Revista fisica
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1
Márcate metas, y luego reviéntalas
INTRODUCCIÒN
El deporte, y sus diferentes manifestaciones, constituyen
un eficaz medio educativo que permite canalizar no
solamente aptitudes y habilidades, sino fundamentalmente
importantes valores sociales de convivencia, solidaridad y
sana competencia.
El deporte en el sistema educativo supone el análisis,
articulación y síntesis de todos los comportamientos
humanos que el mismo moviliza: lúdico - motrices, físicos,
psíquicos relacionales, sociales y morales, expresivos,
comunicativos, tácticos, estratégicos y técnicos, motivo por
el cual se lo debe potenciar pedagógicamente en virtud de
la especial atención y utilidad que el alumno le concede al
mismo.
No obstante ello, se hace necesario reconocer, que
históricamente el deporte constituyó un factor de desarrollo
e identificación cultural de los pueblos, y que fue
precisamente su implicancia social y práctica masiva lo que
motivaron su escolarización.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
JUEGOS RECREATIVOS
ESPALDA CONTRA ESPALDA
Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar
repartidos por parejas y de pie, espalda contra
espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en
el suelo, pero sin dejarse caer ni soltarse, ya que
podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán
intentar levantarse.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
FUTBOL CON PAREJAS
Objetivo: Fundamentos técnicos del fútbol y
desarrollo de la cooperación.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Material: Balón y 2 porterías.
Organización: Los integrantes de cada equipo se
colocan por parejas y durante el partido deben ir de
la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta,
sacando la falta el equipo contrario.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
LA LLEVA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien
se la lleva.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del
que se la queda, provocándolo para que les pille, si
toca a alguien debe decirle "Tú la llevas", este es
que se la queda.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
YO SOY OTRO
Objetivo: Mejorar la capacidad auditiva.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Ninguno.
Organización: Todos deberán estar sentados
formando un círculo.
Desarrollo: Se queda uno en el centro, con los ojos
tapados. Alguien del círculo, dice por ejemplo "Hola
soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que
adivinar quién lo ha dicho, para salvarse.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
RECOGER LA COSECHA
Objetivo: Desarrollar la fuerza motriz de forma global
a través de diferentes juegos motrices.
Material: Sin Material
Descripción del Juego: Los integrantes del grupo se
sitúan en fila, sentados con las piernas abiertas y
muy juntas. Se cogen por la cintura con fuerza. Uno
del grupo se sitúa de pie en frente de la fila, coge al
primero de las manos e intenta arrancarlo de sus
compañeros. Cuando lo consigue el niño arrancado
se pone detrás del que está de pie cogiéndolo por la
cintura y ayudándolo a arrancar a los demás. El
juego finaliza cuando todos los compañeros han sido
levantados del suelo.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
EL TRONO REAL
Objetivo: Desarrollar la fuerza motriz de forma global
a través de diferentes juegos motrices.
Material: Sin Material
Descripción del Juego: Dos entrelazan sus manos y
el otro se sienta en ellas. Realizar un recorrido
establecido y al terminarlo cambio del que va
sentado. Gana el equipo que realice el recorrido
establecido.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
PULSO ACOSTADO
Objetivo: Desarrollar la fuerza de las extremidades
superiores a través de diferentes situaciones
motrices.
Material: Sin Material.
Descripción del Juego: Situadas las parejas
tumbadas boca abajo cogiéndose de una mano y
con los codos en el suelo, echar un pulso. El que
levante los codos del piso, pierde.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
EL POZO
Objetivo: Ser capaz de vencer una resistencia
producida por otros compañeros.
Material: Un Aro
Descripción del Juego: Se colocan dos aros a una
distancia de unos 6 metros situándose los miembros
de la pareja en la mitad de dichos aros. A la señal se
agarran por los hombros y se empujan intentando
llevar al adversario hasta el pozo (aro) que tiene
detrás. Gana el que consigue llevar al otro al pozo
contrario.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
CARGA PESADA
Objetivo: Desarrollar la fuerza motriz al nivel
apropiado a la edad del alumnado.
Material: Sin material.
Descripción del Juego: Se forman tríos colocándose
uno de pie con un compañero sentado en los
hombros y otro haciendo la carretilla. Realizando
una carrera de relevos.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
TRANSPORTE DE HERIDOS
Objetivo: Desarrollar la fuerza motriz de forma global
a través de diferentes juegos motrices.
Material: Sin material
Descripción del Juego: Se forman grupos de 5
personas. A la orden de salida cuatro de ellos
trasladan al quinto por encima de la cabeza
realizando un circuito establecido. Gana el equipo
que antes transporte a sus cinco miembros.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
¿QUIÉN TEME AL LOBO?
Objetivo: Ser capaz de resistir un esfuerzo
retrasando los efectos de la fatiga.
Descripción del Juego: Se forman dos grandes
grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro
en uno de los extremos. Los del centro preguntan:
¿Quién teme al lobo? Los otros contestan! Nadie!, y
salen corriendo al otro lado. Los del centro tratan de
cogerlos. Los que son tocados pasan a formar parte
de los lobos. El juego termina cuando no queda
nadie por pillar.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
EL DRAGÒN
Objetivo: Ser capaz de resistir un esfuerzo
retrasando los efectos de la fatiga.
Descripción del Juego: Todos los jugadores se
sitúan en fila agarrados por la cintura. A la señal el
que quedo por fuera de la fila intentará atrapar al
último. Si el último es atrapado pasará a ser el que
atrape. La fila no puede soltarse.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
EL ESCONDITE
Objetivo: entretenimiento
Nº de participantes: grupo grande
Descripción del juego: se escoge un participante que
es el que va a contar y buscar a los demás
participantes, debe contar hasta un número
determinado mientras los demás se esconden,
deberá encontrar a todos los participantes y así
evitar que se salven.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
LA GALLINA CIEGA
Objetivo: entretenimiento
Material: ninguno
Descripción del juego: Se escoge a un participante el
cual hará de gallina ciega, deberán vendarle los ojos
con un trapo, la gallina ciega deberá atrapar a sus
pollitos es decir los otros participantes. El que se
deje atrapar sale del juego automáticamente.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
LA CADENA
Objetivo: Velocidad y resistencia
Nº de jugadores: Indeterminados
Descripción del juego: todos los participantes corren
por el campo de juego (los conejos) y son
perseguidos por un participante (el cazador), si el
cazador atrapa a un conejo, deberán formar una
cadena, solamente los extremos podrán atrapar a
los conejos que queden en el campo de juego.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
CARRERA DE COSTALES
Objetivo: Psicomotricidad
Nº de jugadores: 4 en adelante
Material: Costales
Descripción del juego: Cada jugador se introduce en
el interior de un costal (preferiblemente que llegue a
la altura de la cintura), se marca una línea de salida
y una de llegada y lógicamente gana el que llegue
primero a la meta.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
CARDENALES Y CARPINTEROS
Objetivo: destreza y habilidad.
Nº de jugadores: 12 por equipo
Descripción del juego: Se forman 2 grupos, uno
frente al otro, Se marcaran unas metas y se les
pondrá nombre a los equipos (cardenales o
carpinteros), cuando el maestro o monitos del grupo
diga el nombre de uno de los equipos, este correrá a
alcanzar al equipo contrario, la persona que el
equipo alcance pasara a formar parte de este, si
alguno de los que está siendo perseguidos llega a la
meta se salva y no podrá ser atrapado por el equipo
contrario. Gana el equipo que al final quede con más
integrantes.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
LOS AROS LOCOS
Objetivo: Velocidad y habilidad
Descripción del juego: En grupos de 4, los jugadores
formaran varios equipos, los cuales se colocaran
uno de tras de otro haciendo una línea, se pone un
aro frente a cada equipo, cada jugador tendrá que
correr hasta el aro, pasar el aro por su cuerpo de
arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar
corriendo a su fila y tocar la mano de su otro jugador
y así sucesivamente. El primer equipo que termine
en pasar dentro del aro, será el Ganador.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
EL PITADOR
Objetivo: Aprender hacer silencio
Material: Un pito
Descripción del juego: Un jugador se coloca en el
centro de un gran círculo, con los ojos vendados y
un silbato colgado de la cintura. Un equipo,
partiendo de cualquier punto del borde del círculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se
acerca uno de los jugadores, éste último queda
eliminado.
Este es un juego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no están participando;
de lo contrario el juego pierde interés.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
BATALLA DE GLOBOS
Objetivo: Destreza y Velocidad
Nº de jugadores: más de 10
Material: un globo por participante
Descripción del juego: Cada uno de los participantes
tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando
aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar
de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revienta el globo queda
eliminado.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
SIGUE HABLANDO
Objetivo: Creatividad y entretenimiento
Nº de jugadores: indeterminado
Descripción del juego: Este es un juego eliminatorio,
se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no
puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un
árbitro o un juez que decida el ganador de cada
pareja.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
Objetivo: Concentración
Nº de jugadores: más de 10
Descripción de juego: Cada equipo manda una
persona a desafiar a otra del otro equipo. El que
desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME
PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad está
rascándose la espalda. La persona desafiada tiene
que responder "ME ESTOY RASCANDO LA
ESPALDA" y al mismo tiempo darse palmadas en la
cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer
lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un
punto.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
CIUDAD, PUEBLO O PAÌS
Objetivo: Concentración y entretenimiento
Nº de jugadores: 12 por equipo
Descripción del juego: Los jugadores se sientan en
dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera
de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al
jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice "París". El
jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad,
pueblo o país que empiece por la última letra de
"París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2
del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o
país que empiece por la letra A. Esto continúa por
toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro
equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador
1.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
EL INQUILINO
Objetivo: Conseguir crear un clima relajado de
distensión. Favorece la coordinación y la
comunicación del grupo.
Nº de jugadores: se necesita un número impar de
participantes
Descripción del juego: Se forman tríos de personas,
de manera que el que se coloca entre los dos
responde al nombre de inquilino, mientras los otros
dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente. El participante que queda suelto
debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar
el "revolcón" para integrarse en alguno de los
nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
función dos veces seguidas, sino que se deben
alternar las distintas funciones o papeles.
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RELEVOS DEL CANGREJO
Objetivo: Coordinación
Nº de jugadores: 8 por equipo
Descripción del juego: En cada equipo los jugadores
se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida. A la señal del monitor del juego, los
primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este
modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10
o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan
la meta, se desatan los tobillos y rápidamente,
vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila,
y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero
que acaba
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Márcate metas, y luego reviéntalas
MAR Y TIERRA
Objetivo: entretenimiento y concentración
Descripción del juego: Hay que jugarlo en un charco
de agua y tierra (si no, se dibuja con ramas,
cuerda...) Cuando el animador grita "mar" todos
saltamos al charco. Cuando grita "tierra" salimos de
él. El animador puede intentar confundir gritando
varias veces seguidas "mar", "mar" y luego "tierra".
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Márcate metas, y luego reviéntalas
LA CEBOLLA
Objetivo: Entretenimiento y fuerza
Descripción del juego: Se hacen grupos de diez
personas. Deben de estar, todas menos una,
fuertemente cogidas entre sí formando un gran
montón. Uno del grupo desde fuera debe de ir
quitando capas a la cebolla, es decir, arrancando
gente de ese montón. Se unirá a este todo aquel que
vaya sacando hasta no quedar uno.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
ESCONDITE AL REVÈS
Objetivo. Entretenimiento
Nº de jugadores: 10
Descripción del juego:
Como su nombre indica, es el típico juego del
escondite al revés. Uno sale a esconderse mientras
los demás no miran. Pasado un tiempo van todos a
buscarle. Cuando uno lo encuentra, sin decir nada,
se esconde con él, y así hasta que todos están
escondidos juntos. El ultimo que logre esconderse
queda eliminado del juego.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
PROTEGER EL BALÒN
Objetivo: agilidad
Material: Aros y balones
Descripción del juego: Grupos de seis. Tres
defensores y tres atacantes. Los defensores de
espaldas al aro, de frente a los atacantes para
proteger el balón que está dentro del aro. Los
atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando
a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.
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LA LLEVA CONGELADA
Objetivo: velocidad
Material: Ninguno
Nº de jugadores: mínimo 15
Descripción del juego: Un participante la lleva y
deberá tocar al resto de los jugadores, al que toque
deberá quedarse quieto (congelado) y solo podrá ser
descongelado si uno de los otros jugadores que no
esté congelado le pasa por debajo de sus pies, el
juego termina cuando queden todos los jugadores
congelados.
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Márcate metas, y luego reviéntalas
ALEXANDRA LASPRILLA
FRANCY ECHEVERRY
ESTIVEN RAMIREZ
OMAR SALAZAR
ADSI 2