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  • 5/21/2018 Proyecto Mini Mercado Titulaci n FINAL

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    UNIVERSIDAD TECNOLGICA BOLIVIANA

    CARRERA DE INGENIERA DE SISTEMAS

    MONOGRAFA DE GRADO

    SISTEMA DE INVENTARIO Y VENTAS PARA EL MINIMERCADO LA GLORIA

    POSTULANTE:JESS TEFILO REMIGIO PREZ

    ASESOR:INGENIERO GLOVIS GANDARILLAS

    LA PAZ - BOLIVIA2013

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    CAPITULO 1GENERALIDADES

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    I. GENERALIDADES

    1. INTRODUCCION

    Los Sistemas de Informacin y las Tecnologas de Informacin han cambiado la

    forma en que operan las organizaciones actuales. A travs de su uso logranimportantes mejoras, pues automatizan los procesos operativos, suministran una

    plataforma de informacin necesaria para la toma de decisiones y, lo ms

    importante, su implantacin logra ventajas competitivas o reducir la ventaja de los

    rivales.

    La fcil disponibilidad que poseen las computadoras y las tecnologas de

    informacin, han creado una revolucin informtica en la sociedad y de forma

    particular en los negocios, el manejo de informacin generada por computadoradifiere en forma significativa del manejo de datos producidos manualmente.

    El mejor aliado para una empresa que se precie de ser mejor que las dems es

    siempre estar a la vanguardia. Toda empresa que se dedique a la venta de un

    determinado artculo, ha visto la necesidad de tener una buena administracin de

    inventarios y ventas en el negocio, con o sin fines de lucro es esencial para su

    funcionamiento adecuado y para la subsistencia dentro de un mercado

    competitivo. Es importante en toda empresa, que se dedique a la comercializacinde productos, tener un sistema eficiente de control de inventarios, el cual permita

    saber, cunto y cundo se debe pedir para el reabastecimiento de las mercaderas

    para la venta.

    Con este fin se investig la posibilidad de desarrollar un sistema de inventario y

    ventas va web para el mini mercado La Gloria la cual se dedica a la venta de

    productos de primera necesidad de empresas reconocidas en el pas y productos

    importados. El propsito de este sistema es brindarle al mini mercado un beneficiode seguridad y manejo exacto de todas las transacciones de venta e inventario

    que a diario realizan en el mini mercado.

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    2. PROBLEMA DE INVESTIGACIN

    2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    El problema del mini mercado La Gloria, radica en que todos los procesos

    que se realizan, son de forma manual, desde el control de inventario, venta de

    productos y facturacin, lo nico que tienen para registrar es un libro de

    control, es decir que las actividades se dan de forma simple y hay que sentarse

    a procesar informacin a mano y con calculadora.

    Las compras se procesan de forma manual, no se cuenta con una base de

    datos de proveedores, para las cuenta que se debe pagar por los pedidos hay

    que revisar manualmente los documentos, pero como no est organizada setiende a extraviar o perder, lo que causa retrasos a la hora que se necesita

    datos de un proveedor o verificar la fecha de pago o el monto de la deuda y

    otros, repercutiendo en un manejo inadecuado de la informacin, poco

    conocimiento de la existencia de los productos y controles no muy eficientes.

    Esto se identifica mediante entrevistas realizadas al personal del mini mercado,

    lo cual permiti identificar otros problemas que se listan a continuacin:

    El manejo de inventarios, es de forma manual y de gran costo detiempo.

    El registro de ventas es manual, causando prdidas de datos.

    La facturacin es manual, causando prdida de tiempo por ser

    muchos datos los que debe incluir en esta.

    Demora en la ubicacin de los proveedores de productos

    Demora en la validacin de la fecha de vencimiento, se hace una

    revisin manual producto por producto.

    Para poder hacer una orden de compra de productos se debe

    realizar un conteo manual de los estantes y del almacn de

    productos.

    No se cuenta con un seguimiento en la entrega de pedidos.

    No se cuenta con un control eficiente sobre las ventas de productos.

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    No se cuenta con un reporte de lo recaudado en el da.

    Falta de un registro detallado de los clientes.

    No se cuenta con informacin histrica.

    De tal manera el problema central radica en que no se cuenta con un

    control adecuado para proceso de inventario y ventas de los productos.

    2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

    Cmo realizar el control adecuado del inventario y venta de los productos del

    mini mercado La Gloria para optimizar los procesos?

    3. OBJETIVOS

    3.1. OBJETIVO GENERAL

    Desarrollar un sistema, mediante el uso de metodologas de investigacin y

    ciclo de vida del desarrollo de software, para optimizar el proceso de inventario

    y ventas del mini mercado La Gloria

    3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

    Disear el modelo de un sistema que permita mejorar los procesos y

    solucionar las necesidades del mini mercado La Gloria.

    Crear una base de datos para almacenar los datos requeridos para el

    buen funcionamiento del sistema.

    Disear las interfaces del sistema de modo que sea fcil de entender y

    utilizar.

    Utilizar el lenguaje de programacin PHP, Java Script, HTML y el gestor

    de base de datos MySQL. Aplicar la metodologa SCRUM para desarrollar el sistema de inventario

    y ventas.

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    4. ALCANCES

    El sistema de inventario y ventas, se desarrollara en un lenguaje que permitir una

    interfaz amigable con los usuarios, se restringir el acceso a ciertos mdulos

    donde solo el personal autorizado tendr acceso.

    El Sistema ser cliente servidor, para esto los equipos tendrn que estar en una

    red LAN que se implementara.

    La investigacin se realizar en el lapso de seis meses contemplando el segundo

    semestre de la gestin 2013.

    La investigacin se realizar en la ciudad de la Paz, en la zona de Achachicala

    donde se ubica el mini mercado La Gloria,que clasifica para la compra y venta

    de artculos de primera necesidad el alcance de personas que usaran el mini

    mercado es de clase baja a media.

    El sistema de Informacin cuenta con los siguientes mdulos:

    Mdulo de Inventario

    Registro de ingreso de los productos.

    Generar las rdenes de compra a los proveedores.

    Registra las rdenes de compra de los productos.

    Editar las categoras de los productos

    Mdulo de Ventas

    Registro de la venta de productos y registro de factura.

    Mdulo de Personal

    Registro de personal. Asignacin de roles a los usuarios.

    Registro de tipos de usuarios.

    Modificacin de roles de los cajeros.

    Mdulo de Consultas

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    Reporte de Productos.

    5. LMITES

    El Sistema de inventario y ventas no contara con un sistema contable, ni con lector

    de cdigo de barras para el registro y venta de los productos.

    6. JUSTIFICACIN

    6.1. JUSTIFICACIN TCNICA

    El Proyecto a desarrollar, se realiza por la necesidad que tiene el mini mercado

    la gloria, ya que no cuenta con un sistema de informacin de inventario y

    ventas, optimizando de esta forma los servicios que presta a sus clientes.

    Fue necesario el control de inventario para que se automatizara las

    transacciones de compra y venta que realiza el mini mercado de forma

    repetitiva. As se ahorrara tiempo haciendo conteo de existencias de productos.

    Y la otra parte de facturacin para llevar un respaldo digital de las ventas

    realizadas para controlar mejor la entrada de efectivo.

    El desarrollo del siguiente proyecto se justifica tcnicamente, porque el

    proyecto puede desarrollarse con los equipos de computacin Pentium IV con

    las siguientes caractersticas: procesador de 3 GHz, capacidad mnima de

    disco duro de 80 GB o superior, una capacidad en memoria RAM de 512 MBcomo mnimo con la que cuenta el mini mercado, previa actualizacin de la

    misma y la adquisicin de software como Linux, Windows XP, que es

    adecuado para su implantacin, equipo que ser destinado para caja y

    servidor, tambin se deber adquirir un HUB para la comunicacin entre cliente

    - Servidor.

    El proyecto tambin se justifica tcnicamente, porque los requerimientos que

    se necesitan para el desarrollo de la misma se adaptan a los equipos con losque cuenta el mini mercado.

    6.2. JUSTIFICACIN ECONMICA

    El proyecto se justifica econmicamente, ya que permitir que el mini mercado

    optimice el control de inventario, venta de productos, sistema de facturacin,

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    orden de compra de productos y registros de productos, mejorando el tiempo

    que toma el control manual de los productos, contabilizacin de los productos

    vendidos y el control digital de la facturacin, el anlisis y desarrollo e

    implementacin se realizara por una persona.

    La parte que ms dificulta cualquier desarrollo de un sistema son los costos

    que este ocasione, para un comercio lo importante es invertir si las ganancias

    van a ser vistas de manera rpida. A la hora de invertir se busca la manera de

    que la inversin sea mnima pero sobre todo que los equipos proporcionen

    rendimiento al ptimo. Los costos abarcan la mayora del proceso del

    desarrollo del software desde el anlisis pasando por la planeacin y el

    mantenimiento estos de alguna manera van agregando costos lo que provoca

    un aumento a medida que se avanza en cada etapa. El desarrollo del sistemano tiene costo monetario alguno ya que se empleara herramientas del tipo

    Software Libre. Con la decisin de emplear herramientas econmicamente

    factibles se podr obtener beneficios las cuales se nombra a continuacin:

    Disminucin del tiempo en sus actividades diarias.

    Disminuir el manejo de documentos que se maneja en el almacn.

    7. FACTIBILIDAD7.1. FACTIBILIDAD TCNICA

    La factibilidad Tcnica demuestra si el sistema propuesto tendr xito al momento de

    la implantacin y operacin de ste. Esto se hace considerando que existe

    disponibilidad de hardware y software, actualmente se cuenta con el personal que

    ser capacitado para administrar el sistema de informacin de inventario y ventas.

    Despus de haber analizado los aspectos mencionados anteriormente se ha llegado a

    la conclusin:

    a. Se cuenta con el recurso humano disponible que participara en el funcionamiento

    del sistema informtico.

    b. Para el desarrollo del proyecto se tomara en cuenta las especificaciones tcnicas

    del Hardware, que actualmente se cuenta.

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    c. Para el desarrollo del Software se contara con software libre y el sistema operativo

    que actualmente tienen los equipos de computacin.

    d. El nivel de conocimiento de las personas que darn el soporte al Sistema de

    Informacin no es el adecuado para administrar la Base de Datos, por lo que se

    preparara una capacitacin en manejo de base de datos y sitios web paraasegurar el correcto mantenimiento del sistema de informacin.

    7.2. FACTIBILIDAD ECONMICA

    En la factibilidad econmica se establecen los costos y beneficios del proyecto.

    A continuacin se presenta el cuadro 1.1 que muestra un resumen de los

    costos de desarrollo e implantacin del Sistema de Inventarios y ventas del

    mini mercadoLa Gloria.

    Hardware

    Cantidad Descripcin Costo/unitar Costo Observacin

    2 PC de escritorio 0 0 Se cuenta con los eq

    40 metros de cable UTP 1.5 60

    8 Conectores RJ45 0.69 5.52

    3 Conectores RJ45 hembra 3.4 10.2

    1 switch base 10/100 8 puertos 47 47

    Costo de Hardware $ 122.72

    Costo del Recurso humano del Sistema

    Cantidad Descripcin Costo/unitar Costo Observacin

    1 Analistas 0 0No generara costo, ptratarse de un proyec

    academico

    Costo de Recurso Humano $ 0

    Capacitaciones

    Cantidad Descripcin Costo/unitar Costo Observacin

    10 Horas 0 0

    No generara costo, p

    tratarse de un proyec

    academico

    Costo de Recurso Humano $ 0

    Licencia de Software

    Cantidad Descripcin Costo/unitar Costo Observacin

    MySqL Gestor de Base de Datos 0 0 Software libre

    Windows XSistema Operativo0 0

    Ya se cuenta con el S

    instalado

    Costo de licencias de software $ 0

    Costo de Implementacin del sistema

    Descripci Costo/unitario Costo

    122.72

    0

    0

    0

    Costo de Hardware $ 122.72

    Hardware

    Recurso Humano

    Capacitaciones

    Licencia de software

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    Tabla N 1 Costo de Desarrollo e Implantacin (cambiar el cuadro)

    Despus de determinar los costos estimados del equipo para el desarrollo de un

    sistema de Informacin de Inventario y Ventas (Cuadro N1.1), a continuacin se

    describe las razones por las que se propone el equipo antes mencionado:

    a. El hardware propuesto se considera el ms apropiado para el desarrollo del

    Sistema, ya que el mini mercado ya cuenta con el mismo.

    b. El sistema de manejo de base de datos propuesto es MySQL ya que no se

    incurrira en ningn gasto.

    c. Los costos del analista no incurrir en ningn costo ya que el desarrollo se

    realizara en forma gratuita por tratarse de un desarrollo acadmico.

    d. El paquete de trabajo se refiere a la realizacin de la capacitacin

    propiamente dicha, los temas a impartir sobre el uso y mantenimiento del

    sistema propuesto.

    7.3. FACTIBILIDAD OPERACIONAL

    La Factibilidad Operacional permite determinar si no existe resistencia al

    cambio entre los usuarios del sistema, que obstaculice, el desarrollo, la

    implantacin y ejecucin del mismo. Se hizo una entrevista sobre el grado de

    aceptacin y necesidad de un sistema automatizado de inventario y ventas, y

    se lleg a las siguientes conclusiones:

    a. El personal est de acuerdo en que se desarrolle un sistema de informacin

    automatizado, ya que consideran que es necesario la implementacin de un

    Sistema que ayudara en el control de inventarios y en la venta y facturacin

    de los productos.

    b. El proyecto es factible operacionalmente desde el punto de vista del recurso

    que lo utilizara, ya que todos los involucrados cumplen con los requisitos

    necesarios para que el sistema opere de forma satisfactoria.

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    8. METODOLOGA

    8.1. TIPO DE INVESTIGACIN

    Para la realizacin del proyecto se analizaron diversos tipos de investigacin y

    se tom el que ms se adecua al proyecto. La investigacin proyectiva,

    consiste en la elaboracin de una propuesta, un plan, un programa o un

    modelo, como solucin a un problema o necesidad de tipo prctico, ya sea de

    un grupo social, o de una institucin, o de una regin geogrfica, en un rea

    particular del conocimiento, a partir de un diagnstico preciso de las

    necesidades del momento, los procesos explicativos o generadoresinvolucrados y de las tendencias futuras, es decir, con base en los resultados

    de un proceso investigativo.

    La investigacin proyectiva se ocupa de cmo deberan ser las cosas, para

    alcanzar unos fines y funcionar adecuadamente. La investigacin proyectiva

    involucra creacin, diseo, elaboracin de planes, o de proyectos; sin

    embargo, no todo proyecto es investigacin proyectiva. Para que un proyecto

    se considere investigacin proyectiva, la propuesta debe estar fundamentada

    en un proceso sistemtico de bsqueda e indagacin que requiere la

    descripcin, el anlisis, la comparacin, la explicacin y la prediccin. A partir

    del estadio descriptivo se identifican necesidades y se define el evento a

    modificar; en los estadios comparativo, analtico y explicativo se identifican los

    procesos causales que han originado las condiciones actuales del evento a

    modificar, de modo que una explicacin plausible del evento permitir predecir

    ciertas circunstancias o consecuencias en caso de que se produzcan

    determinados cambios; el estadio predictivo permitir identificar tendenciasfuturas, probabilidades, posibilidades y limitaciones. En funcin de esta

    informacin, el investigador debe disear o crear una propuesta capaz de

    producir los cambios deseados.

    Por qu se hace una investigacin proyectiva?

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    Porque hay situaciones que no estn marchando como debieran, y que se

    desean modificar o modificarse. Porque hay potencialidades que no se estn

    aprovechando. Porque hay problemas a resolver. El investigador diagnostica el

    problema (evento a modificar), explica a qu se debe (proceso causal) y

    desarrolla la propuesta con base en esa informacin.

    8.2. TCNICAS DE INVESTIGACIN

    La tcnica es indispensable en el proceso de la investigacin, ya que integra la

    estructura por medio de la cual se organiza la investigacin, La tcnica

    pretende los siguientes objetivos:

    Ordenar las etapas de la investigacin.

    Aportar instrumentos para manejar la informacin.

    Llevar un control de los datos.

    Orientar la obtencin de conocimientos.

    En cuanto a las tcnicas de investigacin, se estudiarn:

    La Tcnica de Campo permite la observacin en contacto directo con el

    objeto de estudio, y el acopio de testimonios que permitan confrontar la

    teora con la prctica en la bsqueda de la verdad objetiva.

    Tcnica de Observacin directa, permite conocer de manera rpida los

    procesos que se realizan en el mini mercado.

    Tcnica de Entrevistas, es para la recopilacin de informacin mediante

    una conversacin profesional, con la que adems se adquirirse

    informacin acerca de lo que se investiga, los resultados a lograr en la

    misin dependen en gran medida del nivel de comunicacin entre el

    investigador y los participantes en la misma.

    Tcnica de Cuestionarios, se formula una serie de preguntas que

    permiten detectar las necesidades.

    8.3. CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

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    El Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas es una metodologa de sistemas

    usada para facilitar el desarrollo de los sistemas de informacin. Adems, el

    Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas ayuda a los gestores de proyecto con

    la planificacin del desarrollo y la puesta en marcha de un sistema de

    informacin que rena los requisitos del usuario, y que sea completado a

    tiempo y dentro de los lmites del presupuesto. Con el Ciclo de Vida del

    Desarrollo de Sistemas, un administrador de proyecto gestiona de forma

    efectiva las tareas y detalles de un proyecto de desarrollo de sistemas, y

    comunica las fechas, objetivo importantes a las personas involucradas o

    afectadas por el proyecto. Las fases del Ciclo de Vida del Desarrollo del

    Software son la planificacin conceptual, la definicin de requisitos, el diseo,

    el desarrollo y las pruebas, la puesta en marcha, las operaciones y elmantenimiento y la disposicin.

    Grafico N 1 Ciclo de vida del Software

    8.4. METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

    8.4.1. METODOLOGIA SCRUM

    La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados

    en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en

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    entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que

    ofrecen a los clientes. Es una opcin de gestin ideal para acometer

    proyectos desarrollados en entornos complejos que exigen rapidez en los

    resultados y en los que la flexibilidad es un requisito imprescindible. Scrum

    ofrece agilidad y el, resultado, siempre, valor.

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    CAPITULO II

    MARCO TEORICOII. MARCO TEORICO

    1 SISTEMA

    1.1 DEFINICIN

    Un sistema es un conjunto de elementos interrelacionados de modo tal que

    producen como resultado algo superior y distinto a la simple agregacin de los

    elementos.

    De acuerdo con esta definicin, en todo sistema existen los siguientes

    componentes: elementos, relaciones y objetivo.

    Los elementos o partes que conforman un sistema pueden ser humanos o

    mecnicos, tangibles o intangibles, estticos o dinmicos.

    Las relaciones entre los elementos son las que hacen que todo sistema sea

    complejo. La importancia de las relaciones, tanto en el anlisis y el diseo como

    en el comportamiento del sistema, es fundamental. Esto se advierte con

    frecuencia en el mbito de las organizaciones. Muchos gerentes, por ejemplo,obtienen resultados exitosos donde otros fracasaron, a pesar de que emplean a

    las mismas personas y cuentan con los mismos recursos. Lo que estos gerentes

    han hecho es utilizar de otra manera los mismos elementos, asignndoles distintos

    roles y modificando sus interrelaciones. En una palabra, han cambiado el diseo

    del sistema.

    En cuanto al objetivo, puede afirmarse que constituye la razn de ser de un

    sistema. El comportamiento teleolgico, es decir, dirigido a la bsqueda de unobjetivo, de un resultado, de una meta o de un estado de equilibrio, constituye una

    caracterstica presente en todos los sistemas. El objetivo define al sistema; nada

    puede hacerse respecto a un sistema (estudiarlo, redisearlo, evaluarlo, operarlo,

    dirigirlo, etc.) si no se conoce su objetivo.

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    El logro de un resultado superior y distinto a la simple agregacin de los elementos

    constituye lo que se llama efecto sinrgico. Si a un sistema se le saca (o se le

    agrega) una parte, no puede esperarse que siga funcionando igual; pero, a raz de

    la sinergia, ni siquiera puede esperarse que funcione igual, menos (o ms) la

    proporcin de esa parte. Un claro ejemplo, en este sentido, es el de la

    combinacin de dos medicamentos, cuyo resultado, al ingerirlos, puede ser muy

    distinto a la simple suma de sus efectos separados.

    2.1.1 MODELO DE SISTEMA

    Todo sistema se puede definir por sus entradas, su proceso y sus salidas, y

    responde, por lo tanto, al modelo cuyo esquema es el que se muestra en la

    Figura 1.

    Grafico 2 - Esquema del modelo de sistema.

    2 SISTEMA DE INFORMACION

    2.1 DEFINICIN

    Un sistema de Informacin puede definirse tcnicamente como un conjunto de

    componentes interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar y

    distribuir la informacin para apoyar la toma de decisiones y el control en una

    institucin.

    Adems, para apoyar a la toma de las decisiones, la coordinacin y el control,

    los sistemas de informacin pueden tambin ayudar a los administradores y al

    personal a analizar problemas, visualizar cuestiones complejas y crear nuevos

    productos.

    Los Sistemas de Informacin pueden contener datos acerca de personas,

    lugares y cosas importantes dentro de la institucin y el entorno que lo rodea.

    Tres actividades de un sistema de informacin producen la informacin que la

    institucin requiere para la toma de decisiones, para el control de las

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    operaciones, el anlisis de los problemas y la creacin de nuevos productos y

    servicios. Estas actividades son:

    ALIMENTACIN O INSUMO Captura o recolecta datos dentro de la

    organizacin o del entorno que la rodea. PROCESAMIENTO Transforma estos datos primos a algo que tenga ms

    sentido.

    PRODUCTO O SALIDA Transfiere la informacin procesada a las personas

    o actividades donde deba ser empleado

    RETROALIMENTACION Es el producto regresado a personas indicadas

    dentro de la institucin para ayudarles a evaluar o a corregir la etapa de

    alimentacin.

    Figura 1.2 Elementos de un Sistema de Informacin

    2.2 CLASIFICACIN

    Los objetivos bsicos que deben cumplir los Sistemas de Informacin son:

    Automatizacin de procesos operativos.

    Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso de toma de

    decisiones.

    Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso.

    La clasificacin de los sistemas de informacin es la siguiente:

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    2.2.1 SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS)

    Recolectan, almacenan, modifican y recuperan la informacin generada por

    las transacciones producidas en una organizacin. Si durante una

    transaccin se produce un error, el TPS debe ser capaz de deshacer las

    operaciones realizadas hasta ese momento. Es muy til para el

    procesamiento de transacciones on-line.

    2.2.2 SISTEMA DE CONOCIMIENTO (KWS)

    Auxilian a los trabajadores en la creacin e integracin de nuevo

    conocimiento en la organizacin. Estn diseados para aumentar la

    productividad de los trabajadores.

    2.2.3 SISTEMA DE AUTOMATIZACION DE OFICINA (OAS)Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una

    organizacin, forman parte de este tipo de software los procesadores de

    textos, las hojas de clculo, los editores de presentaciones, los clientes de

    correo electrnico, etc.

    2.2.4 SISTEMA DE INFORMACION GERENCIAL (MIS)

    Son el resultado de interaccin colaborativa entre personas, tecnologas y

    procedimientos. Apoyan a nivel administrativo entregando informacin tilpara el planteamiento, control y toma de decisiones.

    2.2.5 SISTEMA DE APOYO A LA TOMA DE DECISIONES (DSS)

    Herramienta para realizar el anlisis de las diferentes variables de un

    negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones. Su

    principal caracterstica es la capacidad de anlisis multidimensional (OLAP)

    que permite profundizar en la informacin hasta llegar a un alto nivel de

    detalle, analizar datos desde diferentes perspectivas, realizar proyecciones

    de informacin para pronosticar lo que puede ocurrir en el futuro, anlisis de

    tendencias, anlisis prospectivo, etc.

    2.2.6 SISTEMA DE SOPORTE GERENCIAL (SSG)

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    Trabajan con informacin interna y externa a la organizacin y estn

    diseados para abordar la toma de decisiones que requieren juicio,

    evaluacin y comprensin.

    2.2.7 SISTEMAS EXPERTOS (SE)

    Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de

    problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema.

    Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en

    ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una

    mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de

    la productividad del experto.

    2.3 SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS)

    3.3.1. INTRODUCCION

    Las distintas clases de sistemas de informacin surgen de la satisfaccin de

    diferentes necesidades. Si el sistema de informacin satisface las

    necesidades del sistema-organizacin, las distintas clases de subsistemas

    de informacin habrn de satisfacer las necesidades de distintos

    subsistemas de la organizacin.

    De acuerdo con el modelo de Herbert Simon, las organizaciones se

    estructuran en tres niveles: el nivel operativo, constituido por un sistema deprocesos fsicos de produccin y distribucin; el nivel de las decisiones

    programadas, que maneja operaciones, y el nivel de las decisiones no

    programadas, que genera decisiones programadas. La informacin que

    concierne a la toma de decisiones es utilizada por el nivel de las decisiones

    no programadas; ste transmite sus decisiones, en forma de planes, al nivel

    de las decisiones programadas, el que, restringido por estos planes, genera

    la informacin que regula los procesos fsicos del nivel operativo.Estas precisiones permiten analizar los tipos de sistemas de informacin, lo

    cual constituye un tema de relevante inters para la conduccin de las

    organizaciones.

    3.3.2 QU SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE

    TRANSACCIONES

  • 5/21/2018 Proyecto Mini Mercado Titulaci n FINAL

    20/50

    Histricamente, los sistemas de informacin transaccionales fueron los

    primeros (y, durante muchos aos, casi los nicos) en ser incorporados al

    procesamiento computadorizado.

    En el contexto de los sistemas de informacin, una transaccin es un

    intercambio entre un usuario que opera una terminal y un sistema de

    procesamiento de datos, en el que se concreta un determinado resultado.

    Implica la captura y validacin de los datos ingresados por el usuario, la

    consulta y/o actualizacin de archivos, y una salida o respuesta. Esta

    definicin connota en la transaccin su carcter de operacin individual,

    relativamente breve e indivisible.

    Los sistemas de informacin transaccionales, por lo tanto, estn destinados

    a satisfacer las necesidades del nivel operativo.Explotan la capacidad y velocidad de las computadoras para almacenar y

    procesar grandes volmenes de datos. Realizan operaciones repetitivas y

    relativamente sencillas, y contribuyen a automatizar las tareas ms

    rutinarias y tediosas, a eliminar el papeleo, a acelerar los trmites, a

    disminuir la cantidad de mano de obra, a minimizar los errores, a facilitar la

    registracin y recuperacin de datos desagregados y, en general, a reducir

    o aligerar las actividades que desarrollan los empleados u operarios de lasorganizaciones.

    3.3.3. CUALS SON LOS SISTEMAS DE PROCESAMIENTO DE

    TRANSACCIONES

    En este tipo de sistemas, se encuentran los que son prcticamente

    comunes a todas las organizaciones, tales como los de Contabilidad,

    Facturacin, Inventarios, Ventas, Proveedores, Cuentas Corrientes,

    Cobranzas, Caja, Bancos, Sueldos, Finanzas, Compras, Planeamiento y

    Control de la Produccin, etc. Tambin pertenecen a esta clase muchos

    otros sistemas (llamados sistemas para mercados verticales) que resultan

    ms especficos de una rama de actividad, como, por ejemplo,

    Administracin de Obras Sociales, Administracin de Sistemas de Medicina

    Prepaga, Administracin de AFJP, Servicios Financieros, Reserva de

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    Pasajes, Administracin Hospitalaria, Administracin Hotelera,

    Administracin de Propiedades, Administracin de Instituciones Educativas,

    Produccin de Seguros, etc.

    Si no para todos, para la mayora de estos sistemas existe una variada

    oferta de paquetes de programas estandarizados. Los ms numerosos son

    los diseados para las organizaciones ms pequeas, y su costo, su grado

    de estandarizacin y su sencillez de manejo los hacen muy accesibles, as

    como aptos para su empleo con los ms econmicos modelos de

    computadoras personales. En el otro extremo, se encuentran las versiones

    ms potentes y costosas, las que suelen tener mayores exigencias de

    implantacin; generalmente, requieren personal especialmente entrenado,

    recursos de computacin relativamente caros y sofisticados, y la adaptacinde los programas a las necesidades particulares de la organizacin. Sobre

    todo en el caso de esta categora superior de paquetes, se plantea la

    alternativa estratgica de optar por estas soluciones de terceros o encarar

    el desarrollo de sistemas a medida, es decir, especialmente diseados y

    construidos para la organizacin en que sern utilizados.

    3 METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE

    3.1 DEFINICIN

    Son un conjunto de procedimientos, tcnicas y ayudas para el desarrollo de

    software. Tambin se define como un conjunto ordenado de pasos a seguir

    para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto llamado

    software.

    En general las metodologas llevan a cabo una serie de procesos comunes queson buenas prcticas para lograr los objetivos antes mencionados

    independientemente de cmo hayan sido diseadas. Una metodologa est

    compuesta por:

    Cmo dividir un proyecto en etapas.

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    Qu tareas se llevan a cabo en cada etapa.

    Qu restricciones deben aplicarse.

    Qu tcnicas y herramientas se emplean.

    Cmo se controla y gestiona un proyecto.

    3.2 CLASIFICACIN

    Las metodologas se clasifican de la siguiente forma:

    3.2.1 ESTRUCTURADAS

    Orientadas a procesos

    Orientadas a datos

    Mixtas

    3.2.2 NO ESTRUCTURADAS

    Orientadas a objetos

    Sistemas de tiempo real

    3.2.2.1 CLASES DE METODOLOGIAS

    Las metodologas a tratar desde el punto de vista de la arquitectura de

    software y la administracin de proyectos sern las siguientes:

    3.2.2.1.1 METODOLOGIAS TRADICIONALES

    Capability Maturity Model (SW-CMM)

    Capability Maturity Model Integration for Development (CMMI-

    DEV)

    Big Design Up Front (BDUF)

    Cleanroom Software Engineering

    Rational Unified Process (RUP) Essential Unified Process for Software Development (EssUP)

    Fusebox Lifecycle Process (FLiP)

    Software Process Improvement and Capability dEtermination

    (SPICE)

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    Mtrica

    Jackson System Development (JSD)

    Joint Application Development (JAD)

    Open Unified Process (OpenUP)

    3.2.2.1.2 METODOLOGIAS GILES

    Extreme Programming (XP)

    Scrum

    Agile Modeling Adaptive Software Development (ASD)

    Crystal Clear

    Dynamic Systems Development Method (DSDM)

    Feature Driven Development (FDD) Lean Software Development (LSD)

    Agile Unified Process (AUP)

    Software Development Rhythms

    Agile Documentation

    ICONIX Process

    Microsoft Solutions Framework (MSF)

    Agile Data Method Database Refactoring

    LeanCMMI

    3.3 METODOLOGA SCRUM

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    Grafico 3. Proceso SCRUM

    3.3.1 DEFINICIN

    La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados

    en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en

    entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que

    ofrecen a los clientes.

    Es una opcin de gestin ideal para acometer proyectos desarrollados en

    entornos complejos que exigen rapidez en los resultados y en los que la

    flexibilidad es un requisito imprescindible. Scrum ofrece agilidad y el,resultado, siempre, valor.

    La metodologa Scrum permite abordar proyectos complejos desarrollados

    en entornos dinmicos y cambiantes de un modo flexible. Est basada en

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    entregas parciales y regulares del producto final en base al valor que

    ofrecen a los clientes.

    3.3.2 INTRODUCCIN A LA METODOLOGA SCRUM

    Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo

    duro porque no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin

    continua a las circunstancias de la evolucin del proyecto.

    Scrum es una metodologa gil, y como tal:

    Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms que predictivo.

    Orientado a las personas ms que a los procesos.

    Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental basada en

    iteraciones y revisiones.

    Grafico N 4. Estructura del desarrollo gil

    Se comienza con la visin general del producto, especificando y dando

    detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad dedesarrollo y que pueden llevarse a cabo en un periodo de tiempo breve

    (normalmente de 30 das).

    Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteracin que finaliza con

    la produccin de un incremento operativo del producto.

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    Estas iteraciones son la base del desarrollo gil, y Scrum gestiona su

    evolucin a travs de reuniones breves diarias en las que todo el equipo

    revisa el trabajo realizado el da anterior y el previsto para el da siguiente.

    Grafico N. Estructura central del SCRUM

    3.3.3 CONTROL DE LA EVOLUCIN DEL PROYECTO

    Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del proyecto,

    empleando las siguientes prcticas de la gestin gil:

    3.3.3.1 Revisin de las Iteraciones

    Al finalizar cada iteracin (normalmente 30 das) se lleva a cabo una

    revisin con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el

    periodo mximo que se tarda en reconducir una desviacin en el

    proyecto o en las circunstancias del producto.

    3.3.3.2 Desarrollo incremental

    Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o

    abstracciones.

    El desarrollo incremental implica que al final de cada iteracin sedispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar

    y evaluar.

    3.3.3.3 Desarrollo evolutivo

    Los modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de

    incertidumbre e inestabilidad de requisitos.

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    Intentar predecir en las fases iniciales cmo ser el producto final, y

    sobre dicha prediccin desarrollar el diseo y la arquitectura del

    producto no es realista, porque las circunstancias obligarn a

    remodelarlo muchas veces.

    Para qu predecir los estados finales de la arquitectura o del diseo si

    van a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una

    premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin

    sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir generando durante

    el desarrollo.

    El desarrollo Scrum va generando el diseo y la arquitectura final de

    forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como

    productos que deban realizarse en la primera fase del proyecto. (El

    desarrollo gil no es un desarrollo en fases).

    3.3.3.4 Auto-organizacin

    Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores

    impredecibles que surgen en todas las reas y niveles. La gestin

    predictiva confa la responsabilidad de su resolucin al gestor deproyectos.

    En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con

    margen de decisin suficiente para tomar las decisiones que consideren

    oportunas.

    3.3.3.5 Colaboracin

    Las prcticas y el entorno de trabajo giles facilitan la colaboracin del

    equipo. sta es necesaria, porque para que funcione la auto-

    organizacin.

    Auto-organizacin como un control eficaz cada miembro del equipo

    debe colaborar de forma abierta con los dems, segn sus capacidades

    y no segn su rol o su puesto.

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    3.3.4 VISIN GENERAL DEL PROCESO

    Scrum denomina sprint a cada iteracin de desarrollo y recomienda

    realizarlas con duraciones de 30 das.El sprint es por tanto el ncleo central que proporciona la base de desarrollo

    iterativo e incremental.

    Grafico N 6. Visin general del proceso

    Los elementos que conforman el desarrollo SCRUM son:

    3.3.4.1 LAS REUNIONES

    Planificacin de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada

    sprint en la que se determina cul va a ser el trabajo y los

    objetivos que se deben cumplir en esa Iteracin.

    Reunin diaria: Breve revisin del equipo del trabajo realizadohasta la fecha y la previsin para el da siguiente.

    Revisin de sprint: Anlisis y revisin del incremento generado.

    3.3.4.2 LOS ELEMENTOS

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    Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con

    la visin inicial del producto y va creciendo y evolucionando

    durante el desarrollo.

    Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo

    durante el sprint para generar el incremento previsto.

    Incremento: Resultado de cada sprint.

    3.3.4.3 LOS ROLES

    Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen inters en

    el desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de

    Scrum (tambin Scrum Manager o Scrum Master) y otros interesados.

    Los tres primeros grupos (propietario, equipo y gestor) son los

    responsables del proyecto.

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    Grafico N 7. Roles

    Tabla N 2. Diferencia Comprometidos e Implicados

    Propietario del producto: El responsable de obtener el mayor

    valor de producto para los clientes, usuarios y resto de

    implicados.

    Equipo de desarrollo: grupo o grupos de trabajo que

    desarrollan el producto.

    Scrum Manager: gestor de los equipos que es responsable del

    funcionamiento de la metodologa Scrum y de la productividad

    del equipo de desarrollo.

    3.3.5 VISIN GENERAL DEL PROCESO

    3.3.5.1 VALORES

    Scrum es una carrocera para dar forma a los principios giles. Es una

    ayuda para organizar a las personas y el flujo de trabajo; como lo

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    pueden ser otras propuestas de formas de trabajo gil: Cristal, DSDM,

    etc.

    La carrocera sin motor, sin los valores que dan sentido al desarrollo

    gil, no funciona.

    Delegacin de atribuciones al equipo para que pueda auto-

    organizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo.

    Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben

    confiar entre ellos y respetar sus conocimientos y capacidades.

    Responsabilidad y auto-disciplina (no disciplina impuesta).

    Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido

    Informacin, transparencia y visibilidad del desarrollo del

    proyecto.

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    Grafico N 8. Visin General del Modelo

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    4 HERRAMIENTAS DE MODELADO UML

    4.1 DEFINICION

    El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado visual

    que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de unsistema de software. Captura decisiones y conocimientos sobre los sistemas

    que se deben construir. Se usa para entender, disear, hojear, configurar,

    mantener, y controlar la informacin sobre tales sistemas. Est pensado para

    usarse con todos los mtodos de desarrollo, etapas del ciclo de vida, dominios

    de aplicacin y medios. El lenguaje de modelado pretende unificar la

    experiencia pasada sobre tcnicas de modelado e incorporar las mejores

    prcticas actuales en acercamiento estndar. UML incluye conceptos

    semnticas, notacin y principios generales. Tiene partes estticas, dinmicas,

    de entorno y organizativas. Est pensando para ser utilizado en herramientas

    interactivas de modelado visual que tengan generadores de cdigo as como

    generadores de informes. La especificacin de UML no define un proceso

    estndar pero est pensado para ser til en un proceso de desarrollo iterativo.

    Pretende dar apoyo a la mayora de los procesos de desarrollo orientados a

    objetos.

    UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamientodinmico de un sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos

    discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un

    usuario externo. La estructura esttica define los tipos de objetos. El

    comportamiento dinmico define la historia de los objetos en el tiempo y la

    comunicacin entre objetos para cumplir sus objetivos. El modelar un sistema

    desde varios puntos de vista, separados pero relacionados, permite entenderlo

    para diferentes propsitos.UML tambin contiene construcciones organizativas para agrupar los modelos

    en paquetes, lo que permite a los equipos de software dividir grandes sistemas

    en piezas de trabajo, para entender y controlar las dependencias entre

    paquetes, y para gestionar las versiones de las unidades de modelo, en un

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    entorno de desarrollo complejo. Contiene construcciones parea representar

    decisiones de implantacin y para elementos de tiempo de ejecucin.

    UML no es un lenguaje de programacin. Las herramientas pueden ofrecer

    generadores de cdigo de UML para una gran variedad de lenguajes de

    programacin, as como construir modelos por ingeniera inversa a partir de

    programas existentes. UML no es un lenguaje altamente formal pensando para

    probar teoremas. Hay varios lenguajes de ese tipo, pero no son fciles de

    entender ni de usar para la mayora de los propsitos. UML es un lenguaje de

    modelado de propsito general. Para dominios especializados, tales como la

    composicin de IUG, diseo de circuitos VLSI, o inteligencia artificial basada en

    reglas, podra ser ms apropiada una herramienta especializada con un

    lenguaje especial. UML es un lenguaje de modelado discreto. No se cre paramodelar sistemas continuos como los basados en ingeniera y fsica. UML

    quiere ser un lenguaje de modelado universal, de propsito general, para

    sistemas discretos, tales como los compuestos por software, firmware o lgica

    digital.

    4.2 POR QU ES NECESARIO EL UML?

    Hoy en da, es necesario contar con un plan bien analizado. Un cliente tiene

    que comprender qu es lo que har un equipo de desarrolladores; ademstiene que ser capaz de sealar cambios si no se han captado claramente sus

    necesidades (o si cambia de opinin durante el proceso). A su vez, el

    desarrollo es un esfuerzo orientado a equipos, por lo que cada uno de sus

    miembros tiene que saber qu lugar toma su trabajo en la solucin final (as

    como saber cul es la solucin en general).

    Para poder manejar la complejidad actual de los sistemas informticos de la

    actualidad, tenemos que organizar el proceso de diseo de tal forma que losanalistas, clientes, desarrolladores y otras personas involucradas en el

    desarrollo del sistema lo comprendan y convengan con l. El UML proporciona

    tal organizacin.

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    Otra caracterstica del desarrollo de sistemas contemporneos es reducir es

    reducir el periodo de desarrollo. Cuando los plazos se encuentran muy cerca

    uno del otro es absolutamente necesario contar con un diseo slido.

    La necesidad de diseos slidos ha trado consigo la creacin de una notacin

    de diseo que los analistas, desarrolladores y cliente acepten como pauta (tal

    como la notacin en los diagramas esquemticos sirve como pauta para los

    trabadores especializados en electrnica). El UML es esa misma notacin.

    4.3 DIAGRAMAS UML

    El UML est compuesto por diverso elementos grficos que se combinan para

    conformar diagramas. Debido a que UML es un lenguaje, cuenta con reglas

    para combinar tales elementos.La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un

    sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Es importante destacar que

    un modelo UML describe lo que supuestamente har un sistema, pero no dice

    cmo implementar dicho sistema.

    A continuacin se describen brevemente los diagramas ms comunes:

    4.3.1 DIAGRAMA DE CLASELas cosas que nos rodean tienen atributos y realizan acciones y estn

    categorizadas. Estas categoras se llaman clases. Una clase es una

    categora o un grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares.

    Los diagramas de clases facilitan las representaciones a partir de las cuales

    los desarrolladores podrn trabajar. A su vez, colaboran con el anlisis,

    permitiendo hablar con los clientes en su propia terminologa, lo que hace

    que ellos pueden detallar mejor los problemas a resolver.4.3.2 DIAGRAMA DE OBJETOS

    Un objeto es una instancia de una clase, tiene valores especficos para los

    atributos y las acciones. Se diferencia de la clase en que el nombre se

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    subraya. El nombre de la instancia se encuentra a la izquierda de los

    puntos ( : ) y el nombre de la clase a la derecha.

    4.3.3 DIAGRAMAS DE CASO DE USO

    Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el

    punto de vista del usuario. Permite obtener los requerimientos del sistema

    del usuario.

    4.3.4 DIAGRAMA DE ESTADOS

    En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular. El

    smbolo que est en la parte superior de la figura representa el estado

    inicial y el de la parte inferior el estado final.

    4.3.5 DIAGRAMA DE SECUENCIAS

    Los diagramas de clases y objetos presentan informacin esttica. El

    diagrama de secuencia muestra la mecnica de la interaccin con base enel tiempo. El diagrama de secuencia captura las interacciones que se

    realizan a travs del tiempo.

    4.3.6 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

    Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso del comportamiento

    de un objeto se dan secuencialmente.

    4.3.7 DIAGRAMA DE COLABORACIN

    Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los

    objetivos.

    4.3.8 DIAGRAMA DE COMPONENTES

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    Est ntimamente ligado con el mundo de los sistemas informticos. El

    desarrollo de software se realiza mediante componentes, lo que es

    importante en los procesos de desarrollo en equipo.

    4.3.9 DIAGRAMAS DE DISTRIBUCION

    Muestra la arquitectura fsica de un sistema informtico, representando los

    equipos, dispositivos, interconexiones y el software que hay en cada

    mquina.

    5 INVENTARIO

    Representa el activo circulante de mayor importancia para el mayor nmero de

    empresas que compran artculos para revenderlos. Dado a esta condicin, y a

    efecto de dar a conocer lo que el administrador o contador pblico debe de tener

    presente sobre la naturaleza del inventario y la tcnica para su control.

    5.1 CONCEPTO DE INVENTARIO

    Un inventario consiste en la existencia de productos fsicos que se conservan

    en un lugar y momento determinado.

    Los inventarios en una planta de fabricacin abarcan la materia prima, la

    mercanca en proceso y los artculos terminados.

    El inventario es uno de los activos ms importantes para muchas empresas.

    Las principales fuentes de ingreso para las empresas industriales y mercantiles

    es la venta de lo que tienen en inventario, a un precio ms alto que su costo.

    Los inventarios tienen particular porque pueden afectar en forma considerable

    tanto al estado de utilidades como al estado de situacin financiera.

    Los inventarios son partidas de activo que se tienen para sus ventas en el

    curso normal de los negocios, o se usaran o consumirn en la produccin de

    mercancas para vender.

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    Entre los bienes del activo excluidos especficamente del inventario, porque no

    se vende en el curso normal de los negocios, se encuentran partidas como

    planta, maquinaria y equipo, de las que se dispondrn finalmente, as como las

    inversiones en valores que se disponen.

    5.2 CLASIFICACION DE INVENTARIO

    5.2.1 INVENTARIO PERPETUO

    Es el que se lleva en continuo acuerdo con las exigencias en el almacn.

    Por medio de un registro detallado que puede servir tambin como auxiliar,

    donde se llevan los importes en unidades monetarias y las cantidades

    fsica. Lo registros perpetuos son tiles para preparar los estados

    financieros mensuales, trimestrales o provisionales. Tambin este tipo de

    inventario ofrece un alto grado de control, porque los registros de

    inventarios estn siempre actualizados.

    5.2.2 INVENTARIOS INTERMITENTES

    Este inventario se puede efectuar varias veces al ao. Se recurre a l, por

    razones diversas no se pueden introducir en la contabilidad del inventario

    contable permanente al que se trata de cumplir en parte.

    5.2.3 INVENTARIO FINAL

    Este inventario se realiza al termino del ejercicio econmico, generalmente

    al finalizar el periodo y puede ser utilizado para determinar un nueva

    situacin patrimonial en ese sentido, despus de efectuadas las

    operaciones mercantiles de dichos periodos.

    5.2.4 INVENTARIO INICIAL

    Es el que se realiza al dar comienzos de las operaciones.

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    5.2.5 INVENTARIO FISICO

    Es el inventario real. Es contar, pesar, o medir y anotar todas y cada una de

    las diferentes clases de bienes. Que se hallen en existencia en la fecha del

    inventario, y evaluar cada una de dichas partidas. Se realiza como una listadetallada y valoradas de las exigencias.

    5.2.6 INVENTARIO MIXTO

    Es de una clase de mercancas cuyas partidas no se identifican o no

    pueden identificarse con un lote en particular.

    5.2.7 INVENTARIO DE PRODUCTOS TERMINADOS

    Este tipo de inventario es para todas las mercancas que un fabricante es

    producido para vender a su cliente.

    5.2.8 INVENTARIO EN TRANSITO

    Es utilizada con el fin de sostener las operaciones para sostener las

    operaciones para abastecer los conductos que ligan a las compaas con

    sus proveedores y sus clientes, respectivamente. Existe porque un material

    debe moverse de un lugar a otro, mientras el inventario se encuentra en

    camino, no puede tener una funcin til para las plantas y los clientes,

    existen exclusivamente por el tiempo de transporte.

    5.2.9 INVENTARIO DE MATERIA PRIMA

    En l se representan existencias de los insumos bsicos de los materialesque habr de incorporarse al proceso de fabricacin de una compaa.

    5.2.10 INVENTARIOS EN PROCESO

    Son existencias que se tienen a medida que se aade mano de obra, otros

    materiales y de ms costos indirectos a la materia prima bruta, la que se

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    llegara a conformar ya sea un sub.-ensamble o componente de un producto

    terminado; mientras no concluya su proceso de fabricacin, ha de ser

    inventarios en procesos.

    5.2.11 INVENTARIOS EN CONSIGNACIN

    Es aquella mercadera que se entrega par ser vendida pero el ttulo de

    propiedad lo conserva el vendedor.

    5.2.12 INVENTARIO MXIMO

    Debido al enfoque de control de masas empleados, existe el riesgo que el

    control de inventario pueda llegar demasiado alto para algunos artculos.

    Por lo tanto se establece un control de inventario mximo. Se mide en

    meses de demanda pronosticada.

    5.2.13 INVENTARIO MINIMO

    Es la cantidad mnima del inventario a ser mantenida en el almacn.

    5.2.14 INVENTARIO MINIMO

    Es la cantidad mnima del inventario a ser mantenida en el almacn.

    5.2.15 INVENTARIO DISPONIBLE

    Es a aquel que se encuentran disponibles para la produccin o venta.

    5.2.16 INVENTARIO EN LINEA

    Es aquel que aguarda a ser procesado en la lnea de produccin.

    5.2.17 INVENTARIO AREGADO

    Se aplica cuando al administrar las exigencias del nico artculo representa

    un alto costo, para minimizar el impacto del costo en la administracin del

    inventario, los artculos se agrupan ya sea en familia u otros tipos de

    clasificacin de materiales de acuerdo a su importancia econmica

    5.2.18 INVENTARIO EN CUARENTENA

    Es aquel que debe de cumplir con un periodo de almacenamiento antes de

    disponer del mismo, es aplicado a bienes de consumo, generalmente

    comestible u otros.

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    5.2.19 INVENTARIO DE PREVISIN

    Se tienen con el fin de cubrir una necesidad futura permanente definida. Se

    diferencia con el respecto a los de seguridad, en que los de previsin se

    tienen a la luz de una necesidad que se conoce con certeza razonable y por

    lo tanto, involucra un menor riesgo.

    5.2.20 INVENTARIO DE SEGURIDAD

    Son aquellos que existen en un lugar dado de la empresa como resultado

    de incertidumbre en la demanda u oferta de unidades en dicho lugar. Los

    inventarios de seguridad concernientes a materias primas, protegen contra

    la incertidumbre de la actuacin de proveedores debido a factores con el

    tiempo de espera, huelgas, vacaciones o unidades que al ser de la mala

    calidad no podrn ser aceptadas. Se utilizan para prevenir faltantes debidoa fluctuaciones inciertas de la demanda.

    5.2.21 INVENTARIO DE ANTICIPACIN

    Son los que se establecen con anticipacin a los periodos de mayor

    demanda, a programas de produccin comercial o a un periodo de cierre de

    la planta. Bsicamente los inventarios de anticipacin almacenan horas-

    trabajos y horas-mquinas para futuras necesidades y limitan los cambios

    en la tasas de produccin.5.2.22 INVENTARIO DE LOTE O DE TAMAO DE LOTE

    Estos son en tamao que se piden en tamao de lote porque es ms

    econmico hacerlo as que pedirlo cuando sea necesario satisfacer la

    demanda.

    5.2.23 INVENTARIO ESTACIONALES

    Los inventarios utilizados con este fin se disean para cumplir ms

    econmicamente la demanda estacional variando los niveles de produccinpara satisfacer fluctuaciones en la demanda. Tambin estos inventarios son

    utilizados para suavizar el nivel de produccin de las operaciones, para que

    los trabajadores no tengan que contratarse o despedirse frecuentemente.

    Inventarios intermitentes: es un inventario realizado con cierto tiempo y no

    de una sola vez al final del periodo contable.

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    5.2.24 INVENTARIO PERMANENTES

    Es un mtodo seguido en el funcionamiento de algunas cuentas, en general

    representativas de existencias, cuyo saldo ha de coincidir en cualquier

    momento con el valor de los stocks.

    5.2.25 INVENTARIOS CLNICOS

    Son inventarios para apoyar la decisin de los inventarios; algunas de ellas

    se consideran aceptables solamente en circunstancias especiales, en tanto

    que otras son de aplicacin general.

    6 CONCEPTO DE SISTEMA DE VENTAS

    Un sistema de ventas es en subsistema dentro de la unidad empresarial que

    integre elementos necesarios de esta para conseguir que las necesidades de los

    clientes sean satisfechas de una manera transparente con eficiencia y control

    efectivo, tanto de dinero como de los crditos que se otorguen a los clientes.

    6.1 DEFINICIONES

    6.1.1 VENTAEs la accin y efecto de vender (traspasar la propiedad de algo a otra

    persona tras el pago de un precio convenido). El trmino se usa tanto para

    nombrar a la operacin en s misma como a la cantidad de cosas que se

    venden.

    6.1.2 VENDEDOR

    El vendedor es el elemento ms importante de las ventas personales

    porque permite establecer una comunicacin directa y personal con los

    clientes actuales y potenciales de la empresa, y adems, porque tiene la

    facultad de cerrar la venta y de generar y cultivar relaciones personales a

    corto y largo plazo con los clientes.

    6.1.3 CLIENTE

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    Cliente es la persona, empresa u organizacin que adquiere o compra de

    forma voluntaria productos o servicios que necesita o desea para s mismo,

    para otra persona o para una empresa u organizacin; por lo cual, es el

    motivo principal por el que se crean, producen, fabrican y comercializan

    productos y servicios.

    6.1.4 FACTURACION

    Las facturas de venta son un instrumento que sirve como constancia para el

    vendedor y para el comprador de la operacin realizada. Describe en ella lo

    que se ha comprado y por ende vendido, y el precio pagado. En este caso

    el hecho descrito es la operacin de compraventa. Se deben consignar en

    ella los datos personales del comprador y del vendedor, sus domicilios y

    sus condiciones respecto a las cargas impositivas. Se deben tambin dejar

    anotados los datos de los productos o servicios vendidos (cantidad,

    descripcin de los mismos para identificarlos, precio unitario y precio total).

    Tambin debe aclararse las condiciones de venta (si es al contado o a

    crdito, pagadero con cheque, en efectivo, con tarjera de crdito o dbito, si

    es al por mayor o por menor). Al emitir facturas el comerciante se obliga al

    pago de impuestos por el importe facturado.

    6.1.5 EL COMERCIO

    Sin lugar a duda el proceso de globalizacin lleva a evolucionar el mercado,

    a romper fronteras a destruir el paradigma que deca Mercado es el lugar

    donde se intercambian productos ya sea en forma de trueque, venta,

    crdito, etc.

    Dentro del mercado existe una industria llamada del retail. Esta se refiere

    principalmente al comercio minorita/detallista, pero antes de llegar a este

    punto se dar una breve resea histrica sobre cmo se origina y desarrolla

    el comercio y mercado.

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    Con el desarrollo de la ciencia y la tecnologa se han implementado nuevos

    estilos de mercado no-fsicos como el e-commerce, e-bussiness, remates

    en lnea, etc. Las cuales son un claro ejemplo de cmo la globalizacin es

    un factor clave en la evolucin de los mercados actuales ya que en estos

    casos se han traspasados aspectos territoriales por el slo hecho de

    comprar algn producto.

    Surgen algunas corrientes como la mundializacin, que explican cmo se

    estn masificando el consumo, formas de vivir, gustos y preferencias, etc.

    7 CONCEPTO DE FACTURACIN

    Es La programacin que se hace en las computadoras de una empresa o negocio,

    para emitir facturas de manera eficaz, as capturar los datos del cliente ( para que

    no los tengas que volver a capturar), describir el producto que se compra ( a vecescada producto tiene un cdigo y con solo ponerlo describe completamente el

    producto), aparece automticamente el nmero de factura, la fecha, el sub total iva

    y total, la cadena original y el sello digital dos importantes datos fiscales, etc., sin

    necesidad de que lo hagas manualmente, la finalidad es hacer ms rpido y

    eficiente el proceso de emisin de facturas, sobre todo en empresas que facturan

    muy frecuente, le facilita el trabajo enormemente.

    8 BASE DE DATOS

    La base de datos es un almacn de datos relacionados con diferentes modos de

    organizacin. Una base de datos representada algunos aspectos del mundo real,

    aquellos que le interesan al diseador. Se disea y almacena datos con un

    propsito especfico.

    De forma sencilla podemos indicar que una base de datos no es ms que un

    conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada o estructurada.Desde el punto de vista informtico, una base de datos es un sistema formado por

    un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a

    ellos y un conjunto de programas que manipulan ese conjunto de datos.

    Desde el punto de vista ms formal, podramos definir una base de datos como un

    conjunto de datos estructurados, fiables y homogneos, organizados

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    independientemente en mquina, accesibles a tiempo real, compatibles por

    usuarios concurrentes que tienen necesidades de informacin diferente y no

    predecible en el tiempo.

    8.1 SISTEMA DE GESTION DE BASE DE DATOS

    8.1.1 DEFINICION

    Los sistemas de gestin de base de datos son un tipo de software muy

    especfico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario ylas aplicaciones que la utilizan.

    Se compone de un lenguaje de definicin de datos, de un lenguaje de

    manipulacin de datos y de un lenguaje de consulta.

    El propsito general de los sistemas de gestin de base de datos es el de

    manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos.

    8.1.2 CLASIFICACIN

    8.1.2.1 MYSQL es un sistema gestor de bases de datos que se puedeencuadrar dentro de la categora de los programas open-

    source.

    8.1.2.2 APACHE DERBY este es un sistema gestor de base de datos

    relacional escrito en Java que puede ser embebido en

    aplicaciones Java y utilizado para procesos de transacciones

    online.

    8.1.2.3 DB2 es una marca comercial, propiedad de IBM, bajo la cual

    se comercializa un sistema de gestin de base de datos, es

    un motor de base de datos relacional que integra XML de

    manera nativa, lo que permite almacenar documentos

    completos dentro del tipo de datos xml para realizar

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    operaciones y bsquedas de manera jerrquica dentro de

    ste, e integrarlo con bsquedas relacionales.

    8.1.2.4 POSTGRESQL es un sistema de gestin de base de datos

    relacional orientada a objetos y libre, como muchos otros

    proyectos de cdigo abierto.

    8.1.2.5 SQLITE es un sistema de gestin de bases de datos

    relacional compatible con ACID.

    8.1.2.6 FileMaker es una aplicacin multiplataforma (Windows y Mac)

    de base de datos relacional de FileMaker Inc. (una subsidiaria

    de Apple Inc.). FileMaker integra el motor de la base de datos

    con la interfaz, lo que permite a los usuarios modificar la base

    de datos al arrastrar elementos (campos, pestaas,botones...) a las pantallas o formas que provee la interfaz.

    8.1.2.7 Visual FoxPro es un lenguaje de programacin orientado a

    objetos y procedural.

    8.1.2.8 Paradox Base de datos relacional para entorno MS Windows,

    anteriormente disponible para MS-DOS y Linux.

    8.1.2.9 Microsoft SQL Server es un sistema para la gestin de bases

    de datos producido por Microsoft basado en el modelorelacional.

    8.1.2.10 Oracle Database es un sistema de gestin de base de datos

    objeto-relacional desarrollado por Oracle Corporation.

    8.1.2.11 SYBASE Principalmente conocida por su base de datos

    relacional Adapative Server Enterprise(ASE).

    8.1.3 MYSQL

    8.1.3.1 DEFINICIN

    La conectividad, velocidad y seguridad hace de MySQL altamente

    conveniente para acceder a base de datos en Internet. Sistema de Gestin

    de Base de Datos. Una implementacin Cliente Servidor, basado en el

    lgebra relacional, se caracteriza por disponer toda la informacin

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    contenida en tablas, y las relaciones entre datos deben ser representadas

    explcitamente en esos mismos datos.

    Es un software de cdigo abierto escrito en C y C++, accesible para

    cualquiera para usarlo y modificarlo. MySQL usa el GPL (GNU Licencia

    Publica General) no nos cuesta dinero a menos que lo incluyamos en un

    software comercial.

    8.1.3.2 INTERIORES Y PROTABILIDAD

    El principal objetivo de MySQL es velocidad y robustez.

    Escrito en C y C++

    Usa tablas en disco B-Tree muy rpidas con compresin de

    ndice.

    Multiproceso, es decir puede usar varias CPU si stas estn

    disponibles.

    Puede trabajar en distintas plataformas y S.O. distintos.

    8.1.3.3 SEGURIDAD

    Sistema de contraseas y privilegios muy flexible y segura (se encriptan

    cuando se conectan a un servidor).

    8.1.3.4 ESCALABILIDAD Y LIMITES Registros de longitud fija y variable. Se permite hasta 64 ndices

    por tabla. Cada ndice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas

    o partes de columnas. El mximo ancho de lmite son 1000 bytes.

    Un ndice puede usar prefijos de una columna para los tipos de

    columna CHAR, VARCHAR, BLOB, o TEXT.

    Diversos tipos de columnas como enteros de 1, 2, 3, 4, y 8 bytes,

    coma flotante, doble precisin, carcter, fechas, enumerados, etc. Todos los datos estn grabados en formato ISO8859_1.

    8.1.3.5 CONECTIVIDAD

    Los clientes usan TCP/IP (para cualquier plataforma), en windows

    pueden usar names pipes y en Unix utilizan socket unix para

    conectarse al servidor.

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    El servidor soporta mensajes de error en distintas lenguas

    (permite escoger el lenguaje).

    Todos los comandos tienen -help o -? Para las ayudas.

    ODBC(Open Database Connectivity), se puede utilizar ACCESS

    para conectar con el servidor MySQL y los clientes pueden

    ejecutarse en Windows o Unix.

    9 LA EMPRESA MINI MERCADO LA GLORIA

    El mini mercado la Gloria se encuentra ubicada en la ciudad de La Paz, zona

    Achachicala calle 3 en la avenida Ramos Gaviln #395, el mini mercado la Gloria

    es una micro empresa, inscrita como persona natural y representada por Carola

    Valverde, creada el 25 de mayo del ao 2003 en la ciudad de La Paz, tiene como

    objetivo la venta de productos de primera necesidad como ser; abarrotes,

    productos lcteos, productos de limpieza, alimentos frescos, etc., ofrece a su

    clientela:

    Atencin amable y trato preferencial a sus clientes

    Productos frescos, limpios y garantizados.

    Peso completo.

    Rapidez en la atencin.

    9.1 MISIN

    Proveer a nuestros clientes, una amplia variedad de productos de calidad y un

    servicio de excelencia y as brindar una buena atencin y satisfacer las

    necesidades de nuestros clientes.9.2 VISIN

    Ser lder en la comercializacin de productos de primera necesidad, tener

    calidad y servicio, tener el conocimiento para satisfacer las necesidades y

    expectativas de nuestros clientes y as contribuir al desarrollo econmico de

    nuestro pas.

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    10 ORGANIGRAMA

    10 BIBLIOGRAFIA

    Kenneth C. Laudon, Jane P. Laudon, Administracin de los Sistemas de

    Informacin, pag 8-9-15.

    Roger S. Pressman, Ingeniera del Software, Un enfoque prctico.

    Kennett E. Kendall, Julio E. Kendall, Anlisis y diseo de Sistemas.

    Raul Horacio Saroka, Sistemas de Informacin, p 47

    Max Muller, Fundamentos de la Administracin de Sistemas

    Joseph Schmuller, Aprendiendo UML en 24 horas.

    Ian Gilfillan, a Biblia de MySql

    Richard J. Tersine, Principles of Inventory and Materials Management, p 2-

    3, 1999, Ed. North-Holland

    Hicks. Introduccin a la Ingeniera Industrial y Ciencias de la Administracin,

    p 106, 1977, Ed. Mc Graw- Hill

    Henrik Kniberg, SCRUM y XP desde las Trincheras

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