Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje se visualizan en el futuro prã³ximo

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  • 1. Universidad del Bo-Bo Facultad de Educacin y Humanidades Qu tipo de ambientes tecnolgicospara el aprendizaje se visualizan en el futuro prximo? Integrantes Elizabeth Parizot Riveros Katherine Rivero Quilodrn Profesora: Nancy Castillo Asignatura: Tecnologas y aprendizaje Fecha de entrega: /10/2012
  • 2. Introduccin A continuacin se darn a conocer los seis tipos de tecnologa que segn el informe The Horizon Report 2012 se implementaran dentro de un perodo de adopcin de uno a cinco aos, en la enseanza primaria y secundaria. Y con ello teniendo un gran impacto en la enseanza, en el aprendizaje, en la investigacin y la expresin creativa. Mediante la siguiente presentacin reflexionaremos sobre la importancia de estas tecnologas y su impacto en la enseanza.
  • 3. Tiempo de adopcin para cada una de las tecnologas -Dispositivos mviles y aplicaciones Un ao o ms -Tabletas De dos a tres -Aprendizaje basado en juegos aos -Entornos Personales de Aprendizaje De cuatro a cinco -Realidad aumentada aos -Interfaces naturales de usuario
  • 4. Dispositivos mviles y aplicaciones Se han convertido en una de las principales vas de interaccin entre los jvenes La escuela primaria Hazeldale en Oregn en Estados Unidos, utiliza la aplicacin Toontastic, para aprender gramtica, pronunciacin y vocabulario. La escuela primaria Globes en Michigan de Estados Unidos, los alumnos de tercer grado utilizan smartphones, para dibujar diagramas, los cuales le facilitan el aprendizaje de las multiplicaciones.
  • 5. TabletasSe han convertido en una tecnologa por si misma.Poseen acceso a Internet.Con amplias pantallas y sin teclado, absolutamente porttiles y sencillas de usar.
  • 6. Aprendizaje basado en juegos Los juegos digitales Statecraft X es un poseen beneficios juego donde los en el desarrollo alumnos aprender cognitivo y en el de poltica y fomento de liderazgo. competencia de los Los estudiantes estudiantes, como la de Independent colaboracin, la School en Ontario comunicacin, la en Canad usan resolucin de el juego problemas, el SimCity, para pensamiento crtico aprender sobre las y la alfabetizacin similitudes y digital. diferencias de las comunidades rurales y urbanas.
  • 7. Entornos Personales de Aprendizaje Permite a los estudiantes determinar el ritmo y estilo de aprendizaje. Hacer uso de las tecnologas que debern usar en la Universidad y en su trabajo Los estudiantes de quinto curso de la escuela Springside Chestnut Hill Academy son los responsables de crear sus propias pginas. La plataforma Trail Shuttle desarrollada en Singapur ayuda a los estudiantes a crear su propio aprendizaje.
  • 8. Realidad Aumentada Realza lo que percibimos a travs de nuestros sentidos es decir mezcla lo que vemos en el mundo real con informacin del mundo virtual. BuildAr es una plataforma basada en Layar que permite almacenar de forma online la realidad aumentada. Letter Alive es un programa de lectura que utiliza la realidad aumentada.
  • 9. Interfaces naturales de usuario Actualmente es comn interaccionar con cierto tipos de dispositivos usando movimientos y gestos naturales. El Ministerio de Educacin de Canad esta explorando el uso de Microsoft Kinect para el desarrollo de habilidades motrices. A travs del juego Kinectimals los estudiantes interactan con animales.
  • 10. ConclusinLas tecnologas antes mencionadas siendo utilizadas de forma responsable pueden traer grandes beneficios a nuestros futuros alumnos.Sin embargo debido al alto costo de estas tecnologas es difcil tener un acceso completo de todas ellas.
  • 11. Bibliografa Informacin Informe horizon 2012 primaria y secundaria http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/index.php/2012/06/29/resumen-informe- horizon-2012-ensenanza-primaria-y-secundaria extrado el 22 de septiembre de2012 a las 22hrs . Imgenes Kinectimals; Juegos educativos; tablet http://www.google.cl/imghp?hl=es&tab=wi extrado el 22 de septiembre de 2012 a las 23 hrs.