Psicologia Aplicada a La Informtica

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PROLOGO

En la presente monografía profesional “PSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y SISTEMAS” en su primera edición virtual y textual (CD incluido), se ha aprovechado de los numerosos recursos de información disponibles en las bibliotecas y sitios virtuales para su elaboración con el objetivo de complacer las necesidades de satisfacción total de los lectores, agradeceré anticipadamente las sugerencias y críticas de la sociedad y compañeros de aula de la Universidad. Viendo las técnicas de llegar a los lectores presento esta monografía en forma teórica y práctica con imágenes, animaciones y diagramas de flujo de datos para su mayor comprensión.

Agradezco por anticipado la acogida que brindan a la presente obra monográfica.

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DEDICATORIA

Esta valiosa monografía lo dedico

a mis padres CARLOS y GILDA,

que Dios ilumine sus caminos

por brindarme enorme apoyo

a pesar de mis irresponsabilidades.

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ContenidoPSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y SISTEMAS.............................................................5

Conceptos Importantes............................................................................................................5

Ergonomía:...............................................................................................................................5

Ciencia Cognitiva:.....................................................................................................................6

Campos de aplicación de la ciencia cognitiva...........................................................................6

Inteligencia Artificial – IA..........................................................................................................6

Evaluación Persona – Computadora.........................................................................................7

Los Métodos Informáticos en Psicología..................................................................................8

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE EL COMPORTAMIENTO..................................................9

VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento...................................................................9

VIDEOJUEGOS: Efectos psicológicos......................................................................................10

Videojuegos. Efectos a largo plazo.........................................................................................12

Psicopatología de las nuevas tecnologías.............................................................................13

Ansiedad ante el ordenador Vs. "Computerphobia"..............................................................14

Internet......................................................................................................................................15

Ciberadicción. ¿Una nueva ludopatía?...................................................................................15

Los trastornos psicológicos y sus tratamientos..........................................................................15

Trastorno Delirante................................................................................................................15

Los trastornos fóbicos............................................................................................................16

Agorafobia..............................................................................................................................16

Fobia Social............................................................................................................................16

Fobia Simple...........................................................................................................................17

Algunos miedos y fobias son:.................................................................................................17

Trastornos afectivos (depresión y manía)..............................................................................17

Ansiedad.................................................................................................................................17

Esquizofrenia..........................................................................................................................18

Amnesia..................................................................................................................................18

Autismo..................................................................................................................................18

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PSICOLOGIA APLICADA A LA INFORMATICA Y SISTEMASEl objetivo particular de este tema es presentar y difundir información acerca de los efectos sobre la conducta derivados del uso de tecnología.

Durante este período la actividad se ha centrado en la información referente a los efectos de los videojuegos y a las consecuencias derivadas del uso de Internet.

En esta nueva etapa nos marcamos un nuevo objetivo que es el de tratar a todas aquellas personas que presenten dificultades de conducta que puedan relacionarse con algún tipo de tecnología. Nos referimos a personas que han llegado a la conclusión de que su dedicación a las salas de conversación, Chats o IRC's ha sobrepasado los límites tolerables, experimentando por ello malestar o cualquier otra dificultad.

A su vez pretendemos mantener la página actualizada en cuanto a información, tratando de que sea más dinámica y actual, para lo que contamos con vuestra colaboración (informaciones propias, experiencias, casos, links relacionados, etc.) ciertos parámetros al lector para crear un paralelo entre la informática y la psicología, para esto me remito a algunas descripciones teóricas entre ellas, la definición de informática y sus aplicaciones, la ergonomía y la inteligencia artificial.

Palabras Claves: Informática, ordenador, ergonomía, inteligencia artificial, ciencia cognitiva.

Conceptos Importantes.El término Informática aparece en Francia hacia el año 1962 como unión de las palabras: INFORMACIÓN y AUTOMÁTICA y como traducción de la palabra inglesa data procesin. Esta palabra suele relacionarse con Computadores. Pero ¿qué es un computador? “Es una máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ello operaciones lógicas y aritméticas y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida, todo esto sin intervención de un humano, pero si bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado en el propio computador”

Ergonomía: El objeto de estudio es el diseño de sistemas en los cuales las personas trabajan (estudio de la relación hombre-computador). A estos sistemas se les llaman “sistemas de trabajo” o como “el sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la información que necesita para trabajar”. Sin embargo, hay que resaltar dos aspectos en la relación entre personas y sistemas de trabajo:

1- El aspecto puramente físico, como es la estructura muscular y esquelética, etc., del cual se ocupa la Ergonomía Física.

2- El que hace referencia a cómo una persona actúa en el sistema de trabajo, ya que para realizar una tarea, una persona percibe estímulos del ambiente, recibir información, llevar a cabo acciones, esto lo estudia la Ergonomía Cognitiva

Entonces, se puede definir la Ergonomía Cognitiva como la “disciplina científica que estudia los aspectos conductuales y cognitivos de la relación entre el hombre y los elementos físicos y sociales del lugar de trabajo y en general del ambiente que le rodea y más concretamente cuando esta relación está mediada por el uso de máquinas”

En estos tiempos el ordenador o computador e ha convertido en la herramienta del humano. A esta relación se le llama Interacción persona-ordenador o HCI (Human Computer Interaction).

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Ciencia Cognitiva: Es un relativamente nuevo campo de investigación de carácter interdisciplinario y cuyo interés se centra en entender el funcionamiento y naturaleza de los sistemas inteligentes (estudio del sistema cognitivo), sean estos humanos o artificiales (analogía mente-ordenador). Esta ciencia incluye las investigaciones de psicólogos, lingüistas, filósofos, neurocientíficos y expertos en computación.

La similitud entre mente ordenador ha sido estudiada en ambas direcciones. Los técnicos e ingenieros (IA) tratan de trasladar sus ideas sobre el funcionamiento mental al campo del computador. Los psicólogos cognitivos toman como modelo en ordenador para plantear hipótesis psicológicas y elaborar interpretaciones teóricas. La analogía mente-ordenador es funcional y no física, en el aspecto material (físico o hardware) las diferencias son muchas, las neuronas son las unidades básicas del sistema nervioso; se trata de organismos vivos con miles de conexiones tridimensionales con complejos bioquímicos de transmisión de señales. En cambio en los ordenadores, las unidades elementales son circuitos de silicio, bidimensionales con escasas conexiones entre sí. En el aspecto funcional hay similitudes; la mente y el ordenador son sistemas de procesamiento de propósito general, ambos codifican, retienen y operan con símbolos y representaciones internas.

Campos de aplicación de la ciencia cognitiva Sistemas Preceptúales: Uno de los grande retos de los científicos cognitivos ha sido el

de comprender como sucede la percepción en el ser humano, con el objetivo, no solo de comprender los procesos perceptuales humanos, sino capaces de diseñar máquinas que puedan “ver”.

Sistemas Procesadores de Lenguaje: - Programas que sintetizan los sonidos del habla: Estos programas han utilizado

dos tipos de aproximaciones: programas que se basan en los datos anatómicos y fisiológicos del tracto vocal, para simular la forma en que éste funciona y programas que simulan las ondas físicas que producen el habla.

- Programa de reconocimiento de los sonidos del habla: Se trata de programas que interpretan los sonidos segmentando el flujo continuo de señales acústicas que componen el lenguaje hablado.

- Programas analizadores del lenguaje: La tarea a realizar para que un programa comprenda el lenguaje, es pasar de una representación física del mismo (oral o escrita) a una representación de su significado.

Sistemas Expertos: Desde la IA surge desde el principio la posibilidad de crear programas de ordenador que simulen las características de un ser humano experto en un conocimiento determinado. Un Sistema Experto, es un programa en el que representamos el conocimiento y las reglas del pensamiento del experto humano.

Tutores Inteligentes: Se trata de máquinas de enseñanza, entendidas como un instrumento automático que presenta al estudiante una unidad de información, contiene algún medio de recoger la respuesta del estudiante a la unidad de información, evalúa la respuesta y ofrece al estudiante los sistemas tutores inteligentes que tienen la capacidad para generar “un modelo mental”, mientras interactúa con el estudiante va intentando comprender cuáles son las habilidades y el conocimiento adquirido por éste en cada momento.

Inteligencia Artificial – IAEn una definición general, indica la capacidad de un artefacto de realizar los mismos tipos de funciones que caracterizan al pensamiento humano. La posibilidad de “crear” un artefacto con estas características ha despertado la curiosidad del ser humano desde la antigüedad. Con el

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avance de la ciencia moderna la búsqueda de la IA ha tomado dos caminos principales: la investigación psicológica y fisiológica de la naturaleza del pensamiento humano, y el desarrollo tecnológico de sistemas informáticos cada vez más complejos. Marvin Minsky siguiere: “la IA es la ciencia de hacer que las máquinas hagan cosas que requieran inteligencia, si fueran hechas por seres humanos”. Según la investigadora Elaine Rich: “la IA es el estudio de cómo hacer que los ordenadores hagan cosas que por el momento las personas realizan de una forma más perfecta”.

El término IA se ha aplicado a sistemas y programas informáticos capaces de realizar tareas complejas, simulando el funcionamiento del pensamiento humano, aunque todavía está muy lejos de éste. Los campos de investigación más importantes son el procesamiento de la información, el reconocimiento de modelo, los juegos y las áreas aplicadas como el diagnóstico médico. Algunas áreas de la investigación actual del procesamiento de la información están centradas en programas que permiten a un ordenador o computador comprender la información escrita o hablada y generar resúmenes, responder a preguntas específicas o redistribuir datos a los usuarios interesados en determinados sectores de esta información. En esos programas es esencial la capacidad del sistema de generar frases gramaticalmente correctas y de establecer vínculos entre palabras e ideas. La investigación ha demostrado que mientras la lógica de la estructura del lenguaje, su sintaxis, está relacionada con la programación, el problema del significado, o la semántica, e mucho más profundo, y va en dirección de una auténtica IA.

Actualmente existen dos tendencias en cuanto al desarrollo de los sistemas de inteligencia: Los sistemas expertos y las redes neuronales. Los sistemas expertos intentan reproducir el razonamiento humano de forma simbólica. Las redes neuronales lo hacen desde una perspectiva más biológica (recrean la estructura de un cerebro humano mediante algoritmos genéticos). A pesar de la complejidad de ambos sistemas los resultados distan mucho de un auténtico pensamiento inteligente. Muchos científicos se muestran escépticos a cerca de la posibilidad de que alguna vez pueda desarrollarse una verdadera IA. El funcionamiento de la mente humana todavía no ha llegado a conocerse en profundidad y en consecuencia, el diseño informático seguirá siendo esencialmente incapaz de reproducir esos procesos desconocidos y complejos.

Evaluación Persona – Computadora Capacidades de las computadoras: Una computadora estándar cualquiera,

normalmente tiene las siguientes tres capacidades que la identifican de los seres humanos:1- Cálculo numérico2- Almacenamiento de información3- Operaciones repetitivas

Capacidades de las personas: Una persona en promedio cuenta con las siguientes innatas que la diferencian de manera abierta de las computadoras:1- Proceso y entendimiento de información2- Sentido a lo que se ve y escucha (visión, audición)3- Deducción de nuevas ideas4- Sentido común5- Capacidad motriz6- Autocontrol7- Razonamiento8- Intuición9- Sentimientos

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Los Métodos Informáticos en PsicologíaPrimero definamos método o procedimiento como un conjunto de operaciones ordenadas con el que se pretende obtener un fin. Cuando se habla de método se hace referencia a tres elementos bien definidos: objetivo, fin y acciones. Teniendo en cuenta la función instrumental que tiene el ordenador y la informática en la Psicología. Pueden encontrarse muchas aplicaciones de los ordenadores en diferentes ámbitos de la psicología (no sólo investigación sino también en el contexto clínico, social, educativo, etc.). Entre algunas aplicaciones se destacan:

1- Búsquedas Bibliográficos: En distintas bases de datos, muchas de ellas accesibles a través e Internet.

2- Control experimental: Por un lado gestionando una serie de instrumentos especializados que se encargan de la administración de las variables experimentales (cualquiera que sea la modalidad sensorial empleada) con gran precisión y recogiendo las respuestas de los sujetos.

3- Adquisición y digitalización de medidas analógica: Entre otras, actividad electro cardiográfica, electromiografía, electroencefalografía y otras más complejas como la resonancia magnética y la tomografía por emisión de positrones (medición de flujo sanguíneo).

4- Evaluación psicológica: Se desarrolla actualmente en la evaluación de las actitudes, creencias, valores, personalidad, inteligencia, etc. La evaluación asistida por ordenador tiene ventajas importantes respecto a la evaluación verbal estándar. Por un lado, puede mejorar la calidad puesto que estandariza de modo más eficiente la aplicación de las pruebas, minimiza errores durante el proceso de aplicación y almacena de modo más eficiente las repuestas.

5- Terapia: Muchas técnicas de terapia psicológica están diseñadas de una forma que las hace adaptables al ordenador. Por ejemplo, el entrenamiento en relajación que puede realizarse de modo automatizado, también hay paquetes de multimedia que implementan una gran variedad de ejercicios que ayudan al paciente a adoptar estrategias de afrontamiento adecuadas en problemas de depresión y ansiedad en el marco de la terapia cognitiva. Estos desarrollos no implican que la terapia o la evaluación puedan ser realizadas completamente mediante ordenadores, pero sí representan un apoyo a las terapeutas.

6- Almacenamiento de datos: Cualquier información es susceptible de ser almacenada de forma permanente sobre soportes magnéticos, ópticos, etc., para permitir la recuperación posterior.

7- Aprendizaje asistido por ordenador: Muchos contenidos pueden aprenderse mediante programas informáticos. Por ejemplo, programas educativos de enseñanza de las matemáticas, idiomas, etc. Son especialmente interesantes cuando se diseñan para personas con algunas discapacidades.

8- Análisis de los resultados: Es una de las áreas donde los ordenadores han contribuido al desarrollo de la psicología y de la ciencia en general. Actualmente hay gran cantidad de paquetes para el análisis estadístico y elaboración de gráficas.

9- Simulación: Muchas teorías y modelos psicológicos pueden comprobarse mediante la simulación. La simulación permite obtener multitud de datos y en áreas en que la investigación empírica es difícil y no es posible (ejemplo: los problemas éticos).

10- Informe de resultados: Como en muchas otras áreas la divulgación de información (artículos, conferencias, informes, etc.) pueden realizarse con procesadores de texto y otros muchos programas, presentando texto, gráficos, figuras, fotografías, diapositivas, videos, etc., mediante ordenador.

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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS SOBRE EL COMPORTAMIENTO

VIDEOJUEGOS, efectos sobre el comportamiento.

(Adicción de los videojuegos).Los medios de comunicación han contribuido poderosamente a difundir una imagen estereotipada y al tiempo ambigua de los sujetos aficionados a esta práctica, así como del supuesto caracter adictivo y nocivo de esta actividad. Actitudes como la de C. Everett Koop (TIME, 1982), quien publicamente sentenció que los videojuegos producían "aberraciones en la conducta de los niños", convirtiendoles en "adictos en cuerpo y alma", pueden servir de ejemplo de estas posturas gratuitamente detractoras y carentes de todo soporte y rigor científico, que de forma creciente han ido apareciendo hasta formar un estado de opinión de franca oposición en los últimos años. Sin embargo la investigación realizada hasta nuestros días, lejos de sustentar estas "creencias" aporta una visión muy diferente sobre el tema.

Uno de los primeros trabajos realizados fue el de Gibb y cols.(1983) que constató la inexistencia de diferencias estadísticamente significativas en los rasgos de personalidad entre jugadores y no jugadores. Ellis (1984) sugirió que los videojuegos poseían un baja capacidad para producir conductas desviadas. Se basó en un estudio efectuado con 258 sujetos de 6º, 7º y 8º grado. Los sujetos invertían una media de diez horas semanales viendo televisión, cinco leyendo, dos practicando deporte por cada hora invertida jugando videojuegos. No pudo hallar mas que un reducido grupo de sujetos que presentaban comportamientos patológicos y estos correspondían a individuos sin ningún tipo de control parental que supervisara su conducta. En 1986 Mcloure y Mears descartaron la existencia de un mayor grado de incidencia de psicopatología y trastornos del comportamiento entre los usuarios de videojuegos, constatando como estos últimos presentaban niveles significativamente mayores en extroversión que sus homólogos no jugadores.

Esta relación entre extroversión y uso de videojuegos ha sido nuevamente constatada (Estallo 1994), junto con la no existencia de diferencias significativas en la frecuencia de conductas delictivas y antisociales entre jugadores y no jugadores.

Centrándonos en la literatura científica que ha tratado el tema de la dependencia al videojuego, podemos citar a Brooks (1983) que estudió el comportamiento de jugadores de máquinas de videojuegos en salas recreativas de Los Ángeles, concluyendo que esta era una actividad extendida y de carácter eminentemente social, negando que pudiese considerarse como adictiva o compulsiva. Este autor señaló como la mayor parte de los jugadores permanecían jugando menos de la mitad del tiempo que duraba su estancia en el lugar de juego, dedicando el resto del tiempo a la conversación u otras actividades de carácter social. Egli y Meyers (1984) llegaron a conclusiones similares con una muestra de 151 sujetos de Sacramento (California). De esta muestra hallaron un 10% de sujetos cuya elevada dedicación fue considerada como sospechosa. No obstante estos autores descartaron que la dedicación a los videojuegos afectara al tiempo destinado a la práctica del deporte o influyese sobre el rendimiento escolar.

El trabajo mas ajustado al estudio de la supuesta dependencia al videojuego es el de Creasey (1986), quien estudió sus efectos sobre las actividades cotidianas de niños de 9 a 16 años. Tras comparar tres grupos de sujetos, uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de videojuegos, otro grupo formado por sujetos que hacía tiempo que poseían este entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no poseía sistema de juego alguno,

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concluyó que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con el videojuego se producía una brusca caida de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las demás actividades de los sujetos. Las actividades escolares (tareas para realizar en casa, notas en matemáticas e inglés), la interacción con los amigos y las actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningún momento. Únicamente el tiempo destinado a ver televisión disminuyó en los primeros dias en que se disponía de un sistema doméstico de videojuegos. Esta investigación también puso en evidencia la escasa incidencia del número de cartuchos disponibles respecto al tiempo dedicado al juego.

Por último queremos destacar una consideración de Gonzalez (1988), cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar.

"...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".

VIDEOJUEGOS: Efectos psicológicos.

Desde hace aproximadamente una década hemos asistido al nacimiento y desarrollo de una nueva modalidad de ocio; los videojuegos. Esta reciente forma de entretenimiento no tiene otros antecedentes, puesto que resulta una derivación del auge de la tecnología informática y especialmente de la difusión entre el gran público, que ha tenido en los últimos años. Desde las primitivas consolas de TV, donde no existía mas que una representación ideográfica de la realidad (el jugador de tenis era un trazo mayor y mas grueso que la pelota), pasando por los juegos derivados del microprocesador Z80 (los juegos mejoraron gráficamente, pero seguían poseyendo algoritmos de relativa sencillez), hasta llegar a los actuales paquetes de Software lúdico (que requieren procesadores de las últimas generaciones), se ha recorrido un largo camino en poco menos de una década.

Una evolución paralela han seguido las máquinas de videojuegos de las salas recreativas, iniciándose el camino en surrealistas simuladores deportivos, llegándose a una segunda generación con las primeras máquinas de "masacrar extraterrestres" y "Come-cocos" o "Pac-Man", hasta los actuales simuladores de coches deportivos o aviones de combate que además de un realismo gráfico envidiable añaden la simulación del movimiento que experimentaría el actor en la realidad.

Una última etapa la constituyen las actuales consolas, de sobremesa y portátiles, que acercan toda la sofisticación gráfica de las máquinas propias de salas recreativas al televisor doméstico, si bien mantienen sus limitaciones en cuanto al tipo de juegos que pueden desarrollar.

Este meteórico aumento de la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de investigación en la que se basa la presente revisión. En nuestro país no ha sido posible hallar mas referencias que algunos artículos periodísticos en los que se exponen los tópicos especulativos mas conocidos.

La popularidad tanto de los videojuegos domésticos como de las máquinas en establecimientos públicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su práctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debemos considerar que en el

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caso de los ordenadores personales se da un fenómeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras características. La gran disponibilidad de los juegos domésticos pone el énfasis en el logro de los máximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulación del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su contenido. También podríamos incluir entre estas conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.

En ausencia de datos empíricos las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa.. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar:

Opositores:

1.-El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los participes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.

2.-Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.

3.-Jugar videojuegos agresivos conducirá a una conducta mas agresiva y con menor disposición a la asistencia a los demás.

4.-También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".

5.-Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.

6.-Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.

Selnow (1984) recoge argumentos de carácter eminentemente apocalíptico, que no obstante deben considerarse por su vigencia en algunos ambientes: "Producen aberraciones en la conducta de los niños" o convierten a sus usuarios en "adictos en cuerpo y alma", argumentos indudablemente basados en observaciones anecdóticas y sin sistematizar.

Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores de esta forma de ocio:

1.-Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.

2.-Además el interés adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc).

3.-Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento. 4.-Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual,

enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.

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5.-El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales

6.-Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en las demandas mas cognitivas del mundo de la tecnología informática.

Videojuegos. Efectos a largo plazo.

Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia a la hipotética “adicción” que estos juegos podrían generar. Los medios de comunicación han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias indirectas a esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a la opinión del gran público, es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo. La primera víctima de esta creencia fue el propio Bill GATES , quien -durante su adolescencia- debió alejarse de los ordenadores durante casi un año ante la presión de sus padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo, invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto. Sin embargo pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que demuestran tal control respecto a su trastorno. Por contra él y su empresa desarrollaron el sistema operativo, MS-DOS, que permitió funcionar a los primeros ordenadores personales (PC) de IBM para posteriormente modificar los hábitos de usuarios de ordenadores de todo el mundo con el interface gráfico WINDOWS.

Una de las escasas referencias a este tema la efectúa González (1988) cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar “...Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...”. Esta reflexión abre una importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones.

Resulta evidente que los videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos considerar como una elevada dedicación puede conducir a la adhesión o afición sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse de un modo fehaciente. Es cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el videojuego a condiciones mórbidas, si bien entonces deberemos ser cautos al establecer relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas. Probablemente se haya hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de este término, con toda probabilidad quienes mencionan este término no hacen otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término clínico y sería mas conveniente hablar de alta adhesión, afición, etc.

La razón de este hecho debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma de múltiples niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y curiosidad para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensión de control como una de las que

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facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue mediante un adecuado escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se supera el limite mas alto del juego se tiende a repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de este punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por un videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto para el jugador. Este paralelismo es difícilmente sostenible si lo comparamos con el que puede existir con un juego de azar.

No queremos finalizar esta relación de investigaciones sin citar un estudio publicado recientemente en nuestro país (Octubre de 1994), que es el realizado por la Confederación Estatal de Consumidores y Usuarios. El valor de este trabajo es remarcable dado que ha partido de una muestra de gran tamaño (13200 sujetos), siendo su ámbito territorial de características nacionales. Este tamaño muestral permite considerar este trabajo como uno de los mas extensos que nunca se hayan realizado sobre este tema y nos permite considerarlo como plenamente válido en cuanto a los elementos descriptivos de esta forma de juego. En esta encuesta se constata la gran difusión de este fenómeno, entendida en términos de disponibilidad de maquinas de videojuegos entre el público infantil. Sin embargo, y en contra de la opinión generalizada, esta actividad no es ni con mucho la preferida por los niños españoles, quienes se inclinan por la práctica del deporte y el juego al aire libre, ocupando la televisión y el juego con videojuegos un puesto modesto entre sus preferencias. En este trabajo se pasa revista a una serie de mitos sobre esta actividad tales como el tiempo dedicado al juego, la posibilidad de autocontrol delante de la máquina, el supuesto aislacionismo y disminución del rendimiento académico que se le supone a estos juegos, etc... sin que sea posible constatar ninguno de ellos, lo que ya se esta convirtiendo en una tradición en este tipo de trabajos.

Es interesante observar como las opiniones de los docentes varían substancialmente de las de los usuarios, apareciendo de nuevo los tópicos que anteriormente mencionábamos bajo un contexto de extrema cautela y prevención. De este modo consideran que esta actividad influye negativamente en la interacción social, rendimiento académico, tiempo de estudio, etc. Los padres -con un conocimiento de primera mano de la conducta de sus hijos en su tiempo libre- muestran una posición de cierta discrepancia en relación a los profesores en algunos puntos. De esta forma un 70% de padres de hijos aficionados ha podido constatar como esta actividad no.

Psicopatología de las nuevas tecnologías.

En la actualidad los microordenadores están destinados al uso individual o doméstico, en oposición a los ordenadores utilizados en el mundo empresarial o institucional (miniordenadores o mainframes), con la única excepción de los microordenadores conectados a ordenadores mayores o entre sí en forma de red, no obstante cada uno de los microordenadores así organizados debiera ir ligado a un único individuo.

En la actualidad los ordenadores han abandonado su primitiva asignación de tareas específicas para erigirse como vehículos de comunicación, creado, almacenando y transmitiendo información a otros individuos. Desde el punto de vista de la comunicación cabe destacar también el proceso de texto e incluso la utilización de videojuegos.

Todas estas funciones favorecen el hecho de que con frecuencia el impacto de los ordenadores se compare con el de otros medios de comunicación tales como el teléfono y la televisión. Esta situación propicia que hoy día nos planteemos los siguientes interrogantes:

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¿Que hogares o individuos adoptan la tecnología informática? ¿Cuales son sus características frente a los que no la adoptan? ¿Que diferencias existen entre los usuarios tempranos y los tardíos?

¿Con que extensión y para que tareas se usan los ordenadores en el hogar? ¿Varían estos patrones a lo largo del tiempo?

¿Cual es el impacto social derivado del uso de ordenadores en el domicilio? ¿Como afectará al modo en que la gente utiliza su tiempo, aprende u organiza su ocio? ¿Influirá sobre la privacidad, las libertades civiles o derechos sobre la propiedad?

Ansiedad ante el ordenador Vs. "Computerphobia".

La mayor parte de la población ha tenido su primera experiencia informática en la escuela o en los campus universitarios. Dicha experiencia supone el aprendizaje del funcionamiento de los principios que regulan la máquina y supone un choque frontal con una cultura extraña. Con el tiempo los ordenadores han modificado muchas de nuestras actividades cotidianas (la compra de entradas para espectáculos, las gestiones en el banco y numerosas tareas administrativas), casi todo se realiza hoy día mediante tecnología que trata grandes volúmenes de información y que permite acceder al dato necesario desde cualquier punto y a cualquier hora. El crecimiento de la tecnología de los ordenadores se ha visto acompañada de un incremento del número de individuos que se muestran ansiosos o intimidados frente a los ordenadores. Algunos autores consideran la ansiedad frente a los ordenadores como el resultado de un dialogo interno subyacente al sistema de creencias, acciones y conductas movilizadas en el trabajo con un ordenador.

Se puede considerar que el 25% de los usuarios sufren "computerphobia" leve y un 5% se ve afectado por la forma mas severa de este trastorno. Según la experiencia de los autores el 32% de los sujetos no graduados sufría estos problemas y un 55% de una muestra de adultos informó sentirse intimidado por los ordenadores.

La alfabetización en el uso de ordenadores ha llegado a ser un importante factor en el éxito académico, sin embargo entre algunos estudiantes aparece el handicap de la ansiedad frente a los ordenadores.

Desde hace tiempo se ha relacionado la ansiedad en el uso de ordenadores con la ansiedad frente a las matemáticas y las actitudes hacia las actividades numéricas y de cálculo en general. Investigaciones anteriores señalaron algún tipo de relación entre el éxito en el uso de ordenadores (Fennema & Sherman, 1976) y con el nivel de ansiedad general (Betz, 1978). Respecto a este último punto parece jugar un especial papel la variable de la autoconfianza o seguridad en sí mismo.

Otros autores han evaluado la influencia del locus de control frente a la interacción con un ordenador hipotetizando como los sujetos de control externo se beneficiaría de aquellos programas que marcan de modo automático el ritmo del trabajo, en tanto que los sujetos con un control interno preferirían aquellos programas en los que el usuario dispone de un mayor grado de influencia.

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Internet.

Ciberadicción. ¿Una nueva ludopatía?

"Voy a matarme", decía un adolescente de 17 años - Zachary Loafman-, cuya adicción le absorbió de su familia y amigos, obligándole a mentir y enviándole finalmente al hospital a causa de una depresión.

Su adicción no era debida al alcohol ni a las drogas, sólo a Internet. En los últimos meses se ha convertido en noticia el posible síndrome de dependencia de Internet. El número de páginas dedicadas a este tema en la WWW va progresivamente en aumento (afortunadamente algunas hacen gala de cierto buen humor) y el tema ha trascendido ya a los medios de comunicación.

La base teórica con que cuentan los defensores de entidades como el IAD (Internet Addiction Disorder) son algunos estudios -descriptivos- acerca de los patrones de uso de Internet, de los que quizá resulte aventurado deducir que el uso masivo de los recursos on-line sea preocupante, y muy lejos de los 30 millones de afectados con los que especula el periodista Hughes Henry.

Datos algo menos dramáticos ofrece la Dra. Kimberly S. Young, cifrando en unos 400.000 el número de norteamericanos afectados por el IAD (de una población de unos 20.000.000 de americanos conectados).

A estos trabajos debemos añadir numerosos escritos periodísticos que a partir de algunas declaraciones de los autores y espectaculares testimonios establecen sin ningún genero de dudas la existencia de carácter "cuasi" epidémico de dicho síndrome.

Los trastornos psicológicos y sus tratamientos

Trastorno Delirante Este trastorno se conoce también como paranoia. El pensamiento de una persona que padece un trastorno delirante es ordenado. La conducta varía entre dos extremos. Algunos enfermos pueden parecer normales en absoluto, siempre que no se cuestionen sus creencias delirantes, mientras que otros pueden tener un comportamiento inadecuado y extravagante.

El delirio constituye la principal manifestación clínica. Los temas delirantes habituales son:

· el perjuicio, que se presenta principalmente en personas con rasgos de desconfianza y rigidez, que pueden manifestar reacciones hostiles cuando tienen el convencimiento de que alguien les está perjudicando o se pone en duda la autenticidad de sus deli rios, los celos donde un hecho banal origina una acusación de infidelidad, que se trata de probar mediante datos retrospectivos distorsionados;

· la erotomanía en la que el paciente más frecuente es una mujer, tiene la idea de ser amado por alguien, generalmente una personalidad de renombre o perteneciente a un nivel socioeconómico superior;

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· la grandiosidad o megalomanía, cuando el paciente está conocido de que es una persona importante;

· el delirio somático, correspondiente a ideas delirantes como el convencimiento de tener una enfermedad, sufrir una deformidad aislada o que el cuerpo despide un olor repugnante.

· Síndrome de Capgras, donde el enfermo tiene el convencimiento de que una persona de su entorno ha sido sustituida por un doble

· Síndrome de Frégoli, en el que el paciente cree que una(s) persona(s) de su ambiente ha(n) adquirido el aspecto de individuo(s) desconocido(s).

Para el tratamiento de este trastorno se recurre a los antisépticos. No hay datos que demuestren la eficacia de ninguna modalidad de psicoterapia. En principio, lo más recomendable es iniciar una relación terapéutica, con el objetivo de conseguir la confianza y colaboración del enfermo.

Los trastornos fóbicos Se entiende por fobia un miedo excesivo, irracional y persistente ante un objeto, actividad o situación que determina un deseo imperioso de evitar aquello que se teme.

El ataque del pánico se produce cuando la angustia se hace insoportable. En ese momento se combinan sentimientos de opresión, miedo o temor y síntomas físicos, que se traducen en arritmia cardiaca, dificultades respiratorias, dolores abdominales, mareos, temblores, sudoraciones, escalofríos, etc.

Los trastornos fóbicos se dividen en tres grandes categorías: agorafobia, fobia social y fobia simple.

Agorafobia Hay personas que sienten miedo a estar solas o a sentirse atrapadas en ciertos lugares públicos, donde puede resultar problemático en algún momento el rápido acceso a una salida o a un lugar de seguridad. A este trastorno se le conoce con el nombre de agorafobia. Representa el 60% de todos los estados fóbicos que requieren de tratamiento. Puede comenzar a la mitad o a la tercera década de la vida.

Fobia Social Cuando se dice que una persona tiene fobia social, se está indicando que teme y evita las situaciones en las que puede verse expuesto a la mirada de los otros. El miedo a ser observados por la gente puede implicar, según los casos, el tema a hacer el ridículo y llamar la atención, a fracasar en la tarea, a perder el dominio de sí mismo, caerse o tambalearse, y a mostrarse avergonzado o ruborizado. La fobia social rara vez se presenta antes de la pubertad o después de los 30 años y puede ser imposible identificar en claro desencanedante, o bien repentina, tras una experiencia traumática.

La teoría conductual explica que los temores fóbicos se transforman por asociación de los mismos aspectos del medio social que se relacionan con peligro para el individuo, especialmente las experiencias sociales traumáticas.

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Fobia Simple La fobia simple se puede sentir ante determinados animales, a las alturas, los espacios cerrados, los grandes espacios abiertos, las tormentas, la sangre, etc. Aunque las fobias simples son comunes, y tal vez por ese motivo, las personas afectadas no acuden con mucha frecuencia como los fóbicos de otra categoría a los servicios de salud mental.

Algunos miedos y fobias son: Alturas…………………………………………..……Acrofobia Espacios abiertos……………………………….Orafobia Gatos……………………………………………..….Aclurofobia Truenos……………………………………..…... .Asteurofobia Rayos…………………………………………..……Ceraunofobia Perros……………………………………….………Cinofobia Espacios cerrados………………………..……Claustrofobia Caballos…………………………………………. . Equinofobia Suciedad, gérmenes, contagio…………Misofobia Serpientes……………………………………….Ofidofobia Oscuridad……………………..……………..….Nictofobia Agua corriente………………………..………Potomofofia Miedo al público………………………..……Topofobia Animales………………………………………...Zoofobia

Tratamiento

Se debe lograr que la persona reconozca su miedo, para tener una consideración clínica. Asociar al enfermo a la medicación anti-pánico de exposición en vivo, o en el medio natural de donde viene la fobia. El tratamiento se basa en enfrentar al paciente a la exposición gradual y sistemática del objeto de su temor; para mostrarle que ese objeto no es más fuerte y que todo está en su mente.

Trastornos afectivos (depresión y manía) Se caracterizan por la alteración del ánimo en el paciente como síntoma principal. En la depresión hay tristeza, la persona se siente culpable, desesperada e inútil. La manía lleva consigo un ánimo exaltado, expansivo, cambiante, que se altera según la depresión.

Tratamiento

Se considera como la mejor opción una terapia ambiental, acompañada del apoyo moral a la persona que se siente deprimida.

Ansiedad Se presenta cuando tenemos un miedo vago por lo que podría ocurrir en el futuro. Algunas posibles causas son: parientes y amigos, la salud, el embarazo, los problemas legales, los hijos, el envejecimiento, el trabajo, ascender en el trabajo y los exámenes. La depresión puede causar algunas reacciones físicas: palpitaciones, tensión, temblores, insomnio, transpiración y deseo de orinar más de lo normal.

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El mejor tratamiento es la tranquilidad, el amor hacia el que sufre la ansiedad, mantener la alegría en su ambiente. Existen también medicamentos (Barbitúricos, Tranquilizantes mayores y tranquilizantes menores), pero no son recomendables a menos que el efecto de la ansiedad sea muy grave.

 Esquizofrenia Es considerado el más fuerte de los trastornos mentales. Se presenta por medio de problemas sentimentales, del pensamiento, de percepción, etc. La persona depende cada vez más de las demás. Los primeros síntomas suelen aparecer antes de que la persona sea adulta.

Tratamiento

Se hacen psicoterapias, para adaptar el paciente al entorno. También se les proporciona la medicación anti psicótica, pero ésta no es muy efectiva para todos los esquizofrénicos.

AmnesiaEs la pérdida o incapacidad de la memoria, cuyo origen puede ser debido a trastornos orgánicos, como las lesiones en el cerebro, arteriosclerosis cerebral, o trastornos mentales funcionales, como la histeria. La amnesia puede ser total, con una completa pérdida de la memoria; parcial (desde un determinado momento hacia adelante en el tiempo, o desde un momento hacia atrás); lagunar (en un periodo de tiempo antes o después de un hecho traumático, frecuente en los accidentes); o sistemática, relacionada con un tipo determinado de experiencias.

Tratamiento

La amnesia es más un síntoma que una enfermedad, y su tratamiento intenta determinar y eliminar sus causas básicas originales.

Autismo Es un trastorno grave de comunicación y conducta de la infancia que se desarrolla antes de los tres años de edad.

El niño autista es incapaz de utilizar el lenguaje con sentido o de procesar la información que recibe del medio. Cerca de la mitad de los niños autistas son mudos, y aquellos que hablan, por lo general sólo repiten de forma mecánica lo que escuchan. El término autismo se refiere a su expresión ausente o perdida, aunque la connotación de alejamiento voluntario es inapropiada.

Tratamiento

El tratamiento de elección es la educación especial, un aprendizaje intenso gradual y un

control estricto de la conducta del niño. También se están probando tratamientos con

fármacos como la fenfluramina y el haloperidol. Por lo general, el pronóstico es malo en

aquellos niños autistas que permanecen sin hablar pasados los cinco años de edad. Los niños

que hablan mejoran mucho y algunos de ellos se recuperan.

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