Propuesta pedagógica

12
Ministerio de Educación Pública Planeamiento de Informática Educativa Propuesta Pedagógica Asignatura: Informática Educativa. Tema: Programando de forma divertida con Scratch. Nivel. Tercer Grado. Objetivos generales. Desarrollar una estrategia de programación que integre varios elementos variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y recursividad. Desarrollar su creatividad mediante los conocimientos adquiridos creando una animación interactiva para repasar las diferentes partes de la planta y sus funciones. Tiempo destinado. Actividad#1: Dos lecciones (80 minutos). Actividad#2: Cinco lecciones (40 minutos cada una).

Transcript of Propuesta pedagógica

Page 1: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

Propuesta Pedagógica

Asignatura: Informática Educativa.

Tema:

Programando de forma divertida con Scratch.

Nivel.

Tercer Grado.

Objetivos generales.

Desarrollar una estrategia de programación que integre varios elementos

variables, matrices, comunicación o diálogo entre objetos, condicionales, ciclos y

recursividad.

Desarrollar su creatividad mediante los conocimientos adquiridos creando una

animación interactiva para repasar las diferentes partes de la planta y sus

funciones.

Tiempo destinado.

Actividad#1: Dos lecciones (80 minutos).

Actividad#2: Cinco lecciones (40 minutos cada una).

Page 2: Propuesta pedagógica

Objetivos

específicos

Contenidos

Actividad

Recursos

Evaluación Educador

de IE

Docente de

grado

Estudiante

Actividad#1

1. Identificar cada

una de los elementos

que se deben de

utilizar para la

programación

variables, matrices,

comunicación o

diálogo entre objetos,

condicionales, ciclos

y recursividad.

2. Diseñar una

ilustración utilizando

la herramienta de

Scratch y que esta

refleje cada uno de

los elementos de la

Actividad#1

1. Los elementos

que se deben de

utilizar en la

programación

variables,

matrices,

comunicación o

diálogo entre

objetos,

condicionales,

ciclos y

recursividad.

2. Elaborar una

ilustración

utilizando la

herramienta de

Actividad#1

Inicio

Bienvenida a los

estudiantes,

breve

introducción a la

actividad.

Para iniciar se le

muestra a los

estudiantes

cómo entrar a la

página principal

de Scratch.

Desarrollo

Luego les indica

cómo programar

Realiza

realimentaciones

a los estudiantes

con respecto al

contenido y

apariencia de las

fichas que se

van realizando.

Colabora con el

educador de IE

en el

seguimiento del

desarrollo de la

programación de

cada uno de los

estudiantes

brindándole su

apoyo y ayuda.

Observan con

atención la

demostración

del educador de

IE acerca de

cómo ir

incorporando

cada uno de los

elementos para

la programación

variables,

matrices,

comunicación o

diálogo entre

objetos,

condicionales,

ciclos y

recursividad,

Los recursos

que se van a

utilizar son los

siguientes:

Actividad#1

Computadoras.

Parlantes.

Una ilustración

de interés del

estudiante o

bien la que el

programa le

brinda.

La herramienta

y el programa

de Scratch.

Actividad#2

La evaluación

va a consistir

cuando los

estudiantes

hayan

realizado la

programación

y utilizado

cada uno de

los elementos

para poder

emplear la

actividad, así

mismo cada

uno de los

estudiantes

pueda

comentar y

Page 3: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

programación como

variables, matrices,

comunicación o

diálogo entre objetos,

condicionales, ciclos

y recursividad.

Actividad#2

1. Conocer las

características

generales de las

plantas.

2. Conocer las

funciones que

desempeñan cada

una de las partes de

la planta.

3. Describir las

Scratch y que

esta refleje cada

uno de los

elementos de la

programación.

Actividad#2

1. Las

características

generales de las

plantas.

2. Algunas

funciones de las

partes de la

planta.

3. La

reproducción de

las plantas.

utilizando paso a

paso primero las

variables, luego

los matrices,

como se debe

de hacer para

que se dé una

comunicación o

un dialogo entre

objetos, los

ciclos y los

recursividad.

Después que se

les haya

mostrado

detalladamente

cada uno de los

elementos que

se van a utilizar

cada uno de los

elementos se

van realizando

detalladamente

y claramente

para que los

estudiantes a la

hora de ellos

realizarlo lo

puedan realizar

adecuadamente.

Video de

introducción al

tema.

Herramienta

Scratch.

Diseño previo

del programa.

Acceso a

Internet para la

búsqueda de

imágenes y de

información.

Dibujos

realizados por

el propio

estudiante.

Computadora y

parlantes.

mencionarle al

resto de los

compañeros

como fue la

experiencia de

las actividades

realizadas y si

se le

presentaron

algunas

dificultades.

Para concluir

la docente va

a evaluar

acompañado

también de

una rúbrica.

Page 4: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

funciones de cada

una de las partes de

la planta.

3. Describir

pictóricamente.

4. Desarrollar el

pensamiento lógico y

la creatividad con los

conocimientos

adquiridos mediante

la creación de una

animación interactiva

con Scratch.

5. Demostrar

habilidades

comunicativas para

explicar el proceso de

4. Animación de

objetos y

escenarios con

Scratch.

para la

programación.

Luego se les

solicita a los

estudiantes

hacer un

escenario en

Scratch,

En donde

incorpore cada

uno de los

elementos que

se van a

emplear para

lograr

programar

divertidamente.

Fin

Page 5: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

programación con

Scratch con los

conocimientos ya

adquirido.

Presentación de

sus proyectos y

retroalimentación

sobre lo

aprendido.

Actividad#2

Inicio

Bienvenida a los

estudiantes.

Breve

introducción

sobre la

actividad.

Reconocimiento

de las partes

que forman la

planta y sus

funciones

mediante un

Page 6: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

video explicativo.

Desarrollo

Lección 1:

Diseño de la

animación y su

programación

con los

conocimientos

adquiridos.

Lección 2:

Diseño de

escenarios,

personajes y

objetos.

Lección 3 y 4:

Programación de

la animación de

Page 7: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

objetos,

escenarios y

audios.

Cierre

- Lección 5:

Presentación de

proyectos y

retroalimentación

sobre lo

aprendido.

Page 8: Propuesta pedagógica

Rubricas para Evaluar las Actividades

Programando de forma divertida con scratch.

Periodo I Trimestre, abril del 2017. (Primaria)

Nombre del estudiante:

__________________________________________________

Fecha: ______________________

Puntuación Final: __________

Rubrica actividad#1

Criterios de Evaluación (Total 15%)

5

Excelente

4

Bueno

3

Regular

2

Deficiente

1

Pobre

Utiliza cada una de

los elementos que se

deben de utilizar

para la

programación

variables, matrices,

comunicación o

diálogo entre

objetos,

condicionales,

ciclos y

recursividad.

Elabora una

ilustración

utilizando la

herramienta de

scratch y que esta

Page 9: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

refleje cada uno de

los elementos de la

programación.

Elaboro un

escenario en

Scratch.

La programación del

escenario corre sin

ninguna dificultad.

Comenta la

experiencia de la

actividad realizada y

si se le presentaron

algunas dificultades.

Rubrica actividad#2

Aspectos Sobresaliente Bueno Aceptable Deficiente %

4 3 2 1

Características

generales de

las plantas.

El estudiante

demuestra un

completo

conocimiento de

las

características

generales de las

plantas.

El estudiante

demuestra un

buen

conocimiento

de las

características

generales de

las plantas.

El

estudiante

demuestra

un

conocimient

o pobre de

las

característic

El estudiante

demuestra un

conocimiento

muy pobre de

las

características

generales de

las plantas

10%

Page 10: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

as

generales

de las

plantas.

Las funciones

que

desempeñan

cada una de

las partes de la

planta.

El estudiante

demuestra un

completo

conocimiento de

las funciones que

desempeñan

cada una de las

partes de la

planta.

El estudiante

demuestra un

buen

conocimiento

de las

funciones que

desempeñan

cada una de

las partes de

la planta.

El

estudiante

demuestra

un

conocimient

o pobre de

las

funciones

que

desempeña

n cada una

de las

partes de la

planta.

El estudiante

demuestra un

conocimiento

muy pobre de

las funciones

que

desempeñan

cada una de

las partes de

la planta.

10%

Funcionamient

o del programa

Todos los objetos

de la animación

funcionan

correctamente.

Hay algún

objeto del

programa que

no funciona

correctamente.

Hay varios

objetos del

programa

que no

funcionan

correctamen

te.

Al ejecutar el

programa la

animación no

funciona.

10%

Page 11: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

Programación

de objetos

La interacción

entre objetos

determina el

cambio de

posición, de

disfraz y de audio

de los objetos.

Hay objetos

con

movimiento,

cambio de

disfraz y

audios.

Hay objetos

con

movimiento

y cambio de

disfraz o

audios.

Los objetos del

programa no

interaccionan.

10%

Programación

de escenarios

Existe un cambio

de escenario

vinculado a cada

fase de la

animación y los

escenarios han

sido diseñados

por el/la

estudiante/a.

El programa

incluye más de

un escenario y

algunos de

ellos han sido

diseñados por

el/la

estudiante/a.

El programa

incluye más

de un

escenario

pero

ninguno ha

sido

diseñado

por el/la

estudiante/a

El programa

incluye un solo

escenario.

5%

Experiencia Comenta la

experiencia de la

actividad

realizada y si se

le presentaron

dificultades

5%

Page 12: Propuesta pedagógica

Ministerio de Educación Pública

Planeamiento de Informática Educativa

Observaciones:

Estas estrategias planteadas a realizarse tienen un número específico de lecciones el cual se debe organizar bien el tiempo, recursos y desarrollo del mismo para cumplir con todos los objetivos planteados,

Es importante que los estudiantes antes de desarrollar cualquier proyecto ya tengan un manejo básico de la computadora.

Es importante conocer los conocimientos previos que los estudiantes tengan acerca del tema, para poder iniciar con un nivel de aprendizaje ajustado a sus necesidades.

Al final de cada actividad realizada se dará un espacio donde los estudiantes presenten sus trabajos, dando una retroalimentación del mismo entre ellos sobre el tema abordado.

Es importante implementar una evaluación de tipo auto evaluativa con el fin de que los estudiantes se evalúen entre ellos, compartan sus opiniones y que ellos mismos encuentren sus errores y le den una solución al problema.