ReglamentoZombieworld_1.0

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1 Una creación de Javi Imperio

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juegos

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  • 1Una creacin de Javi Imperio

  • 2

  • 3 2013 Javi Imperio

    REGLAMENTO Y FOTOS REGISTRADOS.RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS.

    LAS TABLAS, FICHAS DE SUPERVIIENTES Y MARCADORES DE JEUGO PUEDEN SER FOTOCOPIADAS.

    ZOMBIEWORLDCREACION Y ADAPTACION

    Javi Imperio

    Maquetacion:Igor Arriola

    ilustracion de portada:Ildefonso Martn Bravo

    FICHAS JUGADOR:Alejandro Ruiz

    MARCADORES DE FICHAS:Javi Imperio

    FOTOGRAFIA:Alejandro Ruiz

    Javier Imperio

    PROBADORES Y COLABORADORES:Javi Imperio- Alejandro Ruiz - Jaime Hidalgo

    Juan Carlos (Papa Ogro) - Joaquin Bernabe - Petri Burgueo

  • 41.0 Presentacin2.0 Trasfondo. El paciente 03.0 Los habitantes del da despus

    3.1 Supervivientes3.2 Supervivientes natos, experimentados y normales3.3 Zombis

    4.0 Indicadores4.1 Indicadores de disparo4.2 Indicadores de registrado4.3 Indicadores de abierto

    5.0 Equipo5.1 Armas de fuego5.2 Armas de mano5.3 Objetos5.4 Coste de puntos del equipo

    6.0 Vehculos6.1 Subir y bajar de un vehculo6.2 Registrar un vehculo6.3 Capacidad del vehculo6.4 A ver si hay suerte...6.5 Movimiento de los vehculos6.6 Atropellar6.7 Disparar desde un vehculo6.8 Recibir disparos en un vehculo6.9 Vehculos propios6.10 Tipos de vehculos

    7.0 Desarrollo de la partida7.1 Despliegue7.2 Secuencia de juego7.3 Como jugar

    8.0 Movimiento8.1 Coherencia8.2 Terrenos8.3 Esprintar8.4 Saltar8.5 Atrincherarse8.6 Atravesar cristales8.7 Movimiento de los zombis

    9.0 Acciones9.1 Mltiples armas9.2 Cambio de armas9.3 Intercambiar armas con otros supervivientes

    1.0 Presentacin2.0 Trasfondo. Elpaciente 03.0 Los habitantesdel maana3.1 Supervivientes3.2 Supervivientesnatos, experimenta-dos y normales3.3 Zombis4.0 Indicadores4.1 Indicadores dedisparo4.2 Indicadores deregistrado4.3 Indicadores deabierto5.0 Equipo5.1 Armas defuego5.2 Armas demano5.3 Objetos5.4 Coste de pun-tos del equipo6.0 Vehculos6.1 Subir y bajarde un vehculo6.2 Registrar unvehculo6.3 Capacidad delvehculo6.4 Funcionar?6.5 Movimientode los vehculos6.6 Atropellar6.7 Disparar desdeun vehculo6.8 Recibir dis-paros en un vehculo6.9 Vehculos pro-pios6.10 Tipos de ve-hculos7.0 Desarrollo dela partida7.1 Despliegue7.2 Secuencia dejuego7.3 Como jugar8.0 Movimiento

  • 510.0 Combate10.1 Disparos a distancia10.2 Sin municin10.3 Lnea de visin10.4 A bocajarro10.5 Combate cuerpo a cuerpo10.6 Combates mltiples CaC10.7 Destrabarse de un combate

    11.0 Bajas de supervivientes en las bandas11.1 Devorado por los zombis11.2 Quedamos pocos!

    12.0 Reacciones12.1 Huir12.2 Perdida de un arma al huir12.3 Tabla de reaccin ante una carga12.4 Tabla de reaccin para cargar12.5 Tabla de reaccin al ser tiroteados12.6 A cubierto

    13.0 Registrando edificios13.1 Encuentro con zombis13.2 Encuentros con otros supervivientes13.3 No hay nadie13.4 Registrando la zona

    14.0 Generando zombis15.0 Las bandas15.1 Organizacin de las bandas15.2 Perros15.3 Tipos de banda

    16.0 Escenarios16.1 Historia asociada16.2 Supervivientes16.3 Zombis16.4 Reglas especiales16.5 Alianzas16.6 Puntos de gloria para escenarios y campaas16.7 Tipos de escenario16.8 Escaramuzas16.9 Campaas

    17.0 Tablas de referencia rpida de coste de puntos de banda18.0 Tablas de referencia rpida de

    juego19.0 Marcadores de armas,

    objetos y juego para fichas

    1.0 Presentacin2.0 Trasfondo. Elpaciente 03.0 Los habitantesdel maana3.1 Supervivientes3.2 Supervivientesnatos, experimenta-dos y normales3.3 Zombis4.0 Indicadores4.1 Indicadores dedisparo4.2 Indicadores deregistrado4.3 Indicadores deabierto5.0 Equipo5.1 Armas defuego5.2 Armas demano5.3 Objetos5.4 Coste de pun-tos del equipo6.0 Vehculos6.1 Subir y bajarde un vehculo6.2 Registrar unvehculo6.3 Capacidad delvehculo6.4 Funcionar?6.5 Movimientode los vehculos6.6 Atropellar6.7 Disparar desdeun vehculo6.8 Recibir dis-paros en un vehculo6.9 Vehculos pro-pios6.10 Tipos de ve-hculos7.0 Desarrollo dela partida7.1 Despliegue7.2 Secuencia dejuego7.3 Como jugar8.0 Movimiento

  • 6Zombieworld es un wargame (miniaturas) que tratasobre la vida real en un mundo irreal dominado porzombis y donde la raza humana es una especie en peli-gro de extincin.

    Zombieworld es una combinacin de juegos tipowargame, partiendo de la base del juego de mesa AllThings Zombies y completndolos con una mezcla dereglas de juegos como pueden ser Flame of War,Warhammer, El Seor de los Anillos, Infinity,

    Zombieworld se puede jugar en solitario, tanto enmodo cooperativo con todos los jugadores del mismobando, como en modo confrontacin con todos contratodos. Los zombis son controlados por el propio juegoy t simplemente te preocupas de salvar el pellejo.

    Zombieworld puede jugarse como partidas aisladaso como una campaa en la que las aventuras se van en-lazando contando la historia de los mismos super-vivientes de una partida a otra. Es un juego en el quese han tenido en cuenta todos los detalles, intentandoque las partidas sean lo ms realistas posibles.

    Ao 2011, un comando de operaciones especialesamericano, los Navy Seals, realizan una incursin secretaen Pakistn para capturar y ejecutar al lder de Al-QaedaOsama Bin-Laden, el terrorista ms buscado del mundo.

    Una vez realizada dicha ejecucin, su cadver fue ar-rojado al mar. Los Navy Seals regresaron a su patriacomo hroes, sin suponer las consecuencias que ello ten-dra en la historia de la humanidad, desatando el prin-cipio del fin.

    Los yihadistas de Al-Qaeda quieren vengarse por laaccin americana y asesinato de su lder, su objetivo:EEUU. Para esa venganza, el nuevo lder del grupo ter-rorista decide contactar con una corporacin extra gu-bernamental secreta suiza que experimenta con agentesmicrobiolgicos. Quieren atentar contra EEUU in-fectando a su poblacin con un arma qumica descono-cida para el mundo, aun en fase experimental y endesarrollo, y as, evitar que puedan defenderse del ful-minante ataque.

    Esa desconocida arma biolgica fue bautizadacomo DVAHB (deficiency virus aggressive humanbrain). El virus DVAHB afecta el sistema cardio-vascular, respiratorio y cerebral. Se contagia atravs de mordeduras o contacto directo de

    mucosas o heridas con saliva del infectado y su periodode incubacin es de 3 a 5 minutos. En ese periodo, elvirus se disemina al sistema nervioso central hasta elcerebro. Los primeros sntomas que presentan los infec-tados son parada cardio-respiratoria, proceso febril dealta temperatura y una deficiencia o inactividad de al-gunas funciones cerebrales, a excepcin de la agresivi-dad y la necesidad de alimentarse, que aumentanconsiderablemente. Por desgracia para la humanidad,no hay antdoto ni vacuna conocida contra el virus, solopueden detenerse destruyendo su nica parte vital ac-tiva: el cerebro.

    La CIA consigue descubrir las intenciones del grupoterrorista por medio de espas infiltrados, y empiezanun desenfrenado dispositivo para intentar desbaratar elplan yihadista y averiguar el lugar de la venta del armaqumica.

    El grupo de inteligencia americano decide contactarcon el CNI espaol despus de unas averiguaciones, yaque se sospecha que la adquisicin del agente biolgicode los islamistas, se llevar a cabo en algn punto de lageografa espaola. Desde ese momento, los dos pasestrabajan codo con codo para averiguar el lugar exactodonde se realizar la entrega.

    Tras el acuerdo entre la Yihad y la Corpo-racin Helios, decidieron cerrar el trato en

    Mlaga. La entrega se har oculta en unafurgoneta de transporte de mercancashortcolas.

    1.0 PRESENTACION

    2.0 TRASFONDOEL PACIEnTE CERO

  • 7Los servicios de inteligencia de los pases involucra-dos consiguieron detectar un mensaje cifrado que indi-caba el da, lugar y hora de la entrega de la mercanca.Todos los cuerpos de seguridad del estado, conjunta-mente con el CNI y la CIA, prepararon el dispositivopara abortar la entrega. La intervencin pas a llamarse:Operacin Oriente Medio.

    La Operacin Oriente Medio tratara de interceptarel vehculo en la zona de la carretera N-340 a la entradade Mlaga con un dispositivo de control de alcoholemiarutinario, y una vez parado, proceder al asalto del ve-hculo.

    Todos los efectivos se encontraban en sus posiciones,el control se llevaba a cabo con normalidad, el agentede trfico procedi a dar el alto a la furgoneta de trans-porte, pero los conductores se dieron a la fuga. Trasunos cuantos kilmetros de persecucin, la furgonetapierde el control dando varias vueltas de campana,tirando parte de su carga de hortalizas de tapadera porlos suelos. El conductor y copiloto fallecen en el acto,la polica local y CNI se disponen a registrar entre lacarga para encontrar el arma qumica. Uno de lospolicas locales crea haber visto algo de color aluminioentre unas cajas, se acerca para apartarlas sin darsecuenta que el pequeo maletn de transporte se abricon el accidente, rompindose dos de sus probetas quecontienen el virus. Al intentar coger el maletn, el policase corta con los cristales rotos de dichas probetas.

    Los agentes de la CIA recriminan la falta de cuidadoa la hora de manejar el peligroso maletn y los agentesbioqumicos se hacen cargo del material incautado.Aunque todo transcurre con normalidad los primerosminutos, el polica empieza a entrar en una fase febril,la respiracin se le desaceleraba y el ritmo cardiaco dis-minua. Al momento cae desplomado al suelo, fulmi-nado por la primera fase del virus DVAHB. Los serviciossanitarios que se encontraban en la zona corrieron a so-correrle junto a su compaero de patrulla, pero ya erademasiado tardese coinvertira en el paciente 0.

    A los pocos segundos de intentar reanimarlo conmasaje cardiaco, el infectado, ya fallecido en la ltimafase de infeccin, abre los ojos y muerde la mano delsanitario que lo atenda, el cual intenta zafarse comopuede con la ayuda del otro polica que tambin esmordido. Es el principio del fin. Cuando los agentes bio-qumicos dan cuanta del problema, hay tres infectadosde un virus desconocido hasta el momento que sepropaga con gran velocidad.

    Todos los infectados son trasladados al HospitalClnico Universitario de Mlaga para ponerlos en cuar-entena. Pero por ms que se intentaba contener la agre-sividad de los pacientes, no conseguan frenarlos ycontinuaban infectando a todo aquel despistado quese acercaba a ellos. El virus DVAHB se apoderode los seres humanos, y los zombisdelmundo.

    Nos vamos a centrar en un par muy concreto dehabitantes, los supervivientes y los zombis.

    3.1 SUPERVIVIENTESLos supervivientes son aquellos humanos todava no in-fectados. Cada superviviente debe tener su propia ficha(al final del reglamento esta la hoja para fotocopiar).La ficha de superviviente deber mostrar su nombre enla parte inferior (o un nmero que tambin deber laminiatura tener para diferenciar los personajes, o unafoto, etc.). La casilla que aparece en la parte mediaderecha ser la del nmero de puntos que te costaradicho superviviente con su todo equipo incluido. En lacasilla de la izquierda, donde pone banda, pondrs elrango de la miniatura dentro del grupo.

    En la parte inferior de la ficha, en el apartado deatributos, pondrs unos nmeros que indican lo sigu-iente de izquierda a derecha:

    Destreza: Es un nmero que expresa la capacidadgeneral del personaje para luchar, teniendo encuenta su entrenamiento, experiencia, moral y mo-tivacin. Cuanta ms alta mejor.

    Movimiento: Es la indicacin de la distancia querecorre y la velocidad del personaje a la hora de de-splazarse en cm.

    Dados de combate: Es el nmero de D6 que el per-sonaje usar en combates cuerpo a cuerpo.

    Cada ficha de superviviente tendr dos atributos dis-tintos. Los nmeros de la parte izquierda representan aun superviviente sano. Es una persona que goza de per-fecta salud y preparado para el combate. Los nmerosde la parte derecha representan a un supervivienteherido grave, algo mas mermado en sus capacidades.

    Ej.: superviviente curtido: 4-15-2/3-10-1.

    Todos los supervivientes comienzan cadaescenario con el marcador de heridas encero (0), el arma de su eleccin en el es-pacio de en mano (arma en la mano)

    3.0 LOS HABITANTESDEL DIA DESPUES

  • 8y el resto de material en sus respectivas casillas. Los su-pervivientes pueden llevar tanto equipo como casillaslibres tengan, no pudiendo llevar nunca ms de dosarmas en la mano (a excepcin de las pistolas). En casode querer coger otra arma debern cambiar un armapor otra o pasar el arma a un compaero peana conpeana, contando esta ltima posibilidad como accin.

    3.2 Supervivientes natos,experimentados y normalesTenemos tres tipos de supervivientes: los natos, los ex-perimentados y los normales.

    Los supervivientes natos son los lderes, los jefes, lasestrellas del juego, personajes con muchos zombisaniquilados a sus espaldas, no pierden la calma y con-servan la sangre fra.

    Los supervivientes expertos son los segundos almando, con bastantes das sobrevividos y conociendobien las costumbres de los zombis. En caso de que eljefe de la banda muera, son ellos los siguientes en lasucesin en la cadena de mando de la banda.

    Los supervivientes normales se dividen en dos: cur-tidos y novatos, tienen que estar continuamente ha-ciendo tiradas de reaccin ante diversas circunstancias.Los pobres mueren como moscas y nunca podrn serjefes de la banda.

    Los personajes natos no tienen que hacer tiradas dereaccin cuando son cargados, ni cuando ellos sonlos que quieren cargar, ni cuando son presa de tiro-teos a cargo de supervivientes hostiles.

    Los personajes experimentados pueden repetir laprimera tirada fallada en tiradas de reaccin, cuandocargan contra ellos, ellos quieren cargar o cuandolos sorprendidos por el fuego cruzado.

    Los supervivientes que comiencen su turno a 10 cmde los supervivientes natos de la banda, pueden uti-lizar el valor de la reputacin del jefe en todos loschequeos de Destreza.

    3.3 ZombisLos zombis tienen tres nmeros de habilidades que rep-resentan lo mismo que los oponentes humanos. Deizquierda a derecha: destreza, movimiento y dados decombate cuerpo a cuerpo. Los zombis no llevan armasy y menos mal!

    Cosas a tener en cuenta:

    Los zombis tienen una destreza de 3 y 1 Herida.

    Los zombis nunca harn tiradas de reaccin anteningn tipo de eventos.

    Los zombis solo causan daos en combate cuerpo acuerpo y tienen un dado para herir.

    Los zombis son lentos, as que, movern 10cm siempre.

    Estos son sus atributos: 3 10 1

    En Zombieworld se usan indicadores distintos de es-tados, tales como arma descargada, registrado, abierto,disparos, etc.

    4.1 Indicador de disparosHay armas que llaman la atencin de los zombis por suruido al disparar haciendo que se acerquen al lugar. Eseruido genera un marcador llamado BANG. Veremoscmo se usan a continuacin:

    Cada vez que un superviviente dispare un arma queprovoque BANG, se coloca un indicador con elnmero de disparos realizados bajo la miniatura.

    Cada vez que un superviviente use una granada, secoloca un indicador de BANG de valor 2 donde es-talle dicha granada.

    Al moverse posteriormente el superviviente, el indi-cador de disparos permanece en el lugar.

    Se tiran tantos dados como disparos se hayan hecho,y con resultados de 4+ son zombis generados que secolocaran a 40 cm del indicador de BANG en la direc-cin que marque el dado de dispersin (un dado conuna flecha) al final de cada turno de jugador.

    4.2 Indicador de registradoSe coloca un indicador de registrado en un edificio ovehculo que haya sido registrado. El edificio o vehculono puede volver a ser registrado en lo que queda de es-cenario (a no ser que se indique lo contrario), pero tam-poco volver a entrar en l generar nuevos zombis.

    4.3 Indicador de abiertoSe coloca un indicador de abierto en un edificio, plantao vehculo despus de que se haya entrado en l y sehayan generado los zombis correspondientes.

    Los supervivientes pueden llevar o encontrar armasde disparo, armas de combate u objetos que les vendrbien para no ser la merienda de los zombis. Hay trestipos: armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo y obje-tos.

    5.1 Armas de fuegoLos atributos de las armas de fuego muestran

    tres nmeros. El primero indica el alcance delarma en cm, el segundo indica el nmerode dados de disparo que usa el arma alatacar, y el tercero, es el coste en puntosdel arma. Ej.: pistola 15-2-2. A la hora de

    4.0 indicadores

    5.0 equipo

  • 9determinar el alcance se mide desde la base de laminiatura que dispara hasta la base del blanco. Re-cuerda que se tira un dado por disparo. A continuacinvamos a ver las distintas armas de fuego que puedesusar en Zombieworld:

    Subfusil (SMG): Cuando se dispara un subfusil, eltirador puede elegir entre efectuar 2, 3 o 4 disparos.Provoca BANG.

    Uzi: Cuando se dispara una uzi, el tirador puede ele-gir entre efectuar de 3 a 6 disparos. Provoca BANG.

    Rifle de asalto: Cuando se dispara un rifle de asalto,el tirador puede elegir entre efectuar 1, 2 o 3 dis-paros. Provoca BANG.

    Escopeta de dos caones: Cuando se dispara una es-copeta, el tirador lanza 3 dados. Provoca BANG.

    Ballesta: Cuando disparas una ballesta, no provocaBANG.

    Granada: Lanzar una granada cuenta como una ac-cin, igual que si disparsemos otra arma cualquiera,pero las granadas no hace falta que se llevenequipadas en la mano, pueden ir en la mochila.Cuando se lanza, donde cae se coloca una plantillade 8 cm de dimetro, quedando impactados TODASlas miniaturas que estn debajo. Se tira un dado porcada blanco y se le suma la destreza como si dis-parases de la forma habitual. Provoca 3 BANG.

    Pistola: La pistola es la nica arma que se permitecombinar con otra pistola, arma blanca u objetocontundente. Si te equipas con dos armas en lasmanos no podrs llevar nada en la mochila. ProvocaBANG.

    Rifle de cazador: El rifle de cazador es el arma conms alcance de Zombieworld. Provoca BANG.

    Al disparar, cada vez que se obtenga un resultado de1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6 o ms, habr querecargar. Se seala en la ficha, en la casilla del arma, quepasar a estar descargada. Habr que gastar una accinpara recargarla en el siguiente turno, a no ser que tengasmunicin como objeto

    5.2. Armas de manoLas armas de mano slo se pueden usar en combatecuerpo a cuerpo. Vamos a ver qu armas puedes em-puar:

    Objeto contundente: Un objeto contundente puedeser un palo, una barra de hierro, un hacha, etc.Sumas un +1 al resultado de los dados.

    Armas blancas: Un cuchillo o un machete son mag-nficos para seccionar cuellos zombis. Puedes repetir1D6 en la tirada para herir.

    Bate de beisbol: El objeto preferido para matarzombis. Te da +1D6 en cuerpo a cuerpo.

    Moto sierra: Es estupenda para acabar conunos cuantos zombis a la vez. La moto

    sierra te da +2D6 cuerpo a cuerpo y +2 a la tiradapara herir. Provoca BANG y se colocar un mar-cador de 4 BANG.

    Puetazos: A veces tendrs que liarte a puetazos(porque puedes perder tus armas). Te resta un -1D6en cuerpo a cuerpo. No se podr reducir nunca a 0.

    5.3 ObjetosPuedes encontrar muchos objetos que te ayudaran a lalabor de sobrevivir en este mundo apocalptico. chaleun ojo a los siguientes:

    Mirillas para armas: Las miras se colocan en las armasde fuego (incluida la ballesta) a excepcin de lasgranadas y las escopeta de dos caones. Para montaruna mirilla coloca el indicador correspondientejunto al arma elegida. Una vez montada, no sepuede desmontar en lo que resta de escenario. Lasarmas con miras aaden 15 cm adicionales al alcancedel arma.

    Silenciador: El silenciador se coloca en las armas defuego que provocan BANG (a excepcin de lasgranadas, como es lgico, y las escopetas de doscaones). Para montar el silenciador coloca el indi-cador correspondiente junto al arma elegida. Unavez montada, no se puede desmontar en lo queresta de escenario. Las armas con silenciador noprovocan BANG.

    Botiqun: Usar el botiqun constituye una accin. Elbotiqun lo puede usar el superviviente que lo

    lleva o un superviviente peana con peana delportador. El botiqun cura una herida au-

    tomticamente. Despus de 2 usos sedescarta.

  • 10

    Drogas: Para usar las drogas se colocan en la fichadel jugador que las consume al principio de su turno.Sus atributos se ven aumentados en un punto elresto del turno (el atributo de movimiento se incre-menta en 5 cm). El indicador de drogas se retira alfinal de dicho turno.

    Caja de municin: En caso de que te quedes sin mu-nicin, en tu siguiente turno podrs recargar tu armasin considerarse accin. Una vez usado el indicador,se retira del juego.

    Chaleco: Si el superviviente tiene el chaleco en unade sus casillas de equipo, se considera que lo llevapuesto. Los supervivientes de otras bandas o zombisque intenten herir al superviviente que lleve chaleco,tienen un penalizador de -1 en la tirada para herirle.

    Linterna: La linterna suma 5 cm adicionales al al-cance de las armas que portes y un +1 al resul-tado al impactar dentro de edificios o en losescenarios que la visibilidad sea reducidaparcialmente. La linterna contar como

    equipada en la mano y slo podrs combinarla conun arma ms (no podrs llevar dos pistolas y la lin-terna).

    Como es normal, existen vehculos abandonadospor todas partes, tanto en las ciudades como en lasafueras. La gente huye despavorida para salvar su culodejando sus posesiones atrs.

    6.1 Subir y bajar de un veHIculoPara subir o bajar de un vehculo el superviviente

    o supervivientes deben estar pegado completa-mente por la parte lateral y gastar 5 cm de

    movimiento para entrar o salir de l. Seconsidera una accin. Si al mover, y al pe-garse al vehculo no tiene los 5cm nece-

    6.0 vehiculos

    TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPOaRMAS DE FUEGO

    UZI (AMETRALLADORA)RIFLE DE CAZADORRIFLE DE ASALTOESCOPETA DE 2 CAONESBALLESTAGRANADASMG (SUBFUSIL)PISTOLA

    PERFIL (CMS/DADOS)

    40 / 3-6d650 / 2d6

    35 / 1d6 a 3d620 / 6d620 / 1d6

    15 / 1d6 por Miniatura25 / 2d6 a 4d615 / 1d6 a 2d6

    puntos

    75533332

    aRMAS cuerpo a cuperpo

    MOTO SIERRABATE DE BEISBOLOBJETO CONTUNDENTE (porra, barra de hiero, etc.)ARMAS BLANCASPUOS

    puntos

    63210

    OBJETOS

    SILENCIADORMIRILLA PARA ARMASCHALECOBOTIQUINSDROGASLINTERNACAJA DE MUNICIN

    puntos

    5333221

  • 11

    sarios para subir a l, se quedara junto al vehculo sinpoder desandar el camino hecho pero no se consideraaccin. Al subir al vehculo el superviviente perder sumovimiento restante y no podr conducir el cochehasta su siguiente turno despus de activarse de la man-era habitual. Los supervivientes dentro de un vehculose consideran que estn en terreno difcil a todos losefectos de juego.

    6.2 Registrar un vehIculoEn algunos momentos de la partida podrs tomarte unrespiro para registrar vehculos en busca de objetos oarmas, aunque tambin podrs darte el susto algnzombi que otro.

    Cuando se trate de entrar o registrar un vehculo, us-arlo como cobertura o ests en contacto con l y notenga un indicador de abierto, debes realizar una tiradade 1D6. Si obtienes un resultado de 1 hay un zombi den-tro del vehculo. Acto seguido debers realizar una tiradapara averiguar si el superviviente reacciona rpido es-quivando las zarpas del zombi o, por el contrario, elzombi sorprende al superviviente. El superviviente y elzombi lanzan 1D6 cada uno y suman su destreza a su re-sultado obtenido. Veamos ambos casos:

    Si el superviviente obtiene el resultado mayor, estepodr reaccionar antes de que el zombi lo agarre sep-arndose del vehculo si le queda movimiento o dis-parndole de la forma habitual.

    Si el zombi obtiene el resultado igual o mayor, agar-rar al superviviente y automticamente entrarn encombate cuerpo a cuerpo, sin tener que hacer loschequeos de reaccin.

    Si se encontraran por cualquier motivo msde un superviviente en contacto con el ve-hculo, el zombi atacar al azar

    En caso de no haber ningn zombi en el interior delvehculo, se colocar un indicador de Abierto y sepodr pasar a registrar el vehculo de la forma habitualque se indica ms adelante en el apartado 13.4.

    Una vez registrado el vehculo se colocar un indi-cador de Registrado. Este tipo de registros en vehculosno otorgan Puntos de Gloria.

    6.3. Capacidad del vehIculoCada vehculo puede transportar un nmero de per-sonas que se especificaran ms adelante. Pueden subir aun vehculo tantos supervivientes como capacidadtenga, siempre que el movimiento se lo permita. Debesasignar una posicin dentro del vehculo a cada super-viviente, por si es objetivo de ataques, tanto zombiscomo de supervivientes hostiles. Por su puesto no valeponer en la misma posicin a dos miniaturas. Utilizauna plantilla o dibujo para colocarlos dentro del ve-hculo.

    6.4 A VER SI HAY SUERTE...Los coches abandonados por doquier pueden estar ave-riados, estrellados, no estn las llaves, o un sinfn deproblemas ms. Para saber si un coche funciona, el su-perviviente tiene que estar dentro del vehculo y (solouno de los que se hayan montado) debe sacar un resul-tado de 4+ en 1D6. En caso de que no funcione, se ba-jara en el prximo turno gastando 5 cm para salir del, siempre que se pueda activar el superviviente, de locontrario se quedara dentro del vehculo ese turno. Encaso de que el conductor se detenga para subir o bajarpasajeros, o bajar l mismo, no tendr que volver a tirarpara arrancar ese vehculo, ya que se considera quesigue en marcha el motor. Si un vehculo (que se hayaobtenido durante la partida) se golpea contra un ob-stculo mayor de 3cm en una prdida de control, estequedar averiado automticamente y no se podr usarpara el resto de la partida (ponlo bocabajo parasealizar este efecto). El estar dentro de un coche seconsidera que tienes cobertura (estas en de terreno dif-cil) y puedes ser atacado/atacar tanto cuerpo a cuerpocomo a distancia, y no te quedaras trabado en caso deestar cuerpo a cuerpo (puedes mover el vehculocuando quieras, haya zombis, supervivientes o lo quesea en la fase de movimiento). Al arrancar un vehculoproduce un sonido muy atractivo para los zombis, aspues, dicho sonido, produce un indicador con 2 BANG(solo al arrancar, no al circular). El conductor del ve-hculo se activar automticamente todos los turnosmientras este en movimiento dicho vehculo, hasta quese detenga para subir o bajar pasajeros (no lo podrnhacer en marcha), perder el control del vehculo, serompa del vehculo o abandone el vehculo, que deberhacer de nuevo el chequeo de activacin.

    6.5 Movimiento de los vehIculosCada vehculo tiene un atributo de movimiento

    en cm. Segn el vehculo, puede circular portodos los terrenos o solo por algunos. Sialgn vehculo intenta moverse por unterreno denominado difcil (excluimos los

  • 12

    bosques, edificios y muros de piedra de ms de 3cm de alto, que no pueden ser atravesados) se re-duce su capacidad de movimiento a la mitad de suatributo. El girar o encarar un vehculo gastar 10cm de movimiento y el conducir marcha atrs, re-ducir el movimiento del vehculo a la mitad (ex-cepto las motos que no pueden circular marchaatrs) Si por cualquier motivo el coche saliera fueradel tablero, se retirar del juego, junto a los tripu-lantes del vehculo, si los tuviese, contando comobajas a todos los efectos de juego.

    6.6.AtropellarPuedes atropellar tanto a zombis como a super-vivientes, siempre que el vehculo te lo permita yestn dentro del alcance de movimiento del ve-hculo. Por cada miniatura que atropelles debes tirar1D6 y mirar en la tabla correspondiente.

    Si al perder el control del vehculo o voluntaria-mente colisionara con otro vehculo (con o sin trip-ulantes), todos los tripulantes del o los vehculossufrirn 1 herida automtica.

    6.7 Disparar desde un vehIculoTodos los supervivientes excepto el conductor delvehculo podrn realizar la accin de disparar conun modificador de -2 a la tirada. Los conductoresde todo tipo de motos si podrn disparar con elmodificador de -2. Los disparos causaran BANG dela manera habitual.

    6.8 Recibir disparos en un vehIculoSi estas subido en un vehculo y eres blanco de dis-paros de supervivientes hostiles, solo deber realizarla tirada de reaccin al ser tiroteado el conductor.El tirador podr elegir el superviviente al que dis-para si encuentra en el vehculo, siempre quetenga lnea de visin. La tirada de reaccinse compara en la tabla correspondiente.

    6.9 VehIculos propiosLas bandas pueden escoger llevar una serie de vehculospropios por un coste estipulado de puntos en el de-spliegue. El vehculo no puede albergar ms de su ca-pacidad (los supervivientes que no quepan irn a pie).La diferencia en que una banda incluya un vehculo conun coste de puntos es que no deber tirar para saber sifunciona al subir en l y que podrn empezarn dentrodel vehculo (pero si harn las tiradas por atropellos dela forma habitual). En caso de que pierda el control y/ose estrelle la primera vez con un obstculo de ms de 3cm de alto, ya s se deber tirar si funciona si se intentasubir en l de la forma habitual. En la segunda vez quese estrelle el vehculo quedar averiado para el resto dela partida, ponindolo bocabajo para representar queest averiado.

    Primero monta un escenario de 120cmx 120cm para 2 jugadores y de 180cm x120cm para ms de 3 jugadores. Coloca

    7.0 DESARROLLODE LA PARTIDA

    DISPAROS RECIBIDOSEN UN VEHICULO

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOAquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noest dentro del alcance de la misma, nodevolvern el fuego.El resto actuara normal devolviendo elfuego inmediatamenteLos supervivientes no devolvern elfuego y se consideran atrincherado atodos los efectos de juego.Si est el vehculo en movimiento, se de-tendr el prximo turno y no podr mo-verse y los supervivientes no podrnbajar de l.Si est el vehculo en movimiento,pierdes el control y el vehculo sigue enlnea recta el mximo de su movimiento,o en su defecto, que se golpee contra unedificio, rbol o bosque, o muro de piedracon ms de 3 cm de altoEl impacto lecausar una herida automtica a cadatripulante.Si est detenido, los supervivientes nodevolvern el fuego y no podrn bajarsey ni moverse en el siguiente turno (inclu-ido el vehculo).

    ATROPELLOSD6

    1

    2

    3+

    eFECTO

    Pierdes el control y el vehculo sigue en lnea rectael mximo de su movimiento, o en su defecto, quese golpee contra un edificio, rbol o bosque, omuro de piedra con ms de 3 cm de alto,El im-pacto le causar una herida automtica a cada trip-ulante.Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida atu vctima pero el vehculo se estropea, mueve 5cm en lnea recta y se queda inmovilizado como sino funcionara. En caso de golpearse contra algnelemento de escenografa (citados antes) en esos5cm no ocurre nada.Haces papilla a tu victima causndole 1 herida.

  • 13

    en la mesa la escenografa que vas a usar (edificios,bosques, coches,...) Saca las bandas y a los zombisy aluchar.

    7.1 DespliegueEl despliegue es la posicin en la que se colocan las ban-das en el tablero antes de empezar la partida. Para saberquien comienza a desplegar, todos los jugadores tiran1D10 y las puntuaciones que salgan de los dados demayor a menor, ser el orden de despliegue. Si hay unresultado repetido, se vuelven a tirar los dados repeti-dos. El tablero se divide en cuadrantes de 60cm x 60cm,y cada cuadrante ser la zona de despliegue de cadabanda. Las miniaturas se podrn poner a 15 cm delborde del tablero como mximo o menos (teniendo encuenta la zona de despliegue).

    7.2 Secuencia de juegoDurante cada turno se repite la siguiente secuencia dejuego o turno de juego:

    Se generan zombis. Se hace al principio de cadaturno de juego. Se tiran 6D6 por cada banda, porcada resultado de 4+ se generara un zombi a 40cmdel miembro de la banda con mayor destreza dondeindique el dado de dispersin.

    Se hacen las tiradas de iniciativa en el turno de juego.

    se hacen los chequeos de destreza en cada turno dejugadores.

    Tanto zombis como supervivientes mueven y luchansiguiendo las reglas del juego.

    Se efectan las tiradas pertinentes para ver si los dis-paros efectuados (BANG) generan zombis adi-cionales.

    7.3 Como jugarJugar a Zombieworld es realmente muy sen-cillo y con una secuencia de juego muy rpiday concisa. Cada turno de jugador tiene 5fases:

    1. Fase de iniciativa: los jugadores tiran 1D10 porbandos y zombis.

    2. Las puntuaciones que salgan en los dados de ini-ciativa, de mayor a menor, ser el orden en el quecomienzan a jugar, Si hay resultados repetidos sevuelven a lanzar.

    3. Cada miniatura del bando que empieza lanza 1D6y si obtiene un resultado igual o menor que su de-streza se activar pudiendo mover y llevar a cabouna accin. Las tiradas de activacin de los super-vivientes se realizaran de mayor a menor destreza.

    4. Durante su turno, un superviviente puede mo-verse y llevar a cabo una accin de la lista de ac-ciones. Al finalizar su movimiento parcial o total, unsuperviviente que este cuerpo a cuerpo con unzombi o superviviente hostil deber luchar cuerpo acuerpo.

    5. Se resuelven todas las tiradas de reaccin origi-nadas por carga de zombis y/o supervivientes, y acontinuacin se llevaran a cabo los dichos ataques.

    Lo que viene a continuacin es bsicamente de sen-tido comn. Tanto los supervivientes como los zombismueven en centmetros, costndoles entrar en cada ter-reno diferente una penalizacin. No se pueden guardarcm de movimiento de un turno a otro, y no se puedenusar ms de los que tienen (a no ser que se indique locontrario). Las miniaturas deben guardar una coherencia

    entre ellos.

    8.1 CoherenciaAl ir en grupos, la banda debe manten-erse unida y guardar una distancia entreunos y otros. Eso se denomina coheren-

    8.0 MOVIMIENTO

    vehiculos

    MOTO DE CROSSMOTOCICLETACOCHE DEPORTIVOCOCHE TURISMOEXCAVADORASCOCHE 4X4FURGONETAAUTOBSCAMINTRILERBLINDADO

    MOVIMIENTO

    40 cm40 cm60 cm50 cm25 cm50 cm40 cm35 cm40 cm35 cm35 cm

    ATROPELLO

    No puedeNo puede

    Tirada en tablaTirada en tabla

    Sin tiradaTirada en tablaTirada en tabla

    Sin tiradaSin tiradaSin tiradaSin tirada

    PENALIZADOR

    NingunoTerreno difcilTerreno difcilTerreno difcil

    NingunoNinguno

    Terreno difcilTerreno difcilTerreno difcilTerreno difcil

    Ninguno

    PLAZAS

    2124156

    25335

    puntos

    1123455888

    10

    tabla de estadisticas de vehiculos

  • 14

    cia. La distancia de coherencia es de 15 cm de peana apeana entre los supervivientes. En caso de que, porcualquier motivo, un superviviente rompe la coheren-cia, en cuanto le sea posible, deber mover obligatori-amente hacia una miniatura amiga para recuperar dichacoherencia. Siempre debern moverse los novatos y cur-tidos hacia los expertos y natos. Una vez recuperada, sile sobra movimiento, puede mover a su gusto (sinvolver a romperla) y realizar una accin si pudiese hac-erla, sino la recupera no podr hacer ninguna accin.

    8.2. TerrenosHay variedad de terrenos por los que se mueven tantosupervivientes como zombis. Hay seis tipos de terreno:

    Despejado: Son los terrenos normales en los que nose aprecia ninguna caracterstica especial y no tienenpenalizacin ninguna al movimiento.

    Obstculos (vallas, setos, muros,): Segn la alturade los obstculos tienen o no penalizacin almovimiento. El movimiento de una miniatura nopuede terminar en medio de un obstculo. Si el ob-stculo tiene menos de 3 cm de altura, no tiene pe-nalizacin ninguna al movimiento. Si el obstculotiene entre 3 y 10 cm de altura, debes medir que al-tura tiene y esos sern los cm que debes emplearpara pasar el obstculo.

    Escaleras: Para subir o bajar por una escalera debesemplear 5 cm del movimiento al entrar en ellas. Elmovimiento de un superviviente puede terminar enmedio de las escaleras. Puedes disparar tu armadesde las escaleras con un penalizador de -1 sihas movido ese mismo turno y nunca sepodr esprintar en ellas.

    Difcil: Son terrenos con bosques, cultivos,

    pedregales, etc. Para moverse por ellos se ven pe-nalizados con la mitad de la capacidad demovimiento. Ofrecen cobertura a los supervivientesfrente a ataques con armas de fuego.

    Edificios: Son como propiamente dice, los edificios.Entrar en ellos cuesta 5 cm de movimiento. A dichosedificios se puede entrar o salir por las puertas o ven-tanas que tengan los mismos. Para subir o bajar plan-tas solo se podr realizar por las escaleras. Losedificios ofrecen cobertura a los supervivientes frentea ataques de armas de fuego. Cuando algn super-viviente entre en unos de ellos, deber hacer unatirada para ver si all encuentra otros supervivienteso zombis, a menos que el edificio ya tenga un mar-cador de abierto o registrado. Los zombis solamenteentran o salen de un edificio para atacar cuerpo acuerpo a un superviviente si esta a distancia decarga.

    Impasable: Son los obstculos de ms de 10 cm dealto y no pueden ser rebasados de ninguna maneraexcepto con escaleras.

    8.3 EsprintarLos supervivientes pueden intentar esprintar en vez demover normal, como si tu vida dependiera de ello. Parahacerlo, el jugador anuncia dicha intencin al principiode la accin del superviviente (antes de mover o dis-parar) y tira 2d6. Por cada xito obtenido (cada resul-tado menor o igual que su destreza) se aadir 5 cm

    adicionales a su movimiento ese turno.

    El superviviente que este esprintando yentre en un edificio siempre se ver sor-

    prendido. Si el superviviente esta es-printando y suba o baje por una escalera,perder el movimiento adicional de es-

  • 15

    printar restante. Adems, el intento de esprintar se con-sidera una accin y no se podr llevar a cabo otra ac-cin, tanto si tiene xito como si no.

    8.4 SaltarUn superviviente puede saltar desde una zona elevada,a otra zona elevada, escalera o edificio con una alturamxima de 10 cm. Esos 10 cm deben de ser sumados almovimiento de la miniatura como si moviera normal.Para poder saltar debes acabar tu movimiento en zonafirme (no te puedes quedar levitando como es lgico).Al realizar dicho salto solo podrs mover 5 cm adi-cionales en lnea recta como si siguieras la inercia delsalto, pero si no queda espacio para ese movimiento,recorrer todo el movimiento posible. Una vez real-izado el movimiento debes hacer un chequeo de de-streza, si la altura del hueco o obstculo es superior a5cm. Si es superado, no ocurre nada. En cambio, si noes superado, el superviviente a cado mal hacindosedao al caer y no podr activarse el prximo turno.

    8.5 AtrincherarseUn superviviente puede esconderse detrs o parcial-mente cubierto (la mitad de la figura) de un obstculono mayor de su propia altura y de 2cm de altura comomnimo, eso se denomina atrincherarse. No se consid-era accin pero se deber indicar al principio del turnocon un marcador. Si una miniatura esta atrincherada yes blanco de disparos, el enemigo tendr una penal-izacin de -1 al resultado. El superviviente al atrincher-arse perder el resto de movimiento ese turno, y al salirde su escondite en los turnos posteriores, gastara 5 cmde su movimiento. Al estar atrincherado y recibir dis-paros de otros supervivientes hostiles, no ser necesariotirar en la tabla de reaccin al ser tiroteados.

    8.6 Atravesar cristalesHabr momentos en los que tendrs que atravesar ven-tanas, puertas, etc. de cristal. Atravesar cristales tieneuna penalizacin al movimiento de 5 cm. Una vez re-alizado dicho movimiento, debers realizar un chequeode destreza. Si es superado no ocurre nada. En casode fallarlo, el superviviente se ha cortado con loscristales y no podr hacer nada el siguienteturno.

    8.7 Movimiento de los zombisLos zombis mueven hacia el superviviente ms cercanosiempre que tengan lnea de visin. Si hay dos miniat-uras a la misma distancia del zombi, se determinaaleatoriamente hacia cual de las miniaturas se dirigir.Los zombis nunca podrn pasar por encima de setos,vallas, muroscon ms de 3cm de altura y tendrn lospenalizadores habituales al movimiento en terrenos dif-ciles. Si un zombi no tiene lnea de visin de algn su-perviviente, mover aleatoriamente donde indique eldado de dispersin (el de la flecha). Si un zombi se en-cuentra en una posicin elevada (edificio, escalera) yla miniatura viva ms cercana visible est en una zonainferior, el zombi se lanzara a por ella cayendo al vacio.Terminar su movimiento donde caiga.

    Los supervivientes slo pueden llevar a cabo una ac-cin por turno, adems de moverse. Las acciones sepueden llevar a cabo en cualquier momento delmovimiento. Las posibles acciones son:

    Disparar un arma de fuego.

    Recargar un arma.

    Usar algn tipo de equipo.

    Registrar un edificio o vehculo.

    Intentar esprintar.

    Cargar.

    Cambiar armas.

    Intercambiar armas u objetos con otros super-vivientes.

    Subir, bajar o conducir un vehculo.

    9.1 Multiples armasEs posible que un superviviente lleve varias

    armas. Se coloca el indicador del arma enel espacio de mochila de la zona dearmas de su ficha de jugador y la que

    9.0 acciones

  • 16

    lleve equipada en la zona de mano. Solo se puededisparar las armas que estn equipadas (en mano) enese momento, a excepcin de las granadas y pistolas.

    9.2 Cambio de armasSe puede cambiar de arma en cualquier momento delturno siempre que no se haya realizado ninguna accin,ya que, coger un arma que se lleva en la mochila se con-sidera una accin. Al hacerlo, automticamente el armaanteriormente equipada pasa a la mochila.

    9.3 Intercambiar armas con otrossupervivientes

    En cualquier momento del turno se puede intercambiararmas u objetos con otro superviviente siempre que estea 3 cm como mximo de distancia y no este cuerpo acuerpo. Se pueden cambiar tantas armas u objetos quese quiera costando solo como una accin.

    Existen dos formas bsicas de infligir dao. Laprimera es a distancia mediante el uso de armas defuego y la otra es en cuerpo a cuerpo.

    10.1 Disparos a distanciaUn superviviente puede disparar en cualquier momentode su turno. Para poder hacerlo debe cumplir cuatrorequisitos:

    1. Debe poseer un arma cargada (que no est descar-gada).

    2. El blanco debe estar dentro del alcance del arma.

    3. El blanco debe estar en la lnea de visin deltirador.

    4. El blanco no est CaC con un superviviente de lamisma banda.

    Si se cumplen todos los requisitos, el supervivientetirara los D6 indicados en el atributo del arma de dadosde disparo, aadir a cada valor obtenido su destreza yconsultara la tabla de combate a distancia. Los dados sepueden dividir para daar a distintos blancos, siempreprevio aviso. A cada dado o dados que se adjudiquenal objetivo se le aade la destreza por separado (NOse suman todos los dados). Los fallos al disparar en ed-ificios que indican la tabla se refiere a disparar desdefuera de un edificio hacia dentro.

    10.2 Sin municionAl disparar, cada vez que lances los dados, y obtengasun resultado de 1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6o ms, se quedar sin municin y habr que recargar elarma. Se resuelve el ataque normalmente y a con-tinuacin se seala en la ficha del jugador, quepasara estar descargada. Habr que gastar unaaccin para recargarla o utilizar la municin.

    10.3 Linea de visionPara poder disparar a un blanco necesitas poder ver suspuntos vitales aunque sean parcialmente (super-vivientes: torso, cabeza o piernas; y zombis, la cabeza).Una miniatura tanto amiga como enemiga bloquea lalnea de visin del tirador tambin de la forma habitual.Lo mejor es ponerse a la altura de la miniatura para ob-servar la lnea de visin que tiene o utilizar un punterolser.

    La lnea de visin abarca todo el tablero de da. Perose puede ver reducida segn el horario o el tiempo me-teorolgico.

    10.4 A bocajarroCuando el blanco de los disparos se encuentra a 5 cm omenos del tirador, ste obtiene un +1 al resultado finalde los dados.

    10.5 Combate cuerpo a cuerpoCuando se produce el contacto de una peana de un su-perviviente con otra de un zombi o de un supervivientehostil, estaremos ante un combate cuerpo a cuerpo.Puede darse el caso de un combate mltiple, resolvin-dose de la forma habitual. Si los supervivientes tienensuperioridad los zombis atacaran a los supervivientes deforma aleatoria. Una vez en combate, se hace unatirada enfrentada. Cada uno tira tantos dados comoponga en el perfil de atributos de cuerpo a cuerpo (esel tercer numero) y a cada resultado (por separado) seles suma su destreza (ms los bonificadores que te con-fieran las armas de combate cuerpo a cuerpo si las tu-

    vieras). Quien obtenga el resultado mayordespus de la suma, ganar el combate y har

    tantas heridas como dados de xitosobtenga en el combate. Los super-vivientes combatirn siempre si se en-cuentran cuerpo a cuerpo aunque no

    10.0 combate

    combate a distanciatirada

    8

    9

    10+

    resolucion

    Si el objetivo est en terrero abierto: ImpactoSi el objetivo est en terreno difcil o edificio:FalloSi el objetivo est en terreno abierto o difcil:ImpactoSi el objetivo est en edificio: Fallo-SiempreImpacto!!!

    -Si disparas desde un vehculoSi disparas desde una escaleraSi disparas desde dentro de un edificio a un obje-tivo dentro del mismoSi estas a 5cm o menos de distancia del blanco

    -2-1-1

    +1

    modificadores

  • 17

    hayan logrado activarse. Si despus de combatir el su-perviviente quedara libre del cuerpo a cuerpo, podrmoverse (si le quedan cm de movimiento y hacer unaaccin si no la ha realizado anteriormente). Si el super-viviente se encuentra trabado con 3 o ms zombis, ladestreza de dicho superviviente se ver reducida en 1punto (ej.: destreza 4 pasara a ser destreza 3). Los su-pervivientes que no tengan armas para CaC, pero sitengan armas de fuego, combatirn con su atributo dedestreza bsico. Si se combate desde dentro de un ve-hculo el resultado se ver reducido en -1 y los super-vivientes pueden escapar del combate en cualquiermomento sin realizar ningn chequeo de destreza. Elcombatir no se considera una accin. Comparamos latirada de dados de cada combatiente y miramos la sigu-iente tabla:

    10.6 Combate multiples cuerpoa cuerpo

    Se considera combate mltiple cuando 2 o ms zombiso supervivientes hostiles se encuentran trabados CaCcon el superviviente. Se pueden dar 2 casos de combatemltiple:

    Cuando un superviviente se encuentra CaC con losmismos o menos zombis o supervivientes hostilesque su nmero de dados de combate (incluyendolos dados extras), ste los distribuir a su gusto, asig-nando mnimo 1D6 a cada zombi.

    Cuando un superviviente se encuentra CaC con maszombis o supervivientes hostiles que su nmero dedados de combate, ste realizar un solo ataque(1D6 en todos los casos, ignorando los dados extras)por cada enemigo, resolviendo el combate de laforma habitual (tirada enfrentada).

    10.7 Destrabarse de un combateUn superviviente puede destrabarse de un combateCaC si se activa antes que los zombis o super-vivientes hostiles y superando un chequeo deDestreza con el atributo de dicha miniatura.Si el superviviente se encuentra con 3 o ms

    zombis o supervivientes hostiles cuerpo a cuerpo, ten-dr un penalizador de -1 a dicha tirada. En caso de nosuperar la tirada, combatir inmediatamente contra loszombis o supervivientes hostiles y no podr moverse nihacer ninguna accin.

    Las heridas en los supervivientes de las bandasse marcan en la ficha de jugador. Una vez marcadastodas las heridas (4), el superviviente se retira del juegoy no podr participar ms en ese escenario.

    11.1 Devorado por los zombisEn caso de que el superviviente haya perdido su ltimaherida en combate cuerpo a cuerpo con uno o varioszombis, se pondr en el lugar donde ha sido devoradoun zombi a cambio del superviviente y estar activo alsiguiente turno de juego que haya muerto (ha pasado aformar parte de ellos). En ese mismo lugar se pondrnlos marcadores correspondientes a las armas y objetosque llevar equipado el ex superviviente, que podrnser recogidos por otros supervivientes a 1cm de distanciacomo mximo, costndoles una accin coger todo elequipo. En caso de que tengas las casillas ocupadas dela ficha de jugador, podrs cambiar las armas u objetospor otros, dejando el marcador descartado en el suelo.

    11.2 Quedamos pocos!Conforme vaya pasando los turnos, algunos super-

    vivientes irn cayendo como bocado exquisito delos zombis, y eso a los otros miembros de la

    banda les inquieta y preocupa porquepueden ser los prximos! As pues, si unabanda pierde 2 miembros o quedaranslo 2 miembros vivos, deber realizar

    resultado

    El superviviente sacams que el adversario

    El adversario saca msque el superviviente

    Ambos empatan

    contra zombisCausa 1 heridaSi hay ms zombis se mantiene en combatehasta la prxima activacin. Si es el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

    El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la prxima activacin.Si el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

    Los zombis te agarran y en el prximo turnotienes que hacer otro combate.

    contra supervivientesEl superviviente enemigo recibe una Herida.Se mantiene el combate hasta la prxima acti-vacin, en la que el primero elije seguirluchando o escapar del CaC.

    El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la prxima activacin.

    Tenis otro combate inmediatamente.tienes que hacer otro combate.

    combate cuerpo a cuerpo

    11.0 bajas de super-vivientes en las bandas

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    un chequeo de destreza con la reputacin ms alta delos miembros de la banda que queden con vida (que latirada de 1D6 no supere el atributo de destreza). Si elchequeo es superado, la banda continuar jugando. Encambio, si el chequeo es fallido, la banda se retira deljuego inmediatamente. A partir que se realice el primerchequeo de quedamos pocos!, la banda deber realizarun chequeo por cada miembro aniquilado (no por cadaherida).

    Desafortunadamente las personas no siempre reac-cionaran como t quieres. Despus de todo, son hu-manos. A lo largo de la partida se tendrn que realizartiradas de reaccin en 3 situaciones especficas:

    Cuando recibes una carga

    Cuando realices una carga

    Cuando reciban disparos

    Se tirarn 2D6 por cada tirada de reaccin y se com-pararan los resultados con la destreza (superar chequeode destreza). A cada chequeo superado se le llaman x-itos.

    Los supervivientes natos pueden elegir su reaccincuando reciben una carga, cuando son blanco de dis-paros y cuando carguen. Los supervivientes expertospueden repetir un dado (debe quedarse con el segundoresultado obtenido obligatoriamente) al principio de losmismos casos anteriores.

    12.1 HuirUn superviviente que obtenga un resultado de huir alreaccionar, se mueve en lnea recta en una direccin alazar con un dado de dispersin (con una flecha), comosi moviese esprintando, sin realizar ninguna tirada, sim-plemente aadiendo 10 cm de movimiento a los queaparece en su ficha, detenindose inmediatamente si setopa con un terreno difcil de ms de 3 cm. Si entra enun edificio o se pone en contacto con un vehculo queno est abierto, tirar 1D6 por si encuentra zombis,y si los hay, el superviviente ser siempre sor-prendido por ellos. Si en su huida se interponeun zombi o superviviente, este lo esquivaravolviendo a tomar la direccin de huida in-

    mediatamente despus de rebasarlo en la medida de losposible. Si un superviviente en el movimiento de huidase sale del tablero de juego, se contara como baja atodos los efectos de juego. Si en su siguiente turno nologra activarse, seguir huyendo hacia el borde ms cer-cano del tablero teniendo que tirar de nuevo por sipierde su arma, y as sucesivamente durante los sigu-ientes turnos. En caso de activarse actuar con total nor-malidad.

    12.2 Perdida del arma al huirSi un superviviente huye, deber tirar 1D6 y con un re-sultado de 1 perder el arma que tenga en la casilla deen mano en ese momento. Se pondr un indicadordel arma en el lugar donde empieza la huida del co-barde. Si algn superviviente (incluido l mismo en losprximos turnos) intenta cogerla, deber estar a 1 cmde distancia como mximo del marcador del arma ygastar una accin.

    12.3 reaccion ante una cargaDespus de que todos los supervivientes enemigos ozombis hayan movido y hay alguno de ellos que puedeentrar en combate cuerpo a cuerpo con el super-viviente, este tendr que realizar una tirada de reaccinantes de mover la figura. Solo se har una tirada porturno y por miniatura. Los disparos como reaccin auna carga se harn siempre a la miniatura que carga. Losque reciban una carga dentro de un edificio, solopueden reaccionar combatiendo. observa la tabla dereaccin ante una carga para comprobar los resultadosposibles:

    12.4 reaccion para cargarEn el momento que un superviviente quiera cargar paraentrar en combate cuerpo a cuerpo debe llevar a cabouna tirada en la tabla Reaccin para cargar. Los super-

    vivientes que superen la tirada de reaccin, podrnesprintar sin que se consideren dos acciones. En

    caso de que el superviviente se lance a es-printar para poder cargar y no llegue alobjetivo, se quedara a la distancia mx-ima que marque su atributo demovimiento. Se puede medir en todo

    reaccion anteuna carga

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOAquellos que puedan dispararan y luegocombatirn cuerpo a cuerpo.Aquellos que no puedan disparar com-batirn cuerpo a cuerpo.Aquellos que estn en terreno difcil dis-pararn y luego combatirn.-Aquellos que estn en terreno abierto yreciban una carga de 3 o ms, huirn.-El resto no podr disparar y combatirncuerpo a cuerpo.-Aquellos que se encuentren en terrenodifcil no podrn disparar y combatirn.-Aquellos que estn en terreno abierto,huirn

    reaccion pararealizar una carga

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOA la cargaaaaa!Aquellos que tengan armas a distancia,en vez de cargar dispararn.Aquellos que no pueden disparar, lle-varn a cabo la carga.Permanecern en el sitio inmvil (nopodr hacer ninguna accin mas)

    12.0 reacciones

  • 19

    momento de la partida. Antes de hacer ningnmovimiento, hay que avisar que se quiere realizar la ac-cin de cargar y tirar en la tabla de reaccin.

    12.5 Tabla de reaccion al sertiroteados

    Siempre que una banda reciba disparos de una bandade supervivientes hostiles (ya que los zombis por suerteno pueden portar armas), se deber realizar una tiradade reaccin al ser tiroteados por cada miembro de labanda y comparar el resultado en la siguiente tabla:

    12.6 A cubiertoUna banda que tenga que retirarse a cubierto, semover de tal manera que busque la proteccin de unterreno difcil o un edificio, o bloquee la lnea de visindel tirador. Los supervivientes no pueden usar msmovimiento que indique su perfil y no podrn esprintar.Los supervivientes que al final del movimiento de a cu-bierto no hayan conseguido la proteccin anterior-mente citada, no realizarn ninguna accin en susiguiente turno (solo podrn moverse en caso de quese activen).

    Buena parte de la partida la dedicars a encontrarcosas o gente. A veces descubrirs cosas beneficiosas,como armas u objetos. Otras veces esa bsqueda pro-ducir encuentros ms bien perjudiciales como zombis.

    13.1 Encuentros con zombisCuando entres en un edificio o subas unaplanta del mismo que no tenga el indicador

    de abierto tira 1D6. Con un resultado de 3 a 6 repre-sentan los zombis que te encuentras dentro del edificio.Se colocarn de la forma que quieras pero a 10 cmcomo mximo del superviviente. Solo podrs realizarla accin de registrar el edificio o plantas el primer turnoque entres a ellos (despus de limpiar de zombis lazona).

    Los zombis pueden que sorprendan al supervivienteo quizs sea este el que los sorprenda a ellos. Paraaveriguarlo, los zombis tiran 1D6 y aaden el nmerode zombis que hay dentro del edificio. Por su parte, elsuperviviente tira 1D6 y aade su destreza. Si la cantidadsacada por el superviviente es igual o mayor que la delos zombis, este los sorprender a ellos. Si es en casocontrario, los zombis le dan la sorpresa al superviviente.Veamos ambos casos:

    los zombis sorprenden: Inmediatamente entran encombate cuerpo a cuerpo sin que el supervivientepueda reaccionar. En este caso no se tirara en la tablade cargas recibidas.

    Los supervivientes sorprenden a los zombis: Podrnrealizar dos opciones: hacer un disparo (un solodado) con su arma a cada zombi existente antes deentrar cuerpo a cuerpo (no tienes que poner losBANG en este caso), o deshacer el camino andadosaliendo fuera del edificio de la manera habitualcomo sino hubieras movido en tu turno pero sinpoder realizar ninguna accin. En caso de disparar,si quedan zombis en pie, se entrar en combatecuerpo a cuerpo automticamente sin tener que tiraren la tabla de reaccin.

    Si un edifico o planta aparece marcado comoabierto, no se vuelve a tirar para encontrar

    zombis. Se considera libre de ellos y sepuede pasar a registrar automticamentesi tienes una accin disponible.

    reaccion al serser tiroteados

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOAquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noest dentro del alcance de la misma, nodevolvern el fuego y se retiraran acubrirse.El resto actuar normal devolviendo elfuego inmediatamente.Aquellos que estn en terreno difcil o ed-ificio devolvern el fuego (en caso de noestar en los casos anteriores).El resto no devolver el fuego y se reti-raran a cubrirse.Los que estuvieran CaC no devolvern elfuego y se retiraran a cubiertoEl resto huirn.

    13.0 REGISTRANDOEDIFICIOS

  • 20

    13.2 Encuentros con otros supervivientesNo ests solo en este mundo post-apocalptico. Si sacasun 1 en la tirada al entrar en un edificio, encontraras aun superviviente. Cuando uno de esos supervivienteshaya sido encontrado, coloca una figura junto al miem-bro de tu banda que hizo la tirada. Si tienes un arma enla mochila o un objeto, puedes pasrsela automtica-mente sin contar como accin. Su perfil ser de 3-15-1y solo tendr 2 heridas.

    Los supervivientes encontrados inmediatamente seunen a la banda que lo encontr y ser controlado porel jugador el resto de la partida aunque de este modosobrepase el lmite de miniaturas en la banda (sino caeantes en manos de los zombis).

    13.3 No hay nadieA veces, los edificios ya no son una despensa para loszombis, y estos abandonan el lugar. Si sacas un 2 en latirada de 1D6 al entrar en un edificio, estar vacio (ponun marcador de Abierto) y podrs pasar a registrarlosin problemas.

    13.4 Registrando la zonaUna vez se haya limpiado la zona de zombis, o el edi-ficio o planta se encuentre vacio y tengas una accindisponible, se podr registrar el edificio o planta paraintentar encontrar algo de valor como armas u objetos.En caso de tener las casillas de las fichas ocupadas (dearmas y/u objetos) y encuentras otra/o, puedes elegircon cuales dos te quedas, la restante debes soltarla,poniendo un marcador del objeto descartado en elsuelo, dentro del edificio y donde se encuentra elsuperviviente pudindose coger por otro super-viviente a 1 cm de la misma contando comoaccin. Tira 3D10, mira en la siguiente tablay ms te vale sacar algo til para ti o tu banda:

    Tras registrar el edificio o la planta, coloca unaficha de registrado para indicarlo. Se puede

    volver a entrar en el edificio o planta y us-arlo para cubrirse pero no se puedevolver a registrar.

    TABLA DE REGISTRODE ZONA

    3D1034567891011

    12-192021222324252627282930

    OBJETO / ARMASMG (subfusil)Ametralladora UZIRifle de asaltoEscopeta de dos caonesSilenciadorBallestaGranadaPerroLinternaNadaArmas blancasArma u objeto contundentePistolaMira para armasBotiqunDrogasBate de beisbolRifle de cazadorCaja de municinChaleco antibalasMoto sierra

  • 21

    Al final de cada turno se tira 1D6 por cada indicador deBANG que haya en el tablero. Con los resultados de 4,5 o 6, se coloca un zombi en el tablero en la direccinque indique el dado de dispersin (con la flecha) a 40cm del disparo que lo gener. Si al hacerlo algunoqueda fuera del tablero, se coloca en el borde delmismo. Si al colocar un zombi queda pegado peana conpeana con un superviviente, se considerar que habrcargado el zombi en todos los aspectos pero sin tenerque tirar en la tabla de reaccin. Despus se retirantodos los indicadores de disparos.

    Tambin se generan zombis al principio de los turnosde juego. Para ello, cada banda tira 6D6 y con un 4+son zombis generados que se colocaran a 40cm aleato-riamente (con el dado de dispersin) desde el miembrode mayor destreza con vida. En caso de que el zombisalga del tablero al colocarlo, se pondr en el borde delmismo por donde saldra.

    Segn el escenario elegido, tambin se puedengenerar con 10D6, aunque tambin podris elegircuando D6 queris lanzar, haber que valientes podisllegar a ser en una partida.

    En las calles te puedes encontrar con todo tipo de ban-das variopintas, las cuales intentan sobrevivir comopueden, algunas alindose y otras aniquilando a otrasbandas. Aqu no hay leyes, buenounala ley del msfuerte.

    Las bandas constan de una a cinco miniaturas, quepodrn variar entre esta cantidad segn los puntosque te quieras gastar (a lo mejor prefieres tenerun par de supervivientes menos prefiriendo ar-marlos mejor o encuentras a un superviviente

    en un edificio y podrs llevar 6 en ese caso). Las peanaspodrn ser cuadradas o redondas pero que tengan unamedida de 20 a 25mm. Las miniaturas pueden repre-sentarse como quieras, siempre que sean parecidas a labanda que quieras representar (no vale poner unos es-queletos para representar una banda de policas).

    Para diferenciar a los supervivientes de los zombis,los bordes de las peanas se pueden pintar de distintoscolores. Utilizaremos el amarillo para los zombis y elnegro para los supervivientes. Esto slo es opcional.

    15.1 OrganizaciOn de la bandaCada jugador tendr 50 puntos para gastar en su

    banda. En esos puntos entran los supervivientes, armas,equipo, vehculos, etc. Todas las bandas pueden constarde los siguientes integrantes con un mnimo y un mx-imo indicado a la izquierda del cuadro:

    15.2 PerrosLos perros son animales impulsivos y estn alerta siem-pre de todo lo que ocurre a su alrededor, avisando a sudueo de los posibles peligros. Por eso, si incluyes unperro en tu banda (o lo encuentras), aumentar el al-cance de tus armas en 10 cm. Los perros tienen 2 heridasen su perfil.

    Si un perro se encuentra a distancia de carga de unzombi, debers realizar un chequeo de destreza, pudi-endo utilizar el atributo de la miniatura de tu banda queelijas a 10cm o menos del perro. Si lo superas, el perroactuar con normalidad, pero si lo fallas, el perro car-gar al zombi. En caso de que el perro no haga ningunaherida, podr destrabarse realizando un chequeo de de-streza de la forma indicada anteriormente. Si no se su-pera el chequeo, atacar de nuevo en el siguiente turno,y as sucesivamente. Los perros no podrn coger obje-tivos, equipo ni armas en los escenarios.

    15.3 Tipos de bandasLas bandas son simplemente gente que aun no est in-fectada, como supervivientes, fuerzas del estado, mil-

    itares, que antes intentaban proteger y restaurar elorden y que ahora intentan protegerse agrupn-

    dose entre ellos y sobrevivir en este extraomundo. Cada tipo de banda tiene una ha-bilidad especial que la diferencia una deotra. Esta es la lista de bandas con sus re-glas especiales:

    14.0 GENERANDOZOMBIS

    15.0 LAS BANDAS

    CANTIDAD

    0-10-10-20-20-1

    TIPO

    SUPERVIVIENTE NATOSUPERVIVIENTE EXPERTOSUPERVIVIENTE CURTIDOSUPERVIVIENTE NOVATOPERRO

    PUNTOS

    98753

    ATRIBUTOS

    5-20-2 / 4-15-24-20-2 / 3-15-14-15-1 / 3-10-13-15-1 / 3-10-12-15-1 / 2-10-1

    TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS

  • Cada escenario tiene un formato que puedes elegir li-bremente. Te apuntamos cuales son para que sea msfcil crearlos y hacer tu propia partida.

    16.1 Historia asociadaPuedes crear un trasfondo para ir encadenando escenar-ios para hacer una campaa o para jugar un solo esce-nario.

    16.2 SupervivientesPuedes poner bandas o personajes estipulados, aunquelo mejor es que cada uno juegue con las que ms leguste.

    16.3 ZombisLa colocacin de zombis se puede hacer segn la histo-ria asociada del escenario, o bien, generarlos de laforma habitual.

    16.4 Reglas especialesLas reglas especiales de un escenario pueden sermiles, siempre que haya acuerdo entre los ju-gadores. Aqu te ponemos algunos cuadros deejemplos:

    TABLA DE tipos DEBANDASTIPOBanda de moterosMarines americanosAmazonas urbanasBoinas verdes (COE)CiudadanosCristianosCuerpo de bomberosGeosInsurgentes afganosMdicos bioqumicosMiliciasEjrcito espaolMiembros de la corporacinCuerpos de seguridad del estadoRecolectores de residuosRockerosSkatersAgentes del CNI o de la CIAVeteranos ex YugoslaviaNaciones Unidas (UN)FrikisPandilleros

    REGLAS ESPECIALESPueden incluir motocicletas para los miembros de la banda sin costeNo les penaliza el resultado al disparar desde un vehculoSuman 5cm a su movimiento al retirarse para ponerse a cubiertoPueden repetir el chequeo de reaccin al ser tiroteadosPueden incluir un perro gratuitamente sin contar como nmero mximo de miniaturasPueden usar el atributo de destreza del superviviente nato a 15cmNo les penaliza el movimiento al entrar en un edificio o escaleraPueden repetir el chequeo de sorpresa en edificiosDeben de hacerle tres bajas para chequear por quedamos pocos!Por cada herida recibida tiran 1D6 y con resultado de 6 la ignoranTienen de equipo gratuito 2 cajas de municin por bandaSu coherencia es de 20 cmTienen 1 botiqun gratisRepiten 1D6 en las tiradas para disparar por superviviente y turnoAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieranTienen de equipo gratis 2 cajas de drogas por bandaSuman 5 cm a su atributo de movimientoPueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registradoPueden elegir la direccin de huidaRepiten 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en las tiradas para saber si un vehculo funciona

    16.0 escenariosMETEREOLOGIA YFRANJA HORARIA

    1D6

    123456

    CONDICIONES

    AnochecerLluviaNevadoNocheNieblaDa

    RESTRICCIONES(Mxima visibilidad)50 cm40 cm30 cm20 cm15 cmSin penalizador

    visibilidad dentrode los edificios

    RESTRICCIONES

    No podrs disparar excepto sitienes una linternaSin penalizadoresPierdes 1D6 al disparar un arma defuego. Nunca te quedars a 0d6.

    tirada por edificio1D6

    1-2

    3-45-6

    CONDICIONES

    Apagada

    NormalTenue

    22

  • 23

    16.5 AlianzasPuedes hacer alianzas estipuladas entre las bandas en losescenarios, pero no podrn combatir entre ellas y cadabanda coger el atributo de destreza de su supervivientenato. Estas son las alianzas que pueden hacer los distin-tos grupos:

    16.6 Puntos de gloria Para averiguar quin es el ganador del escenario, sedebe calcular una serie de puntos que te dan beneficioo te los quitas. Observa esta tabla y calcula tus puntosdespus de la partida:

    16.7 Tipos de escenariosPuedes jugar seis tipos de escenarios, bien eligindolosal azar o ponindote de acuerdo con los dems ju-gadores. Lo recomendable es al azar, as nunca sabes loque te deparar el mundo post-apocalptico en el quete encuentras. Aqu los tienes:

    Proteger: En este escenario debes mantener el con-trol de un punto en el escenario (un objetivo),como puede ser un edificio, un vehculo, unafiguray preferiblemente en el centro delescenario. El control lo mantendr labanda que tenga un superviviente al final

    de los 8 turnos a 8cm o menos del objetivo. En casode estar dos supervivientes de bandas distintas, seconsiderara empate.

    Masacrar: Este escenario consiste en matar el mx-imo posible de zombis durante 8 turnos. Quien con-siga ms bajas ser el ganador del escenario.

    Supervivencia: Aqu debes mantenerte con vida elmximo tiempo posible. Ganar el escenario al quemenos heridas le hagan durante 8 turnos. Se gener-arn 10D6 zombis.

    Buscar una salida: En este escenario debes desplegaren un lado del tablero y atravesarlo por el lado op-uesto. En este caso se tirarn 10D6 para generarzombis. Ganar el escenario quien consiga llegar alpunto de salida con al menos 1 edificio registrado y15 zombis aniquilados antes de 15 turnos.

    Huir de la horda zombi: En este escenario es igualque el de Buscar una salida, a diferencia de que lasbandas despliegan en el mismo cuadrante. En esemismo cuadrante se colocara una zona vallada con30 zombis en el interior. La valla se romper en elsegundo turno de juego y es cuando comienza lapartida para los zombis.

    La ley del ms fuerte: Debes ser el ms fuerte de laciudad. Este escenario consiste en aniquilar el mx-imo de supervivientes hostiles en 8 turnos. Quien as-esine ms supervivientes enemigos ser el ganadordel escenario.

    16.8 CampanasPara jugar campaas, los puntos obtenido en los esce-narios son canjeables por objetos, armas, reclutar siem-pre sin pasar los 5 miembros (para escaramuza se ignoraesta regla), subir atributos (5 puntos de gloria por +1 alatributo o +5 cm al movimiento) y curar heridas (2puntos de gloria por herida). No se podr subir en msde 1 punto los atributos de los supervivientes. Si encuen-tras un superviviente registrando un edificio, se unir a

    tu banda el resto de la campaa, siempre que no serebase el mximo de 5 miembros y se pueda

    mantener con vida. Los supervivientes no re-cuperarn las heridas recibidas al final dela partida.

    perseguidos

    Recolectores deresiduosInsurgentes Coorporativos

    seguridad

    BomberosGEOSMdicos BioqumicosCuerpos de seguridaddel estadoAgentes CIA o CNI

    pueblo

    CiudadanosCristianosMilicias

    Veteranos ex YugoslaviaFrikis

    MILITARES

    Marines USABoinas verdesEjrcito espaol

    UN

    SIN LEY

    MoterosAmazonas urbanasRockeros

    SkatersPandilleros

    tabla de alianzas

    TABLA DEpuntos de gloria

    accion

    Por retirarse en un chequeo dequedamos pocos!Por miembro de la banda fuera decombatePor edificio registradoPor cada 5 zombis eliminadosPor superviviente encontrado en losregistrosPor ganar el escenario

    puntos

    -2

    -1+1+1

    +2+3

  • 24

    En el modo escaramuzas son las mismas reglas, ex-ceptuando que no son bandas las que participan sinopersonajes individuales de alguna banda. Debes elegirun superviviente Curtido o Novato empleando 12 pun-tos por personaje y su equipo. Las reglas a cambiar sernque al principio de la partida se generan zombis con3D6 por miniatura, van en modo cooperativo (nopueden atacarse mutuamente) y no existe regla de co-herencia ni de quedamos pocos! Ni existe ningn lder.La activacin de todas las miniaturas slo fallar con 6en vez de la forma habitual. Todos los jugadores por

    separado, y el jugador zombis deben lanzar 1D10 paraconocer el turno de juego. Los BANG se tirarn al finalde cada turno de juego. Los puntos de gloria se calculande la forma habitual pero por miniatura.

    17.1 Habilidades especialesde los supervivientes

    En caso de las habilidades especiales en las es-caramuzas son diferentes a la de las partidas normales.Al escoger un superviviente de una banda, tienes quetener en cuenta la tabla de alianzas. Segn a que faccinde alianza pertenezca t superviviente, podrs elegir lahabilidad especial entre dos. Observa esta tabla para es-coger la habilidad de tu miniatura:

    17.0 escaramuzas

    TABLA DE HABILIDADESFACCIONPerseguidos

    Seguridad

    Pueblo

    Militares

    Sin ley

    REGLAS ESPECIALESTienen un botiqun gratis al principio de la partidaAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran

    Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la heridaPueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado.

    Pueden incluir un perro gratis. Slo afectar a su dueo.Pueden elegir la direccin de huida

    Tienen una caja de municin gratis por partidaPueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno

    Tienen una dosis de droga gratis por partidaPodr hacer que un vehculo funcione con un 3+

  • 25

    recopilacion de tablas de juego

    TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPOaRMAS DE FUEGO

    UZI (AMETRALLADORA)RIFLE DE CAZADORRIFLE DE ASALTOESCOPETA DE 2 CAONESBALLESTAGRANADASMG (SUBFUSIL)PISTOLA

    PERFIL (CMS/DADOS)

    40 / 3-6d650 / 2d6

    35 / 1d6 a 3d620 / 6d620 / 1d6

    15 / 1d6 por Miniatura25 / 2d6 a 4d615 / 1d6 a 2d6

    puntos

    75533332

    aRMAS cuerpo a cuperpo

    MOTO SIERRABATE DE BEISBOLOBJETO CONTUNDENTE (porra, barra de hiero, etc.)ARMAS BLANCASPUOS

    puntos

    63210

    OBJETOS

    SILENCIADORMIRILLA PARA ARMASCHALECOBOTIQUINSDROGASLINTERNACAJA DE MUNICIN

    puntos

    5333221

    vehiculos

    MOTO DE CROSSMOTOCICLETACOCHE DEPORTIVOCOCHE TURISMOEXCAVADORASCOCHE 4X4FURGONETAAUTOBSCAMINTRILERBLINDADO

    MOVIMIENTO

    40 cm40 cm60 cm50 cm25 cm50 cm40 cm35 cm40 cm35 cm35 cm

    ATROPELLO

    No puedeNo puede

    Tirada en tablaTirada en tabla

    Sin tiradaTirada en tablaTirada en tabla

    Sin tiradaSin tiradaSin tiradaSin tirada

    PENALIZADOR

    NingunoTerreno difcilTerreno difcilTerreno difcil

    NingunoNinguno

    Terreno difcilTerreno difcilTerreno difcilTerreno difcil

    Ninguno

    PLAZAS

    2124156

    25335

    puntos

    1123455888

    10

    tabla de estadisticas de vehiculos

  • 26

    DISPAROS RECIBIDOSEN UN VEHICULO

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOAquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noest dentro del alcance de la misma, nodevolvern el fuego.El resto actuara normal devolviendo elfuego inmediatamenteLos supervivientes no devolvern elfuego y se consideran atrincherado atodos los efectos de juego.Si est el vehculo en movimiento, se de-tendr el prximo turno y no podr mo-verse y los supervivientes no podrnbajar de l.Si est el vehculo en movimiento,pierdes el control y el vehculo sigue enlnea recta el mximo de su movimiento,o en su defecto, que se golpee contra unedificio, rbol o bosque, o muro de piedracon ms de 3 cm de altoEl impacto lecausar una herida automtica a cadatripulante.Si est detenido, los supervivientes nodevolvern el fuego y no podrn bajarsey ni moverse en el siguiente turno (inclu-ido el vehculo).

    ATROPELLOSD6

    1

    2

    3+

    eFECTO

    Pierdes el control y el vehculo sigue en lnea rectael mximo de su movimiento, o en su defecto, quese golpee contra un edificio, rbol o bosque, omuro de piedra con ms de 3 cm de alto,El im-pacto le causar una herida automtica a cada trip-ulante.Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida atu vctima pero el vehculo se estropea, mueve 5cm en lnea recta y se queda inmovilizado como sino funcionara. En caso de golpearse contra algnelemento de escenografa (citados antes) en esos5cm no ocurre nada.Haces papilla a tu victima causndole 1 herida.

    combate a distanciatirada

    8

    9

    10+

    resolucion

    Si el objetivo est en terrero abierto: ImpactoSi el objetivo est en terreno difcil o edificio:FalloSi el objetivo est en terreno abierto o difcil:ImpactoSi el objetivo est en edificio: Fallo-SiempreImpacto!!!

    -Si disparas desde un vehculoSi disparas desde una escaleraSi disparas desde dentro de un edificio a un obje-tivo dentro del mismoSi estas a 5cm o menos de distancia del blanco

    -2-1-1

    +1

    reaccion anteuna carga

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOAquellos que puedan dispararan y luegocombatirn cuerpo a cuerpo.Aquellos que no puedan disparar com-batirn cuerpo a cuerpo.Aquellos que estn en terreno difcil dis-pararn y luego combatirn.-Aquellos que estn en terreno abierto yreciban una carga de 3 o ms, huirn.-El resto no podr disparar y combatirncuerpo a cuerpo.-Aquellos que se encuentren en terrenodifcil no podrn disparar y combatirn.-Aquellos que estn en terreno abierto,huirn

    reaccion pararealizar una carga

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOA la cargaaaaa!Aquellos que tengan armas a distancia,en vez de cargar dispararn.Aquellos que no pueden disparar, lle-varn a cabo la carga.Permanecern en el sitio inmvil (nopodr hacer ninguna accin mas)

  • 27

    resultado

    El superviviente sacams que el adversario

    El adversario saca msque el superviviente

    Ambos empatan

    contra zombisCausa 1 heridaSi hay ms zombis se mantiene en combatehasta la prxima activacin. Si es el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

    El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la prxima activacin.Si el superviviente es el primero en activarsepuede combatir o escapar del CaC. Si son loszombis hay otro combate.

    Los zombis te agarran y en el prximo turnotienes que hacer otro combate.

    contra supervivientesEl superviviente enemigo recibe una Herida.Se mantiene el combate hasta la prxima acti-vacin, en la que el primero elije seguirluchando o escapar del CaC.

    El superviviente recibe una Herida. Se mantieneen combate hasta la prxima activacin.

    Tenis otro combate inmediatamente.tienes que hacer otro combate.

    combate cuerpo a cuerpo

    reaccion al serser tiroteados

    EXITOS

    2 xitos (2d6)

    1 xito (1d6)

    0 xitos (0d6)

    eFECTOAquellos que tengan el arma descargadao no pueden usarla por que el objetivo noest dentro del alcance de la misma, nodevolvern el fuego y se retiraran acubrirse.El resto actuar normal devolviendo elfuego inmediatamente.Aquellos que estn en terreno difcil o ed-ificio devolvern el fuego (en caso de noestar en los casos anteriores).El resto no devolver el fuego y se reti-raran a cubrirse.Los que estuvieran CaC no devolvern elfuego y se retiraran a cubiertoEl resto huirn.

    TABLA DE REGISTRODE ZONA

    3D1034567891011

    12-192021222324252627282930

    OBJETO / ARMASMG (subfusil)Ametralladora UZIRifle de asaltoEscopeta de dos caonesSilenciadorBallestaGranadaPerroLinternaNadaArmas blancasArma u objeto contundentePistolaMira para armasBotiqunDrogasBate de beisbolRifle de cazadorCaja de municinChaleco antibalasMoto sierra

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    CANTIDAD

    0-10-10-20-20-1

    TIPO

    SUPERVIVIENTE NATOSUPERVIVIENTE EXPERTOSUPERVIVIENTE CURTIDOSUPERVIVIENTE NOVATOPERRO

    PUNTOS

    98753

    ATRIBUTOS

    5-20-2 / 4-15-24-20-2 / 3-15-14-15-1 / 3-10-13-15-1 / 3-10-12-15-1 / 2-10-1

    TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS

    TABLA DE tipos DEBANDASTIPOBanda de moterosMarines americanosAmazonas urbanasBoinas verdes (COE)CiudadanosCristianosCuerpo de bomberosGeosInsurgentes afganosMdicos bioqumicosMiliciasEjrcito espaolMiembros de la corporacinCuerpos de seguridad del estadoRecolectores de residuosRockerosSkatersAgentes del CNI o de la CIAVeteranos ex YugoslaviaNaciones Unidas (UN)FrikisPandilleros

    REGLAS ESPECIALESPueden incluir motocicletas para los miembros de la banda sin costeNo les penaliza el resultado al disparar desde un vehculoSuman 5cm a su movimiento al retirarse para ponerse a cubiertoPueden repetir el chequeo de reaccin al ser tiroteadosPueden incluir un perro gratuitamente sin contar como nmero mximo de miniaturasPueden usar el atributo de destreza del superviviente nato a 15cmNo les penaliza el movimiento al entrar en un edificio o escaleraPueden repetir el chequeo de sorpresa en edificiosDeben de hacerle tres bajas para chequear por quedamos pocos!Por cada herida recibida tiran 1D6 y con resultado de 6 la ignoranTienen de equipo gratuito 2 cajas de municin por bandaSu coherencia es de 20 cmTienen 1 botiqun gratisRepiten 1D6 en las tiradas para disparar por superviviente y turnoAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieranTienen de equipo gratis 2 cajas de drogas por bandaSuman 5 cm a su atributo de movimientoPueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registradoPueden elegir la direccin de huidaRepiten 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turnoSuman un +1 en las tiradas para saber si un vehculo funciona

    perseguidos

    Recolectores deresiduosInsurgentes Coorporativos

    seguridad

    BomberosGEOSMdicos BioqumicosCuerpos de seguridaddel estadoAgentes CIA o CNI

    pueblo

    CiudadanosCristianosMilicias

    Veteranos ex YugoslaviaFrikis

    MILITARES

    Marines USABoinas verdesEjrcito espaol

    UN

    SIN LEY

    MoterosAmazonas urbanasRockeros

    SkatersPandilleros

    tabla de alianzas

  • 29

    METEREOLOGIA YFRANJA HORARIA

    CONDICIONES

    AnochecerLluviaNevadoNocheNieblaDa

    RESTRICCIONES(Mxima visibilidad)50 cm40 cm30 cm20 cm15 cmSin penalizador

    visibilidad dentrode los edificios

    RESTRICCIONES

    No podrs disparar excepto sitienes una linternaSin penalizadoresPierdes 1D6 al disparar un arma defuego. Nunca te quedars a 0d6.

    CONDICIONES

    Apagada

    NormalTenue

    TABLA DEpuntos de gloria

    accion

    Por retirarse en un chequeo dequedamos pocos!Por miembro de la banda fuera decombatePor edificio registradoPor cada 5 zombis eliminadosPor superviviente encontrado en losregistrosPor ganar el escenario

    puntos

    -2

    -1+1+1

    +2+3

    TABLA DE HABILIDADESFACCIONPerseguidos

    Seguridad

    Pueblo

    Militares

    Sin ley

    REGLAS ESPECIALESTienen un botiqun gratis al principio de la partidaAl registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran

    Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la heridaPueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado.

    Pueden incluir un perro gratis. Slo afectar a su dueo.Pueden elegir la direccin de huida

    Tienen una caja de municin gratis por partidaPueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno

    Tienen una dosis de droga gratis por partidaPodr hacer que un vehculo funcione con un 3+

  • 30

    Fichas de Supervivientes

  • 31

    Marcadores de juego

  • 32

    Marcadores de Juego

    + + + + + +

    + + + + + +

  • 33

    Marcadores de Juego

    + + + + + +

    + + + + + +

    + + + + + +

    + + + + + +

    + + + + + +

    +

    + + + + + +

    + + + + + +

    + + + + + +

    + + + + +

  • 34

    Marcadores de Juego

    Bang1

    Bang1

    Bang1

    Bang1

    Bang1

    Bang

    Bang1

    Bang1

    Bang1

    Bang1

    Bang1

    Bang

    1

    1Bang2

    Bang2

    Bang2

    Bang2

    Bang2

    Bang2

    Bang3

    Bang3

    Bang3

    Bang3

    Bang3

    Bang3

    Bang4

    Bang4

    Bang4

    Bang4

    Bang5

    Bang5

    Bang5

    Bang5

    Bang6

    Bang6

    Bang6

    Bang7

    REGISTRADO REGISTRADO REGISTRADO REGISTRADO

    REGISTRADO REGISTRADO ABIERTO ABIERTO

    ABIERTO ABIERTO ABIERTO ABIERTO