20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

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UNIVERSIDAD DEL SUR INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PRIMER CUATRIMESTRE FEBRERO A MAYO 2012 GRUPO: ÚNICO. MAESTRO: JULIO CÉSAR ESCOBAR MOTA. ALUMNOS: ARRIAGA DÍAZ ARMANDO. BALCÁZAR VÁZQUEZ MAYRA KAREN. BARRIENTOS GARCÍA JOSÉ MIGUEL. CONDE ESCAROZ ALEJANDRO. DE LA CRUZ TORRES NEIDY. DOMÍNGUEZ ZEA PILAR. DOMÍNGUEZ ZÚÑIGA JUAN OCTAVIO. GÓMEZ NARCIA CARLOS ALFREDO. RICO GÓMEZ JUAN CARLOS. ROBLERO LAPARRA ONER ALEXIS. TAREA: “ANTOLOGÍA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN”. FECHA: MAYO 26 DE 2012

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UNIVERSIDAD DEL SUR

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PRIMER CUATRIMESTRE

FEBRERO A MAYO 2012

GRUPO: ÚNICO.

MAESTRO: JULIO CÉSAR ESCOBAR MOTA.

ALUMNOS: ARRIAGA DÍAZ ARMANDO.BALCÁZAR VÁZQUEZ MAYRA KAREN.BARRIENTOS GARCÍA JOSÉ MIGUEL.CONDE ESCAROZ ALEJANDRO.DE LA CRUZ TORRES NEIDY.DOMÍNGUEZ ZEA PILAR.DOMÍNGUEZ ZÚÑIGA JUAN OCTAVIO.GÓMEZ NARCIA CARLOS ALFREDO.RICO GÓMEZ JUAN CARLOS.ROBLERO LAPARRA ONER ALEXIS.

TAREA: “ANTOLOGÍA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN”.

FECHA: MAYO 26 DE 2012

Tema 1

Lenguajes de Programación.

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Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras y puedan ser entendidos por ellos se denominan como lenguajes de programación, los lenguajes de programación se clasifican en 3 grandes categorías (nivel bajo, medio y alto)

Visual BasicVisual

Nivel Alto

Nivel BajoBinario

Ensamblado

Lenguaje CTurbo Pascal

Nivel Medio

BasicClipper

Programa.

Un programa llamado frecuentemente aplicación es una serie de instrucciones ordenadas lógicamente, para realizar una función específica.

Dichas funciones están escritas en algún lenguaje de computadora convertido en un código que estas puedan entender.

Lenguaje maquina.

La única manera de comunicarse con el procesador de la computadora es por medio de un programa directamente ejecutable, mismo que debe de estar escrito forzosamente en este lenguaje, sin embargo, el lenguaje binario de maquina no es un lenguaje propiamente, podría describirse más apropiadamente como “conjunto de signos aisladamente ejecutables”.

Esto significa que la maquina en ningún momento sabe lo que está haciendo ni sabe el camino correcto para la solución de un problema. Precisamente debido a esta falta de contenido semántico es que ni la programación ni la computación pudieran avanzar de no ser por la humanización que introducen los lenguajes de programación de alto nivel.

Algoritmo.

Resolver un problema de modo riguroso y sistemático es una metodología.

La resolución de un problema exige un diseño de algoritmo que resuelva el problema propuesto.

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La resolución de un programa requiere de un algoritmo de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.

Los algoritmos no dependen de un programa, al contrario los programas dependen del algoritmo. Un algoritmo es parecido a la receta de cocina, no depende de la nacionalidad ni el idioma que hable.

Otra definición de algoritmo: “Son los pasos lógicos y secuencias para la solución a un problema por computadora”, sus características son:

a).- El algoritmo es finito (tiene un principio y un final)

b).- Está escrito el lenguaje natural esto es como el idioma que el desarrollador habla.

Tema 2

Fases o pasos para resolver un problema por computadora

El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y su ejecución, en la computadora aunque el proceso de diseñar problemas es

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esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de pasos comunes, que generalmente deben seguir los programadores tales como son:

1. Análisis2. Diseños del algoritmo o diagrama de flujo3. Prueba de escritorio4. Codificación5. Compilación y ejecución6. Verificación7. Depuración8. Documentación

Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado escrito en forma de algoritmo, durante las etapas de codificación se implementa el algoritmo en un lenguaje de programación reflejando las ideas desarrolladas en las fases de análisis y diseño.

La fase de compilación y ejecución traduce y ejecuta el programa, en la fase de edificación y depuración el programador busca errores de las etapas anteriores y las elimina.

Comprobará que mientras más tiempo se gaste en la fase de análisis y diseño menos gasta en la depuración del programa. Por último se debe realizar la documentación del programa.

Análisis y definición del problema (definición o delimitación del problema).

En esta parte, el programador deberá entender y comprender en su totalidad el problema a solucionar, recopilar la información necesaria que el programa requiera, para así obtener un resultado esperado del sistema y satisfacer la necesidad del problema.

Pseudocódigo o diagrama de flujo (algoritmo o diseño algoritmo).

El algoritmo es el primer paso después de analizar el problema para que el programador pueda encontrar una solución al problema, puesto que con anterioridad ya se tiene definido el problema. En esta parte es donde se determinan los pasos secuenciales para la solución de un orden lógico en su ejecución, esto apara tener una mayor eficacia en la solución del problema.

En esta parte también cabe mencionar que es donde el programador tiene ciertas dificultades para resolver el problema por medio del computador. En las etapas restantes, solamente consiste en

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transcribir el diagrama (algoritmo) en forma de código y comandos que la máquina pueda interpretar, y así pueda obtener un resultado esperado

Prueba de escritorio.

Luego del programa o pseudocódigo, debe de realizarse una prueba de escritorio la cual consiste en ejecutar el programa manualmente utilizando papel y lápiz de manera que el programador verifique si su algoritmo funciona correctamente antes de empezar a transcribir en un lenguaje de programación, si este logra encontrar algún error en el programa, podrá corregir a tiempo los errores ya que de no encontrarlos, entonces el programador habrá encontrado la solución al problema, posteriormente se prosigue al siguiente paso.

Codificación.

Esto consiste en que, ya una vez encontrado la solucion al problema mediante el diagrama, se procede a transcribir las intrucciones perfectas para el problemaen cualquiera de los programas de programacion (alto nivel). Tambien debe especificarse correctamente los datros que dicho programa va a procesar.

Digitación.

Una vez que ya fue codificado el diagrama, este tiene que convertirloa un modelo legible para el computador, cabe mencionar que dicho procedimiento aplicado a los datos de un diskette, cassette, cintas etc. Utilizando dispositivos como digitadoras o consolas.

Compilación.

Esta etapa le pertenece realizar al computador ya que éste deberá realizar una verificación gramática y semántica de los códigos especificados por el programador conforme al tipo de lenguaje de programación que se haya utilizado para la codificación. Dichas instrucciones son almacenadas en memoria ya transcritas de un lenguaje de alto nivel a lenguaje de bajo nivel (lenguaje maquina) para así obtener lo que se le llama programa objeto.

Ejecución del programa.

En esta etapa el programa es ejecutado por el computador para que el usuario pueda verificar que este cumple con los requisitos que el cliente pide para la solución de su problema, así como la seguridad de obtener los resultados que el desea obtener del programa.

Evaluación de los resultados.

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Esta es la última etapa en la cual el programador vera el éxito que obtiene el realizar un programa realizándolo de acuerdo a las etapas que estas deben realizarse, y así también tener la seguridad de que el programa arroja los resultados que del problema planteado primeramente se desea obtener.

Depuración.

La etapa de depuración consiste en detectar que errores tiene el sistema y eliminarlos, los errores pueden ser de escritura y para su eliminación se debe de modificar el código del programa, pero si fueran lógicos entonces deben de analizar o revisar todos los pasos anteriores

Documentación.

Después de que el programa ah sido depurado muchas veces como pasa por lo regular, llega la etapa de documentación la cual consiste en crear manuales del usuario o técnicos para futuras referencias o modificaciones

Compilar.

Es un subprograma del lenguaje de programación, que se encarga de transcribir cada línea de código del lenguaje de alto nivel al lenguaje maquina o binario

Archivo fuente.

Es un archivo que contiene las líneas de código que dan solución al problema

Archivo ejecutable:

Un compilador toma cada línea de código del archivo fuente verificando su escritura correcta a cuanto sintaxis y gramática, de no existir ningún problema se crea un archivo en nivel maquina llamado archivo ejecutado.

Tema 3.

Lenguaje maquina.

Es el lenguaje con que el usuario puede comunicarse con el procesador de la computadora, la cual es programada en forma ejecutable. Sin embargo el lenguaje binario no es propiamente un lenguaje ya que esta carece de estructura; podría más bien describirse como “conjunto de signos aisladamente ejecutables”, lo cual quiere decir que la computadora no puede tener conciencia de lo que va a realizar, ni siquiera, si los procedimientos que realiza son correctos para la solución de un problema. Es por eso, que debido a la falta de contenido semántico, la programación y la

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computación, no hubiese avanzado sin la intervención del ser humano, ya que estos son los que generan los lenguajes de programación de alto nivel, lo cual se cumple con lo que Ludwig Wittgenstein dice: “Los limites de mi lenguaje significa los límites del mundo”

Los lenguajes máquina son todos aquellos, que contienen instrucciones, las cuales son entendidas únicamente por la computadora y mismas que a su vez puede comprender y realizar en forma secuencial las ordenes especificadas por el usuario. Las instrucciones en este lenguaje se genera en bit que es la unidad mínima de memoria, es decir, lo que se denomina digito binario y se representa con el uso de 0 y 1, en conclusión un conjunto secuencial de bits (0´s y 1´s) especifican la operación y las celdas de memoria en una operación.

Fundamentos de programación.

Paquetes comerciales.

Los paquetes comerciales se clasifican en 4 categorías que son:

1) Programas de sistemas2) Software de aplicación3) Paquetes de utileria4) Software de lenguaje de programacion

1) Software de Sistemas.

Los programas de sistemas o S.O. son de tipo básico de software en un equipo de computo, este tipo de programa tiene las siguientes funciones.

Inicializar o arrancar la computadora

Crear la interfaz grafica de usuario para que este interactúe con el sistema

Permitir la ejecución para otros programas, es decir, sirve de plataforma para que otros programas se ejecuten

Permite el manejo de dispositivos, periféricos a través de sus controladores.

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Permite administrar toda la parte computacional como usuarios

Ejemplos de sistemas operativos:

Windows

Mac

Linux

Android

2) Software de Aplicación.

Reciben este nombre pues en las tareas en particular que se tienen se aplican las herramientas que vienen dispuestas en el ejemplo de software de aplicación:

Word

Excel

Corel Draw

Publisher

3) Paquete de Utilerías

Mayormente utilizados en soporte a equipos de computo dentro de estos se encuentran compactadores de archivos, antivirus, programas de control, a distancia.

Win-zip

Win-rar

Pk-lite

Pk-ware

Norton

Kaspersky

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Mc-caffe

Winaudit

4) Lenguaje de programación

Los lenguajes de programación son programas que nos permitirán crear programas de aplicaciones a la medida o necesidad de los usuarios

Lenguaje C

Pascal

Ensamblador

Visual Basic

Visual Fox Pro

Visual Basic

Java

Algoritmo.

Se define como un conjunto de pasos o fases lógicas y secuenciales que permiten dar solución a un problema por medio de una computadora tiene dos características:

1) Son finitas: tiene principio y fin2) Están escritos en lenguaje natural, este es el idioma que habla la persona que lo desarrolla.

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Tema 4

Lenguaje C.

Es un lenguaje de programación estructurado con propósito general, este lenguaje puede ser usado para realizar el diseño de un sistema operativo o para la programación de aplicaciones fue desarrollado en el año 1969 en paralelo con el desarrollo del sistema operativo Unix y fue inventado por Ken Thompson en los años 70´s aproximadamente.

Diagrama de flujo.

Es la representación grafica de un algoritmo de programación sus principales símbolos son:

Representa Inicio y Fin del programa.

Indica la actividad de un proceso.

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Inicio / Fin Proceso

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Entrada manual de datos

Salida de datos.

Indica una condición. Indica Datos

Proceso alternativo. Proceso predefinido

Conector con otra operación.

Conector fuera de página.

Constante.

Es un valor que no cambiará en ningún punto del programa en gestión.

Variable.

Valor de cambio aleatorio ya sea por el usuario o por el programa.

Tipos de datos.

Tipos de datos básicos o primitivos:

TIPO TAMAÑO RANGO

char (caracter) 8 bits -128 hasta 127.

int (entero) 32 bits -32768 hasta 32767

float (real) 32 bits 3.4 -38 hasta 3.4 38

double (real) 64 bits 1.7 -308 hasta 1.7 308

Tipos de datos extendidos :

TIPO TAMAÑO RANGO

unsigned char 8 bits -

short int 8 bits -

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unsigned int 16 bits -

unsigned long 32 bits -

long double 80 bits -

Estructura Selectiva.

If – else

Se usa para tomar decisiones lógicas por lo cual se denominan estructuras de selección o alternativas, en estas se evalúa una condición y en función del resultado se realiza una opción u otra. Estas estructuras pueden ser simples, doble o múltiples.

Formato

If “condicion” then

“instruccion”

Else

“instruccion”;

Donde

If (si) identifica la condición

Condición: es la expresión lógica, que denota la situación específica mediante la comparación de dos operandos para dar un resultado boleano v o f.

Then (entonces) indica el curso de la acción, si se cumple la condición

Else (en caso contrario)

Indica el curso de la acción cuando no se cumple la condición

; indica el fin de la estructura de selección

Switch (valor).

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{

Case ‘1’: ejecuta si valor es 1

Break;

Case ‘2’: ejecuta si valor es 2

Break;

Case ‘3’: ejecuta si valor es 3

Break;

Default: ejecuta si valor no es ninguno de los anteriores

Break;

}

Cada case puede ejecutar múltiples líneas de código y todos deben de terminar con un break, que indica que debe de continuar la ejecución del programa, luego de ejecutar las lineas superiores, la ejecución continua luego de la estructura switch.

El caso default se ejecuta si no hubo coincidencia enter el contenido del valor y los case superiores.

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Ejercicios resueltos durante el ciclo escolar.

Primer bloque.

Ejercicio 01:

“Elaborar un algoritmo que te solicite tu edad y que te muestre en pantalla la edad ingresada.”

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>main()//Elaborar un algoritmo que te solicite tu edad y que te muestre en pantalla la edad ingresada//{

clrscr();int edad;cout<<"Introduce tu edad: ";cin>>edad;cout<<"Asi que tienes: "<<edad;cout<<" Años";getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 02:

“Elaborar un que lea dos números enteros, los multiplique entre sí y nos entregue el resultado.”

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main()//Elaborar un programa que lea dos numeros enteros, los multiplique entre si y nos arroje el resultado//

{clrscr();int multiplicando,multiplicador,producto;cout<<"Introduce el valor del multiplicando: ";cin>>multiplicando;cout<<"Introduce el valor del multiplicador: ";cin>>multiplicador;producto=multiplicando*multiplicador;cout<<"La respuesta es: "<<producto;getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 03:

“Elaborar un programa que el sistema calcule el perímetro y área de una circunferencia. Formulas: Área=pi*r2, Perímetro=2pi*r”

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main()//Elaborar un programa que el sistema calcule el perimetro y area de una circunferencia////Formulas: Area=pi*r2, P=2pi*r//{

clrscr();float area,perimetro,radio;cout<<"Introduce el radio de la circunferencia: ";cin>>radio;area=3.14*radio*radio;perimetro=2*3.14*radio;cout<<"El area de la circunferencia es: "<<area;cout<<" El perimetro de la cicunferencia es: "<<perimetro;getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 04:

“Elaborar un programa que calcule el perímetro de un rectángulo. Formula: P=(b+a)*2”

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main()//Elaborar un programa que calcule el perimetro de un rectangulo////Formula: P=(b+a)*2//{

clrscr();float perimetro,altura,base;cout<<"Introduce la altura del rectangulo: ";cin>>altura;cout<<"Introduce la base del rectangulo: ";cin>>base;perimetro=(altura+base)*2;cout<<"El perimetro del rectangulo es: "<<perimetro;getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Segundo Bloque.

Ejercicio 01:

“Elaborar un algoritmo que permita convertir de grados Centígrados a Farenheit, utilizando la siguiente fórmula: C=5/9(F-32). Mostrar los grados Farenheit obtenidos.”

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main()//Elaborar un algoritmo que permita convertir de grados Centigrados a Farenheit, utilizando la siguiente formula////C=5/9(F-32). Mostrar los grados Farenheit obtenidos//{

clrscr();float C,F;cout<<"introduce los Grados Centigrados: ";cin>>C;F=(C*9)/5+32;cout<<"Son: "<<F;cout<<" Grados Farenheit";getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 02:

“Programa donde se muestre el punto medio de dos cantidades dadas desde el teclado”.

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main()//Programa donde se muestre el punto medio de dos cantidades dadas desde el teclado//

{clrscr();float N1,N2,PROM;cout<<"Introduce el 1er numero: ";cin>>N1;cout<<"Introduce el 2do numero: ";cin>>N2;PROM=(N1+N2)/2;cout<<"El promedio de los dos numeros es: "<<PROM;getch();

}Pantalla de captura:

~ 18 ~

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 03:

“Calcular el volumen de una esfera utilizando la siguiente fórmula: V=4Pi*r3/3”.

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>#include<math.h>

main(){

// Calcular el volumen de una esfera utilizando la siguiente formula:V=4Pi*r3/3//clrscr();float Volumen, radio;cout<<"Introduce el radio del circulo: ";cin>>radio;Volumen=4*3.14*pow(radio,3)/3;gotoxy(15,6);cout<<"El volumen de la esfera es: "<<Volumen;getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 04:

“Juan tiene "x" billetes de $200 pesos, "y" billetes de $100 pesos y "z" billetes de $50 pesos. Elabora un programa para saber cuánto dinero tiene Juan”.

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main(){

//Juan tiene "x" billetes de $200 pesos, "y" billetes de $100 pesos y "z" billetes de $50 pesos.////Elabora un programa para saber cuanto dinero tiene Juan//int Doscientos,Cien,Cincuenta,Total;clrscr();gotoxy(10,5);cout<<"¿Cuantos billetes son de Doscientos?: ";cin>>Doscientos;gotoxy(10,7);cout<<"¿Cuantos billetes son de Cien?: ";cin>>Cien;gotoxy(10,9);cout<<"¿Cuantos billetes son de Ciencuenta?: ";cin>>Cincuenta;Total=200*Doscientos+100*Cien+50*Cincuenta;

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gotoxy(30,15);cout<<"El total de dinero que tiene Juan es de: "<<Total;getch();

}Pantalla de captura:

Pantalla de ejecución.

Ejercicio 05:

“Elaborar un programa que dadas dos variables enteras, intercambie sus valores y los muestre. Se pide mostrar los valores antes de que sean intercambiados”.

Código:

#include<conio.h>

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#include<iostream.h>

main(){

//Elaborar un programa que dadas dos variables enteras, intercambie sus valores////y los muestre. Se pide mostrar los valores antes de que sean intercambiados//int A,B,Auxiliar;clrscr();gotoxy(10,5);cout<<"Introduce el primer valor: ";cin>>A;gotoxy(10,7);cout<<"Introduce el segundo valor: ";cin>>B;gotoxy(10,9);cout<<"La variable A vale: "<<A;gotoxy(10,11);cout<<"La variable B vale: "<<B;Auxiliar=A;A=B;B=Auxiliar;gotoxy(10,15);cout<<"Ahora intercambiamos los valores!!!: ";gotoxy(15,18);cout<<"Ahora A vale: "<<A;gotoxy(15,20);cout<<"Ahora B vale: "<<B;getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 06:

“Un año en Júpiter (el tiempo que tarda Júpiter en hacer un giro completo alrededor del sol) equivale aproximadamente a 12 años terrestres. Elaborar un programa que permita convertir los días terrestres en años jovianos (Años en Júpiter)”.

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main(){

//Un año en Jupiter (el tiempo que tarda Jupiter en hacer un giro completo alrededor del sol) equivale aproximadamente//

//a 12 años terrestres. Elaborar un programa que permita convertir los dias terrestres en años jovianos (Años en Jupiter)//

int ddt;float aj,aaj;clrscr();gotoxy(10,5);cout<<"¿Cuantos son los dias transcurridos en la Tierra?: ";cin>>ddt;aj=365*12;aaj=ddt/aj;gotoxy(10,10);cout<<"El equivaleente de esos dias terrestres en años jovianos es de: "<<aaj;getch();

}Pantalla de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 07:

“Un alumno cursa durante el semestre las siguientes materias: Física, Química, Álgebra y Programación de las cuales usted asigna a cada materia la calificación en 4 exámenes parciales; elaborar un programa que permita el promedio total obtenido en el semestre para el alumno”.

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>

main(){

//Un alumno cursa durante el semestre las siguientes materias: Fisica, Quimica, Algebra y Programacion. de las cuales usted//

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//asigna a cada materia la calificacion en 4 examenes parciales; elaborar un programa que permita el promedio total obtenido en//

//el semestre para el alumno//float FisE1,FisE2,FisE3,FisE4,FisProm,QuimE1,QuimE2,QuimE3,QuimE4,QuimProm;float AlgE1,AlgE2,AlgE3,AlgE4,AlgProm,ProgE1,ProgE2,ProgE3,ProgE4,ProgProm,PromTot;clrscr();gotoxy(10,5);cout<<"FISICA";gotoxy(5,7);cout<<"Fisica Examen 1: ";cin>>FisE1;gotoxy(5,8);cout<<"Fisica Examen 2: ";cin>>FisE2;gotoxy(5,9);cout<<"Fisica Examen 3: ";cin>>FisE3;gotoxy(5,10);cout<<"Fisica Examen 4: ";cin>>FisE4;FisProm=(FisE1+FisE2+FisE3+FisE4)/4;gotoxy(5,12);cout<<"Promedio de Fisica: "<<FisProm;gotoxy(45,5);cout<<"QUIMICA";gotoxy(40,7);cout<<"Quimica Examen 1: ";cin>>QuimE1;gotoxy(40,8);cout<<"Quimica Examen 2: ";cin>>QuimE2;gotoxy(40,9);cout<<"Quimica Examen 3: ";cin>>QuimE3;gotoxy(40,10);cout<<"Quimica Examen 4: ";cin>>QuimE4;QuimProm=(QuimE1+QuimE2+QuimE3+QuimE4)/4;gotoxy(40,12);cout<<"Promedio de Quimica: "<<QuimProm;gotoxy(10,15);cout<<"ALGEBRA";gotoxy(5,17);cout<<"Algebra Examen 1: ";cin>>AlgE1;gotoxy(5,18);cout<<"Algebra Examen 2: ";cin>>AlgE2;gotoxy(5,19);cout<<"Algebra Examen 3: ";cin>>AlgE3;gotoxy(5,20);cout<<"Algebra Examen 4: ";

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cin>>AlgE4;AlgProm=(AlgE1+AlgE2+AlgE3+AlgE4)/4;gotoxy(5,22);cout<<"Promedio de Algebra: "<<AlgProm;gotoxy(45,15);cout<<"PROGRAMACION";gotoxy(40,17);cout<<"Programacion Examen 1: ";cin>>ProgE1;gotoxy(40,18);cout<<"Programacion Examen 2: ";cin>>ProgE2;gotoxy(40,19);cout<<"Programacion Examen 3: ";cin>>ProgE3;gotoxy(40,20);cout<<"Programacion Examen 4: ";cin>>ProgE4;ProgProm=(ProgE1+ProgE2+ProgE3+ProgE4)/4;gotoxy(40,22);cout<<"Promedio de Programacion: "<<ProgProm;PromTot=(FisProm+QuimProm+AlgProm+ProgProm)/4;gotoxy(25,24);cout<<"El promedio total del alumno es: "<<PromTot;getch();

}Pantallas de captura:

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 08:

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“Elaborar un programa que calcule las siguientes áreas: triángulo, pentágono, cuadrado. Mostrar las áreas calculadas”.

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>#include<math.h>

main(){

//Elaborar un programa que calcule las siguientes areas: triangulo, pentagono, cuadrado.////Mostrar las areas calculadas//float bt,ht,at,bc,hc,ac,lp,rp,apo,apo1,ap;clrscr();gotoxy(7,5);cout<<"TRIANGULO";gotoxy(3,7);cout<<"¿Cual es la base del triangulo?: ";cin>>bt;gotoxy(3,8);cout<<"¿Cual es la altura del triangulo?: ";cin>>ht;at=(bt*ht)/2;gotoxy(3,12);cout<<"El area del triangulo es: "<<at;gotoxy(50,5);cout<<"CUADRADO";gotoxy(45,7);cout<<"¿Cual es la base del cuadrado?: ";cin>>bc;gotoxy(45,8);cout<<"Cual es la altura del cuadrado?: ";cin>>hc;ac=bc*hc;gotoxy(45,12);cout<<"El area del cuadrado es: "<<ac;gotoxy(25,14);cout<<"PENTAGONO REGULAR";gotoxy(25,15);cout<<"¿Cual es el radio del pentagono?: ";cin>>rp;gotoxy(25,16);cout<<"Cual es lado del pentagono?: ";cin>>lp;apo1=pow(rp,2)-pow(lp/2,2);apo=sqrt(apo1);ap=((lp*5)*apo)/2;gotoxy(25,18);cout<<"El area del pentagono es: "<<ap;getch();

}

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Pantallas de captura:

Pantalla de ejecución:

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Ejercicio 09:

“Se tiene un terreno rectangular y se desea saber el costo de sembrar pasto en el considerando que cada metro cuadrado cuesta $35.40 pesos. Además se pide determinar qué cantidad de alambre se necesitara para cercarlo sin tomar en cuenta la altura de la cerca (calcule el perímetro). Elaborar un programa que muestre tales totales”.

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//Se tiene un terreno rectangular y se desea saber el costo de sembrar pasto en el considerando que cada

metro cuadrado////cuesta $35.40 pesos. Ademas se pide determinar que cantidad de alambre se necesitara para cercarlo sin

tomar en cuenta////la altura de la cerca (calcule el perimetro). Elaborar un programa que muestre tales totales//

{float lado1,lado2,perimetro,area,vm2pasto,vtotpasto;

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clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"¿Cuanto mide uno de los lados del terreno?: ";cin>>lado1;gotoxy(5,6);cout<<"¿Cuanto mide el otro lado del terreno?: ";cin>>lado2;perimetro=(2*lado1)+(2*lado2);gotoxy(5,8);cout<<"El total de alambre para cercar el terreno es: "<<perimetro<<" m2";gotoxy(5,10);cout<<"Indica el valor del m2 de pasto: $";cin>>vm2pasto;area=lado1*lado2;vtotpasto=area*vm2pasto;gotoxy(5,12);cout<<"El area total del terreno es: "<<area<<" m2";gotoxy(5,14);cout<<"El costo total para sembrar pasto en el terreno es de: $"<<vtotpasto;getch();

}

Pantalla de captura:

~ 32 ~

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Pantalla de ejecución:

Ejercicio 10:

~ 33 ~

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“Un banco recibe todos los dias del Banco Mundial una lista de cómo está el cambio de divisas del mundo respecto del dólar americano (USD). Diseñar un algoritmo que, a partir de una cantidad de dólares que deseamos comprar, nos devuelva la cantidad en Euros, que nos costarían esos dólares. NOTA: 1 euro=16.33 dólares//”.

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//Un banco recibe todos los dias del Banco Mundial una lista de como esta el cambio de divisas del mundo

respecto del////dolar americano (USD). Diseñar un algoritmo que, a partir de una cantidad de dolares que deseamos

comprar, nos devuelva////la cantidad en Euros, que nos costarian esos dolares. NOTA: 1 euro=16.33 dolares//

{float tceuro,usdacompra,toteuros;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"¿Cual es el tipo de cambio del euro al dia de hoy?: ";cin>>tceuro;gotoxy(5,6);cout<<"¿Cuantos dolares quieres comprar?: ";cin>>usdacompra;toteuros=usdacompra*tceuro;gotoxy(5,8);cout<<"El equivalente en Euros de los dolares que quieres comprar es: "<<toteuros;getch();

}

Pantalla de captura:

~ 34 ~

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Pantalla de ejecución:

Tercer Bloque.

Programas con If-else-then

~ 35 ~

Page 37: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Ejercicio 01:

“Programa que lea un numero y diga si es positivo o negativo.”

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//Programa que lea un numero y diga si es positivo o negativo//

{int PosNeg;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"Introduce un numero cualquera: ";cin>>PosNeg;gotoxy(5,6);if(PosNeg>0)

cout<<"El numero es positivo!!!";else

cout<<"El numero es negativo!!!";getch();

}Pantalla de captura:

Pantalla de ejecución:

~ 36 ~

Page 38: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Ejercicio 02:

“Programa una calificación y diga si aprobó o reprobó.”

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//Programa que lea una calificacion y diga si aprobo o reprobo//

{int calificacion;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"Introduce la calificacion: ";cin>>calificacion;gotoxy(5,6);if(calificacion>6)

cout<<"Felicidadees.... Aprobaste!!!";else

cout<<"Lastima!!!! No pasate, nos vemos en extraordinario...";getch();

}

~ 37 ~

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Pantalla de captura:

Pantalla de ejecución:

Ejercicio 03:

“Programa que lea un número y diga si este es par o impar.”

~ 38 ~

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Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//3. Programa que lea un número y diga si este es par o impar.//

{int ParImpar,prod,residuo,cociente;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"Introduce un numero: ";cin>>ParImpar;gotoxy(5,6);cociente=ParImpar/2;prod=cociente*2;residuo=ParImpar-prod;if(residuo==0)

cout<<"El numero que introduciste es Par!!!";else

cout<<"El numero que introduciste es Impar!!";getch();

}Pantalla de captura:

Pantalla de ejecución:

~ 39 ~

Page 41: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Ejercicio 04:

“Programa que lea dos números e imprima el mayor.”

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//4. Programa que lea dos números e imprima el mayor.//

{int num1,num2;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"Introduce el 1er. numero: ";cin>>num1;gotoxy(5,6);cout<<"Introduce el 2do. numero: ";cin>>num2;gotoxy(5,8);if(num1>num2)

cout<<"El 1er. numero es el mayor: "<<num1;else

cout<<"El 2do. numero es el mayor: "<<num2;getch();

}

Pantalla de captura:

~ 40 ~

Page 42: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Pantalla de ejecución:

Ejercicio 05:

“Programa que lea tres números e imprima el mayor.”

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//5. Programa que lea tres números e imprima el mayor.//

{int num1,num2,num3;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"Introduce el 1er. numero: ";

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cin>>num1;gotoxy(5,6);cout<<"Introduce el 2do. numero: ";cin>>num2;gotoxy(5,7);cout<<"Introduce el 3er. numero: ";cin>>num3;gotoxy(5,9);if(num1>num2&&num1>num3)

cout<<"El 1er. numero es el mayor: "<<num1; else

if(num2>num1&&num2>num3)cout<<"El 2do. numero es el mayor: "<<num2;

elsecout<<"El 3er. numero es el mayor: "<<num3;

getch();}Pantalla de captura:

Pantalla de ejecución:

~ 42 ~

Page 44: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Ejercicio 06:

“Programa que lea tres números y los imprima en orden ascendente.”

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//6. Programa que lea tres números y los imprima en orden ascendente.//

{int num1,num2,num3;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"Introduce el 1er. numero: ";cin>>num1;gotoxy(5,6);cout<<"Introduce el 2do. numero: ";cin>>num2;gotoxy(5,7);cout<<"Introduce el 3er. numero: ";cin>>num3;gotoxy(5,9);if(num1<num2&&num1<num3)

cout<<"El numero menor es: "<<num1;elseif(num2<num1&&num2<num3)

cout<<"El numero menor es: "<<num2;else

cout<<"El numero menor es: "<<num3;gotoxy(5,10);if(num1>num2&&num1<num3)

cout<<"El numero medio es: "<<num1;else

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if(num1>num3&&num1<num2)cout<<"El numero medio es: "<<num1;

elseif(num2>num1&&num2<num3)

cout<<"El numero medio es: "<<num2;elseif(num2>num3&&num2<num1)

cout<<"El numero medio es: "<<num2;else

if(num3>num1&&num3<num2)cout<<"El numero medio es: "<<num3;

elseif(num3>num2&&num3<num1)cout<<"El numero medio es: "<<num3;

elsecout<<"El numero medio es: "<<num2;

gotoxy(5,11);if(num1>num2&&num1>num3)

cout<<"El numero mayor es: "<<num1;elseif(num2>num1&&num2>num3)

cout<<"El numero mayor es: "<<num2;else

cout<<"El numero mayor es: "<<num3;getch();

}

Pantallas de captura:

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Page 46: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Pantalla de ejecución:

~ 45 ~

Page 47: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Ejercicio 07:

“Programa que lea el valor de un billete en números y en palabras diga su valor.”

Código:

#include<conio.h> #include<iostream.h>

main()//7. Programa que lea el valor de un billete en numeros y en palabras diga su valor.//

{int billete;clrscr();gotoxy(5,5);cout<<"Introduce el valor del billete en numeros: ";cin>>billete;gotoxy(5,9);if(billete==20)

cout<<"El billete es de Veinte Pesos ";elseif(billete==50)

cout<<"El billete es de Cincuenta Pesos";elseif(billete==100)

cout<<"El billete es de Cien Pesos";elseif(billete==200)

cout<<"El billete es de Doscientos Pesos";else

~ 46 ~

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if(billete==500)cout<<"El billete es de Quinientos Pesos";

elseif(billete==1000)

cout<<"El billete es de Mil Pesos";getch();

}Pantalla de captura:

Pantalla de ejecución:

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Page 49: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Ejercicio 08:

“Programa que lea los coeficientes ecuación cuadrática de la forma Ax2+Bx+C y muestre la factorización de la misma.”

Código:

#include<conio.h>#include<iostream.h>#include<math.h>

main(){

clrscr();int a,b,c,radicando;float x1,x2;cout<<"Introduce los coeficientes de la expresion: ";gotoxy(5,7);cout<<"Coeficiente de a: ";cin>>a;gotoxy(5,8);cout<<"Coeficiente de b: ";cin>>b;gotoxy(5,9);cout<<"Coeficiente de c: ";cin>>c;radicando=((b*b)-(4*a*c));if(radicando<0)gotoxy(5,11);cout<<"La expresion es imaginaria";if(radicando==0)

{x1=b/2*a;gotoxy(5,11);cout<<"x1 = x2 ="<<x1;}

else{

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x1=(-b+sqrt(radicando)/2*a);x2=(-b-sqrt(radicando)/2*a);gotoxy(5,11);cout<<"x1 ="<<x1;gotoxy(5,12);cout<<"x2 ="<<x2;

}getch();

}Pantalla de captura:

Pantalla de ejecución:

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Page 51: 20120526 Trabajo Final - Antologia - Fund Programacion

Nota: en este último caso, la programación es correcta, solamente que el software instalado al parecer genera errores.

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