REPRESENTACIÓN DE CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO

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Inteligencia Artificial

12UNIDAD 2

OBJETIVO: Aplicar las tcnicas de representacin basadas en lgica de predicados y sus reglas de inferencia, en la solucin deproblemas.23LENGUAJES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

IPL II (para el procesamiento de listas), SAIL (derivado del ALGOL planeado para usarlo en sistemas de visin y procesamiento de lenguaje natural), BASIC para maquinas inteligentes, RAIL(lenguaje de robots), AL(para calcular los movimientos de un robot en el espacio), VAL(para programacin de robots industriales) y AML(desarrollado por IBM para el control de robots).Actuales: LISP con sus variantes: MACLISP, INTERLISP, ZETALISP Y PSL.PROLOG. Es mas utilizado en Europa y Japn, de hecho logr que LISP cayera en desuso, aunque en la actualidad se encuentra en plena reactivacin.34SOLUCION DE PROBLEMAS LGICOSMediante la creacin de agentes se definen esquemas software o hardware - software que tratan de encontrar la solucin de un problema de tipo lgico, a partir de definir los elementos del problema, su espacio de bsqueda (secuencia de solucin) y su solucin.

Para el espacio de bsqueda se definen secuencias de anlisis a las cuales se les llama recorridos, que adoptan dos estrategias a saber:A) Esquema exhaustivo, determinstico o algortmico.B ) Esquema Heurstico o no determinstico.2.1 MAPAS CONCEPTUALES45TIPOS DE PROBLEMAS

A) Problemas de un estadoB) Problemas de un estado contingenciaC) Problemas de estado mltiple

CONCEPTO DE PROBLEMA:Es un conjunto de informacin que el agente utiliza para decidir lo que se va a hacer.56ETAPAS DE UN PROBLEMA.A ) Estado inicialB ) Conjunto de acciones que el agente puede hacerC ) RutaD ) Prueba de metaE ) Costo de rutaF ) Solucin67Ejercicio: Misioneros y canbalesTres misioneros se perdieron explorando una jungla. Separados de sus compaeros, sin alimento y sin radio, slo saban que para llegar a su destino deban ir siempre hacia adelante. Los tres misioneros se detuvieron frente a un ro que les bloqueaba el paso, preguntndose que podan hacer. De repente, aparecieron tres canbales llevando un bote, pues tambin ellos queran cruzar el ro. Ya anteriormente se haban encontrado grupos de misioneros y canbales, y cada uno respetaba a los otros, pero sin confiar en ellos. Los misioneros se aprovechaban de los canbales cuando les superaban en nmero, bautizndoles quisieran o no antes de que pudieran escapar.78Ejercicio: Misioneros y canbalesLos tres canbales deseaban ayudar a los misioneros a cruzar el ro, pero su bote no poda llevar ms de dos personas a la vez y no queran que los misioneros les aventajaran en nmero. Cmo puede resolverse el problema, sin que en ningn momento hayan ms misioneros que canbales en cualquier orilla del ro?Recuerda que un misionero y un canbal en una orilla del ro ms uno o dos misioneros en el bote al mismo lado, significa que tendrs problemas..89Ejercicio: Misioneros y canbales

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Solucin1011REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTOARBOLESDEFINICIONES:Grafo: Es un conjunto compuesto por puntos, llamados nodos o vrtices. Asociado a un conjunto compuesto por lneas llamadas arcos. Cada arco une a un nodo de origen con un nodo extremo.Arbol: un rbol es grafo siempre que: haya un nodo llamado raz o padre.Los dems nodos estn agrupados en n conjuntos desunidos x1, x2,...,xn que a su vez sean arboles que tengan conexin con la raz, que se denominan sub-arboles de x. Los nodos x1,..,xn se denominan hijos de x. Cuando n