algoritmo deben ser lo bastante básicas para poder ser efectuadas de modo exacto, y en un lapso de tiempo finito por el procesador que ejecute el algoritmo.

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CAPITULO II. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS

2.1 TIPOS DE DATOS Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.

2.2 EXPRESIONESLas expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:

a+(b + 3)/c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operando. Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:

- Aritméticas- Relaciónales- Lógicas

2.3 OPERADORES Y OPERANDO

Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.

Aritméticos

Tipos de Operadores Relaciónales

Lógicos

2.3.1 Operadores Aritméticos.Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes).

Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

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Operando (Operador) Operando

Valor

(constante o variable)

Operadores Aritméticos

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

Mod Modulo (residuo de la división entera)

Ejemplos:

Prioridad de los Operadores Aritméticos

Todas las expresiones entre paréntesis se evalúan primero. Las expresiones con paréntesis anidados se evalúan de dentro a fuera, el paréntesis mas interno se evalúa primero. Dentro de una misma expresión los operadores se evalúan en el siguiente orden.

1.- ^ Exponenciación

2.- *, /, Multiplicación, división, modulo.

3.- +, - Suma y resta.

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Expresión Resultado7 * 2 1412 mod 7 54 + 2 * 5 14

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Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de izquierda a derecha.

2.3.2 Operadores Relaciónales:

Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). Los operadores relaciónales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas) Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos.

Operadores Relaciónales

> Mayor que

< Menor que

> = Mayor o igual que

< = Menor o igual que

< > Diferente

= Igual

Ejemplos:

Si a = 10, b = 20 y c = 30

a + b > c Falso

a - b < c Verdadero

a - b = c Falso

a * b < > c Verdadero

2.3.3 Operadores Lógicos:

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional.

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Operadores LógicosAnd YOr ONot Negación

Operador AND Operador OR Operador NOTOperando1

Operando2

Resultado

Operando1

Operando2

Resultado

Operando

Resultado

V V V V V V T FV F F V F V F TF V F F V VF F F F F F

Ejemplos: Si a = 10, b = 20 y c = 30

(a < b) and (b < c)

V and V

V

Prioridad de los Operadores Lógicos

Not

And

Or

Prioridad de los Operadores en General

1.- ( )

2.- ^

3.- *, /, Mod, Not

4.- +, -, And

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5.- >, <, > =, < =, < >, =, Or

Ejemplos:

Si a = 10, b = 12, c = 13 y d =10

1) ((a > b) or (a < c)) and ((a = c) or (a > = b))

F V F F

V F

F

2) Not (a = c) and (c > b)

F V

V

V

2.4 IDENTIFICADORES

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido.

Ejemplo: Nombre

Num_hrs

Calif2

Reglas para formar un Identificador

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Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco. Letras, dígitos y el carácter guión ( - ) están permitidos después del primer carácter. La longitud de identificadores. El nombre de un identificador debe ser descriptivo de aquello que representa, y considerando además la practicidad de su invocación durante el desarrollo del algoritmo. Si es muy extenso estaremos más expuestos a errores al nombrarlo.

2.5 CONSTANTES Y VARIABLES

2.5.1 Variables.Son objetos de un programa cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del

mismo. Datos que pueden sufrir modificaciones a lo largo de un programa. El cambio se produce mediante sentencias ejecutables como por ejemplo la asignación o el ingreso de datos. Es en realidad una porción (o posición) de memoria con nombre que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo (a esto se lo denomina Declaración de variables). Al declararlas se reserva una posición de memoria para la misma, donde se almacenará el valor que toma cada variable en cada momento del programa. El nombre de la posición es el NOMBRE DE LA VARIABLE y el valor almacenado es el VALOR DE LA VARIABLE. Las variables pueden ser de todos los tipos de datos conocidos: entero, decimal, carácter, cadena de carácter.

Variables y constantes se unen por medio de los operadores aritméticos, relacionales y lógicos constituyendo lo que se denomina una EXPRESIÓN.

2.5.2 ConstanteDato invariable a lo largo del programa. Es un valor que no puede cambiar durante

la ejecución del programa; recibe un valor en el momento de la compilación del programa y este valor no puede ser modificado.

Literales: es un valor de cualquier tipo que se utiliza como talEjemplo:

sup-triangulo base * altura * 1/2

1 y 2 son constantes literales

Numéricas: 5, 3.14, 4/3

Carácter: ‘S’, ‘N’

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Cadena: “Positivo”

Nota: las constantes de carácter se escriben entre apóstrofes o comillas simples y las de cadena entre comillas. De este modo se las diferencia de los nombre de las variables.

Con nombre o declaradas. Se les asigna un nombre y un valor y no se lo modifica durante el transcurso del programa. En C se acostumbra nombrar esta clase de constantes con mayúsculas

Ejemplo:

Define constante PI valor 3.14

Sup-círculo PI * r * r

El uso de constantes literales limita la flexibilidad del programa. Es conveniente el uso de constantes con nombre.

Tipiadas. Nos referimos a los textos que aparecen como mensajes de salida en un programa. Dichos mensajes son inalterables.

Ejemplo: Mostrar ("Hola")

CAPÍTULO III. ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

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ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS

SECUENCIALES

CÍCLICAS O REPETITIVAS

Asignación

CONDICIONALES

Entrada

Salida

Simples

Compuestas

Múltiples

Repetir hasta (Hacer mientras)

Mientras

Para

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3.1. ESTRUCTURAS SECUENCIALESLa estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra

en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:

Comienzo

Accion1

Accion2

.

.

AccionN

Fin

3.1.1 AsignaciónLa asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la

memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.

Variable expresión ( puede ser una variable, una constante, una expresión o fórmula a evaluar)

Ejemplos:

promedio suma /5

alumno nombre

cantidad-de-notas 5

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Ejemplo de funcionamiento de la asignación: en las variables transfiero el valor de B a A

20 50

ASIGNACIÓN: la emisora mantiene su valor y la receptora lo modifica, el dato de la emisora reemplaza al valor anterior

A B

(receptora)

(emisora)

A B

50 50

A B

Se pueden asignar operaciones Ej. A B * 2

La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a15) Contador: Es una variable que se incrementa, cuando se ejecuta, en una unidad o en una cantidad constante

contador contador + 1

multiplo multiplo + 3

Acumulador: Es una variable que se incrementa en una cantidad variablesuma suma + numero

Donde “numero” es una variable que recibe distintos valores

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Considerar:

Una variable del lado derecho debe tener valor antes de que la sentencia se ejecute. Si “numero” no tiene valor antes de: suma suma + numeroSe produce un Error LÓGICO. Se dice que “numero” no se ha inicializado.

A la izquierda de una sentencia de asignación sólo puede haber variables. No puede haber operaciones.

Nota: la operación de asignación es una operación destructiva debido a que el valor almacenado en una variable se pierde o destruye y se sustituye por el nuevo valor de asignación. Ejemplo

numero 16

numero -23

numero conservará el último valor asignado, en este caso -23

3.1.2 EntradaLa entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el

teclado) un valor. Esta operación se representa en pseudocodigo como sigue:

Leer (a )

Leer ( b )

Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores

3.1.3 SalidaConsiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en pseudocodigo como sigue:

Mostrar ( “El resultado es:”, R )

Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que

contiene un valor.

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3.2 Estilo de programaciónAntes de escribir los algoritmos de los ejercicios en Pseudocódigo considerar:

Más fácil de:

Seguir las siguientes sugerencias:

1. SANGRADO O INDENTACIÓN. En cada estructura, y alineando las instrucciones (sentencias) dentro de cada una de ellas y dentro de todo el algoritmo (Comienzo, Fin)

2. LÍNEAS EN BLANCO. Dejarlas entre partes importantes o que estén lógicamente separadas. Recomendable luego de cada estructura (Repetitiva o Selectiva), luego de declaración de variables.

3. COMENTARIOS. Parte importante de la documentación de un programa que permite mayor comprensión del mismo. (luego lo haremos en C) En Pseudocódigo entre { }

4. NOMBRES SIGNIFICATIVOS DE IDENTIFICADORES. que representen aquello que estamos tratando. Si son palabras compuestas usar guión común. Todos deben comenzar con una letra.

5. CADA SENTENCIA EN UNA LÍNEA DISTINTA. Al colocar una nueva sentencia comenzar una nueva línea, incluso las palabras claves de las estructuras en líneas separadas.

6. ESPACIOS ENTRE ELEMENTOS DE UNA SENTENCIA. lo hace más legible. Por ejemplo:

suma suma + numero

Problemas Secuenciales

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

Comienzo

Leer ( capital )

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- Entender

- Corregir

- Mantener

Un programa legible y

comprensible

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ganancia capital * 0.02

Mostrar ( ganancia )

Fin

2) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.

Comienzo

Leer ( total-compra)

descuento total-compra * 0.15

total-a-pagar total-compra - descuento

Mostrar ( total-a-pagar )

Fin

3) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.

Comienzo

Leer ( nun-hombres )

Leer ( num-mujeres )

total-alumnos nun-hombres + num-mujeres

porcen-hombres nun-hombres * 100 / total-alumnos

porcen-mujeres num-mujeres * 100 / total-alumnos

Mostrar ( porcen-hombres )

Mostrar (porcen-mujeres )

Fin

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

3.3 ESTRUCTURAS DE CONDICIONALESLas estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que, en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las múltiples.

3.3.1 SimplesLas estructuras condicionales simples se les conocen como “Tomas de decisión”. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:

Si <condición> entonces

Acción(es)

Fin-si

3.3.2. Dobles

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:

Si <condición>

Entonces

Acción(es)

Fin-entonces

Sino

Acción(es)

Fin-si

Donde:

Si………………… Indica el comando de comparación

Condición………… Indica la condición a evaluar

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

Entonces……..…… Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición

Acción(es)………… Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición

Sino……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición

Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas

acciones.

3.3.3 MúltiplesLas estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisiones especializadas

que permiten comparar una variable contra distintas posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:

LEER (variable)

CON-SELECCIÓN (VARIABLE) HACER

CASO constante1:

Sentencias

ROMPER

CASO constante2:

Sentencias

ROMPER

CASO constante N:

Sentencias

ROMPER

OTROS CASOS:

Sentencias

FIN-SELECCIÓN

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

La estructura de selección múltiple sólo compara por igualdad el valor de la variable con cada una de las constantes de cada caso. Al encontrar una coincidencia comienza a ejecutar las sentencias en forma secuencial hasta encontrar el fin de la estructura o una instrucción que rompa la misma.

Puede tener hasta 257 casos.

No puede haber 2 casos con el mismo valor en la constante.

Sólo se pueden utilizar variables de tipo carácter o enteras.

Si la variable que se está seleccionando es de tipo carácter, las constantes de tipo carácter se colocan entre comillas simples o apóstrofes, para el caso de variables de tipo enteras, las constantes numéricas se colocan directamente.

Puede contener casos vacíos.

Ejemplo

COMIENZO

I 1

MIENTRAS (I < 7) HACER

CON-SELECCIÓN (I) HACER

CASO 2:

CASO 4:

CASO 6:

MOSTRAR (“I ES PAR”)

ROMPER

CASO 1:

CASO 3:

CASO 5:

MOSTRAR (“I ES IMPAR”)

ROMPER

OTROS CASOS:

MOSTRAR (“I VALE 0”)

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

FIN-SELECCIÓN

I I + 1

FIN-MIENTRAS

FIN

3.3.4 Uso de estructuras selectivas

Razonemos a partir de un ejemplo. Realizar un algoritmo que permita ingresar un número e informe “Número mayor a cero” o “Número menor o igual a cero” según corresponda.

Análisis del problema. El algoritmo deberá:

1. Leer el número que ingresa el usuario2. Seleccionar mediante una condición si ese número es o no mayor a cero3. Informar con una de las leyendas enunciadas

Desarrollo del algoritmo en pseudocódigo

COMIENZO

{Declaro las variables a utilizar}

NUMERO

{Ingreso de datos}

MOSTRAR (“Ingrese un número:”)

LEER (NUMERO)

{Proceso de selección}

SI (NUMERO > 0)

ENTONCES

MOSTRAR (“Número mayor a cero”)

FIN-ENTONCES

SINO

MOSTRAR (“Número menor o igual a cero”)

FIN-SI

FIN

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

Problemas Condicionales

Problemas Selectivos Simples

1) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 7; reprueba en caso contrario.

Comienzo

Leer (nota1)

Leer (nota2)

Leer (nota3)

prom nota1 +nota2 + nota3 )/3

Si (prom >= 7)

Entonces

Mostrar (“alumno aprobado”)

Fin-entonces

Si no

Mostrar (“alumno reprobado”)

Fin-si

Fin

2) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra?

Comienzo

Leer (compra)

Si (compra > 1000)

Entonces

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

desc compra * 0.20

fin-entonces

Si no

desc 0

fin-si

tot_pag compra - desc

Mostrar ( tot_pag )

Fin.

3) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la sig. Manera:

Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora

Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra.

Comienzo

Leer (horas-trab)

Si (horas-trab > 40)

Entonces

Horas-extras horas-trab - 40

Salario-sem horas-extras * 20 + 40 * 16

fin-entonces

Si no

Salario-sem horas-trab * 16

Fin-si

Mostrar (salario-sem)

Fin

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

Problemas Selectivos Compuestos

1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los reste y si no que los sume.

Comienzo

Leer (num1)

Leer (num2)

Si (num1 = num2)

Entonces

resul num1 * num2

fin-entonces

Si no

Si (num1 > num2)

Entonces

resul num1 - num2

fin-entonces

Si no

resul num1 + num2

fin-si

fin-si

Fin

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Page 27: Programacion Final 1

ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

2) Leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres.

Comienzo

Leer (num1)

Leer (num2)

Leer (num3)

Si ((num1 > num2) and (num1 > num3))

Entonces

Mayor num1

fin-entonces

Si no

Si ((num2 > num1) and (num2 > num3))

Entonces

Mayor num2

fin-entonces

Si no

Mayor num3

fin-si

fin-si

Mostrar (mayor)

Fin

3.4. ESTRUCTURAS CÍCLICAS O REPETITIVAS

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica de veces. Esta cantidad puede ser fija (previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del programa).Los ciclos se clasifican en:

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3.4.1 Ciclos con un Número Indeterminado de Iteraciones (Mientras, Hacer-Mientras)Son aquellos en que el número de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en función de un dato dentro del programa.

Mientras : Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde “N” puede ser fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta estructura es la siguiente:

Mientras <condición> Hacer

Accion1

Accion2

.

.

AccionN

Fin-mientras

3.4.2 Uso de estructuras repetitivas

Realizar un algoritmo que permita realizar 3 veces lo siguiente: ingresar 2 números calcular su suma e informar el resultado.

El algoritmo deberá:

1. Leer el número que ingresa el usuario2. Efectuar la suma y almacenarla3. Mostrar el resultado almacenado

Para efectuar esto una sola vez bastaría con el siguiente algoritmo:

COMIENZO

{Ingreso de datos}

MOSTRAR (“Ingrese primer número:”)

LEER (NUMERO1)

MOSTRAR (“Ingrese segundo número:”)

LEER (NUMERO2)

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{Proceso de suma}

RESULTADO NUMERO1 + NUMERO2

{Informe por pantalla}

MOSTRAR (“El resultado de la suma es:”)

MOSTRAR (RESULTADO)

FIN

Pero el algoritmo anterior sólo efectúa una vez la suma de dos números, para que pueda hacerlo más veces deberíamos repetir las sentencias de entrada, proceso y salida de datos tantas veces como se solicite.

{Ingreso de datos}

MOSTRAR (“Ingrese primer número:”)

LEER (NUMERO1)

MOSTRAR (“Ingrese segundo número:”)

LEER (NUMERO2)

{Proceso de suma}

RESULTADO NUMERO1 + NUMERO2

{Informe por pantalla}

MOSTRAR (“El resultado de la suma es:”)

MOSTRAR (RESULTADO)

Para realizar esto utilizamos una estructura repetitiva que ejecute 3 iteraciones

COMIENZO

{Inicialización de variables}

CONTADOR 0

{La variable contador debe tener valor inicial para que sepa a partir de qué valor

Comienza a contar}

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ALGORITMO Y DIAGRAMA DE FLUJO

MIENTRAS (CONTADOR < 4) HACER

{Ingreso de datos}

MOSTRAR (“Ingrese primer número:”)

LEER (NUMERO1)

MOSTRAR (“Ingrese segundo número:”)

LEER (NUMERO2)

{Proceso de suma}

RESULTADO NUMERO1 + NUMERO2

{Informe por pantalla}

MOSTRAR (“El resultado de la suma es:”)

MOSTRAR (RESULTADO)

{Cuento la realización de las operaciones 1 vez más}

CONTADOR CONTADOR + 1

FINMIENTRAS

FIN

Combinación de estructuras selectivas y repetitivas

Realizar un algoritmo que permita ingresar 5 números e informe cuanto número ingresado son mayores a cero y cuantos menores a cero.

El algoritmo deberá:

1. Leer el número que ingresa el usuario2. Comparar el valor del número ingresado con cero, en caso de ser mayor deberá

contar uno más de la cantidad que tenía3. Comparar el valor del número ingresado con cero, en caso de ser menor deberá

contar uno más de la cantidad que tenía4. Informar con una de las leyendas enunciadas

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Para realizar los pasos 2 y 3 se debe usar estructuras SELECTIVAS. La lectura de números como las distintas comparaciones se deberán ejecutar 5 veces, por lo tanto es necesaria una estructura REPETITIVA que abarque esas sentencias. Sólo el informe se realiza una vez.

COMIENZO

{Inicialización de variables}

CONTAR 0 {variable que contará hasta 5 para controlar la cantidad de números ingresados}

MAYOR 0 {variable que contará la cantidad de números mayores a cero}

MENOR 0 {variable que contará la cantidad de números menores a cero}

{Ingreso de datos y proceso de selección}

MIENTRAS (CONTAR < 5) HACER

MOSTRAR (“Ingrese un número:”)

LEER (NUMERO)

{Proceso de selección}

{Utilizamos 2 SI pues en caso de ingresarse un CERO no debemos contarlo}

SI (NUMERO > 0)

ENTONCES

MAYOR MAYOR +1 {cuenta un número más mayor a cero}

FINSI

SI (NUMERO < 0)

ENTONCES

MENOR MENOR +1 {cuenta un número más menor a cero}FINSI

CONTAR CONTAR +1 {cuenta un número más ingresado}

FINMIENTRAS

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{Informe final del proceso}

MOSTRAR (“Los números mayores a cero fueron:”)

MOSTRAR (MAYOR)

MOSTRAR (“Los números menores a cero fueron:”)

MOSTRAR (MENOR)

FIN

3.4.3 Hacer - mientrasEsta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite un

proceso una cantidad de veces, pero a diferencia del Mientras, el Hacer - mientras

permite realizar el proceso cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final

del proceso, mientras que en el Mientras puede ser que nunca llegue a entrar si la

condición no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura es la siguiente:

HACER

Accion1

Accion2

.

.

AccionN

MIENTRAS <condición>

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3.4.4 Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones (Para)  

Son aquellos en que el número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de esta estructura es la siguiente:

 Para (variable desde a hasta incremento) Hacer          Accion1           Accion2              .          AccionN Fin-para  

Dónde: Variable: Variable de control del ciclo (un contador)Desde: Limite inferir Hasta: Límite superiorIncremento: indica de qué modo se incrementa la variable de control (de 1 en 1, de 2 en 2, etc.)

En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la variable de control llegue al límite superior. La cantidad de repeticiones que tenga depende del límite superior y del incremento de la variable

Ejemplo Para - Hacer

1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño Estructurado de Algoritmos  Comienzo     Sum0     Leer (Nom)    Para (c 1 a 7) Hacer     Leer calif   Sum sum + calif     Fin-para     prom sum /7     Mostrar (prom)  Fin.

2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.Comienzo

Para (n 1 a 10) hacer

Leer (num)

Cubo num * num * num

Cuarta cubo * num

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Mostrar (cubo)

Mostrar (cuarta)

Fin-para

Fin.

3.5 TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOSLas dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:

Diagrama de Flujo Pseuducodigo

CAPÍTULO IV. DIAGRAMA DE FLUJO

4.1 definición

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).

4.2 Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.

Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.

Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.

No deben quedar líneas de flujo son conectar.

Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.

EJEMPLOS:

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CONCLUISIÒN

el propósito del trabajo fue la comprensión del algoritmo y el diagrama de flujo.

Ningún algoritmo da un resultado ideal, pero si da un resultado aproximado.

Gracias a la aplicación de algoritmo podremos tener una ideal hoja de cálculo.

RECOMENDACIONES

Utilizar las palabras inicio y fin para identificar el punto de partida y término del algoritmo aunque este enumerado.

Se debe conocer y entender el problema planteado.

Elaborar un diagrama de flujo evitando los procesos redundantes.

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BIBLIOGRAFIA

http://definicion.de/algoritmo/.

https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/

Algoritmos_y_programas.

http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/.

http://www.esi2.us.es/~jaar/Datos/FI/LibroFundInf.pdf.

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