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¿Qué es Flash? - Defnición de Flash Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plugin para mostrar animaciones en Flash. !on Flash los usuarios pueden dibu"ar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales. Flash era conocido como Future#plash hasta $%%&, cuando 'acromedia (nc. compró la compa)ía que lo desarrolló. Un plugin es un componente de software que muestra contenido de Internet para el cual Firefox no está diseñado. Normalmente este contenido puede incluir vídeo, audio, juegos en línea presentaciones que !an sido reali"adas en formatos propietarios. D escri p c i ó nde e s ta te c n o l o g í a ve c torial. Probabl em en t e, uno del os avan ces m ás i m po r t an t es en m ateria dediseño en el w ebhasi do la a p a r i ci ó n d e l a t e cn o l o g í a d e sa rr o l l a d a por M acr om edi a  d en om i na da F l ash. F l as h e s l a t ec no l o a m á s co m ú nm en t e u ti l i zad a e n e l W eb que pe r m ite l a cr ea ci ón de an i m acio ne s ve ct o ri a l e s. E l in t e rés en e l u so d e g r á co s ve ct o ri a l e s e s q u e ésto s p er m i t e n lle va r a ca b o animaci on es de po co pe so, es de cir, q ue t ar da n po co tie m po enser car ga d as po r el na veg a do r. Exist e n d os ti p o s d e g r á co s: L o s g r á co s v ec t o r i al es , en l o s cu a l e s u naima ge n es r e p re se n t a d a a p a rtir d e l í n e a s ( o vec t o r e s) q u e p o se endet e r m i n a d a s pr o pi e d a d e s ( co l or , g r o sor... ) . L a c ali d a d d e e ste ti po d e g r á co s n o de pe n d e d e l zo o m o de l t ipoder es olución co n e l cu al se e st é m ir an do el grá co. Por m uch o q ue no s ac e rquemos, el gr á co no se p ixe l iza, ya q u e e l o r d ena d o r tr a za a u to m á ti ca m en t e l a s l í n e as pa ra e se n i vel d e ac e r ca m i e n t o . Las i m ágenes en m apa de b i t s . E st e ti po degrá co s se as emejan a u naespe ci e decuadrícula enl a cua l ca da un o d e l os c ua dr a do s ( xel es) m ue stra u n co l or de t er m i na d o. La i n f or m aci ón de est os g r á c os e s g ua r da da i n di vi du a lm e n t e p ara ca d a p í xe l y e s d e nid a po r lascoorde n adas y co lor de di ch o p íxel. E ste t i p o d e g r á co s so n d e p e n d i e n te s d e l a va ri a ci ón d e l t amañ o y r e so l u ci ó n, p u d i e n d o p e r de r ca lid a d a l m o di ca r su ce si va m e n t e s us di m en si ones. A , F l a sh sesirve d e l a s p o si b i l i d a d e s q ue o f recee l tr a b a j a r co n g r á c o s ve ct o ri a l e s, f á ci l m en t e r e d i m e n si o na b l e s y a l t e ra b l e s p o r m e d io d e f u n ci o n es, así q u e deun a l m a ce n a m ien t o i n t e li g en te de l a s i m á g e ne s y son i d os em p l e a d os en su s an imaci o n e s por m e di o d e b i b l i ot e ca s, par a o pti m izar e l t am a ño de lo s a r ch i vo s qu e co n tien e n la s an i m a cion e s.

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¿Qué es Flash? - Defnición de FlashFlash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y

que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve

exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plugin para mostrar

animaciones en Flash.

!on Flash los usuarios pueden dibu"ar sus propias animaciones o importar otras imágenes

vectoriales.

Flash era conocido como Future#plash hasta $%%&, cuando 'acromedia (nc. compró la compa)ía que

lo desarrolló.

Un plugin es un componente de software que muestra contenido de Internet para el cual Firefox no

está diseñado. Normalmente este contenido puede incluir vídeo, audio, juegos en línea

presentaciones que !an sido reali"adas en formatos propietarios.

Descripción de esta tecnología vectorial.Probablemente, uno de los avances más importantes en materia de diseño en el web ha sido la

aparición de la tecnología desarrollada porMacromedia denominada Flash.

Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones

vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo

animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador.

Existen dos tipos de gráficos:

• Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que

poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o

del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se

pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.

• Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual

cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada

individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son

dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus

dimensiones.

Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente

redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente de

las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el

tamaño de los archivos que contienen las animaciones.

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Esta optimización del espacio que ocupan las animaciones, combinada con la posibilidad de cargar

la animación al mismo tiempo que ésta se muestra en el navegador (técnica denominadastreaming),

permite aportar elementos visuales que dan vida a una web sin que para ello el tiempo de carga de

la página se prolongue hasta límites insoportables por el visitante.

De este modo, Macromedia pone a nuestra disposición una tecnología pensada para aportar

vistosidad a nuestra web al mismo tiempo que nos permite interaccionar con nuestro visitante. Por

supuesto, no se trata de la única alternativa de diseño vectorial aplicada al Web pero, sin duda, se

trata de la más popular y más completa de ellas.

http://www.desarrolloweb.com/articulos/1!".php

#ipos de imágenes formatos

* grandes rasgos, hay dos tipos de imágenes digitales+

• Imágenes vectoriales

• Imágenes de mapa de bits

Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por ob"etos geomtricos

autónomos -líneas, curvas, polígonos,..., definidos por ciertas funciones matemáticas

-vectores que determinan sus características -forma, color, posición,...

Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos -píxeles,

cada uno de los cuales contiene información de color y luminosidad. #alvando la

diferencia, podemos compararla con un mosaico y sus teselas.

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Las imágenes vectoriales se crean con programas de dise)o o dibu"o vectorial -*dobe

(lustrator, !orel /raw, (n0scape1 y suelen usarse en dibu"os, rótulos, logotipos... #u

principal venta"a es que una imagen puede ampliarse sin sufrir el efecto

de“pixelado” que tienen las imágenes de mapa de bits al aumentarse.

2n la imagen -vectorial del ratón de la i3quierda puede apreciarse que al ampliar una

3ona no hay perdida de detalle, mientras que en la fotografía del busto 4efertiti -mapa

de bits al ampliar mucho una 3ona, se observan los píxeles y la imagen se degrada.

Las imágenes de mapa de bits presentan una mayor gama de colores y de tonos que

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las vectoriales, por lo que son el tipo de imágenes usado en fotografía y, se crean con

las cámaras de fotos, los escáneres y con programas de edición de imagen y dibu"o

-*dobe 5hotoshop, 6imp, etc. Las imágenes mapa de bits generan archivos que

ocupen mucha más memoria -bytes que las imágenes vectoriales.

5ara poder reproducirse o utili3arse en un ordenador u otros dispositivos las imágenes

vectoriales y de mapa de bits se guardan en archivos o ficheros -con"unto de datos que se

almacenan en alg7n medio 8disco duro, /9/, lápi3 de memoria18 !ada archivo gráfico, seidentifica además de por su nombre, por su extensión, que indica el tipo o formato de que se

trata.

*lgunos formatos de imagen vectorial son+ *( -*dobe (llustrator, !/: -!orel

/raw, /;F. -*utodes0, 2'F, 25#, </6 -<pen <ffice

/raw, #96 -(n0scape, #=F -*dobe flash, ='F -'icrosoft

Formatos de imagen de mapa de bits

!uando traba"amos con imágenes, es muy importante elegir bien el formato adecuado.

9eamos algunos e"emplos+

• *l publicar fotografías en una página web o al enviarlas por correo electrónico, para quela transferencia no sea excesivamente larga, es muy importante el peso o >bytes delarchivo de imagen. 2n este caso, es recomendable el uso de formatos queutilicen compresión.

• 5ara imprimir fotografías, donde el peso del archivo no tiene tanta importancia, sepodrán usar otros formatos que ofre3can más calidad que los utili3ados para web. Lomismo ocurre al hacer fotografías con las cámaras, la elección del formato se hará enfunción de lo que se desea obtener y de los procesos que desee reali3ar a posteriori elfotógrafo.

5ara efectuar una elección adecuada de un formato de imagen, conviene valorar

previamente+

• 2l contenido de la imagen+ foto, dibu"o, gráfico, logotipo1

La calidad que se desea obtener en función de su destino+ publicación en la webimpresión en impresora domstica. (mpresión profesional,...

• 2l tamaño que tendrá el archivo resultante.

* continuación vamos a ver los formatos de imagen más comunes, y al final se indicara

cual elegir en función de las valoraciones se)aladas.

*lgunos formatos de mapa de bits son los siguientes+

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• BMP. Formato introducido por 'icrosoft y usado originariamente por el sistema operativo=indows para guardar sus imágenes.

• GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por !ompuserve con el fin

de conseguir archivos de tama)o muy peque)os. *dmite solo ?@Acolores por lo que no es adecuado para imágenes fotográficas pero si es

muy apropiado para logotipos, dibu"os, etc. 5ermite crear animaciones-gif animado y transparencias.

ejemplo de dibujo -logotipo- sobre fondo transparente.

Generalmente las zonas transparentes se muestran como un damero.

Bna imagen con 3onas transparentes puede aplicarse a fondos diferentes

En el ejemplo, el gif se ha aplicado a dos fondos distintoscomo membrete ! a un banner

Cambin es posible aplicar transparencias a gif animados.

6if utili3a sistemas de compresión DpropietariosD y tiene derechos de utili3ación.

• JPEG. 2s uno de los formatos más conocido y usado para fotografías digitales ya queadmite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cámaras fotográficas yescáneres y es muy utili3ado en páginas web, envío de fotografías por correo electrónico,presentaciones multimedia y elaboración de vídeos de fotografías.

 E526 admite distintos niveles de compresión, de forma que+

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o * más compresión menor calidad y archivos más peque)os -menos >bytes

o * menos compresión mayor calidad y archivos más grandes -más >bytes

La compresión que hace E526, es con prdidas y afecta a la calidad de imagen. !ada

ve3 que se abre y manipula una foto E526 en un ordenador, la imagen al comprimirse y

descomprimirse se degrada, por lo que conviene no guardarlas en E526 si se van amodificar 2n este caso usar C(FF o '5 para editarlas y convertirlas a E526 al final. #i

no queda más remedio que editar en E526, manipularlas con cuidado y no

excesivamente.

Ejemplo de imagen "#EG preparada para $eb

• PNG. Formato creado con el fin de sustituir a 6(F. Btili3a sistemas de

compresión gratuitos, y admite muchos más colores que 6(F. Cambinadmite transparencias pero no animaciones. *l admitir más colores esposible crear imágenes transparentes con mayor detalle.

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%magen original transparente con sombra.

&uperior G%' no se ve la sombra

%nferior #(G muestra la sombra

Las versiones anteriores a (nternet 2xplorer @.G no admiten 546, y los ordenadores que

dispongan de versiones antiguas no podrán mostrar este formato.

• PSD. 2s el formato por defecto del editor de imágenes *dobe 5hotoshopy por tanto es un formato adecudo para editar imágenes con esteprograma y otros compatibles. *dmite millones de colores, capas,canales....

• !"# Formato Hen brutoI. 2sto quiere decir que contiene todos lospíxeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. 2s el formatoque ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámarasde gama media y alta -rflex, y compactas indicadas para fotógrafos

aficionados avan3ados y profesionales.

Las cámaras que guardan las fotos en otros formatos -Ciff y E526 procesan la imagen

captada para dar una interpretación de ella -balance de blanco, niveles de luminosidad,

contraste1 2n el formato :*=, los píxeles no se procesan y se mantienen en bruto

para ser procesados posteriormente por un software específico conocido como

 Hrevelador :*=I 

Bn archivo :*=, no sufre ninguna compresión, por lo que mantiene el máximo detalle

de la imagen a costa de ocupar mucho espacio -'bytes

Los distintos fabricantes de cámara suelen llamar a los archivos :*= con distintos

nombres. 5or e"emplo, las cámaras 4i0on los denominan archivos 42F.

• $IFF# Formato utili3ado para el escaneado, la edición e impresión deimágenes fotográficas 2s compatible con casi todos los sistemasoperativos y editores de imágenes. !omo 5#/, admite millones decolores, capas, canales alfa1 y tambin lo incluyen algunas cámaras y la

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mayoría de los escáneres.

ecomendación %so de &ormatos

• =eb, multimedia, correo electrónico, vídeo+

o Fotografias+ E526

o /ibu"os y logotipos+ E526, 6(F, 546

• (mpresión+ C(FF, 5#/, E526

• Fotografía -cámara+

o *ficionado+ E526

o 5rofesional o aficionado avan3ado+ :*=

E'emplo comparativo del peso de %na imagen en distintos &ormatos

• (magen en formato C(FF+ J@& >bytes

• (magen en formato '5+ ??A >bytes

• (magen en formato 5#/+ $?@ >bytes

• (magen en formato E526 -resolución máxima o mínima compresión+

$$% >bytes

• (magen en formato E526 -resolución alta o poca compresión+ &$ >bytes

• (magen en formato E526 -resolución media o compresión media+ AK

>bytes

(magen en formato E526 -resolución mínima o compresión máxima+ @?>bytes

• (magen en formato 6(F -?@A colores+ ?% >bytes

• (magen en formato 6(F -$? colores+ ?A >bytes

• (magen en formato 6(F -AK colores+ ?J >bytes

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#uando se edita contenido en Flash$ se traba%a en un archi&o de documento de Flash.'stos documentos tienen la e(tensión de archi&o .)a *F+, se componen de cuatropartes principales:

1. El escenario: es donde se muestran los r0fcos$ &deos$ botones dem0s

ob%etos durante la reproducción.2. La línea de tiempo: es donde el usuario indica a Flash cu0ndo desea 3ue

se muestren los r0fcos otros elementos del proecto. 4ambién se utili5a paraespecifcar el orden de capas de los r0fcos en el escenario. +os r0fcos de lascapas superiores aparecen por encima de los r0fcos de las capas in6eriores.

7. El panel Biblioteca: es donde Flash se muestra una lista de los elementosmultimedia del documento de Flash.

8. ActionScript: 's el códio 3ue permite a9adir interacti&idad a los elementosmultimedia del documento. or e%emplo$ se puede a9adir códio para 3ue un botón

muestre una nue&a imaen cuando el usuario haa clic en el mismo. 4ambién sepuede utili5ar ,ction;cript para a9adir lóica a las aplicaciones. <racias a la lóica$la aplicación se comporta de distintas 6ormas dependiendo de las acciones delusuario u otras condiciones. Flash inclue dos &ersiones de ,ction;cript$ cada unaadaptada a las necesidades especfcas del editor. ara m0s in6ormación sobre laescritura de ,ction;cript$ consulte ,prendi5a%e de ,ction;cript 2. en Flash en elpanel ,uda.

Flash inclue muchas 6unciones 3ue la con&ierten en una herramienta con numerosasprestaciones sin perder por ello la 6acilidad de uso. 'ntre dichas 6unciones destacan laposibilidad de arrastrar soltar componentes de la inter6a5 de usuario creadospre&iamente$ comportamientos interados 3ue permiten a9adir 60cilmente códio,ction;cript al documento &arios e6ectos especiales 3ue pueden incorporarse a losob%etos multimedia.

=na &e5 3ue se ha terminado de editar el documento de Flash$ se puede publicar atra&és del comando ,rchi&o > ublicar. De este modo$ se crea una &ersión comprimidadel archi&o con la e(tensión .sw6 *;F. , continuación$ se puede utili5ar Flashlaer para reproducir el archi&o ;F en un na&eador eb o como una aplicaciónindependiente.

Aplicaciones que se pueden crear con Flash

<racias al amplio n@mero de 6unciones de Flash$ se pueden crear multitud de tipos deaplicaciones. , continuación se citan alunos e%emplos de los tipos de aplicaciones 3uese pueden enerar con Flash:

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Animaciones: Ancluen anuncios publicitarios$ tar%etas de 6elicitación enlnea$ dibu%os animados$ etc. Buchos otros tipos de aplicaciones de Flash tambiénincluen elementos de animación.

•  Juegos: Cumerosos %ueos se crean con Flash. +os %ueos normalmentecombinan las capacidades de animación de Flash con las capacidades lóicas de,ction;cript.

Interfaces de usuario: =n ran n@mero de dise9adores de sitios ebutili5an Flash para dise9ar inter6aces de usuario. 'stas inter6aces incluen tantosencillas barras de na&eación como dise9os mucho m0s comple%os. 'n la partesuperior de la p0ina de inicio de Bacromedia se muestra un e%emplo de una barrade na&eación creada con Flash.

• Áreas de mensaes !e"ibles: ;e trata de 0reas de las p0inas eb3ue utili5an los dise9adores para mostrar in6ormación 3ue puede &ariar con eltiempo. 'l 0rea de mensa%es )e(ible *FB,$ Fle(ible Bessain ,rea del sitio ebde un restaurante podra mostrar in6ormación sobre las especialidades del men@del da. 'n la p0ina de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar une%emplo de un 0rea FB,. 'l tutorial de la sección 4utorial: #reación de unaaplicación Flash por primera &e5 le uiar0 por el proceso de creación de un 0reaFB,.

• Aplicaciones din#micas de Internet: Ancluen un amplio abanicode aplicaciones 3ue proporcionan una elaborada inter6a5 de usuario para mostrar manipular datos almacenados de 6orma remota a tra&és de Anternet. =naaplicación din0mica de Anternet podra ser una aplicación de calendario$ unaaplicación de b@s3ueda de precios$ un cat0loo de compra$ una aplicación deeducación pruebas$ o bien cual3uier otra aplicación 3ue presente datos remotoscon una completa inter6a5 desde el punto de &ista r0fco.

'n el sitio eb de Bacromedia se pueden encontrar una ran &ariedad de e%emplos deproectos reales creados por usuarios de Flash.

Para crear una aplicación de Flash, se realizan normalmente los pasos básicos siguientes:

 

1.-Decida las tareas básicas que realizará la aplicación.

2.-Cree e importe elementos multimedia como imágenes, vídeo, sonido, texto, etc.

3.-Organice los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo para definir cuándo y cómo

aparecerán en la aplicación.

4.-Aplique efectos especiales a elementos multimedia según estime oportuno.

5.-Escriba código ActionScript para controlar cómo se comportarán los elementos multimedia, incluido cómo

responderán los elementos a las interacciones del usuario.

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6.-Pruebe la aplicación para determinar si funciona como se había previsto y busque cualquier error que se

produjera al crearla. La aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación.

7.-Publique el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una página Web y reproducirse

conFlash Player.

Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos. Conforme vaya familiarizándose

con Flash y sus flujos de trabajo, irá descubriendo el estilo de trabajo más adecuado a sus necesidades.

S(MB)*)

'l smbolo es un ob%eto *imaen 3ue se crea con la intención de 3ue pueda ser utili5ado endi&ersas partes de una misma pelcula$ e incluso de otra pelcula distinta.

$entaas:

 Co aumenta tama9o pelcula: un solo smbolo puede ser utili5ado muchas &eces $ sinembaro$ pr0cticamente ocupa un tama9o como si estu&iera colocado una &e5 *el resto son sólore6erencias a ése smbolo.

 Di&ersidad: una &e5 creado un smbolo lo podremos situar en distintas escenas comodi6erentes estancias *eso es con di6erentes caractersticas 6ormales: color luminancia$transparencia...

 <estión la comple%idad de traba%ar con ran cantidad de ellos en di&ersos luares de lapelcula: ara ello$ los uardaremos orani5aremos en la iblioteca

 #uando se &a a utili5ar un elemento m0s de una &e5:

's pre6erible con&ertirlo en smbolo$ *e insertar instancias de ese smbolo en nuestro proectocada &e5 3ue haa 6altaE as$ cuando el smbolo su6ra al@n cambio$ todas las instancias deese smbolo se modifcar0n autom0ticamente.

 ara crear$ en eneral$ un smbolo$ ha dos opciones:

'n el escenario: con&ertiendo un r0fco 3ue a se haa creado: mediante men@ AC;'4, >#GCH'4A , ;IBG+G$ a continuación$ darle un nombre al smbolo creado defnir el tipo desmbolo *r0fco$ botón o clip de pelcula 3ue se desea utili5ar.

Desde el comien5o crear un smbolo directamente: a tra&és de men@ AC;'4, > C='HG;IBG+G$ a continuación darle un nombre al smbolo creado defnir el tipo desmbolo *r0fco$ botón o clip de pelcula 3ue se desea utili5ar. *#on este método$ una nue&oescenario se abrir0 para 3ue creemos nuestro smbolo$ desapareciendo moment0neamente elescenario de nuestro proecto.

 ara insertar un smbolo en el escenario:

asta con arrastrarlo desde la iblioteca al escenario.

$IP)S DE S(MB)*)S

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G+FI,)

2s una imagen que puede ser+

estática -construida directamente con herramientas de dibu"o

de 'lash, o importada y pasada a vectorial,

en movimiento+ construída en base a su propia *-nea de$iempo# -atención+ la animación que contenga este símbolo gráfico animado

esta asociada a la e'ec%ción de la pel-c%la principal , no p%ede incl%irsonidos, ni tampoco control de interactividad

 Para crear %n s-mbolo con comportamiento de grá&ico

o Directamente en el escenario. dibu"ar, o importar, un gráfico y

convertirlo a símbolo mediante menú INSERTAR > CONVERTIR ASÍMBOLO, -a continuación, darle un nombre al símbolo gráfico creado y de&inir el tipode s-mbolo como grá&ico/#

o Desde el comien0o crear %n s-mbolo grá&ico. a travs de menú INSERTAR > NUEVO SÍMBOLO, definirlo como s-mbolo grá&icoydarle un nombre -!on este mtodo, una nuevo escenario se abrirá para que creemos

nuestro símbolo, desapareciendo momentáneamente el escenario de nuestro proyecto

B)$1N

#ímbolo cuyas instancias tendrán la peculiaridad de ser capaces de recoger eventos delusuario. 2sto es, el botón tiene su propia *-nea de $iempos con cuatro estadosposibles -que permitirán reali3ar funciones cuando el usuario los pulse, o pase por encima de ellos+

o !rriba -up. 2ste es el estado original del botón, la apariencia que

tendrá cuando el usuario no este interact%ando con 2l.

o Sobre -over+ 2ste es el estado que mostrará el botón cuando el

usuario pase con el ratón por encima de 2l#

o !ba'o -down. 2ste es el estado que mostrará el botón cuando el

usuario presione el botón#

o !cierto -hit+ 2ste estado no se llega a visuali3ar nunca. #u ob"etivo

es definir el área de in&l%encia del botón, es decir, la 3ona en la queel botón será sensible a los eventos del usuario.

!ada estado, en su *-nea de $iempos, permite incluir accionesde interactividad, sonidos, e incluso insertar s-mbolos tipo clip de pel-c%la.

 Para crear %n s-mbolo con comportamiento de botón

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1. !rear un nuevo símbolo utili3ando menú INSERTAR > NUEVOSÍMBOLO, -o modificar un s-mbolo grá&ico existente en elescenariomenú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO

2. 2n la *-nea de $iempo del nuevo símbolo botón, crearun &otograma clave para cada %no de los c%atro estadosdel botón.

3. /efinir, en cada uno de los fotogramas claves primeros -arriba3sobre3 aba'o, la apariencia que se desea para el botón en cadamomento, así como en K+ el área de acierto.

1. -Bna ve3 definido el botón, se podrán utili3ar distintas instancias de ste para

reali3ar acciones dentro de la película, como+ parar la reproducción, ir a otra escenade la película, o acciones más comple"as utili3ando DactionscriptingD, que es ellengua"e de programación propio de 'lash

,*IP DE PE*(,4*!

2s un tipo de s-mbolo parecido a los símbolos gráficos -tiene *-nea de $iempo, puedecontener otros s-mbolos..., pero, además, le podemos a)adir sonido y, característicaespecialmente interesante, la animación generado en su Línea de Ciimpo,será totalmente independiente a la e"ecución de la película principal. -esto es+aunque la película principal se pare -por e"emplo, por una acción de stop, el clip depel-c%la seguirá movindose

 Para crear %n s-mbolo con comportamiento de clip de pel-c%la

• Directamente en el escenario. dibu"ar, o importar, un gráfico y

convertirlo a símbolo clip de película mediante menú INSERTAR >CONVERTIR A SÍMBOLO,

• * continuación, darle un nombre al símbolo gráfico creado y de&inir el tipo des-mbolo como clip de pel-c%la/#

Luego editar s% *inea de $iempo con las modificaciones pertientes para genrar laanimación etc.

• Desde el comien0o crear %n s-mbolo clip de pel-c%la. a travs

de menú INSERTAR > NUEVO SÍMBOLO,

definirlo como s-mbolo clip de pel-c%la y darle un nombre -!on este mtodo, unanuevo escenario se abrirá para que creemos nuestro símbolo, desapareciendomomentáneamente el escenario de nuestro proyecto.

Luego en ese nuevo escenario editar s% *inea de $iempo con las modificacionespertientes para generar la animación etc.

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8/16/2019 Qué es Flash clase 1.docx

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ES4MEN ,!!,$E-S$I,!S DE ,!D! $IP) DE S-MB)*)

 *-nea de $iempo

propiasonidos

control deinteractividad

animaciónindependiente

G+FI,)S

S(!rear animaciones

!olocar todo tipo elementos

(ncluso colocar otros símbolos

N) N)N)

<E< subasociada a peliprincipal

B)$1NSI

!uatro estados

S(

uno por estado

S(N)5S(

#í+ si insertar símbolo tipoclip de película

,*IP DEPE*(,4*!

S( S( SI

S(

M<"oN 4o basta tecla (ntropara reproducir-!ontrolO(ntro