Spanish games and rules

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TODOS LOS JUEGOS Y SUS REGLAS 1 - EL SEÑOR LOBO. Usalo para repasar cómo se hacen preguntas. Los niños se ponen de pie a un lado de la clase. Tú estás en el medio y les das la espalda. Ellos te preguntan: ¿COMO TE LLAMAS? Tú respondes: ME LLAMO... ¡PEDRO! (Das el nombre de uno de los niños y te das la vuelta) El niño cuyo nombre has dicho debe correr al otro lado de la clase sin que tú, -El Lobo – ¡le cojas! Por supuesto que El Lobo es un poco lento al principio para darle al niño la oportunidad de llegar al otro lado de la clase. Después de unas cuantas veces, coge a uno de los niños. Este niño debe ser El Lobo y el juego continúa. Variante: Los niños te preguntan ¿CUANTOS AÑOS TIENES? El Lobo responde: TENGO 6 AÑOS U 8 AÑOS. Todos los niños que tienen esa edad deben cruzar la clase y el Lobo debe intentar cogerles. ¿DONDE VIVES? VIVO EN ... ¡TORQUAY! ¿QUE LLEVAS? LLEVO ... ¡UNA FALDA! 2 - LAS CUATRO ESTACIONES (lo mismo 3, 5 o ¡¡6 esquinas!!) Bastante interesante para reconocer de una forma pasiva el vocabulario y de una forma activa la formación de preguntas. Pon 4 imágenes-claves en las paredes de la clase o 4 objetos en el suelo. EL CHOCOLATE, LA LIMONADA, EL AZUCAR Y EL CAFE. Las tarjetas deben estar suficientemente separadas. Canta una canción del Club de Español o pon la cinta. Mientras oyen la música, los niños andan o bailan por toda la clase cantando. estás al lado del cassette y de espaldas a los niños. Cuando paras la música, los niños tienen que ir hacia una de las imágenes-claves. Indica que deben hacer una pregunta ¿QUE COMES? poniéndote la mano en la oreja. Tú respondes COMO CHOCOLATE. Los niños que se encuentran al lado de esa foto ganan un punto. Agrupa a los niños y pon la música de nuevo y continúa. Cambia las preguntas y las respuestas para repasar los temas que has enseñado. 1 – Todos los juegos y sus reglas – Curso de Plata A & B

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Loads of Spanish games and the rules to be used at home or for teaching Spanish.

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TODOS LOS JUEGOS Y SUS REGLAS1 - EL SEÑOR LOBO.

Usalo para repasar cómo se hacen preguntas. Los niños se ponen de pie a un lado de la clase. Tú estás en el medio y les das la espalda. Ellos te preguntan: ¿COMO TE LLAMAS?Tú respondes: ME LLAMO... ¡PEDRO! (Das el nombre de uno de los niños y te das la vuelta) El niño cuyo nombre has dicho debe correr al otro lado de la clase sin que tú, -El Lobo – ¡le cojas!Por supuesto que El Lobo es un poco lento al principio para darle al niño la oportunidad de llegar al otro lado de la clase. Después de unas cuantas veces, coge a uno de los niños. Este niño debe ser El Lobo y el juego continúa.

Variante: Los niños te preguntan ¿CUANTOS AÑOS TIENES? El Lobo responde: TENGO 6 AÑOS U 8 AÑOS. Todos los niños que tienen esa edad deben cruzar la clase y el Lobo debe intentar cogerles. ¿DONDE VIVES? VIVO EN ... ¡TORQUAY! ¿QUE LLEVAS? LLEVO ... ¡UNA FALDA!

2 - LAS CUATRO ESTACIONES (lo mismo 3, 5 o ¡¡6 esquinas!!)

Bastante interesante para reconocer de una forma pasiva el vocabulario y de una forma activa la formación de preguntas. Pon 4 imágenes-claves en las paredes de la clase o 4 objetos en el suelo. EL CHOCOLATE, LA LIMONADA, EL AZUCAR Y EL CAFE.Las tarjetas deben estar suficientemente separadas. Canta una canción del Club de Español o pon la cinta. Mientras oyen la música, los niños andan o bailan por toda la clase cantando. Tú estás al lado del cassette y de espaldas a los niños. Cuando paras la música, los niños tienen que ir hacia una de las imágenes-claves. Indica que deben hacer una pregunta ¿QUE COMES? poniéndote la mano en la oreja. Tú respondes COMO CHOCOLATE. Los niños que se encuentran al lado de esa foto ganan un punto. Agrupa a los niños y pon la música de nuevo y continúa.Cambia las preguntas y las respuestas para repasar los temas que has enseñado.

Variante 1: No das la espalda a los niños y en el momento en el que paras la música, gritas COMO CHOCOLATE los niños que han entendido la instrucción y que van a la foto correcta consiguen un punto.

Variante 2: Sin música puedes jugar a SEGUIDME ... ¡AL CAMPO!, o ¡A LA MONTAÑA! Imita un método de transporte (con los movimientos de los brazos y de sonido), poneros en fila y ¡marchad a la montaña!También se puede imitar a un animal ... SEGUIDME AL CAMPO COMO UN PATO. Está bien tener un poco de humor.

3 - EL BINGO.

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Un juego de eficacia para repasar vocabulario. Hay al menos cuatro formas de usar estas cartas. En cada versión los niños se sientan en un círculo.

Variante 1. Pon a los niños en parejas y dales un cartón de bingo. Repasa el vocabulario con la ayuda de las cartas pequeñas. Mezcla las cartas. No se las enseñes a los niños. Di el nombre de la primera carta a la que le das la vuelta. Los niños levantan la mano si tienen esa carta en su cartón y repiten el nombre del objeto. Les das la carta y continúas. Una pareja ha ganado cuando su cartón está completamente lleno. Pueden gritar ¡BINGO! o ¡HEMOS GANADO!

Variante 2.Mezcla las cartas. Dale la vuelta a una y ponla en el medio. Si un grupo necesita esta carta para su cartón, debe decir la palabra. Si nadie dice la palabra, dila tú mismo y pon la carta al fondo de la pila de cartas, y los niños podrán tener la posibilidad de decirla más tarde.

Variante 3.Mezcla las cartas y ponlas en el medio (boca abajo).Cuando un niño coge una carta, debe decir lo que es y si no la tiene en su cartón, la pone a un lado de la pila. El jugador así puede elegir coger de una pila o de la otra. El primer jugador que tenga todo su cartón terminado, gana el juego: ¡HE GANADO! ¡¡¡BINGO!!!

4 - JUEGO DE PAREJAS o MEMORIA.

Variante 1.Los niños juegan en parejas.Haz dos series de cartas de bingo (las mismas imágenes). Mezcla las cartas en la mesa, boca abajo. Dos niños le dan la vuelta a una carta, una de cada pila. Deben formar un par. Si sacan un par, el primero en decir lo que es, gana las cartas. El ganador es el que tiene más cartas. Variante 2.Las dos series de cartas están esparcidas por el suelo, baca arriba. Los niños andan alrededor, eligiendo y dando vuelta a dos cartas y diciendo sus nombres. Si es un par, se la guardan y tienen otra oportunidad. Si no es un par, ponen las cartas en el mismo lugar donde estaban o se quedan sin jugar una ronda. Los otros tienen que intentar recordar la posición de cada carta si quieren formar un par.

5 - JUAN DICE.

Usa este juego para repasar vocabulario, los verbos de acción o para aprender a seguir instrucciones. Di una frase a los niños como: TOCAOS LOS PIES diciendo JUAN DICE antes de decir la frase. Los niños deben hacer lo que les dices.JUAN DICE TOCAOS LOS PIES – los niños deben tocarse los pies. Di otra frase sin decir JUAN DICE.

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El niño que hace un movimiento o un gesto está eliminado del juego o, ¡se convierte en Juan! Por ejemplo: JUAN DICE ANDAD (andan)JUAN DICE BAILAD (bailan) ¡PARAD! (continúan bailando porque no has dicho JUAN DICE antes de la orden) Cuando un niño se equivoca, puede descansar a un lado, dando las instrucciones o ayudándote a ver los que se equivocan.

Variante: Distribuye 3 fichas a cada niño. Cada vez que un niño pierde, te devuelve una ficha. De esta forma puedes tener a todos los niños ocupados en el juego. Los que tengan todas las fichas hasta el final ha ganado.

6 - LAS ESCALERAS.

Pon a los niños en parejas. Se ponen así en el suelo, uno enfrente del otro, los pies tocándose, así:

Pero contrariamente al dibujo, ten cuidado de que los niños no pongan las manos para atrás. (Las manos en las rodillas). Cada fila forma un equipo. Cada niño y su adversario tienen el mismo número.Di un número. Los dos niños que tienen ese número deben levantarse y dar la vuelta alrededor de los demás e ir a su sitio de nuevo. El primero que llegue a su sitio gana un punto.

Variante: los niños pueden también pueden ir a traerte un objeto, por ejemplo dices: LOS NUMEROS DOS, DADME EL QUESO

7 - EL JUEGO DE KIM/¿QUE FALTA?

Utiliza objetos reales, objetos de plástico o fichas para este juego.Pon los objetos en una bandeja. Muestra los objetos a los niños diciendo repitiendo el nombre de cada objeto una vez. Pregunta ¿QUE ES?Después de un momento, pide a los niños que cierren los ojos y diles que va a desaparecer un objeto; CERRAD LOS OJOS (quita uno de los objetos)ABRID LOS OJOS. Pregunta a los niños ¿QUE FALTA?El que adivine la palabra correcta gana un punto.

Variante : Sólo un niño cierra los ojos o se da la vuelta mientras que el resto del grupo elige el objeto que vas a quitar. Llamáis al niño que debe adivinar lo que falta. Si lo adivina, otro niño toma su lugar y le toca a él elegir otro objeto.

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8 - JUEGO DE LA BOINA.

Este juego se adapta a todos los vocabularios.Divide al grupo en dos y dale un número a cada miembro del grupo. Ten dos 1, dos 2, etc. Intenta poner a dos niños de la misma altura. Pon una serie de cartas de bingo, fichas u objetos en medio de la clase. Di un número y da una instrucción: LOS NUMEROS 1, ¡DADME EL HELADO POR FAVOR!Los dos niños que tienen ese número van hacia el objeto, dicen lo que es, e intentan cogerlo primero para traértelo. El que llega el primero gana un punto.

Variante: El juego es exactamente igual pero los niños están en dos filas paralelas y tú estás en el medio entre los dos equipos. LOS NUMEROS 3, ¡DADME EL ZUMO DE NARANJA, POR FAVOR!

9 - PASAR EL RIACHUELO.

Para repasar todo el vocabulario. Pon una serie de imágenes de un tema particular en forma de un riachuelo por el medio de la clase. Los niños deben atravesar el riachuelo imaginario diciendo los objetos según van pasando. Si dicen la palabra correcta, continúan su trayecto. Si se equivocan, se caen al agua. Tú, el amable tiburón o la piraña, haces como que te los comes.

10 - TOCO.

Los niños se ponen en un círculo. Tú vas andando por dentro del círculo mientras los niños dicen TOCO... TOCO... TOCO... ¡¡LA NARIZ!! Los niños deben cogerse la nariz con la mano antes de que tú se la toques. Se puede jugar con las partes del cuerpo, la cara o la ropa, o incluso con los colores, ...TOCO UNA COSA QUE ES ... ¡¡ROJA!!

11 - LA ENSALADA DE FRUTA.

Los niños se sientan en círculo, en una silla o un cojín o un papel que marca su sitio. Dales a cada uno el nombre de una fruta. Puedes tener a varios niños con la misma palabra. Los niños tienen que hacer una pregunta: ¿QUE TE GUSTA? Dices el nombre de dos frutas ME GUSTA EL PLATANO Y LA FRESA. Los niños que tienen la palabra que has dicho deben cambiarse de sitio con otro niño. Debes intentar quitarle el sitio a uno de los niños. Si lo consigues debes quitar una de las frutas y el niño que se queda en el medio hace la pregunta.Si alguien dice ‘ENSALADA DE FRUTA’, todos tienen que cambiar de sitio.

12 - JUEGO DE CARTAS.

Usa para repasar los números.

A – LEVANTATE Y DATE LA VUELTA.Da cinco cartas (numeradas) a todos los niños. El objetivo del juego es deshacerse de las cartas lo más pronto posible. Pon una pila de cartas delante de ti, coge una di el número que tiene: ¡CINCO!

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Los niños que tienen el número deben levantarse, con la carta en la mano, se dan la vuelta diciendo el número y se sientan. El primero que termine puede deshacerse de su carta. Se continua hasta que alguien se ha deshecho de todas sus cartas.

B – BUENOS DIAS SU MAJESTAD.Los niños se sientan en círculo. Dale la vuelta a las cartas una a una.Si le das la vuelta AL REY, los niños dicen BUENOS DIAS SEÑOR.Si le das la vuelta A LA REINA dicen BUENOS DIAS SEÑORA.Si le das la vuelta AL ARLEQUIN dicen HOLA.Si le das la vuelta a un AS deben tocarse la nariz y decir UNO.Si le das la vuelta a un DIEZ deben mostrar 10 dedos. También se pueden añadir otras reglas: si sacas un 5, los niños se chocan las manos (give me five). También puedes cambiar las palabras para repasar otro vocabulario: LLEVO UN PANTALON, LLEVO UN VESTIDO, LLEVO UN GORRO. TENGO DIEZ AÑOS ...

13 - LOS JUEGOS DE LA SOCIEDAD DEL CLUB

A – LOS CARACOLES DE LA TIERRA AL CIELOUsa este juego para repasar los colores. Los niños juegan en parejas; cogen una ficha, la ponen debajo de una bandeja. Echan el dado, dicen el número, y mueven la ficha el número que les ha salido y dicen el color de la casilla donde ha caído la ficha. Si caen en una casilla blanca, pueden volver a echar el dado. El primero en llegar gana la partida. B – LOS PUENTES Y LOS PASEOSUsalo para repasar el vocabulario aprendido. Para las fichas, puedes usar objetos pequeños de colores, macarrones o piezas de duplo. Puedes jugar este juego sin importar el número de niños pero si son muchos, será preferible que les pongas de dos en dos – uno de ellos echa el dado y el otro mueve la ficha. Cada jugador echa el dado, dice el número y mueve la ficha el número que le haya salido. Debe decir la imagen que representa. Si dice la palabra correctamente, avanza el mismo número de nuevo. Si no lo sabe, se queda donde está. Si un niño cae en una casilla con una interrogación, debe responder una pregunta a elección del profesor o de los otros niños. Si la respuesta está bien, el niño baja el puente o los escalones para caer en la casilla indicada que dice que puede echar el dado otra vez. El primero en llegar al final ha ganado.

C – EL GRAN JUEGO DEL REPASOJuega en equipo si hay muchos niños en el grupo. Este juego es una tabla multicolor donde hay 4 casillas grandes (roja, azul, verde y amarillo) y 5 casillas ARLEQUIN (las cabezas del caracol Pepe), 6 casillas Salida (las manos) y 6 casillas Llegada (las estrellas)En cada casilla grande de color pones, al revés, las cartas de bingo de vuestra elección (de la comida, del cuerpo, de la fruta, y de los animales). Los jugadores ponen su ficha en las casillas de salida y echan el dado en su turno, dicen el número y mueven la ficha. No se puede parar ni pasar por una casilla negra.

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Cada vez que están en una casilla, dicen el color y cogen una carta de bingo de la casilla del mismo color. Si pueden decir lo que hay en la carta, avanzan el mismo número. Si no saben la respuesta, no pueden moverse. Si caen en una casilla de suerte (Pepe), responden una pregunta de su elección. Si conocen la respuesta, avanzan el doble de puntos obtenidos en el dado. Si no saben la respuesta, vuelven a la casilla de la salida.

D - UN JUEGO DE PISTASNecesitas un juego de pistas A3 por equipo y fichas. Cada equipo tiene, enfrente, una hoja del juego de pistas, pegado al suelo o a la mesa. Cada equipo saca una carta representando uno de los dibujos del juego de pistas y cuando le toca, guía a los miembros del equipo contrario hacia el lugar donde se encuentra esta imagen. Es necesario evitar las casillas negras : 6 PASOS ADELANTE. 1 PASO A LA DERECHA. ¿DONDE ESTAS? El otro equipo hace las instrucciones y avanza una ficha para llegar donde está el caracol, por ejemplo. Este equipo gana un punto y saca otra carta y dirige al primer equipo a la imagen representada en su carta. NUEVE PASOS ADELANTE. 3 PASOS A LA IZQUIERDA Y UN PASO ADELANTE. ¿DONDE ESTAS? EN LA CASA.

E) EL GRAN JUEGO DE LAS 4 ESTACIONESLos niños están en equipo de dos o tres según lo grande que sea tu grupo. Como cada vez que juegas a un juego del club, es preferible tener menos al menos dos tableros de juego para evitar peleas. Has recortado las 24 cartas de las estaciones. Se ponen en cuatro pilas de 6 cartas (una pila por estación). Si quieres darle la vuelta, tendrás que poner en el otro lado de cada una el símbolo indicando a qué estación pertenecen (árbol de Navidad para invierno, hoja para el otoño, sol para el verano y flor para la primavera). Cada equipo echa el dado cuando le toque. Avanzan con su ficha en el tablero de juego A3, el mismo número que sale en el dado. Si caen en un Pepe, cogen una carta de la misma estación (Un Pepe con gafas de sol corresponde a una carta que simboliza el VERANO por un pequeño sol, abajo a la derecha). Responden a la pregunta de la carta. ¿Qué es? Un helado. El primero en llegar a la casilla Llegada ha ganado. ¡He ganado! Tú mismo decides las reglas del juego. Un 6 puede dar el derecho a volver a echar el dado. Un 1 pude hacer perder un turno. Un 3 puede hacer retroceder el mismo número de casillas. Depende de ti si quieres que el juego dure más tiempo o que termine bastante rápidamente.

14 - ¡UN, DOS, TRES, SOL! ¡CUATRO, CINCO, SEIS SOL!

Te pones a un lado de la clase y les das la vuelta a los niños. Cuenta lentamente: ¡UNO, DOS, TRES, SOL! Mientras dices esto los niños avanzan hacia ti. Cuando dices la palabra « sol », te das la vuelta. Los niños se quedan quietos. Si uno de ellos se mueve, debe volver a la pared o salir del juego. Empiezas de nuevo: ¡CUATRO, CINCO, SEIS, SOL!… ¡SIETE, OCHO, NUEVE, SOL! El primer en llegar a tu pared sin haber sido visto, toma tu lugar.

Variante: UNO, DOS, TRES MARGARITALos niños se ponen en fila al fondo de la clase. Tú estás al otro lado de espalda a ellos. Al principio de ¡Uno, dos, tres sol! dices: Te quiero, un poco, mucho, nada. Mientras dices eso, los niños avanzan en silencio. Tan pronto como

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hayas dicho nada, te das la vuelta y los niños tienen que quedarse quietos como estatuas. Si ves el menor movimiento, el niño culpable de haberse movido vuelve al fondo de la clase. El primero que toque la pared y diga: ¡1, 2, 3, margarita! ha ganado y se pone en tu lugar.

15 – LA VELA

Este juego permite aprender a contar al revés. Tú eres la cerilla para empezar el juego. Los niños son las velas. La cerilla debe atrapar las velas. Cuando una vela ha sido tocada por la cerilla, debe poner sus manos detrás de la cabeza en forma de la llama y comenzar a contar al revés (10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-0) Las otras velas deben intentar apagarla antes de que ella se consuma totalmente (0) tocándole las manos. Tú estás en la posición de defensa, los brazos abiertos, para prevenir que los otros niños apaguen la vela. Pero solo contra todos no tienes ninguna oportunidad de ganar. El niño que consiga apagar la vela se convierte en cerilla.

Variante: LOS HELADOS QUE SE DERRITENCon el mismo modelo que las velas, eres el sol para empezar el juego. Los niños son los helados. El sol debe atrapar un helado. Cuando un helado ha sido tocado por el sol, debe poner las manos derretidas sobre la cabeza, todos contando al revés (20, 19, 18, 17, 16, etc.) Los otros helados deben intentar salvarlo antes de que se derrita completamente tocándole las manos. Tú, el sol, estás en posición de defensa, brazos abiertos, para impedir que los otros niños salven al helado. Pero solo contra todos, no tienes ninguna oportunidad y salvan al helado. El que salva al helado se convierte en el sol y sigue el juego. Si un helado es tocado por el sol una segunda vez, debe empezar a contar al revés o ha perdido (15, 14, 13, 12, 10 etc.)

16 – SALTA AL BUEN LADO

Los niños están en una fila. Pon a cada lado de la fila, las cartas laminadas o los objetos. Cuando digas un objeto, los niños deben reconocer la palabra, asociarla con una de las imágenes y saltar al lado correcto.

Variante: Un lado verdad y un lado falso. Di: ME ENCANTA EL CHOCOLATE mientras muestras una imagen de café. Los niños saltan al lado “falso”

17 – LAS SILLAS DE VERDAD Y MENTIRA

Pon dos sillas aisladas en dos lugares diferentes en la clase. En una de las sillas, pon un cartel que dice VERDAD y en el otro un cartel que dice FALSO. Puedes enseñar una imagen o un objeto y afirmar alguna cosa como: AQUI TENEMOS UN GATO (mostrando una imagen de un perro). Los niños deben ir a la silla en la que pone FALSO. LLEVO UN PANTALON VERDE. TENGO 3 AÑOS. SOY UNA MARIPOSA. VIVO EN TORQUAY. ME GUSTA EL HELADO.

18 – POLO

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Los niños están al final de la clase, mientras que tú te pones al otro lado. Has puesto en el suelo delante de ti las cartas de bingo o los objetos. Cada niño elige lo que quiere ser, sin que tú se lo digas. Te hacen una pregunta: ¿QUE TE GUSTA? Tú respondes ME GUSTAN LOS CARAMELOS. El niño que había elegido ser “los caramelos” debe ir hacia ti mientras que tú debes ir hacia él. Os cruzáis y tocáis las paredes opuestas gritando ¡PO! Vuelves yendo hacia el muro donde estabas antes, cruzándote con el niño que también está volviendo a su pared, después de tocar la pared gritando ¡LO! El primero en llegar que ha dicho POLO, LOS CARAMELOS tocando la pared, ha ganado y toma tu lugar. Los otros niños eligen de nuevo lo que quieren ser.

Variante: En vez de gritar PO y LO al tocar la pared, los niños pueden dividir las palabras en sílabas ¡LOS! - ¡CA! - ¡RA! - ¡ME! - ¡LOS! ¡LOS CARAMELOS!

19 – EL MORPION

Pon en el suelo 9 imágenes o cartas de bingo en tres filas de tres cartas. Separa a los niños en dos equipos. Cada equipo tiene tres fichas del mismo color (los azules y los rojos, por ejemplo) El primer equipo nombra una de las cartas LA LIMONADA y pone sobre la carta de la limonada una ficha roja. El segundo equipo dice el nombre de una tarjeta EL TE y pone una ficha azul. El objetivo del juego es poner tres fichas del mismo color verticalmente, horizontalmente o en diagonal. También hace falta evitar que el otro equipo lo haga bloqueándole.

20 – EL JUEGO DE LOS GLADIADORES

Los niños forman un gran círculo. Pon una carta de bingo con la ayuda de una pinza de la ropa, en la espalda de dos niños. Se ponen de cara. Saben lo que tienen en la espalda pero tienen que descubrir lo que tiene su adversario en la espalda haciendo preguntas y moverse para intentar ver lo que tiene su adversario en la espalda sin dejar que la otra persona vea lo que tiene en su espalda. ES UNA FALDA. NO. ES UN PANTALON. NO. ES UN JERSEY. SI. Se necesita intentar adivinar en menos de 5 preguntas y en menos de 2 minutos.

Variante: Un solo niño se pone en medio del círculo. Ignora lo que tiene en la espalda y debe adivinarlo haciendo preguntas a los otros niños. 21 – LAS PALABRAS DE PASEO

Los niños están de pie. Enumera las palabras entre las que se encuentra un vocabulario particular, como los días de la semana por ejemplo. Cada vez que los niños oyen un día de la semana, deben sentarse. BUENOS DIAS, ROJO, MARTES (sentándose), TRES, PESCADO, SABADO, (sentándose), AZUL, CINCO, GUISANTE, LUNES, (sentándose)…

22 – OVEJA, OVEJA, VACA

Los niños están sentados en círculo. Eliges dos animales. Vas a repetir una de las palabras varias veces, tocando cada vez la cabeza de los niños, todos

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dando una vuelta alrededor del círculo. OVEJA, OVEJA, OVEJA, OVEJA, OVEJA, ¡VACA!Cuando los niños oyen la palabra vaca, a los que les has tocado la cabeza cuando decías la palabra vaca, deben levantarse y les debes perseguir por alrededor del círculo. Debes intentar volver al lugar que ha dejado libre, antes de que le atrapes. Si lo consigues, el niño que se la queda debe tomar tu lugar y elegir otros dos nombres de animales (u otro vocabulario que estáis haciendo) ¡PATO, PATO, PATO, PATO, PATO, CONEJO!

23 – EL JUEGO DEL CASINO

Este juego te permite repasar los números hasta el 18. Hacen falta dos hojas A4 marcados PAR e IMPAR y tres dados. Cada niño recibe al principio 5 fichas. Debe apostar por el número que va a salir poniendo una ficha o varias, en una de las cifras de los dos pósteres. Apuesto 1 en el número 4. Apuesto 1 ficha en el número 8. Dices: Atención, los juegos están hechos. ¡Nada más! Echa los tres dados. Todo el mundo cuenta. 1, más 1, más 2 son 4. Si el resultado es un número par, todos los niños que han apostado en un número par, sin importar cuál, gana dos veces su apuesta. Muy bien Sophie, tú has apostado por el 8; es un número par; tú ganas dos puntos. Ganan diez veces su apuesta si han apostado en el número exacto. Muy bien Charlie. Tú has apostado por el número 4. Es el número correcto. Tú ganas 10 puntos. Marca los resultados tras cada jugada. Lo siento, Julie, has apostado por el 11. Es un número impar. Tú no has ganado nada. Cuando hayan perdido las cinco fichas, haz las cuentas. 24 - LA BALA CIEGA

Los niños se sientan en un círculo. Cierran los ojos. Cada uno en su turno, dicen una cifra hasta 31 (para repasar las fechas) y pasan la pelota a su compañero. Empieza Uno y pasa la pelota. Tu vecino debe coger la pelota y decir Dos sin dejar caer la pelota. Su compañero debe decir Tres etc… teniendo los ojos cerrados, los niños se guían por el son de la voz para saber cuando les llega su turno. Cuando la pelota se cae, se vuelve a empezar con Uno. El objetivo del juego es intentar contar cuanto más sea posible.

25 – BOLAS DE NIEVE/BLAS DE FUEGO

De 10 a 12 jugadores, necesitas 5 pelotas se puede jugar bien con sólo una pelota grande. Los niños están de pie en un círculo. Se deben pasar las pelotas (las bolas de nieve) en la mano, las unas después de las otras, en el sentido de las agujas de un reloj, y lo más rápido posible, como si tuvieran frío. Los niños dicen: Hace frío, hace frío. Cada vez que alguien deja caer una pelota, hay un punto. Al final de 5 puntos, hay un mandato. Puedes dar las cartas de bingo de ‘el tiempo que hace’ o las cartas de ‘Mastermind del calendario’ para los mandatos o inventar otros nuevos con la ayuda de los niños. Si a los niños les gusta este juego podéis volver a jugar transformando las bolas de nieve en bolas de fuego. Los niños entonces dicen: Hace calor, hace calor.

26 – LAS 24 HORAS DE LE MANS

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Los niños se dividen en dos equipos. En cada uno de los equipos, los niños están en parejas. Se ponen espalda contra espalda agarrados con los brazos. Es mejor que sean de la misma estatura. A tu señal, los dos ‘coches de carreras’ (4 niños en total) van a cruzar la clase, dando la vuelta a un obstáculo (2 sillas juntas por ejemplo) y volver a la salida, andando como cangrejos de lado. Está prohibido de soltarse por miedo a ser eliminado. Cuando llegan, gritan Una hora. Los dos niños siguientes toman su lugar, cruzan la clase, dan la vuelta al obstáculo y vuelven a la salida gritando Dos horas y así hasta 24 horas. El primer equipo en llegar a la salida ha ganado.

27 – LAS LETRAS DE MI NOMBRE

Los niños se sientan en un círculo. Han escrito su nombre en una hoja. Elige uno al azar. Di un nombre, no importa cuál, Juan (por ejemplo). Los niños te preguntan: ¿Cómo se escribe? Tú respondes deletreando el nombre que has elegido. El niño reconoce su nombre, se levanta y corre alrededor del círculo para volver a su sitio mientras deletreas muy lentamente, sobre todo los nombres de una sola sílaba. El objetivo del juego es reconocer las letras en español.

28 – EL NOMBRE DE LOS DEMAS

Cada uno escribe en su hoja, letra por letra, en mayúscula y bien espaciado, uno debajo del otro, los nombres y apellidos de sus amigos. Las cartas del abecedario están en el medio del círculo, boca abajo. Coge una letra al azar. Dila en alto. Todos los niños que tienen esa letra en su hoja, deben tacharla. Si has cogido la letra H y el nombre es ‘Hannah’ por ejemplo, se tiene que tachar la letra H dos veces. Elige otra letra y dila en alto. Los niños la tachan y se sigue así. El primero que ha tachado todas las letras en su hoja ha ganado. H-A-N-N-A-H ! He Ganado. Este niño puede tomar tu lugar.

29 - LA LETRA SECRETA

Los niños se dividen en dos equipos. Puedes jugar con los nombres de los niños o, si tienen un nivel suficiente, jugar con palabras simples de las que conocen cómo se escriben Café, papá, plátano (por ejemplo). Dos voluntarios se ponen de pie al final de la sala dándose la espalda. Tienen cada uno en la mano un papel y una pintura o si tienes la suerte de tener una pizarra, se pueden poner delante de la pizarra, con una tiza en la mano. Elige a un niño en silencio (o enséñale una carta de bingo). Los niños tienen 30 segundos para decidir en equipo cómo se escribe esa palabra. Cuando les des la señal, el primer niño de cada fila va corriendo hacia su compañero al otro lado de la clase. Escribe con su dedo, en la espalda de su compañero, la primera letra de la palabra elegida. Los niños que están de pie dados la espalda deben decir la letra en alto y escribirla en la hoja. Los niños que han escrito la letra deben asegurarse de que tiene la letra correcta antes de irse sino deben hacerla otra vez y no volver a su base hasta que la letra esté adivinada correctamente. Después es el turno del segundo niño de cada equipo para ir a escribir la segunda letra. Al final se debe preguntar ¿Quién es? Es ¡Thomas! Sí, muy bien. ¿Qué es? ¡El tren!

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30 – VEO VEO

Los niños se sientan en un círculo. Juegan a ‘Veo veo’. Necesitas las cartas de bingo y las cartas de las letras del abecedario. Coge una letra al azar y di Veo veo, una cosita que empieza por la letrita T (por ejemplo). Los niños intentan adivinar la palabra. ¿Tren? No. ¿Tomate? No. ¿Toro? Sí, ¡muy bien!

31 – EL AHORCADO

Elige palabras que los niños conocen bien o sus nombres. En una pizarra o en una hoja grande de papel escribe la palabra. Los niños dicen una letra. Si la letra está en la palabra elegida, escríbela en el lugar correcto en la pizarra o en el papel. Por ejemplo para la palabra tomate, los niños han elegido E después T después O.

= = = = = E T = = = T E T O = = T E

Si los niños dicen una letra que no está en la palabra elegida, tienes que dibujar una parte del ahorcado. Los niños deben adivinar la palabra antes de que hayas dibujado el ahorcado por completo, es decir 10 turnos.

32 – LOS SEMAFOROS

Es una versión de Juan dice. Explica a los niños que son los semáforos. Da a los niños una carta de bingo representando el coche, o el pie, o la bici. Dibuja tres círculos grandes y coloréalos en verde, rojo y ámbar. Los niños se esparcen por la clase. Di: Juan dice: Hacia alante. Todos se ponen a andar, haciendo como que son su método de transporte (más o menos en silencio sino no podrán oír tus órdenes). Cuando digas: Juan dice: ¡Semáforo rojo! Los coches y las bicis deben parar pero los peatones deben continuar. Cuando digas: Juan dice: ¡Semáforo verde! Los coches y las bicis empiezan de nuevo mientras que los peatones de paran. La actividad debe hacerse de forma activa. Por contrario cuando dices: Juan dice: ¡Semáforo ámbar! Todos paran porque es necesario prestar atención. Si un niño no ha respetado el código de carretera, suenas el silbato (puedes tener un silbato de verdad) porque eres el policía de tráfico. Gritas: ¡Una multa! El niño pregunta: ¿Cuánto es? Di un precio: 15 euros (por ejemplo). El niño debe contar hasta 15 haciendo como que te da los billetes en la mano. Si dices: ¡Atasco! Todos los niños se juntan en el medio. Si dices: ¡Accidente! Los niños se tiran al

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suelo. Tan pronto como sea posible, pide a alguien que tome tu lugar.

33 – LA CONTRASEÑA

Los niños están de pie y te escuchan. Enumera las palabras que ya conocen. En medio de estas palabras, hay direcciones. Cuando oyen una, deben sentarse: La silla, la televisión, la manzana, a la izquierda (se sientan), la vaca, el pantalón, a la derecha (se sientan), la col, el padre, siga todo recto (se sientan). Habla bastante lentamente y bien. Puedes eliminar a aquellos que se equivocan o simplemente jugar para verificar que entienden. 34 – LOS FUEGOS ARTIFICIALES

Coge en la mano pinturas (o rotuladores) de diferentes colores. En este momento, puedes repasar rápidamente el vocabulario, sobre todo los colores que se usan menos como violeta, gris, negro (por ejemplo). Si los niños saben bien los colores presenta la idea de claro y oscuro. Azul claro, verde oscuro (por ejemplo). Escribe en una hoja un color y pon la hoja en tu bolsillo. Las pinturas son los detonadores de la mecha de un fuego artificial. Cada niño tiene que intentar adivinar qué color has elegido. Tiene que apuntar a una pintura a la vez que dice el color. Si es el color que está escrito en el papel, abres la mano y dices ¡Pun! Como si la mecha fuera a explotar y todas las pinturas se caen al suelo. Les enseñas el papel con el color escrito. El que ha hecho explotar al fuego artificial puede elegir un color, escribirlo y tener las pinturas en su mano.

36 – LA PROFESORA LLAMA A PAUL

Es una versión de Pedro llama a Pablo. Este juego requiere un poco de concentración. Los niños se ponen en fila. Tú te pones al principio de la fila. Tú eres la profesora. El niño que está detrás de ti es Pedro y el siguiente es Pablo. Los otros tienen un número. Para ayudarles a que se acuerden, puedes darles una hoja A5 de los números o escribirlo en un papel que tienen delante de ellos. Practica primero llamando a los niños en orden. Di: La profesora llama a Pedro. El niño al lado tuyo tiene que decir: Pedro llama a Pablo. El niño siguiente tiene que decir: Pablo llama al 1 (uno). El niño siguiente tiene que decir: El 1 llama al 2. Etc., hasta el final de la fila. El último tiene que decir: El 6 (si es el número 6) llama a la profesora. Empieza de nueve ahora en desorden: La profesora llama al 3. El niño que es el número 3 debe darse cuenta y decir inmediatamente: El 3 llama al 5, (o cualquier otro número). Si un niño no se da cuenta de que es su número el que se ha dicho, se le envía al final de la fila y todo el mundo cambia de número.

37 – EL CIRCULO DE LAS ACCIONES

Los niños se ponen de pie en un círculo. Elige un niño para ser el número 1. Su vecino será el número 2 y así hasta que todos los niños tengan un número. Tú te pones en el medio del círculo. Los niños te preguntan todos a la vez: ¿Qué haces? Tú haces mimo con una de las acciones aprendidas hasta ahora, por ejemplo: como. El niño número 1 debe saltar con los pies juntos en medio del círculo mientras que tú saltas con los pies juntos al lugar que ha dejado libre.

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El copia tu acción y dice la acción: Como. El grupo hace la pregunta: ¿Qué haces? El niño en el medio hace con mimo otra acción y el niño número 2 salta para tomar su lugar y responder. Haces así todo el grupo intentando que hagan diferentes acciones cada vez si es posible, pero lo más importante es conseguir un buen ritmo para evitar que los niños se aburran. 38 – BORRA LA PIZARRA

Si tienes la suerte de tener una pizarra en la clase donde puedas trabajar, haz una raya grande en el medio, de abajo hacia arriba. Si no, consigue dos mini pizarras (blancas o negras). Pide a alguno de tus alumnos que escriba con una tiza (o un rotulador si la pizarra es blanca) diciéndolo, un número del 5 al 20 (o más altos si quieres repasar otros números). Este número debe ser repetido a la izquierda y a la derecha de la línea (o en cada una de las mini pizarras). Cada número debe ser diferente. Los niños son divididos en dos equipos. Los dos primeros de cada línea tienen un trapo o un borrador en la mano. Di bien alto: ¡Borra el número 16! Cuando les des la señal, van corriendo a la pizarra, buscan el número 16 (exagera la pronunciación entre 2, 10, 12 y 5,15) y lo borran. Le pasan el borrador a los dos siguientes y dices otro número. Cuenta un punto por cada número borrado correctamente. Este juego se puede jugar también con palabras escritas en vez de números.

39 – LA OLA MEXICANA

A los niños les encanta este juego repetitivo. Se sientan en una fila. Tú estás al principio de la fila y dices levantando la foto de la casa por encima de tu cabeza: vivo en una casa. El niño sentado a tu lado pregunta: ¿Dónde vives? (O simplemente: ¿Dónde?) Y tú repites: ¡En una casa! Pasando la foto a tu vecino. El debe decir lo mismo: Vivo en una casa. Su vecino le pregunta: ¿Dónde? El responde: ¡En una casa! Y así hasta el final de la fila. Después empiezas de nuevo con otra foto. Para que sea divertido, este juego debe hacerse muy deprisa.

40 – EL MILLONARIO

Este juego está basado el principio de ‘Who wants to be a millionaire? Los niños se ponen en parejas. Uno de los niños responde las preguntas. El otro es el amigo que interviene si el primer niño no sabe la respuesta. Pide a los dos primeros voluntarios que se sienten en el medio de la clase. Pídeles que se presenten como en el programa de la tele. Buenos días, me llamo Camilla. Tengo 7 años. Vivo en Torquay. Buenos días, me llamo Melissa. Tengo 8 años. Vivo en Paignton. Haz la primera pregunta (usa las que has preparado para el juego de la cesta – ver lección 20 A – o preguntas nuevas). Atención, ¿estáis listos? El verano? es a) (di las letras en español) a hot drink ? b) an animal ? c) a season ? o d) an item of clothing ? Repite la pregunta. El niño tiene 30 segundos para responder. ¡C!… Sí, muy bien. El verano es una estación. ¡Excelente! Si da la respuesta correcta, gana 10 puntos y pasas a la siguiente pregunta. Las 24 horas de Le Mans es a) supermarket ? b) a town ? c) a song ? d) a car race ? Si el niño no sabe la respuesta, puede preguntar a su amigo, o al público, o decir 50/50, en

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cualquier caso, responde a la pregunta quitando dos de las 4 posibilidades. En todos los casos, no puede usar cada ayuda más de una sola vez.

41 – CANASTA

Prepara preguntas según el nivel de tu grupo y escríbelas en trozos de papel. Can you name the 4 seasons in Spanish? (la misma pregunta para un grupo con un nivel más bajo sería: Can you name one of the 4 seasons in Spanish?) ¿Cuál es la capital de España? Tres niños (o los padres) se ponen de rodillas. Representan campanillas y cada uno hace un sonido diferente: buzz, ring y bang, por ejemplo. Otros tres niños se ponen de pie detrás de ellos. Tocan la cabeza de las campanillas si saben la respuesta a la pregunta. Otros tres niños (o padres) son los jugadores de baloncesto. Lanzan el balón para marcar una canasta. Si tienes la suerte de tener una mini canasta y un balón de baloncesto, úsalos. Si no, papeleras y pelotas de esponja también pueden ser usadas. Para tener las cosas más claras y también para que sea más divertido, reparte manguitos enumerados, (una hoja de papel pegado con celo al pecho) a cada miembro de los equipos, pueden ser tres números 1, tres números 2, y tres números 3. Caca equipo también puede llevar un color diferente, los amarillos, los azules, los rojos por ejemplo. Tú eres el árbitro y haces la primera pregunta claramente. Por ejemplo: ¡Atención! ¿Estáis preparados? How do you ask for the time in Spanish? Los niños aprietan la cabeza de sus compañeros (o de los padres) arrodillados. Los que hacen un sonido. ¡BANG!… ¡Los azules! Sois vosotros… How do you ask for the time in Spanish?… El jugador del equipo azul responde: ¿Qué hora es? Sí, muy bien, ¡2 puntos! Atención, el jugador de baloncesto de los azules, ¡te toca! El niño (o el padre) echa la pelota en la cesta. ¡Canasta! ¡Excelente! ¡2 puntos! Este equipo marca 2 puntos por haber respondido bien y doblan su puntuación por haber marcado una canasta. ¡2 puntos más 2 puntos son 4 puntos! ¡Excelente! Anota bien las puntuaciones sobre la marcha.

42 – EL OBJETO UNICO

Hay muchas posibilidades de juego. Todos los objetos son están repetidos en una almohada menos uno. Los niños tienen un minuto para adivinar cuál es el único objeto tocando la almohada. Cada uno en su turno, los niños meten la mano en la almohada y dicen el nombre del objeto que están tocando. Dales un punto por cada objeto que adivinan bien. También puedes dar un punto suplementario si el niño dice bien el género de la palabra (el o la).

43 – LAS PIEDRAS

Esta actividad requiere un poco de preparación pero una vez que la has hecho, la podrás usar muchas más veces a todos los niveles, y para todo tipo de vocabulario. Vas a necesitar una tela blanca grande donde dibujar con la ayuda de un plato, círculos enumerados de colores tipo « twister » (juego de piedras, ver modelo). Si no lo tienes, puedes usar grandes círculos de cartón de colores, pegados al suelo con Blu-tack.

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Michael, ¡pon el lápiz en el círculo rojo número 4! El niño debe reconocer el objeto entre los muchos en un montón cerca de la tela, cogerlo y ponerlo en el color y número correcto. Después de haberlo hecho, Michael da la orden al siguiente niño. Adam, pon el pegamento en el círculo azul número 1. Si tienes dos telas (o 2 juegos de círculos) puedes organizar un concurso entre dos equipos. El primero en llevar a cabo la instrucción gana 4 puntos (1 punto por el objeto correcto, 1 por el color correcto, 1 por el número correcto y 1 por haberlo hecho más rápido).

44 – LA CARRERA DE PLATOS

Pon a los niños de dos en dos detrás de una línea. Dales dos platos de papel a cada uno. (Si no los tienes o si te has olvidado de traerlos, pueden cruzar la clase con los pies juntos, a paticoja, como un pato agachado, según su edad. Puedes darles las tres opciones para que elijan una). Los dos niños deben, cuando les des la señal, ir a buscar un objeto determinado y tú lo coges. Deben andar arrastrando los pies, sin sacar los pies de los platos. ¡Atención! ¡Quiero una cuchara por favor! 1, 2, 3! ¡Ya! Diles ¡Venga Lara! ¡Venga Joseph! ¡Venga! Pide al resto del grupo a hacer lo mismo. Cruzan la clase, cogen el objeto que les has pedido y vuelven. El primero que coja el objeto correcto es el que ha ganado. Es preferible poner los dos objetos de cada cosa para evitar que se echen uno encima del otro. Después es el turno de otros dos niños.

45 - EL JUEGO DE ME GUSTA / NO ME GUSTA

Material: Las dos cabezas de Pepe (me gusta/no me gusta), los objetos, las cartas de bingo, 2 cuerdas de 3 o 4 metros que vas a poner en el suelo así:

Reparte las cartas de bingo o los objetos a los niños (2 o 3 a cada niño). En su turno, ponen un objeto / una carta en el interior de uno de los círculos que dicen, ME GUSTA / NO ME GUSTA... LA LECHE, EL CAFE, EL CHOCOLATE, etc. Según su preferencia.

46 – JUEGO DE RELEVOS con la forma de « salto de la rana »

De dos en dos los niños deben saltar uno por encima del otro diciendo los nombres de los días de la semana. Los primeros en terminar han ganado. lunes miércoles martes

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47 - JUEGO DE LOS ANIMALES DE LA GRANJA Y DE LOS ANIMALES DOMESTICOS – EL PASO DEL RIACHUELO

Material – una hoja de papel grande marcada como aquí debajo, fichas, dos pilas de bingo de animales (domésticos y de la granja).

El objetivo del juego es atravesar el riachuelo, piedra por piedra. Si el niño elige una ‘O’ para saltar con su ficha, tiene que pedir una carta de la pila de animales domésticos, si elige una ‘X’ pide una carta de la pila de los animales de la granja.

Dale la vuelta a la carta y pregunta ¿QUE ANIMAL ES?Si el niño da la respuesta correcta puede avanzar hasta esa piedra. Si no sabe la respuesta, el resto del grupo puede dar la respuesta. No hay ganador, todos los que llegan al otro lado son ¡ganadores!

48 – REGATEANDO

Los niños están alrededor de un voluntario que está en el medio con una pelota. Cada uno tendrá pegado en el suelo una foto con la ayuda de celo. El del medio se pone a regatear diciendo: ¿Qué quieres? El repite la misma frase varias veces mientras regatea mientras que los otros niños pasan de una foto a otra. El niño del medio decide cuándo echar la pelota a un compañero. El que coge la pelota debe responder de acuerdo con la foto en la que está: Quiero café (si es la imagen en la que está) ¿y tú? Y echa la pelota a otro que responde: Quiero leche (por ejemplo) ¿y tú? etc. Después pones a otro niño en el medio.

49 – ESPEJO, ESPEJO DIME COMO TE LLAMAS

Los niños escriben en un trozo de papel el nombre de su mejor amigo en el otro lado del papel. Con una pinza de la ropa, cada uno cuelga su nombre en su ropa. Pon la música o canta una canción. El niño debe, con la ayuda de un espejo, descifrar el nombre escrito en el papel mientras los niños bailan.

50 – SEÑOR COCODRILO

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Los niños están en fila al fondo de la clase. Tú estás en el medio. Los niños cantan: Por favor Señor Cocodrilo, ¿puedo pasar? Tú respondes: Sí, si tienes los ojos azules. Todos los niños que tienen los ojos azules cruzan la clase. Tú, el cocodrilo, intentas coger a uno (sin lograrlo, claro). Los niños repiten la pregunta: Por favor Señor Cocodrilo, ¿puedo pasar? Tú respondes: Sí, si tienes el pelo rubio. Los niños de los dos lados pueden cruzar. Cuando atrapes a uno, él toma tu lugar.

51 - INVESTIGACION

Vas a necesitar la cara A4 laminada y una serie de ojos, pelo, barbas, bigotes y gafas que has recortado y coloreado previamente. Los niños están divididos en dos grupos. Un grupo construye un retrato robot con la ayuda de los elementos pegándolos a la cara A4 laminada con bluetack. Un grupo debe describir el personaje creado. Tiene los ojos verdes. Tiene el pelo corto, pelirrojo y rizado (por ejemplo). Dale un punto por cada información correcta, puede ser 4 puntos por el ejemplo anterior. Después del turno de este equipo puedes hacer un nuevo retrato robot y el primer equipo hace los comentarios.Variante: Con dos juegos en dos pilas. Un niño o un grupo de niños, le da la espalda a otro grupo. En silencio, el segundo grupo va a hacer un retrato robot y lo describe al primer grupo. Los niños escuchan lo que dicen, lo entienden y cogen del segundo montón para reconstruir el mismo retrato robot. Después se comparan los dos retratos robots. Deben ser idénticos.

52 – LA PARED DE LOS SUSURROSLos niños están puestos en fila en dos equipos (o más en grupos grandes). Tú estás al fondo de la clase y dices bajito: Buenos días (por ejemplo) en la oreja de los dos niños al final de cada fila. Cuando les des la señal, los dos niños van corriendo hacia el siguiente niño de cada fila y le murmuran en la oreja: Buenos días. Estos dos niños pasan la información a los dos siguientes y así hasta el final de la fila. Los dos primeros de cada línea deben buscar la imagen que corresponde y traértelo. Si quieres evitar peleas y las cartas rotas, haz dos juegos de cartas. El primero que vuelva con la carta correcta consigue dos puntos. El segundo consigue un punto si vuelve también con la carta correcta.

53 – EL RETRATO ROBOT

Trae contigo dos hojas grandes de papel y dos cajas de pinturas que vas a poner al final de la clase. Los niños se dividen en dos equipos y se ponen de pie en fila a un lado de la clase, de cara a las hojas. Tú te pones detrás de ellos, al fondo. Di a los ni niños que hay un criminal peligroso por los alrededores. Es necesario arrestarle. Van a tener que dibujar su retrato robot para ayudar a la policía. Cuando les des la señal, los dos primeros de la fila vienen corriendo hacia ti para encontrar la primera pista. Te hacen la pregunta: ¿Cómo es? Respondes con una sola descripción terminando siempre con el color del pelo. Por ejemplo: Tiene los ojos marrones. Los dos niños corren hacia su hoja de papel y dibujan una cara y dos ojos que colorean

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marrones. Se ponen en su fila de nuevo y tocan en la mano del segundo niño que corre hacia ti para obtener la segunda pista. Estos a la vez se ponen al final de la fila. Los dos niños te preguntan: ¿Cómo es? Tú respondes: Tiene el pelo corto. Después la tercera ronda di: Tiene el pelo rizado. Y la cuarta vez: Es pelirrojo. Esto depende evidentemente del número de niños que tengas en cada columna. Si tienes pocos niños, dales dos o tres pistas a cada uno: Lleva gafas y una barba. Tiene el pelo largo, rubio y rizado.

54 – ¡SUENA MI TELEFONO SUENA!

Como el principio de ‘Squeak, little piggy squeak!’, los niños están sentados en círculo. Un niño en el medio tiene los ojos vendados. Le das varias vueltas. Mientras haces eso, todos los demás se cambian de lugar. Ayuda al niño a sentarse delante de uno de sus compañeros. Entonces dice: Suena, mi teléfono suena. Su compañero imita al teléfono y pone otra voz: ¡Rin! ¡Rin! El niño debe adivinar cuál de sus compañeros es esa voz. ¿Es Paul? ¡No! Si dice el nombre que no es, su compañero dice otra vez ¡Rin! ¡Ping! Tiene derecho a 3 turnos para adivinar. Si lo adivina en una vez, consigue 3 puntos. El niño cuyo nombre tenía que adivinar toma su lugar y el juego sigue.

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