Proyecto investigativoNV

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Instituto Iberia Nombre: Julio Pérez Cabrera Curso: 3 de media Materia: Informática Profesor: Jhonatan Rosario Santiago de los Caballeros, 19 de mayo de 2015.

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Instituto Iberia

Nombre:Julio Prez Cabrera

Curso:3 de media

Materia:Informtica

Profesor:Jhonatan Rosario

Santiago de los Caballeros,19 de mayo de 2015.

ARQUITECTURA DE BASE DE DATOS

La definicin de unsistemadeinformacines ladescripcindetallada de la arquitectura del sistema. Lo que nos permite una visin ms clara de su estructura.

Las arquitecturas de bases de datos han evolucionado mucho desde sus comienzos, aunque la considerada estndar hoy en da es la descrita por el comit ANSI/X3/SPARC (Standard Planning and Requirements Committee of the American National Standards Institute on Computers and Information Processing), que data de finales de los aos setenta. Este comit propuso una arquitectura general para DBMSs basada en tres niveleso esquemas: el nivel fsico, o de mquina, el nivel externo, o de usuario, y el nivel conceptual. As mismo describi las interacciones entre estos tres niveles y todos los elementos que conforman cada uno de ellos.

La arquitectura de sistemas de bases de datos de tres esquemas fue aprobado por la ANSI-SPARC (American National Standard Institute - Standards Planning and Requirements Committee) en 1975 como ayuda para conseguir la separacin entre los programas de aplicacin y los datos, el manejo de mltiples vistas por parte de los usuarios y el uso de un catlogo para almacenar el esquema de la base de datos.

Nivel interno:Tiene un esquema interno que describe laestructurafsicadealmacenamientode base de datos. Emplea unmodelofsico de datos y los nicos datos que existen estn realmente en este nivel. Nivel conceptual: tiene esquema conceptual. Describe la estructura de toda la base de datos para unacomunidadde usuarios. Oculta los detalles fsicos de almacenamiento y trabaja con elementos lgicos como entidades, atributos y relaciones. Nivel externo o de vistas:tiene varios esquemas externos o vistas de usuario. Cada esquema describe la visin que tiene de la base de datos a ungrupode usuarios, ocultando el resto.

Elobjetivode la arquitectura de tres niveles es el de separar los programas de aplicacin de la base de datos fsica.

Ya para concluir, tengo que destacar que los tres esquemas no son ms que descripciones de los mismos datos pero con distintos niveles de abstraccin. Los nicos datos que existen realmente estn a nivel fsico, almacenados en un dispositivo como puede ser un disco.

DIAGRAMAS ENTIDAD RELACIN.

Qu es el modelo entidad-relacin?

Este modelo es solo y exclusivamente un mtodo del que disponemos para disear estos esquemas que posteriormente debemos de implementar en un gestor de BBDD (bases de datos). Este modelo se representa a travs de diagramas y est formado por varios elementos.

Habitualmente, adems de disponer de un diagrama que ayuda a entender los datos y como se relacionan entre ellos, debe de ser completado con un pequeo resumen con la lista de los atributos y las relaciones de cada elemento.

Elementos del modelo entidad-relacin.

Entidad.Las entidades representan cosas u objetos (ya sean reales o abstractos), que se diferencian claramente entre s.

Para poder seguir un ejemplo aadir ejemplos sobre un taller mecnico, donde se podra crear las siguientes entidades:

Coches (objeto fsico): contiene la informacin de cada taller.Empleado (objeto fsico): informacin de los trabajadores.Cargo del empleado (cosa abstracta): informacin de la funcin del empleado.Estas entidades se representan en un diagrama con un rectngulo.

Atributos

Los atributos definen o identifican las caractersticas de entidad (es el contenido de esta entidad). Cada entidad contiene distintos atributos, que dan informacin sobre esta entidad. Estos atributos pueden ser de distintos tipos (numricos, texto, fecha).

En conlcusin, los elementos entidad-relacin son herramientas que nos ayudan a facilitar y la asociacin de elementos de nuestra base de datos para agilizar el proceso de bsqueda.

ALGORITMOS.

En matemticas, lgica, ciencias de la computacin y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica son el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.

Para finalizar, los algoritmos son necesarios en varias reas del saber, principalmente en la informtica, ya que con estas configuraciones es posible la resolucin de problemas, as como la formacin de software.