Taller de medios digitales. FOMEC. Fondo de Mejoramiento de la calidad docente.

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Taller de Medios digitales PROYECTO FOMEC (Fondo para el Mejoramiento de la Calidad Universitaria) Arq. Marcela Rucq

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Publicación teórica para el taller de medios digitales dirigido a docentes, no docentes y auxiliares de investigación.

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Taller de Medios digitalesPROYECTO FOMEC (Fondo para el Mejoramiento de la Calidad Universitaria)

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Arq. Marcela Rucq

Colaboración:Arq. María Marta GuaragnaArq. Sergio Caronna

En este texto se enumeran diferentes formatos digitales, los más usados,caracterizándolos para tener parámetros de evaluación en el momento deselección. También se describen, agrupados por tipos, los softwares máspopulares y sus características técnicas, a modo de introducción en la selecciónorientada a la producción específica de cada usuario.

La enumeración no pretende ser completa, sino que se presenta como unaintroducción a los programas, términos y formatos más usados y accesibles enel mercado de herramientas digitales para arquitectura. Algunos de ellos, noson específicos de la disciplina, pero si han demostrado su pertinencia cuandose los utiliza creativamente.

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FORMATOS DE IMAGEN DIGITAL MAS UTILIZADOS

EPS: Encapsulated PostScript (PostScript encapsulado)Formato standard para transferir archivos gráficos de una aplicación a otra.POSTSCRIPT: Lenguaje de descripción de páginas utilizado en autoedición ydesarrollado por Adobe.Se utiliza para intercambio de fotografías o archivos de ilustraciones entrediferentes aplicaciones.

JPEG: Joint Photographic Experts Group (Grupo de expertos fotográficos unidos)Es uno de los formatos de compresión de archivo de imágenes más difundidos.Es una rutina de compresión con pérdida , es decir, al comprimir se eliminanalgunos datos, por lo que, en teoría, la versión descomprimida tendría mejorcalidad. En la mayoría de los casos, la reducción de calidad es mínima y la detamaño muy importante. Se debe tener en cuenta la difusión que adquierenlos bordes, en el caso de requerir gran contraste o definición lineal.Este formato soporta CMYK, RGB y escala de grises sin adición de canalesalfa. Tiene diferentes niveles de compresión en los que se pierde información,aunque un bajo nivel de compresión genera una excelente calidad, prácticamenteidéntica al original.Usos habituales: Imágenes fotográficas , Páginas Web ( ya que se pueden lograrimágenes de calidad y poco tamaño, características necesarias para la eficienciade una página web)JPEG progresivo: Mejora de la especificación del formato de archivos gráficosJPEG que permite mostrar gradualmente una imagen realista en un exploradorde Web, mostrando versiones cada vez más detalladas de toda la imagen hastaque terminan de descargarse todos los datos de la misma. Si bien esto essimilar a los gráficos GIF entrelazados, los gráficos JPEG progresivos puedenconservar la alta calidad de color de 24 bits y ofrecen la misma eficiencia decompresión que el formato JPEG estándar.

TIFF: Tagged Image File Format.Formato muy utilizado para intercambio entre aplicaciones y plataformas,pensado para programas de dibujo, retoque fotográfico, procesadores de textoo tecnologías de transmisión de imágenes, tales como fax. Fue desarrolladopara solucionar el problema de compatibilidad, que generaba el hecho de quecada plataforma trabajara con formatos propios. La mayoría de los scannerslo utilizan como formato de captura, al igual que las cámaras digitales de altaresolución. Este formato soporta CMYK, RGB y escala de grises con adiciónde canales alfa y Bitmaps sin canales alfa.. La desventaja que presenta es eltamaño de archivo que genera, aunque en algunos casos lo compensa con lacalidad de la información.Como fue creado para ser ampliado, han aparecido varias versiones queocasionan inconvenientes de transferencia entre sistemas. Existe el formatosin compresión (adecuado para asegurar compatibilidad), comprimido (parafax) o el algoritmo LZH.

BMP: Mapa de bitsFormato de imagen standard de Windows.Suelen ser archivos de gran tamaño, ya que no se utiliza ninguna técnica decompresión de la imagen. El único modo de reducir su tamaño es utilizandouna reducción de la profundidad de color (cantidad de colores que tiene unaimagen que depende de la información que almacena cada punto de la misma:2, 16, 256, 16 millones, etc.) aunque con esto se pierde calidad. Este formatosoporta RGB, colores indexados, escala de grises y la modalidad Bitmap color.Se utiliza especialmente en la plataforma Microsoft Windows u OS/2 de IBM.

GIF: The Graphics Interchange FormatFormato de archivo comúnmente utilizado para mostrar imágenes de colores

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indexados e imágenes en hipertext markup language (HTLM) para World WideWeb (www) y otros servicios on-line. Gif es un formato de compresión LZWdiseñado para lograr un tamaño mínimo de archivo con un tiempo tambiénmínimo de transferencia. No soporta canales alfa.Se diferencia del formato JPG porque proporciona mejor definición en losarchivos de formas geométricas, como los de tipografías.GIF animado: Archivo que contiene una serie de gráficos GIF (Formato deintercambio de gráficos) que algunos exploradores de Web muestran en unasecuencia rápida, proporcionando un efecto de animación.GIF entrelazado: Imagen en formato GIF que se muestra gradualmente en unexplorador de Web, mostrando versiones cada vez más detalladas de la imagenhasta que se termina de descargar todo el archivo.

TGA: TargaEs utilizado en los sistemas que usan pantalla de video Truevision.. Soportaarchivos RGB de 32 bits con un canal alfa y color indexado, escala de grises yRGB de 24 y 16 bits sin canales alfa.

WMF: Windows Metafile (Metarchivo de Windows) Formato de gráficosvectoriales para equipos compatibles con Windows utilizado principalmentepara galerías de imágenes para procesadores de texto.

PCX: formato original de Paintbrush, que en su versión original permitía utilizarsólo blanco y negro. Sus últimas versiones permiten utilizar imágenes Truecolor. Se utiliza, en este formato, un sistema de compresión muy sencillo, enel que no se produce pérdida de calidad, consiguiendo una clara reducción detamaño. Actualmente, prácticamente no se utiliza, ya que Paint (su sucesor enel paquete de Windows) utiliza formato .bmp. Kodak Imaging lo incorporacomo formato de importación, con lo que permite recuperar archivos conesta extensión.

PNG: Portable Network GraphicsFormato desarrollado para superar las limitaciones de las imágenes GIF a 256colores. Utiliza un método de compresión sin pérdida de datos que se derivadel popular sistema .zip. Si se compara una imagen TIFF comprimida con LZWcon una PNG, éstas últimas son un 30% más compactas. Con lo cual setransforma en un formato ideal para páginas WEB, aunque por el momentosólo lo maneja con eficiencia Microsoft Internet Explorer.

PSD, PDD: formato nativo de Photoshop. Permite guardar el archivo sinfusionar las distintas capas en las que éste se compone. Los demás formatosrequieren una previa fusión de Layers o capas. No es posible su impresión enotros programas.

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COMPARACION DE PROGRAMAS MAS UTILIZADOS

PROCESADORES DE TEXTOSProcesan palabras, creando y administrando documentos de texto. Losdocumentos permiten un formateo de párrafo, tipografía y color. Los másavanzados generan un metaformato que incluye texto (con posibilidades demúltiples formateos), imágenes, sonido e incluso video.

MS Word: Procesador de textos del paquete Office de Microsoft. Genera archivosdonde es posible combinar textos y tablas con imágenes, sonido y vídeo. Laúltima versión está orientada a la generación de archivos .html y posee facilidadespara importar información de las páginas web. Tiene formato propio (.doc)

WordPerfect: Procesador de textos para IBM, Macintosh, Amiga y Atari. Losgráficos pueden ser insertados y manejados en cuanto a posición y rotación.

Works: Programa de software integrado para PC y Macintosh, pertenecientea Microsoft.. Provee administración de archivos de procesamiento de palabras,hoja de cálculo, gráficos estadísticos en un mismo paquete

WordPad: Es un editor de textos sencillo para documentos de poca extensión.Con WordPad puede dar formato a documentos con varios estilos de fuentey de alineación. Aunque cuando utiliza tipos True Type tiene problemas en elformateo de texto.

EDITORES DE PAGINALos programas de autoedición, son aquellos que componen páginas para ediciónde publicaciones. Disponen de modos elaborados de formateo de hojasmaestras, estilo de texto, links o vínculos de imágenes insertadas con susprogramas de origen para su reedición y modalidades de impresión para salidasde alta calidad (high end).

ASCII: (Código Standard Americanopara Intercambio de Información)Permite almacenar los caracterescomo números, de forma que losarchivos de procesado de textopuedan grabarse en formatostandard reconocible.

BIT: (Binary digit) dígito binario.Un dígito simple de un númerobinario (1 ó 0). En la computadora,un bit es físicamente una celda dememoria (constituída portransistores o un transistor y uncondensador), un punto magnéticoen un disco o una cinta, o un pulsode alto o bajo voltaje viajando através de un circuito.Conceptualmente, un bit se puedepensar como una lamparitaeléctrica, encendida o apagada.Grupos de bits forman unidadesde almacenamiento en lacomputadora, llamadas caracteres,bytes o palabras, que son tratadoscomo un grupo.La unidad de almacenamiento máscomún es el byte, constituído porocho bits y equivalente a uncaracter alfanumérico.

BYTE: Ocho bits de informacióndigital necesario para ladescripción de un caracter (letra)o un píxel de color individual.

PÍXEL: unidad o punto máspequeño para la generación de unaimagen. Equivalente en pantalla delos puntos de trama por pulgadade una imagen impresa sobrepapel.

BIOS: (Basic Input Output System)sistema básico de entrada y salida.Conjunto de rutinas de softwareque contienen las instruccionesdetalladas para activar losperiféricos conectados a lacomputadora.En las computadoras personalesIBM, el BIOS reside en el chip dememoria de sólo lectura (ROM) yacepta requisitos de entrada ysalida desde el sistema operativo ydesde los programas de aplicación.La rutina de autoarranque del BIOSes responsable de probar lamemoria en el arranque y de lapreparación del computador paraoperar. Busca los componentes delBIOS alojados en las tarjetasinsertadas, e inicializa los punteros(vectores de interrupción) en lamemoria principal para acceder aellos.

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Pagemaker: Programa de Adobe para edición de páginas, utilizado para lacomposición de publicaciones, libros, revistas (desktop publishing). Permiteprecisiones en el formateo de paginas maestras, estilos de texto (separaciónentre caracteres, palabras y líneas, tipografías y justificaciones) ,paletas decolores (incluye paletas profesionales como Pantoneâ , Trumatch). Usa objetosOLE, que una vez insertados permiten ser editados desde el documento en suprograma de origen. Tiene versión para Macintosh y PC.

QuarkXPress: Programa de autoedición de Quark Inc. originario de Macintosh,actualmente con versión para PC, que presenta similares características quePagemaker. Integra un procesador de texto con todas las características demodo tal que éste puede ser creado, editado y publicado por el mismoprograma. Posee un preciso control tipográfico y capacidades de graficaciónTiene formato propio (.qxp)

PLANILLAS DE CALCULO

RAM: memoria de acceso directo,cantidad de informaciónintercambiable que puede albergaruna computadora en oposición alalmacenamiento en un disco rígido.Algunos softwares requieren grancantidad de memoria de trabajocomo es el caso de Photoshop quegenera archivos temporales de grantamaño.

METAFORMATO: denominaciónque en sistema de grabado se le da alformato que permite guardarcontenidos de varios tipos en unmismo archivo: texto, imágenes,líneas, sonidos, vídeos.

FUENTE: o tipo de letra. Es laforma de representar los caracteresen pantalla y en la salida deimpresión.

TRUE TYPE: Tecnología de tiposde letra ajustables a escala, creadapor Apple Computer, que tambiénestá bajo licencia de Microsoft.

HIPERVÍNCULO: Tambiénconocido como hiperenlace o enlace(link) Son referencias a otrosarchivos, normalmente a aquellos quese encuentran en Internet . Se tratade una línea de texto o una imagenque se encuentra en un documento yque hace referencia a otrodocumento u otra posición dentrodel mismo documento. Cuando seactivan estos enlaces, el navegador oprograma correspondiente abrirá eldocumento o archivo de referencia ose desplazará a la posición definida enéste.

HTML: (Hipertext Markup Language).Con este lenguaje se puede darformato al texto de una página Weby definir las imágenes y los vínculosque ésta tendrá . Permiteinterrelacionar páginas entre síutilizando hipervínculos para navegara través de la información y saltar depágina en página para localizar lainformación deseada. Acepta 2formatos de imagen el GIF y el JPG.

INTERNET: Red mundial formadapor equipos, redes y gateways queutilizan protocolos TCP/IP paracomunicarse entre sí. En el núcleo deInternet hay líneas de comunicaciónde datos de alta velocidad entre losprincipales equipos host, compuestaspor miles de sistemas comerciales,gubernamentales, educativos y deotro tipo, que direccionan los datos y

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MS Excel: Hoja de cálculo de Microsoft para PC y Macintosh, aunque se hadifundido en mayor medida en el paquete Office para formato IBM. Permiteenlazar varias hojas de cálculo, producir variedad de gráficos y diagramascomerciales (de barras, dispersión, áreas, líneas, etc). Provee utilidades yherramientas específicas de automatización de operaciones (fórmulas yfunciones lógicas, estadísticas, trigonométricas, etc) Tiene formato propio (.xls)

Lotus: Programa de planillas de cálculo para PC, VAX y grandes computadorasIBM, de Lotus Development Corporation. Presentada en 1982, fue la primera enincluir gráficos, manejo de archivos, procesamiento de palabra limitado, juntoa las capacidades de la hoja de cálculo. En sus versiones actuales agrega facilidadescomo registro de macros, enlaces dinámicos y gráficos más complejos.Actualmente, se ha reemplazado su uso por las facilidades que provee MSExcel.

Quattro: Programa de hojas de cálculo para PC de Borland International. ElQuattro Pro, provee avanzadas características gráficas y de presentación.Actualmente no se utiliza.

Control P: Presupuesto y gestión general de proyecto. Desarrollado paraplataforma DOS y Windows. Realizado por el Instituto de Cemento Portland. ElControl-D es un producto que incorpora nuevas herramientas como unabase de datos actualizable desde Internet.

Pplan: Programa para cálculo de estructuras perteneciente a SPI Sistemas ParaIngeniería. Diseñado originalmente para el sistema operativo DOS, ahora conversiones para Windows 95, Windows 98 o Windows NT, permite ingresarnumerosos datos, topología de la estructura, restricciones, geometría, cargasetc. Toda la información requerida, para definir en forma completa la estructura,se encuentra en un único archivo de extensión PPW, conteniendo texto puro,que puede ser visualizado, editado y hasta generado con otros programas.Además, el tamaño reducido de este archivo, facilita su transporte y copia deseguridad.

GRAFICADORES O PROGRAMAS DE ILUSTRACIONProgramas que generan gráficas vectoriales bidimensionales. Manejan diferentesformatos gráficos incorporando la posibilidad de aplicación de filtros.

los mensajes. En la actualidad, Internetofrece una gama muy diversa deservicios a los usuarios, como correoelectrónico, World Wide Web, FTP,grupos de noticias de usuarios, Gopher,IRC, telnet, etc.

INTRANET: Red diseñada para elproceso de información dentro de unaorganización. Entre sus aplicaciones seincluyen servicios como la distribuciónde documentos y software, el acceso abases de datos y entrenamiento. Elnombre de intranet procede de quegeneralmente emplea aplicacionesasociadas a Internet, como páginasWeb, exploradores de Web, sitios FTP,correo electrónico, grupos de noticias ylistas de distribución, a las cuales sólopueden tener acceso los usuarios de laorganización.

IP: (Protocolo de Internet) Softwareque divide los datos en paquetes parasu transmisión a través de Internet. Losequipos deben ejecutar IP para podercomunicarse a través de la red.

JAVA: Lenguaje de programación depropósito general creado por SunMicrosystems. Actualmente, Java seutiliza principalmente para crearpequeñas aplicaciones, o subprogramas,para el World Wide Web.

JAVASCRIPT: Lenguaje desecuencias de comandos desarrolladopor Netscape Communications y SunMicrosystems, Inc. Comparado con Java,el funcionamiento de JavaScript estálimitado porque no se compila antes dela ejecución. Con JavaScript es posibleagregar a las páginas Web aplicaciones yfunciones básicas en línea, pero elnúmero y complejidad de las funcionesde la interfaz de programación deaplicaciones disponibles es menor quecon Java. El código JavaScript, que seincluye en una página Web junto con elcódigo HTML, suele considerarse másfácil de escribir que el de Java,especialmente para los programadoresmenos expertos. Para interpretar elcódigo JavaScript se requiere unexplorador de Web compatible conJavaScript, como Microsoft InternetExplorer o Netscape Navigator.

URL: (Localizador de recursos universal)Cadena que proporciona la direcciónde Internet de un sitio Web o unrecurso del World Wide Web, juntocon el protocolo mediante el cual setiene acceso al sitio o al recurso. El tipomás común de dirección URL es http://,que proporciona la dirección de

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8CorelDraw. Programa de Ilustración para plataforma Windows. Generaarchivos vectoriales en dos dimensiones de formato propio (.cdr), aunquepermite la importación de diversos formatos gráficos tales como TIF, JPEG,PICT, EPS, DXF, DWG, BMP, TGA, DOC, PDF y otros. Es una herramientapara el diseño, creación y edición en el ámbito profesional, como también deusuarios inexpertos. Por su destacable facilidad y rapidez en el manejo, es unmedio sumamente accesible y a la vez sensible en el proceso de diseño.Es un producto de Corel Corporation.

FreeHand: Es el programa de ilustración de Macromedia, orientado,especialmente en sus últimas versiones a los webmasters (diseñadores depáginas web). Es recomendable para aquellos que necesitan compatibilidadMacintosh, ya que su formato para PC es legible por ésta y viceversa.

Adobe Ilustrator: Programa standard de ilustración para gráfica lineal, impresióny multimedia. Posee formato propio (AI). Provee una potente herramienta detrabajo de gran flexibilidad y posibilidad de intercambio entre las demásaplicaciones de Adobe: Photoshop (manipulación de imágenes) y PageMaker(editor de páginas)

Paint: Graficador de sencillo manejo y modesto resultado, ya que generaformas simples no editables. Permite generar archivos BMP, JPG y GIF. Seincluye en el paquete Windows.

SISTEMAS CAD (Computer Aided Design)Diseño de productos asistido por computadoras.Los sistemas CAD son estaciones de trabajo especializadas o computadorespersonales de alto rendimiento que emplean software CAD y dispositivostales como tableros digitales y exploradores. Está disponible para usosespecializados como el diseño arquitectónico, eléctrico y mecánico. Integrándolocon la fabricación controlada por computadora (CAD/CAM) posibilita que,aquella pieza diseñada en el CAD sea transferida, mediante su imagen electrónicaa un lenguaje de control numérico que genera instrucciones para controlar lamáquina que la fabrica.CAM (Computer Aided Manufacturing)

Internet de una página Web. Otrostipos de dirección URL son gopher://, que proporciona la dirección deInternet de un directorio Gopher, yftp://, que proporciona la ubicaciónde red de un recurso FTP.

WORLD WIDE WEB: Conjuntototal de documentos conhipervínculos residentes enservidores HTTP de todo el mundo.Los documentos del World WideWeb se denominan páginas opáginas Web, escritas en HTML(Lenguaje de marcado dehipertexto). Las páginas Web seidentifican mediante direccionesURL (localizadores de recursosuniversales) que especifican elequipo concreto y la ruta de accesoa un archivo y se transmiten denodo a nodo hasta el usuario finalmediante HTTP (Protocolo detransferencia de hipertexto). Laspáginas Web pueden contenertexto en diversas fuentes y estilos,imágenes, gráficos, clips de vídeo,sonidos y pequeños programasincrustados que se ejecutan cuandoun visitante los activa haciendo clicken un hipervínculo.

CMYK: Es el acrónimo inglés de lascuatro tintas empleadas en laimpresión normal (offset,impresoras chorro de tinta,impresoras láser) Cyan, Magenta,Amarillo y Negro. Se denominacuatricromía.

RGB: Es el acrónimo inglés de Rojo(red), Verde (green) y Azul (blue),modo en el que los monitoresmuestran los colores,.(Al no coincidir el modo en el seven los colores en el monitor con laseparación de colores con la quetrabaja la impresora, los resultados,en el ámbito no profesional, tienenconsiderables problemas de ajuste.Existen recursos apropiados pararealizar correcciones, ya que si bienel ojo humano reacciona ante la luzroja, verde y azul, no es posible conestos tintes producir amarillos,naranjas, etc)

ESCALA DE GRISES: Indica 256niveles de grises, desde el negro alblanco. Cada píxel de una escala degrises tiene un rango de valores debrillo de 0 (Negro) a 255 (blanco)Pueden ser medidas en porcentajesde tinta (0% es blanco y 100% esnegro). Al convertir una imagen de

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Autocad: Software CAD de Autodesk, orientado a la gráfica de Arquitectura,Ingeniería y Mecánica. Trabaja en entornos DOS, MS Windows, AppleMacintosh II, aunque sus últimas versiones se han desarrollado especialmentepara su uso bajo Windows. Genera gráficas vectoriales en 2D y 3D. Poseearchivos de formato propio (DWG: Drawing File) y archivos de intercambio(DXF: Drawing Interchange File). Permite la generación de archivos de Ploteo(Plt.) con la indicación de todos los seteos de salida de impresión (grosores delínea, colores, capas).Posibilita la exportación en formatos tales como: WMF (Windows Metafile),EPS, BMP, 3DS (formato de 3Dstudio en versión DOS). Se pueden componergráficas con archivos de imagen raster (graficación con matriz de puntos)Autocad Architectural Desktop: Combina las herramientas de Autocad conun generador de objetos inteligentes en 3 dimensiones. También es posiblegenerar marcas, notas y dimensiones relacionadas con los objetos, las cualesson extraídas y compiladas para la generación de toda la documentación deobra.

Arquinauta: Multimedio interactivo desarrollado por SinergyWave dirigido aarquitectos y a la industria de la construcción. Integra un sistema CAD (CAD32)con una base de datos de proyectos y obras, y el acceso directo a una páginaweb donde esto se actualiza. Es un programa de distribución gratuita.

M2arq: programa CAD para 2 y 3 dimensiones para plataforma windows,desarrollado por M2, perteneciente a la firma autodesk. es un programa basadoen la interface y comandos de autoCAD que incorpora una personalizacióndel mismo. posee menúes de órdenes específicas de dibujo arquitectónico,como muros, carpinterías, instalaciones y techos. la personalización introduceel concepto de obra, incluyendo tablas que remiten a las especificaciones técnicaspara el cómputo.La extensión es igual a autoCAD (dwg), como así también los intercambioscon otros programas.El potencial de M2*arq radica en la automatización del legajo técnico, al puntode que algunas empresas lo utilizan como método de estandarización.El M2+cad, es un programa similar a M2*arq, con la diferencia que el cad(autoCAD) está �cerrado�, no pudiendo incorporarse modificaciones en lasfunciones dentro del mismo programa.

MicroStation: Producto desarrollado por Bentley Systems. Combina un potentemodelado en 2 y 3 dimensiones con un renderizado de alta calidad. Tiene unacompleta librería de materiales y 3 modalidades de animación. Siendo elcompetidor directo de Autocad y brindando mejor calidad y eficiencia en laconstrucción de modelos, no es el software más utilizado ya que su precio eselevado.

IntelliCAD: Producto de Visio para el Mercado CAD, diseñado para sercompatible con AutoCAD, lee y escribe en formatos DWG y DXF comopropios. Incluye prácticamente todas las funciones de este software, así comosus rutinas AutoLISP. Es un clon de AutoCAD pero con un precio muy inferior.Presenta conflictos con la edición y visualización de sólidos, por lo que es unaopción para los usuarios de CAD en 2 dimensiones.

Archicad: Sistema CAD para arquitectura desarrollado originalmente paraplataforma Macintosh por Graphisoft. Es un programa claramente orientado ala arquitectura, con modalidades de dibujo y edición inteligente que posibilitatrabajar con objetos tales como muros, puertas y losas. Todos los objetos sontridimensionales y permiten generar automáticamente plantas, secciones yvistas de los mismos. El modelo de objetos inteligentes permite realizarcómputos de materiales y presupuestos. Mantiene compatibilidad entre lasplataformas Macintosh y Windows. No lee archivos .dwg, aunque no presentainconvenientes con el formato de intercambio .dxf.

color a escala de grises, se descarta lainformación cromática y el píxel pasaa representar la luminosidad delpunto original.

CANALES: Los softwares demanipulación de imágenes trabajancon este componente que permitevisualizar individualmente cada una delas tintas que componen el archivo(C,M,Y,K o R,G,B,) y agregarmáscaras o plantillas en forma decanales alfa.

MODO HSL: (Hue, Saturation andLuminosity) Tono, saturación yluminosidad. Indica el tinte, lacantidad de blanco y de gris quetiene un color.

TRUE COLOR: Expresión quesignifica Color real. El ojo humano escapaz de distinguir un máximo de 16millones de colores, con lo cual,cuando una imagen tiene ese númerode colores decimos que es unaimagen true color. Para conseguiresta cantidad de colores se utilizan24 bits de información para cadapunto de la imagen, lo que supone untamaño de archivo bastanteimportante.

ALIASING: rugosidad, dentado.En informática gráfica, es laapariencia escalonada de líneasdiagonales.

ANTIALIASING: suavizado,alisado. Técnica usada para suavizarla apariencia dentada de lasimágenes. Los píxeles que rodeanlos bordes de la línea son rellenadoscon varios valores de grises o decolor para eliminar el recorte.

RESOLUCIÓN: Este vocablosignifica cantidad de puntos. Como losordenadores tienen que cuadricularlos objetos para poder manejarlos, elmonitor de la PC trabaja con unnúmero concreto de puntos en elsentido horizontal y otro en elsentido vertical. Cuando la resoluciónasignada tiene, por ejemplo, 1024 x768 se refiere a una cuadricula de1024 puntos en horizontal y 768 envertical.

OCR: (Optical Character Recognition)Reconocimiento óptico de caracteres.Programa que asociado a aun scannerpermite traducir las imágenescaptadas a caracteres tipográficos. Se

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Minicad: Programa de Cad esencialmente desarrollado para plataformaMacintosh, aunque posee una versión para PC. Es un producto de Graphisoft.La compatibilidad con Autocad, el cad más difundido que adquiere el carácterde referente, ocasiona problemas más allá de los intentos de acercamiento deMinicad. Es una herramienta de dos y tres dimensiones, que se complementancon la gestión de información del proyecto.. El modelado es poco realista, anivel de maqueta de estudio o volumetría; y la animación es entendida comorecorrido o trayectorias y no como objetos animados, para comprender laespacialidad sin sofisticación.

TurboCad: CAD de bajo costo desarrollado por IMSI. En un inicio, estabaorientado a 2 dimensiones, pero sus últimas versiones incorporan herramientasde modelado y visualización en 3 dimensiones. Permite realizar render entiempo real y soporta archivos de 3D Studio (.3ds), MicroStation (.dgn) yAutoCAD (.dwg, .dxf). Propone un Kit de personalización con bibliotecas,base de datos y rutinas. Lo caracteriza la utilización de la tecnología dereconocimiento de voz para múltiples comandos, recurso no habitual enestaciones de trabajo CAD.

GIS. SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRAFICALos sistemas de información geográfica combinan principalmente un sistemade graficador vectorial (Cad) con manejadores de bases de datos (DBMS) ysistemas de posicionamiento global (GPS).Sus funciones se pueden agrupar en diferentes módulos.1- Análisis geográfico2- Cartografía3- Proceso de análisis de imagen4- Modelado numérico de terreno.5- Gestión de redes.

ArcViewEs una herramienta de mapeo y de geo-referenciación de bajo costo y fácilmanejo que contiene comandos de captura, administración y análisis de datosde alto nivel de complejidad.

ERDAS ImaginesEs un potente software de procesamiento digital de imágenes y un sistema deinformación geográfica raster, de fácil integración con sistemas vectorialescomo ArcInfo y ArcView.

utiliza para traducir a formato digitaltextos o mapas de bits (los mássofisticados) de documentos ensoporte de papel.Los más evolucionados pueden serinstruídos para reconocer escrituramanuscrita de un usuariodeterminado.

OLE: (Vinculación e incrustación deobjetos) Tecnología para latransferencia y el uso compartido deinformación entre aplicacionesdiferentes. OLE permite a un autorinvocar diferentes componentes deeditores para crear un documentocompuesto.

TWAIN (�Tecnología sin nombreinteresante�) Desarrollada por unconsorcio de fabricantes de hardwarey software para tratamiento deimágenes, TWAIN es una interfazmultiplataforma para la adquisición deimágenes capturadas medianteescáneres, cámaras digitales y tarjetasde captura de vídeo compatibles conTWAIN.

VRML: (Virtual Reality ModelingLanguage) es un lenguaje demodelado de realidad virtualdiseñado como norma de Internet.El grupo que lo desarrolla, centra suinterés en la visualización 3D y larealidad virtual en Internet. Losarchivos VRML llevan la extensión.wrl (world) y se ha transformado enun standard en la red. La mayoríade los softwares 3D son capaces degenerar modelos con este formato.Permite vínculos entre escenastridimensionales y con páginas webnormales.

3ds: formato original de la versiónde 3D Studio para DOS en el quese almacenan los datos de losdistintos módulos del programa.

.ai: metaformato de AdobeIlustrator.

.avi: formato para almacenarinformación de animación de altacalidad. Resulta muy apropiado parala reproducción multimediainteractiva.

.cdr: formato de gráficas vectorialesnativo de CorelDraw.

.cpt: metaformato de CorelPhotoPaint.

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ArcInfoEs el estándar de sistemas de geo-referenciación tomado como punto dereferencia en el tema de la administración de datos espaciales. Es un paquetede programas orientados a la captura, análisis, consultas y representación dedatos espaciales. Es un sistema abierto y programable que permite integrardatos espaciales y tabulares dentro de su propia arquitectura o asociarlosdirectamente con una base de datos (dBase, Oracle, Informix, Sybase, Ingre,etc). Puede además manejar imágenes en más de 35 formatos diferentes( MOSS, ATLAS, IGES, DIME, TIGRE, DXF, ERDAS, TIFF, etc.)

AutoCAD Map: Programa que emplea la tecnología de mapas continuosbasados en varios dibujos anexos. Un esquema de mapa continuo permitemantener archivos gráficos independientes y, por lo tanto, una mayor eficaciaen el despliegue, consulta y análisis.

PROCESADORES DE IMAGENES

Photoshop: Es el software más popular en el campo del retoque fotográfico.Tiene una excelente compatibilidad con Pagemaker, Ilustrator, Acrobat.programas de Adobe, empresa a la que pertenece.Tiene formato propio (.psd) que permite mantener las diferentes capas en lasque se puede dividir un archivo, generando así desde el mismo, diferentesresultados al grabar las imágenes en los diversos formatos que acepta: . tif, tga,gif, jpg, bmp, psd, eps, wmf, ai, wpg,. Tiene un sistema muy avanzado de filtrosde imagen con los que se pueden generar un gran número de variantesmanipulando una única imagen o superponiendo varias.

Corel Photo-paint: programa de manipulación de imágenes y de ilustración.posee formato propio (cpt) y permite la importación de archivos de formatoscomo tif, tga, gif, jpg, bmp, dxf, psd, eps, wmf, ai, wpg, pct, plat, avi, mov, cdr,mpg. es una herramienta orientada para retoque fotográfico, edición deimágenes y de archivos de video y para la creación de gráficas originales.Brinda similares herramientas que Adobe Photoshop, aunque este último resultamás eficiente en el campo profesional. Al trabajar con imágenes, se puedenproducir cambios sutiles, realizar modificaciones drásticas e intensificar efectos,mediante la redefinición de los puntos individuales (píxels).

.doc: metaformato de MSWordque permite la inclusión de textoenriquecido, fotografías, sonidos yvideos.

.dot: formato de plantilla deMSWord, éstas pueden almacenarestilos, elementos deautocorrección, barras deherramientas y configuracionespersonalizadas.

.dwg: (Drawing) formato standardde AutoCAD para grabar gráficosvectoriales en 2 y 3 dimensiones.Permite inclusión de imágenesraster.

.dxf: (Drawing Interchange Format) seemplean en AutoCAD paraintercambio de gráficas vectorialesentre diferentes aplicaciones. DXFes un archivo de formato ASCII quecontiene información gráfica ypuede ser utilizado por otrossistemas CAD o programas queaceptan este formato deimportación tales como elCorelDraw, Ilustrator, Freehand,etc.

.dwf: (Drawing Web Format) es unarchivo usado en AutoCAD paracrear dibujos con formatos paraWeb. Es un fichero vectorial en 2dimensiones que se utiliza paracolocar archivos de Autocad en laWWW o en una intranet.Autodesk provee además un plug-in denominado WHIP!® que incluyeposibilidades dinámicas de pan yzoom.

.exe: (EXEcutable file) extensiónque indica que es un programa enlenguaje de máquina para hacercorrer un software determinado.

.fh9: metaformato de AdobeFreehand, el número indica laversión del software.

.flic: formato de salida deanimación, utilizado en 3DStudio ensus diferentes versiones.

.html: (Lenguaje de marcado dehipertexto) Lenguaje standard demarcado empleado para documentosdel World Wide Web. El lenguajeHTML indica mediante etiquetascómo deben mostrar losexploradores de Web los distintoselementos de las páginas, como textoe imágenes, así como la forma en que

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FOTORREALISMO, ANIMACION Y VIDEOProgramas que permiten generar modelados tridimensionales, aplicar texturasrealísticas, sofisticados sistemas de iluminación y animaciones de escenas yobjetos.Presentan generalmente distintos tipos de salida: como imagen, como animacióno como video. Se les puede incorporar sonido y efectos especiales.

3D Studio Max, 3D Studio Viz: 3D Studio es el software más utilizado en elcampo profesional de modelado y animación. Combina la posibilidad de crearobjetos 3D de alta complejidad con un editor de materiales y un renderizadofoto-realísticos. Su interfase gráfica presenta todas las herramientas delprograma, agrupadas por tipos e identificables mediante etiquetas o pestañasa modo de carpetas superpuestas. Aunque, en un primer momento, esto puederesultar ágil y ventajoso para el usuario experto, las innumerables posibilidadesde parametrización de las operaciones que habilita, lo tornan complicado paraaquellos que se inician en su manejo. En las últimas versiones del softwareesto se ha ido incrementando, al complejizarse cada vez más las distintasopciones que brinda: distintas interfases, bibliotecas de materiales en pantalla,incorporación de parámetros de luces y sombras, y sofisticadostransformadores para el modelado de objetos.3Dstudio Viz combina un entorno unificado de dibujos 2D y modelos 3D,animación y definiciones de renderizados incluyendo objetos tales comoparedes, escaleras, cercos y terrenos. La característica principal de esta versiónes su orientación a la Arquitectura y la Ingeniería, y su integración con AutoCADmediante el uso de layers, filtros y vínculos entre objetos. Incorpora el sistemade renderizado de luces Autodesk´s Lightscape con el que se obtieneniluminaciones muy reales y con numerosas posibilidades de ajustes.Otra característica que lo distingue es la posibilidad de elegir interfases dediferentes softwares tales como la de 3D Studio Max, Architectural Desktopo seleccionar aquellas orientadas a objetos, materiales o luces.

Lightwave: Programa de foto-realismo y animación de la empresa Netwek, que

dichos exploradores deben respondera las acciones del usuario, como laactivación de hipervínculos, cuandopresiona una tecla o hace click con elmouse.

.max: formato de 3D Studio Max quecontiene la escena con los modelostridimensionales, cámaras, luces yanimaciones. Luego del renderizadode la escena las salidas son: el formatode imagen de mapa de bits, en el casode ser una imagen fija o cuadro, obien un formato de película digital, sies una secuencia de cuadros oanimación.

.mpeg: (Motion Picture Experts Group)norma de video digital que combina lautilización de un formato decompresión de imagen JPG y unacodificación de secuencia de frames(cuadros) que graba la diferencia deéstos en vez de los cuadros mismos.Presenta como ventaja el tamaño finaldel archivo, ya que puede tener hastala décima parte de un formato .AVI.

.pdf: Portable Document Format.Formato de documento utilizado porAdobe Acrobat para Windows, MacOS, UNIX y DOS. Los PDF puedenrepresentar archivos vectoriales y deimagen y pueden contener archivosvinculados (links) como documentos denavegación. Soporta CMYK, RGB,colores indexados y escala de grises sinadición de canales alfa. Además puedenincluirse archivos JPG y ZIP (uno de losformatos de compresión más utilizado).

.pm6.5: metaformato de PageMaker.Acompaña a la extensión la versióndel software (en este caso 6.5).

.psd: Photoshop guarda sus imágenesde mapa de bits con este formato,manteniendo las diferentes capas conlas que se ha conformado el archivo ysus respectivas máscaras.

.rtf: (Formato de texto enriquecido)Método de codificar el formato deltexto y la estructura del documentomediante el juego de caracteres ASCII.Por convención, los archivos RTFtienen la extensión .rtf.

.txt: (texto) formato de sólo texto sinposibilidades de formateo. Se utilizacomo archivo de intercambio entrenumerosos softwares.

.wmf: (Windows Meta file) metaformato del sistema operativoWindows 3.1. Actualmente lo utilizancasi todos los programas quepermiten intercambio de datos.

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Formatos, términos y programasFormatos, términos y programasFormatos, términos y programasFormatos, términos y programasFormatos, términos y programas

presenta el mismo nivel de sofisticación, en cuanto a herramientas de modeladoy animación que el 3D Studio Max. Está disponible para un gran número deplataformas: Amiga, Power Macintosh, Windows y Silicon Grafhics.Se compone de 2 programas Modeler (modelador de objetos) y Layout (editorde escenarios). Los objetos se generan independientemente, importándose yexportándose a la escena en tiempo real. A nivel operativo, esta característicaes la que lo diferencia de 3D Studio Max, ya que éste permite la generación yedición de los objetos directamente en la escena.

Corel 3D Dream: programa de modelado en tres dimensiones a través degráficas vectoriales. posee formato propio (d3d) y permite la importaciónde archivos de formatos como tif, tga, bmp, dxf, vrml, cpt, psd permite larápida creación y manipulación individual de objetos produciendo continuasvariaciones durante el diseño. para mejorar el realismo y los efectos en 3d,se pueden añadir texturas, transparencias y reflexiones, como también distintostipos de luces y variaciones en las vistas creadas mediante la localización decámaras. la visualización de la escena es posible mediante la renderización.Es un producto de Corel Corporation.

Premiere : Poderosa herramienta para la edición de video profesional de laempresa Adobe. Produce eficientemente películas de video, filmaciones,multimedia y páginas web. Crea separadores con efectos especiales, transiciones,fundidos y animaciones. Su gran desarrollo en las posibilidades de edición, y sufacilidad de manejo lo han convertido en el programa más popular para eldiseño de videos.

Shockwave: Es el standard para aplicaciones multimedia en la Web. Lo desarrollaMacromedia junto con Director (su editor de páginas web) Shockwave Playeres un programa de acceso gratuito disponible para Windows 95, 98, MacOS,Internet Explorer CD, America Online, y Netscape Navigator.

Gif Animator: Programa muy utilizado en la WWW para animaciones defiguras de geometría simple o imágenes en formato GIF. Se obtienen muybuenos resultados con este programa de manejo muy sencillo. Los tamañosde los archivos son muy reducidos comparados con otros formatos deanimación.

EDITORES DE PAGINAS WEB

.xls: formato de MS Excel de planillade cálculo

FORMATOS DE COMPRESIÓN DEARCHIVOS

.rar: formato de compresión quepermite particionar los archivos condiferentes opciones de tamaño (la másutilizada es la de 1,44 Mb que es eltamaño que acepta un disquete de3,5´) y se autoejecuta, no requiriendoel software de origen.

.zip: formato muy popular decompresión de archivos. Requiere delsoftware que lo genera para serejecutado. (pkunzip. para DOS oWinzip para Windows)

FORMATOS DE COMPRESIÓN DEIMÁGENES

.ccitt (International Telegraph andTelekeyed Consultive Committee) Es unformato de compresión para imágenesblanco y negro soportado por loslenguajes PDF y Postcript

.lzw: Lemple-Zif-Welch es una técnicade compresión soportada por Tiff,PDF, GIF, y formatos Postcript . Esusada en imágenes con grandes áreasde un único color o gráficas simples.

.rle: Run Length Encoding es unatécnica de compresión de imagen sinpérdida de información usada porPhotoshop y otros como el archivo deformato TIFF

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14MS Frontpage: FrontPage permite importar gráficos en los siguientes formatos:GIF, JPEG (estándar y progresivo), BMP (Windows y OS/2), TIFF, TGA, RAS,EPS, PCX, WMF y PNG. Los gráficos importados se convierten al formatoGIF (para los gráficos que contienen hasta 256 colores) o al formato JPEG(para los gráficos que contienen más de 256 colores) cuando se guarda lapágina en el Web actual.

Macromedia Director: Es la herramienta más difundida para la Web, concapacidad de generar juegos multimedia, avisos, y demostraciones de productos.Combina gráficos, sonidos, animaciones, textos y video para crear páginasinteractivas. Los archivos producidos pueden ser grabados en CD, DVD o enformato para Web.

PRESENTACIONES

MS PowerPoint: Programa de presentación del paquete Office de Microsoft,utilizado para composición, edición y secuencias de diapositivas, que permiteinteresantes efectos visuales y la inclusión de sonido. Si bien es un programamuy sencillo, tiene una interface interactiva que permite su operación confacilidad y también una opción de secuencia automática. Se puede calibrar eltiempo de muestra de cada cuadro o diapositiva e incluir intervalos para indicaruna nueva sección en una presentación o para resaltar una diapositiva concreta.Permite la inclusión de un narrador .

Neobook. Es una herramienta para crear, fácilmente, publicaciones multimedia.Permite crear publicaciones interactivas generando una interfase para colocartextos, gráficos, animaciones y archivos de audio. Incluye herramientas paragenerar botones, campos de texto interactivo e iconos animados. Se puedecompilar en un archivo autoejecutable, de manera de no necesitar el programay facilitar su distribución. Tiene formato propio (.pub o .exe en el caso de seruna compilación).

Este documento ha sido editado en Adobe Pagemaker 6.5. El texto se ha procesado en Word 2000. Las imágenes soncapturas de pantallas de los programas más utilizados en cada grupo.La tipografía utilizada es Gill Sans (true type font)

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Recopilación:Arq. Marcela Rucq

Coolaboración:Arq. María Marta GuaragnaAgradecimiento:Arq. Marisa Castaño

La arquitectura depende de la Representación para ser diseñada, comunicada yreflexionada.El avance de la tecnología digital y su aplicación en la disciplina plantea, entreotros, el dilema de la selección de medios. Esta disyunción ya planteada entérminos más profundos entre arquitectura de permanencia y arquitectura de latransitoriedad, también se encuentra en el binomio de lo material y lo vitual, lomanual y lo digital. Esto nos obliga a reflexionar acerca de los versus:- Lo analógico se presenta como fluido, físico...el grafito sobre el papel...lamano libre moviéndose al ritmo del pensamiento...la emoción en el gesto dela línea.- Lo digital es entendido como emulación, precisión, productividad, multiplicidadde puntos de vista, construcción de modelos de simulación de la realidad.

Ambos presupuestos son reductivos, ya que considerar la gráfica digital comouna simple herramienta y no como un medio con alto potencial cognoscitivo,expresivo y reflexivo, es tan simplista como considerar que el dibujo tradicionalserá irreversiblemente relegado por el digital.Ambos polos, el material y el virtual se implican y explican mutuamente. Laposibilidad de interactuar con ambos medios, es la posibilidad misma deenriquecer el proceso de diseño.

Un error bastante común es considerar que no se puede diseñar con mediosdigitales, siendo ésta una evaluación hecha considerando que los programasCAD son los únicos adecuados para la representación y diseño de laarquitectura. La necesidad de precisión, de datos previos, hace dificultoso suuso en un proceso fluído y creativo como el de diseño (sobre todo en suprimera etapa). Sin embargo, existen programas de gran flexibilidad,modelizadores en dos y tres dimensiones, softwares de animación que nosólo son adecuados sino que proponen nuevos modos de entender el proceso.

...Más que un mero cambio en la tecnología, es necesario un cambioen los procesos -desde la reducción hasta la combinación- para crearuna nueva estabilidad basada en los medios de diseño topológico,evolutivos en el tiempo. Esta sensibilidad pasa así de aparatos deestática y equilibrio a máquinas más abstractas de estabilidad diferencialcon las que concebir estructuras abiertas de movimiento y flujotemporal. Las técnicas de dibujo son el nexo necesario para laactualización de las estructuras virtuales de la arquitectura. Dadoque los arquitectos hacen los dibujos de los edificios y no los edificiosen sí, las herramientas para la realización de los dibujos son tanimportantes como las herramientas para su construcción.La informática ya ha demostrado ser útil a los arquitectos comoherramienta descriptiva y visualizadora, pero su utilización comoherramienta conceptual y de organización es resistida debido a laeterna aversión del diseñador por ceder el control del procesoproyectual a un software...(Greg Lynn. The animate form)

El uso creativo de las herramientas, venciendo las etiquetas que éstas presentan:Programa para ilustración y diseño tipográfico.....Software para modelado yrenderings hiper-realísticos...., es un mecanismo que permite una importanteapertura no sólo en el manejo de medios sino, fundamentalmente, en el procesode diseño. La combinación con escaneados de croquis a mano alzada, fotografíasdigitales de modelos de estudio, impresiones, capturas de video, son modosde migración de datos entre medios, de lo analógico a lo digital y viceversa,que enriquecen y estimulan el proceso de creación y producción, planteandouna nueva modalidad de abordaje de la práctica arquitectónica..

LECTURAS

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2...Hipótesis 2 (fundamento de la interacción de medios)Las interacciones múltiples entre medios analógicos y digitalesenriquecen el proceso de diseño. Los fenómenos de transición (seanestos problemáticos o no) y re-interpretación requeridos paramoverse entre los medios tiene una gran importancia ya que impactanpositivamente en el proceso de diseño en términos cognoscitivos,cualitativos y de resultados. (Bermúdez y Kevin King. La interacción demedios en el proceso de diseño. Hacia una Base de Conocimiento.1999)....

Las lecturas propuestas a continuación conforman algunos de los trabajos deinvestigación sobre la interacción de medios y el medio digital en el procesode diseño realizados por especialistas en el área. Muchos de estos trabajos seencuentran en las páginas web de los autores. Este trabajo de selección yrecopilación se ha realizado para facilitar el acceso a la información.

Julio Bermúdez:http://www.arch.utah.edu/julio.htmGreg Lynn:http://www.basilisk.com/mFORM/website/m.FORM.htmlBennet Neiman:http://carbon.cudenver.edu/~bneiman/pedagogy

Sitios en Internet de algunos autores:

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1 la forma animada2 entre la civilización analógica y la digital

3 medios digitales, comunicación y morfología

4 el diseño de experiencias arquitectónicas

5 la interacción de medios en el proceso de diseño

6 digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocación

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L A F O R M A A N I M A D AGreg Lynn

El autor plantea un nuevo modo de abordar el diseño a través deun medio digital, en este caso, un programa de animación. Lotopológico, el tiempo y la parametrización, propiedades de lodigital, se combinan en un proceso de generación de formas enmovimiento. La resolución de la interacción múltiple de fuerzas,pulsos y fluctuaciones determina un espacio activo de flujos dondese resuelve el objeto de diseño.

Este texto es un extracto de laconferencia inaugural pronunciada enla ESARO (Escola Superiord�Arquitectura) de la UniversitatInternacional de Cataluña, el pasado16 de octubre de 1997. (Véase enCirco, �Injertos 1111, una versión deesta conferencia)

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La forma animadaLa forma animadaLa forma animadaLa forma animadaLa forma animada

La forma animadaGreg Lynn

Animación - Vectorización.

Animación es un término que difiere del de movimiento. Mientras que movimientoimplica movimiento y acción, animación sugiere animalidad, animismo, evolución,crecimiento, actuación, vitalidad y virtualidad. El término virtual se ha degradadotanto últimamente, que con frecuencia se refiere simplemente al espacio digitaldel diseño asistido por ordenador. Pero virtualidad es también un términoutilizado para describir la posesión de fuerza o poder.

El diseño se convierte en virtual cuando comienza a modelar la forma en relacióncon la fuerza.

Además de estar definidas por la información digital, las técnicas de animaciónmodelan la forma en el ámbito de un espacio virtual de fuerza y movimiento. Enla industria cinematográfica se está produciendo en al actualidad un cambiodel paradigma de las �películas de movimiento� a las de los efectos especiales através de la animación.

El espacio virtual del cine es inerte, mientras que el espacio virtual de laanimación es vital. La principal diferencia entre el paradigma del cine y el de laanimación es la que existe entre una virtualidad ideal de inercia y una virtualidadvital de fuerza. Más que entender pues las técnicas de animación en el ámbitodel cine, es necesario volver a concebir la movimiento como una fuerza, y nocomo una secuencia de fotogramas. En el cine, la fuerza se suma para simularlavitalidad de la forma y la figura. En la animación por ordenador, la fuerza esuna condición inicial. En el cine, la multiplicación de secuencias instantáneasestáticas simula una clasificación lineal del tiempo y de la propia idea demovimiento.

La animación, por el contrario, se basa en técnicas de movimiento no lineales,dinámicas y quinesiológicas. En estos sistemas, la movimiento es definida porvectores interactivos que se desdoblan en el tiempo de forma perpetua yabierta. la animación es la interacción e inflexión de esos vectores en un campocreativo y no en una secuencia lineal. Con estas técnicas se otorga propiedadesvectoriales a los elementos y se los libera en un campo de fuerzas, colisionesy fronteras, así se mueven en un espacio continuo.

LA ARQUITECTURA, ASUNCIONES PENDIENTES1. Permanencia

La animación, en sus múltiples aplicaciones, entra así dentro de las asuncionesmás enraizadas de la arquitectura en relación con su estructura. La arquitecturase concibe a menudo como el estudio de lo inerte porque se atiene a modelosde permanencia. Incluso más que su función cultural de proporcionar cobijo,el propósito de la arquitectura es proporcionar estasis (estabilidad, fijeza) a la

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4cultura (en vez de proyectar para la permanencia, podrían estudiarse otrastécnicas para la obsolescencia, el desmantelamiento, la ruina, el reciclaje y elabandono en el tiempo).

En cualquier caso, la estática ha sido importante en la arquitectura comoparadigma de la estructura en sí y como ética de la discrecionalidad. Ambostérminos, estático y discreto, serían interdependientes en la diferenciación de lafuerza y la forma. Existe una conexión muy íntima entre el deseo deatemporalidad, el de pureza formal y el de autonomía.

Un modelo alternativo de tiempo y movimiento resistiría la separación entre laforma arquitectónica y las fuerzas que la animan. La forma puede concebirseen un espacio de movimiento y fuerza virtuales, en vez de en un espacio deequilibrio ideal de estasis. Por ejemplo, son unas coordenadas fijas las quedefinen un objeto en un espacio estático, cartesiano. La trayectoria relativa aotros objetos, fuerzas, campos de movimiento y flujos, es la que define unobjeto inmerso en un espacio activo de fuerzas. El paso de un espacio pasivode coordenadas inertes a un espacio activo de interacciones implica el pase dela pureza autónoma a la especificación contextual.

2. Estaticidad

La estática no tiene una mayor relación con la teoría arquitectónica que la deser un hábito perezoso o una carencia que los arquitectos optan por reforzaro contradecir debido a la ausencia de un modelo mejor. El proyecto dearquitectura se ha identificado sistemáticamente a lo largo de su historia conconceptos retrógrados, ajenos a la intervención de la movimiento y del tiempo.

3. Funcionalidad

Otra característica de los edificios como modelos estáticos es la de atenersea un esquema funcional establecido. A menudo se asume que los edificiostienen una relación única y fija con sus programas, con independencia de queéstos sean interferidos, combinados o, incluso, que hayan sido programadosde manera flexible. La tipología depende de un orden estático y cerrado queesconde, quizá, un conjunto de variaciones continuas.

Sin embargo, ese concepto de un prototipo abstracto, ideal y establecido puedeser reemplazado, ahora, por un modelo abierto a múltiples tipos numéricamentecontrolables, mutable y diferencial. Modelando ese potencial de variables múltiples(al que con frecuencia nos referimos como envolvente), pueden proyectarsemúltiples soluciones a partir de lo que sugieran las condiciones concretas.

De igual modo, dichas variables múltiples, interactivas e independientes, puedenaunarse entre sí por medio de expresiones lógicas. Las expresiones sonmanifestaciones del tamaño, la posición, la rotación, la dirección o la velocidadde un objeto a través del análisis de las características de otros objetos. Laarquitectura puede modelarse, pues, no como un cuadro sucesivo, sino comoun participante móvil en los flujos dinámicos.

Definiendo el espacio como un medio poblado por fuerzas diferenciales deatracción y movimiento, se entiende la capacidad delas fuerzas modeladoras ydireccionales que pueden acabar por materializarse en formas conductoras,que dirigen el espacio como una corriente.

4. Crecimiento Vertical

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La forma animadaLa forma animadaLa forma animadaLa forma animadaLa forma animada

La arquitectura sigue siendo el último refugio para aquellos que conciben latierra como una superficie plana. Si la estructura está referida a la fuerza y lagravedad, por definición, estas relaciones son múltiples y están interrelacionadas.Curiosamente, los arquitectos tratan estas cuestiones como reductibles a loque todavía perdura como una verdad absoluta: que los edificios se yerguenverticalmente. Pero la mayoría de las cargas vivas -viento, succión, torsión,sobrecargas de uso, movimiento y sísmicas- son multidirecciones interactivasy podrían superar con facilidad el peso relativo del edificio y sus cargas muertasverticales. En una arquitectura concebida desde la necesidad de una geometríafija, la estructura vertical sigue cumpliendo su función convencional. Aunquees posible que una nueva concepción de la verticalidad arquitectónica no cambiela conveniencia y la necesidad de una nivelación del suelo, pueden crearse hoynuevas posibilidades para que las estructuras y los soportes tengan enconsideración orientaciones distintas de la puramente vertical.

5. Gravedad

El concepto de la gravedad como sistema en equilibrio que puede predecirsey moderarse como una secuencia lineal cambia así a un sistema de componentesrelativamente independientes, cuya posición en el tiempo sólo puede calcularsebasándose en el proceso. Por el método reductivo, el tiempo y la fuerza seeliminan de forma que las posiciones pueden calcularse por separado. Por elde la atracción relativa, compleja, el tiempo y la forma son parte integrante dela posición en el espacio, de manera que las posiciones sólo pueden calcularsede modo continuo. El cambio de un modelo discreto de gravedad a un modelocontinuo implica el cambio de un espacio de atemporalidad neutral a un espacioevolutivo en el tiempo.

6. Herramientas - Consecuencias formales

Más que un mero cambio en la tecnología, es necesario un cambio en losprocesos -desde la reducción hasta la combinación- para crear una nuevaestabilidad basada en los medios de diseño topológico, evolutivos en el tiempo.Esta sensibilidad pasa así de aparatos de estática y equilibrio a máquinas másabstractas de estabilidad diferencial con las que concebir estructuras abiertasde movimiento y flujo temporal. Las técnicas de dibujo son el nexo necesariopara la actualización de las estructuras virtuales de la arquitectura. Dado quelos arquitectos hacen los dibujos de los edificios y no los edificios en sí, lasherramientas para la realización de los dibujos son tan importantes como lasherramientas para su construcción.

La informática ya ha demostrado ser útil a los arquitectos como herramientadescriptiva y visualizadora, pero su utilización como herramienta conceptual yde organización se resiste debido a la eterna aversión del diseñador por cederel control del proceso proyectual a un software.Tener en cuenta el tiempo y el movimiento en la arquitectura no es simplementeun fenómeno visual. Las cualidades visuales de las imágenes generadas porordenador pueden ser importantes, pero, una vez más, son erróneas paraentender la tecnología en términos de estilo.

Las malas comparaciones entre las tecnologías informáticas actuales y losexperimentos tecnológicos de los años sesenta y setenta, basados en merascategorías estéticas, se asemejan a los esfuerzos de los arquitectos modernos,fascinados por comparar los edificios con los barcos y los aviones de su época.Existen consecuencias formales y visuales totalmente nuevas debidas al uso detécnicas de animación por ordenador que sólo pueden realizarse con unconocimiento técnico del software. La consecuencia estética más obvia es elpaso de unos volúmenes definidos por coordenadas cartesianas a la definición

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6de superficies topológicas por coordenadas de vectores U.V.

Otra consecuencia obvia que se desprende de estos modelos espaciales es elpredominio de las técnicas de deformación y transformación disponibles enun sistema de superficies topológicas flexible basado en el tiempo. Pero nosólo nos encontramos ante alternativas estéticas, sino ante definiciones técnicasde la propia estructura del medio topológico.

1 Véase: “Delynnear” -Diccionario por capítulos-, en Fisuras 3 114, Madrid, 19952 Véase: “Burujos. la medida de la complejidad”, en Fisuras 3 114, Madrid, 1995

Greg Lynn Arquitecto. Licenciado en Filosofía y Diseño medioambientalhttp:llwww.basilisk.cornImFORM/website/m.FORM.htmi)

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1 la forma animada

2 entre la civilización analógica y la digital3 medios digitales, comunicación y morfología

4 el diseño de experiencias arquitectónicas

5 la interacción de medios en el proceso de diseño

6 digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocación

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ENTRE LA CIVILIZACION ANALOGA Y LA DIGITAL:EL TALLER DE MEDIOS Y MANIPULACION ESPACIAL

Bennett NeimanJulio Bermúdez

Propuesta pedagógica de workshop para la introducción al usointegrado de herramientas analógicas y digitales en el proceso dediseño arquitectónico. La interacción de medios se plantea comouna apertura para el desarrollo del potencial cognoscitivo y dereflexión durante la génesis del proyecto.

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Entre la civi l ización analógica y la digitalEntre la civi l ización analógica y la digitalEntre la civi l ización analógica y la digitalEntre la civi l ización analógica y la digitalEntre la civi l ización analógica y la digital

Entre la civilización análoga y la digital: El Taller de medios y manipulación espacial

Bennett NeimanCollege of Architecture and PlanningUniversity of Colorado at Denver/Boulder

Julio Bermúdez, Ph.D.Graduate School of ArchitectureUniversity of Utah

ABSTRACTO

Al mismo tiempo que la cultura material continúa perdiendo poder frente a lanueva cultura de lo virtual, la arquitectura se encuentra en el medio de unacolisión entre los métodos análogos de diseño tradicionales (ej., papel, grafito,tinta, cartón, madera balsa, plástico, metal, yeso, etc.) y los nuevos sistemasdigitales de producción (ej., escáner, video, manipulación de imágenes,visualización, modelación sólida, animación, rendering, etc.). Ir hacia adelanterequiere darse cuenta que una interpretación físico-material de la arquitecturaresulta limitante en un época en que las fuerzas de comunicación e informaciónson los agentes culturales mas activos. Ir hacia adelante significa incorporarproactivamente el mundo virtual emergente dentro de nuestros modos análogosde trabajo. Ir adelante significa cambiar.

Esta ponencia presenta el resultado de un workshop intenso de 3 días deduración que estudia, diseña y construye sobre la misma interfase que estáprovocando la transformación cultural y profesional mencionada. Los ambientesmediáticos son presentados y utilizados como marcos interpretativos dentrode los cuales las experimentaciones y direcciones del diseño son dirigidashacia la poética de la representación y las ideas arquitectónicas (y no a cuestionestécnicas). El workshop ha sido ofrecido en 3 facultades de arquitectura enNorte América (en la Universidad de Utah, la Universidad de Colorado enDenver, y la Universidad Carleton en Canadá) y dirigida por diferentes docentestrabajando en colaboración.

El workshop es una herramienta pedagógica útil que da a los estudiantes unaintroducción inmediata en el uso integrado, no tradicional y directo de losmedios contemporáneos en el proceso de diseño arquitectónico. Esto permiteestablecer una fundación de procedimientos que apoyan los trabajos ypedagogías de talleres de arquitectura enfocados en el medio digital.

LA ARQUITECTURA: ENTRE LAS CIVILIZACIONES ANÁLOGA Y DIGITAL

Desde su origen la arquitectura ha sido el arte de organizar la realidad física,el acto de establecer el orden material del orden cultural. Hasta ahora éstosignificó trabajar en, con, y para lo análogo (ej., material, corpóreo, tectónico).Sin embargo, a medida que nuestra civilización se sumerge más profundamenteen la era de la información, las expresiones culturales (fuentes, procesos yproductos) son más y más desmaterializadas, virtualizadas.

A primera vista la arquitectura debería estar desconcertada ante este crecientepoder de lo virtual [1] (Baudrillard 1994), [5] (Taylor & Saarinen 1994). Despuésde todo, ¿ puede la arquitectura realmente responder a un mundo en que laconstrucción es definitivamente secundaria en valor y poder a la bolsa y laefímera MTV? Es remarcable observar que es precisamente por esta problemáticaque la arquitectura se encuentra hoy en una posición única para reflexionar yresponder a los nuevos tiempos. La mutación tecnológica está forzando uncambio fundamental no solamente en nuestra profesión sino también en nuestra

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cultura en general [4] (Negroponte 1995). Al tener que confrontar los mismosdilemas que los ciudadanos e instituciones de hoy encuentran, la arquitecturapuede (y quizás debería) servir como instrumento crítico para articular enpensamiento y acción nuestro zeitgeist. En todo caso, la transformación de loanálogo a lo digital es lo suficientemente profunda como para desafiar lasformas tradicionales de pensar y hacer la arquitectura.Esta situación ha generado tres respuestas en nuestra disciplina. En un extremose encuentra la posición revolucionaria, totalmente compenetrada con el nuevomundo digital y esforzándose para dejar atrás toda reminiscencia de las formasanálogas de hacer la arquitectura. En el otro extremo están los conservadoresque no ven ninguna razón para abandonar métodos análogos que handemostrado su utilidad por cientos de años. Entre estos dos extremos existeuna tercera e intermedia posición que superficialmente incorpora al mediodigital en la producción arquitectónica. En esta postura, las computadoras sonusadas en maneras que copian el trabajo análogo excepto que son usadasdespués y no durante el proceso de diseño y donde los resultados son másrápidos y seductivos (ej., dibujo técnico, rendering). Esta tercera posición esclaramente una respuesta basada en presiones coyunturales ingobernablesque tiene poco o ningún entendimiento de lo digital. Su objetivo es elacomodamiento del medio electrónico dentro de la estructura análoga de laprofesión.

Ninguna de estas tres respuestas es apropiada considerando el grado dedesarrollo de los aparatos mediáticos y la naturaleza de los métodos análogosexistentes. Al mismo tiempo, dado el periodo cultural y tecnológico de transiciónen el que vivimos, es también claro que necesitamos una posición intermedia.Sin embargo, y a diferencia de la tercera postura descripta anteriormente, talrespuesta intermedia debe investigar y estar informada por la naturaleza delhacer arquitectónico del presente. Esto significa dar apoyo y expresión a unespacio productivo-intelectual donde lo análogo y lo digital coexistan y seinfluencien mutuamente. Es en tal espacio de entridad, con sus procesosdialécticos concomitantes, donde se encuentran los procesos, técnicas,conocimientos e ideas arquitectónicas del mañana. El futuro por lo tanto noestá adelante, en lo digital, sino entre lo análogo y lo digital.

Por lo tanto, el desafío que el arquitecto de hoy debe confrontar es laexploración de la interfase que está provocando el cambio paradigmático denuestra civilización. Esto puede ser realizado mediante el uso del diálogo entrelos sistemas análogos y digitales de producción arquitectónica como metáforapara estudiar, responder y avanzar la cultura del presente.

UNA PEDAGOGÍA DE JUEGO E INTERPRETACIÓN

¿Cuál es la mejor pedagogía para introducir a los estudiantes de arquitecturaal poco explorado territorio de multimedia de la cultura de producción híbridade hoy? Proponemos un sistema de aprendizaje basado en juego einterpretación.

La docencia ha sabido por bastante tiempo que el jugar es una de las formasmas fundamentales de aprender, especialmente cuando se tienen que confrontarambientes o situaciones completamente desconocidas [2] (Dewey 1938), [3]

(Huizinga 1950). Jugar es una forma altamente efectiva para fijar e integrartoda variedad de habilidades, sean éstas asociadas con el cuerpo (ej., un grupoparticular de movimientos) o la mente (ej., lenguaje, razonamiento, imaginación).Jugar enseña al individuo a como evolucionar de una metodología inicial ynatural de descubrimiento a interacciones más sofisticadas basadas en el testeode hipótesis y el desarrollo de teorías.

La interpretación es también relevante desde perspectivas profesionales ysociales. El diseño arquitectónico es un proceso de valor agregado en el que la

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arquitectura requiere el filtrado intencional de información, el acto prejuiciosode interpretación. En nuestra era de sobre-estimulación informática y mediática,la interpretación es una técnica de sobrevivencia que todos los ciudadanosdeben poseer para estimar el valor de los mundos de simulacro en los quehabitamos. Una cultura de medios depende y demanda interpretación. En lacivilización contemporánea, el acto interpretativo es un acto proyectual.Una pedagogía basada en juego e interpretación crea un ambiente conductivoa la experimentación arquitectónica en el contexto de los medios del presente.El acto de jugar (ejecución) precede a los resultados (concepción, evaluación)o, la interpretación sigue a la forma y la forma sigue a la acción.

EL EJERCICIO DE MEDIOS Y MANIPULACIÓN ESPACIAL

El método de manipulación espacial fue originalmente concebido como unejercicio inicial para el curso “ARCH 6642: Diseño y Arquitectura con laMacintosh”, que el profesor Bennett Neiman enseña en la Universidad deColorado en Denver. Las ideas presentadas en la primera parte de esta ponenciafueron usadas en un workshop de 3 días de duración, dirigido por el profesorNeiman y que fue ofrecido en dos facultades de arquitectura (con el profesorBen Gianni en la Universidad Carleton en Canadá y con el Dr. Bermúdez en laUniversidad de Utah). El profesor Bermúdez también trabajó en el desarrollode la fundación teórica del workshop. Cabe agregar que los sistemas electrónicosusados en este trabajo son modestos comparados con los estándares de 1998:Macintoshes Quadras 800 con 24 MB de RAM y 240 MB de disco duro, unatarjeta de captura de video RasterOps, el sistema operativo 7.1 para Macintosh,y el software Adobe Photoshop 2.5.1.

El workshop explora como el espacio arquitectónico está siendo informadopor los medios y los procesos de hacer y pensar asociados con ellos. El tallerpresenta y utiliza ambientes mediáticos como contexto interpretativo para laexperimentación de diseño en la cual la poética de la representación es lafuerza que genera las ideas arquitectónicas.

El workshop adopta un uso progresivo de tecnología que recapitula el desarrollohistórico de los medios: primero la fotografía, segundo el video, y finalmente lacomputadora. Este enfoque evolutivo está dirigido a la clarificación del efectogradual que cada medio ha tenido y tiene en la comprensión y el diseño delespacio. El método potencialmente revela la transformación culturalcontemporánea caracterizada por un desplazamiento de lo material a lomediático. Este método también nos ayuda a establecer un sistema simple yclaro para desplazarse de lo análogo a lo digital y de lo concreto y real a loabstracto y simulado. El proceso se desenvuelve en cinco fases consecutivas.

FASE 1: ESPACIOS DE CONSTRUCCIÓN

Un edificio en construcción es la expresión análoga del proceso y espacioarquitectónicos por excelencia. El espacio es estudiado y evaluado desde‘adentro’ a través de los sentidos del observador. El espacio es la experienciaanáloga de la realidad arquitectónica. Las fotografías son usadas para capturare investigar la naturaleza espacial de la construcción. La calidad experiencialdel espacio real es sintetizada en capas de información que presentan unespacio achatado. El espacio real es penetrado y evaluado desde afuera através de los lentes de la cámara fotográfica. El espacio aparece y se transformaen una imagen encuadrada: una referencia literal y sin embargo prejuiciosa delo real. En esta fase, diseñar es el acto de observar, aislar, enfatizar, encuadrar,y ‘congelar’ la experiencia espacial real (Figura 1).

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Figura 1 — Espacios de Construcción

FASE 2: EL MODELO DE ESPACIO RECONSTRUIDO

Las fotografías son destiladas y aplicadas a planos acrílicos transparentes queson luego libremente ensamblados en configuraciones que reconocen losconceptos espaciales extraídos de las fotografías (ej., capas, aperturas,materialidad, etc.). Cada panel se convierte en una reinterpretación espacialdel edificio en construcción. El espacio es observado y evaluado a través delos sentidos del observador. El espacio es una simulación física que solamentetiene una referencia conceptual con el original. En esta etapa, diseñar es laorganización compositiva de elementos espaciales ambiguos para unaperformance de video posterior.

Figura 2 — Diferentes ejemplos de paneles transparentes re-construidos

y listos para la performance de video

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FASE 3: PERFORMANCE DE VIDEO

Se examina luego el potencial interpretativo de la imagen de video como espacioarquitectónico mediante la filmación en video del modelo físico. El modelo y lagrabación en video son manipulados en búsqueda de puntos de vistas espacialesinesperados que desafien el espacio del modelo. El espacio del video achata elespacio análogo del modelo y cambia la percepción escalar. El espacio espenetrado y evaluado desde ‘adentro’ a través del lente intencional de la cámarade video. El espacio se convierte en una simulación de video cuya realidaddepende más en su lógica visual interna que en el mantener un parecidodirecto con el modelo original. En esta fase, diseñar es la coreografía de laperformance de video.

FASE 4: CAPTURA DE VIDEO

Un estudio analítico de cuadro por cuadro del video filmado es hecho y varioscuadros con imágenes espaciales provocativas son seleccionados y capturadosen el medio digital. En esta fase, diseñar es seleccionar las imágenes a capturarbasado en la asociación o invención de significado (Figura 3)

Figura 3 — Tres tiras con capturas de video

FASE 5: EXTRAPOLACIÓN DIGITAL

Se hace luego una manipulación electrónica de las imágenes de videocapturadas por medio de procesos digitales (ej., repetición, aislamiento deelementos, cambio contextual, deformaciones, sustracción, filtros, etc.). Elespacio es accedido, manipulado y evaluado desde ‘adentro’ a través de lacomputadora. En esta etapa, diseñar es la transformación digital de lasimágenes siguiendo dos tipos de extrapolación electrónica: mejoramientoespacial y transformación radical.

MEJORAMIENTO ESPACIAL

El medio digital es usado para editar y mejorar las imágenes capturadas detal forma que se enriquezcan sus cualidades espaciales. Cambios sutiles enrelaciones de luz y color y la afirmación o borrado de elementos sonllevados a cabo mediantes filtros y otros comandos del software demanipulación de imágenes (Photoshop). Esta acción de ‘mejorado’ corrigelos aspectos espaciales de la ya mediada realidad arquitectónica medianteenfatización. La simulación reforma el espacio al hacer la realidad másperfecta de lo que es. En esta fase, diseñar es hacer una simulación que eshiper-real (Figura 4)

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Figura 4 — La tira de imágenes superior contiene capturas originales. La tira inferior contiene losmejoramientos espaciales

TRANSFORMACIÓN RADICAL

El medio digital es usado para “empujar” las cualidades espaciales de la imagende video capturada mas allá de sus posibilidades estéticas y conceptualesintrínsecas. La distorsión proporcional tanto como la selectiva aislación, adición,sustracción, y repetición del material de video, transforma la imagen en unanueva realidad espacial. Las escenas en perspectiva son casi seccionales oplanimétricas. El producto final mantiene un parecido periférico a la imagende video original. La simulación crea su propio espacio. En esta etapa, diseñares la construcción de una realidad virtual alternativa.

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Figura 5 — La tira de imágenes superior contiene capturas originales. La tira inferior contiene lastransformaciones radicales

Figura 6 — La tira de imágenes superior contiene capturas originales. La tira inferior contiene lastransformaciones radicales

EVALUACIÓN

El workshop es un ejercicio valioso para dar a los estudiantes de arquitecturauna introducción efectiva en el uso integrado, no tradicional y directo de losmedios contemporáneos durante el proceso de diseño. Esto permite estableceruna fundación de procedimientos que apoyan los trabajos y pedagogías detalleres de arquitectura enfocados en el medio digital.Partes del éxito de este workshop se debe a que conscientemente evita el usode programas CAD y en cambio promueve programas de manipulación deimagen y video. Esto ayuda a obtener dos resultados. Primero, tal prácticarompe las preconcepciones técnicas del estudiante respecto al uso de lascomputadoras al mismo tiempo que lo coloca en un estado mental más abiertoa ver y capturar las nuevas oportunidades teórico-productivas del medio digital.Segundo, la pedagogía dirige la atención del estudiante a conversaciones entrelo digital y análogo que favorecen tipos de representaciones con interpretacionesmúltiples. Esta pedagogía desenfatiza la capacidad del medio digital para generar

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10descripciones objetivas del espacio y forma arquitectónicas y en cambio creaespacios de representación que son similares a los estados mentales vagos quecaracterizan el proceso de diseño en general. Los resultados del workshopexpresan esta metodología en el contraste surreal entre la exactitud y claridadde las imágenes electrónicas (que a primera vista sugieren altos niveles decertidumbre y refinamiento arquitectónicos) y su alto grado actual de disonancia,fluídez y ambigüedad .

El gran nivel de producción del workshop en sólo 3 días de trabajo es un buenindicador de como las tecnologías de medios acelera la habilidad del diseñadorpara crear, encontrar, desarrollar y presentar ideas y productos de diseño.Además, la amplia variedad de resultados y el hecho de que la mayoría deestos diseños no hubiesen sido nunca intentados por medios análogostradicionales demuestra que el poder de los medios contemporáneos expandelos horizontes intelectuales y prácticos de la producción de diseño

El workshop merece reconocimiento no sólo por estos resultados concretossino también por otra consecuencia menos mensurable pero mucho másimportante: los estudiantes dejan el workshop con un entusiasmo renovado einformado hacia el presente y el futuro del diseño arquitectónico concomputadoras.

Referencias1 Baudrillard, Jean. 1994 (tranducido al ingles por S.Faria Glaser). Simulacra and Simulation.Ann Arbor: The University of Michigan Press2 Dewey, John. 1938. Experience and Education. New York: Macmillan.3 Huizinga, Johan. 1950. Homo Ludens; A Study of the Play-element in Culture. New York:Roy.4 Negroponte, Nicholas. 1995. Being Digital. New York: Knopf.5 Taylor, Mark C. and Esa Saarinen. 1994. Imagologies: Media Philosophy. New York:Routledge

Este documento ha sido editado en Adobe Pagemaker 6.5. Proviene de http://www.arch.utah.edu//julio.htmLa copia del documento se realizó en Word 2000 mediante el portapapeles de Windows.La tipografía utilizada es Gill Sans (true type font)

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1 la forma animada

2 entre la civilización analógica y la digital

3 medios digitales, comunicación y morfología4 el diseño de experiencias arquitectónicas

5 la interacción de medios en el proceso de diseño

6 digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocación

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Medios Digitales, Comunicación y Morfología

Medios Digitales, Comunicación y MorfologíaJULIO BERMUDEZ & ALFREDO STIPECHUniversity of Utah & Universidad Nacional delLitoral (Argentina)

Publicado en: Cuadernos de la Forma 1: Jornadas 1997. Santa Fe, Argentina:SEMA (Sociedad de Estudios Morfologicos de la Argentina), Vol..1, No.1 (Sept.),pp. 81-92 (1997)© copyright 1997 Julio Bermudez & Alfredo Stipech. Todos los derechosreservados

INTRODUCCIÓNLa popularización del uso de la informática a través de las computadoraspersonales, a cambiado en forma revolucionaria la producción y el trabajo entodas las áreas desde el conocimiento hasta los pasatiempos. La influencia deesta cultura digital a nivel mundial se manifiesta con pequeños matices en cadaregión, para nosotros es preciso verla a través de algunos aspectos disciplinaresdel proyecto y de los procesos creativos de la arquitectura. Para comprendercuales son las condiciones existentes en nuestra sociedad que generan laaparición del concepto de virtualidad en el mundo de lo físico, como así tambiénde los nuevos ambientes digitales (realidad virtual). Todo esto va unido a laespectacularización de la visión global del mundo, que nos ofrece diversosfragmentos de la realidad y sus representaciones, todo mezclado en un procesomediático.Los sistemas de comunicación informatizados, llamados cyberspace, han liberadolas barreras físicas tradicionales brindando procesos y servicios cada vez masinmateriales, en total coincidencia con la cultura del fragmento como lo defineclaramente Marina Waisman cuando dice [1]:

-Los sociólogos han advertido la pérdida de importancia de las clases sociales en elperíodo actual, como contenedores y como apoyo del individuo, que ahora debeluchar aisladamente por su lugar en el sistema... La tendencia al descentramiento ya la fragmentación se hace clara asimismo en las formas de ocupación del territorio-

Para este modelo social que al no formar parte de una comunidad, sino encambio a grupos auto segregados que ocupan el territorio en forma aparente,es la informática un elemento indispensable para poder integrarse a una culturaglobal, en un proceso absolutamente a-geográfico. Hacer hipótesis sobre elfuturo desde adentro de este sistema puede ser muy promisorio, pero debemosestar atentos al desafío de pensar: cual va ser el futuro de los marginados deeste umbral impuesto por el acceso a una tecnología?

LA ENSEÑANZA DE LA MORFOLOGÍA EN LA F.A.D.U. - U.N.L.

Hasta la difusión de las computadoras personales la enseñanza de la morfologíaen la facultad, se basaba en un proceso de construcción del conocimiento,desde lo perceptivo a lo conceptual. Con la experiencia directa por parte delos alumnos sobre los edificios y el espacio urbano real. Allí se trataba deintroducir los conocimientos a la vez que se desarrollan las destrezas psico-físicas del dibujo como un lenguaje. Buscando aportar a la pedagogía del diseñoy del proyecto los fundamentos visuales, y el conocimiento de las substanciasformales, para entender que la morfología arquitectónica refuerza el caráctersintetizador del diseño (acopla forma-contexto) y donde la práctica productiva(descriptiva y operativa) permite desarrollar instancias, de transformación ydeterminación formal.Proponemos: Realizar una reflexión sobre el proyecto arquitectónico, asistidopor los medios digitales en los tres niveles primarios de su aplicación:

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2a) El medio digital como herramienta de representación del espacio arquitectónico,concebido por métodos clásicos de proyectación o para su análisis y descripción.Esta es la forma de uso mas difundida del medio digital, como método derepresentación de los espacios y de los objetos o para su descripción. Tantosea en proyecciones paralelas o para crear imágenes realistas, aprovechandosus posibilidades de cambio, transiciones y acabados casi perfectos. Estaaplicación resulta sumamente atractiva y es la puerta de acceso parafamiliarizarse con el medio digital. Su aplicación se esta realizando en formaindiscriminada en reemplazo de los medios tradicionales, o también como unlímite de aplicación de la informática, para aquellos que no consideran lainfluencia de la representación del espacio como parte del proceso proyectual.b) El medio digital como parte componente del proceso de diseño de los espacios yobjetos con una resultante física final.Al incorporar al proceso de diseño del espacio físico los medios digitales senos abre un amplio panorama de recursos, para visualizar, representar ymodelar con el soporte digital, lo que después tendrá que emigrar a las leyesfísicas de su construcción. Esto nos plantea por un lado una inagotable fuentede recursos para la experimentación y por otro lado influye directamentesobre el proceso y el producto final. También seria importante analizar eneste caso las demandas de algunos programas arquitectónicos que a la ves detener resultados físicos tradicionales también contienen variables de virtualidad,de cambio o de existencia efímera.c) El medio digital como el ambiente exclusivo donde se concreta el espacio proyectado.Si nos planteamos la posibilidad de conformar un espacio o una forma quesolo existirá en el ambiente digital resulta novedoso, tal vez inimaginable porque aun no tenemos una experiencia concreta, o por que consideramos comolejana la necesidad de este tipo de espacios. Aunque lentamente comienzan aaparecer en nuestra vida cotidiana ambientes digitales, por ahora limitados a lapantalla aunque su percepción espacial sea solo visual, tienen el valor deexperiencias arquitectónicas. También nuestra ubicación temporal respecto aeste fenómeno es absolutamente de transición ya que la formación de nuestropensamiento estuvo básicamente dirigida hacia lo tangible, lo que no debeangustiarnos muy por el contrario debe abrirnos a la búsqueda de nuevoscaminos para la inserción de nuestro hacer, en algún punto de esta nuevaforma de producción.

EL DISEÑO ENTRE LO ANÁLOGO Y LO DIGITAL [2]

En función de lo anterior en nuestro medio encontramos a la mayoría de losprofesionales y docentes ajenos a estos cambios, por lo tanto también segeneran estudiantes formados lejos de lo que reclama el presente, y muchomenos para el futuro. En general dentro de esta formación tradicional noexiste una dinámica de cambio que emprenda nuevos desafíos. Se ha podidocorroborar esto a través de informes y encuestas realizadas.Es importante mencionar que detrás del temor al uso de la computadora enlas disciplinas creativas, donde se esgrime el argumento que la maquinareemplaza a las personas, y por consiguiente decrecerá la originalidad y elsentimiento. Es importante señalar que en esta errónea opinión, se escondeun temor a la pérdida del campo de incumbencia profesional y establece unagrave resistencia, que muy por el contrario de lo deseado achica la perspectivade inserción, en la cambiante demanda laboral del presente.El proceso de informatización provoca también un orden horizontal que esmuy beneficioso en términos de la distribución del conocimiento a través delas redes telemáticas, pero a diferencia de otros casos cuando se tenía accesoa un avance técnico o científico se podía establecer un escalón que por algúntiempo era estable, todo lo contrario sucede con la informática, ya que alestar ubicada en la vanguardia del circuito del consumo, cuando se alcanza ungrado de conocimiento y equipamiento ya existen nuevas ofertas, que en unperiodo breve de tiempo serán viejas para volver a comenzar, debemos estar

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muy conscientes de este proceso y partir del porqué? y el para que? de cadaaplicación.Pensando estrictamente en la formación universitaria y profesional debemoscircunscribir las necesidades a un lugar y a un momento determinado parapoder adjetivar y lograr metas quizás modestas pero concretas. Esto de ningunamanera anula otras iniciativas de quienes intenten trascender dentro de lanueva e imprecisa cultura global.De la misma forma que se implemento el acercamiento al conocimiento desdelo perceptivo a lo conceptual, en los sistemas análogos de comunicación, sepropone aprender los programas específicos de diseño (software) a través deexperiencias de acción proyectual. Partiendo de un conocimiento deadministradores de archivos, programas básicos y uso de periféricos en general.La coexistencia de los medios de comunicación de la arquitectura a través delo análogo y lo digital es común en los talleres de la facultad y en la producciónde los estudios profesionales, pero casi nunca mezclados, los que optan por lodigital no mezclan lo análogo. Es llamativo ver como se anula la potencialidadde cualquiera de estos medios en pos de una imagen, aparentemente coherenteo de unidad en la comunicación que carece de valor en si misma. La alternativade mezclar ambos procesos y realizar una síntesis entre diversas técnicas nosolo se manifestara en la forma de comunicación sino en la influencia en losmétodos proyectuales, en la prefiguración y formulación del objeto o del espaciodiseñado. La posibilidad de potenciar los recursos digitales con la manipulaciónen conjunto con los medios análogos, nos remite a la forma de trabajo deltaller de arquitectura y no a un laboratorio de informática. Donde se deberánconectar los procesos empíricos sobre los materiales y la forma, lasespeculaciones teóricas y la reflexión, que son invariantes del proceso deprefiguración, a pesar de haber sido abandonados en muchos casos en funciónde una errónea idea de productividad.

APLICACIÓN: EL TALLER ANÁLOGO -DIGITAL

Las pautas presentadas son aplicadas en un Taller Experimental de Diseñoque hemos estado enseñando en la UNL FADU por primera vez. Este talleresta basado en la experiencia pedagógica y de investigación conducida por elDr. Bermúdez en la Graduate School of Architecture de la University of Utah(Salt Lake City, EE.UU.) y en el contexto de investigaciones recientes acercadel uso de interacciones múltiples entre los medios digitales y análogos duranteel proceso de diseño [3].La premisa mas importante del taller análogo-digital es el diálogo y colisiónde los sistemas análogos y digitales de producción arquitectónica. Donde puedenser utilizados como metáfora y vehículo para responder, estudiar, y avanzarlos discursos culturales y arquitectónicos contemporáneos. El tallercuidadosamente investiga y construye sobre esta interface, enfocando comoel diseño arquitectónico es (in)(de)(re)formado por procesos y ambientes demedios ínter-activos. La poética de la representación (y no sus tecnicismos) esla fuerza que dirige la enseñanza de una praxis interfacial de la arquitectura. Acontinuación se listan las principales condiciones pedagógicas y de trabajousadas para estructurar el taller.

1. Los estudiantes son puestos en el espacio que existe entre los sistemas deproducción análogos y digitales y requeridos a usar cualquiera de ellos comoherramienta de diseño para avanzar las ideas arquitectónicas. Se hace particularhincapié en (1) los modos análogos de producción que parecen ser difíciles oimposibles de ser desplazados por la tecnología digital; y (2) los métodos queson únicos a la producción digital. El taller requiere que los estudiantesmantengan una actitud critica en la selección del medio correcto para la tareacorrecta en el momento correcto.

2. Se pone un énfasis vital al movimiento entre los sistemas análogos y digitalescon el propósito de generar una continua necesidad de traducir, re-interpretar,

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4y re-presentar. El requerimiento de interacciones múltiples entre mediosayuda al diseñador a (1) darse cuenta en forma progresiva de la relación entrelos diferentes sistemas de producción y así comprender sus diferencias ybeneficios (esta acción también crea puentes entre los medios electrónicos ymanuales); y (2) clarificar, estimular y desarrollar lo que esta siendo producido.El acto de traducción demanda una re-formulación que agudiza el entendimiento.La re-interpretación es una oportunidad para profundizar y avanzar el actoarquitectónico.

3. Para permitir un desarrollo teórico paralelo, se eligen tipos de edificios quefaciliten la reflexión sobre la transformación tecnológico-cultural que estamos.Una proto-teoría de arquitectura basada en los conceptos interfaciales dehíbrido, simbiosis y dialéctica es empleada como contexto conceptual de debatey producción.(4)

4. En el comienzo, el taller utiliza ejercicios de pre-calentamiento para empujara los estudiantes hacia el uso interactivo y no tradicional de los medios análogoy digital. Estos ejercicios, que son altamente experimentales, no tienen comoobjetivo resolver un problema arquitectónico sino en cambio elaborar manerasfundamentalmente nuevas de encarar una praxis interfacial de medios. Losejercicios introductorios evitan el uso de programas CAD y en cambiopromueven programas de manipulación de imagen y vídeo. Esto obtiene dosresultados. Primero, tal practica rompe las pre-concepciones técnicas delestudiante respecto al uso de las computadoras al mismo tiempo que lo colocaen un estado mental mas conductivo a ver y capturar las nuevas oportunidadesteórico-productivas. Segundo, la pedagogía dirige la atención del estudiante aconversaciones entre lo digital y análogo que favorecen tipos derepresentaciones con interpretaciones múltiples.

5. El taller se organiza en equipos de 3 estudiantes para garantizar una diversidadde interpretaciones y tener la suficiente masa critica para poder trabajarsimultáneamente con medios digitales y análogos. Los estudiantes deben rotarentre sistemas y transformarse en representantes de un medio en particular(y así garantizar cierto equilibrio dinámico en el uso de medios).

6. El taller se rehúsa a aceptar el ambiente limpio, higiénico, inmaculado, áridoy aburrido del laboratorio de computadoras tradicional. Por el contrario,bebidas, comida, herramientas manuales, materiales reales, modelos físicos,dibujo manual, música, etc. son todos bienvenidos en el laboratorio-taller. Estadecisión se basa en el obvio hecho que nadie puede realmente diseñar en elcuarto de computadoras. El ambiente físico donde el diseñador trabaja deberpermitir estados mentales, conductas e interacciones que apoyen y no inhibanel acto de diseño. Y dado que estos son por definición hallazgos, libres, ydesordenados el espacio de producción debe no sólo permitirlos sino facilitarlosy representarlos. Es más, si queremos tener una interface fluida entre losmedios análogos y digitales tenemos que ponerlos físicamente uno junto alotro. Es sólo de esta manera que garantizamos un diálogo sin constreñimientos.

CONCLUSIÓN

El estado de liminalidad productiva y cultural de hoy clama por un equilibriodinámico entre los sistemas análogos y digitales de representación. Es evidenteque necesitamos ambos medios ya que cada uno abre territorios práxicosdiferentes y que son inaccesibles por el otro. Lo que es aun mas relevante, suinteracción genera oportunidades sinergísticas que trascienden enormementesus ventajas individuales. Una diversidad de instrumentos y metodologías nosolo nos ofrece una mayor capacidad de elección sino también crea condicionesde �entridad� donde reside toda una nueva generación de innovaciones.No debemos confundir nuestra búsqueda por crear relaciones entre lo digital

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y análogo con una acomodación superficial del medio electrónico en laestructura análoga existente de la profesión. Superficial aquí significa el uso delo digital en formas que (1) copian el trabajo análogo excepto que lo hacen enmaneras mas rápidas y seductivas (ej., dibujo técnico, gráficas de dosdimensiones) y (2) no las integrada dentro del proceso de diseño ó el medioelectrónico es utilizado después y no durante el proceso de diseño. Por elcontrario, necesitamos desarrollar una praxis que tome su energía productivadel balance activo entre los sistemas materiales y virtuales de producciónarquitectónica.A pesar de que es difícil de determinar cuantitativamente como este tallermejora la metodología de diseño que los participantes traen antes de cursarlo,nuestras observaciones, las presentaciones de fin de curso con los comentariosde otros críticos y nuestras entrevistas con estudiantes una vez finalizado elcurso, indican los siguientes resultados positivos y relativamente mensurables:(1) incremento en la productividad basado en una transición mas fluida entrela generación de ideas y su desarrollo en el diseño;(2) aumento en los niveles de creatividad y actitud exploratoria;(3) expansión del campo teórico y critico en relación con los desafíos que laprofesión enfrenta respecto a la representación digital;(4) desenvolvimiento significativo del repertorio de medios y representaciones;(5) mejoramiento del grado de desarrollo del diseño (en su mayoría formal,espacial, y material);(6) transformación en la actitud del diseñador con respecto a las computadorasal punto de ver al medio digital como un ambiente que estimula el diseño.Podemos concluir que creemos que un paradigma de interacción de medioses el que proveerá a nuestra disciplina con la fundación necesaria para afrontarexitosamente los desafíos del futuro. Este es en un gran momento para serarquitectos. Nos encontramos en el borde de un cambio radical en la formaen que pensamos y construimos el orden material y conceptual del mundo. Eneste sentido, la necesidad de reflexionar y experimentar con lo virtual nuncaha sido mas real que hoy. Y sin embargo debe quedar algo claro, la práctica y laeducación arquitectónicas del mañana no están adelante en lo puramente digitalsino entre lo análogo y virtual; y no en un medio o método de producción sino enmúltiples medios y métodos productivos. En otras palabras, la híbridad y lamultiplicidad son otros caminos hacia el futuro.

Referencias[1]Marina Waisman, La Arquitectura Descentrada. Pagina 42. Ed. Escala. Bogotá. 1995 Ver: : JuanPablo Bonta. Arq. Tres Notas Sobre el Proceso de Diseño, en Revista Summa Nº98. Ed. Summa.Buenos Aires. 1976[2] Los sistemas análogos de producción arquitectónica utilizan papel, grafito, tinta, cartón, maderabalsa, plástico, metal, yeso, etc. También son llamados �manuales�, �materiales� o �físicos�. Los sistemasdigitales de producción arquitectónica utilizan scanners, la manipulación de imágenes, visualización,modelado de sólidos, animación, rendering, etc. También denominados electrónicos, asistidos porcomputadora (CAD), etc.[3] Ver por ejemplo los siguientes trabajos:Julio Bermúdez, (1997) Inquiring Between Digital & Analog Media: Towards an Interfacial Praxis ofArchitecture; en Proceedings of the ACSA 85th Annual Meeting; Architecture, Material & Imagined. Dallas,TX , pp.520-523.Julio Bermúdez, (1997) Cyber(Inter)Sections: Looking into the Real Impact of The Virtual in theArchitectural Profession; publicado en Proceedings of the Symposium on Architectural Design Education:Intersecting Perspectives, Identities and Approaches. Minneapolis, MN: College of Architecture &Landscape Architecture, pp.57-63Julio Bermúdez & Kevin King; Towards A Media Interaction Paradigm. Developing A Knowledge Base(trabajo en producción).Nancy Cheng, By All Means: Multiple Media in Design Education, en B. Colajanni et. al. (eds.),ECAADE ´95 Proceedings (Dipartimento di Progetto e Costruzione Edilizia, University of Palermo,Italy) [1995a]Nancy Cheng, Linking Virtual to Reality: CAD and Physical Modeling; en CADD FUTURES ´95Conference Proceedings [1995b]Daniel Herbert, Models, Scanners, Pencil, and CAD: Iterations between Manual and Digital Media;en L.Kalisperis & B.Kolarevic (eds): ACADIA 1995 (Seattle, WA), pp.21-35.Daniel Herbert, A Critical Analysis of Design Processes and Media: Applications for Computer-Aided Design; en A.Harfmann & M.Fraser (eds.): ACADIA 1994, pp. 133-146.Ronald Kellett, Media Matters: Nudging Digital Media into a Manual Design Process (and vice

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6versa), en Proceedings of ACADIA 1996 (Tucson, AZ), pp.31-44Bennett Neiman & Julio Bermudez, (1997) Between Digital & Analog Civilizations: The Spatial ManipulationMedia Workshop , en P.Jordan, B.Mehnert & A. Harfmann (eds.): ACADIA 1997. Cincinatti, OH; pp.131-137Bennett Neiman, The Poetics Potential of Computers: Design and Architecture with the Macintosh, FocusSymposium on Computers & Innovative Architectural Design: The 7th International Conference onSystems Research, Informatics, and Cybernetics. (Baden-Baden: Germany, 1994)[4] Esta proto-theories es presentada en el trabajo Julio Bermúdez & Robert Hermanson, ReflexionesSobre la Arquitectura Contemporánea que es una elaboración en Español de Tectonics AfterVirtuality: Returning to the Body; in Proceedings of the ACSA International Conference (Copenhagen,Denmark: Royal Academy of Fine Arts School of Architecture, 1996), pp.66-71

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1 la forma animada

2 entre la civilización analógica y la digital

3 medios digitales, comunicación y morfología

4 el diseño de experiencias arquitectónicas5 la interacción de medios en el proceso de diseño

6 digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocación

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E L D I S E Ñ O D E E X P E R I E N C I A S A R Q U I T E C T O N I C A SJulio Bermúdez

En este escrito se plantea un nuevo abordaje de la práctica del diseño arquitectónico, apartir de la utilización de los medios digitales, para explorar y experimentar los objetosdiseñados. La simulación de experiencias arquitectónicas se convierte en una modalidadde diseño y crítica de la arquitectura, transformando su morfogénesis y su narrativa.

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El Diseño de Experiencias Arquitectónicas

El Diseño de Experiencias ArquitectònicasJULIO BERMUDEZUniversity of Utah

Publicado en A.Montagu (ed.): 1er. Seminario Nacional de Grafica Digital.. Buenos Aires, Argentina: Facultadde Arquitectura CAO Center, Universidad de Buenos Aires, Volumen 1, pp. 43-50 (1997)© copyright 1997 Julio Bermúdez. Todo los derechos reservados.

RESUMEN

Las computadoras están creando una revolución representacional que prometealterar fundamentalmente la manera en que concebimos y practicamos laarquitectura. En esta encrucijada, nuestro desafío es encontrar formas deutilización del medio digital que trascienden los métodos análogos existentes.Esto puede ser hecho solamente mediante el entendimiento y respuesta a loque es intrínsecamente característico de las representaciones electrónicas.Este manuscrito explora el potencial de diseño de una de las habilidades únicasdel medio digital: la simulación de la experiencia arquitectónica. El softwareexistente en el mercado de hoy (ej., de modelación tridimensional, animación,multimedia) nos permiten por primera vez en la historia representar y por lotanto diseñar y criticar la arquitectura desde un punto experiencial. Lo que esimportante acerca de este nuevo poder descriptivo es que nos ofrece laposibilidad de reemplazar nuestra preocupación por el objeto por unapreocupación por la experiencia del objeto. Esto nos puede llevar a reconceptualizarel diseño arquitectónico como el diseño de experiencias arquitectónicas.Para operar con tal proposición fenomenológica se requiere saber (1) comotrabajar con sistemas representacionales no tradicionales y �casi-inmersivos�(o centrados en el sujeto); y (2) como construir ensamblajes temporales deeventos experienciales que se despliegan como �historias arquitectónicas�.Debido a que nuestra disciplina no cuenta con suficiente conocimiento en estaárea, es necesario importar modelos de otros campos de actividades. En estesentido, las artes narrativas (especialmente aquellas envueltas en la representacióntemporal de narrativas audiovisuales) nos ofrecen buenos ejemplos. Los principiosdel cine y de las narrativas orales (cuentos) son una excelente guía para diseñarexperiencias arquitectónicas que tienen una temática estructurante (partido),un argumento (orden), episodios (ritmo), y eventos especiales (detalles).Concebir la arquitectura como una narrativa temporal de tres dimensionestransforma el proceso de diseño y, consecuentemente, sus resultados. Porejemplo, (1) los aspectos fenomenológicos entran en la toma de decisionesarquitectónicas en un mismo plano que los aspectos funcionales, tecnológicos,o composicionales; (2) las descripciones convencionales (planta, fachada,axonometría) toman una posición menos preponderante en el proceso dediseño; y (3) aspectos sensoriales mas allá de los visuales son consideradosseriamente durante el diseño (particularmente el sonido, la textura, y lokinestético).

SOBRE LA REPRESENTACIÓNLos arquitectos dependen en representaciones para diseñar, comunicar, ycriticar la arquitectura. Hay al menos dos razones para esto. Primero, losdiseños arquitectónicos no pueden ser desarrollados y verificados en escalareal por obvios problemas económicos y prácticos. Segundo, la mente humanatiene clara limitaciones para generar, mantener, y transmitir simulacionescorrectas de la arquitectura si no cuenta con ayuda externa (tales como dibujosy maquetas). Por medio del uso de descripciones que articulan y comunicanlas acciones y pensamientos arquitectónicos, los arquitectos no solo resuelvenestos dos problemas sino también crean un lenguaje sin el cual el trabajo

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4arquitectónico sería imposible (Schön 1983). En otras palabras, lasrepresentaciones arquitectónicas no son solamente herramientas de trabajosino también el universo de discurso mismo (el espacio conceptual y simbólico)donde el trabajo arquitectónico debe ser desarrollado.Se deduce que si las representaciones son tan esenciales en el trabajoarquitectónico, entonces el tipo de medio y técnica representacional que unoutilice tiene un efecto directo y duradero en la práctica y pensar arquitectónico.Este principio presenta un gran desafío para los arquitectos contemporáneosya que los cambios dramáticos en la representación aparejados con laincorporación de las tecnologías electrónicas presuponen un grado comparablede cambios en el quehacer arquitectónicos. Todo parece indicar que talestransformaciones tendrán repercusiones significativas y quizás aúnrevolucionarias en la arquitectura.En vista de esta situación, es esencial que nos dediquemos a un estudio seriode como las tecnologías de la era de la información asociadas con la representaciónestán afectando y afectarán la arquitectura. Eludir esta investigación significaría(a) caer prisionero en una utilización ciega de los nuevos instrumentosdescriptivos o (b) una negación obstinada y sin sentido de la validez del uso delas computadoras en la arquitectura. Desafortunadamente, tales actitudes hansido tan prevalecientes que han detenido nuestro avance en el empleoarquitectónicos del medio digital. Así, y a pesar de más de 10 años de estarusando computadoras, los arquitectos continúan importando y usando losmismos métodos análogos de producción previos a su arribo.[*1] Si esta situaciónpodría ser considerada como natural durante todo período inicial en la adopciónde un nueva tecnología (ej., en su comienzo el cine imitó al teatro, la radioimitó a la narrativa verbal, la televisión imitó primero al cine y luego a la radio,y así sucesivamente - McLuhan 1995), tal postura no es más aceptable a estaaltura de los acontecimientos.En síntesis, la profesión arquitectónica debe hacer serios esfuerzos para explorary adoptar métodos de producción apropiados con las tecnologías digitalesexistentes. Pare tener éxito en esta empresa se requiere el estudio de lanaturaleza y las posibilidades únicas del medio digital como herramienta detrabajo arquitectónico. En efecto, si consideramos que la diferencia cualitativade un método de representación con respecto de otro es lo que define sunaturaleza y valor representacional (Akin & Weinel 1982), nuestra atencióndebería dirigirse a cómo las representaciones electrónicas del presente y futuropróximo nos ayudarán a llevar adelante aspectos significativos del trabajoarquitectónico en formas nuevas y más avanzadas. No deberíamos invertirdemasiado tiempo en investigar el uso de las computadoras para realizar loque ya sabemos hacer - aunque más rápido, eficiente o atractivo (ej., dibujotécnico, perspectivas). En otras palabras, necesitamos enfocar nuestro estudioen las maneras especiales en que las descripciones digitales abordan los temas,ideas, elementos, y problemas arquitectónicos.

TECNOLOGÍA DIGITAL: ENCUADRE

Las investigaciones y trabajos en tecnología digital nos revelan que lascomputadoras generan lo que puede llamarse un espacio digital.. Hay almenos dos conceptualizaciones arquitectónicas de este mundo electrónico:1. el espacio digital es concebido como un taller para el desarrollo y testeo deproductos arquitectónicos dirigidos a la �realidad clásica�.[*2] En estainterpretación, el espacio digital depende de las reglas y leyes del mundo físicoy su valor esta relacionado con el ser un instrumento representacional parallevar a cabo experimentos y simulaciones de proyectos arquitectónicos reales.Si algunos críticos consideran que este uso del espacio digital no esta a laaltura de su potencial verdadero (ver la conceptualizacion siguiente), es evidenteque un ambiente representacional sin riesgo, informático y altamente realísticoofrece grandes ventajas durante e diseño de edificios destinados a la realidadclásica2. el espacio digital es concebido como un lugar virtual con naturaleza, funciones,

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estética y orden no necesariamente referidos a la realidad clásica. En estemundo inmaterial, la gente puede trabajar, buscar entretenimiento, descubriry generar información, encontrar otra gente, etc. En otras palabras, el espaciodigital es un ambiente por sí mismo que no tiene otra justificación de ser queel de ofrecer experiencias, estructuras, y eventos alternativos a aquellosexistentes en la realidad clásica. De acuerdo con esta interpretación, laarquitectura debe jugar un rol importante en la conceptualización, organización,y diseño de tal realidad digital.Este manuscrito presenta un estudio del espacio digital como taller virtualpara el desarrollo de proyectos arquitectónicos para el mundo físico. Comofue dicho, nuestro desafío es encontrar maneras de usar el medio digital queno simplemente imiten los métodos análogos de producción, sino que noslleven a niveles más avanzados de hacer y pensar arquitectónicos a través deluso inteligente de las cualidades especiales del medio electrónico. En estesentido, el espacio digital ofrece al menos cuatro beneficios únicos al quehacerarquitectónico:(1) el uso simultáneo y la articulación instantánea de varias representacionestradicionales y no-tradicionales (ej., descripciones convencionales, modelación,animación);(2) la �informatización� y virtualización del proceso de diseño. El espacio digitaltransforma las decisiones y datos de diseño en información accesible ytransferible a cualquier otra fase del diseño. Esto puede llegar a mitigar lo quehasta ahora ha sido un proceso de producción altamente fragmentario (debidoa la diversidad e incompatibilidad de los sistemas análogos en uso).(3) la transmisión/comunicación de información arquitectónica sin limitaciones dedistancia y lugar (e.j., la www). Esta propiedad esta relacionada a previa perodado su potencial debe ser considerada por si misma.(4) la simulación de la experiencia arquitectónica, esto es, la modelación temporalde ordenes arquitectónicos.El resto de este manuscrito se devotará a la discusión del tercer beneficiodigital.........EXPERIENCIA ARQUITECTÓNICA Y REPRESENTACIÓNARQUITECTÓNICAEl tiempo ha sido uno de los temas más difíciles de tratar en las artes visuales(pintura, escultura, arquitectura). La mayor barrera ha sido la carencia deinstrumentos y medios representacionales con los cuales describir la naturalezadinámica de la realidad. Si bien este problema no ha detenido las investigacionesartísticas acerca del tiempo (ej., Cubismo, Futurismo), si se puede argüir queno las ha hecho fácil. Tal limitación representacional es particularmenteproblemática en la arquitectura. Al contrario de la pintura donde laincorporación del tiempo en la tela es más un ejercicio intelectual que unanecesidad práctica, la arquitectura (como la escultura) no puede serexperimentada o creada sin considerar su manifestación temporal. Además, laarquitectura no puede ser desarrollada y testeada usando modelos de escalareal. La naturaleza arquitectónica hace inevitable que exista una dependenciarepresentacional (ej., dibujos, maquetas) en el diseño y descripción de artefactosarquitectónicos.De esta manera, la imposibilidad de las representaciones tradicionales encomunicar directamente las dimensiones temporales y escalares de laarquitectura es un problema más grave de lo que es generalmente aceptado:el arquitecto tiene que producir algo que no puede representar y por lo tantoesta más allá de su tratamiento conceptual y operacional directo. Si bien noshemos acostumbrados a estas falencias descriptivas debido a los costos,limitaciones, e inflexibilidades de las representaciones diacrónicas alternativas(ej, croquis secuenciales, fotografías, filme, video), el hecho es que la naturalezasincrónica de las representaciones convencionales (planta, fachada, axonometría,etc.) hacen muy difícil trabajar con la fenomenología de los órdenes

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6arquitectónicos (Zevi 1993). Como resultados, nuestro proceso de diseño nopuede acceder libremente a la problemática temporal de la arquitectura y,consecuentemente, los productos del diseño son usualmente construccionessin orden dinámico y calidad experiencial.Esta situación (que ha dominado el modo de hacer la arquitectura desde suprincipio) esta sufriendo un proceso de cambio irreversible. Gracias asimulaciones electrónicas cada vez más poderosas (ej., animacionestridimensionales, multimedia), ahora somos capaces de simular directa, flexibley económicamente la dimensión temporal de la arquitectura durante el procesode diseño. El medio digital nos ofrece representaciones arquitectónicas en�escala real� que no tienen precedentes (ej., recorridos de edificios virtualescomo si uno estuviese adentro).[*3] La capacidad de representar la arquitecturaen tiempo y en �escala real� implica que el medio digital es capaz de simularlas experiencias arquitectónicas reales. Lo más seductivo de esta innovaciónno es su obvia aplicación práctica: la evaluación experiencial de los productosdel diseño. En cambio, lo que este nuevo poder descriptivo nos ofrece es laposibilidad de reemplazar nuestra preocupación por el objeto por una preocupaciónpor la experiencia del objeto. Esto nos puede llevar a reconceptualizar el diseñoarquitectónico como el diseño de experiencias arquitectónicas. Taltransformación marcaría una desvío significativo en la manera en que hemospensado, diseñado, y criticado la arquitectura. [*4]......EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS ARQUITECTÓNICASA pesar de que mucho se ha hablado de los métodos experienciales de diseñoarquitectónico, tales métodos han sido hasta ahora más teóricos que realespor carecer de las representaciones adecuadas. Con la aparición de un mediodigital capaz de resolver estas limitaciones, los métodos experienciales adquierenun atractivo nuevo. Si esto no fuese un incentivo suficiente para comenzar aconsiderar su utilización, el uso creciente de software que simula experienciasarquitectónicas están creando presiones que inevitablemente nos forzaránpronto a la incorporación de esta innovación descriptiva al campo pedagógicoy del diseño. Este es el momento para investigar y aprender como la arquitecturapuede ser desarrollada en forma realmente experiencial (en tiempo y escala�real�).Pero, ¿qué significa diseñar �experiencias arquitectónicas�? ¿Qué nuevasrepresentaciones son necesarias? ¿Cual es el proceso de diseño que resultadel usar estas representaciones? ¿Crea la utilización de simulacionesexperienciales un nuevo tipo de arquitectura?Para poder responder a estas preguntas se requiere un entendimiento básicode la arquitectura como hecho experiencial. Los estudios fenomenológicosdemuestran que las experiencias arquitectónicas se despliegan en una serieorganizada y más o menos continua de percepciones agrupadas alrededor de�eventos� y �episodios� particulares (Cullen 1961, Grebner & Bermúdez 1988,Norberg-Schulz 1971, Rapaport 1982). En otras palabras, la arquitecturaaparece en experiencia como una �narrativa� multisensorial (aunque largamenteaudiovisual). De aquí que el diseño, comunicación o crítica experiencial de laarquitectura significa literalmente trabajar con la naturaleza narrativa de laarquitectura (Rakatansky 1992).Los métodos narrativos del pasado, al estar limitados por el espaciorepresentacional de su momento, se contentaron con enfocar en la gramática(el orden formal) y semántica (simbolismo, significado) de la arquitectura oespecularon imprecisamente acerca del resultado fenomenológico de narrativasparticulares. Considerando que es la pragmática de un texto (como el textose despliega en la experiencia del �lector�) lo que define el éxito o fracaso deuna narrativa (y no necesariamente su calidad sintáctica o semántica real), sepuede concluir que las proposiciones narrativas anteriores ofrecieron nuevosdiscernimientos pero no cambiaron la forma de ver y diseñar la arquitecturani explicaron la naturaleza de las narrativas arquitectónicas.Por el contrario, la revolución digital contemporánea nos permite implementar

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un método narrativo completo en la arquitectura. [*5] La novedad y el potencialde tal propuesta son solamente comparables con la seriedad de su desafío. Unmétodo mutisensorial narrativo requiere un comprendimiento de (a) comotrabajar con sistemas representacionales no tradicionales y centrados en elsujeto, y (b) como construir ensamblajes temporales de eventos experiencialesque se despliegan como �historias arquitectónicas�. Esto sin embargo, esta másallá de los límites operativos existentes en nuestra disciplina. La profesióncuenta con poco o ningún conocimiento y tradición en como diseñar, enseñaro evaluar la arquitectura como narrativa experiencial.Es precisamente aquí donde el estudio y la colaboración interdisciplinarias sonnecesarias. En este caso, las artes narrativas (especialmente aquellas envueltasen la representación temporal de narrativas audiovisuales) nos ofrecenconocimientos altamente transferibles a nuestra problemática del diseño (AD1994, Buechi 1987, Hermanson & Pollard 1990). Por ejemplo, la teoría y lapráctica del cine nos provee de principios y técnicas útiles (ej., producción,dirección de pantalla, transición, calidad de imagen y composición, movimientoy ángulo de cámara, luz, sonido, edición, corte, montaje) en la creación y laorganización de las experiencias arquitectónicas. Los principios básicos denarrativas orales o cuentos (ej., temática, ritmo, episodio, estructura, línea de lahistoria, caracteres, etc.) son también relevantes al diseño de narrativasarquitectónicas. La incorporación de estas técnicas y conocimientos narrativosa nuestra disciplina nos permite reconceptualizar el diseño arquitectónicocomo el diseño de experiencias que tienen una temática estructuradora (partido),un argumento (orden), episodios (ritmos), y eventos especiales (detalles). [*6] Dealguna manera, diseñar la arquitectura fenomenológicamente significa tomarel rol del arquitecto, el director de película, el técnico de cámara, el escritor,el narrador, el espectador y el usuario.Las dificultades conceptuales y prácticas de compatibilizar estas diversasdisciplinas pueden ser resueltas mediante el concepto de �experiencia estética�de John Dewey (Bermúdez 1990). De acuerdo a Dewey (1934), las experienciasestéticas son historias �completas�, estructuradas (ordenadas) y temáticas(significativas) que ocurren a través de dos ritmos superpuestos: (1) entre lasexperiencias pasadas (memoria), presentes y futuras (expectaciones), y (2)entre la acción (cuerpo, movimiento) y la percepción (sensación, pensamiento/emoción). Este concepto es lo suficientemente general como para establecerun común denominador entre las distintas narrativas experienciales y a la vezlo suficientemente específico como para guiar nuestro trabajo concreto (verfigura 1)

Figura 1: Estructura Esencial de las Narrativas Arquitectónicas (Basado en Dewey 1934) (Analogíaformal entre narrativas arquitectónica y cinematográfica) ...

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8APLICACIÓNEstas ideas fueron implementadas en un taller digital que dirigí en laGraduate School of Architecture de la University of Utah (Salt Lake City,Utah, EEUU). A continuación se presentan las conclusiones másimportantes de esta investigación.(1) El objetivo del taller fue el de diseñar narrativas temporalestridimensionales (y no el diseño de edificios). Esto significó dirigir el trabajode diseño hacia la creación de una historia arquitectónica. Dos métodosparalelos fueron utilizados:a. el desarrollo de experiencias individuales (la parte): las experienciasarquitectónicas fueron diseñadas y luego agrupadas en episodios (ritmo) yeventos (detalles).b. el desarrollo de la historia (el todo): se utilizaron �storyboards� parasintetizar toda la narrativa arquitectónica, prestando una atención especial asu- temática, o sea la �toma de partido� del diseño, en este caso la historia (loque provee lógica y significado al todo);- argumento, esto es, el orden formal a través del cual se despliegan y seorganizan la temática, los episodios y los eventos. Se usaron cinco etapasnarrativas sucesivas: preparación, comienzo, transición-crescendo,resolución, y final.Los �storyboards� consistían en una serie de escenas principales, cada unasintetizando la experiencia de un episodio o evento dentro de la narrativaarquitectónica. (ver figuras 2 y 3).

Figura 2: Modelo del �Storyboard�. El estudiante debía diseñar una serie de croquis sintetizando laexperiencia de cada episodio o evento componente de la narrativa arquitectónica (�escenas principales�)

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Figura 3: Ejemplos de �Storyboards� describiendo una de las narrativas arquitectónicasdiseñadas en el taller.

...(2) Hubo una cuidadosa selección y utilización de representaciones electrónicas.El software upFRONT versión 2.0 [*6] fue elegido para alentar el uso dedescripciones diacrónicas y experienciales (animaciones, perspectivasinmersivas) en vez de las representaciones sincrónicas convencionales (planta,fachada, axonometría, etc.). Con esto se buscó (a) descubrir un métodoinmersivo (de �adentro�) aplicable al diseño arquitectónico y (b) usardescripciones diacrónicas (animaciones como simulaciones experienciales) paraevaluar el valor de las propuestas narrativas tridimensionales.(3) Como regla general, el diseñador debía:a. cuestionar si sus acciones podían realizarse sin emplear el medio digital (ej.,usando métodos analógicos como la construcción de maquetas, dibujos decroquis, etc.). Una respuesta afirmativa automáticamente ponía en duda oinvalidaba la operación de diseño hecha.b. tomar sus decisiones de diseño usando perspectivas inmersivas y animacionescomo referencia única. Sin embargo, fue rápidamente evidente que no eraposible trabajar solamente desde un punto de vista experiencial aún cuandono había ninguna limitación en el software. Otras vistas (notablemente la plantay las vistas aéreas) eran también necesarias en el acto de diseño. Esto implicóque el proceso de diseño hizo uso de varias representaciones simultáneamente.Como resultado, los monitores electrónicos fueron constantemente ocupadospor varias ventanas (ej., una perspectiva inmersiva, una animación de testeo,una versión vieja de una animación, una planta o axonometría). [*7] (ver figura4debajo). Las representaciones convencionales fueron también utilizadas alfinal del proceso de diseño para responder a temas de dimensionamiento ygeometría....

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(4) En términos de comunicación, las simulaciones experienciales (animaciones)transmitieron un buen sentido kinestético y emocional de lugar (como unosiente la arquitectura) pero no facilitaron el entendimiento cognoscitivo dellugar. Esto es muy parecido a lo que sucede en la vida real: un encuentroexperiencial no es suficiente para darnos una comprensión cognoscitiva de unedificio o lugar nunca antes visitado. Esto significó que las descripcionesconvencionales (más conceptuales y totalizadoras) tuvieron que ser tambiénutilizados como punto de referencia y trabajo.(5) Respecto a los aspectos técnicos y de diseño, hay dos temas que merecenser comentados: el sonido y las animaciones.a. La premisa de incluir sonido en las simulaciones digitales fue basada en laposibilidad de poder transmitir el �temperamento�, �personalidad� o �estadode ánimo� de un lugar. Sin embargo, la elección del sonido fue difícil y engeneral no muy exitosa. No es fácil crear una conexión emocional entre laidea y la experiencia de un diseño arquitectónico. Tampoco es simple evitarque el sonido caiga en lo estereotípico y familiar. A pesar de todo, el uso deaudio mejoró en casi todos los casos la narrativa de la historia arquitectónica.b. Respecto a las animaciones, tomó bastante tiempo aprender a producirsimulaciones capaces de representar aceptablemente el movimiento real deuna persona. Las primeras animaciones tendieron a ser demasiado veloces olentas, con poco o ningún detenimiento, y con demasiados cambios ymovimientos bruscos de cámara. Esto creó mucha desorientación e hizoimposible apreciar la narrativa arquitectónica. Para resolver este dilema, losdiseñadores tuvieron que realmente investigar como las personas recorren yexperimentan la arquitectura. El estudio y la aplicación de principioscinematográficos fue altamente beneficiosa.(6) Se verificaron problemas de escala en la mayoría de las propuestasarquitectónicas. Los estudiantes hicieron sus diseños un 20% más grande de lonormal. Los ambientes virtuales parecen dar muy poco sentido de escala.Además, algunos de los diseñadores fueron atrapados en la �magia� ysuperficialidad de la tecnología electrónica y se dedicaron a hacer trucosrepresentacionales en vez de diseñar. Las computadoras hicieron aún peor loque desde ya era un mal diseño. Este es uno de los peligros reales del mediodigital.(7) Hubo una fuerte resistencia inicial a diseñar inmersivamente. Los estudiantesse sentían más confortables con diseñar desde �arriba y afuera� (exteriormente)que desde �adentro� y defendieron esta posición con dos argumentos básicos:(a) el todo (y no la parte) debe ser visto completamente en el momento detomar decisiones importantes de diseño; y (b) las perspectivas inmersivas nopueden presentar el orden conceptual de la arquitectura. Sin embargo, a medidaque los diseñadores comenzaron a sentirse más familiares con su trabajo alnivel experiencial empezaron a operar como si estuviesen inmersos ylentamente cambiaron su interés de diseñar un edificio por el de diseñar unanarrativa tridimensional.

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CONCLUSIÓNLa cuestión de que si debe o no usar computadoras en el proceso de diseñono es más un tema de debate. Máquinas y programas electrónicos que puedenser adquiridos en el mercado de hoy nos permiten trabajar en maneras quedesafían y trascienden nuestros métodos análogos de producción arquitectónicatradicionales.Como en todo cambio de paradigmas, el que enfrentamos hoy es resistido.Sin embargo, a medida de que las implicaciones de la revolución digital semultiplican y clarifican, la disciplina entera adoptará nuevos modelos de práctica,enseñanza, y crítica arquitectónicas. En este momento, nuestra tarea no esresistir sino facilitar proactivamente estos cambios mediante el estudio,aplicación y comunicación de nuestro entendimiento en esta área. Esto significaque nuestro esfuerzo debe enfocarse en (1) cómo (y por qué) el uso demétodos digitales de trabajo afecta (�deforma� o �reformula�) elpensamiento y hacer arquitectónicos, (2) cual es la diferencia cualitativaentre las nuevas y las viejas técnicas de representación, y (3) el potencialdel medio digital para avanzar la arquitectura.Los argumentos presentados en este manuscrito indican que cuando uno aplicaesta línea de acción se reformulan automáticamente las maneras comunes depensar y hacer arquitectura. Por ejemplo, el diseño de la arquitectura comonarrativa tridimensional afecta en forma clara al proceso de diseño:(1) los aspectos fenomenológicos entran en el proceso de toma de decisionesen un mismo plano que los aspectos funcionales, tecnológicos, ocomposicionales;(2) las descripciones convencionales toman una posición de igualdad con otrasrepresentaciones y son generalmente usadas para (a) verificar la consistencialógica-conceptual del partido y (b) el dimensionamiento y la geometrizaciónprecisa de lo diseñado experiencialmente;(3) otras cualidades sensoriales además de lo visual son seriamente consideradasdurante el diseño arquitectónico (particularmente sonido, textura, y kinestética);etc.Por último, la experiencia descripta en este trabajo sugiere que es infundadotemer que una introducción generalizada de las computadoras deshumanizarála arquitectura . Por el contrario, el medio digital parece en realidad humanizarla arquitectura ya que nos fuerza a prestar atención a aspectos experiencialesque en el pasado han sido difíciles de visualizar y por lo tanto de diseñar,testear, y comunicar.......NOTAS[*1] Los métodos análogos de producción incluyen dibujos (hechos con regla paralela,lapiceras, lápiz, papel), maquetas (hechas con cartón, madera balsa, plastilina,papel, etc.), fotografías, etc. Los métodos digitales de producción incluyen el escanear,la manipulación de imágenes, la visualización electrónica, la modelación de sólidosy polígonos, el uso de CAD, las simulaciones de animación y multimedia, etc.[*2] La �realidad clásica� se define como el mundo natural-sociofísico en el cual sedespliegan nuestras vidas. Como es obvio, esta realidad no es generada por ningúnmedio artificial aunque nuestra percepción de ella puede ser influenciada portecnologías de todo tipo.[*3] La tecnología de realidad virtual ofrece la más poderosa simulación inmersivade la arquitectura ya que coloca el sensorium del observador dentro del espaciorepresentacional mismo. Sin embargo el costo (y el grado de desarrollo) de lasmáquinas y programas necesarios para generarla no permitirán su uso en estudiosy facultades de arquitectura en el futuro cercano. Por el momento deberemoscontentarnos con simulaciones accesibles solamente a través de la pantalla electrónica.[*4] Aquí nos referimos a los procesos de producción y críticas arquitectónicoscentrados en el objeto, lo sincrónico, y lo no inmersivo o experiencial.[*5] La simulación correcta de las experiencias arquitectónicas permite laconsideración directa de la pragmática de una narrativa arquitectónica, estoes, la verificación de la calidad temporal e inmersiva del �texto� arquitectónico.

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12[*6] Debe ser aclarado que se tomó una interpretación clásica del concepto denarrativa, esto es, siguiendo una comprensión temporal o secuencial. Esto contrastacon otras, generalmente mas contemporáneas, formas de construir narrativas, porejemplo la narrativa espacial (Mickelsen 1981). La razón de esta elección fue basadaen la necesidad de simplificar un tarea de diseño desde ya complejizada por eltratamiento de temáticas y procedimientos nuevos.[*7] La elección de upFRONT versión 2.0 (en Macintosh) estuvo basada en sucapacidad de (1) construir y modificar las formas y espacios arquitectónicos desdecualquier posición, permitiendo así un proceso de toma de decisión experiencialinmersiva; (2) generar animaciones fácil y flexiblemente; y (3) presentar variasrepresentaciones simultáneamente. Otro software con capacidades similares es VirtusWalkthrough Pro. La presencia del VRML en mas y mas sistemas de CAD (ej., 3DStudio Max) así como también QuickTime VR (ej. Form Z, ArchiteCAD) abren puertasaun mas poderosas respecto a la interactividad experiencial durante el proceso dediseño.[*8] El proceso de diseño tomó una dirección diferente cuando los estudiantesusaron otro software (AutoCAD y 3D Studio). A pesar de que las animaciones yperspectivas son generadas rápidamente en 3D Studio, este programa (yparticularmente AutoCAD) requiere que el usuario utilice representacionesconvencionales para construir y modificar el modelo arquitectónico. Es solamenteluego de que tales acciones han sido hechas que uno puede usar simulacionesexperienciales para testear las decisiones hechas. En otras palabras, el método dediseño permitido por AutoCAD y 3D Studio no es tan inmersivo como con el permitidopor el programa upFRONT. Sin embargo esta experiencia permitió un mejorentendimiento de lo que fue referido anteriormente como el otro gran beneficio delas computadoras en la arquitectura: la articulación instantánea y el uso simultaneode diversas representaciones.......Referencias BibliográficaAD, �Architecture & Film,� Architectural Design , Profile 112 (1994)Akin, O. and Weinel E.F., Representation & Architecture (Silver Spring, Maryland: Information DynamicsInc., 1982)Bermúdez, J., �Designing Architectural Experiences,� Proceeding of ACADIA�95 (Seattle, WA, 1995)Bermúdez, J., �Designing Architectural Experiences,� presentation at the Symposium on Computers& Innovative Architectural Design: 7th International Conference on Systems Research, Informatics & Cybernetics(Baden Baden: Germany,1994b)Bermúdez, J., �Virtual Architectural Experience,� Proceedings of the 11th. National Conference for theBeginning Design Student (Fayetteville, AK: The University of Arkansas School of Architecture, 1994a)Bermúdez, J., Rethinking Architectural Foundations (Ann Arbor, MI: Michigan Microfilm, 1990)Buechi, G., �Isomorphism: Movies and Building,� Modulus 18. (Charlottesville, Virginia: The Universityof Virginia School of Architecture, pp.29-44, 1987)Cullen, G., Townscape ( New York: Reinhold Publishing, 1961)Dewey, J., Art As Experience (New York: Wideview-Perigee Book, 1934)Grebner, D. & J. Bermudez, �Gordon Cullen�s Visual Language of the City,� Proceedings of the TheCity of the 21st. Century Conference (Tempe, AZ: Arizona State University, 1988)Hermanson, R. & K. Pollard, �Current Confluences: Architecture, Narratative, Music and Film�,Proceedings of the ACSA National Meeting (San Francisco, CA, 1990)McLuhan, M., Understanding Media (Cambridge, MA: The MIT Press, 1995)Mickelsen, D., �Types of Spatial Structure in Narrative�, in J.Smitten & A.Daghistany (eds): SpatialForm in Narrative (Ithaca: Cornell, 1981)Norberg-Schulz, C., Space, Existence and Architecture (New York: Praegger Publishers, 1971)Rakatansky, M., �Spatial Narratives,� Strategies in Architectural Thinking, edited.by Whiteman J., KipnessJ., & Burdett R. (Cambridge, MA: The MIT Press, 1992)Rapaport, A., The Meaning of the Built Environment. (Beverly Hill, CA: Sage Publications, 1982)Schön, D., The Reflective Practitioner (New York: Basic Books Inc., 1983)Zevi, B., Architecture as Space (New York: Da Capo Press Edition, 1993)

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1 la forma animada

2 entre la civilización analógica y la digital

3 medios digitales, comunicación y morfología

4 el diseño de experiencias arquitectónicas

5 la interacción de medios en el proceso de diseño6 digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocación

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Este trabajo es un resumen crítico de las investigaciones académicas acercadel uso de la interacción de medios en el proceso de diseño.El objetivo del mismo es construir un cuerpo de conocimientos confiable parauna metodología interactiva que permita su aplicación en el campo de laprofesión y de la enseñanza de la arquitectura.

L A I N T E R A C C I O N D E M E D I O S E N E L P R O C E S O D E D I S E Ñ OHacia una base de conocimientos

Julio Bermúdez / Kevin King

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SLa Interacción de Medios en el proceso de diseñoHacia una Base de Conocimientos

Julio Bermúdez & Kevin King

University of UtahGraduate School of ArchitectureSalt Lake City, Estados Unidos de AméricaPublicado en el Libro de Ponencias de SIGraDi´99Montevideo, Uruguay Sept.1999

SíntesisEl desafío de integrar él medio digital en el proceso de diseño arquitectónicose encuentra en la actualidad con la falta de métodos, técnicas y teorías querelacionen lo electrónico con lo manual. En los últimos años se han realizadoinvestigaciones prometedoras, sobre el uso de interacciones múltiples entremedios análogos y digitales. Sin embargo, estos experimentos no handesarrollado todavía una base teórica que conecte sus procedimientos a unaestructura conceptual comprensiva, ni tampoco han sido lo suficientementerelacionados y/o verificados por terceros para conformar una base deconocimientos confiable.En el libro de SIGraDi´98 publicamos un trabajo que estableció tal base teórica.En esta ponencia encaramos la segunda problemática ofreciendo una base deconocimientos preliminar sobre la cual asentar un nivel de competenciaprofesional a la altura de la era informática. Definiremos 19 hipótesis quejuntan y sintetizan críticamente los descubrimientos hechos por más de 20investigadores de los Estados Unidos. A pesar de que esta base de conocimientoes preliminar, la intención es que ofrezca una asistencia inmediata a la prácticay educación arquitectónica a la vez que defina áreas de estudio que verifiquentales hipótesis o exploren territorios no definidos por ellas.

En el trabajo publicado en SIGraDI (Bermúdez 1998) se concluyó que uno delos desafíos teóricos y prácticos contemporáneos de la arquitectura pasa pordesarrollar teorías y metodologías que vinculen los sistemas de representacióndigitales y análogos. [*1] En aquel mismo trabajo se definió como paradigmade interacción de medios al cuerpo conceptual, metodológico e instrumentalque guía la práctica dialógica entre los medios análogos y digitales. Allí seplanteó también la relevancia de tal paradigma a la luz de las fuerzas quemoldean nuestra cultura y profesión de hoy. En otras palabras, la ponenciaanterior presentó argumentos dirigidos a establecer una base teórica que deapoyo conceptual a la necesidad de relacionar los sistemas actuales derepresentación arquitectónica.

En este trabajo nos concentraremos en el tema metodológico mediante unresumen crítico de investigaciones académicas acerca del uso de interaccionesmúltiples entre medios durante el proceso de diseño. A pesar de que talesexperiencias apuntan a técnicas y metodologías concretas de trabajo con granpotencial, las investigaciones documentadas tienen una falencia seria: estas nohan sido suficientemente relacionadas, probadas por terceros, confirmadas, ycodificadas para ser consideradas como conocimiento. En otras palabras, lasestrategias de enseñanza y práctica arquitectónicas basadas en la interacciónde medios que han sido desarrolladas hasta ahora necesitan verificación ysistematización.

Esta deficiencia esta impidiendo la aplicación generalizada del paradigma deinteracción de medios y causando pérdidas de tiempo y esfuerzo notables enel ámbito profesional y educativo. Sin contar con un cuerpo de conocimientosconfiable, tenemos que empezar de nuevo cada vez que deseamos aplicar

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2una metodología interactiva de medios. De aquí que el trabajar en esta áreade investigación es la forma de impulsar el pensamiento, producción y educaciónarquitectónicas a un grado mayor de competencia académico-profesional.

El Comienzo de una Base de ConocimientosComo se ha dicho, nuestro objetivo es establecer una base de conocimientosque junte lo que ha sido descubierto hasta la fecha sobre la interacción entremedios análogos y digitales durante el proceso de diseño. [*2]

El primer paso es obtener, comparar, sintetizar y organizar las experienciasreportadas en esta área durante la última década aproximadamente. A pesarde que la elección de este límite temporal puede parecer como arbitrario, elestudio de las publicaciones realizadas en los años 80 (la mayoría hechas através de ACADIA en los Estados Unidos (Association for Computer AidedDesign in Architecture) nos revela que en general no es hasta la mitad de esadécada cuando el medio digital comienza a ser realmente empleado en elproceso de diseño con cierto éxito. Es también alrededor de este momentocuando la dialéctica entre los sistemas análogos y digitales comienza a serdirecta o indirectamente debatida (ej., Goldman 1987). La cantidad deexperiencias reportadas se mantienen más o menos constante hasta despuésdel año 1994, cuando literalmente ocurre una explosión de trabajos deinvestigación en esta área. Esto se debe quizás al impacto directo de la ponenciade Herbert éA Critical Analysis of Design Processes and Media: Applications forComputer-Aided Designé (1994), la reacción lenta a libros sobre el tema (ej.,Mitchell & Purcell 1990; Mitchell & McCullough 1991) por parte de la comunidadacadémica especializada en el medio digital, o simplemente a la confluencianatural de muchos factores al mismo tiempo (ej., costo y poder del hardware,poder y simpleza del software, etc.).

A continuación se presentan 19 hipótesis que están apoyadas en laspublicaciones de descubrimientos y observaciones de diferentes investigadoressobre la relación entre los medios análogos-digitales y el proceso de diseño.Esta lista ha sido elaborada mediante la comparación de experienciasdocumentadas durante la última década en los Estados Unidos.

La interpretación y organización de este material ha sido informado por nuestrapropia investigación en él tema durante los últimos 4 años así como tambiénpor visitas a facultades de arquitectura dentro y fuera de los EstadosUnidos..Estuvimos tentados a incluir partes de nuestras investigaciones en eltaller de diseño para dar a las hipótesis mayor apoyo y validez. Luego de unacuidadosa consideración, desistimos.

Determinamos que era más importante concentrar nuestro esfuerzo en lacodificación de las experiencias documentadas que en arrojar más informaciónal estado confuso de conocimientos que existe actualmente. Esta decisiónprobó ser la correcta ya que la compilación y el análisis que esta ponenciarequirió nos demandó más de un año de trabajo.

Por falta de espacio de publicación, en esta versión en español de nuestrotrabajo no hemos incluido ningún apéndice. Aquellos interesados en acceder ainformación y ejemplos concretos obtenidos en nuestros talleres, puedendirigirse a la versión inglesa de esta ponencia (Bermúdez & King 1998) o aejemplos del Taller Análogo-Digital dictado por uno de los autores (Stipech1998, sitio en la web: http://www.arch.utah.edu/people/faculty/julio/studio.htm)Las hipótesis son presentadas sin ningún tipo de argumentación. El lectorpuede referirse a las fuentes originales para mayor detalle ya que hemosproveído con referencias directas a ellas.

El listado no pretende ser completo, prescriptivo y ni siquiera totalmentecorrecto. Esta área de estudio esta recién en la infancia y estas hipótesis sonsolo tales, sujetas a una utilización provisoria, testeo consciente, cambio

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eventual, y posible refutación. [*3] Creemos que las hipótesis aquí presentadasson particularmente sólidas porque sintetizan observaciones y descubrimientoshechos por diversos investigadores con resultados comunes y consistentes apesar de que han trabajado generalmente en forma aislada y desconociendolas experiencias y estudios de los demás.

Pedimos disculpas por adelantado si hemos hecho una lectura o categorizaciónequivocada de las experiencias reportadas. Las categorías conceptuales, lasdefiniciones estrictas, y las citas fuera de contexto pueden dar un panoramainexacto en principio pero suelen ser útiles, aunque más no sea para criticar yclarificar la tarea de investigación. Esperamos que el lector sepa tolerar algunasde nuestras falencias o errores a la luz de los objetivos de este proyecto.

Ninguna de estas hipótesis se refiere al tema del trabajo en colaboración através de redes electrónicas. Esto no significa que se niegue la importancia dela comunicación productiva hecha posible por el cyberespacio. Es evidenteque el cyberespacio revolucionará la forma en que producimos la arquitecturadel mundo real como varios investigadores están comenzando a demostrar(Cheng 1995a, 1998; Mitchell 1995; Smulevich 1997; Vásquez de Velasco &Jimenez Trigo 1997; Vásquez de Velasco 1998; Wojtowicz 1995). La razónpor la que evitamos involucrarnos en este tema es debido a su gran complejidady por tanto él espacio y tiempo que nos demandaría su consideración. Lainvestigación y discusión que esta ponencia plantea es sobre él uso del mediodigital como espacio “unipersonal” de producción y no como ambientecompartido de producción. Esto nos permitirá concentrar nuestra atenciónen las interacciones de (los) medios análogo y digital y su impacto en el procesode diseño.

Las tres primeras hipótesis presentan las premisas y conceptos fundamentalesde un proceso de diseño basado en múltiples interacciones de medios. Apesar de que estas consideraciones pueden ser aplicables a toda interacciónde medios, creemos que el movimiento entre lo digital y análogo incrementael impacto del diálogo mediático mucho más que cuando esto ocurre dentrodel sistema análogo tradicional (ej., la migración mediática de croquis a maqueta).El segundo grupo de hipótesis (4, 5 y 6) describen las características esencialesde los medios análogos, digitales e híbridos. Las hipótesis 7, 8 y 9 presentanaspectos interfaciales del proceso de interacción de medios. Las hipótesis 10 a14 sintetizan descubrimientos hechos en el área de la representaciónarquitectónica mientras que las hipótesis 15 y 16 establecen una relación entreel proceso de interacción de medios con aspectos teóricos de la arquitectura.Las últimas 3 hipótesis (17 a 19) presentan temas e implicaciones pedagógicasque es necesario considerar y testear.

Incluimos tres hipótesis que no han sido documentadas(previamente y lasconsideramos con suficiente validez y peso a través de la observación en nuestropropio trabajo como para reportarlas en esta ponencia (hipótesis 8, 12 y 18).Hemos encontrado evidencias contradictorias en las hipótesis 11 y 19. Estono significa necesariamente que una de las posiciones deba estar equivocadasino más bien que ambas posiciones podrían estar registrando situaciones ofocos de atención diferentes. Nuestro trabajo de investigación. coincide contodas las hipótesis presentadas excepto en el caso de evidencia contradictoria.En estos casos hemos tomado una posición. En aquellas partes donde nohacemos referencias al trabajo de ninguna otra persona, el lector deberá asumirnuestra total responsabilidad.

Hipótesis 1 (fundamento de la interacción de medios)Los medios y los procedimientos y métodos de diseño que están asociadoscon ellos tienen un impacto directo y esencial en la manera en que la arquitecturaes concebida, desarrollada y comunicada [Ataman 1999, Ataman & Lonnman1997, p.4, 6; Herbert 1994, pp.133-138]. En vez de ser neutrales, transparentesy atemporales, los medios y procesos son intencionales, sustanciales y

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4dependientes en el tiempo [Herbert 1994, p.136]. Las representaciones análogasy digitales no son solamente herramientas para el hacer y pensar arquitectónicossino medios, o sea, ambientes dentro de los cuales nuestras mentes y cuerpospueden sumergirse completamente en la temática arquitectónica [ver porejemplo Ataman 1999, DeLaura 1997, p.76; Herbert 1994, pp.133- 135;McCullough 1996, pp.62-64 y el capítulo 7; Smulevich 1997, p.148].

Hipótesis 2 (fundamento de la interacción de medios)Las interacciones múltiples entre medios análogos y digitales enriquecen elproceso de diseño. Los fenómenos de transición (sean estos problemáticos ono) y re-interpretación requeridos para moverse entre los medios tiene unagran importancia ya que impactan positivamente en él proceso de diseño entérminos cognitivos, cualitativos, y de resultados.[Bermúdez 1997a, p.522; Cheng 1995a, pp.1, 4; Herbert 1995, p.30; Kellett1996, p.38, 39; Matthews & Temple 1998 p.239; Novinski 1991; Parsons 1994,p.175; Smulevich 1997, p.149]

Hipótesis 3 (fundamento de la interacción de medios)La interacción de medios da mayor importancia al proceso que al producto, alhacer que al pensar, o mejor dicho, a un hacer que es una extensión del pensary no un producto del pensar. Esta metodología crea tal fluidez en el movimientoentre medios que los diseñadores no muestran ningún apego particular alproducto final. Luego de un período inicial, el hacer controla el proceso. Comoresultado, el nivel operativo del paradigma de interacción de medios tiende aseguir una pedagogía de experimentación, juego y construcción [Ataman &Lonnman 1996, p.5; McCullough 1996, pp.221-230; Neiman 1994; Neiman &Bermúdez 1997, p.133].

Hipótesis 4 (características de los medios)Las representaciones análogas son mucho más fluidas y apropiadas que lasdigitales para el desarrollo inicial y rápido de ideas, la estimulación de laimaginación, la relación intencional y accidental entre diversas fuentes[Barreneche 1996, Cheng 1995b, pp.1,2; DeLaura 1997, p.81; Goldman 1987,p.41; Kellett 1996, pp.33, 38-39; Novinski 1991; Solomon 1995; Steigh 1996,p.183], el estudio y comunicación de cuestiones lumínicas ytectónicas, la manipulación y visualización de escala, la expresión de estadosemocionales, etc.

Hipótesis 5 (características de los medios)El medio digital es más apto para el desarrollo en detalle del diseño porquedemanda un mayor nivel de definición y abstracción geométrica, permite laelaboración y coordinación de objetos complejos y detalles (y su comunicación)[Cheng 1995a, p.3; Cheng 1995b, p.1], posibilita la fácil articulación y generaciónde múltiples puntos de vistas (visualización), a la vez que facilita el acceso ymanipulación de información (especialmente imágenes), el guardado de modelose imágenes [Kellett 1996, p.33], la generación de simulaciones y renderingshiper-realistas (aunque esto generalmente esta sobre valorado) Variosinvestigadores acuerdan con estas características del medio digital [Barreneche1996; Bermúdez 1997a; DeLaura 1997; Goldman 1987, p.47; Groh 1997; Kaiser& Maller 1993; Novinski 1991; Smulevich 1997; Solomon 1995].

Hipótesis 6 (características de los medios)La combinación de las características que aporta cada medio durante el procesode interacción crea condiciones mediáticas híbridas que disminuye el costo y lalabor intensiva asociadas con el uso de visualizaciones producidas por el ordenador[Smulevich 1997, p.149] o el esfuerzo de transformar y manipular lasrepresentaciones análogas. Las mejores metodologías y representacioneshíbridas son descubiertas por vía del juego y la interpretación personal, estoes, cuando el diseñador adapta los medios y las tecnologías a su proceso dediseño específico [DeLaura 1997, p.76; Neiman & Bermúdez 1997, p.132].

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Como Smulevich dice (1997, pp.140-141) : Los nuevos procesos que usan altatecnología sugieren un uso más ingenioso y esencial de los recursos con vista aobjetivos concretos . . . Sugieren una actividad, creatividad e invención individualestirada al límite.

Los procedimientos mediáticos híbridos permiten una transformación flexiblee intuitiva de la tecnología electrónica al punto de convertir al medio digital enun ambiente plástico que se adapta mejor a la naturaleza mutante del procesode diseño. El equipamiento usado para la interfase entre medios (scanner,cámara de vídeo, etc.), y el software correspondiente (manipulación, capturade imágenes y vídeo, etc.) son significativamente más útiles que el CAD paraavanzar y apoyar el proceso de diseño, especialmente en su inicio. [Bermúdez1997a, p.522; Herbert 1995; Neiman 1994; Neiman & Bermúdez 1997, p.136;Smulevich 1997, p.141]. Al no enfatizar el uso del CAD y con el empleo noconvencional del medio digital se crea la posibilidad de que el diseñador asimilelos nuevos medios a su propia manera o estilo de trabajo, lo que permite unamás rápida adopción, retención y posterior utilización de las nuevas técnicas[DeLaura 1997, p.81; Herbert 1995; Neiman & Bermúdez 1997, p.136;Smulevich 1997].

Hipótesis 7 (temas interfaciales)Las interacciones de medios ayudan al diseñador a comprender las diferenciasy cualidades de cada uno, y conseguir el máximo aprovechamiento de suscapacidades individuales, y de su potencial sinergístico. El movimiento a travésde discontinuidades o interrupciones mediáticas además desarrolla elconocimiento de causalidad en la toma de decisiones racionales e intuitivas.Esto le permite al diseñador:(1) “...entender la forma en que los distintos medios moldean nuestros hábitos depensamiento porque podemos ver la progresión, el cambio de una forma de expresióna otra” [Johnson 1997, p.4] (esto esta relacionada a la hipótesis 2); [*4](2) “...darse progresivamente cuenta de la relación entre los sistemas digitales yanálogos y así entender sus diferencias y ventajas — esto también crea puentesentre los medios”. [Bermúdez 1997a, p.522](3) “clarificar, estimular y desarrollar lo que esta siendo diseñado.” [Bermúdez,ibis.](4) desarrollar niveles mayores de conciencia de su propio proceso y método dediseño [Matthews & Temple 1998, p.239; ver apéndice en Bermúdez & King1998].

Hipótesis 8 [los autores] (temas interfaciales)Las interacciones de medios son completamente dependientes de la) interface,esto es el sistema de situaciones, métodos y tecnologías que conecten losmedios análogos y digitales. Cuanto más fácil y rápido sea un sistema de interfacede entrada o salida (que convierte lo análogo en digital o viceversa), tantomejor apoyará al movimiento migratorio entre los medios y por lo tanto alproceso de diseño. Cuanto mejor permita un sistema la reinterpretación(cuanto más encuadre y cambie lo que media) mejor será su potencial paraenriquecer el proceso de interpretación (hasta cierto punto obviamente) (verla hipótesis 2). En otras palabras, la cámara de vídeo, la impresión y escaneobidimensional funcionan mejor que la fotografía tradicional, la impresión yescaneo tridimensional (ya existe pero es inaccesible actualmente por razoneseconómicas) porque no permiten una comprensión exacta y literal del original.Estos ejemplos en particular pueden probar estar equivocados en un futuropróximo a medida que aparecen nuevas tecnologías (ej. , fast prototyping). Sinembargo, el principio debería permanecer siendo válido para todo sistemainterfacial que permita la comunicación y movimiento entre los medios análogosy digitales.

Hipótesis 9 (temas interfaciales)Existe considerablemente mas manipulación digital de las representaciones

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6análogas (ej., escaneado de croquis, digitalización de videos tomados demaquetas físicas, etc.) que la manipulación análoga de representaciones digitales[Herbert 1995, p.28]. El problema reside en la inaccesibilidad económica atecnologías que permiten exportar información electrónica al mundo análogo[Cheng 1995b, p.1; Scott & Mitchell 1997, p.152] excepto en el caso de laimpresión bidimensional. El movimiento entre los medios significainvariablemente la ejecución de trabajo basado en imágenes y no en datos[Herbert 1995].La llegada de scanners tridimensionales más económicos ayudará mucho amejorar esta situación [Cheng 1995b, p.3; Streich 1996, pp.183, 189]. Es deesperar que algo similar ocurra con la impresión tridimensional sobre la basede CAD-CAM (Computer Aided Manufacturing) [Streich 1996, pp.183,189].

Hipótesis 10 (representación)La interacción de medios facilita las metodologías de diseño y la toma dedecisiones no convencionales debido al uso creativo y generalmente notradicional del software, hardware y los sistemas de representación. Porejemplo, el escaneo de un modelo físico tridimensional para construir fachadas(Herbert 1995), la extrusión digital en CAD de un croquis manual escaneadoy que fue originalmente elaborado a través del calco manual de un vista capturadaen vídeo de un modelo físico tridimensional (ver apéndice en Bermúdez &King 1998, Stipech 1998).

Como resultado de experiencias como estas u otras elaboradas másconscientemente [ej., Groh 1997, pp.244-247; Neiman & Bermúdez 1997,pp.135-136; Pietrowski 1997, pp.531-534], las interacciones de medios permitennuevas formas para la imaginación y campos de representación que tienen unafuerte aura híbrida (extraña y a la vez familiar) y que posibilita saltos metafóricosen los procesos de diseño y comunicación. Las imágenes resultantes sonaltamente novedosas y comienzan a sugerir formas de representaciónarquitectónicas que van más allá de los límites tradicionales sincrónicos, unitariosy euclidianos de las construcciones ortogonales o en perspectiva. Las siguientesnuevas cualidades de representación han sido reportadas: transferencia [*5],simultaneidad, multiplicidad, temporalidad, especulación, ensamblaje, episodiosfragmentados, e hibridez tipológica [e.g., DeLaura 1997, pp.78-79; Herbert1994, pp.139, 142-143; Smulevich 1997, pp.149-151]. Es altamente factibleque el trabajo en esta área de por resultado formas de concebir o representarla arquitectura sin precedentes.

Hipótesis 11 (evidencia contradictoria) (representación)Existen dos posiciones:(1) la incorporación deliberada de interacciones entre medios manuales y digitalesy la manipulación de las imágenes resultantes como fuentes formales para el diseñono desplazan necesariamente la atención del diseñador de los temas relacionadoscon la función, el contexto físico-social, y la tecnología de la construcción [Herbert1995, p.3; Herbert 1994, p.140](2) el poder del medio digital para presentar formas y espacios en cuatrodimensiones (rendering, animación, e interactividad) en conjunción con el usode representaciones análogas dirigidas al desarrollo de articulaciones materialesy formales están produciendo mejores niveles de diseño y definiciónarquitectónica en lo formal, espacial, tecnológico y material. La contrapartidaes una disminución de la atención del diseñador sobre los aspectos sociales,contextuales, y funcionales del edificio. En otras palabras, la sensualidad de lasdescripciones electrónicas condiciona el proceso de diseño hacia una estéticaformalista (ej., el ‘look’ de Form¥Z, el ‘look’ de 3D Studio Max, etc.). Laexperiencia de los autores tiende a apoyar esta observación.[*6]

Hipótesis 12 [los autores] (representación)Se verifica un punto de ruptura en el proceso de interacción de mediosdonde el diseñador se decide por el medio análogo o digital para completar su

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diseño. Las interacciones entre medios son máximas al comienzo del procesode diseño y tienden a ir disminuyendo progresivamente hasta que eventualmentese detienen en las ultimas fases del diseño. En este período final, las interaccionesentre medios son raras y suceden solamente como saltos rápidos y puntualesde un medio al otro, generalmente por causas específicas de la mismarepresentación.

Hipótesis 13 (representación)Existe una zona de confort hacia donde el diseñador tiende a escapar antesituaciones que exigen una gran producción o provocan un alto estrés. Enestos casos, el individuo tiende a replegarse hacia medios (digitales o análogos)que le son más familiares para así responder al contenido del desafío sin tenerque agregar a él los problemas teórico-prácticos del medio (por supuestoesta actitud pierde de vista que el medio es también el mensaje ) [los autores].Esto también tiende a suceder dentro de los equipos de trabajo donde diferentesdiseñadores toman posiciones de ‘experto’ en uno u otro medio dando asíorigen a una división interna del trabajo basada en el conocimiento de losmedios [Bermúdez 1997a, p.522]. El fenómeno de la zona de confort se observatambién cuando el diseñador recientemente entrenado en los procedimientosde interacción de medios es puesto en ambientes de trabajo que no apoyaneste tipo de paradigma. En tales condiciones, el diseñador retorna rápidamentea los tradicionales patrones de producción [Ataman & Lonnman, 1996, p.3].

Hipótesis 14 (representación)El diseñador construye (y continua mejorando conservadoramente) un repertoriode medios y representaciones que utiliza durante el proceso de diseño. Laincorporación de un paradigma de interacción de medios mejorasustancialmente la capacidad del diseñador para responder a problemasarquitectónicos al incrementar su abanico de recursos. Esta metodologíatambién provee una visión más clara de las ventajas y desventajas de las distintasrepresentaciones [Cheng 1995b, pp.1, 2, 6; Herbert 1995, p.32; Kellett 1996,p.38-39; Parsons 1994, p.175], entre ellas las diferentes capacidades de cadamedio para estimular las ideas que son difíciles o imposibles de producir usandootros modos descriptivos [Cheng 1995b, p.2; Herbert 1995]. La utilizaciónmadura del paradigma de interacción de medios permite interacciones múltiplesde representaciones que pueden seguir procesos paralelos, secuenciales ofluidos [Cheng 1995a, pp.1-2; Herbert 1995, p.22; Kellett 1996, p.32] y cuyaselección depende de la heurística basada en la economía y propiedad delmedio [Cheng 1995a, p.3; Kellett 1996, p.32]. En otras palabras, el uso debidode un repertorio de medios se basa en la elección correcta de la herramientacorrecta para la tarea correcta en el momento correcto [Bermúdez 1997a, p.522;Steven Canter en Novinski 1991, p.99].

Hipótesis 15 (teoría)La teoría detrás del proceso de interacción de medios análogos-digitales en laarquitectura (y el diseño) puede y debe ser relacionada con las fuerzas queestán moldeando nuestra civilización y profesión contemporánea. Para haceresto, se deben establecer puentes teóricos que relacionen el paradigma deinteracción de medios con encuadres conceptuales amplios tales como el de latecnología-era informática, la sociedad post-industrial, etc. [Bermúdez 1997a,pp. 520-522; DeLaura 1997, p.76; Lange 1997, pp.524-526; McCullough 1996;Neiman & Bermúdez 1997, p.133; Smulevich 1997, pp.140-141]

Hipótesis 16 (teoría)La utilización de un paradigma de interacción de medios apoya y demanda undesarrollo paralelo de la teoría arquitectónica así como también dirige nuestraatención a los desafíos teóricos con los que se enfrenta la profesión [Bermúdez1997, p.522; Herbert 1994, pp.133-135; Lange 1997, p.526; McCullough 1996;Matthews & Temple 1998, pp.234-235; Raser & Uremoto 1998, p.2; Smulevich1997, pp.140-141]

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8Hipótesis 17 (pedagogía)El alumno principiante en el estudio de la interacción de medios tiendeinicialmente a resistir el diálogo productivo entre lo análogo y digital y trata encambio de trabajar dentro de uno u otro medio [Kellett 1996, p.36]. Revertiresta situación requiere la utilización de una voluntad pedagógica clara yenergética. Este fenómeno es parcialmente el resultado de la inhabilidad quetiene el diseñador sin experiencia en esta metodología para percibir losbeneficios del nuevo paradigma. Hacer que los estudiantes se muevan entrelos dos medios requiere una guía continua. Este esfuerzo decrece a medidaque los alumnos comienzan a familiarizarse con el proceso [Bermúdez 1997a,p.522; Matthews & Temple 1998, p.239]. Es de remarcar que la evaluaciónestudiantil final generalmente apoya la pedagogía enérgica como necesaria paraenseñar esta metodología dialógica de medios [Kellett 1996, p.40].

Hipótesis 18 [los autores] (pedagogía)Llevar adelante un diálogo exitoso entre los medios digitales y análogos demandaque el diseñador cuente con experiencia en ambos sistemas. El diseñador quecarece de experiencia en uno u otro medio naturalmente migra y se queda enel medio donde se siente más cómodo, o sea en aquel que ya conoce. Elestudiante con poca experiencia en el medio digital o aquel que tiene pocodeseo de explorar el medio electrónico, exhibe bajos niveles de implementacióndel paradigma de interacción de medios. Esto implica que la enseñanza de estametodología demanda cierto conocimiento previo del medio digital o una sólidaintroducción y guía pedagógica.Esta situación da apoyo a Herbert (1995) (ver hipótesis 19, posición 1) peropodría tener respuesta mediante (a) una didáctica clara y estructurada [Goldman1987; Neiman 1994] y/o (b) una pedagogía de colaboración. Los autores hanencontrado que un buen trabajo en equipo permite la aceleración de la curvade aprendizaje asociada con el proceso de interacción de medios (ver apéndiceBermúdez & King 1998, Stipech 1998). Ambas opciones (a y b) permitirían laenseñanza del paradigma de interacción de medios desde el comienzo de lacarrera de arquitectura y diseño (ver hipótesis 19, posición 2).

Hipótesis 19 (evidencia contradictoria) (pedagogía)El proceso de interacción entre medios(1) es enseñado y aplicado mejor por estudiantes de diseño maduros oprofesionales ya que cuentan con repertorios de conocimientos y habilidadesmucho más elaborados que el de los principiantes [Herbert 1995, p.32]. Estosugiere que la enseñanza del paradigma de interacción de medios debería serreservada para los últimos años de la carrera universitaria o luego de lagraduación.(2) deben ser enseñados desde el comienzo de la carrera arquitectónica enforma sistemática [Cheng 1995; Kellett 1996]. Esto significa que es necesariodesarrollar una pedagogía de progresiva adquisición de conocimientos basadaen la enseñanza de técnicas y contenidos, y moviéndose desde procesos deinteracción de medios secuenciales hacia procesos paralelos (ambos guiados)hacia procesos fluidos autodirigidos [Cheng 1995a,p.9]. También se puedeutilizar el trabajo en equipo y usar pedagogías de colaboración para resolverel problema de la poca experiencia de los alumnos principiantes (los autores).Ambas posiciones concuerdan, sin embargo, en que el trabajo con medios múltiplesrequiere un mayor número y grado de habilidades pero ofrece a cambio una mayorposibilidad de discernimiento [Cheng 1995b, p.6]. La enseñanza de técnicas hechaindependiente de contenido ha sido demostrada pedagógicamente comoinadecuada para fomentar el aprendizaje de objetivos cognitivos, afectivos ypsicomotrices de alto nivel.

ConclusiónEl estado de liminalidad productiva y cultural de hoy clama por un equilibriodinámico entre los sistemas análogos y digitales de representación. Los estudioshechos en esta área están empezando a movernos en esta dirección. Sin

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embargo queda mucho por hacer. Este manuscrito quiere contribuir a esteesfuerzo al relacionar y sintetizar diversas investigaciones en esta área dentrode una estructura común que sea utilizable. Se espera que la base deconocimiento propuesta nos ayude a encarar una aplicación, discusión ycuestionamientos más organizados y fructíferos respecto al uso sistemáticode interacciones de medios en el proceso de diseño. Podemos prever al menoscuatro direcciones claras en las cuales nuestra base de conocimientos puedeser utilizada:(1) como referencia y guía para los docentes y profesionales en su trabajocotidiano;(2) para desarrollar programas de investigación que verifiquen, extiendan orefuten cualquiera de las 19 hipótesis;(3) para generar interés crítico y académico en el estudio del rol de los mediosen la prefiguración de la forma arquitectónica;(4) para determinar nuevos territorios de investigación que no han sidocubiertos por las hipótesis aquí presentadas.Existen además una serie de preguntas asociadas con el rol de la interacciónde medios en el proceso de diseño y que necesitan estudio. Por ejemplo:(1) ¿Permite lograr la metodología análoga-digital con sus transiciones blandasuna mayor productividad al crear interfaces más continuas entre la generaciónde una idea y su desarrollo posterior?(2) ¿se incrementan los niveles de creatividad y actitud exploratoria?(3) ¿adquieren los estudiantes una concientización de los desafíos con los quese enfrenta la profesión respecto a la revolución digital?(4) ¿se alcanza un mayor nivel de definición y desarrollo en el diseño quecuando se emplea simplemente un solo medio (digital o análogo)?(5) ¿cambia la percepción del diseñador hacia las computadoras luego delaprendizaje del paradigma de interacción de medios? ¿es el cambio hacia unavisión positiva del medio electrónico como ambiente-instrumento de diseño?Los trabajos de investigación realizados sobre la interacción de medios arrojanevidencias sólidas de que nos estamos moviendo hacia una prácticaarquitectónica basada en tecnologías de medios híbridos, múltiples y diversos[Cheng 1997; DeLaura 1997; Kellett 1996; Lange 1997]. Esto será lo queproveerá a nuestra disciplina con la fundación necesaria para afrontar conéxito los desafíos del futuro. Como hemos dicho anteriormente la practica y laeducación arquitectónica del mañana no están adelante en lo digital sino entre loanálogo y virtual; y no en un medio o método de producción sino en múltiplesmedios y métodos productivos.(Bermúdez 1997b, p.59; 1998) Esta declaracióninclusivista es consistente con una visión y ética humanista de la arquitectura.Tal posición:“implica el uso de todos los recursos accesibles y su combinación creativa paraempujar el límite de lo que ya se conoce con la esperanza de que lo que encontremoscomo resultado tenga una efecto positivo en el mundo . . . Es una posición híbrida ycompleja, acelerada y desafiante de las normas preexistentes. Esta noción de serinventivo con medios relativamente modestos nos sugiere lo que es ser arquitecto alfin del milenio. Estamos . . . redefiniendo lo que significa ser arquitecto en un mundodonde las viejas verdades son vistas con sospecha y donde la información se havuelto otra forma consumista de vender.” [Smulevich 1997, p.141]Este es un momento de gran oportunidad para aquellos involucrados en elámbito académico.Como fue argüido en la ponencia anterior (Bermúdez 1998), lo que estasucediendo en las facultades de arquitectura con respecto a la asimilación delmedio digital en el proceso de diseño es más avanzado y prometedor para elfuturo de nuestra disciplina que lo que observamos en los estudios dearquitectura. Es por ello, y en el contexto de lo expuesto en este trabajo, quecreemos que la investigación teórica, metodológica y pedagógica de lainteracción de medios en el proceso de diseño tendrá un rol fundamental encomo la arquitectura evoluciona en la próxima década.

Notas:

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10[1] Los sistemas análogos de producción arquitectónica utilizan papel, grafito, tinta,regla paralela, escuadras, cartón, madera balsa, plástico, metal, etc. Los medios análogostambién son llamados manuales, tradicionales, materiales o físicos. Los sistemas digitalesde producción arquitectónica utilizan scanners, la manipulación de imágenes,visualización, modelado, sólido, animación, rendering, etc. Los sistemas digitales sontambién denominados electrónicos, virtuales, asistidos por computadora (CAD), etc..[2]Otros investigadores también están de acuerdo con la necesidad de este estudiosistemático. Ver por ejemplo Kellett 1996, p.41[3] Una de las características del hacer científico es la imposibilidad de alcanzar laverdad final. De aquí que toda hipótesis científica es siempre refutable y falsificable. Encaso de que la quieran inventar cuesta entenderla). Es precisamente en esta aparentedebilidad donde la ciencia obtiene su validez y garantiza su propia evolución. En estetema ver el trabajo de Karl Popper (1965)[4] El entendimiento del condicionamiento mediático provee al diseñador oportunidadessin precedentes.Como Johnson explica: “La explosión de los tipos de medios en el siglo veinte hace posiblepor primera vez la posibilidad de comprender la relación entre forma y contenido, medio ymensaje, ingeniería y arte.” (1997, pp.3-4)[5] Un ejemplo bueno de esta transformación es reportado por Daniel Herbert (1994,p.139): “El estudiante extrajo partes de una planta y las rotó, luego las reinterpretó comocortes y pasó a desarrollar los dibujos (y su diseño) como tales. Similarmente, el estudianteretornó al dibujo elaborado en planta y lo reinterpretó y refinó como perspectiva.”[6] Este tema fue discutido en una de las Sesiones sobre el Medio Digital durante laConferencia Anual de la ACSA (Association of Collegiate Schools of Architecture) enDallas en 1997. En esta oportunidad, los docentes de varias facultades de arquitecturade los Estados Unidos demostraron su preocupación con esta situación. Glenn Goldmanreconoció este problema ya en el año 1987 (p.41)

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Herbert, Daniel. 1995. Models, Scanners, Pencil, and CAD: Iterations between Manualand Digital Media; in L.Kalisperis & B.Kolarevic (eds): ACADIA 1995, pp.21-35.Herbert, Daniel. 1994. A Critical Analysis of Design Processes and Media: Applicationsfor Computer-Aided Design; in A.Harfmann & M.Fraser (eds.): ACADIA 1994, pp. 133-146..Johnson, Steven. 1997. Interface Culture. San Francisco: HarperEdgeKaiser, Keelan & Alexander Maller. 1993. Spaciality and the Electronic Wireframe:Integrating electronic Apparatuses into Design Pedagogy, in Proceedings of the ACSAWest Central Regional Meeting: Representation & Design Process. Minneapolis, MN, pp.75-80Kellett, Ronald. 1996. Media Matters: Nudging Digital Media into a Manual DesignProcess (and viceversa), in P.McIntosh & F.Ozel (eds.): ACADIA 1996, pp.31-42Lange, Karen. 1997. Models & Virtual Space: Imagined Materiality, in Proceedings of theACSA 85th Annual Meeting; Architecture, Material & Imagined. (Washington, DC: ACSAPress, pp.524-528)Matthews, David & Stephen Temple. 1998. éSynthesizing Dualities: Integrating Virtualand Material Technologies in the Design Studioé, in Proceedings of the ACSA 86th AnnualMeeting; Architecture, Material & Imagined. Washington, DC: ACSA Press, pp.234-240McCullough, Malcolm. 1996. Abstracting Craft. The Practiced Digital Hand. Cambridge,MA: The MIT PressMcCullough, Malcolm, Mitchell, William & Purcell, P. (eds). 1990. The Electronic DesignStudio. Architectural Knowledge and Media in the Computer Era. Cambridge, MA: TheMIT PressMitchell, William & Malcolm McCullough. 1991. Digital Design Media. New York: VanNostrand ReinholdMitchell, William. 1995. City of Bits. Space, Place, and the Infobahn. Cambridge, MA: TheMIT PressNeiman, Bennett. 1994. The Poetics Potential of Computers: Design and Architecturewith the Macintosh, Focus Symposium on Computers & Innovative Architectural Design:The 7th International Conference on Systems Research, Informatics, and Cybernetics. (Baden-Baden: Germany)Neiman, Bennett & Julio Bermudez. 1997 Between Digital & Analog Civilizations: TheSpatial Manipulation Media Workshop, in J.P.Jordan, B.Mehnert & A.Harfmann (eds.):ACADIA 1997, pp.131-137.* La versión en castellano de esta publicación puede ser encontrada en: Entre LaCivilización Análoga y La Digital: El Workshop De Medios y Manipulacion Espacialé; enD.Barros et al (eds.): 2do. Seminario Iberoamericano de Grafica Digital. Mar del Plata,Argentina: Universidad Nacional de Mar del Plata (pp.46-55)Novinski, B.J. 1991. CADD Holdout. Architecture (August) pp.97-99Parsons, Peter W. 1994 Craft and Geometry in Architecture: An Experimental DesignStudio Using the Computer, in A.Harfmann & M.Fraser (eds.): ACADIA 1994, pp. 171-176Pietrowski, Andrzej. 1997. The Structures of Memory: New Modes of Depicting ExistingArchitecture, in Proceedings of the ACSA 85th Annual Meeting; Architecture, Material &Imagined. Washington, DC: ACSA Press, pp. 529-534 Popper, Karl. 1965. The Logic ofScientific Discovery (New York: Harper & Row Publishers)Raser, Jesse & Nakato Uremoto. 1998. Solid State Architecture, in Newsline (ColumbiaUniversity School of Architecture) (Spring) p.2Scott, Andrew & William Mitchell. 1997. Architecture and the Soft Machine: IntegratedDesign, Craft and Production, in Proceedings of the ACSA 85th Annual Meeting; Architecture,Material & Imagined. (Washington, DC: ACSA Press, pp.152-153)Stipech, Alfredo. 1998. Un Nuevo Horizonte Arquitectónico, Productivo E Intelectual;en D.Barros et al (eds.): 2do. Seminario Iberoamericano de Grafica Digital. Mar del Plata,Argentina: Universidad Nacional de Mar del Plata (pp.77-83)Smulevich, Gerard. 1997. Berlin-Crane City: Cardboard, Bits, and the Post-IndustrialDesign Process, J.P.Jordan, B.Mehnert & A.Harfmann (eds.): ACADIA 1997, pp.139-153Solomon, Nancy. 1995 Computer-controlled Curvature. Architecture (November) pp.142-143Streich, Bernd. 1996. é3D-Scanning and 3D-Printing for Media Experimental Work inArchitecture, in P.McIntosh & F.Ozel (eds.): ACADIA 1996, pp.183-190Tschumi, Bernard. 1994. é1, 2, 3, Jump..., Newsline (Summer/Sept/Oct.)Vásquez de Velasco, Guillermo & Javier Jimenez Trigo. 1997. Compressed VideoConferencing Technology in the Context of International Virtual Design Studios, inProceedings of the ACSA 85th Annual Meeting; Architecture, Material & Imagined.Washington, DC: ACSA Press, pp.500-505Vásquez de Velasco, Guillermo. 1998. Adding an International Dimension to ourTeaching. An Application of Computer Mediated Communication Technology, inProceedings of the ACSA 86th Annual Meeting; Architecture, Material & Imagined.

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12Washington, DC: ACSA Press, pp.241-245Wojtowicz, J. 1995. (ed.) Virtual Design Studio. (Honk Kong: Hong Kong UniversityPress)

Este documento ha sido editado en Adobe Pagemaker 6.5. Proviene de http://www.arch.utah.edu//julio.htmLa copia del documento se realizó en Word 2000 mediante el portapapeles de Windows.La tipografía utilizada es Gill Sans (true type font)

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1 la forma animada

2 entre la civilización analógica y la digital

3 medios digitales, comunicación y morfología

4 el diseño de experiencias arquitectónicas

5 la interacción de medios en el proceso de diseño

6 digital media and language of vision7 reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocación

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Este trabajo realizado por BENNETT R. NEIMAN y ELLEN YI-LUEN DOpresenta una experiencia de taller realizada con alumnos de diseño, donde seinvestiga la posibilidad de utilizar indistintamente, medios analógicos (físicos)como digitales (imágenes scaneadas, capturas de vídeo, modeladostridimensionales) para una exploración concreta de diseño del espacio. Elinterés de esta experiencia es que no se prioriza ningún tipo de medio, oanalógico o digital, sino que ambos confluyen en el proceso y la representacióndel diseño. Se elimina la necesidad de precisión y datos de los sistemas CAD yse utilizan medios de alta flexibilidad, adecuados a las diferentes instancias delproceso de diseño. Apoyarse en el enfoque de la Bauhaus es un modo deexplicar esta exploración, donde ningún recurso técnico ni artístico es dejadode lado: pintura, fotografía, escultura, arquitectura. La preocupación es el diseño.

D I G I T A L M E D I A A N D L A N G U A G E O F V I S I O NBennett NeimanEllen Yi-Luen Do

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digital media and language of visiondigital media and language of visiondigital media and language of visiondigital media and language of visiondigital media and language of vision

RESUMEN DEL ARTÍCULO

Los medios digitales han transformado la práctica y la enseñanza del diseño.Las tecnologías de información ofrecen, no sólo mayor producción yherramientas de interpretación pero también habilidad para modelar, manipulare interpretar diseñando en nuevas modalidades .. Este escrito plantea unametodología de 13 pasos, los cuales han sido usados en un seminario realizadocon alumnos de diseño. Trata de cómo mirar, pensar, y generar espaciosutilizando medios físicos y digitales.

Describe un enfoque sistemático que sigue la tradición de los principios dedestreza del oficio y percepción visual de la Bauhaus. Los precedentes hansido generados a partir del uso de la luz, el color y la textura en las artesvisuales pocos como los montajes de collage de vidrio de los fotogramas deAlbers y Moholy-Nagy. Las referencias han sido también generadas a partir delos análisis diagramáticos de las naturalezas muertas de Kandisky y de la ideade lenguaje de visión de Kepe.

La idea central es cómo los medios físicos y digitales pueden ser usadosindistintamente como instrumentos en el proceso de diseño.. La investigaciónse centra en el desarrollo de un método de enseñanza para mirar, pensar ygenerar un diseño espacial. Una secuencia de ejercicios experimentales estimulala intuición de los estudiantes y el poder de observación analítica.

Esta aproximación sistemática los ayuda a explorar cómo el espacio puede serpercibido y entendido mediante el uso de tipos de medios, significativamentediferentes en su naturaleza. La metodología explora las preocupaciones ytécnicas para generar y explorar el espacio a través del uso de la luz, la sombra,el movimiento, el color y la transparencia.

METODOLOGIA

1- Captura del espacio analógico2- Dispositivo analógico de manipulación del espacio3- Representación analógica4- Representación digital5- Captura digital del espacio6- Vocabulario Análogo-digital7- Reconstrucción radical8- Esquemas analógicos9- Trazos digitales10-Formas digitales11- Relieve digital12-Dispositivo digital de manipulación del espacio13- Extrapolación analógica (maqueta física)

Traducción e introducción Arq. Marcela Rucq

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digital media and language of visiondigital media and language of visiondigital media and language of visiondigital media and language of visiondigital media and language of vision

Digital Media and Language of VisionBENNETT R. NEIMANSundance Lab, University of ColoradoELLEN YI-LUEN DOSundance Lab, University of Colorado

To be presented and published in Media and Design Process, ACADIA ´99,October 1999.

ABSTRACT

Digital media are transforming the practice and teaching of design.Information technologies offer not only better production and renderingtools but also the ability to model, manipulate, and to understand designingin new ways. This paper outlines a thirteen-step methodology used in aseminar that teaches design students how to see, think, and form spaceusing both digital and physical media.

The paper describes a systematic approach that follows the tradition of theBauhaus principles of craftsmanship and visual perception. Precedents aredrawn from the use of light, color and texture in the visual arts such as theglass collage assemblages of Albers and Moholy-Nagy´s camera-lessphotogram. References are also drawn from Kandinsky´s diagrammaticanalysis of still life drawings and Kepes´s idea of the language of vision.

The focus of the paper is how digital media and physical material can beused interchangeably as instruments in a design environment. Theinvestigation centers on developing teaching methods for seeing, thinkingand making of spatial design. A sequence of experimental exercisesstimulates students´ intuition and powers of analytical observation. Thissystematic approach helps students explore how space can be perceivedand informed by using types of media that are significantly different in theirnature. The methodology explores the concerns and techniques of makingand exploring space through the use of light, shadow, motion, color andtransparency

.INTRODUCTION - DESIGN IN THE DIGITAL AGE

The development of digital media not only provides new productionmethods such as computer rendering and modeling, but also expands ourabilities to create, to see, to express, and to compose space. We areinterested in how digital media and physical material can be usedinterchangeably as instruments in a design environment. The question weare asking is can one develop a rigorous design process as a systematicapproach or interplay between space and light? We view design as alaboratory for experiment, interpretation and play. Our investigationfocuses on developing teaching methods for seeing, thinking and making ofspatial design. Several experimental exercises stimulate students´ intuitionsand analytical observation skills. We use this systematic approach toexplore how space can be informed and perceived by using types of mediathat are significantly different in their nature.

A previous work, �Between Digital & Analog Civilizations: The SpatialManipulation Media Workshop� (Neiman and Bermudez 1997), described athree-day design workshop that employed both analog and digital media.We use �analog� to refer to physical artifacts and the physicalrepresentation of design, such as tracing paper, ink, pencil, drawing,sketching, and various physical model-making materials. By �digital� we

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4mean using computer information technologies, such as scanning, videocapture, image manipulation and modeling. The workshop involved a five-stage transformation process alternating between making physical artifactsand computer image manipulations. The workshop intentionally did not useany CAD software as a strategy to break down students´ preconceptions ofcomputer technologies and to shift the focus to an alternative analog-digitaldialogue depicting space. The present effort follows this model of design,augmenting it with new devices such as the use of modeling software andphysical relief compositions. The result is a thirteen-step design methodthat uses techniques involving both analog and digital media. In the followingsections, we present the idea of an analog-digital language of vision. Section2 reviews precedents of systematic approaches toward design from theBauhaus teachings. Section 3 describes a sequence of thirteen exerciseswith examples of student work. Section 4 summarizes our approaches tousing computers as a tool for composing space.

BAUHAUS PRECEDENTS - MANIPULATION AND ANALYSIS OF FORM

Our systematic approach follows the tradition of the Bauhaus principles ofcraftsmanship and visual perception. Below we briefly review worksexploring the use of light, shadow, color and texture in the visual arts, suchas Albers´s glass collage assemblages and Moholy-Nagy´s camera-lessphotogram. We also draw references from Kandinsky´s diagrammaticanalysis of still life drawings and Kepes´s idea of the language of vision. Wereview these methods of design thinking, and the background for makingphysical artifacts, to teach students how to achieve visual and spatial effectsusing digital media.

The Bauhaus teaching philosophy centered on the study and use ofmaterials. Focusing particularly on color, light, texture and materials, JosefAlbers explored the assemblage of found objects. Albers picked up a varietyof discarded, colored glass fragments, transforming these materials intounexpected dynamic compositions. Through these improvisationalexperiments, Albers advocated the idea of the studio as a laboratory orworkshop where students discover and invent artifacts through seeing,exploring and situated thinking (Albers 1988 & 1994).

In the early 1920´s, Laszlo Moholy-Nagy developed a technique called thephotogram or camera-less photograph (independent of Man Ray), to recordthe temporal movements of light. He employed a moving light source as acreative agent to capture images of nature (Moholy-Nagy 1969). Thistechnique was derived from a rational attempt to paint the penetration oflights through planes. The black, white and gray values of the photogramsrevealed the spatial quality constructed by traces of light. Moholy-Nagy usedthese �light-compositions� or �light-phenomena� to help us see the worldwith a new vision. His Light-Space-Modulator was a kinetic sculpture thatproduced a �light chronology� with rotating metal and glass parts. Moholy-Nagy considered his film of this light machine (Light Display Black-White-Gray) more important than the device itself because it revealed unexpectedmotions, reflections, projections, and rhythms of light and shadow (Moholy-Nagy 1969). Moholy-Nagy´s optical synthesis, through the production ofphotograms and the light display film, documents space withsuperimpositions of objects and the interplay between light and shadows.

Wassily Kandinsky developed a visual language that consists of point, lineand plane (Kandinsky 1947). He considered the spirit of art to lie in thecomprehension and �vision� of element movements and silent melody(Kandinsky 1947). He developed a method of analytical painting that breaksa still life into diagrammatic forces to express tension, geometry andrepetition. These analyses illustrate the concepts of balance, rhythm andmotion in graphic forms (Poling 1986). These schematic diagrams provide a

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method for students to examine and analyze the implications of elementplacements in a scene. This technique transforms the viewing of picturesfrom natural depiction to diagrammatic analysis through a process ofdynamic discoveries.

Gyorgy Kepes´s Language of Vision (Kepes 1944) provides a primer forlearning basic design principles. Kepes argued that the perception of a visualimage needs a process of organization. The experience of an image is �acreative act of integration� (p. 13). He explained that a two-dimensionalpicture has a spatial field because the different positions of the elements inthe picture plane create a dynamic form of movement. Any composition,whether it is a photograph, a painting, or a pencil sketch, can represent themanipulation of objects in space. The play of transparency, superimposition,lines, colors and light all contribute to a specific sense of space. Kepesfurther argued that one could derive visual awareness through the processof examining and making spatial configurations of objects. He also stressedthe value of experimenting with artificial light sources to model theexperience of an environment or a space.

DIGITAL LANGUAGE OF VISION - A THIRTEEN-STEPMETHODOLOGY

With these precedents, we developed a thirteen-step methodology thatexplores the concerns and techniques of making space through the use oflight, shadow, motion, color, translucency and transparency. Following theBauhaus teaching philosophy and the �Digital and Analog� example (Neimanand Bermúdez 1997), we focus on the question of how one can incorporatedigital media into traditional design techniques. Our focus is thedevelopment of a pedagogy for experimentation and a language ofevaluation for the techniques themselves. We extend the conversationbetween analog and digital to be a design exercise using different materials.We report our design teaching as an example of how creative vision can beexpanded through digital tools.

This digital language of vision methodology is developed in a process ofthirteen sequential exercises described below in detail. The designer beginsby photographing a series of dynamic scenes, and printing them ontransparent films. These semi-transparent planes are strategically combinedand captured by means of video cameras (the analog spatial manipulationdevice). Video frames are captured and the digital images are manipulatedand diagrammed using graphic software. The resulting images are thenmanipulated in a computer-modeling program (the digital spatialmanipulation device) to represent a combination of planes using light,shadow, color and transparency to recreate the effect of spatial qualitydepicted from the transparent films.

FIGURE CREDITS:·Exercise 01 - Analog Space Capture: Pierson Jones, John Selle (top pair); Frank Cauthen, ClaireImatani, Tracy Meese, Shelley Block (bottom pair).·Exercise 02 - Analog Spatial Manipulation Device: John Houck, Brendan Byrne, Brad Nelson.·Exercise 03 - Analog Performance: Jory Benerofe.·Exercise 04 - Digital Performance: Frank Cauthen, Claire Imatani, Tracy Meese, Shelley Block.·Exercise 05 - Digital Space Capture:Pierson Jones (left), Frank Cauthen (center), Claire Imatani(right).·Exercise 06 - Analog-Digital Vocabulary: Pierson Jones.·Exercise 07 - Radical Reconstruction: Pierson Jones.·Exercise 08 - Analog Schemas: Claire Imatani.·Exercise 09 - Digital Tracings: Taylor Aikin.·Exercise 10 - Digital Templates: Taylor Aikin.·Exercise 11 - Digital Reliefs: Taylor Aikin.·Exercise 12 - Digital Spatial Manipulation Device Taylor Aikin.·Exercise 13 - Analog Extrapolation: Kelly Bair.

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6Exercise 01 - Analog Space Capture:In the first exercise, student teams investigate and photograph the spatialnature of two distinct kinds of places (the subject matter varies) thatillustrate the ideas of �space within a space.� Students are instructed to payspecial attention to spaces that have a contrasting quality of foreground andbackground (or inside and outside) separated by a partially or totallyopened threshold such as a window or a door. This exercise requiresstudents to use a traditional 35mm camera and their eyes. A person´sperception of a physical space comes from experience. Asking students tocapture images of space in their everyday life forces them to examine theirexperience closely. They learn to use the camera as a device to flatten arepresentation of spatial qualities. In this exercise, design is thetranscription of a spatial experience by selective framing and interpretation.

Exercise 02 - Analog Spatial Manipulation Device:This exercise engages students in material management and photographiccraftsmanship. Equipped with the analog space captures, each group createsa �spatial manipulation device� using transparent materials. Thephotographs (five from each space for a total of ten) are transferred toclear acetate films. Each group fabricates five, one-half inch thick acrylicpanels that serve as armatures for the acetate images. They place acetatefilms on two sides of the acrylic panels, experimenting with the spatialconcepts extracted from the photographs. The thickness of the acryliccreates a spatial quality that allows students to see images with overlapping

Figure 1. Analog space captures35 mm photographs of space within a space.

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planes. Images with spatial qualities are translated from photographic totransparent surfaces creating a conceptual space for media experimentation.In this exercise, design is the transformation and construction ofinstruments prepared for their roles in an analog performance.

Exercise 03 - Analog Performance:This exercise employs an analog medium (a video camera) to dynamicallydocument the models in various positions. Students are encouraged tosearch for unexpected spatial viewpoints, challenging and provoking theirspatial perception abilities. While some students move and composeconfigurations of the acrylic and acetate films, other students explorepositioning the video camera in various viewpoints and lighting conditions torecord the sequence, transitions and spatial manipulations. The physicalchoreography of the analog model compositions reappears in a flattenedanalog medium (videotape). The camera lens acts as a filter for theobservers´ intentions and evaluations of the spatial quality in the physicalmodel. In this exercise, design is the documentation of change andmovement of different viewpoints in space.

Figure 3. Analog performancevideo recording of dynamically juxtaposed model configurations

Figure 2. Analog spatial manipulation devices -composite of transparent material (acrylic planes) with photographic images (acetate films).

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8Exercise 04 - Digital Performance:In a simultaneous imaging exercise, two or more of the acetate films aredirectly overlaid into different combinations. Students juxtapose, move,rotate and superimpose their image transparencies until they discoverinteresting and suggestive spatial qualities. This exercise requires studentsto use a digital scanner to document ten experimental combinations. Withconceptual reference to the original spaces, new spaces are created byphysical simulation, documented into digital media. These images becomelayers of information that interpret the situations of the photographedphysical space. One can access and evaluate a space by a combination ofcareful observations and playful discoveries. In this exercise, design is theperceptual manipulation of image composition to create transparency andspatial ambiguity.

Exercise 05 - Digital SpaceCapture:With a digital frame grabber,students examine the interpretivepotential of the video image as adynamic design tool. Studentsperform a frame by frame analysisof the videotaped analog modelperformance. They evaluate andselect several spatially provocativestill frames and capture them intodigital media, saved as image files.They present their selections ofimages in class and discuss theirdiscoveries. Space is nowrepresented in a series of digital,experiential still frames. In thisexercise, each captured image is anew interpretation of spatialmeaning from the model.

Figure 5. Digital space capturesframes grabbed from the videotaped performance

Figure 4. Digital performancescanned acetate combinations.

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Exercise 06 - Analog-Digital Vocabulary:Starting with this exercise, each student generates an analog-digitalvocabulary by isolating, selecting, and cataloguing a series of significantfragments or parts from the analog space photos, the digital performancescans, and the digital space captures. Students distill and extract a variety ofelements, shapes, textures, and colors by following the existing contoursfound in the image. Image processing software (PhotoShop) is required forthis exercise. In this exercise, design is a hybrid analysis and synthesis ofpreviously generated visual material.

Figure 6. Analog-digitalvocabularies (bottom) are distilled from captured images (top).

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Figure 7. Radical reconstructionenhances and transforms spatial qualities from the analog-digital vocabulary.

Exercise 07 - Radical Reconstruction:In this exercise, students use image manipulation software to explore andenhance the spatial qualities of the analog-digital vocabulary. They exploredifferent parameters of color hues, opacity, and a limited set of graphicfilters such as blur, pinch, and sharpen. They edit and transform thesespatial elements. Digital media is used to enhance the inherent spatialqualities already conveyed. The capability of image manipulation in digitalmedia enables a designer to explore endless possibilities. Simple operationssuch as repetitions, distortions, rotations and inversions help transform theanalog-digital material into a new, alternate spatial reality. In this exercise,design is the creation of new space by extracting spatial qualities from avariety of hybrid materials.

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Exercise 08 - Analog Schemas:In this exercise students create a series of critical and analytical diagramsfrom a selected �Radical Reconstruction� image. Pen and paper is themedium for diagrammatic thinking and analysis. They overlay tracing paperon top of their source image to study the geometry, tension, interpretiverepresentation, and underlying schema, employing varying line weights (thinor thick), line types (solid, dashed, dotted), line forms (curved, angled orstraight), and object types (line vs. colored zones). These diagrams aredigitally scanned and combined with the source radical reconstruction. Theseeing and making of schematic diagrams facilitates the understanding andinterpretation of the spatial construct embedded in the radicalreconstruction. In this exercise, the process of diagramming brings theessence of spatial quality into the foreground of representation

Figure 8. Analog schemasanalytical diagrams extracted from a radical reconstruction image (top left: source image, bottom

left: figure-ground schema; left to right, geometric grid, tension diagram, and interpretiverepresentation).

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Exercise 09 - Digital Tracings:After the exercise of hand tracing with analog material (paper), studentsexperiment with digital tracings in modeling software. Radicalreconstruction and schematic diagrams are imported as underlays in the�draft mode� of formZ. Closed shapes are created by selectively tracingelements from the underlays. Students draw different diagrams in differentlayers and line colors to represent different systems. They explorecomposites of these layers to create an interpretive spatial analysis. Theediting processes create formal ambiguities. In this exercise, design is theselective line reinterpretation of the composite image.

Figure 9. Underlay (top)is traced in a modeling program to create a digital tracing (bottom).

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Exercise 10 - Digital Templates:By copying and pasting between layers, and employing different editingoperations, students create a series of variations on the previous studies.They use digital modeling (formZ) to generate a unique set of templatediagrams. A template diagram is a collection of two-dimensional vectorshapes created with Boolean operations such as union, difference, andintersection. In this exercise, design is the selective expansion of formalpossibilities, through additive and subtractive processes

Figure 11. Digital reliefsadding dimension to the flat diagrams constructed in a modeling program.

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14Exercise 12 - Digital Spatial Manipulation Device:Once digital objects are created, their locations can be reconsidered. In thisexercise, students use the modeling software as a �digital manipulationdevice� to explore variable locations of the digital reliefs in space. Space isaccessed and re-evaluated through the intentional screen of a computer.Three unique model configurations are created as an interpretivetransformation of the relief studies. For each model configuration, studentsgenerate a single one-point perspective view as a compressed series ofspaces within spaces. The spatial program is in the following sequence: aforeground space; a middle ground as singular or multiple framings (open orpartially open; transparent or translucent); a background as space(s) with anaperture (full or partial) to another view beyond (to an inside or anoutside). Students refine their final views, experimenting with solid, void,color, lighting, shade, shadow, transparency, translucency, and reflectivity.The images exude a sense of not only the �radical reconstruction,� but alsothe spirit of the original �analog space captures� (photographs), the �digitalperformance� scans (acetate overlays) and the �digital space captures�(video). In this exercise, design is the interpretive arrangement andcomposition of objects in digital space.

Figure 12. Exploring locations and viewpoints in the 3D digital manipulation environment.

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Exercise 13 - Analog Extrapolation:The final exercise brings students back to the physical world. Students makephysical models to reconstruct the space they created using digital media.With materiality, students invent new spaces by varying the projection,extension or expansion of the image into a physical construct. From theviews generated by the digital spatial manipulation device, an analog reliefmodel is constructed. Space is interpreted from a digital representation andmanifested into physical space. In this exercise, design is the hybrid of bothanalog and digital media re-integrated and re-presented back to the physicalworld.

Figure 13. Analog extrapolationphysical relief models of the 3D digital space.

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REFERENCES- Albers, J., Solomon R. Guggenheim Museum., Peggy Guggenheim Collection. and Josef AlbersFoundation. (1994). Josef Albers: Glass,Color, and Light. New York, N.Y., Guggenheim Museum.- Albers, J., N. F. Weber and Solomon R. Guggenheim Museum. (1988).- Josef Albers: A Retrospective. New York, Solomon R. Guggenheim Foundation.- Kandinsky, W. (1947). Concerning The Spiritual In Art, And Painting In Particular. New York,Wittenborn, Schultz, Inc. [A version of the Sadleir translation (1914) of Über das Geistige in derKunst (1912), with considerable re-translation by Francis Golffing, Michael Harrison andFerdinand Ostertag]- Kandinsky, W. (1979). Point And Line To Plane. New York, Dover Publications. [Unabridgedrepublication of the work as published by the Solomon R. Guggenheim Foundation for theMuseum of Non-Objective Painting, New York City, in 1947, in a translation by HowardDearstyne and Hilla Rebay, edited and prefaced by Hilla Rebay. The work was originallypublished in 1926 as Punkt und Linie zu Fläche, the ninth in a series of fourteen Bauhaus booksedited by Walter Gropius and L. Moholy-Nagy] ·- Kepes, G. (1944). Language of Vision. Chicago, P. Theobald.- Moholy-Nagy, L. (1969). Painting, Photography, Film. Cambridge, Mass. M.I.T. Press.- Moholy-Nagy, S. (1969). Moholy-Nagy: Experiment in Totality. Cambridge, Mass. M.I.T. Press.- Neiman, B. and J. Bermudez (1997). �Between Digital and Analog Civilizations: The SpatialManipulation Media Workshop.� ACADIA 97, Representation and Design, Cincinnati,Association of Computer Aided Design in Architecture. Poling, C. V. (1986). Kandinsky´sTeaching at the Bauhaus. New York, Rizzoli.

Este documento ha sido editado en Adobe Pagemaker 6.5. Proviene de http://carbon.cudenver.edu/~bneiman/pedagogy/index.htm. La copia del documento se realizó en Word 2000 mediante el portapapeles de Windows.La tipografía utilizada es Gill Sans (true type font)

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1 la forma animada

2 entre la civilización analógica y la digital

3 medios digitales, comunicación y morfología

4 el diseño de experiencias arquitectónicas

5 la interacción de medios en el proceso de diseño

6 digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretationand representation8 arquitectura y dislocación

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THE MORPHING PROJECT es un interesante proyecto pedagógico orientadoal desarrollo de las habilidades de interpretación, representación y diseño. Seutilizan diferentes medios para llevar a cabo el proceso, siendo lo másimportante la apertura y la reflexión a las que induce. Un texto es el pretextopara construir un espacio físico y el proceso de pasaje de lo textual a loarquitectónico se plantea como una profunda mirada sobre lasrepresentaciones, su posibilidad de reflexión, interpretación y composición,no sólo de la Arquitectura sino del mundo

REINVESTING IN THE POWER OF INTERPRETATION AND REPRESENTATIONJulio Bermúdez / Albert Smith

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RESUMENREINVIRTIENDO EN EL PODER DE LA INTERPRETACION Y LAREPRESENTACIÓN

Las representaciones tienen, en este período de la Historia de la Humanidadcomo en pocos, un tremendo efecto en la conciencia y el comportamientohumano.Vivimos en un mundo cada vez más definido por y como representación. Elhecho de que el diseño arquitectónico deba responder y captar la siemprecreciente capacidad de simulacro, representa un desafío cada vez mayor, tantopara el profesional como para el educador.Como si esto no fuera poco, el diseño arquitectónico depende de lasrepresentaciones para desarrollar y explicar conceptos.Como resultado, nos sumergimos, cada vez más, en nuestra habilidad de crearrepresentaciones espaciales técnicamente, en nuestro poder cognoscitivo paraentender porqué creamos tales representaciones que amenazan con la atrofia.Para despertar del adormecimiento inducido por los Medios de comunicaciónes necesario un claro entendimiento de la naturaleza de nuestrasrepresentaciones. Proponemos que la educación arquitectónica prepare a losestudiantes, no sólo para una futura práctica disciplinar, sino además para laresponsabilidad de interesarse por temas sociales y culturales. Por lo tanto,nuestra aspiración es confrontar la naturaleza de la representación a travésde un acelerado proceso de diseño prestando particular atención a un contextode diversidad mediática y textual. No podemos construir un legado mejor queintroducir a los estudiantes en los desafíos de comparar la realidad y la ilusióncreadas por el simulacro.Para conseguir este objetivo, creamos un proyecto que explore la naturalezadel espacio de representacióna través de un serie de tipos de descripciones y formas mediáticas, pasandodesde la literatura a la arquitectura.La tarea pedagógica es la de introducir a los estudiantes en un sistema deinvestigación de repeticiones interpretativas y representativas.. En este proceso,los estudiantes aprenden cómo tratar con la principal paradoja de lasrepresentaciones: Su capacidad de revelar tanto como de disimular.

Los objetivos de The Morphing Project son:1- Desarrollar las capacidades interpretativas y de comunicación (descifrar,transcribir, comunicar, reestructurar, registrar) en diversos campos del lenguajey alentar interpretaciones analógicas y metafóricas (en los altos nivelescognoscitivos, afectivos y motores)2- Alcanzar una progresiva comprensión de las relaciones entre diferentesrepresentaciones y medios y, de este modo, un entendimiento de sus diferenciasy potencialidades.3- Desarrollar un actitud experimental y exploratoria hacia el aprendizaje denuevas tecnologías.4- Verificar esas continuas translaciones y reformulaciones de lo que se estádesarrollando para profundizar el proceso de diseño.5- Aproximarse a la representación reflexivamente, y de este modo abrir laoportunidad de pensar acerca de la naturaleza, entre otras, de la simulación,la semejanza y la reproducción6- Mejorar los resultados del diseño.

Traducción: Arq. Marcela Rucq

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Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...

Reinvesting in the Power of Interpretation & RepresentationJULIO BERMUDEZ & ALBERT SMITHUniversity of Utah87TH ACSA ANNUAL MEETINGPROCEEDINGSMinneapolis, MN: ACSA Press, 1999, pp26-29

ABSTRACT

During few other periods of human history has the power of representationshad such a tremendous effect on human consciousness and behavior. We livein a world increasingly defined as and by representation. The fact thatarchitectural design must engage and respond to ever expanding volumes ofsimulacra poses growing challenges to both the practitioner and the educator.If this were not enough, architectural design depends on representations todevelop and explain concepts. The result are concerning, for as we becomeever more submerged in our ability to technically create representationalspace, our cognitive power to understand why we create such depictionthreaten to atrophy.Waking up from the media-induced numbness requires a clear understandingof the nature of our representations. We propose that architectural educationshould prepare students not only for future architectural practice but also forthe responsibility of clearly engaging social and cultural issues. It is thereforeour aspiration to confront the nature of representation through an accelerateddesign process with carefully focused attention in a context of media andtextual diversity. We can build no better education legacy than introducingstudents to the challenges of contrasting between the truths and illusionscreated by simulacrum.To accomplish this goal, we created a project that explores the nature ofrepresentational space through a series of depiction types and media morphings,moving from literature to architecture.The pedagogy of this assignment introduces students to a system of inquiry ofinterpretive and representational iterations. In this process, the students learnhow to deal with representations main paradox: their capacity to reveal asmuch as conceal.

INTRODUCTION

Perhaps the main ability that characterizes humanity is representation, be itexpressed through verbal language, visual artifacts or the myriad of hybridspopulating the spaces between them.Although the new tools of digital technology have become an important partof this ageless symbolic mechanism, the fundamental role of our representationalcapabilities remain: the possibility to communicate, make, and think about theworld.

It is hard to think of any other time in human history when the power ofrepresentation has had such a shaping effect in human consciousness andbehavior. Current philosophers, such as Baudrillard, believe we live in a worldincreasingly defined as and by representation.1 The fact that architectural designmust engage and respond to overwhelming amounts of simulacra poses growingchallenges to both the practitioner and the educator. If this were not enough,architectural design depends on representations to define its concepts. Theresults are troubling, for as we become ever more submerged in our ability totechnically create representational space, our cognitive power to understandwhy we create such depiction threatens to atrophy..2

This very situation characterizes our zeitgeist: the crisis of the real vis a vis the

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4culture of the simulacrum. Waking up from the media-induced numbnessdemands understanding the true nature of representation. It means to becomefully aware of the acts of interpretation we are engaged in. The need for suchconscious interpretion transcends even the lofty goal of realizing selfhood andbecomes a survival skill. Interpretation is the ultimate tool that creativeindividuals must possess to assess the value of the worlds of simulacra withwhich they are being continuously bombarded. Informed decisions may onlytake place when we become aware that the medium is not the message . . .

We feel that developing such understanding in our students appears to reinvesttheir designs with renewed potential. To design means to choose one way ofconstructing things out of many, thus collapsing the space of multiple possibilitiesinto one. Design, like interpretation, synthesizes, takes a position and is avalue-added process that requires intentional filtering, a biased act of reading.In a way, the design act is essentially an interpretive act.2 Hence, design providesthe opportunity to prepare students not only for future architectural practicebut also for responsible citizenry.

In principle, there is nothing new in this methodology of multiple iterativephases. After all this is the way in which the design process naturally advances.What differentiates this approach is its conscious attempt to address what weconsider the enormous representation and interpretive challenges that weface today. Our aspiration is to confront the nature of representation throughan accelerated design process with carefully focused attention in a context ofmedia and textual diversity. We can build no better education legacy todaythan introducing students to the challenges of the culture of simulacrum theylive in.3

To do so, the premise of this pedagogy is that architecture is not making abuilding but rather participating in the construction of a culture´s cosmos. Inthis view, architecture is a way to externalize to a culture the reality of itsown making. Put it differently, the educational job is to transform the perceptionof representations as beautiful signifiers into signifieds awaiting criticalinvolvement. Here hinges the possibility of recognizing reality from simulation.In this process, the role of the architect/designer is one of interpreter, asopposed to imitator or consumer, of one´s surroundings, culture, tradition,etc. The duty towards one´s culture is not to represent culture but rather tore-present it, to make ourselves aware of the ongoing discourse.This obviously challenges today´s accepted media´s basic tenets of passivitythat requires almost no interpretive effort (ready-made meanings).

The fact that this pedagogy proposes that new architectural ideas may comefrom non-architectural sources is also an important objective. Aninterdisciplinary approach to solving architectural problems may yield newand unusual solutions while it also opens the possibility for potential feedbackmoving from architecture to culture in general.

THE MORPHING PROJECT

We created The Morphing Project as a means to investigate the dialecticpotential between representation and interpretation in order to advancebeginning design students´ understandings of representational issues. Morphingteaches how representation space permits/constrains the progressive unfoldingof ideas. This project has been used twice with similar results, hence ourdecision to share it with a larger audience.5 The concrete goals are to:.3

(1) develop interpretive and communicative capabilities (i.e., deciphering,transcribing, communicating, restructuring, recording, etc.) in diverse languagedomains and encourage analogic and metaphoric mentations (all high levels ofcognitive, affective and motor functions)(2) attain a progressive realization of the relationship between different

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representations and media and thus an understanding of their differences andstrengths;(3) develop an experimental and exploratory attitude towards learning newtechnologies,(4) verify that continuous translations and reformulations of what is beingdeveloped deepens the design process,(5) approach representation reflexively, thus opening up the opportunity toreflect in the nature, among others, of simulation, likeness, and reproduction,(6) improve design outcomes. The project was assigned over a two weekperiod during the Fall quarter of the First Year Architectural Design Studio.Our students were randomly assigned to work in teams of three. A lotterywas used to assign each student with one Memo (a chapter) from Italo Calvino´sSix Memos For The Next Millennium.6 This specific text was chosen because ofits hybrid representational nature and suggestive allusion to a future rooted inthe min(d)ed (i.e., critically extracted) past. Like other Calvino´s texts, SixMemos... has strong reminiscences to the tectonic world and experiences,thus offering a highly open-ended interpretive potential.

The Morphing Project proceeded in four stages with each stage beingpresented to the students as the preceding stage was completed. We titledthese stages Morphosis I through IV and associated them with different kindsof (representational) spaces. This morphing process was presented as an actof active and progressive interpretation (reading) and representation that isinformed by its own unfolding. The emphasis concerned how the reading andrepresentations evolve as a continuum, how each stage was read/depicted inthe context of the others, and finally how the whole morphing was grasped atonce. Thus, the initial interpretation of the topic/issues addressed by the textis significantly transformed by the act of moving the interpretation forward ina staged process. The specific information gained from Calvino´s Six MemosFor The Next Millennium became increasingly peripheral as the student´sinterpretive and representational leaps distanced them from this departurepoint; which involved looking for value in the past to satisfy the needs of thepresent and the future.

As part of this morphosis process the students were asked to migrate to theinitial foreign textual country defined through the selected Memo. Once inthat little known land, they were to explore and analyze its mindscapes inorder to build a conceptual space that expressed their understanding of it inimage, detail and model formats progressively. The students were to focus onthe differences and commonalties among all the realities, processes, andpotentials presented by the text. Each student was to move within the morphingsequence by using representations, media techniques and ideas in associationwith intentional interpretation (i.e., reading).

More precisely, the stages of the project were presented to the students inthe following order.

Morphosis I (textual space), asked the students to consider issues of framing.Such framing required the transformation of the Memo into a paragraph (nolonger than 6 sentences) that was both precise and full of potential. The studentswere required to take a position � a parti that clearly explained theirrelationship with the assigned Memo. The students needed to extract meaningfrom the existing text (i.e., past). Morphosis II (image space), required theproduction of a visual image demonstrating the student´s position. This waspresented as a two dimensional graphic (e.g., collage, pastel painting, text,multimedia construction assemblage, etc.) representation of the Memo.Morphosis III (detail space), entailed the production of a 3D assemblage of apart of a concept based machine.7 This detail was to describe how tectonic.4

connections translate the Memo to materiality. Finally, Morphosis IV (physicalspace), involved the creation of the machine itself. The concept based machinewas to be a three dimensional assemblage (i.e., the whole) that expresses

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6spatially, formally, tectonically and operationally the literary concepts of thestudent´s assigned Memo. The student´s machines could not be larger than18� nor smaller than 10� in any direction.

The student´s morphing efforts were organized both at the group and individuallevels. It was explained that each student needed a methodology to access,appraise and make their new intellectual space. In this process they were tofind metaphors that permitted the architecturalization of ideas (i.e., spatialization,materialization, etc.) without necessarily being concerned about architecture.Interpretive differences between the individuals within the team created thepedagogical arena where to make students realize and invest in the nature andneed of both difference and negotiation. The politics behind convincingcommunication was a difficult challenge for most students as this was theirfirst design team experience.

ANALYSIS OF THE PROJECT

In the process of developing the project we considered the following issues;

(1) Morphosis I: textual space.Reading texts expands the often too narrow territory of architectural thoughtand production. Texts are environments full of resources that unlike its physicalcounterparts may be used without ever being depleted or destroyed. Textsare great examples of virtuality and simulation because they open opportunitiesto deal with the world. Interpretation may be said to be the craft of extractingthose resources, a mindful act of mining the textual landscape in search ofinsight.

Doing so demands metaphoric or analogic leaps between the particular issuesthat the text brings forth and those suitable for architectural investigation. Itis precisely this leap (whose potential transcends the purely aesthetic, andmoves into the philosophical, social, and/or political) that is exciting. The textbecomes an instrument for shifting our ordinary perception in order to seereality, culture and architecture in a new light. Textual Space can thus informArchitectural Space, and, in turn, the architectural mind can heighten theexperience of the text. In this part of the project, design was the constructionof a theoretical site with flexible yet clear arguments.

The students had to write a short paragraph explaining their interpretation ofthe assigned writing. Here the students were asked to distill their positions tothe most important concepts.

This required numerous rewriting and group discussions concerning hierarchyof ideas within their text. We found that through the process of clearly andconcisely defining their interpretation of the written text, students can alsolearn of the importance of creating similar definition representationally. Belowis an example of a student team writing about the Memo dealing with Multiplicity:

An infinity of ideas, thoughts, concepts all interrelated with a multitude of connections,relationships and intersections. Embracing the scope of these [im]possible worldscannot be encompassed in a single moment. But through devoted inquiry and pursuitwe can begin to become aware of an infinity of ideas and possibilities, layer by layer.Discovering the depths of relationship -the repetitions of ever different patterns andnever ending cycles of change, with each cycle - effecting another creates an endlessnetwork of linkages of human existence. The path to a point of recognition variesand the perception of a thing depends on ones point of view. (Team: Baros, Blaser,Uchiyama).5

(2) Morphosis II image space. Extracting concepts, metaphors, or theoriesembedded in the textual terrain and manifest them in 2D image space required

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Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...

Figura 11 (Multiplicity) Figura 12 (Visibility) Figura 13 (Exactitude)

Figura 14 (Lightness) Figura 15 (Quickness)

(3) Morphosis III: detailed space.

This phase required students to jump from the 2D image space into the tectonicand spatial world without paying attention to the whole object. Focusing toexpress the memo materially and formally releases the pressure for the bigidea and at the same time emphasizes the tectonic drama of representing theMEMO in the relationship (i.e., connections, juxtapositions, processes, etc.)between metal, wood and glass. At this stage, design was the selection andjuxtaposition of technologies and tectonic states that defined a small butmeaningful relationship (i.e., an interaction based on intention)..

Figura 11 (Multiplicity) Figura 12 (Visibility) Figura 13 (Exactitude)

Figura 14 (Lightness) Figura 15 (Quickness)

the construction of visual arguments and elements. At this stage, design wasthe building of imagery contextual to the theoretical site without losing theidea and feel of the MEMO and yet pushing toward a spatialized new life.

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8(4) Morphosis IV: physical space. The detail space was further extrapolatedto a full fledged physical space frozen as a machine. Such an assembly was toexplicate and extend the MEMO by its mere presence and, if appropriate,working. This stage had the hidden agenda of making students realize theconcept of architecture as a passive thinking machine. Issues of scale,craftsmanship, materiality, that is, topics of extreme reality and concretenesswere to be seen in the light of maximum abstraction as they have to referback to textual space.

The demonstration of concepts within these four types of spaces demandedan engagement in both abstraction and analysis, and to manifest its insightsthrough appropriate depictions (e.g., written, graphic, or tectonic texts). Thestudents were made aware that this process bridges the highest level ofabstraction (i.e., the written word representing reflection, the intangible) withthe highest level of concreteness (i.e., the physical, the tangible).

PROJECT EVALUATION

A project such as The Morphing Project can sometimes be difficult forfaculty to critique. Additionally, beginning students may become confused whenattempting to develop criteria with which to analyze their own work. In thisproject we attempted to set rules of evaluation that were clear but still allowedthe students a certain amount of creative play in their design definitions. Weevaluated the project using the following criteria.

The first criteria involved the demonstration of insightful and progressiveinterpretation of the originally assigned Memo. This criteria included issues ofbreadth or how comprehensively did the student engage the issues behind theproblem. We considered the depth with which the student investigated themain concepts defining their machine and the creativity of the morphing process.Finally, we looked at the method and clarity of the student´s inquiry in termsof its representational and interpretive logic.

Figura 11 (Multiplicity) Figura 12 (Visibility) Figura 13 (Exactitude)

Figura 14 (Lightness) Figura 15 (Quickness)

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Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...Reinvesting in the Power of Representation...

The second criteria examined the student´s demonstration of meaningfulconclusions about the project. This included the student´s ability to clearlydemonstrate the relationships between the various architectural componentsin the final product: the student´s concept based machine. Here we weighedthe strength of the students architectural idea (parti) in relationship to theoriginal Memo. Next, the student�s clarity in articulating conceptual and physicalorders was evaluated. Finally, we considered the students ability to develop arelationship between intentions and design.The third criteria evaluated the students ability to demonstrate and engagethe various aspects of representation, tectonics and craft. We feel stronglythat the student´s ability to physically construct their representational andinterpretive stand was an important part of this project. Here we evaluatedthe student´s capacity for interaction between issue of craft and representation,thought and design products..

CONCLUSIONS

The Morphing Project elicited good results both in the products producedand the process involved. The students as a whole were enthusiastic aboutthe project.Specifically we found the project was quite successful in requiring our studentsto engage the following questions;1) How does depiction as an universe of discourse affect and is affected bywhat it represents? (2) What is architectural about the qualities of a text? (3)Is there any spatial, technical or compositional structure to a particular formor depiction? (4) What is the relationship between symbolic, thematic, andexperiential content and the representational medium?, and (5) How does thereading of a text inform today´s (architectural) theoretical and/or practicalproduction?We believe that when beginning design students face these representationalissues they open their minds to understandings that are necessary to respondand thrive in the information civilization we live in. This is achieved by realizingthat the concepts of architecture and representation may be thought of thewhy and how cultural beliefs are constructed. The Morphing Projectdevelops the student´s confidence in facing representational and interpretivechallenges by increasing their critical, communicative and design abilities.

Design can thus be used to bring our students out of today´s simulacra saturadedculture if we carefully conjure up the forces of interpretation and representationthat are natural to architectural inquiry.

End Notes1 Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation (translation: S.Faria Glaser) (Ann Arbor, MI: The Universityof Michigan Press, 1994)2 The relationship between design and perception was well argued by S. Glynn, Science & PerceptionAs Design; Design Studies, Vol.6 #3, pp.122-26 (1985). See also Professor Richard Wollheim�s (theaesthetic philosopher) argument of how representational seeing is connected to the intentions ofthe designer. This study relates the idea of architectural representation to the concepts of visualanalogy and metaphor, which are used to help define greater issues beyond simply a future building.3 Baudrillard, ibid. Mark Taylor & Esa Saarinen Imagologies. Media Philosophy. (New York: Routledge,1994).4 K. Harries, Philosophy and the Task of Architecture, Journal of Architectural Education, Vol.40No.2, pp.29-30 (1987)& Representation and Re-presentation, in Via 9 (1988)5 The Morphing Project builds on an earlier project. Missing reference refers to authors.6 Calvino, Italo, Six Memos for the Next Millennium (Harvard University Press, Cambridge,Massachusetts, 1988)7 Of course, the project plays with the fact that the making of a concept based machine is aparadox in itself. It brings forth images associated with technology, operation, functionality andmateriality that seem to contrast with those of speculation, inmateriality, impracticality, etc. Theconcept of the machine has also been very influential in architectural thought in history (e.g.,Vitruvius� The Ten Book on Architecture, the Modern Movement) and therefore deserves specialconsideration in a time that many people define as the post-machine age. Machines can be considered

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10one of the objects most closely associated with the fortunes of architecture.See for example Alexander Tzonis and Diane Lafaivre (The Machine in Architectural Thinking,Diadalos18, 15 December 1985, p. 16). They can be seen as analogous to inspiration, the forcewhich moves the human mind. (Marco Frascari, A Secret Semiotic Skiagraphy: The Corporal Theater ofMeaning in Vincenzo Scammozzi´s idea of Architecture, Via II, 1990, p. 33) Marco Frascari writes, If weconsider architecture to.9 be a machine that is analogous to the human mind, then buildings suggestrather than determine or impose. (ibid, p.36) One might also wish to consider the writings ofVitruvius, who viewed machinery as not only devising construction but also connected to theproportions dictated by the shadows of a building.

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1 la forma animada

2 entre la civilización analógica y la digital

3 medios digitales, comunicación y morfología

4 el diseño de experiencias arquitectónicas

5 la interacción de medios en el proceso de diseño

6 digital media and language of vision

7 reinvesting in the power of interpretation and representation

8 arquitectura y dislocación

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Arquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y Dislocación

Arquitectura y dislocaciónBernard Tschumi

Parte de dos textos, uno de Maurice Blanchot que trata los conceptos de�locura y transferencia� y otro de Jacques Lacan que desarrolla las �ideas decombinación y contaminación�, éstos se complementan como la ciencia a latécnica .Toma La Villette para ilustrar el término �locura�, porque representa unasituación característica de fin de siglo, dislocación y disociación entre uso-forma y valores sociales.Locura, está ligada a su significado psicoanalítico(insano) y puede ser relacionadoal sentido con que fueron construidas las folies- (folly: edificio construido sinningún fin, sólo para ser observado). El objetivo es liberarlas delas connotacioneshistóricas y ubicarlas en un plano más general y abstracto, darles autonomíaasí en el futuro pueden recibir nuevos significados.En este texto la arquitectura se entromete en el psicoanálisis, la contaminaciónde una disciplina a otra que refleja un síntoma, el de las condiciones trastornadas.Esta locura para él es importante ya que ha demostrado que la buena arquitectura(racionalismo-modernismo, etc.) es sólo una posibilidad dentro de aquellasofrecidas por la combinación de elementos arquitectónicos.Con las folies demuestra la teoría en la cual se presta atención a lo inesperado,aleatorio, pragmático y apasionado.

Disociación - Transferencias y puntos de unión

La arquitectura sólo refleja el mundo en que se concreta. Si este mundo empleadísociaciones y destruye la unidad, la arquitectura inevitablemente reflejaráese fenómeno. El exceso de estilos ha vaciado del lenguaje de significado a laarquitectura. Tschumi considera más importante la forma por la cual puedeidentificarse a la arquitectura. La forma no se conoce más que por lo queexpresa.

Cuando se habla de dispersión y despersonalización de la arquitecturacontemporánea la analogía con el psicoanálisis es posible. Así llega a la existenciade una analogía entre la esquizofrenia (estado mental caracterizado por eltrastorno en el proceso de la asociación de ideas) y El Parque La Villette,porque los esquizofrénicos se esconden en otro modo de ser para subsistir,existiendo fuera del cuerpo y perdiendo los orígenes, protegiendo límites,identidades y una parte de su historia personal; logrando separar al sujeto dela realidad uniendo el contenido y la forma.

En esta analogía, la ciudad contemporánea y sus partes (en este caso La Villette)están hechos en correspondencia con la disociación de elementos de laesquizofrenia.La transferencia sugiere para el autor reconocer nuestra relación con unaparte dislocada de la ciudad y esto es lo que pretende lograr con el proyectoLa Villette, donde puntos de encuentro, y puntos de anclaje son aprehendidoscon los fragmentos de la realidad dislocada, cada folie es un fragmento de larealidad.La folie es ambos, lugar y objeto de transferencia y juega el rol del analista quepermite un pasaje de la ruptura (noción espacial) al conflicto (noción temporal).Los puntos de anclaje (folies) permiten una aproximación multidimensional,reforzando la transferencia de fragmentos e introduciendo una reestructuraciónsobre nuevas bases (una vez deconstruída, la realidad nunca puede reconstruirsecomo antes).La Villette está basada en la grilla y cada elemento se jerarquiza de otro, la

Este texto pertenece a la serie fichajes de laCátedra de Arquitectura IV de la UNL.Traducción y síntesis Arq. Analía Badano,Revisión Arq. Estela Barbero.Coordinación Arq. Alfredo Stipech

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2grilla articula y activa el espacio y también se niegan las ideologías de¡ pasado.Así mismo ofrece una transición del espacio, una forma de acceder a unanueva cultura, en la cual la expresión es posible.Es un centro de puntos de anclaje multireferencial para la gente que tiende auna coherencia parcial y aún así desafía la estructura institucional de la culturaoficial, parques, museos, etc.

Combinación:

La fragmentación de nuestra condición de locura contemporánea, que esinevitable, sugiere nuevas y nunca vistas reagrupaciones de estos fragmentos.Nunca ligados en un todo coherente, independientemente de sus pasados, susfragmentos autónomos pueden ser recombinados a través de una serie demutaciones(cambios) cuyas reglas no tienen que ver con las del clasicismo omodernismo. -Las mutaciones son posibles dentro de distintas categorías deanálisis (espacio, movimiento, técnica, etc.), y la contaminación interviene entodo estilo de discurso.La combinación, escribe Genette, existe solamente dentro de un, sistemacomplejo de relaciones transformacionales Estas relaciones pueden actuarsobre un todo como así también sobre fragmentos. En el caso que nos concierne-La Villette- los tipos generales de transformación son llamados operacionesmecánicas y estas operaciones pueden tomar muchas formas: mutaciones enel lenguaje, en la descomposición del cubo de la folie original dentro de unaserie de discretos fragmentos o elementos, como salas cuadradas orectangulares, rampas, escaleras cilíndricas que dan lugar a un catálogo o léxico.La mutación del léxico se da tomando un elemento del cubo original ymecánicamente se lo reemplaza con otro del mismo lenguaje.

Una serie de transformaciones y mutaciones similares a las manipulaciones delos escritores Queneau y Perec derivan de la noción de operaciones mecánicas.Esta mezcla de técnicas es generalmente conocida como contaminación y tomainnumerables formas. Se caracteriza por el puro aspecto mecánico de latransformación que lo influencia del pastiche o la parodia que separa el textodel contexto inicial. Las transformaciones de La Villette no son gobernadaspor alguna intención semántica sino que surgen por la aplicación de un métodoo fórmula. Esto se parece, superficialmente, a la variación de los surrealistas.Como se vio antes, la relación forma y significado no es nunca una relaciónentre significado y signifícante.

En contraste y oposición a doctrinas funcionalistas, clásicas, formalistas ymodernistas la ambición de Tschumi en Transcripciones de Manhattan esexpresarlas normas de deconstrucción arquitectónica para reconstruir laarquitectura con diferentes ejes, para indicar que el espacio, el movimiento ylos acontecimientos son inevitablemente una mínima parte de la definición dearquitectura y que la dislocación contemporánea entre uso, forma y valoressociales sugieren un intercambio de relaciones entre objeto, movimiento yacción. De esta manera el programa se convierte en una parte integrante de laarquitectura y cada elemento de este programa se convierte en un elementode mutación similar a los elementos sólidos.

La transformación altera los acontecimientos y sus significados, Se puedendistinguir 3 tipos de relaciones: a)recíproca (andar en patineta en una pistapara esta actividad); b) indiferente (andar en patineta en el patio dela escuela);c) conflictiva (andar en patineta en una Iglesia). La diferencia principal entre a)y c) es que entre una relación recíproca funcional y otra conflictiva generalmentemedia un juicio moral o sin estética.

En La Villette se emplearon dos estrategias para establecer las bases de lainvestigación de la combinación, primeramente fue emplear textos específicosde arquitectura precedente como puntos iniciales y adaptados al sitio y al

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Arquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y Dislocación

programa. Esto implica considerar la organización espacial preexistente comomodelo que puede ser adaptado y transformado. La otra estrategia es ignorarlo construido precedente para comenzar una configuración matemática neutralo configuración topológica ideal (grilla, líneas o sistema concéntrico, etc.,) quepueda convertir los puntos para futuras transformaciones. Esta segunda fuela seleccionada, tres sistemas autónomos abstractos(sistema de puntos, líneasy superficies) como capas, independientemente cada una con su lógica interna,estos sistemas se contaminarán unos a otros cuando se superpongan.En la primera estrategia el diseño surge de las transformaciones mientras queen la segunda se hace de la nada.En lugar de los resultados del proceso del pensamiento, el diseño en la últimainstancia proviene de puntos de partida de una larga serie de transformacionesque lentamente guían a la realidad constructiva.Los procesos de combinación, permutación y transformación pueden serclasificados en un gran número de tipos operativos, para permitir nuevas yhasta ahora inimaginables situaciones y actividades que han ocurrido. Los dostipos de derivación son imitación y transformación. Aunque la imitación ytransformación son antítesis, el extremo negativo de una corresponde alextremo positivo de la otra.La contaminación emplea un salto progresivo para una realidad de otro, lapermutación requiere discretas e individuales transformaciones.

Mediación abstracta y estrategia

Cuando confrontamos con un programa urbanístico, un arquitecto puede:A- diseñar una construcción maestra, un inspirado gesto arquitectónico.B- tomar lo que existe, llenar espacios, completar textosC-deconstruir lo que existe a través del análisis crítico de los planos históricosque los preceden, y aún sumando otros planos derivados de donde sea, desdeciudades, otros parques, etc.D- investigar para un intermediario, un sistema abstracto de mediar entrelugar y algunos otros conceptos más allá de la ciudad o del programa.

Las circunstancias generales del proyecto llevaron a encontrar una organizaciónestructural que pudiera existir independientemente del uso, una estructurasin centro o jerarquía que negara la simple asunción de una relación causalentre un programa y la arquitectura resultante.

Recurrir a la grilla como una organización estructural es algo sin precedentes.El concepto de una mediación abstracta ha sido investigado antes en Joyce´sGarden1977. Mas allá de precedentes personales los puntos de la grilla fueronun modo de organización espacial que vigorosamente resiste la estampa delautor individual: esta multiplicidad histórica hizo de esto un signo sin origen,una imagen sin primera imagen o marca de inauguración.

Superposición:

Los puntos de la grilla pueden ser tomados como puestos al azar pero sólopor la estrategia más que conceptualmente fueron seleccionados. Los puntosde la grilla constituyen sólo uno de los componentes del proyecto y tienen lamisma importancia que el sistema de líneas y superficies, cada uno representaun sistema diferente y autónomo, de los cuales su superposición sobre otrohace imposible alguna composición, mantiene las diferencias y rechaza laascendencia de algún sistema privilegiado o elemento de organización; aunquecada uno determinado por el arquitecto como sujeto, cuando un sistema essuperpuesto sobre otro, el arquitecto es anulado. Mientras uno puede objetarque el mismo arquitecto continúe con su autoridad de control en los estadosde superposición (y de ahí que el parque rememora el producto de susintenciones individuales).Los requerimientos competitivos proveen un significado para relativizar la

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presencia de cada sujeto ordenador, estipulados como cualquier proyectourbanístico de gran escala donde intervienen otros profesionales.

Cine

De la noción de composición de la cual fue empleada una lectura de urbanismosobre las bases del plan, el proyecto La Villette sustituye una idea comparableal montaje (el cual presupone partes o fragmentos autónomos). Las analogíasfílmicas son convenientes, desde el mundo del cine fueron las primerasintroducciones de discontinuidad, una parte del Mundo el cual mantiene sinindependencia, permitiendo numerosas combinaciones. El parque es una seriede películas, basadas en un grupo de transformaciones arquitectónicas, espacialesy programáticas. El montaje es una técnica en la cual la superposición ycontigüidad de imágenes son dos de sus aspectos principales.

Deconstrucción

En una sede de proyectos anteriores, publicados como The ManhattanTranscripts, los objetivos fueron:lograr un desplazamiento de las categorías arquitectónicas convencionales através de un argumento teórico. La Villette fue la extensión construida de unmétodo comparable; el cual había decidido mover desde la matemática pura ala matemática aplicada. De cualquier manera el proyecto tenía objetivosespecíficos: probar que es posible construir un complejo arquitectónicoorganizado sin las bases o reglas de composición, jerarquía u orden tradicionales.

El proyecto directamente ataca las relaciones causa-efecto, forma-función,estructura- economía o forma-programa, reemplazando estas oposiciones pornuevos conceptos de contigüidad y superposición. El deconstructivismoarquitectónico lleva a desmantelar estas convenciones, usando conceptosderivados de la arquitectura y de donde sea: el cine, la literatura crítica y otrasdisciplinas.

La independencia de las tres estructuras superpuestas intentan homogeneizarel parque en una totalidad. Esto elimina la presunción de una causapreestablecida entre programa, arquitectura y significado. Sobre todo el parquerechaza el contexto. La Villette es anticontextual. No tiene ningún tipo derelación con el entorno.

Sin esencia - Sin significado

El proyecto La Villette subvierte un número de ideales que fueron sacrosantospara el período moderno. Puede ser sumado a una visión específica de laposmodernidad. En La Villette se inscriben una multiplicidad de significados, LaVillette es un término que está en continuo cambio, es un proyecto en contraste,intenta dislocar y desregular los significados, rechazando el repertorio simbólicode arquitectura como un refugio del pensamiento humanista.-

El parque pone en duda el significado fundamental de arquitectura. Sustendencias están al servicio o en servicio, obedeciendo a una economía designificados basada en el uso funciona¡. El proyecto, en contraste, promueveuna inestabilidad programática: Folie funcional. La -situación dada por los tressistemas de superposición da una multiplicidad de impresiones, cada observadorpuede proyectar su propia interpretación.

La verdad de las folies rojas no es la verdad del constructivismo, así como laverdad de los sistemas de puntos no es la de las superficies. La suma de lascoherencias internas de los sistemas no es coherente, el exceso deracionalización no es racional. La Villette enfoca nuevas circunstancias quemarcan el final de una utopía de la unidad.

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Arquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y Dislocación

Programa y Distancia

En La Villette se discute el hecho de que la arquitectura debe producir unadistancia entre si misma el Programa que debe llevar a cabo.El programa cumple el mismo rol de la narrativa en otros dominios, puede ydebe ser reinterpretada, reescrita y deconstruida por el arquitecto.La Programación cruzada consiste en usar un espacio determinado para unaactividad no identificada con él.La transprogramación consiste en combinar dos programas, juntos con surespectiva configuración espacial, sin tener en cuenta la incompatibilidad delos mismos.La transprogramación o la desprogramación se producen cuando se combinandos programas, A y B, donde la configuración espacial requerida por el programaA contamina el programa B.

Dislocación y cultura

El paradigma de la arquitectura viene a nosotros a través del período moderno,dador de formas, estructuras jerárquicas y simbólicas caracterizadas por unlado por la unidad de las partes y por el otro por la transparencia de la formapara el significado.

Desestructuración

Es perder la noción de la Arquitectura posmoderna en favor de la poshumanaque busca la forma arquitectónica coherente, y es importante pensar en loscuestionamientos estructurales, de orden, técnicas y procedimientos quéforman parte del trabajo arquitectónico.

Este proyecto está lejos del formalismo, porque centra su atención en lamotivación histórica del signo dando énfasis a su contingencia, a su fragilidadcultural y no a su esencia ahistórica. Esto se logra enfrentando la rupturaentre espacio y acción, forma y función.

Orden

Cualquier trabajo teórico cuando se lo cambia de sitio retiene su rol dentrode un sistema general o abierto de pensamiento. Ambos trabajos La Villette yThe Manhattan Transcripts, tienen sus lógicas internas, sus operaciones nopueden ser descriptas en términos de transformación interna o secuencial. Laidea de orden es constantemente cuestionada.

Estrategias de dislocación

Aunque la dislocación no es tenida en cuenta como concepto arquitectónico,tiene sus efectos impresos sobre: el paisaje, edificios, programa de acuerdocon la lógica que gobierna el trabajo. Ambos trabajos emplean elementosdiferentes de la estrategia de la dislocación que toma la forma de la exploraciónsistemática de uno o más temas, teniendo en cuenta otras disciplinas: literatura,filosofía, etc.

Límites

Él método deconstructivista de Jacques Derridá representa interés en el trabajodel límite, esto es el análisis de conceptos en la manera más rigurosa internalizada

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6pero también un análisis desde afuera para cuestionar lo que los conceptos ysu historia esconden como represión o disimulación.

Notación

La notación es un intento de deconstruir los componentes de la arquitecturade los diferentes métodos de notación empleados, se los utiliza para tomar lasteorías arquitectónicas normalmente, excluidas, que son indispensables paratrabajar en los márgenes y límites de la arquitectura..

Dislocación y Vanguardia

En arquitectura tal dislocación implica que cada parte puede transformarse enuna síntesis o totalidad autosuficiente, cada parte lleva a la otra y todaconstrucción es desequilibrada, y este desequilibrio es constituido por lashuellas de otras partes. Esa parte puede guiarnos a nuevos conceptos comoobjetivos para entender un nuevo concepto de la ciudad, de la arquitectura.Si calificamos a la arquitectura o a un método arquitectónico como dislocaciónsus denominadores comunes serían:

- disociación y análisis de la dislocación

- superposición y yuxtaposición de dos términos que pueden ser independientesy similarmente sujetos a métodos idénticos de análisis arquitectónico.

- se enfatiza como método de disociación, la superposición y la combinación,lo que activa fuerzas dinámicas que expanden todo el sistema arquitectónicosobrepasando los límites y sugiriendo una nueva definición.

El concepto de Dislocación es incompatible con la mirada de la arquitecturaestática, autónoma y estructural, implica operaciones mecánicas y constantesque producen sistemáticamente disociación en espacio y tiempo, de esta manerala dislocación se convierte en una herramienta sistemática y teórica para elhacer arquitectónico.

Los prefijos De, Dis, Ex

Las telecomunicaciones niegan cualquier intento de restaurar el renacimientoideal de la Unidad de la Realidad y su representación.El autor presenta una síntesis del proceso de desregulación de la arquitecturadando el contexto histórico, y explica que de, dis y ex son los prefijos de hoy,ya no post-neo o pre.

CONCEPTOS

Tecnologías no-familiares

En la cultura del Mundo se observa esta desfamiliarización con la aparición enlos últimos veinte años de las expresiones de una multiplicidad de nuevosángulos en la canónica historia: inmigrantes, gays, feministas, etc. Es deciridentidades que nunca están conformes dentro de la comunidad. En arquitecturala desfamiliarización fue una herramienta.Aunque hay arquitectos a los que les concierne, no se profesa una inclinaciónhacia la exploración de nuevas tecnologías.Tschumi da tanta importancia a la tecnología porque sostiene que estáestrictamente ligada a nuestra condición contemporánea. Los arquitectos debencomprender y tomar ventajas del uso de las nuevas tecnologías. En las palabrasde Paul Virilio: nosotros no estamos tratando más con la tecnología de la construcción,

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Arquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y DislocaciónArquitectura y Dislocación

sí con la construcción de la tecnología

El Impacto Mediatizado de la Metrópolis

Este impacto los analiza a partir del libro de Walter Benjamín, La obra de arteen la era de su reproductibilidad técnica.El impacto de imágenes es nuestro factor sorpresa, característico en nuestracondición contemporánea y de los peligros de la vida en las metrópolismodernas.La Fragmentación y dislocación producidas por la yuxtaposición fuera de escalade autopistas, shopping centers, rascacielos y pequeñas casas son vistas comosignos positivos de la vitalidad de la cultura urbana, como oposición a lastendencias nostálgicas de restaurar una imposible continuidad de calles, plazas,ésta es la búsqueda que provoca un impacto urbano, intensificando y acelerandoexperiencias urbanas a través de la dislocación y del impacto.El aumento en los cambios y la superficialidad significa un debilitamiento de laarquitectura como una forma de dominación, poder y autoridad como lo hasido históricamente durante los últimos seis mil años.

Descomposición

El debilitamiento de la Arquitectura está alterando las relaciones entreestructura e imagen, estructura y envolvente.Jacques Derrida en su pintura Parergon transforma la cuestión estructura-imagen en un tema. Tradicionalmente estructura y composición conforman lamisma función de sostener juntas.

Superposición

Este cuestionamiento de la estructura da otro punto de vista al debatearquitectónico contemporáneo que se denomina Deconstrucción.Tschumi en cierta oportunidad se encontró con Jacques Derrida para tratarde convencerlo de confrontar sus trabajos con la arquitectura, él preguntó:¿ cómo la arquitectura podría estar interesada en la Deconstrucción? Despuésde todo deconstrucción es antiforma, antijerárquica, antiestructura, la oposicióna todo lo que le da sustento. Precisamente por eso, respondió Tschumi.La superposición se convierte en la llave del mecanismo. Esto puede verse enlos propios trabajos de Tschumi; en The Manhattan Transcripts (1981) o TheScreenplays( 1977). En el primero la distinción entre composición (oestructura), forma (o espacio), acontecimientos (o función) cuerpo (omovimiento) y ficción (o narrativa) fueron sistemáticamente borrados a travésde la superposición, colisión, distorsión y fragmentación.Da como ejemplo de este concepto (superposición) los trabajos de PeterEisenman.

Transprogramación o Programación cruzada

En la pérdida de lo tradicional, ya la forma no sigue a la función. En el mundode hoy las estaciones de trenes son convertidas en Museos y la Iglesias enNightclubs, un completo intercambio entre forma y función. Es la nuevadirección de nuestro tiempo para el avance de un rejuvenecimiento generalde la arquitectura. Si arquitectura es tanto concepto como experiencia, espaciocomo uso, estructura como imagen superficial, -no jerárquicamente- entoncesla arquitectura debería cesar de separar estas categorías y en su lugar, fusionarlasen combinaciones sin precedentes de programas y espacios.

Acontecimientos.

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8Su propio trabajo en los ´70 constantemente reiteraba que no había arquitecturasin acontecimientos, no hay arquitectura sin acción, sin actividades, sin funciones.Estaba vista como la combinación de espacios, acontecimientos y movimientossin ninguna jerarquía o preeminencia entre estos conceptos, la relaciónjerárquica causa-efecto entre función y forma es una de las desventuradascertezas del pensamiento arquitectónico.Propone para la arquitectura del futuro yacer en la construcción de cadaacontecimiento.Años atrás en un ensayo sobre las folies del Parque La Víllette, Jacques Derridadesarrolló la definición de acontecimiento, llamándolo �el emerger de unamultiplicidad dispar�. Tschumi constantemente insistió que las folies eranpuntos de actividades, programas, acontecimientos. Jacques Derrida desarrollóestos conceptos proponiendo la posibilidad de una arquitectura de losacontecimientos.

El acontecimiento es el lugar donde los pensamientos y reformulaciones delos diferentes elementos de la arquitectura que han resultado en adición a lasinjusticias sociales contemporáneas podrían llevarnos a una solución.Esto no sucederá a través de la imitación del pasado y los ornamentos del sigloXVIII. Esto no sucederá a través de un simple comentario de diseño sobre lasdislocaciones y desaciertos de nuestra condición contemporánea.

La arquitectura no es un arte ilustrativo, no ilustra teorías. No puedes diseñaruna nueva definición de ciudades y sus arquitecturas. Pero algún día alguienpodría ser capaz de diseñar las condiciones que harán posible que suceda ladesjerarquización y el abandono de la tradición de la sociedad. Perocomprendiendo la naturaleza de nuestras circunstancias contemporáneas y delos procesos de los media que los acompañan, los arquitectos tienen laposibilidad de construir condiciones que creen una nueva ciudad y nuevasrelaciones entre espacios acontecimientos.

La estrategia es hoy una palabra clave en la arquitectura. No más planesmaestros, no más emplazamientos en lugares fijos. Tokio y New York sóloparecen caóticas, pero ellas marcan una nueva estructura urbana, una nuevaurbanidad. Sus confrontaciones y combinaciones de elementos podríanproveernos de los acontecimientos y los impactos que Tschumi desearía hacerde la arquitectura de nuestras ciudades un punto de inflexión en la cultura y lasociedad.

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