Reglamento de la Serie - GMT Games...Cada juego de la serie presentará una unidad de combate...

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Reglamento de la Serie Fighting Formations GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com juego diseñado por Chad Jensen Traducido al castellano y maquetado por: Fernando Latorre (Fer78-BSK) [email protected] Versión 1.1

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Reglamento de la Serie

Fighting Formations

GMT Games, LLCP.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308www.GMTGames.com

juego diseñado por Chad Jensen

Traducido al castellano y maquetado por: Fernando Latorre (Fer78-BSK)

[email protected]ón 1.1

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Juego Diseñado por Chad JensenTraducido y maquetado en castellano por Fernando Latorre

FIGHTING FORMATIONS (FF) es una serie de wargames que cubren el combate táctico de armas combinadas a nivel de escuadra (platoon) y pelotón (squad). Cada juego de la serie presentará una unidad de combate distinta, resalta batallas en las cuales participó, sus ordenes de batalla y sus características de lucha. En cada escenario, un jugador llevará el mando de elementos de esa unidad representada mientras que el otro asumirá el control de las fuerzas oponentes. Estos dos juga-dores se alternarán dando órdenes, activando sus unidades en el campo de batalla para varias funciones militares.

Los jugadores intentarán alcanzar la victoria moviendo sus unidades de combate a lo largo del mapa de juego para atacar a sus unidades enemigas para lograr tantos objetivos de escenario como sea posible. El grado en que un jugador vence o pierde se mide con unas condiciones de victoria especificas de escenario: desde la destrucción de unidades enemigas, la toma de vitales objetivos del mapa o sacando unidades amigas por el borde del mapa del oponente.

Cada turno de juego se divide en diez ordenes, con cada jugador realizando un número variable de esas órdenes. En cada turno, la secuencia de juego es fluida - con órdenes que se dan por el jugador activo y reacciones que se dan por ambos jugadores - dependiendo del nivel de iniciativa en un momento dado.

Pónganse cómodos, abróchense los cinturones y disfruten del viaje!

A lo largo de este manual verás párrafos como este con el color del texto en azul. Estas secciones contienen clarifica-ciones, sugerencias de juego, notas de diseño y otros sabios consejos para facilitar el entendimiento de la lectura.

Fighting Formations - reglamento de la serie

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A lo largo de este manual verás párrafos como este con el color del texto en azul. Estas secciones contienen clarifica-ciones, sugerencias de juego, notas de diseño y otros sabios consejos para facilitar el entendimiento de la lectura.

A lo largo de este Reglamento y del Libro de Juego que lo acompaña encontrarás números entre corchetes -ej. [3.2]-, estos indicarán a l lector una referencia importante a otra regla. Estas referencias pueden ignorarse cuando leas las reglas por primera vez, su uso principal es ayudar el lector a encontrar una regla relacionada específica durante la partida.

INTRODUCCIÓN

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GLOSARIO______________________________________________________________________________4

REGLAS BASE - COMPONENTES___________________________________________________________51. Tablero de Registro (Track Display)................................................................................................................... 52. Mapas............................................................................................................................................................... 63. Unidades........................................................................................................................................................... 64. Fichas de Mando (Command Markers)............................................................................................................. 85. Fichas de Daño (Hit Markers)........................................................................................................................... 96. Fichas de Observación (Sighting Markers)......................................................................................................107. Fichas de Fortificación (Fortification Markers)..................................................................................................108. Fichas de Humo (Smoker Markers)................................................................................................................. 119. Carta de Destino............................................................................................................................................. 1110. Cartas de Ventaja (Asset Cards).................................................................................................................. 11

REGLAS BASE - MECÁNICAS_____________________________________________________________ 1220. Secuencia de Juego...................................................................................................................................... 1221. Tiempo de Juego...........................................................................................................................................1222. Condiciones de Victoria................................................................................................................................. 1323. Línea de Visión (LOS)................................................................................................................................... 1424. Terreno.......................................................................................................................................................... 1425. Abandono Cañones y Vehículos.................................................................................................................... 1826. Bombardeos (Barrage).................................................................................................................................. 18

REGLAS BASE - ORDENES_______________________________________________________________2030. Reglas Generales..........................................................................................................................................2031. Avanzar.......................................................................................................................................................... 2132. Asalto............................................................................................................................................................ 2133. Apoyo (Support)............................................................................................................................................ 2234. Fuego............................................................................................................................................................ 22 34.1. Ataque de Fuego Directo................................................................................................................. 22 34.2 Ataque de Melé............................................................................................................................... 24 34.3. Fuego de Respuesta (Return Fire)................................................................................................. 2535. Francotirador................................................................................................................................................. 2536. Mover............................................................................................................................................................ 26 36.6 Fuego de Oportunidad (Op Fire)..................................................................................................... 2737. Recuperarse.................................................................................................................................................. 2838. Ventaja (Asset).............................................................................................................................................. 28

SUMARIO DE ORDENES_________________________________________________________________ 30

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Cada juego de la serie de FF vendrá con bastantes “escenarios”. Cada escenario representa una batalla en la que la forma-ción representada luchó. Los Escenarios indicarán a los jugadores que mapa(s) usar, qué y cuantas unidades y fichas usar, cómo colocar el juego, cómo ganar el escenario, etc. Los Escenarios se encuentran en cada Libro de Juego (PlayBook).

ESCENARIOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

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Activar: Las unidades pertenecientes al jugador activo (sólo) se pueden activar para órdenes. Las unidades activadas se indican volteándose a su reverso (cara de la ficha con la banda blanca). [30.1]

Activo: El jugador que actualmente lleva a cabo una orden. Cualquier unidad o ficha pertenecien-te a ese jugador.

Adyacente: Las unidades y fichas en el mismo hexágono están adyacentes las unas a las otras. Dos hexágonos que comparten un lado están adyacentes el uno al otro. Unidades y fichas en alguno de esos hexágonos están adyacentes a unidades y marcadores del otro hexágono.

Aviación: Un tipo de Bombardeo (Barrage). [26]

AP: Penetración de Blindaje (Armor Piercing). Uno de los dos tipos de potencia de fuego de las unidades. Sólo afecta a unidades con blindaje. [3.21]

Blindaje (Armor): Uno de los dos tipos de de-fensa de la unidad. Sólo es afectado por la poten-cia de fuego AP (Penetración de Blindaje-Armor Piercing). El Blindaje es una medida abstracta de lo bien protegidas y blindadas que están las uni-dades contra el armamento de penetración.

Artillería: Un tipo de Bombardeo (Barrage). [26]

Mando (Command): Marcadores usados para activar más eficientemente unidades amigas para órdenes, fuego de respuesta y fuego de oportunidad (Return Fire/Op Fire). Las fichas de mando no son unidades. El mando es una medi-da abstracta de lo bien que un jugador controla una unidad asignada a él por un escenario.

Radio de Mando: El hexágono que ocupa un Marcador de Mando amigo y los hexágonos a X hexágonos de ese hexágono, donde la X es igual al nivel actual de Mando y Control (Command and Control). [4.31]

Countermix: Todas las fichas que no se usan en el mapa(s) o en el Tablero de Registro (Track Dis-play). Cuando una unidad o ficha es “eliminada” esta siempre se devuelve a la caja (countermix).

Cobertura: Un número asociado a cada tipo de terreno y algunas fortificaciones. La cobertura ayuda a proteger a las unidades a las que se dis-para. Si hay varias coberturas aplicables no se acumulan. [24.3]

“d” y “D”: Los diferentes tamaños de dados en FF se expresan como “d#”, donde # es el nume-ro de caras del dado - por ejemplo: “d10” es un dado de 10 caras-. Un número delante de la “d” minúscula, como 2d10, indica cuantos dados de ese tamaño se tiran juntos. Cuando el tamaño del dado que se tira es modificado arriba o abajo se usa la letra mayúscula “D”, por ejemplo: “+1D” aumentara de 2d10 a 2d12 (!no hay dados de 11 caras!).

Defensa: Uno de los valores base de las uni-dades. La defensa puede ser “blanda” (moral) o “dura” (blindaje). La Defensa mide cuanto castigo puede sufrir una unidad antes de que se vuelva inefectiva para el combate. [3.25]

Enemigo: Una unidad o ficha que pertenece al jugador oponente. Un hexágono ocupado por una unidad enemiga o por una ficha de Mando o Control enemigo.

Arco de Fuego: Las unidades rectangulares (cañones y vehículos) tienen definido un arco de fuego “frontal”; todo lo demás es arco de fuego “de flanco”. Los arcos de fuego afectan tanto a donde puede mover y disparar una unidad, como a su defensa cuando disparan contra ella. [3.4]

Potencia de Fuego (FP): Uno de los valores base de las unidades. La Potencia de Fuego (FP) puede ser “blando” (HE y armas pequeñas) o “duro” (AP-Penetración de Blindaje). La FP mide la cantidad de daño que una pieza puede infligir a las unidades enemigas. [3.21]

Fortificación: Cualquiera de los marcadores utilizados para representar obstáculos hechos por el hombre (fichas cuadradas pequeñas) o elementos de protección de campo (fichas hexa-gonales). Algunos ejemplos pueden ser minas o una casamata (pillbox), respectivamente.

FP: Potencia de Fuego (Firepower).

Descansada (Fresh): Una unidad sin ningún marcador de daño en ella. Una unidad descan-sada que es dañada por una ataque o descarga recibe un marcador de daño extraído aleatoria-mente que se coloca sobre ella.

Amiga/o: Una unidad o ficha perteneciente a tu nacionalidad. Un hexágono ocupado por una uni-dad amiga o un ficha de Mando o Control amigo.

Cañón (Gun): Uno de los tres tipos de unidades. Todos los cañones son fichas rectangulares y tie-nen velocidad de a pie (leg).

HE (High Explosive): Alto explosivo y armas pe-queñas. Es uno de los dos tipos de potencia de fuego de una unidad. Sólo afecta a unidades con Moral. [3.21]

Estorbo (Hindrance): Un valor con un mínimo de “1” que puede provocar el fallo automático de un disparo. Algunos tipos de terreno y fichas incrementarán el valor del estorbo para disparos que los atraviesen- nunca en o desde ellos (con la excepción del humo). Los estorbos no son acumulativos.

Dañada/o (Hit): Una unidad con una ficha de daño sobre ella está Dañada en vez de Descan-sada. Dependiendo de la ficha, una unidad da-ñada tendrá prohibido mover y/o disparar. Una unidad dañada que es dañada de nuevo es eli-minada.

Inactivo: El jugador que no esté llevando a cabo una orden en ese momento. Cualquier unidad o ficha de ese jugador. Si una situación de juego fuerza a o permite a ambos jugadores a hacer algo simultáneamente, el jugador inactivo va siempre primero.

Infantería: Uno de los tres tipos de unidades. Todas las unidades de infantería son las fichas cuadradas mas grandes (5/8”).

Iniciativa: La posición del Peón de Iniciativa en el Marcador de Iniciativa (Iniciative Track) indica-rá siempre que jugador es elegible para llevar a cabo la siguiente orden. [1.21]

LOS: Línea de Visión. Generalmente, una unidad en un hexágono A tiene línea de visión (LOS) a un hexágono B si una cuerda, tensada entre los puntos centrales de los hexágonos, no toca un obstáculo en uno de los hexágonos que intervie-nen.

Ficha (Marker): Cualquier ficha redonda, hexa-gonal o cuadrada pequeña (1/2”). Algunos ejem-plos son las fichas de Observación, Bunker, Mando, Humo, Muerte Súbita, Apoyo Aéreo, o las Fichas de Daño.

Melé: Cualquier hexágono que contenga unida-des de ambos bandos es considerado un hexá-gono de melé. “Entrar en la melé” o “salir de la melé” significa entrar o salir de un hexágono ocu-pado por el enemigo, respetivamente. [34.2]

Moral: Uno de los dos tipos de defensa de la uni-dad. Sólo es afectado por la potencia de fuego HE (Alto Explosivo y Armas pequeñas). La Moral es una medida abstracta de cuánto daño puede soportar una unidad antes de dejar de ser efecti-va en combate. [3.25]

MP- Punto de Movimiento. La velocidad de una unidad es igual a sus MPs disponibles. Las uni-dades gastan sus MPs para mover de un hexágo-no a otro durante órdenes de Movimiento (Move) y Asalto (Assault), entre otras cosas.

Obstáculo: Un tipo de terreno que bloquea la LOS a través de él: Nunca desde o hacia él.

Fuego de Oportunidad (Fuego Op-Op Fire): La habilidad de unidades inactivas de disparar a las unidades enemigas que gastan MPs. [36.6]

Orden: La acción básica del juego. Realizada por los jugadores con la Iniciativa. [30]

Pieza (Piece): Cualquier unidad, marcador de Observación o de Fortificación.

Alcance (Range): Uno de los valores base de las unidades. Se muestra como un superíndice de la Potencia de Fuego (FP) de la unidad. El Alcance mide, en hexágonos, lo lejos que una unidad puede disparar. [3.22]

Cadencia de Fuego (Rate of Fire-ROF): Uno de los valores base de las unidades. La Cadencia de Fuego (ROF) es un indicador de la Cadencia de Fuego base del armamento, junto con la ca-pacidad de reacción de los que lo usan frente a la actividad enemiga observada. [3.23]

Reacción (Reaction): Una palabra clave en al-gunas Ventajas (Assets). Permite una reacción a algo que ocurre en el juego. No hay más limite al número de reacciones que un jugador pue-de realizar cada turno que el de las cartas que tenga en la mano, y ser capaz de cumplir cada requisito que tenga la reacción. El Fuego de Res-puesta y el Fuego de Oportunidad también son reacciones.

Fuego de Respuesta (Return Fire): La habilidad de las unidades inactivas de disparar a unidades enemigas después que estas las dispararan du-rante una Orden de Fuego. [34.3]

ROF: Cadencia de Fuego.

Acción Especial: Acciones disponibles para al-gunas unidades. Se indica en la unidad mediante una letra mayúscula al lado de su casilla de FP (Potencia de Fuego). Para usar una acción espe-cial la unidad debe estar Descansada, y normal-mente requiere el descarte de una Ventaja o el gasto de MPs (Puntos de Movimiento). [3.27]

Velocidad: Uno de los valores base de de las unidades. La velocidad está codificada en colo-res para los tres tipos diferentes de mobilidad: “a pie”, “cadenas” y “ruedas”. La velocidad mide cómo de bien se mueve una unidad por el cam-po de batalla. [3.24]

Agotada (Spent): Las unidades pertenecientes al jugador inactivo pueden llegar a agotarse por una tirada baja durante un Fuego de Respues-ta/Fuego de Op [34.33 & 36.63]. Las unidades Agotadas ya no están disponibles para Fuego de Respuesta o de Oportunidad para el resto de esa orden.

Unidad: Cualquier ficha rectangular (cañones o vehículos) o ficha cuadrada de 5/8” (infantería). Una unidad tendrá tres pequeñas barras negras delante del nombre si es de tamaño escuadra (platoon); y una si es de tamaño pelotón (squad). Los tres tipos de unidades son: infantería, ve-hículos y cañones. Las unidades pueden estar Descansadas o Dañadas. [3]

Vehículo: Uno de los tres tipos de unidades. Todos los vehículos son fichas rectangulares y bien tienen velocidad por cadenas o ruedas.

VP: Punto de Victoria. [22]

GLOSARIO

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1.- TABLERO DE REGISTRO (TRACK DISPLAY)

El Tablero de Registro es el punto de referencia para muchas de las funciones del juego- la más importante es la Matriz de Ordenes. También recoge varias tablas de registro y casillas que los jugadores usarán a lo largo del juego.

1.1 LA MATRIZ DE ÓRDENESLa matriz de órdenes que domina el centro del Tablero de Registro define la capacidad de los jugadores para llevar a cabo las distintas órdenes -las acciones básicas de FF- a lo largo del juego. Concretamente, la Matriz determina qué órdenes están disponibles para los jugadores en un momento dado a través de la posición de los cubos de orden suministra-dos en sus casillas coloreadas.

1.11 Preseleccionando ÓrdenesAl comienzo de cada partida, el escenario escogido orien-tará a los jugadores sobre cómo colocar en la Matriz los cubos de orden. De esta forma, cuando quiera que la Ma-triz se quede sin cubos provocará el final de un turno. En ese momento, se volverá a reponer la Matriz con nuevos cubos de orden.

1.12 Ejecutando ÓrdenesMientras no se estén llevando a cabo órdenes (es decir, justo al comienzo del juego o cuando cualquier orden con-cluya) al jugador con la Iniciativa se le permite quitar un cubo de orden de la Matriz para que pueda llevar a cabo una orden específica [30]. Esta orden será bien una de las listadas en la casilla de al lado de donde se ha cogido el cubo O cualquier orden, una sola, de las listadas debajo de la misma. Coloca los cubos que quitas de la Matriz en la casilla de “Cubos de Orden Usados” (Used Order Cu-bes), donde aguardarán la próxima colocación de cubos de órdenes en la Matriz.

1.2 MARCADOR DE INICIATIVA (Initiative Track)1.21 Peón de IniciativaEl Peón de Iniciativa se coloca en el marcador de iniciativa al comienzo de cada escenario y se moverá hacia delante y hacia detrás a lo largo del marcador (esto es, acercándose y alejándose de cada jugador) a medida que los Puntos de Iniciativa se gasten durante el juego. La posición del Peón de Iniciativa sirve para determinar qué jugadores es elegible para llevar a cabo la siguiente orden [30].

1.22 Contadores de Puntos de Victoria (VP)En algunos escenarios los jugadores tendrán que co-locar el Contador de Puntos de Victoria en el Marcador de Iniciativa. El escenario indi-cará en qué casilla comienza el Contador. A medida que se ganan y pierden VPs durante el juego (como

se describe en las Condiciones de Victoria del escenario), los jugadores deben deslizar el Contador de Puntos de Victoria hacia el jugador que corresponda un número de casillas igual a la ganancia o pérdida pertinente. La otra cara del Contador de Puntos de Victoria se usa para re-cordar totales de VP mayores de 20. Se proporciona un segundo Contador que se usa para marcar totales de VP mayores de 40. En la mayoría de los casos, el jugador que tiene el Contador de Puntos de Victoria en su lado desde la casilla “0” al final del juego, es el vencedor [22].

1.23 Contador de Total de AtaqueEste Contador es un dispositivo mnemotécnico para los jugadores para recordar la fuerza final de un ataque. El reverso se usa para ataques mayores de 20.

1.3 REGISTRO DE TIEMPO (Time Track)1.31 Ficha de Turno y Muerte Súbita Las Fichas de Turno y Muerte Súbita se colocan en el Registro de Tiempo al comienzo del juego, como indique el escenario en particular que se esté ju-gando. La ficha de Turno marca el paso de tiempo de juego, mientras que la Ficha de Muerte Súbita determina cuán probable es que el juego termine una vez que la Ficha de Turno alcance su casilla [21.22].

1.32 Contadores de Refuerzos (Reinforcement Markers)Los Contadores de Refuerzos se colocan en el Registro de Tiempo al comienzo del juego, como indique el escenario en particular que se esté jugando. Cada Contador sirve como recordatorio de que ese bando tiene refuer-zos programados para cuando la Ficha de Turno entre en su casilla [21.12e].

1.33 Casilla de Francotirador (Sniper Box)La Ficha de Francotirador se coloca aquí para indicar qué bando es elegible para llevar a cabo la siguiente actividad de francotirador [21.12c]. El esce-nario que se juegue indica qué lado de esta Ficha empieza el juego estando boca arriba.

1.4 CASILLA DE APOYO AÉREO (Air Support Box)La Ficha de Apoyo Aéreo se coloca aquí para indicar qué bando tiene superioridad aé-rea local en un momento dado (relevante sólo para ciertas ventajas). El escenario que se juegue indica qué lado de esta Ficha empieza el juego estando boca arriba.

1.5 CASILLA DE MANDOS DISPONIBLES/PENDIEN-TES (Available/Pending Command Boxes)Las Fichas de Mando comienzan en la Casilla de Disponi-bles (Available Box), donde estarán “disponibles” para ser colocadas en el mapa para un uso inmediato [4.1].

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REGLAS BASE - COMPONENTES

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Después de pasar un tiempo en el mapa, las Fichas de Mando se envían a la Casilla de Pendientes (Pending Box) donde esperarán un turno antes de volver otra vez a la Casilla de Disponibles [21.12d].

1.6 REGISTRO DE MANDO Y CONTROL (Command & Control Track)Cada bando tiene una Ficha de Radio de Mando que se usa en el Registro de Mando y Control para indicar el Radio de Mando actual para todas sus Fichas de Mando [4.31].

3. UNIDADES

Las Fichas cuadradas o rectangulares son siempre Uni-dades. Son la principal herramienta a disposición del ju-gador con la que alcanzar la victoria en el campo de ba-talla. Los jugadores usarán sus Unidades para disparar a las Unidades contrarias, maniobrar para tomar objetivos y envolver al enemigo y mantener posiciones clave.

3.1 TIPOS DE UNIDADESHay tres tipos de Unidades en FF: Infantería, Cañones y Vehículos. Las fichas cuadradas más grandes (5/8”) son siempre de Infantería, los Cañones son siempre las fichas alargadas que tienen velocidad de “a pie” los Vehículos son las fichas alargadas que tienen o velocidad por “cadenas” o “ruedas” [3.24].

3.2 VALORES DE LA UNIDADTodas las Unidades tienen varios valores que determinan qué pueden y no pueden hacer en el juego y, en mayor gra-do, lo bien pueden hacerlo. No todas las Unidades tendrán todos los valores. Los diferentes valores son los siguientes:

3.21 Potencia de Fuego (FP)La FP está siempre localizada en la esquina de abajo a la izquierda de una Unidad y es su fuerza base cuando dispara a una Unidad enemiga [34 & 36.6]. Hay dos tipos de Po-tencia de Fuego: “AP” y “HE”. La AP siempre se muestra con un número blanco con un superíndice en una caja negra; la HE, con un número negro con superíndice dentro de una caja blanca (el superíndice es el “alcance” de la Unidad; ver abajo). Cuando se usa fuego directo, una Potencia de Fuego AP sólo afecta a Unidades con Blindaje y una Potencia de Fuego HE sólo afecta a Unidades con Moral [3.25].

3.22 AlcanceÉste es el superíndice en cada valor de FP y es el número máximo de hexágonos en los que puede usarse esa Poten-cia de Fuego para disparar a Unidades enemigas sin sufrir un modificador negativo. Las Unidades pueden disparar al doble o incluso al triple de sus alcances impresos con una penalización [34.13].

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2.- MAPAS

Cada mapa contiene un número de identificación grande que se usa para determinar qué mapa o mapas se usan para un escenario particular. La mayoría de los mapas tam-bién tienen una brújula que se usa para trazar el norte, que se utiliza como una ayuda para colocar las fuerzas y/o refuer-zos iniciales.

Sobreimpresa sobre cada mapa hay una parrilla de hexá-gonos que se usa para regular el movimiento y combate a una escala de alrededor de 75 me-tros por hexágono.Cada hexágono contiene:

a) Un tipo de terreno específico [24] que puede afectar tanto al movimiento como a los ataques hechos en o a través de él;

b) Un punto central blanco que se usa para determinar la línea de visión [23] entre hexágonos;

c) Un único número y letra identificador (como “J17” de la foto de arriba) que se usa principalmente para identificar áreas de colocación.

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3.23 Cadencia de Fuego (ROF)En el lado frontal de cada Unidad (el que no tiene la banda blanca), el ROF es el número dentro de un rombo en el cen-tro de la parte inferior de la ficha de unidad. La Cadencia de Fuego sirve como un activador cuando sea que la Unidad use Fuego de Respuesta o Fuego de Oportunidad: si alguno de los dados de ataque es menor o igual que el valor del ROF, la Unidad se gasta [34.33 & 36.63].

3.24 VelocidadEn el lado del reverso de cada Unidad (el que tiene la ban-da blanca), la Velocidad es el número del centro de parte inferior y determina el número de puntos de movimientos (MPs) que una Unidad puede gastar para mover [32 & 36] de hexágono en hexágono a través del mapa. La Velocidad siempre estará dentro de una caja coloreada que muestra qué modo de transporte tiene y, por lo tanto, qué columna de la Tabla de Terreno se usará para sus gastos de Puntos de Movimiento (MP):

• Verde = Movimiento a pie.• Azul = Movimiento por cadenas.• Rojo = Movimiento por ruedas.

3.25 DefensaEl valor de la Defensa siempre se localiza abajo en la es-quina derecha de la unidad y es su fuerza base cuando se defiende de ataques de fuego directo. Vienen dos tipos de Defensa: Blindaje (Armor) y Moral (Morale). El Blindaje siempre se muestra como un número blanco dentro de una caja negra; la Moral como un número negro dentro de una caja blanca. Cuando se ataca un hexágono vía Fuego Direc-to, AP FP (ArmorPiercing FirePower-Potencia de Fuego de Penetración de Blindaje) sólo afecta a unidades con blinda-je, y HE FP (HighExplosive FirePower-Potencia de Fuego de Alto Explosivo) sólo afecta a unidades con moral.

Muchos de los cañones y vehículos tienen un numero su-bíndice que acompaña su defensa. Si aparece este subíndi-ce es el valor de defensa de la unidad cuando es disparada desde cualquier hexágono dentro de su Arco de Fuego de Flanco; el número más grande se usa sólo para ataques provenientes de aquellos hexágonos dentro del Arco de Fuego Frontal [3.4].

3.26 Arco de FuegoTodos los cañones y vehículos tienen o un circulo o un triangulo en la esquina superior derecha de la ficha. El cir-culo indica un arco de fuego “móvil”; y un triangulo un arco de fuego “fijo” (“recto”) [3.4].

Los Arcos de Fuego “Móviles” son para vehículos con to-rreta o para cañones montados sobre alguna plataforma de 360º, normalmente modelos anti-aéreos. Los Arcos de Fuego “Fijo” representan vehículos sin torreta y los caño-nes de artillería estándar.

3.27 Acciones EspecialesAlgunas unidades tienen una o más letras mayúsculas al lado de su FP: estas son las llamadas “acciones especiales”. Las Acciones Especiales permiten a una unidad descansa-da llevar a cabo una actividad normalmente no permitida a otras unidades, generalmente con el coste de descartar una ventaja (asset) o el gasto de una especificada cantidad de MPs (Puntos de Movimiento).

Las diferentes acciones especiales de cada juego de la serie FF se describen con detalle en el Libro de Juego (Playbook)de cada volumen de la serie.

3.3 TAMAÑO DE UNIDADESHay dos tamaños de unidades en FF: Escuadra (Platoon) y Pelotón (Squad). Una escuadra se identifica por tres peque-ñas barras negras y un pelotón por una única barra negra delante del nombre de la ficha.

ESCALA: Una unidad de tamaño pelotón (squad) en el juego representa: un pelotón de 8-12 hombres; un cañón con su correspondiente dotación; o un vehículo individual. Cada unidad de tamaño escuadra (platoon) representa tres unidades de ese tipo combatiendo como una forma-ción coherente. Históricamente, las escuadras, a veces contenían 4 o más unidades, especialmente en formacio-nes de blindados, pero este juego utiliza tres como figura nominal para mayor consistencia y simplicidad.

NOTA DE DISEÑO: Lo términos “pelotón” y “escuadra” no son 100% precisos, y se usan aquí únicamente como una cuestión de conveniencia. Por ejemplo, a un grupo de cañones normalmente se le llamaría “batería” pero se llama “escuadra” en FF para mantener la consistencia a través de las reglas.

Los pelotones y escuadras actúan de la misma forma para todos los propósitos del juego excepto, como se indica, para las siguientes dos reglas.

3.31 Eliminación de UnidadesCuando una Escuadra (Platoon) es eliminada [5.2], se reemplazada en su hexágono con dos pelotones (squad) del mismo nombre (y ambas con el mismo arco de fuego, si fuera aplicable). El jugador propietario coloca la Ficha de Daño que tuviera la escuadra encima de una de los peloto-nes de reemplazo. Los pelotones de reemplazo nunca son afectados por el mismo ataque que dañó a la escuadra de la que provienen. Si hubiera una Ficha de Gastado/a en la escuadra, coloca una Ficha de Gastado (Spent Marker) en los dos pelotones resultantes.

Cuando un pelotón es eliminado, devuélvelo a la caja. Coloca su Ficha de Daño de nuevo en la taza de extracción.

3.32 Apilamiento de UnidadesDiferenciándose de otros juegos tácticos similares, en FF no hay límite al número de unidades que puede ocupar el mis-mo hexágono. La única excepción es el límite de apilamiento de vehículos mientras que estén en Columna (In Column) [24.102]. Además, algunos beneficios de fichas de fortificación como trincheras o casamatas podrían limitar el número de unidades que pueden apilarse en su interior [ver el Libro de Juego].

Véase también la regla 30.2 en despliegue de escuadras (deploying platoon) y reunión de pelotones (mustering squads).

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3.4 ENCARAMIENTO DE UNIDADESTodas las unidades alargadas (cañones y vehículos) deben mantener todo el tiempo una determinada orientación respecto del hexágono que ocupan: esto se denomina “un arco de fuego”. Especificando, el borde derecho de una ficha cañón o vehículo (el que tiene el símbolo de círculo o triángulo del arco de fuego) debe estar siempre orientado paralelamente a un único lado del hexágono que ocupa. De esta manera, el “Arco de Fuego Frontal” y el “Arco de Fuego de Flanco” se definen como muestra el diagrama de abajo.

La infantería no tiene arcos de fuego y pueden atacar en cualquier dirección sin penalización.

Véase las reglas 31.1 y 36.2 para más detalles de cómo afectan los arcos de fuego, al avance, ataques de fuego y movimiento, respectivamente.

4. FICHAS DE MANDO

4.1 MANDO DISPONIBLEAl comienzo de cada par-tida las Fichas de Mando asignadas a cada jugador se colocan en sus respec-tivas (codificadas por color) Casillas de Mando Disponible, localizada en el Tablero de Registro. Las Fichas de Mando se colocan también en la Casilla de Mando Disponible cuando entran en juego como refuerzos. Las Fichas de Mando deberían tener siempre su lado de “Mission” cara arriba cuando ocupen la Casilla de Mando Disponible. Todos los Mandos dis-ponibles de un jugador son elegibles para colocarse en el mapa como se desee.

4.2 COLOCANDO MANDOS DIPONIBLESUn jugador puede, en cualquier momento, colocar cualquier número de sus Mandos disponibles en uno o más hexágo-nos del mapa. Mientras un Mando ocupe un hexágono del mapa ya no será considerado “disponible”, en vez de ello se le considerará “activo”. Los Mandos siempre se colocan en el mapa inicialmente con su lado “Mission” cara arriba. Al final de cada turno de juego, todos los Mandos que estén “Mis-sion” se voltean a su lado “Tactical” (después de devolver los Mandos que ya estuvieran en “Tactical” a la Casilla de Pendientes [21.12d]).

CONSEJO DE JUEGO: La colocación de Mandos dispo-nibles normalmente (aunque no siempre) la realiza el ju-gador activo justo después de anunciar una orden, pero antes de activar unidades, o el jugador inactivo justo an-tes de hacer un ataque de Fuego de Oportunidad o de Fuego de respuesta.

4.3 MANDOS ACTIVOS4.31 Radio de MandoTodos los Mandos activos amigos tie-nen un “Radio de Mando” igual al nivel del “Mando y Control” (Command & Control) del bando en ese mo-mento [1.6]. El Radio de Mando se cuenta en hexágonos radial-mente hacia afuera desde el hexágono de la ficha (e incluye este). El Radio de Mando no se afecta por unidades enemigas, Radios de Mando enemigos o te-rreno (un jugador no necesita trazar un “camino” de mando u otros mecanismos.

Efecto: Una Ficha de Mando sirve para poner a todas las unidades en su Radio de Mando bien bajo “Mando de Mi-sión” (Mission Command) o bajo “Mando Táctico” (Tactical Command), dependiendo de qué lado de la ficha está cara arriba en ese momento. El Mando de Misión es más ven-tajoso que el Mando Táctico para unidades amigas que se encuentren bajo ambos tipos. Las unidades amigas fuera del Radio de Mando de cualquier Ficha de Mando activa se consideran “Fuera de Mando”.

Las Fichas de Mando de un bando con un nivel de “Man-do y Control” de cero aún ponen bajo mando a todas las unidades amigas dentro de sus hexágonos.

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4.32 Beneficios del MandoUn jugador disfruta de dos importantes beneficios desde su Mando Activo:

a) cuando es el jugador activo, el coste de Iniciativa de activar una unidad para realizar una orden se reduce a 1 si la unidad esta bajo Mando Táctico, o se reduce a 0 si la unidad está bajo Mando de Misión [30.1] El Mando de Misión es más ventajoso que el Mando Táctico.

b)cuando es el jugador inactivo, el coste de iniciativa para llevar a cabo un Fuego de Respuesta o un Fuego de Op con una unidad se reduce a 1 si está bajo Mando Táctico, se reduce a 0 si esa unidad está bajo Mando de Misión [34.3 & 36.6]. El Mando de Misión es más ventajoso que el Mando Táctico.

Las Fichas de Mando tienen un “0” en su lado de Misión y un “1” en su lado Táctico como recordatorio visual de estas capacidades.

Los Mandos también pueden permitir el despliegue o reunión [30.2] de unidades y pueden aumentar las posibilidades de Recuperación (Rallying) [36].

4.33 Movimiento de Fichas de MandoCuando sea que una unidad mueva o avance, una Ficha de Mando activa que comparta hexágono con ella puede acompañarla. Las unidades pueden “coger” y “soltar” Mandos amigos en cualquier punto a lo largo de sus rutas. Una Ficha de Mando que salga del mapa con por una unidad amiga también se retira del juego (vuelve a colocarlo en la caja).

4.34 Quitar Fichas de Mando-Voluntariamente: Una Ficha de Mando Activa nunca puede ser retirada del juego voluntariamente.

-Involuntariamente (Captura): Si un Mando activo se encuen-tra en el mismo hexágono que una unidad enemiga y no hay unidades amigas presentes, el Mando es eliminado inmediata-mente y devuelto a la caja.

NOTA DE DISEÑO: Quizás un oficial ha muerto, ha sido herido o capturado; o él o su equipo de mando podrían estar (temporalmente) corriendo por sus vidas; o puede que estén acobardados en una zanja, fuera del contac-to de sus unidades subordinadas. Este efecto podría también representar el corte de una línea de teléfono: la pérdida de un mensajero del Cuartel General; la dismi-nución de suministros de munición: etc. La clave aquí es que una Ficha de Mando no es necesariamente un único oficial de mando: simplemente representa la capacidad local de Mando y Control del bando de una forma abstracta.

-Involuntariamente (Otro): Al final de cada turno de juego los Mandos activos pueden también ser eliminados por la Actividad enemiga de Francotiradores [21.12c] o enviados a la Casilla de Mandos Pendientes [21.12d]

4.35 Los Mandos como FichasLos Mandos son fichas, no unidades, y por lo tanto ignoran terreno, no pueden ser afectadas por ataques de fuego o descargas, no necesitan ser activadas, etc.

4.4 MANDOS PENDIENTESAl final de cada turno, todas la Fichas de Mando en la Casi-lla de Mandos Pendientes del jugador se pasan a la Casilla de Mandos Disponibles, entonces todos los Mandos Tácti-cos activos del jugador se envían a la Casilla de Mandos Pendientes [21.12d]. Los Mandos “pendientes” no pueden usarse para ningún propósito.

5. FICHAS DE DAÑO

Nota- Antes de que el juego comience, todas las fichas de daño deberían ponerse en una taza opaca para que puedan extraerse aleatoriamente cuan-do hagan falta durante el juego.

5.1 COLOCACIÓNUna Ficha de Daño se coloca en una unidad descansada que sufre un daño durante un ataque de fuego o bombardeo. En las unidades de vehículo la ficha de daño se coloca con su lado de la siluete de “tanque” cara arriba; en las unidades de infantería y cañones, se colocan las fichas de daño con el lado de la silueta de “soldado” cara arriba.

5.2 EFECTOSUna unidad que tenga una Ficha de Daño que sufra otro daño es eliminada. Una unidad con una Ficha de Daño puede ser privada de disparar y/o mover dependiendo de la Ficha de Daño que lleve:

F - El símbolo de la “F” circunscrita indica que la unidad dañada no puede disparar (incluyendo asalto, melé, fuego de respuesta y Oportunidad).

M - El símbolo de la “M” circunscrita indica que la unidad dañada no puede mover, avanzar, pivotar o gastar MPs en acciones especiales.

Una ficha de daño con ambos símbolos impone ambas restricciones a la unidad que lo lleva. Una Ficha de daño que no tenga ninguno de estos símbolos no impone ninguna restricción a la unidad.

Aunque la unidad todavía estaría en peligro inminente de ser eliminada debe ser dañada de nuevo antes de quitar la ficha de daño.

5.3 QUITAR FICHAS DE DAÑOUna ficha de daño permanece en la unidad hasta que es eliminada, abandonada, sale del mapa, o se recupera [36]. Las Fichas de Daño que se quitan siempre se devuelven a la taza de extracción para volver a usarlas inmediatamente.

El número para recuperarse en el Marcador de Pánico está resaltado arriba.

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6. FICHAS DE OBSERVACIÓN

Las fichas de Observación representan po-sibles localizaciones de unidades y/o fortifi-caciones ocultas.

6.1 COLOCACIÓNAlgunos escenarios asignarán a uno o ambos jugadores un número determinado de Fichas de Observación (Sighting Markers). El contenido del reverso de cada Ficha de Ob-servación -por ejemplo, fuerzas ocultas, un avistamiento erróneo o una fortificación- será identificado en las reglas especiales del escenario. Si son asignadas, las Fichas de Observación se colocan en los hexágonos del mapa de la misma manera que las demás fuerzas del jugador.

6.2 PRESENCIAA pesar de ser fichas y no unidades, todas las Fichas de Observación tienen un valor de moral de 13. El único efecto de esta moral es permitir a las Fichas de Observación sufrir ataques por bombardeos y por ataques de fuego directo de HE (Alto explosivo y armas pequeñas) como si fueran uni-dades.

6.3 REVELACIÓNEl jugador propietario puede revelar sus Fichas de Observa-ción pueden en cualquier momento (por ejemplo, con el fin de colocar y activar inmediatamente una unidad oculta [6.5]). De otro modo, una Ficha de Observación debe revelarse si:

a) es dañada (hit) por un ataque o bombardeo contra su hexágono; o

b) un enemigo ocupa el mismo hexágono o uno adyacente.

6.4 CONTENIDOCuando se revela una Ficha de Observación voltéala por su lado oculto:

a) Si su reverso es un “Avistamiento Erró-neo” (“False Sighting”), entonces, la Ficha de Observación era una posición de se-ñuelo y se retira del juego.

b) Si el otro lado es una fortificación “dañina” (harmful), una barricada o alambrada, el jugador propietario deja la ficha de fortificación en el hexágono. Si una unidad se encuentra en ese momento en un hexágono infranquea-ble, eliminar de inmediato dicha unidad.

c) Si el reverso es algo “Oculto” (Hidden), entonces esta-ba ocultando una o más unidades (posiblemente dentro de una fortificación beneficiosa, como una trinchera o una casamata) que inmediatamente se colocan/desplie-gan en ese hexágono.

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6.5 FUERZAS OCULTAS6.51 Identificar Fuerzas OcultasCuando una Ficha de Observación se revela como una ficha “Oculta” (Hidden), tendrá una letra de designación (Oculto: A-Hidden: A, en el ejemplo de la derecha). Cada una de esas Fichas Ocultas está emparejada con otra ficha de Ocultación (Hiding) grande que muestra la misma letra de designación (mostrada abajo). Durante la colocación, el jugador que controla la Ficha Oculta colocará una o más de sus unidades asignadas (posiblemente dentro de fortificaciones beneficiosas) debajo de la ficha emparejada de Ocultación, indicando así donde aparecerán esas piezas en el mapa.

6.52 Colocar Fuerzas OcultasUna vez se ha identificado el emparejamiento entre la Ficha Oculta (Hidden) y la Ficha de Ocultación (Hiding), su contenido tiene que colocarse en el mapa. El jugador propieta-rio coge todas las unidades y fortificaciones bajo esa Ficha de Ocultación y las coloca dentro del hexágono de la Ficha Oculta. Ambas fichas de Oculto y Ocultación se retiran del juego. Las unidades y fortificaciones pueden colocarse con sus arcos de fuego en cualquier dirección deseada (esta información no necesita ser fijada antes de este momento). Las piezas reveladas no se ven afectadas por el ataque con-tra la Ficha de Observación que las reveló.

Las piezas bajo la Ficha Ocultación de gran tamaño deben mantenerse fuera de la vista del oponente y sólo pueden ser inspeccionadas por el jugador que las controla.

7. FICHAS DE FORTIFICACIÓN

Las fortificaciones “dañinas” (“harmful”) se encuentran siem-pre en el reverso de las Fichas de Observación (Sighting Markers). Las fortificaciones “beneficiosas” están separadas en fichas hexagonales. Las fortificaciones normalmente se colocan al comienzo del escenario, aunque estas pueden empezar a jugar ocultas por una Ficha de Observación (“dañina”) o si una unidad oculta es apilada en su interior (“beneficiosa”). Las Fortificaciones pueden ser eliminadas durante la partida a través de varias ventajas (asset) o cuando su hexágono es golpeado por bombardeos.

Las fortificaciones espeficicadas para cada juego de la serie puede encontrarse en su Libro de Juego.

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8. FICHAS DE HUMO (Smoke Markers)

8.1 COLOCACIÓNLas Fichas de Humo pueden entrar en juego a través de varias ventajas y acciones especiales. El humo normalmente se coloca en el mapa por su lado de fuerza completa (5). El reverso de cada ficha de humo es su lado agotado (2).

8.2 EFECTOSPara cualquier ataque de fuego (directo o melé) que vaya hacia el interior de, salga de, sea dentro de, o a través de su hexágono, incluido a lo largo de los lados del hexágono, una Ficha de Humo incrementa el estorbo a 5 (si está a fuerza completa) o a 2 (si está agotado).

8.3 QUITAR LAS FICHAS DE HUMOAl final de cada turno, todas las Fichas de Humo agotadas en el mapa se quitan y, después, todos los marcadores a fuerza completa se voltean por su lado agotado [21.12b].

Humo en el Terreno - Resumen de Efectos:Coste de Movimiento: Se usa el del terreno del hexágono

Cobertura: Se usa la del terreno del hexágono

LOS (Línea de Visión): 2 o 5 de estorbo hacia dentro, hacía fuera, en, o a través

9. CARTA DE DESTINO

En cada escenario se indica qué jugador comienza la parti-da en posesión de la Carta de Destino.

La carta de Destino nunca forma parte de la mano del jugador (sólo las cartas de ventaja). Simplemente la carta de Destino debería mantenerse cara arriba delante del jugador propietario para una referencia más fácil durante la partida.

9.1 VOLVER A TIRAR (Re-roll)En cualquier momento durante la partida, el jugador que controle en ese momento la Carta de Destino puede elegir anular todos los efectos del último dado o tirada de dados que haya hecho, provocando que estos se vuelvan a tirar. Esta decisión debe tomarse antes de que cualquier resulta-do de la tirada se haya tenido en cuenta.

Esto incluye una tirada de colocación de cubos en la Ma-triz de Órdenes, en cuyo caso sólo se vuelve a tirar un dado, no las diez tiradas.

Cuando un jugador repite una tirada de esta forma, él debe dar la Carta de Destino a su oponente, y después se lleva a cabo de nuevo la tirada. El oponente controlará ahora la carta de Destino a menos y hasta que el mismo tome la opción de repetir una tirada, pasando entonces la carta de vuelta al primer jugador. La carta Destino puede usarle un número ilimitado de veces durante la partida, incluso durante la misma tirada de dado.

9.2 EMPATE DE LA PARTIDASi un escenario termina en empate (por ejemplo, 0 VP después de una muerte súbita), el jugador con la carta de Destino deshace el empate y gana la partida.

Por lo tanto la carta de Destino es una especie de me-canismo equilibrador para mitigar esas “rachas” de azar inherentes en cualquier juego con dados. Generalmente la carta de Destino se pasará de un lado a otro entre los dos jugadores como la suerte en la guerra, aunque esto no es obligatorio (es posible, aunque poco probable, que un jugador se abstenga de su uso en toda la partida.

10. CARTAS DE VENTAJA (Asset Cards)

Las Cartas de Ventaja permiten a los jugadores varias formas de órdenes y reacciones, por nombrar algunas: artillería, apoyo aéreo o funciones de ingeniería, etc. Las Ventajas pueden asignarse al comienzo de la partida y se pueden robar durante el juego vía alguna orden de Apoyo (Support orders) [38].

Hay dos tipos de ventajas: ORDEN Y REACCIÓN. Algunas cartas de ventaja pueden contener dos órdenes, dos reac-ciones, o ambas, orden y reacción (una ventaja como esta sólo puede jugarse para una de las dos habilidades cada vez. Hay tres formas en las cuales un jugador puede usar una carta de ventaja que esté actualmente en su mano:

a) Orden: Una Orden de Ventaja sólo puede ser jugada por el jugador con la Iniciativa cuando anuncia una orden de “Ventaja” (Asset Order).

b) Reacción: Las Reacciones de Ventaja pueden jugar-se por cualquier jugador en cualquier momento siempre que se cumpla la condición o el prerrequisito de la carta. Pueden jugarse múltiples Reacciones en respuesta a la misma situación de juego. Todos los efectos de reacciones consecutivas que se jueguen son acumulativos. Si ambos jugadores desean llevar a cabo una o más reacciones a la vez, el jugador inactivo debe llevar a cabo primero todas sus reacciones antes de que el jugador activo pueda jugar la primera.

c) Habilitador (Posibilitador) (Enabler): A menudo una carta de ventaja debe descartarse como “coste” para llevar a cabo la acción especial de una unidad [3.27 y Libro de Juego]. Cuando esto ocurre, la Ventaja se coloca directamente en la parte de arriba de la pila de descarte del jugador y cualquier efecto impreso en la carta de ventaja es ignorado.

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REGLAS BASE - MECÁNICAS

20. SECUENCIA DE JUEGO

Una partida de Fighting Formations consiste en una serie de turnos. Cada turno se compone de diez “órdenes” que los jugadores llevan a cabo en una secuencia variable [30]. Cada escenario asigna al jugador que comenzará con la “Iniciativa”. Un jugador tiene la Iniciativa cuando, en el Mar-cador de Iniciativa:

•El peón de Iniciativa está en su lado de la casilla “0”; o

•El peón de Iniciativa ocupa la casilla “0” y el tiene la posesión de la carta de Destino.

El jugador con la Iniciativa llevará a cabo la siguiente orden única. Cualquier orden cuesta una cantidad de de iniciativa para llevarse a cabo, dependiendo de la fila de donde se qui-te el cubo de orden. Al final de cualquier orden los jugadores comprueban si el turno acaba [21.12]. Entonces cualquiera que sea el jugador que tenga la Iniciativa (podría ser el mis-mo jugador) llevará a cabo la siguiente orden. Por tanto las órdenes se llevan a cado por ambos jugadores una y otra vez hasta que una tirada de muerte súbita u otro aconteci-miento termine la partida [21.3].

20.1 CAPACIDAD DE ORDENEn FF, ningún jugador puede dar una orden sin quitar un cubo de orden de la Matriz. No hay límite al número de ór-denes consecutivas que un jugador puede llevar a cabo mientras mantenga la Iniciativa. Las ordenes no necesitan “pre-asignarse”, se anuncia y ejecuta una cada vez. Cuando se mantiene la Iniciativa un jugador puede observar el resul-tado de una orden antes de decidir qué orden dar a conti-nuación. Un jugador puede “pasar” y no hacer nada en lugar de llevar a cabo una orden que elija, aunque todavía pagará el coste de iniciativa por quitar el cubo de orden.

Las diferentes órdenes que pueden dar los jugadores se explican en las reglas 31-38.

20.2 CAPACIDAD DE REACCIÓNLas reacciones, como por ejemplo, Fuego de Respuesta [34.3], Fuego de Oportunidad [36.6] o aquellas que apare-cen en las cartas de ventaja pueden llevarse a cabo cuando quiera que un jugador lo considere apropiado, siempre que cumpla el prerrequisito o condición, si hay alguno.

Las diferentes reacciones de ventaja que un jugador puede obtener se explican en la sección de Ventajas (Assets) en el Libro de Juego.

21. TIEMPO DE JUEGO

21.1 FICHA DE TURNO21.11 ColocaciónCada escenario indicará en que casilla del Registro de Tiempo-(Time Track), localizada en el Tablero de Registro (Track Display), se coloca la Ficha de Turno.

21.12 AvanceUn turno termina, y la Ficha de Turno se avanza una casilla hacia delante en el Registro de Tiempo, al final de cualquier orden en la queden exactamente cero cubos en la Matriz de Órdenes.

Inmediatamente después del avance de la Ficha de Turno, el desarrollo normal de juego se pausa y se ejecutan los siguientes pasos en el orden mostrado:

a) Muerte Súbita: Si es apropiado el jugador que provoco el final de turno realiza una tirada de muerte súbita [21.22]

Entonces, si la partida no termina debido a la muerte súbita, continúa:

b) Agotamiento del Humo: Quita todas las Fichas de Humo agotadas (“2”) del mapa, devuélvelas a la caja; entonces voltea las Fichas de Humo completas (“5”) del mapa a su lado agotado.

c) Actividad de Francotirador: El jugador cuyo lado de la Ficha de Francotirador esté cara arriba cuenta el número total de Fichas de Mando activas, elige una de ellas y tira 1d10:

- Si el resultado es mayor que lo contado no hay efecto.

- Si el resultado es menor o igual que lo contado, el oponente debe elegir entre: Eliminar la Ficha de Mando elegida (devolviéndola a la caja); o bajar permanente-mente su nivel de Mando y Control en uno, hasta un mínimo de 0.

d) Reagruparse: En este paso los jugadores primero mueven todas sus Fichas de Mando de su casilla de Mandos Pen-dientes a su casilla de Mandos Disponibles (con la cara de Misión hacía arriba). Entonces quitan del mapa todas las fichas de Mando Táctico activas, y las coloca en su casilla de Mandos Pendientes. Finalmente, voltea todas las Fichas de Mando de Misión a su lado Táctico.

e) Refuerzos: Si hay algún refuerzo programado para el nuevo turno (como se indica en la casilla de Despliegue del escenario - Deployment Box), el jugador propietario los coloca de acuerdo a las instrucciones que se dan en el escenario. Cualquier refuerzo de Ficha de Mando se coloca en su casilla de Mandos Disponibles (lado de Misión cara arriba).

f) Colocación de Cubos de Órdenes: Cada jugador tira 1d10 por cada uno de los 10 cubos de orden. Coloca cada cubo en la casilla de la fila de la Matriz de Ordenes que coincida con el resultado del dado.

Una vez que los pasos de arriba se hayan completado, el juego continúa por donde sea que se hubiera dejado.

Esta secuencia se muestra resumida en el Tablero de Registro para una fácil referencia durante la partida.

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21.2 FICHA DE MUERTE SÚBITA21.21 ColocaciónCada escenario indicará en que casilla del Registro de Tiempo se coloca la Ficha de Muerte Súbita.

21.22 ProcedimientoCuando quiera que la Ficha de Turno avance a, o más allá, de la casilla ocupada por la Ficha de Muerte Súbita, el juga-dor que lo provocó tira 2d10. Si el resultado es menor que el número de la casilla que ocupe la Ficha de Turno en ese momento (no la ficha de muerte súbita), la partida acaba inmediatamente. De otra forma el juego continúa normal-mente.

CONSEJO DE JUEGO: Esta tirada puede volver a tirarse usando la carta de Destino.

21.3 FINAL DE LA PARTIDA

Por Muerte SúbitaSi una tirada de muerte súbita acaba la partida, el jugador con el total de Puntos de Victoria (VP) más alto, esto es, el que tiene la Ficha de VP en su lado de la casilla 0, gana la partida.

Si los Puntos VP totales son irrelevantes en el escenario que se está jugando, las Condiciones de Victoria específicas de ese escenario darán instrucciones a los jugadores de cómo determinar el ganador.

Final de la Partida AlternativoAdemás de, o en lugar de la Muerte Súbita, las condiciones de victoria especificas del escenario a veces pueden descri-bir una forma alternativa de terminar la partida.

Es posible, aunque poco probable, que uno o ambos bandos se queden sin unidades en el mapa antes de la Muerte Súbita. Si esto ocurre, el juego no necesariamen-te termina: el jugador sin unidades todavía podría gastar Iniciativa para ordenes, aunque con la excepción, de que casi siempre tendrá que pasar al robar y jugar ventajas.

22. CONDICIONES DE VICTORIA

Un jugador normalmente ganará la partida por tener más Puntos de Victoria que su oponente cuando el juego acabe [21.3]. Los Puntos de Victoria generalmente se ganan de tres formas:

•por eliminación de unidades enemigas;•sacando unidades amigas por un determinado borde del mapa;•controlando objetivos del mapa.

22.1 PUNTOS DE VICTORIA POR ELIMINACIÓNEn la mayoría de los escenarios cuando una unidad es eliminada el oponente es recompensado con un concreto número de VPs por ello, como se describe en las Condicio-nes de Victoria del escenario. Ajusta el Contador de Puntos de Victoria de acuerdo con los puntos que se ganen de esta manera.

Nota que una escuadra dañada que se daña otra vez se considera “eliminada” incluso aunque se reemplace por dos pelotones (Uno de los tres pelotones fue, en efecto, eliminado).

22.2 PUNTOS DE VICTORIA POR SACAR UNIDADESUna unidad nunca puede salir del mapa sin una condición de victoria o reglas especiales que lo permitan. Si se per-mite, una unidad activada para Avanzar [31], Asaltar [32] o Mover [36] puede salir del mapa (al coste de 1 MP) a lo largo del borde/hexágonos especificados. Cada unidad que salga de esta forma hace ganar inmediatamente al jugador que la posee un número de VPs igual a lo estipulado en las con-diciones de victoria del escenario. Ajusta el Contador de VP de acuerdo con los puntos que se ganan de esta manera.

Las unidades que salen del mapa se colocan en la caja, se quitan permanentemente de la partida. Coloca cualquier Ficha de Daño que la unidad que ha salido pudiera llevar de nuevo en la taza de extracción.

22.2 PUNTOS DE VICTORIA POR OBJETIVOSA veces uno o más hexágonos del mapa estarán delineados en rojo. Tales hexá-gonos se denominan “objetivos” y valen uno o más Puntos de Victoria (VP) para uno o ambos bandos, dependiendo de las Condiciones de Victoria del escena-rio.

Fichas de Control: Cuando los objetivos se tienen en cuenta, las fichas de Control de doble cara se usan para indicar que bando controla cada objetivo del mapa en ese momento.

Procedimiento: Durante la colocación del escenario éste es-pecificará qué objetivos comienzan bajo el control de cada jugador. En algunos casos los objetivos no comienzan bajo control de ningún bando: estos no contendrán ninguna Ficha de Control. Si no, una vez comience la partida, el último jugador en tener ocupado (sólo fichas de un bando) un objetivo con una unidad amiga debe colocar o voltear, si ya estaba, la Ficha de Control en ese objetivo para que coincida con la facción de la que está al mando.

TanqueT34/76 (1941)

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23. LÍNEA DE VISION (LOS)

23.1 CHEQUEOS DE LOSGeneralmente una unidad en un hexágono debe poder ver a una unidad en otro hexágono para poder dispararla. El terreno del mapa y las unidades dentro de algunas fortifica-ciones pueden afectar a la Línea de Visión. Un “Chequeo” de LOS se hace estirando y tensando un cordón entre los puntos centrales del hexágono “tirador” y el centro del hexágono “objetivo”. Si el cordón toca el dibujo físico de un Obstáculo de terreno o el Estorbo en un hexágono inter-medio, esa LOS está bloqueada [23.2] o estorbada [23.3], respectivamente.

Cualquier jugador puede en cualquier momento realizar un chequeo de LOS.

Un obstáculo o estorbo que esté en el hexágono del “tirador” o del “objetivo” no afectará a la Línea de Visión. (excepción: Humo [8]).

La LOS es recíproca: si una unidad A puede ver a una unidad B, entonces la unidad B también puede ver a la unidad A.

Las unidades -amigas o enemigas- en un hexágono inter-medio no bloquean o estorban la LOS de ninguna manera.

23.2 OBSTÁCULOS Y LÍNEA DE VISIÓNAlgunos terrenos [24] están designados como “obstáculos”. Una unidad en un hexágono no puede ver a otra unidad en otro hexágono si la línea de visión entre ellos está bloqueada por un obstáculo.

23.3 ESTORBOS Y LÍNEA DE VISIÓNAlgunos terrenos son tan poco densos o demasiado bajos como para considerarse obstáculos completos a la Línea de Visión (LOS). Estos terrenos se han denominado como “estorbos” porque entorpecen/estorban el trazo del fuego a través de ellos, haciendo que sea más difícil dañar a las unidades enemigas con ataques de fuego.

23.31 Ataques de Fuego y EstorbosCualquier ataque de fuego que se trace a través de un “estorbo tendrá por defecto un estorbo de “1” [34.141] que se incrementa al número listado en esa columna de LOS de terrenos en la Tabla de Terrenos.

EJEMPLO: Un ataque de fuego directo realizado a través de “terreno escabroso” tendrá un estorbo de “2” en vez de “1”.

23.32 Modificadores de EstorboLos Estorbos (incluyendo el de por defecto de “1”) no son acumulativos: siempre se usa el estorbo individual aplicable más grande.

EJEMPLO: Una unidad de infantería dispara a un cañón enemigo a tres hexágonos de distancia. Los dos hexá-gonos entre ellos contienen “terreno escabroso”. En lugar del estorbo por defecto de “1” el disparo sufre un valor de estorbo de 2 por el estorbo escabroso, no de 4 por los dos hexágonos con terreno escabroso. Si en uno de los dos hexágonos intermedios contuviera una Ficha de Humo de “5”, el estorbo sería 5 en lugar de 2.

23.33 Estorbos de HumoUn estorbo de humo [8] se considera que llena completa-mente el hexágono que está ocupado por la ficha, inclu-yendo los lados del hexágono. En otra palabras, una LOS que se trace a través de cualquier porción de un hexágono que contenga Humo (incluyendo las líneas trazadas directa-mente por los lados del hexágono) está estorbada por esa ficha.

La colocación física de una Ficha de Humo en un hexágono no es importante: El Humo es un terreno “inherente”, y se considera que afecta al hexágono completo, incluyendo sus lados, mientras dure el humo.

Además, el Humo estorba cualquier LOS (Línea de Visión) que se trace en, hacia o dentro de su hexágono, no sólo a través de él como está impreso en los estorbos del mapa.

Continuando con el ejemplo de 23.32, si el hexágono de la unidad contuviera un Humo de “5”, el estorbo se incremen-taría a 5.

24. TERRENO

24.1 TIPOS Y CARACTERÍSTICASUna de las Hojas de Ayuda del Jugador es una Tabla de Terrenos que muestra los valores de cada tipo de terreno diferente del juego. Los “Tipos de Terreno” (Terrain Types) se muestran en esa carta con fondo verde. Las “Caracterís-ticas de Terreno” (Terrain Features ) se muestran con fondo caqui y generalmente sólo sirven para modificar el tipo de terreno con el que comparten hexágono. En la Tabla de Te-rreno también se listan los terrenos en orden jerárquico, esto es, si un hexágono contiene uno o más Tipos de terreno, el que esté más cerca de la parte de arriba en la tabla tiene preferencia.

EJEMPLO: Si un hexágono con terreno escabroso tiene parte de ese terreno que se adentra en un hexágono adyacente que contenga un edificio, ese segundo hexágono es un “hexágono de edificio” a todos los efectos, no un “hexágono escabroso con edificio” ni cualquier otra conglomeración por el estilo. Esto también significa que un hexágono es un “hexágono de campo abierto” (Open Ground Hex) únicamente si no contiene ninguno de los tipos de terreno que aparecen por encima en la Tabla de Terrenos (aquellos con su texto sobre fondo verde), pero podría contener cualquier de las características de terreno que aparecen debajo (aquellas con fondo caqui) y todavía seguir siendo un “hexágono de campo abierto”, aun-que con alguna clase de modificación.

El Tipo de Terreno de todos los hexágonos en todos los mapas está, por tanto, determinado por el tipo de terreno que ocupe ese hexágono y que esté lo más cerca de la par-te de arriba de la Tabla de Terreno (incluso si ese terreno no domina el hexágono o está situado en el punto central del hexágono). Las Carreteras pueden también ocupar un hexágono, normalmente modifican el movimiento de una unidad en él. Las Fichas de Humo [8] también, en cierto modo, funcionan como un terreno.

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24.2 COSTES DE MOVIMIENTOCada terreno lista tres “Costes de Movimiento” diferentes (uno para “a pie”, otro para “cadenas” y otro para “ruedas”), los cuales están codificados por colores para que coincidan con el cuadrado que bordea la velocidad de cada unidad. Una unidad usará sólo el coste de movimiento asociado a su modo de transporte.

Un coste de movimiento de un terreno es la cantidad de MPs (Puntos de Movimientos) que una unidad debe gastar para mover [35]a ese hexágono o cruzar ese lado de hexá-gono. La Orden de Avanzar [31] no requiere gastos de MP y por tanto los costes de movimiento de los terrenos se ignora cuando se lleva a cabo esta orden.

24.3 COBERTURACada terreno muestra una “cobertura”. La Cobertura bene-ficia a cada unidad que ocupe ese terreno de la manera siguiente:

•La Cobertura se añade a la tirada de Defensa de Fuego de la unidad cuando se dispara a ese hexágono [34.15].

•La Cobertura se añade al número objetivo de la unidad que es atacada por un bombardeo [26].

•La Cobertura mayor que “0” ayuda en los intentos de Recu-peración [36].

Sin embargo, la Cobertura nunca se acumula, de tal manera que el propietario de una unidad debe elegir sólo una cobertura si hay más de una presente (por ejemplo, una ficha de fortifi-cación beneficiosa que ocupe un hexágono de edificio).

24.4 LÍNEA DE VISIÓNCada terreno indica si es un “obstáculo”, un “estorbo” o está “despejado”.

•Los terrenos “obstáculos” bloquean la LOS al mismo nivel de terreno. Los obstáculos crean u hexágono ciego [24.53] para los observadores en un nivel superior de terreno.

•Los terrenos “estorbos” incrementan el valor por defecto del estorbo [34.141] para ataques que se tracen entre ellos al mismo nivel de terreno.

•El terreno “despejado” no tiene efecto en la LOS.

24.5 ELEVACIÓNEl “campo abierto” estándar, colo-reado de verde pálido es el nivel “0” o “nivel de suelo” en FF. Entonces pueden considerarse Colinas los niveles “1” (caqui), “2” (marrón cla-ro), “3”, (marrón medio) o “4” (marrón oscuro), mientras que una depre-sión está al nivel “-1” (verde). Por lo tanto, una unidad en una colina está por encima de cualquier terreno en “nivel de suelo” (“0”), depresión (“-1”) y/o de cualquier nivel de colina que sea inferior. Cuando varios niveles aparecen en un hexágono, el nivel al que esté el punto central del hexágono es el nivel real (El hexá-gono I14, de la derecha, está a un nivel 3 de hexágono colina). En un hexágono de colina o depresión se funciona exactamente como en un hexágono de nivel de suelo excepto por los modificadores que siguen abajo.

24.52 Crestas y LOS24.511 Líneas de Cresta: Un hexágono que muestra más de un nivel se llama “Hexágono de Cresta”. Su nivel real es donde esté el punto central del Hexágono de Cresta. En todos los hexágonos de cresta el borde físico del dibujo de la colina o depresión recibe el nombre de “Línea de Cresta”.

24.512 Línea de Visión Vertical: Una unidad sólo puede trazar una Línea de Visión al Hexágono de Cresta inicial de cada nivel por encima de él. Del mismo modo, una unidad puede trazar una LOS a un hexágono en un nivel inferior sólo si esa LOS nunca atraviesa una Línea de Cresta de un hexágono intermedio que esté a la misma o mayor altura.

EJEMPLO: La unidad A en una colina puede ver a la unidad B en un nivel inferior sólo si la LOS trazada entre ambas cruza una Línea de Cresta antes de cruzar un lada de hexágono; y nunca cruza de nuevo una Línea de Cresta del mismo nivel o de uno más alto.

EJEMPLO: Una unidad en un nivel 2 de colina puede ver más allá de una Colina de nivel 2 intermedia sólo a otra Colina de altura 2, 3 o 4. Si esa Colina intermedia fuera de nivel 3, el hexágono objetivo tendría que estar a nivel 4 para ser visto (e incluso entonces tendría que ser un Hexágono Cresta de nivel 4).

Puede ayudar pensar en cada nivel de colina en FF como en un grueso piso de tarta; o quizás como en una capa de una tarta de boda con varios niveles.

24.513 Cresta como Obstáculos: Una Cresta bloquea la LOS trazada entre cualesquiera dos hexágonos que estén en un nivel inferior.

EJEMPLO: Una unidad en una colina de nivel 1 no puede ver a un hexágono en otra colina de nivel 1 si atraviesa una colina intermedia de nivel 2.

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24.52 Crestas y ObstáculosLa LOS hacia o desde un hexágono de colina se bloquea sólo si esta toca claramente cualquier parte del dibujo físico de un obstáculo de terreno que esté al mismo nivel o a uno superior, como ese hexágono de colina. En otras palabras, la LOS hacia o desde un hexágono de colina no se bloquea por obstáculos que estén en un nivel inferior (excepción: ver hexágonos ciegos más abajo).

EJEMPLO: Una unidad en una colina de nivel 1 puede ver más allá (sobre ella) de un edificio a nivel 0 a otra unidad en una colina de nivel 1 distante. Sin embargo, si ese edificio fuera estuviera también en una colina blo-quearía la LOS.

24.53 Hexágonos CiegosComo es normal, una unidad puede ver dentro de un hexá-gono con obstáculo en un nivel inferior, pero no puede ver al siguiente hexágono más allá si ese hexágono siguiente está también a ese nivel o una más bajo que el del nivel del hexágono con obstaculo. En otras palabras, un obstaculo en un nivel inferior crea un hexágono ciego detrás de él a un observador en un nivel superior -todos lo hexágonos más allá de esta zona ciega son visibles desde la colina (salvo que haya nuevos obstáculos en el camino).

EJEMPLO: Una unidad a nivel de suelo puede ver más allá de una construcción en un nivel de depresión excep-to al hexágono de depresión directamente detrás de él. A la inversa, una unidad en una colina de nivel 1 podría ver más allá de una construcción a nivel 1 a una unidad en un nivel 2 o superior a menos que esa construcción estuviera en el primer hexágono intermedio a lo largo de esa Línea de Visión (LOS).

24.54 Crestas y EstorbosCualquier estorbo de terreno del mapa a un nivel inferior no estorba la LOS hacia o desde un nivel superior. Un estorbo en una colina si estorba la LOS entre otros dos hexágonos de colina al mismo nivel que ese estorbo. Una Ficha de Humo, sin embargo, siempre estorba la LOS que atraviese su hexágono, sin importar el nivel del observador o del objetivo.

NOTA DE DISEÑO: El estorbo que crea una ficha de Humo se considera que tiene una altura suficiente como para afectar a cualquier LOS que pueda estar represen-tada en el juego.

Ten en cuenta que las reglas de Crestas de arriba se basan en la premisa de que en FF cualquier nivel de Cresta es más alto que un obstáculo del mapa, y que cualquier obstáculo del mapa es más alto que un estor-bo del mapa. Esto no siempre es cierto en la vida real, por supuesto, pero funciona bien para las reglas.

24. 55 Movimiento Colina ArribaCuando se entra en un hexágono que está a un nivel más alto que el que se abandona , una la unidad que mueve debe gastar:

• +1 MP por el cambio de elevación si usa movimiento “a pié”; o

• +3 MP por el cambio de elevación si usa movimiento por “cadenas” o “ruedas”.

No hay modificador de MP (Puntos de Movimiento) cuando se mueve colina abajo.

EJEMPLO: Una unidad con cadenas que mueve desde una depresión a nivel -1 a un hexágono adyacente de colina de nivel 1 debe gastar + 6 MPs.

EJEMPLO: Una unidad que mueve a pie desde un hexá-gono de colina a nivel 1 que contiene un edificio a un hexágono de colina a nivel 2 que contiene un edificio debe gastar 3 MPs (2 por el edificio más 1 por el cambio de nivel). El movimiento a la inversa, colina abajo, sólo costaría 2 MP.

24.56 Ventaja por AlturaUn ataque de fuego directo sufre un -2 FP si el objetivo está en un nivel más alto que la unidad que dispara. Inversamen-te, un ataque de fuego directo gana +2 FP si el hexágono objetivo está en un nivel inferior que el de la unidad que dispara.

24.6 CAMPO ABIERTO (Open Ground)El Campo Abierto es el tipo de terreno por defecto para todos los juegos de la serie. Tiene los siguientes valores:

Coste de Movimiento “a pié”: 1

Coste de Movimiento con “cade-nas”: 1

Coste de Movimiento con “ruedas”: 2

Cobertura: 0; o -1 (uno negativo) si la unidad esta actualmente activada para una orden de mover o de asalto.

LOS: Despejada

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24.7 ESCABROSO (Rough)Este terreno engloba y repre-senta a un variado conjunto de efectos de tierra como maleza, bosques poco frondosos, mato-rrales, escombros, etc. Tiene los siguientes valores:

Coste de Movimiento “a pié”: 2

Coste de Movimiento con “cadenas”: 2

Coste de Movimiento con “ruedas”: 3

Cobertura: 1

LOS: 2 de Estorbo

24.8 CARRETERA (Road)Esto es el significado por defecto de movimiento rápido en todos los juegos de la serie. Las carre-teras tienen los siguientes valo-res y efectos en el juego:

Coste de Movimiento “a pié”: 1

Coste de Movimiento con “cadenas”: 1/2

Coste de Movimiento con “ruedas”: 1/4

Movimiento por carretera: Estos tres costes de movimiento asumen que la unidad viaja a lo largo del dibujo de la carre-tera (esto es, entrando en el hexágono por el lado de este que está atravesado por la carretera)

Cobertura: Usa el otro terreno en el hexágono.

LOS: Despejada si va directamente a lo largo del dibujo de carretera; de otro modo usa el otro terreno dentro del hexá-gono.

24.9 EDIFICIO (Building)Este es el terreno por defecto para la mayoría de estructuras hechas por el hombre u otras áreas urbanizadas. Tiene los si-guientes valores:

Coste de Movimiento “a pié”: 2

Coste de Movimiento con “cadenas”: Infranqueable si el pun-to central del hexágono está sobre un edificio ( a menos que esté entrando o saliendo a través de una carretera [24.8]); de otra forma 2, si el punto central del hexágono no está sobre un edificio.

Coste de Movimiento con “ruedas”: Infranqueable si el punto central del hexágono está sobre un edificio ( a menos que esté entrando o saliendo a través de una carretera [24.8]); de otra forma 3, si el punto central del hexágono no está sobre un edificio.

El hexágono de edificio pintado arriba sería infranqueable para vehículos con cadenas o con ruedas.

Cobertura: 4

LOS: Obstáculo; crea un hexágono ciego [24.53].

24.91 Vehículos y EdificiosLos vehículos no pueden cruzar un lado de hexágono que esté completamente cubierto por el dibujo de un edificio. Los vehículos deben siempre situarse En Columna (In Column) mientras ocupan cualquier hexágono de edificio, aunque sea brevemente [24.10].

Un vehículo realmente no puede entrar en un edificio en si mismo, pero en lugar de eso maniobra alrededor y entre ellos dentro del hexágono.

24.10 VEHÍCULOS EN COLUMNALas unidades de vehículos requieren colocarse “En columna” cuando entran en algunos terre-nos, por ejemplo, bosques o edificios. Algunos juegos en la serie de FF también tienen terrenos que son intransitables para los vehículos (como pantanos-marsh): un vehículo puede entrar (y posteriormente salir) de un hexágono de este tipo siempre que viaje a lo largo de una carretera y este colocado “En columna” mientras esté en el hexágono.

24.101 Colocación en ColumnaEstar “En Columna” se representa con la colocación de una Ficha de Columna encima del vehículo o pila de vehículos. Una Ficha de Columna se coloca en el instante que un vehículo entra en un hexágono que lo requiera (antes de cualquier Fuego de Oportunidad u otra reacción que ocurra en ese hexágono).

24.102 Efectos de ColumnaHay un límite de apilamiento por hexágono de 1 escuadra vehículos (platoon) o 3 pelotones de vehículos (squad) En Columna que nunca puede excederse. Este límite se aplica en todo momento (incluso durante el movimiento). La infantería y cañones que también estén en el hexágono no necesitan estar En Columna y no cuentan para este límite de apilamiento.

EJEMPLO: Un pelotón de vehículo está En Columna en un hexágono de Edificio. Una Escuadra de vehículos (amiga o enemiga) no puede entrar en ese hexágono ya que oca-sionaría un hexágono con sobreapilamiento. La escuadra tendría que desplegarse (dividirse) primero y entonces mover sólo uno o dos de los pelotones resultantes dentro del hexágono de edificio; o el vehículo que ya estaba en el hexágono tendría que desocupar primero el hexágono.

Mientras una unidad de vehículo está En Columna se afecta de la siguiente forma:

• Sufre -1D cuando dispara en Melé (Fuego de Melé).

• Las unidades oponentes ganan +1D cuando la disparan en melé.

• Cualquier cobertura beneficiosa que la unidad “en colum-na” podría tener se reduce a “0”.

Un vehículo En Columna puede pivotar normalmente.

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24.103 Quitar/Deshacer la ColumnaUna vez colocada, una Ficha de Columna sólo puede quitarse en el instante que el vehículo o pila de vehículos entra en un hexágono que no requiera el estado de Columna (antes de cualquier Fuego de Oportunidad u otra reacción que ocurra en ese hexágono).

Las especificaciones adicionales de terreno para cada juego de serie se describen con detalle en cada Libro de Juego de la serie. Los efectos de terreno también apare-cen de forma abreviada en la Tabla de Terreno.

25. ABANDONO DE CAÑONES Y VEHÍCULOS

NOTA DE DISEÑO: En FF, se considera que una tripulación de 2-7 hombres acompaña a los cañones y vehículos. Si un jugador lo estima conveniente, dada la situación estratégica general, este equipo puede tomar la for-ma de infantería de la siguiente manera.

Justo después de ser activado para una orden (después de cualquier despliegue/división o reagrupación, pero antes de llevar a cabo cualquier actividad permitida por esa orden) un cañón o vehículo puede ser “abandonado”. Para abandonar un cañón o vehículo de tamaño pelotón (squad), quítalo del mapa (colocándolo de vuelta en la caja) y reemplázalo en el mismo hexágono por una unidad de infantería de Tripula-ción (Crew) de la misma nacionalidad. Para abandonar un cañón o vehículo tamaño escuadra (platoon) y reemplázalo por tres unidades de tripulación de la misma nacionalidad.

NOTA DE DISEÑO: No hay tripulaciones de tamaño es-cuadra (platton) en FF ya que generalmente no eran entrenadas para operar de esta forma cuando se veían temporalmente obligados a tomar el papel de solda-dos normales de a pié. Una tripulación que abandona su puesto probablemente volvería al Cuartel General o se escondería hasta que la batalla terminase, rara vez tomaba parte activa en la batalla actual. Los horribles valores de las tripulaciones en este juego, junto con el riesgo de que el oponente gane puntos de victoria fácilmente con su posterior eliminación, debería des-alentar este tipo de acción.

En ambos casos, cualquier Ficha de Daño que estuviera en el cañón/vehículo abandonado se devuelve a la taza de extracción.

La Tripulación se recupera al abandonar su cañón o vehículo.

Un cañón o vehículo abandonado no se considera elimina-do, por lo que el oponente no gana VPs por su eliminación como normalmente permitirían las Condiciones de Victoria del Escenario. La propia Tripulación puede, por supuesto, acumular Puntos de Victoria por eliminar unidades del opo-nente y/o Puntos de Victoria por Salir del Mapa si se ajusta al escenario que se esté jugando.

Una Tripulación todavía se considera activada por la orden en la que su cañón/vehículo abandonado fue activado.

26. BOMBARDEOS (Barrage)

Algunas unidades o ventajas pueden permitir a un jugador realizar “un bombardeo”. Los bombardeos pueden proceder de morteros, artillería, aviación, o armamento similar. Cuando sea que se anuncia un bombardeo, el jugador realiza los siguientes cinco pasos en el orden que se muestra:

1) Apuntar (Spotting)2) Precisión (Accurancy)3) Selección de Objetivos/ (Targeting)4) Modificadores por Terreno (Terrain Modifiers)5) Impacto (Impact)

Cada paso se explica con detalle a continuación (como tam-bién en la ayuda del jugador: Tabla de Bombardeo, para su fácil consulta durante la partida).

26.1 APUNTARPara indicar el hexágono que va a ser el objetivo previsto del bombardeo, el juga-dor activo coloca la Ficha de Localización de Descarga (Spotting Round- Ficha SR) en un hexágono que esté en línea de Visión (LOS) de su “observador-spotter” elegido. Un “observador” siempre es un Mando Amigo que este en el mapa en ese momento, a menos que la carta de ventaja o la acción especial indiquen otra cosa. El SR puede colocarse en un hexágono que nor-malmente sea infranqueable para unidades.

26.2 PRECISIÓN Una vez se ha colocado el SR, el jugador activo consul-ta la Cuadricula de Precisión (Accuracy Grid), situada en la ayudad el jugador: Tabla de Bombardeo, y tira 1d20. El resultado es el hexágono del mapa al que se desplaza inmediatamente el SR (el centro del hexágono del diagra-ma es donde se colocó el SR en el paso 1; el hexágono “1” en el diagrama siempre apunta a la fila de hexágonos del mapa/s que está/n siendo usado/s.

26.21 Fuera del MapaSi el SR se desvía fuera del mapa se quita sin ningún efecto y el bombardeo termina (se saltan los pasos de 3 a 5).

26.22 Disparos Pre-Señalados (Pre-plotted Fire)Algunas ventajas de bombardeo permiten al jugador activo dar la Carta de Destino a su oponente a cambio de un modificador mayor para la tirada de precisión. En ese caso, si el jugador activo está en posesión de la Carta de Destino no está obligado a darla: el beneficio es totalmente opcional pero la decisión debe tomarse antes de que se haga la tirada de Precisión.

26.23 Bombardeo de HumoAlgunas ventajas de bombardeo permiten al jugador activo colocar Humo (“un bombardeo de humo”) en vez de llevar a cabo un bombardeo con la intención de causar bajas. Si el jugador activo elige humo de esta manera el coloca una Ficha de Humo de fuerza completa en el hexágono que contenga el SR, así como también en los seis hexágonos adyacentes. En ese momento la descarga se considera finalizada (se saltan los pasos de 3 a 5).

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26.24 Bombardeo de ImpactoSi no es un bombardeo de humo es un bombardeo de impacto. La Tabla de Bombardeo está dividida en dos tipos de bombardeo de impacto: Aviación y Artillería.

Para un Bombardeo de Artillería: El hexágono en el que finalmente acabe el SR es el hexágono central de su área de impacto, en otras palabras, el Hexágono del SR y cada hexágono adyacente será bombardeado.

Para un Bombardeo de Aviación: El hexágono individual ocupado más cercano al que finalmente acabe el SR es el área de impacto. “Ocupado” se define como cualquier hexá-gono que contenga al menos una unidad o Ficha de Obser-vación (amiga o enemiga). Si hay más de un hexágono a la misma distancia, el jugador que realiza el bombardeo elige cual será el afectado.

26.3 SELECCIÓN DE OBJETIVOS (Targeting)Mirando la Tabla de Bombardeo/Barrage Table (en la Hoja de Ayuda del Jugador), el jugador activo localiza el nom-bre de la Ventaja jugada en el lado izquierdo de la tabla. Entonces selecciona una Unidad, Ficha de Observación o Fortificación en un hexágono afectado y localiza su nombre o “valor” (“stat”) relevante en la parte de arriba de la tabla.

No te preocupes si el hexágono o hexágonos afecta-dos contienen un montón de objetivos: Seleccionarás a cada uno de ellos por turno.

Localiza el número en la intersección de los dos nombres: este es el “número objetivo” que necesitas para dañar esa ficha en particular. Un guión (“-”) en lugar de un número indica que no hay ninguna posibilidad de que el bombar-deo inflija daño a esa ficha en particular: pasa directamente a la ficha siguiente.

26.4 MODIFICARDORES POR TERRENOSi la Ficha objetivo es una Unidad o Ficha de Observación, añade su cobertura al “número objetivo” (la cobertura nunca afecta a las fortificaciones; ni por la del hexágono ni por la suya).

Sin embargo, observa que muchas fortificaciones pro-porcionan a sus ocupantes un valor de cobertura más alto cuando son objetivo de un bombardeo en compa-ración a cuando se defienden de Fuego Directo. Ver el Libro de Juego para más detalles.

Algunos terrenos tendrán además efectos beneficiosos o perjudiciales en el “número objetivo” del bombardeo. Ver la Tabla de Bombardeo para más detalles.

26.5 IMPACTOUna vez se determina el “número objetivo” modificado VS la pieza escogida, el jugador activo tira 2d20:

• Si la tirada es menor que el “número objetivo” final, el bombardeo no tiene efecto sobre esa pieza.

• Si la tirada es mayor o igual que el “número objetivo” final, la pieza resulta dañada:

- Si es una unidad descansada, añádele aleatoriamente una Ficha de Daño [5.1];- Si es una unidad dañada, elimínala [3.31];- Si es una Ficha de Observación, revélala [6.4];- Si es una Fortificación, elimínala.

26.6 BOMBARDEOLas descargas afectarán a todas las Unidades, Fichas de Observación y Fortificaciones dentro de su área de impacto (normalmente siete hexágonos para artillería ; uno hexágo-no para aviación).

Si después de hacer una tirada de impacto siguen quedando una o más Unidades, Fichas de Observación o Fortificaciones en el área de impacto por las que todavía no hayas hecho una tirada de impacto, repite los pasos del 3 al 5, de arriba, hasta que todas las piezas (amigas y enemigas) hayan salido ilesas o dañadas por la descarga. EXCEPCIÓN: No se ataca a los dos pelotones (squads) que resultan cuando una escuadra es eliminada por la misma descarga.

Ellas ya han sufrido suficiente.

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REGLAS BASE - ÓRDENES

30. REGLAS GENERALES

Para llevar a cabo (o “dar”) una orden, un jugador debe tener la Iniciativa, es decir, el Peón de Iniciativa debe estar en ese momento:

•en su lado desde la casilla del “0”; o• en la casilla “0” cuando él está en posesión de la Carta de Destino.

Para dar una orden, un jugador lleva a cabo la siguiente secuencia:

1) Quita un cubo de orden de la Matriz de Órdenes.

2) Mueve el Peón de Iniciativa hacia su oponente un número de casillas igual al número de la casilla de la que se quitó el cubo.

3) Elije llevar a cabo, o una orden de las listadas directamen-te a la izquierda/derecha de la casilla de donde se quitó el cubo (dependiendo de la nacionalidad que este dirigiendo el jugador), O cualquier orden de las listadas debajo (esto es, una de los siguientes números de Matriz más pequeños).

4) Activa unidades para la orden, si es apropiado [30.1]. Las unidades activadas pueden desplegarse/dividirse o reagru-parse (deploy or muster) [30.2]. Entonces pueden Abando-nar un vehículo o cañón) [25].

5) Realiza la orden escogida [reglas 31-38] o escoge no ha-cer nada (“pasar”). El oponente puede usar Fuego de Opor-tunidad/Respuesta si corresponde [34.3 & 36.6]. Desactiva las unidades a medida que completan sus actividades.

6) El oponente quita cualquier Ficha de Agotada (Spent) de sus unidades.

7) Comprobación de posible final de turno.

Una orden que ha sido anunciada debe llevarse a cabo completamente antes de que se pueda dar la siguiente or-den (por cualquiera de los jugadores).

Recuerda que los Mandos Disponibles pueden colo-carse en el mapa por cualquiera de los dos jugadores, en cualquier momento, durante la secuencia de arri-ba.

30.1 ACTIVACIÓN DE UNIDADESPara las ordenes que involucran unidades, hay tres maneras de activar unidades para esa orden:

a) activa sin coste cualquier número de unidades que estén en ese momento bajo un Mando de Misión [4.31]; y/o

b) ) activa cualquier número de unidades que estén en ese momento bajo un Mando Táctico [4.31], perdiendo 1 Iniciati-va por cada unidad activada; y/o

c) activa cualquier número de unidades que estén en ese momento “Fuera de Mando”. (Fuera del radio de mando), perdiendo 2 Iniciativas por cada unidad activada.Una unidad no puede activarse si ello provocaría que el Peón de Iniciativa se moviera más allá de la casilla “20” del oponente.

Se identifica a las unidades activadas volteándolas por el reverso, el lado que tiene la banda blanca.

Una unidad puede ser activada para varias órdenes cada turno.

30.2 DESPLIEGUE Y REAGRUPE (Deploy and Muster)

30.21 DespliegueCuando se activa una escuadra (platoon) amiga para una orden (antes que ella o cualquier otra unidad activada co-mience con sus actividades permitidas, incluido el Abando-no de cañones o vehículos [25]) esta puede “desplegarse/dividirse” en tres pelotones (squads). Una escuadra debe estar bajo un Mando de Misión o Mando Táctico para des-plegarse (Las unidades Fuera de Mando no pueden desple-garse).

Para desplegar/dividir una escuadra activada:

1) quítala del mapa, colocándola en la caja.

2) recupera hasta tres pelotones de la caja con el mismo nombre que la escuadra retirada y colócalos en el mismo hexágono del que se retiró la escuadra (si es aplicable, cada una con el mismo arco de fuego).

3) si la escuadra tenía una Ficha de Daño, colócala en uno de los tres pelotones.

Los otros dos se desplegarán Descansadas (Fresh)- Es la principal razón para Desplegar/Dividir.

Los pelotones resultantes aún se consideran activados para llevar a cabo la orden para la que la escuadra de la que proceden fue activada.

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30.22 ReagrupeCuando se activan pelotones amigos para una orden (antes que ella o cualquier otra unidad activada comience con sus actividades permitidas) ellas pueden “reagruparse/juntarse” en una escuadra. Reagruparse requiere tres pelotones y los tres deben:

• estar bajo Mando de Misión o Mando Táctico (Las unida-des Fuera de Mando no pueden reagruparse); y• compartir el mismo hexágono; y• tener el mismo nombre; y• estar Descansadas (No pueden tener Fichas de Daño con ellas).

Para reagrupar tres pelotones activados que cumplan todos los requisitos de arriba:

1) quitarlos del mapa, colocándolos en la caja.

2) recupera una escuadra (platoon) de la caja con el mismo nombre que los pelotones retirados y colócala en el mismo hexágono del que se quitaron los pelotones que reemplaza (si es aplicable, cada una con el mismo arco de fuego).

La escuadra resultante todavía se considera activada para llevar a cabo la orden para las que los tres pelotones fueron activados.

30.3 DESACTIVACIÓN DE UNIDADESA medida que una unidad activada termina sus actividades permitidas, o rehúsa hacerlas, según en caso puede ser, voltea la unidad a su cara desactivada (después de cualquier Fuego de Respuesta o Fuego de Oportunidad del jugador inactivo [34.2 & 36.6]. La orden termina una vez que todas las unidades activadas han sido desactivadas.

Las diferentes ordenes se describen detalladamente en la columna de al lado y las páginas siguientes.

Se presentan en orden alfabético para una fácil referencia.

(N. del T.: Al traducir los diferentes términos y ponerlos alfabeticamente a cambiado ligera-mente el orden respecto del manual original en inglés).

31. AVANZAR (Advance)

31.1 PROCEDIMIENTOCuando se da una orden, el jugador activa una o más unidades amigas [30.1]. Una unidad de infantería activada para Avanzar puede entrar en un hexágono adyacente al que ocupe en ese momento, donde debe parar. Un cañón o vehículo sólo pueden avanzar al hexágono que esté directa-mente delante o detrás, según defina su Arco de Fuego (esto es, el hexágono en el centro de su arco de fuego frontal, o el hexágono en el centro de su arco de fuego de flanco). Los cañones o vehículos que avanzan pueden cambiar su arco de fuego libremente antes o después de avanzar al nuevo hexágono, no en ambos. Los cañones/vehículos activados pueden también cambiar libremente sus arcos de fuego sin salir de sus hexágonos. Las Fichas de Mandos amigos pueden acompañar a las unidades que avanzan.

La velocidad de las unidades, así como los costes de terreno se ignoran durante el Avance, aunque sigue sin ser posible entrar en, o cruzar, terrenos infranqueables.

Sólo consigues ir a un hexágono pero eres inmune a los ataques de fuego.

Unidades Dañadas: Las unidades afectadas por una Ficha de Daño con una M dentro de un círculo no pueden avanzar.

31.2 ENTRADA Y SALIDA DE UNA MELÉUna unidad de infantería (únicamente), que Avanza, puede entrar o salir de un hexágono ocupado por el enemigo. Los cañones o vehículos activados tienen prohibido entrar o salir de una melé durante una orden de Avanzar.

32. ASALTO (Assault)

32.1 REGLAS GENERALESCuando se da esta orden, el jugador activa una o más unidades amigas [30.1]. Las unidades activadas pueden entonces gastar MPs (Puntos de Movimiento) exactamente igual que si hubieran sido activadas para una orden de Mo-ver (Move) [36], con dos excepciones:

1) Las unidades activadas para el Asalto tienen sus Velo-cidades impresas reducidas a la mitad, por lo tanto sólo tienen la mitad de sus MPs para gastar.

Mitad significa mitad - Sin redondear.

2) Una unidad que asalta puede gasta 1 MP para realizar un ataque de fuego [34]. Este gasto de MP sólo puede ha-cerse una vez por cada unidad activada, pero puede ha-cerse antes, durante, después o en lugar que esa unidad gaste sus otros MPs disponibles para mover. Las unidades que Asaltan sufren un -1D cuando disparan directamente (esto es, cuando ellas no están en melé). Ten en cuenta que este disparo es un gasto de MP por lo que permite al oponente varios Fuegos de Oportunidad como reacción a él [36.6], no un único Fuego de Respuesta [34.3].

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Por lo que una unidad de infantería con una velocidad impresa de 6 podría atravesar tres hexágonos de cam-po abierto; o atravesar 2 de campo abierto y disparar; o entrar en un hexágono de campo abierto, disparar, y después entrar en otro hexágono de campo abierto; etc. En otras palabras, durante una orden de Asalto, cada unidad activada puede:

a) Sólo mover; ob) Disparar y mover; oc) Mover, disparar, y continuar moviendo; od) Mover y disparar;e)Sólo disparar.

32.2 ENTRADA Y SALIDA DE UNA MELÉUna unidad de Vehículo (únicamente), que Asalta puede entrar y/o salir de un hexágono ocupado por el enemigo. Los cañones o infantería activados tienen prohibido entrar o salir de una melé durante una orden de Asalto.

32.3 FUEGO DE OPORTUNIDADDespués de cada gasto de MP del jugador activo (incluyen-do fuego de asalto) el jugador inactivo puede llevar a cabo cualquier número de ataques de Fuego Op (Oportunidad) contra la unidad/hexágono en el que se hizo el gasto [36.6].

33. APOYO (Support)

Cada orden de Apoyo permite al jugador activo robar cierto número de ventajas de la parte de arriba de su mazo (según se indique en su Matriz de Ordenes). Las ventajas robadas se colocan directamente en la mano del jugador activo y las mantiene ocultas de su oponente hasta que las juegue o las descarte.

Si, cuando robe cartas, el mazo de cartas para robar se agota, el jugador baraja juntas de nuevo todas las cartas de la pila de descartes para formar un nuevo mazo para robar de cartas boca abajo (y sigue robando las que falten, si es apropiado).

34. FUEGO/DISPARAR (Fire)

Cuando se da esta orden, el jugador activa una o más uni-dades amigas [30.1]. Cada unidad activada puede llevar a cabo un ataque de fuego: “directo” si no hay unidades ene-migas en su hexágono o “de melé” si al menos una unidad ocupa su hexágono.

Unidades Dañadas: Las unidades afectadas por una Ficha de Daño con una F en un círculo no pueden disparar.

34.1 ATAQUE DE FUEGO DIRECTOCada unidad activada para disparar (y no en melé [34.2]) puede hacer un disparo a cualquier hexágono que esté en su Alcance y Línea de Visión (LOS). Después pasa a estar desactivada (pero mira 34.3 Fuego de Respuesta). Las uni-dades, amigas o enemigas, que estén en los hexágonos por los que “pase” cualquier ataque de fuego (“los hexágo-nos intermedios”) no se ven afectadas por dichos ataques.

Para realizar un ataque de fuego directo, lleva a cabo los siguientes pasos en el orden mostrado:

1) Tipo de Munición2) Selección de Objetivos (Targeting)3) Dados de Ataque4) Total de Ataque5) Totales de Defensa6) Resultados de Daño

Cada paso se explica con detalle abajo (Así como en Hoja de Ayuda del Jugador para una fácil referencia durante el juego).

34.11 Tipo de MuniciónSelecciona una unidad para disparar. Si la unidad sólo tiene HE FP (Potencia de Fuego de Alto Explosivo) o sólo tiene AP FP (Potencia de Fuego de Penetración de Blindaje), ese FP debe elegirse para el ataque. Sin embargo, para aque-llas unidades que tienen ambos tipos de Potencia de Fuego (FP), el jugador propietario debe elegir verbalmente bien uno u otro para el ataque de fuego actual.

Esa misma unidad puede usar la misma o diferente Potencia de Fuego más tarde, los ataques de fuego anteriores no “bloquean” el modo de fuego de la uni-dad para posteriores disparos.

34.12 Selección de ObjetivosDetermina el Alcance del hexágono objetivo contando del número de hexágonos desde la unidad que dispara a ese hexágono (incluyendo el hexágono objetivo pero excluyendo el hexágono de la pieza que dispara). Si este alcance es tres veces mayor que el Alcance impreso en la unidad que dispara, para el modo de Potencia de Fuego elegido (AP o HE), el disparo no puede ni intentarse.

Los ataques de fuego directo hasta el doble y triple del alcance impreso de la unidad se permiten pero serán penalizados en un paso posterior.

34.121 Orientarse en la Selección de Objetivos (Targeting Pivot)Cuando se Selecciona un Objetivo (Targeting), un cañón o vehículo con un arco de fuego fijo/recto (strict fire arc) debe ahora pivotarse/orientarse en su hexágono, si es necesario, con el fin de colocar al objetivo dentro de su arco de fuego frontal [3.4]. Los cañones o vehículos con arcos de fuego móviles (loose) pueden pivotarse/orientarse en este mo-mento a discreción de sus propietario, si así traen el hexá-gono objetivo dentro de su arco de fuego frontal.

En otras palabras, Orientarse en la Selección de Ob-jetivos no es nunca voluntario. Tu puedes realizar una orientación en la seleccion de objetivos sólo si:

1. el hexágono objetivo está actualmente en el arco de flanco de la unidad que dispara; y

2. la orientación coloca ese hexágono dentro del arco de de fuego frontal de la unidad que dispara.

La Orientación en la Selección de Objetivos no puede reali-zarse si la unidad que dispara tiene una Ficha de Daño con una M inscrita en un circulo.

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34.13 Dados de AtaqueCada ataque de fuego directo comienza por defecto con 2d10. Sin embargo el tamaño del dado puede aumentar o disminuir

(fallo automático)----2d6----2d8----2d10----2d12----2d20

basándose en las siguientes condiciones (cada Libro de Juego puede incluir modificadores adicionales):

• -1D si la unidad que dispara ha sido activada por una orden de Asalto;

• -1D si la unidad que dispara lo hace a un Alcance ma-yor del Alcance que tiene impreso pero menor o igual que dos veces ese alcance (“largo” alcance);

• -2D si la unidad que dispara lo hace a un Alcance ma-yor del doble del Alcance que tiene impreso pero menor o igual que tres veces ese alcance (alcance “extremo”);

• +1D si la unidad que dispara lo hace a un hexágono adyacente (“corto” alcance);

• -2D si la unidad que dispara es un vehículo o cañón que durante la Selección de Objetivo (Targeting) ha pivotado para llevar al hexágono objetivo dentro de su Arco de Fuego Frontal;

• -1D si la unidad que dispara es un vehículo o cañón con un Arco de Fuego Móvil (únicamente) que dispara a un hexágono dentro de su Arco de Fuego de Flanco;

Los modificadores de arriba se muestran en forma de tabla en la Hoja de Ayuda del Jugador para una fácil referencia durante el juego.

Se pueden acumular varios modificadores. Si el modificador neto de los dados de ataque es mayor de -2D, esto es que fuera menor que 2d6, el ataque finaliza inmediatamente sin efecto (aunque aún ocurra cualquier pivotaje/encaramiento en la Selección de Objetivo (Targeting) que contribuya al fa-llo automático).

EJEMPLO: Un cañón que pivota mientras lleva a cabo un disparo a un hexágono adyacente tira 2d8: -2D por pivotar (baja a d6’s) y +1D por corto alcance (sube a d8’s). Si el hexágono objetivo estuviera en alcance extremo, el modificador neto -4D haría el disparo impo-sible (sin embargo el cañón todavía realiza el pivotaje gratis en la Selección de Objetivo (Targeting), así que en su próximo disparo seguramente ya esté dentro de su Arco de Fuego Frontal. En este último caso, si el cañón realizó Fuego de Respuesta o Fuego de Opor-tunidad [34.3 & 36.6] la unidad no se agotará (spent) no se ha tirado ningún dado de ataque.

34.14 Total de AtaqueUna vez que los dados de ataque han finalizado, el jugador necesita determinar el valor del estorbo del disparo antes de hacer su tirada de ataque.

34.141 Determinar el EstorboCada ataque de fuego directo comienza con un estorbo por defecto de 1. Sin embargo, si el ataque de fuego pasa a través de un hexágono que contenga terreno que estorbe al mismo nivel [24.54], el estorbo por defecto será aumen-tado al de ese terreno que estorba. Aternativamente (Alter-nately), si el ataque de fuego entra, sale o pasa a través de un hexágono que contenga una Ficha de Humo, el estorbo por defecto se aumenta al que aparezca en la Ficha. Varios estorbos no son acumulativos: sólo se usa el estorbo más grande que afecte al ataque de fuego.

34.142 Tirar los Dados de AtaqueUna vez que el estorbo se ha determinado, el jugador que dispara tira los dos dados de ataque:

• Si en uno o en ambos dados sale un número que sea menor o igual que el estorbo, el disparo falla y al ataque termina inmediatamente sin efecto para el hexágono obje-tivo.

• Si el disparo no falla, el jugador añade la suma de los dos dados de ataque al FP de la unidad (posiblemente modifi-cado por la elevación –ver 24.56): este total es el “Total de Ataque”.

34.15 Totales de DefensaHE (Alto Explosivo)- Si el ataque de fuego se designó como HE, ambos jugadores deben hacer tiradas de Defensa de Fuego (una cada vez y primero el jugador activo) para cada uno de sus Fichas de Observación (Sighting markers) y para todas sus unidades con moral en el hexágono objetivo. Las unidades sin valor de moral no son afectadas por ataques de fuego directo de HE.

AP (Penetración de Blindaje)- Si el ataque de fuego se designó como AP, ambos jugadores deben hacer tiradas de Defensa de Fuego (una cada vez y primero el jugador activo) para todas sus unidades con blindaje en el hexágono objetivo. Las Fichas de Observación y unidades sin valor de blindaje no son afectadas por ataques de fuego directo de AP.

Todas las tiradas de Defensa para un ataque deben tirarse antes de que se anuncie el siguiente, incluso si ese mismo hexágono fuera disparado de nuevo.

A la defensa de una unidad afectada más su cobertura [24.3] se añade a la tirada de Defensa de Fuego de 2d10 para obtener el “Total de Defensa”:

a) Si el Total de de Defensa es mayor o igual que el Total de Ataque, la unidad no es afectada.

El dicho “el ultimo dado gana un empate” funciona para todos los tipos de ataques.

b) Si el Total de Defensa es menor que el Total de Ataque, la unidad es dañada.

Para unidades que defienden con factores de defensa con subíndices, hay que asegurarse se está usando el valor de defensa correcto, basándose en si el hexágono de donde proviene el disparo está en arco de fuego frontal o de flanco.

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34.16 Resultados de DañoCuando una “pieza” es dañada por un ataque, tiene los siguientes efectos:

a) Si una unidad descansada es dañada (ya sea pelotón o escuadra) roba al azar una Ficha de Daño de la taza de extracción y colócala sobre la unidad.

b) Si un pelotón con una Ficha de Daño es dañado de nue-vo, elimínalo. Coloca de vuelta la ficha de daño en la taza de extracción.

c) Si una escuadra (platoon) con una Ficha de Daño es da-ñada de nuevo, elimínala [3.31].

Y recuerda, los nuevos pelotones (squads) que se co-locan NO necesitan realizar tiradas de Defensa para ellas.

d) Si una Ficha de Observación (sighting marker) es daña-da, revélala [6.4].

34.2 ATAQUE DE MELÉ (MELÉ)Cuando sea que una unidad dispare y haya al menos una unidad enemiga en su mismo hexágono, esa unidad debe llevar a cabo un ataque de fuego de melé (o simplemente melé) en lugar de un ataque de fuego directo.

Una melé difiere de un ataque de fuego directo en que la potencia de fuego, la defensa, arcos de fuego, al-cance y la cobertura se ignoran todos, a la vez usa una mecánica similar a la de los bombardeos.

Para hacer una melé, lleva a cabo los siguientes pasos en el orden que se muestran:

1) Selección de Objetivos de Melé

2) Dados de Melé

3) Total de Melé

4) Resultados de Daño

Cada paso se explica detalladamente debajo (y también en la Tabla de Melé en la Hoja de Ayuda del jugador para una fácil referencia durante el juego).

34.21 Selección de Objetivos de MeléEn oposición a lo que ocurre con el fuego directo, que afecta a todo el hexágono, la melé sólo afecta a una única unidad. Cuando el jugador activo anuncia una melé , el jugador opo-nente selecciona cualquiera de sus unidades en ese hexá-gono para que sea objetivo del ataque. Cuando el jugador inactivo anuncia una melé (por un Fuego de Respuesta o Fuego Op), únicamente la última unidad que actúa será objetivo del ataque. Todas las demás unidades dentro del hexágono no serán afectadas por el ataque.

Nota: Puedes asumir que el jugador activo hizo su “elección” de qué unidades serán afectas por un Fue-go de Respuesta/Op cuando el elige disparar con una unidad particular en primer lugar.

Entonces, consulta la Tabla de Melé de su nacionalidad (localizada en la Hoja de Ayuda), el jugador que dispara localiza el nombre de la unidad que dispara a lo largo del lado izquierdo de la tabla y el nombre de la unidad objetivo a lo largo de la parte de arriba de la tabla. Finalmente, localiza el número en la intersección de esos dos nombres: este es el “número objetivo” que se necesita para dañar esa unidad enemiga. Un “guión” (“-“) en lugar de un número indica que no hay posibilidad de que el ataque dañe a la unidad objetivo: el ataque termina inmediatamente sin efecto.

34.22 Dados de MeléCada melé comienza por defecto con 2d10. Sin embargo el tamaño del dado puede aumentar o disminuir

(fallo automático)----2d6----2d8----2d10----2d12----2d20

basándose en las siguientes condiciones (cada Libro de Juego puede incluir modificadores adicionales):

• +1D si la unidad que dispara es de tamaño escuadra (platoon);

• +1D si la unidad objetivo es un vehículo “En Columna”;

• -1D si la unidad que dispara es un vehículo “En Co-lumna”;

• -1D si la unidad objetivo está dentro de una fortificación que le beneficie;

MELÉ = 2D10-1D Objetivo dentro fortificación

-1D Unidad que dispara “En Columna”+1D Unidad objetivo “En Columna”

-1D Unidad que dispara es una Escuadra (platoon)

Se pueden acumular varios modificadores. Si el modificador neto de los dados de ataque es mayor de -2D, esto es que fuera menor que 2d6, el ataque finaliza inmediatamente sin efecto.

34.23 Total de Melé34.231 Determinar el EstorboTodas las Melés comienzan con un estorbo por defecto de 1. Si el hexágono de melé contiene una Ficha de Humo, el estorbo por defecto se aumenta al que aparezca en la ficha. Los Estorbos de Terreno se ignoran en las melés.

34.232 Tirar los Dados de MeléUna vez el estorbo se ha determinado, el jugador que dispara tira dos dados de ataque:

• Si uno o en ambos dados sale un número que sea menor o igual que el estorbo, el disparo falla y al ataque termina inmediatamente sin efecto para la unidad objetivo.

• Si el disparo no falla, el jugador añade suma los dos dados de:

- Si el total es menor que el “número objetivo”, la unidad no resulta afectada.- Si el total es mayor o igual que el “número objetivo”, la unidad resulta dañada.

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34.24 Resultados de DañoCuando se daña una unidad en un ataque de melé, tiene los siguientes efectos:

a) Si una unidad descansada es dañada (ya sea pelotón o escuadra) roba al azar una Ficha de Daño de la taza de extracción y colócala sobre la unidad.

b) Si un pelotón con una Ficha de Daño es dañado de nuevo, elimínalo. Coloca de vuelta la ficha de daño en la taza de extracción.

c) Si una escuadra (platoon) con una Ficha de Daño es dañada de nuevo, elimínala [3.31].

34.3 FUEGO DE RESPUESTADurante una orden de Fuego (Fire) del enemigo (sólo), inmediatamente después de que el jugador activo concluya un ataque de fuego con una unidad activada, el jugador inactivo tiene la opción de realizar un único ataque de fuego como reacción contra el hexágono de la unidad que le disparó. Este ataque de reacción se llama “Fuego de Respuesta”. Únicamente las unidades no agotadas pertene-cientes al jugador inactivo pueden hacer Fuego de Respuesta [34.33].

34.31 Procedimiento del Fuego de RespuestaAl finalizar cualquier ataque por orden de Fuego hecho por el jugador activo, haya tenido éxito o no, este debería hacer una breve pausa para dar al jugador inactivo un momento para decidir si anunciar un ataque de Fuego de Respuesta contra esa unidad. Si lo hace, el jugador inactivo debería anunciar una interrupción temporal de la orden de Fuego para poder realizar un ataque de fuego contra esa unidad (y su hexágono, si el Fuego de Respuesta fuera fuego directo) con una de sus propias unidades que todavía no estén ago-tadas [34.33]. Este ataque de Fuego de respuesta debe usar AP (Penetración de Blindaje) si la unidad activada contra la que se responde el fuego está blindada; HE (Alto Explosivo) si tiene moral. El jugador inactivo elige si ambos son aplica-bles.

34.32 ExcepcionesLas unidades que lleven a cabo Fuego de Respuesta siguen todas las reglas normales de un ataque de fuego directo o de melé [34.1 & 34.2], según corresponda, con algunas excepciones importantes:

a) Cada ataque de Fuego de Respuesta le cuesta al juga-dor inactivo 2 puntos de Iniciativa si la unidad que dispara está Fuera de Mando o 1 punto de Iniciativa si esta bajo Mando Táctico (aquellas bajo Mando de Misión disparan gratis). Una unidad no puede hacer Fuego de Respuesta si el coste de hacerlo provocara que el Peón de Iniciativa se mueva más allá de la casilla “20” del oponente.

Observa que el Fuego de respuesta puede llevarse a cabo incluso cuando el Peón de Iniciativa está en el lado del oponente del Marcador de Iniciativa.

b) A menos y hasta que se agoten [34.33], las unidades que hacen Fuego de Respuesta no están limitadas a dispa-rar una sola vez y siguen siendo elegibles para disparar a las unidades activadas durante toda la orden de Fuego. Sin embargo:

c) No puede hacerse más de un ataque de Fuego de Res-puesta contra cada ataque de fuego llevado a cabo por el jugador activo.

d) Una unidad en un hexágono de melé no puede realizar Fuego de Respuesta contra unidades fuera de ese hexá-gono.

34.33 Cadencia de FuegoDurante el Fuego de Respuesta, el jugador inactivo se arriesga a que sus unidades que disparen se “agoten” (spent). Una unidad que hace Fuego de Respuesta se agota si alguno, o ambos, de los dados de ataque sacan un número que sea menor o igual que la ROF (Caden-cia de Fuego) de la unidad. Si esto ocurre, coloca una Ficha de Agotado (Spent Marker) sobre la unidad cuando finalice el ataque de Fuego de Respuesta. Las unidades agotadas dejan de ser elegibles para llevar a cabo Fuego de respues-ta para el resto de la orden de Fuego. Cuando el jugador activo declara que su orden de Fuego ha terminado, retira todos las Fichas de Agotado de las unidades del jugador inactivo.

Mirar también la NOTA DE JUEGO para la regla 36.63.

34.34 Reanudar la OrdenDespués de que se haga cualquier ataque de Fuego de Respuesta, o de declinar la oportunidad de hacerlo (“No te preocupes: Sigue disparando”), el jugador activo continua con su orden de Fuego.

35. FRANCOTIRADOR (Sniper)

Cuando se da esta orden, el jugador activo voltea la Ficha de Francotirador de tal forma que el lado de su nacionalidad este boca arriba. A continuación, selecciona y realiza cual-quier orden que esté por debajo de la orden de Francotira-dor de su lado en la Matriz.

EJEMPLO: Una orden de Francotirador de su lado está en la fila 5 de la Matriz de Ordenes. Debajo de ella están Recuperarse (Rally), Fuego (Fire), Mover (Move) y Asalto (Assault) en las filas 4, 3, 2 y 1 respectivamente. Si ese jugador quitó un cubo de cualquier fila de la 5 a la 10 y eligió “Francotirador” (“Sniper”), el podría llevar a cabo una orden de Recuperarse, Fuego, Mover o Asalto además de voltear la Ficha de Francotirador a su lado.

NOTA DE JUEGO: Al final de cada turno, el jugador con su lado de la Ficha de Francotirador boca arriba será el que lleve a cabo la Actividad de Francotirador [21.12c].

NOTA DE DISEÑO: A pesar del título elegido, la orden de Francotirador/Actividad de Francotirador representa mucho más que únicamente a un hombre paciente con un rifle de precisión pegando tiros en la cabeza. Este mecanismo puede también representar abstractamente el incremento de la fricción inherente a cualquier campo de batalla, o acontecimientos no específicos como fuego amigo, incremento del pánico, perdida de un corredor, un corte en la línea de teléfono, desesperación, fatiga, escasez de munición, etc.

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36. MOVER (Move)

Cuando se da esta orden, el jugador activa una o más uni-dades amigas [30.1]. Las unidades que son activadas para Mover (o Asaltar [32]) pueden mover de hexágono a hexá-gono a través del mapa, gastando MPs (Puntos de Movi-miento) en cada nuevo hexágono que entran. Las unidades activadas también pueden gastar Mps para pivotar(girar/en-carar) en el lugar [36.23].

También, algunos escenarios permiten al jugador sa-car unidades fuera del mapa por algunos bordes para ganar puntos de victoria [22.2].

Durante las ordenes de Mover, una unidad activada tiene tantos puntos de MPs para gastar como su velocidad impre-sa (la mitad durante un Asalto) menos los MPs que ya haya gastado durante la orden. Generalmente, el movimiento de una unidad debe completarse antes de que otra uni-dad activada pueda comenzar a mover. Sin embargo, las unidades activadas que comiencen su movimiento en el mismo hexágono pueden elegir mover juntas. Este grupo puede separarse durante su movimiento para continuar mo-viendo por separado, pero todo el grupo debe terminar su mo-vimiento antes de que cualquier unidad o grupo comience a mover. Las Fichas de Mando amigas que comparten hexágono con una unidad que mueve pueden acompañar a esa unidad durante todos, algunos o ninguno de los hexágonos a los que entre. Las Fichas de Mando ignoran todos los costes de movimiento.

Unidades Dañadas: Las unidades afectadas por una Ficha de Daño con una M inscrita en un circulo no pueden mover.

36.1 COSTES DE MOVIMIENTOEn cada terreno aparecen tres “costes de movimiento” co-dificados por colores: Verde para movimiento a pie, Azul para movimiento por cadenas y Rojo para movimiento por ruedas. Uno de estos colores siempre coincidirá con el color de fondo de la casilla que muestra la velocidad de la unidad que mueve, indicando que coste de movimiento debe utilizar esa unidad. Para entrar a un hexágono adyacente durante una orden de Mover o Asalto, una unidad activada debe gas-tar un número de MPs igual al coste de movimiento del te-rreno en ese hexágono. Un coste adicional puede añadirse/ser calculado si una unidad mueve a un nivel más elevado [24.55] o cruzar ciertos lados de hexágono.

Las unidades con diferentes modos de transportes que muevan juntas gastan sus propios MPs independientemen-te unas de otras.

Una unidad no puede entrar en un hexágono a menos que le queden tantos MPs como el coste total de entrar en dicho hexágono.

A diferencia de otros juegos, en Fighting Formations no existe el concepto de “movimiento mínimo”. Si una unidad no tiene suficientes MPs para mover ni siquiera un hexágono, tendrá que esperar una orden de Avan-zar para ponerse en marcha.

36.2 ARCOS DE FUEGO Y MOVIMIENTO36.21 Movimiento Hacia DelanteLos cañones y vehículos (aquellas unidades con arcos de fuego definidos) sólo pueden mover al hexágono que tienen directamente delante de ellas. Inmediatamente después de entrar en un nuevo hexágono (pero antes que ocurra cualquier Fuego de Oportunidad u otra reacción o acción activada), un cañón o vehículo tiene permitido pivotar gratis un lado de hexágono, en el sentido de las agujas del reloj o al contrario (“un pivotaje adyacente”).

36.22 Movimiento Marcha AtrásLos cañones y vehículos también pueden mover al hexá-gono directamente detrás de ellos al triple (3x) del coste de movimiento normal. El pivotaje/giro/encaramiento adyacente gratis descrito arriba aún está disponible para las unidades que usen el movimiento marcha atrás.

36.23 Giro en Estático /Pivotar en el sitioMientras está activado para Mover (o para Asalto), un cañón o vehículo puede gastar 1 MP para girar/pivotar dentro de su hexágono actual. Un Giro en Estático permite a la unidad cambiar su encaramiento a cualquier lado en su hexágono. Al ser un gasto independiente de MP, un Giro Estático está sujeto a Fuego Op [36.6].

36.3 MOVIMIENTO COMBINADO DE ARMASHasta un pelotón amigo de infantería (sólo; ni un cañón u otro vehículo), que mueva como un grupo con un vehículo blindado tamaño pelotón, puede reclamar una cobertura al-ternativa de 0 frente a cualquier Fuego Op realizado en su contra. Del mismo modo, hasta una escuadra de infantería -o hasta tres pelotones de infantería, según sea el caso-, que mueva como un grupo con un vehículo blindado tama-ño escuadra, puede reclamar una cobertura alternativa de 0 para cualquier Fuego Op contra dicha infantería.

Esta regla sólo entra en juego cuando se atraviesa la campo abierto, negando el -1 “por mover en campo abierto” de cobertura para la infantería.

36.4 ENTRADA Y SALIDA DE UNA MELÉDurante una orden de Mover, una unidad activada de cañón (unicamente) puede entrar o salir de un hexágono ocupado por el enemigo. Infanterías y vehículos activados durante una orden de Mover tienen prohibido entrar o salir de una melé.

36.5 MOVIMIENTO EN COLUMNAUn vehículo debe ser colocado En Columna inmediatamente después de entrar en cualquier hexágono de edificio. (El Libro de Juego puede incluir terreno adicional en el que sea obliga-torio estar En Columna). Un vehículo debe ser colocado En Columna cuando utiliza una carretera para entrar en cualquier hexágono que de otra manera sea infranqueable. Un vehí-culo En Columna en un hexágono de otra manera es infran-queable, sólo podrá abandonar dicho hexágono a través de un lado de hexágono con carretera. Ver la regla [24.10] para más detalles de estar En Columna.

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36.6 FUEGO DE OPORTUNIDAD (OP)Durante una orden del enemigo de Mover o Asalto, inme-diatamente después de que el jugador activo concluya una actividad en la que una unidad haya gastado cualquier nú-mero de MP (Puntos de Movimiento) (Un Giro en Estático; uso de acción especial; fuego de asalto; o mueve a un nuevo hexágono), el jugador inactivo tiene la opción de hacer cualquier número de ataques de fuego reactivos contra ese hexágono de la unidad que actúa. Esto se denomina “Fuego de Oportunidad” (o sólo “Fuego Op”). Únicamente las unidades no-agotadas del jugador inactivo pueden realizar Fuego Op [36.63].

36.61 Procedimiento de Fuego OpAl finalizar cualquier actividad que requiera un gasto de MP por parte del jugador activo durante una orden de Mover o de Asalto, él debería hacer una pausa momentánea para dar al jugador inactivo un poco de tiempo para decidir si anuncia uno o más ataques de Fuego Op contra la unidad que ac-túa. Si lo hace, el jugador inactivo debería decir “¡Espera!” para hacer un alto temporal de la orden. Entonces realiza uno o más ataques de fuego consecutivos contra esa unidad (y su hexágono, si el Fuego de Op fuera Fuego Directo) con una o más de sus propias unidades que todavía no estén agotadas [36.63]. Cada ataque de Fuego de Op debe usar AP si la unidad contra la que se dispara esta blindada; y HE si por el contrario tiene moral (el jugador inactivo elige si los dos son aplicables).

36.62 ExcepcionesLas unidades que llevan a cabo Fuego de Op siguen las reglas normales de un ataque de fuego directo o de melé [34.1 & 34.2], según corresponda, con algunas importantes excepciones:

a) Cada ataque de Fuego de Oportunidad cuesta al jugador inactivo 2 puntos de Iniciativa si la unidad que dispara está Fuera de Mando o 1 punto de Iniciativa si está bajo Mando Táctico (bajo Mando de Misión disparan gratis). Una unidad no puede realizar un ataque de Fuego de Oportunidad si el costo de de hacerlo causase que el Peón de Iniciativa se mueva más allá de la casilla “20” del oponente.

Ten en cuenta que el Fuego de Oportunidad se puede realizar incluso cuando el peón de Iniciativa está en el lado del oponente del Marcador de Iniciativa.

b) A menos que y hasta que lleguen a agotarse [36.63], las unidades que hagan Fuego Op no se limitan a disparar sólo una vez y siguen siendo elegibles para disparar a las unidades activadas para la totalidad de esa orden de Mover/Asalto.Sin embargo:

c) A pesar de que se permiten varios Fuegos de Oportu-nidad contra cada gasto de MP, ninguna unidad individual puede hacer Fuego de Oportunidad más de una vez por cada gasto de MP.

EJEMPLO: Un vehículo activado gasta 1 MP para girar dentro de su hexágono: El Fuego Op sobre-viene pero falla. A continuación gasta 2 MPs para mover a un hexágono adyacente de terreno esca-broso donde se produce más Fuego de Op. Después gasta 1 MP para llevar a cabo un Fuego de Asalto,

que atrae aún más Fuego Oportunidad. Una unidad perteneciente al jugador inactivo que sigue estando no-agotada a lo largo de esta secuencia podría hacer tres ataques de fuego diferentes contra la unidad ac-tivada, un ataque después de cada gasto distinto de MP. Si la Unidad que realiza el Fuego de Op estaba bajo Mando Táctico, cada ataque le hubiera costado al jugador inactivo 1 punto de Iniciativa (3 puntos de Iniciativa en total para 3 disparos).

d) Una unidad en un hexágono de melé no puede realizar Fuego de Oportunidad contra una unidad fuera de ese hexá-gono.

36.63 Cadencia de FuegoDurante el Fuego de Oportunidad, el jugador inactivo corre el riesgo de que su unidad que dispara “se agote” (spent). Una unidad que haga Fuego Op se agota si uno o ambos dados de ataque muestran un número menor o igual que la ROF de la unidad (Cadencia de Fuego). Si esto ocurre, coloca una Ficha de Agotado (Spent) encima de la unidad al concluir ese ataque de Fuego de Oportunidad. La unidad agotada deja de ser elegible para llevar a cabo Fuego Op para el resto de la orden de Mover/Asalto. Cuando el jugador activo anuncia que su orden de Mover/Asaltar ha finalizado, retira todos y cada uno de las Fichas de Agotado de las unidades del jugador inactivo.

NOTA DE JUEGO: Se consciente de que la ROF de una unidad actúa de modo diferente a como afectan los estorbos al ataque de fuego. Por lo que una unidad podría fallar por un estorbo elevado pero permanece-ría no-agotada y elegible para disparar otra vez más tarde en la misma orden debido a un buen (bajo) valor de ROF. Alternativamente, una unidad que hace Fuego de Respuesta (o Fuego de Op) podría dañar una uni-dad enemiga, pero llegar a agotarse porque su número de ROF (Cadencia de Fuego) es mayor que el estorbo que afecta a ese disparo.

36.64 Reanudar la OrdenDespués de que hagan los ataques de Fuego de Oportunidad (o la oportunidad de hacerlos haya sido rechazada -”No te preocupes; Sigue moviéndote”), el jugador activo puede continuar con su orden de Mover/Asalto.

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37. RECUPERARSE (Rally)

Cuando se da esta orden, el jugador activa una o más unidades [30.1] que tengan una Ficha de Daño. Las unida-des Descansadas (Fresh) no pueden activarse durante una orden de Recuperación. Cada unidad activada puede reali-zar una unica “recuperación” para intentar quitarse la Ficha de Daño.

NOTA DE JUEGO: Dado que ninguna de los valores de una unidad son relevantes durante la Recuperación, no hay real-mente ninguna necesidad de voltear físicamente las fichas cuando se activan. Si es obvio para los dos jugadores quién ha sido activado, “saltate el volteo.”

Cada intento de Recuperarse empieza por defecto con 2d10. Sin embargo, el tamaño del dado puede aumentar o disminuir

(fallo automático)----2d6----2d8----2d10----2d12----2d20

basándose en las siguientes condiciones (cada Libro de Juego puede incluir modificadores adicionales):

• -2D si la unidad está en melé;

• +1D si la unidad puede reclamar en ese momento una cobertura de 1 o más;

• +1D si la unidad comparte hexágono con un Mando Amigo.

Se lanzan 2 dados, con tres posibles resultados:

a) Si el resultado es más grande o igual que el número de recuperación objetivo de la Ficha de Daño (el número dentro de un circulo en la esquina de arriba a la derecha) la recuperación tiene éxito. Quita esa Ficha de Daño y de-vuélvela a la Taza de Extracción.

b) Si el número objetivo de la Ficha de Daño es negro (como el “12” que se muestra a la derecha) y el resultado es menor que el número de recuperación, la recuperación no tiene éxito y no hay ningún efecto.

c) Si el número objetivo de la Ficha de Daño es rojo (como el “18” que se muestra a la derecha) y el resultado es menor que el número de recuperación, la recuperación no tiene éxito pero hay consecuencias; la unidad es eliminada [3.31].

38. VENTAJA (Asset)

Cuando se da esta orden, el jugador activo puede jugar una carta de Ventaja de su mano, si el jugador no tiene cartas en su mano, esta orden se pierde (aún se paga el coste de Iniciativa). Coloca la carta de Ventaja (Asset) jugada cara arriba encima de la pila de descartes de ese jugador.

Mira el Libro de Juego para Ventajas concretas y sus efectos.

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Este reglamento ha sido traducido y maquetado en castellano por Fernando Latorre ([email protected]).

Nota del Traductor: No soy un traductor profesional, ni mucho menos; es más, mi nivel de inglés es bastante modesto. Tengo que sacar cada párrafo pensándolo mucho y haciendo uso del diccionario y alguna que otra ayuda más.

Me gustaría agradecer la colaboracion en la revisión y escaneo de imágenes a algunos foreros de la BSK: Valdemaras, Propugnator y, en general, a todos los que habéis participado en el hilo de la traducción.

En algunos de los términos traducidos en castellano, he añadido entre paréntesis los originales en inglés para facilitar la identificación de componentes, fichas y demás.

Las Órdenes del capítulo 3 (Reglas Base-Órdenes) están ordenadas de forma diferente al original, en una especie de orden alfabético en castellano un poco modificado por las exigencias del espacio de las páginas al maquetar y el órden de los términos en inglés.

Esta traducción tiene implementadas las correcciones y aclaraciones que han sido publicadas en la versión 1 de las FAQ oficiales con fecha del 1 de Junio de 2011. Está hecha para ser compartida y para que todos los que no nos defendemos muy bien en la lengua de Shakespeare podamos disfrutar de este juegazo.

Al adecuar el texto al castellano y maquetarlo, han variado los huecos en blanco respecto del original, he intentado rellenarlos con las mismas imágenes que en original siempre que he podido, pero en un par de ocasiones he utilizado ilustraciones descargadas de http://ww2drawings.jexiste.fr/index.htm. Si hubiera algún problema de permisos, por favor contacten conmigo para retirar las imágenes.

Dicho esto, si detectais erratas o errores de cualquier tipo, tenéis alguna sugerencia, o descubrís alguna frase que suene mejor de otra forma, por favor, comunicadmelo para que pueda corregirlo.

¡¡Muchas gracias y disfrutar del juego!!

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RECOPILACIÓN DE ORDENESTODAS [30]Cuesta 2 puntos de Iniciativa activar una unidad que este Fuera de Mando; 1 si está bajo Mando Táctico; 0 si está bajo Mando de Misión [30.1].

Voltea las unidades activadas por el lado de su reverso (banda blanca). Voltéalas de nuevo (“desactívalas”) después de que

cada una haya llevado a cabo sus actividades.

Un turno acaba al final de cualquier orden en la que ya no queden cubos en la Matriz de Ordenes. [21.12].

AVANZAR [31]La Infantería es el único tipo de unidad que puede entrar/salir de una melé durante una orden de Avanzar.

Activa las unidades para mover un máximo de 1 hexágono. Cañones/vehículos pueden pivotar/girar una vez (antes, des-

pués o en vez de avanzar). Se ignoran los MPs. Los Mandos amigos pueden acompañar a las unidades que avanzan. Las unidades con una Ficha de Daño que tenga una M circunscrita en un círculo no pueden avanzar ni pivotar.

ASALTO [32] - Se permite Fuego de Oportunidad (ver el final de la página)Los Vehículos son el único tipo de unidad que puede entrar/salir de una melé durante una orden de Asalto.

Las unidades activadas dividen por la mitad su Velocidad (Speed) impresa. Las unidades activadas gastan MPs como si fuera una orden de Mover. Cada unidad activada puede disparar una única vez gastando 1MP, sufriendo -1D (a menos que esté en melé). Los Mandos amigos pueden acompañar a las unidades que asaltan.

APOYO [33]Roba X cartas de ventaja (según se indique en la Matriz de Ordenes).

FUEGO [34]Las unidades con una Ficha de Daño que tenga una F circunscrita en un círculo no pueden disparar. Las unidades con una Ficha de Daño que tenga una M circunscrita en un círculo no pueden avanzar ni pivotar.

DIRECTO: Cada unidad activada puede hacer un ataque de fuego fuera de sus propios hexágonos. Ver la Ayuda del Ju-gador para el Procedimiento Detallado.

MELÉ: Cada unidad activada puede hacer un ataque de fuego a una unidad en sus hexágonos. Ver las Tablas de Melé para el Procedimiento Detallado.

FUEGO DE RESPUESTA [34.3]Sólo jugador inactivo: Hasta una unidad no-agotada puede hacer Fuego de Respuesta contra una unidad acti-vada que acabe de completar su orden de Fuego. Pierde 2 puntos de Iniciativa por una unidad Fuera de Mando que haga Fuego de Respuesta; pierde 1 de Iniciativa por una unidad bajo Mando Táctico que haga Fuego de Respuesta; las unidades bajo Mando de Misión hacen Fuego de Respuesta sin coste de Iniciativa. Si algún dado de ataque es menor o igual que la ROF de la unidad que realiza el Fuego de Respuesta, coloca una Ficha de Agotado sobre ella. Retira todos las Fichas de Agotado al final de la orden.

FRANCOTIRADOR [35]Voltea la Ficha de Francotirador para que tu lado quede boca arriba. A continuación realiza cualquier orden que esté por debajo de la orden de Francotirador de tu lado.

MOVER [36] - Se permite Fuego de Oportunidad (ver el final de la página)Los Cañones son el único tipo de unidad que puede entrar/salir de una melé durante una orden de Mover.

Las unidades activadas mueven de hexágono en hexágono, gastando Mps según se mueven. ). Los Mandos amigos pueden acompañar a las unidades que mueven. Las unidades con una Ficha de Daño que tenga una M circunscrita en un círculo no pueden gastar MPs.

RECUPERARSE [37]Es un intento de quitar las Fichas de Daño de las unidades activadas. Tienen éxito las tiradas mayores o iguales que el número de Recuperación de la Ficha de Daño. Un intento fallido con un número de recuperación de color rojo elimina la unidad, de otro modo falla y no tiene efecto.

Comienza 2d10: -2D si la unidad está en melé; +1D si la unidad puede reclamar en ese momento una cobertura de 1 o más; +1D si la unidad está apilada con un Mando Amigo.

VENTAJA [38]Juega una orden de ventaja de tu mano.

FUEGO DE PORTUNIDAD (OP) [36.6]Sólo jugador inactivo: Cualquier número de unidades no-agotadas puede hacer Fuego Op (uno cada vez) contra una o más unidades activadas que acaben de gastar cualquier número de MPs durante una orden de Mover o Asalto. Pierde 2 puntos de Iniciativa por una unidad Fuera de Mando que haga Fuego de Respuesta; pierde 1 de Iniciativa por una unidad bajo Mando Táctico que haga Fuego de Respuesta; las unidades bajo Mando de Misión hacen Fuego de Respuesta sin coste de Iniciativa. Si algún dado de ataque es menor o igual que la ROF de la unidad que realiza el Fuego de Oportunidad, coloca una Ficha de Agotado sobre ella. Retira todos las Fichas de Agotado al final de la orden.