reglasdeajedrez

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PROLOGO Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. n los casos no regulados con precisi!n por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisi!n correcta estudiando situaciones an"logas e#aminadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Arbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. $na reglamentaci!n e#cesivamente y muy detallada podría privar al Arbitro de su liber de criterio e impedirle encontrar la soluci!n a un posible problema, guiado por l ecuanimidad, la l!gica y la consideraci!n de %actores especiales. La &'( apela a todos los jugadores de Ajedrez y &ederaciones a que acepten este criterio. $na &ederaci!n miembro a%iliada es libre de introducir reglas m"s detalladas, siempre y cuando que estas) a. *o sean contradictorias en ning+n sentido con las Reglas del Ajedrez o%iciales de la &'( b. -e limiten al territorio de la &ederaci!n en cuesti!n y c. *o sean v"lidas para ning+n encuentro, campeonato o prueba clasi%icatoria de la &'(, ni para un torneo valedero para la obtenci!n de un títul clasi%icaci!n &'(. RGLA- (L $GO Artículo /) *aturaleza y objetivos del juego de Ajedrez /./ $na partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado 0tablero de Ajedrez 1 . l jugador con las piezas blancas comienza la partida. -e dice que un jugador 0est" en juego1 cuando se 2a completado la jugada de su adversario. /.3 l objetivo de cada jugador es situar al Rey del adversario 0bajo ataque 1 , de tal %orma que el adversario no disponga de ninguna 0jugada 1 4movimiento de pieza5 legal que evite la 0captura 1 del rey en la siguiente jugada. l jugador que logra esto, da 0mate 1 a su adversario y gana la partida. l adversario que recibe el mate, pierde la partida. /.6 -i la posici!n es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partid declara empate.

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Reglas de ajedrez

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PROLOGOLas Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, as como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisin por un artculo de las Leyes, debera ser posible llegar a una decisin correcta estudiando situaciones anlogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Arbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentacin excesivamente y muy detallada podra privar al Arbitro de su libertad de criterio e impedirle encontrar la solucin a un posible problema, guiado por la ecuanimidad, la lgica y la consideracin de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.Una Federacin miembro afiliada es libre de introducir reglas ms detalladas, siempre y cuando que estas:a.No sean contradictorias en ningn sentido con las Reglas del Ajedrez oficiales de la FIDE;b.Se limiten al territorio de la Federacin en cuestin; yc.No sean vlidas para ningn encuentro, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtencin de un ttulo o de clasificacin FIDE.

REGLAS DEL JUEGOArtculo 1: Naturaleza y objetivos del juego de Ajedrez

1.1Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado tablero de Ajedrez. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador est en juego cuando se ha completado la jugada de su adversario.

1.2El objetivo de cada jugador es situar al Rey del adversario bajo ataque, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada(movimiento de pieza) legal que evite la capturadel rey en la siguiente jugada. El jugador que logra esto, da matea su adversario y gana la partida. El adversario que recibe el mate, pierde la partida.

1.3Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara empate.

Articulo 2: La posicin inicial de las piezas sobre el tablero

2.1El tablero se compone de una cuadrcula de 8x8 de 64 cuadros iguales y alternadamente claros (los cuadros blancos) y oscuros (los cuadros negros).El tablero es colocado entre los jugadoresde tal forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a cada jugador sea una clara o blanca.

2.2Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas blancas) y el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas negras).Estas piezas son las siguientes:Blancas:

Un Rey blanco, indicado por el smbolo:......................

Una Reina blanca, indicada por el smbolo:..................

DosTorres blancas, indicadas por el smbolo:............

Dos Alfiles blancos, indicados por el smbolo:.............

Dos Caballos blancos, indicados por el smbolo:........

Ocho Peones blancos, indicados por el smbolo:........

Negras:

Un Rey negro, indicado por el smbolo:.........................

Una Reina negra, indicada por el smbolo:....................

Dos Torres negras, indicadas por el smbolo:..............

Dos Alfiles negros, indicados por el smbolo:...............

Dos Caballos negros, indicados por el smbolo:..........

Ocho Peones negros, indicados por el smbolo:.........

2.3La posicin inicial de las piezas sobre el tablero de Ajedrez es la siguiente:

2.4Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan filas.Una sucesin de casillas del mismo color en lnea recta, tocndose por sus vrtices o esquinas, se denominan diagonales.

Articulo 3: El movimiento de las piezas

3.1Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su oponente, sta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artculos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artculo 3.5.(a).(ii).(2).[a], en que se aplicarn los Artculos 3.2 a 3.5).

3.2a.La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en la que se encuentra:

b.La Torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra:

c.El Alfil se puede mover a cualquier casilla de su propio color a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra:

Al realizar estos movimientos, la Reina, la Torre o el Alfil no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.3El Caballo se puede mover a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.No puede pasar directamente sobre ninguna casilla intermedia, su movimiento asemeja una letra L:

3.4a.El Pen se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que la casilla no est ocupada; o b.en su primer movimiento, el Pen puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; oc. el Pen se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que est en diagonal delante suyo sobre una columna adyacente(x),capturando dicha pieza.

d.Un Pen que ataca una casilla atravesada por un Pen del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina Captura al paso.

e.Cuando un Pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Pen por otra pieza se denomina promocin, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.5(a)El Rey puede moverse de dos formas diferentes:a.desplazndolo a cualquier casilla adyacente que no est atacada por una o ms piezas del adversario,

o,b.enrocando. Elenroquees un movimiento del Rey y de una de las Torres del mismo color y que est en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del Rey y que se realiza de la siguiente manera: el Rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la Torre y luego dicha Torre es trasladada sobreel Rey, a la casilla que ste acaba de cruzar.Antes del enroque deflanco del Rey negroDespus del enroque deflanco del Rey negro

Antes del enroque deflanco del Rey blancoDespus del enroque deflanco del Rey blanco

Antes del enroque deflanco de la Reina negraDespus del enroque deflanco de la Reina negra

Antes del enroque deflanco de la Reina blancaDespus del enroque deflanco de la Reina blanca

(1)El enroque es ilegal:a.si el Rey se ha movido previamente, ob.si una torre se ha movido.

(2)El enroque no se permite bajo las siguientes condiciones:a.si la casilla en la que se encuentra el Rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, se encuentra atacada por una o ms piezas del adversario,b.si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre en el trayecto en que se va a efectuar el enroque.(b) Se dice que el Rey se encuentra en jaque si est bajo el ataque de una o ms piezas del contrario, an si dichas piezas no pueden ser movidas.No es obligatorio declarar un jaque.Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en jaque.

4.1Articulo 4: La accin de mover las piezasCada jugada debe efectuarse nicamente con una sola mano.

4.2El jugador que est en juego puede ajustar una o ms piezas de sus casillas, siempre y cuando previamente exprese su intencin de hacerlo, por ejemplo, diciendo arreglo pieza(s).

4.3Exceptuando lo previsto en el Artculo 4.2, si el jugador que est en juego toca deliberadamente sobre el tablero:a.una o ms piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar; ob.una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer que que pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4a.Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deber enrocar por ese lado si fuese legal.b.Si un jugador deliberadamente toca una Torre y luego su Rey, no podr enrocar con dicha Torre en esa jugada y se proceder segn con lo establecido en el Artculo 4.3.c.Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el Rey o Rey y Torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador podr elegir entre enrocar por el otro lado, previsto que sea legal, o mover su Rey. Si el Rey carece de un movimiento legal, el jugador es libre de efectuar cualquier jugada legal.

4.5Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador podr realizar cualquier jugada legal.

4.6Un jugador no puede reclamar que su oponente ha violado el Artculo 4.3 o el 4.4, despus de que l mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

4.7Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, no podr ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes al Artculo 3.

Articulo 5: El trmino de una partida

5.1a.Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey de su adversario con una jugada legal. Esto dar trmino a la partida inmediatamente.b.Una partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que que abandona. Esto da trmino de inmediato a la partida.

5.2La partida es empate (tablas) cuando el jugador que est en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su Rey no est en jaque. Se dice que el Rey est ahogado. Esto finaliza inmediatamente el juego.

5.3Una partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida (ver Artculo 9.1).

5.4La partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una posicin idntica tres veces sobre el tablero (ver Artculo 9.2)

5.5La partida puede ser empate si se han hecho los ltimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningn movimiento de Pen ni captura de pieza (ver Artculo 9.3)

REGLAS DE TORNEO

Artculo 6: El Reloj de Ajedrez

6.1El Reloj de Ajedrez, es un dispositivo o aparato con dos indicadores de tiempo, conectados entre s de tal forma que slo uno de ellos puede funcionar en cada momento.En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el trmino Relojhace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.Se entiende por cada de banderaa la conclusin del tiempo asignado a cualquier jugador.

6.2Al utilizar un reloj de Ajedrez, cada jugador deber realizar un cierto nmero de movimientos, o todos, en un perodo de tiempo acordado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado con antelacin. El tiempo no consumido por un jugador durante un perodo se agrega a su tiempo disponible para el siguiente perodo, excepto en la modalidad de tiempo aadido.En la modalidad de tiempo aadido, ambos jugadores reciben un determinado tiempo principal de reflexin. Adems, por cada jugada reciben un tiempo extra fijo. El descuento del tiempo principal comienza slo cuando el tiempo extra se ha terminado. El tiempo principal de reflexin no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporcin de tiempo extra utilizado.

6.3Cada reloj dispone de una bandera. Inmediatamente despus de una cada de la bandera, deben comprobarse los requisitos del Artculo 6.2.

6.4El Arbitro decide la ubicacin del reloj de Ajedrez.

6.5A la hora especificada para el comienzo de una partida, se pondr en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6Perder la partida el jugador que se presente ante el tablero con ms de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesin (salvo que los acuerdos de la competicin o el Arbitro decidan otra cosa).

6.7a.Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendr su reloj y pondr en marcha el de su oponente. A un jugador siempre se le permitir detener su reloj. Hasta que lo haya hecho as, no se considera que su jugada est completada, salvo que la jugada realizada finalice la partida (ver Artculos 5.1, 5.2 y 5.3). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.b.Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realiz su jugada. Est prohibido mantener el dedo sobre el botn o rondando por encima del mismo.c.Los jugadores debern manejar el reloj de Ajedrez correctamente. Est prohibido golpear el reloj de Ajedrez violentamente, tomarlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj ser penalizado de acuerdo con el Artculo 13.4.

6.8Se considera que una bandera ha cado cuando el Arbitro la observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamacin vlida en ese sentido.

6.9Excepto los casos donde se apliquen los Artculos 5.1, 5.2 5.3, si un jugador no completa el nmero reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posicin es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinacin de jugadas legales, incluso jugando de la forma ms torpe.

6.10Toda indicacin proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algn defecto evidente. Un reloj de Ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El Arbitro har uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de Ajedrez reemplazado.

6.11Si han cado ambas banderas y no es posible establecer cul de ellas lo hizo en primer lugar, continuar la partida.

6.12a.Si un juego debe ser interrumpido, el Arbitro detendr los relojes.b.Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del Arbitro.c.El Arbitro decidir cundo se reanudar la partida.

6.13Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posicin anterior, el Arbitro har uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes.

6.14En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostracin que indiquen la posicin actual sobre el tablero, los movimientos y el nmero de jugadas realizadas, as como relojes que muestren incluso el nmero de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamacin basndose en lo mostrado en este tipo de dispositivos.

Artculo 7: Posiciones Ilegales

7.1a.Si en el curso de un juego se comprueba que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva.b.Si en el curso de un juego se comprueba que el nico error ha sido que el tablero de Ajedrez no se coloc de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuar pero la posicin deber transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.2Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, el mismo continuar salvo que el Arbitro disponga otra cosa.

7.3Si un jugador desplaza una o ms piezas, restablecer la posicin correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el oponente tiene derecho a volver a poner en marcha el reloj del jugador sin realizar ninguna jugada, a fin de asegurarse que ste restablezca la posicin correcta en su propio tiempo.

7.4Si en el curso de un juego se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, o que algunas piezas se han desplazado de sus casillas, se restablecer la posicin previa a producirse la irregularidad. Si no puede restaurar la posicin inmediata anterior de producirse la irregularidad, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarn de acuerdo con el Artculo 6.13 y, en caso de haberse producido una jugada ilegal, a la jugada que la reemplaze se le aplica el Artculo 4.3. Despus continuar la partida.

Artculo 8:La anotacin de las jugadas

8.1En el transcurso del juego, cada jugador est obligado a anotar sus propias jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible como les sea posible, en anotacin algebraica (ver Apndice E), en la planilla prescrita para la competicin.Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. La oferta de empate debe ser inmediatamente anotada en la planilla por ambos jugadores (ver Apndice E.12).Si por razones fsicas o religiosas, un jugador est imposibilitado para anotar la partida, al comienzo de la misma se le deducir de su tiempo asignado lo que el Arbitro decida.

8.2La planilla de anotacin estar en todo momento a la vista del Arbitro.

8.3Las planillas de anotacin son propiedad de los organizadores del Torneo.

8.4Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o ms aadidos con cada jugada, no est obligado a cumplir los requisitos del Artculo 8.1. Inmediatamente despus de haber cado una bandera, el jugador deber actualizar completamente su planilla de anotacin.

8.5a.Si ningn jugador est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, el Arbitro o un asistente procurar estar presente y anotar el resto de las jugadas. En tal caso, inmediatamente despus de que haya cado una bandera,el Arbitro detendr los relojes. Despus, ambos jugadores actualizarn sus planillas de anotacinutilizando la planilla del Arbitro o la del oponente.b.Si slo un jugador no est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, este deber actualizar completamente su planilla de anotacin en cuanto haya cado una bandera. Supuesto que el jugador est en juego, puede utilizar la planilla de su adversario. El jugador no est autorizado a realizar una jugada hasta que haya completado su planilla y devuelto la de su oponente.c.Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores debern reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del Arbitro o un asistente, quien previamente anotar la posicin actual del juego antes de llevar a cabo la reconstruccin.

8.6Si no se pueden actualizar las planillas de anotacin de forma que muestren que un jugador ha excedido en el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada ser considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado ms jugadas.

Artculo 9: Juegos Empatados (tablas)

9.1Un jugador puede proponer tablas despus de realizar una jugada sobre el tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su adversario. Una oferta en cualquier otro momento del juego ser vlida, pero se tendr en consideracin el Artculo 12.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condicin. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.La oferta de tablas ser anotada por cada jugador en su planilla de anotacin con el smbolo de (=).

9.2La partida es empate, bajo una correcta reclamacin del jugador que est en juego, cuando la misma posicin, al menos por tercera vez (no necesariamente por repeticin de jugadas):a.va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla de anotacin y declara al Arbitro su intencin de realizarla; ob. acaba de llevarse a cabo.Se considera que las posiciones como las a y b son las mismas si es el mismo jugador quien est en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se consideran las mismas si un Pen pudiera haber sido capturado al pasoo si ha cambiado el derecho a enrocar, inmediatamente o en el futuro.

9.3La partida es empate, bajo una correcta reclamacin del jugador que est en juego, si:a.escribe en su planilla de anotacin y declara al Arbitro su intencin de realizar una jugada que dar lugar a que, en los ltimos cincuenta movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningn Pen ni se ha capturado alguna pieza; ob.se hayan producido los ltimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algn Pen y sin capturar pieza alguna.

9.4Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado empate, pierde el derecho a reclamarlo en esa jugada, en base a los Artculos 9.2 y 9.3.

9.5Si un jugador reclama un empate en base a los Artculos 9.2 9.3, parara inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamacin:a.Si se comprueba que la reclamacin es correcta, la partida se declara empate de forma inmediata.b.Si se comprueba que la reclamacin es incorrecta, el Arbitro deducir la mitad del tiempo restante del reclamante, hasta un mximo de tres minutos, y aadir tres minutos al tiempo restante de su oponente. Luego la partida continuar y debe de hacerse la jugada anunciada.

9.6Una partida es empate cuando se llega a una posicin a partir de la cual no se puede producir un mate mediante ninguna posible combinacin de jugadas legales, incluso jugando de la forma ms torpe. Esto finalizar de inmediato la partida.

Artculo 10: Final de juego rpido

10.1Un final de juego rpido (a cada de bandera) es la ltima fase de un juego en que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado.

10.2Si al jugador le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parar los relojes y requerir la presencia del Arbitro:a.Si el Arbitro comprueba que el adversario no est haciendo ningn esfuerzo por ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarar la partida empate. En otro dado caso, aplazar su decisin.b.Si el Arbitro aplaza su decisin, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexin y el juego continuar en presencia del Arbitro.c.Habiendo aplazado su decisin, el Arbitro puede declarar posterior- mente la partida empate, incluso despus de que haya cado la bandera.

10.3Las jugadas ilegales no pierden necesariamente un juego. Una vez aplicado el Artculo 7.4, por la primera jugada ilegal de un jugador, el Arbitro dar dos minutos de tiempo extra a su adversario; por una segunda jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro conceder otros dos minutos de tiempo extra al adversario; por una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el Arbitro declarar la partida perdida por este jugador.

10.4La partida es empate si ambas banderas han cado a un mismo tiempo y/o es imposible establecer cul cay en primer lugar.

Artculo 11: Puntuacin

11.1Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto ().

Artculo 12: La conducta de los jugadores

12.1Se espera de los dos jugadores un alto nivel de mutuo comportamiento correcto y deportivo.

12.2Durante la partida esta prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de informacin, consejos, o que analizen en otro tablero. La planilla de anotacin slo se utilizar para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la oferta de tablas y cuestiones relacionadas con una reclamacin.

12.3No esta permitido analizar en la sala de juego, en el transcurso de las partidas, ni a jugadores, ni a espectadores. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas se considerarn simples espectadores.

12.4No est permitido a los jugadores abandonar la sala de juegosin permiso del Arbitro. Se entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, rea reservada a fumadores y cualesquiera otras reas designadas por el Arbitro. Al jugador que est en juego no le est permitido abandonar la sala de juego sin permiso del Arbitro.

12.5Est prohibido distraer o molestar al oponente de alguna manera, cualquiera que sta sea. Esto incluye una posible persistente oferta de tablas.

12.6Las infracciones a las reglas establecidas en los Artculos 12.2 a 12.5 darn lugar a sanciones conforme al Artculo 13.4.

12.7Pierde la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. El Arbitro decidir la puntuacin del oponente.

12.8Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artculo 12.7, el juego se declarar perdido para ambos.

Artculo 13: El papel del Arbitro (ver el Prlogo)

13.1El Arbitro se encargar de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2El Arbitro actuar en el mejor provecho de la competicin. Se deber asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisar el desarrollo de la competicin.

13.3El Arbitro observar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn presionados en tiempo, exigir el cumplimiento de las decisiones que se hayan adoptado y usando su criterio, impondr sanciones a los jugadores.

13.4Las sanciones que puede imponer el Arbitro incluyen:a.una advertencia,b.agregar tiempo a el reloj del oponente,c.restar tiempo a el reloj del infractor,d.declarar la partida perdida,e.la expulsin de la competicin.

13.5El Arbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

13.6El Arbitro no puede intervenir en una partida para indicar el nmero de jugadas realizadas, excepto en aplicacin del Artculo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha empleado todo su tiempo. El Arbitro se abstendr de informar a un jugador de que su oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado pulsar su reloj.

13.7Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario, el Arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.

Artculo 14: FIDE

14.1Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisin oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

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