Taller ilustraciión gráfica

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    Taller de Ilustracin

    Grfica

    Compilador:L. A. V. Roci Romero Hernndez

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    ndice

    ndice 1Introduccin 2Objetivo general 3

    Tema 1. Introduccin 4Objetivo de aprendizaje 4Introduccin 41.1 Que es ilustrar? Tres puntos de vista 41.2 Observacin, memoria y registro 51.3 Registro de impresiones y experiencias 6

    1.4 Reconstruccin e interpretacin 6Conclusin 8Bibliografa 9

    Tema 2. La ilustracin y sus procesos creativos 10Objetivo de aprendizaje 10Introduccin 102.1 Tcnicas de visualizacin 102.2 El Proceso, propuesta de un modelo general para ilustrar un textoCorto 112.3 Espacio de trabajo para la ilustracin 122.4 El estudio del ilustrador 13Conclusin 16Bibliografa 17

    Tema 3. Tcnicas Grficas para ilustracin 18Objetivo de aprendizaje 18Introduccin 183.1 Reconocimiento de tcnicas bsicas. Tcnicas secas 183.2 Grafito y pastel: Propuesta y prctica 193.3 Pastel graso: Bsqueda y experimentacin 253.4 Ilustracin en tcnicas secas reproduccin y contexto 303.5 Pluma y tinta 313.6 Scratch 35Conclusin 38Bibliografa 39

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    Introduccin

    Todos hemos crecido junto con la ilustracin. Las ilustraciones tienen las claves demundos que existen en nuestra imaginacin y cuya descripcin no sera posiblesin ella. Desde que ramos nios los libros ilustrados, los cmics, los anuncios,carteles, etc., nos nutrieron de actitudes e informacin y tambin nos ayudaron adesarrollar nuestros sentidos visuales.

    La fuerza de la ilustracin, y el nmero casi infinito de formas en que puedeusarse, ha hecho que no desapareciera o fuera relegada a medida que lastcnicas fotogrficas y digitales han ido creciendo. Lo clido y humano de lailustracin es la cualidad especial que por encima de otra cosa, le asegura quesiempre formar parte de las herramientas del Diseador Grfico.

    Enumerar las tcnicas que se pueden encontrar en la ilustracin a lo largo delsiglo XX es casi como hacer un recorrido por los materiales utilizados en el arte dela pintura durante este mismo periodo de tiempo, sobre todo si observamos loatrabajos de los ilustradores a partir de los aos setenta, periodo en el queencontramos continuas referencias estticas anlogas y, consecuentementetcnicas similares o incluso idnticas en una y otra manifestaciones artsticas.

    Encontramos diversas maneras de expresarnos dentro del campo de la ilustracin,diversas tcnicas que nos brindan un sinfn de posibilidades, materiales como lapluma, la tinta, el pastel y el grafito, son solo algunos de todo el amplio mundo deelementos que conforman el trabajo del ilustrador.

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    Objetivo general

    Al trmino del curso el estudiante conocer las tcnicas y procesos grficostradicionales para ilustrar con un sentido de bsqueda y experimentacin.

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    Tema 1. Introduccin

    Subtemas

    1.1 Qu es ilustrar?1.2 Observacin, memoria y registro1.3 Registro de impresiones y experiencias1.4 Reconstruccin e interpretacin

    Objetivo de Aprendizaje

    Al trmino del tema el alumno identificar los elementos, el registro, lareconstruccin y la interpretacin para el proceso de ilustrar.

    Introduccin

    No hay mejor manera de abordar un trabajo que tener una clara comprensin de loque se espera que uno haga Para que se ilustra?, Hay que comprender que lafuncin primaria de la ilustracin es la de realizar la interpretacin grfica de unaidea. La idea que se quiere interpretar debe ser cuidadosamente visualizada. Deesta manera es posible dar visos de realidad a una idea totalmente abstracta.

    El principio de toda ilustracin, es en realidad un proceso mental, realizado poralguien, un autor, un argumentista o el mismo diseador. Se transmite a l unaimagen mental, o bien, l mismo la suscita. Con su conocimiento de la forma, laluz, el color, la perspectiva, etc, habr que realizar la interpretacin.

    1.1Qu es ilustrar? Tres puntos de vista

    La funcin del ilustrador es captar la imagen o crearla y darle vida llevando a cabola idea. El ilustrador se subordina a la idea, pero le presta su habilidad creadora al

    llevarla a la prctica.

    El campo de la ilustracin puede dividirse en tres amplias zonas. La primera clasede ilustraciones la que narra la historia completa sin necesidad de ttulo, texto niinscripcin alguna que sirva de gua. Las portadas de revistas y las sobrecubiertasde libros son ejemplos de este tipo de ilustracin.

    La segunda es la que ilustra un ttulo, o que visualiza un slogan o cualquiermensaje escrito destinado a acompaar el cuadro, por lo tanto su funcin consiste

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    en dar mayor fuerza al mensaje. La narracin y la ilustracin trabajanconjuntamente. A este grupo pertenecen las ilustraciones de con texto corto,

    letreros, tarjetas de propaganda , anuncios y revistas.

    La tercera clase de ilustracin es aquella en la que la narracin contada por elcuadro en s es incompleta; su intencin evidente es despertar la curiosidad,intrigar al lector, para que este encuentre la respuesta en el texto que laacompaa. Muchos anuncios obedecen a este plan, para asegurar la lectura deltexto, ya que si la historia estuviera expresada completamente en ilustracin seraposible que se omitiera leer el texto.

    1.2Observacin, memoria y registro

    La observacin es el mtodo clsico de investigacin, adems es la manerabsica por medio de la cual obtenemos informacin acerca del mundo que nosrodea.

    En este sentido, la observacin es de suma importancia no slo para la ilustracinsino para todo el Diseo Grfico, sin ella es imposible manejar un lenguaje visualni mucho menos crear imgenes.

    Para ilustrar, la observacin se ubica como primer paso, es necesaria paraconfigurar nuestras imgenes, la composicin, el tema y el color estn regidosbajo sta, por ejemplo sabemos que el color est sujeto a leyes naturales querigen el tono, la luz y la sombra, sin la observacin sera imposible saberlo yaplicarlo. La observacin es la clave para comprender.

    La memoria es la capacidad que permite retener y recordar, mediante procesosasociativos, inconscientes, sensaciones, impresiones, ideas y conceptospreviamente experimentados, as como toda la informacin que se ha aprendidoconscientemente.

    La memoria es el segundo paso, despus de la observacin dentro de lailustracin. Nos permite retener lo que ya hemos observado del mundo que nos

    rodea, nos conecta con otras imgenes y nos hace crear otras a travs de lo queya hemos visto o vivido anteriormente. GUARDA LO OBSERVADO.

    El registro es entonces el tercer paso, observamos, guardamos en la memoria yregistramos; registrar es dejar huella palpable de los procesos ya mencionados, esdejar fsicamente, con un material determinado la imagen. Para esto esrecomendable llevar con nosotros una libreta de apuntes o bocetos, que seocupar cada vez que se quiera dejar las impresiones de lo observado en el

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    momento mismo en que ocurren o poner lo registrado en la memoria de lo que yaobservamos o experenciamos.

    1.3Registro de impresiones y experiencias

    Un ilustrador, no solo puede controlar el tiempo, sino tambin centrar el tema,seleccionando algunas de las caractersticas del paisaje y descartando otras, otrasladar los acontecimientos de un da a un solo dibujo, usando los apuntes osimplemente su memoria.

    No hay duda que la concepcin de un tema es ms importante que cualquier otracosa, por ello vale la pena dedicar un tiempo considerable a los bocetos hastaestar seguro de que se tiene una buena distribucin, amen de una buenadramatizacin del tema. Si pueden mostrar las caras de los personajes, es muchomejor porque facilita el trabajo posterior, hay que tratar de entretejer las reas deluz, medios tonos y sombras, de manera que la ilustracin quede equilibrada ybien enfocada.

    La mejor manera clsica de registrar impresiones y experiencias es por medio delboceto, utilizando las diferentes tcnicas para ello, lnea, mancha, gesto ycomposicin, pero un medio tambin adecuado es la cmara fotogrfica que nospermite captar situaciones de manera instantnea y fiel de lo que esta ocurriendoen el momento, la cmara mecnica o digital es buena herramienta para lograrregistros, que despus se seleccionaran para empezar la ilustracin.

    Tambin podemos hacer uso de recortes, artculos de peridicos o revistas,noticias, etc, que permiten recordar las experiencias e impresiones o crear nuevassituaciones.

    1.4Reconstruccin e interpretacin

    Una de las razones para usar la ilustracin se produce cuando la reproduccin esmuy importante. En los peridicos, por ejemplo, las imgenes predominantes sonfotografas en semitonos que, segn la calidad del papel prensa, pueden quedarmuy grises, Las ilustraciones se preparan a menudo para obtener un contrastevisual; un dibujo a pluma en blanco y negro constituye una aseveracin grficacomo no puede serlo una fotografa ms.

    Existe tambin la oportunidad de usar el collage e incorporar objetosrepresentativos, como por ejemplo, boletos de autobs, paquetes de cigarros operidicos.

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    Lo que nos ayuda a reconstruir e interpretar nuestras imgenes y conocimientoses formularnos un cuestionario sobre el o los temas a tratar en nuestra ilustracin:

    - Cul es la naturaleza de nuestro tema?

    - Tiene un estado de nimo?

    - Debe hacerse en color o blanco y negro?

    - Es un interior o exterior, de da o de noche?

    - Iluminacin difusa, brillante, oscura, tenebrosa, etc?

    - Es posible contar la historia en ms de una manera? De qu modos?

    - La situacin, depende de las expresiones faciales?

    - Qu figura es la ms importante?

    - Cul es la idea dominante de nuestra ilustracin?

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    Conclusin

    El papel de la Ilustracin es de suma importancia para el Diseo Grfico, lailustracin nos da referencia de nuestra propia vida, de todo lo que vemos yobservamos y de nuestras impresiones y experiencias del mundo que nos rodea yde nuestras propias vivencias. La ilustracin siempre formar parte de nuestravida.

    El Ilustrador, por su parte, es un creador innato, con capacidad de observacin ymemorizacin, pero adems con la innegable posibilidad de reconstruir einterpretar la imagen, es en este sentido, a travs de cierto proceso y el manejo deun lenguaje visual amplio, un creador de imgenes creativas con un lenguajepropio.

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    Bibliografa

    - Colyer, Martn. Cmo encargar ilustraciones. Gustavo Gili. Barcelona. 1994

    - Durn, J. El cerebro polidrico. Bromera Ed. Barcelona. 1997

    - Loomis, Andrew. Ilustracin creativa. Librera Hachette, S.A. Argentina

    - Slade, Catharine. Enciclopedia de tcnicas de ilustracin. Acanto. Barcelona.1998

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    Tema 2. La ilustracin y sus procesos creativos

    Subtemas

    2.1 Tcnicas de Visualizacin2.2 El Proceso, propuesta de un modelo para ilustrar un texto corto2.3 Un espacio de trabajo para la ilustracin2.4 El estudio del ilustrador.

    Objetivo de Aprendizaje

    Al trmino del tema el estudiante ubicar las posibilidades tcnicas devisualizacin para la ilustracin de un texto as como reconocer el espacio detrabajo del ilustrador.

    Introduccin

    Los ilustradores pueden poner nfasis donde quieran, usando color o mediastintas para contrastar las reas y guiar al lector a lo largo de los diferentesprocesos. Pueden diseccionar, capa a capa, para mostrar cmo funcionan lascosas, tanto si se trata del cuerpo humano como de un submarino nuclear.

    Los ilustradores pueden dibujar hacia atrs en el tiempo, hasta la edad de piedra,o hacia delante, en el futuro, para dar vida a lo que ven en su imaginacin. Paralas ilustraciones no existen lmites prcticos, slo los impuestos por la imaginacindel ilustrador.

    Tambin es preciso contar con un buen lugar para trabajar, para dar rienda sueltaa la imaginacin, a los procesos, a la experimentacin y a la creacin.

    2.1 Tcnicas de visualizacin

    La visualizacin es el proceso de construir una imagen concreta partiendo de unaabstracta. Primero debemos procurar entrar en posesin de todos los hechos, ydespus embellecerlos y completarlos con nuestra propia imaginacin.

    Primero que nada debemos establecer a cual de los grupos de ilustracin nosvamos a enfocar (recordemos el captulo primero), despus hay que delimitar muybien el fin y el propsito de lo que vamos a hacer. Discernamos cul es el estadode nimo, cul la atmsfera que emanar de nuestro tema. Es un tema alegre?

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    Debe expresar accin, violencia, actividad, vitalidad? O debe ser tranquilizador,reposado, consolador o quiz sombro? Nuestras decisiones subsiguientesdependern en mucho de la determinacin o delimitacin que hagamos de la ideacentral. Se debe leer y comprender la historia antes de empezar a ensayar.Tambin hay que descubrir cmo son los personajes, los accesorios generales yla ropa en general.

    Cabe aqu preguntarse Cul es la mejor manera de narrar la historia: mediante elambiente y los personajes, o mediante los gestos y la expresin facial en unenfoque de primer plano, con paco fondo? Generalmente para la ilustracin lospersonajes vienen primero y luego el escenario, esto sin descartar la otraposibilidad: el escenario y luego los personajes.

    Se puede empezar a trabajar a partir de pequeos bocetos de imgenes yaestablecidas o representando las ideas que se nos ocurran. Un procedimientosencillo y prctico para visualizar un tema es planear lgicamente el escenario y laaccin de las figuras, vistos desde cualquier ngulo.

    2.2 El Proceso; propuesta de un modelo general para ilustrar untexto corto

    Antes de proceder a ilustrar un texto es conveniente tener en cuenta ciertospuntos:

    El original debe poseer una amplia gama de valores, ya que durante lareproduccin se pueden perder sutiles gradaciones de color.

    Hay que tener en cuenta dnde se situar la letra en la ilustracin y elaborarel boceto de acuerdo con esto.

    Cuando una imagen se reduce, su apariencia mejora, as que es preferibleque la ilustracin original sea de mayores dimensiones que la obra terminadaimpresa.

    Algunos colores sufren alteraciones cuando se imprimen, sobre todos losamarillos, por lo que es mejor que sean brillantes.

    Una vez que se dispone de todo el material de referencia, conviene dibujar uncroquis en un cuaderno para hacer bocetos a fin de elaborar la composicin denuestra ilustracin, Cuando menos detallados y ms sueltos sean mejor, ya quedespus se pueden pulir calcando el dibujo en otras hojas de papel para hacerbocetos, Este es un mtodo extremadamente til, dado que permite obtener eldiseo definitivo sin que se pierda la fuerza del primer boceto.

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    En un proyecto no hay ningn elemento aislado: el significado del texto, sucolocacin, el tipo de letra y la ilustracin, todos estos elementos se apoyan entres y trabajan conjuntamente. Tienen que usarse de forma que interaccionen ycomuniquen, interesen, enseen o incluso conmuevan al lector o al espectador.

    Hay que comprobar que la idea funciona , que hemos escogido la va correctapara tratar el tema y que el impacto del conjunto ser el que imaginamos yproponemos.

    El grado de contenido de cada boceto vara para cada trabajo. Cuando lailustracin deba tener texto, se requerir un boceto bien detallado. Si el color esvitalmente importante para el proyecto y juega un papel predominante, serimportante que el boceto sea a color.

    A veces el boceto deber ser elaborado hasta formar la base de la ilustracin final.El dibujo se ir cambiando o perfeccionando de acuerdo a las mismas exigenciasdel proyecto y a las posibilidades con que contemos.

    2.3 Un espacio de trabajo para la ilustracin

    Todo ilustrador necesita de un espacio de trabajo que le permita realizar su trabajode una manera agradable y amena, que lo invite precisamente a trabajar, adisponerse a ilustrar.

    Muchas personas se plantean la instalacin de un estudio como espacio detrabajo, de modo similar a como los fotgrafos adquieren sus materiales y equipo.Por lo general adquieren un equipo extenso y muy caro que supera en mucho susnecesidades reales y sus conocimientos tcnicos. Una cmara cara no hace mejora un fotgrafo, as mismo una cmara sencilla en manos de un buen fotgrafopuede producir resultados de la mxima calidad.

    No es necesario gastar enormes sumas de dinero para montar un espacio detrabajo para realizar trabajos excelentes de ilustracin.

    El primer requisito, que no es necesariamente el ms obvio, es una habitacin,esto es esencialmente nuestro espacio para trabajar, preferentemente que no seutilice para otros fines. De ser posible se debe escoger una habitacin con buenaluz natural, para esto lo mejor es una ventana orientada hacia el norte, ya que deesta forma se evitar la luz directa del sol que cambia de intensidad y direccin enel transcurso del da. Los ojos no pueden adaptarse a una situacin en la que enun momento la intensa luz del sol cae directamente sobre el trabajo, y al minutouna nube cubre el sol y es casi imposible lo que se tiene delante, adems de quela luz directa del sol afecta a algunos materiales y a nuestro propio trabajo. La luz

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    del norte proporciona una iluminacin filtrada, reflejada y casi constante. Para estolo mejor sera un tragaluz en el techo.

    Por supuesto en varios momentos se necesitar luz artificial y para esto lailuminacin general de nuestro espacio funcionara con unos tubos fluorescentes,que iluminan uniformemente espacios ms amplios, pero el inconveniente es quela luz artificial altera los colores.

    Tambin es importante que nuestro espacio cuente con alguno otro con fuentes deagua como un lavadero, un lavabo, y en general cualquiera donde se puedan lavaralgunos materiales de trabajo.

    2.4 El estudio del ilustrador

    El estudio debe ser necesariamente un espacio grande, con demasiada luz,ventilado y ordenado, donde los objetos de uso frecuente se hallen a la mano.

    Pero no solo el espacio de trabajo es importante para ilustrar o mejor dicho, senecesitan de otros componentes para conformar lo que llamamos el nuestroestudio.

    Por supuesto, lo ms importante despus de conseguir una habitacin, es un buentablero de dibujo o restirador, que representa una buena inversin ya que con lse va a trabajar durante todo el tiempo. Para conseguir trabajos de total precisinhay que tener la garanta de que la superficie de trabajo es perfectamentecuadrada por todas partes. Si no puede permitirse un tablero que cuente consistema mecnico hay que asegurarse de que tiene una regla bien colocada en ellado izquierdo, que ofrece un buen recorrido para la escuadra en T.

    El tablero puede ser una unidad individual o ir colocado sobre la superficie de unamesa. Si es del primer tipo, hay que comprobar que la base se encuentre bienslida. La altura y el ngulo del tablero deben ser graduables. Si por el contrario seutiliza una mesa como apoyo para el tablero, sta ha de ser resistente y estable.En cualquier caso es casi imposible trabajar sobre una superficie poco slida.

    Para disponer de una fuente cercana de luz se pueden emplear flexos que sesujetan a la mesa o el tablero de dibujo con una abrazadera. Los buenos flexospueden ir tambin adosados sobre una base pesada, o colgarse en la pared, justoen lugar que se requiera para trabajar. Algunas lmparas ajustables tienenbombillas fluorescentes, otras una combinacin de luz fluorescente eincandescente. Este ltimo tipo es ms adecuado para el trabajo en color que laluz incandescente pura.

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    Lo ideal, aunque no esencial es contar con una silla giratoria. Tambin es de granayuda que la altura de la silla sea graduable, de forma que se pueda colocar en lamejor posicin para cada tipo de trabajo, En trminos generales, la altura debe seraquella que nos permita mirar el trabajo desde arriba y no desde un ngulo plano.

    Una caja o mesa de luz pude ser de gran utilidad en trabajos de visualizacin yaque ahorran tiempo a la hora de calcar imgenes de ilustraciones y fotografas, yproporcionan una mayor precisin en los pequeos detalles. Tambin son muytiles para ver diapositivas a color y negativos.

    Tambin necesitar un lugar para cortar, recortar y montar los trabajos, de modoque se deje espacio para una plantilla de diagramador.

    Un corcho en la pared ayudar a comprobar el aspecto del trabajo en posicinvertical y desde cierta distancia.

    Ya que se tiene el mobiliario bsico, hay que actuar de manera similar al adquirirlos materiales.

    He aqu una lista de materiales tiles para complementar el equipo bsico para elestudio del ilustrador:

    - Lpices negros suaves B y duros H de diferentes numeraciones- Lpices azules para dibujo

    - Lpices de colores- Portaminas- Regla de plstico transparente de 300 450 mm. (30 45 cm.)- Regla de acero- Escuadra en T- Cartabn de 300 (30 cm.)- Escuadra de ngulo variable- Comps- Plantilla para curvas- Estilgrafos de diferentes numeraciones- Un par de tijeras afiladas

    - Un escalpelo y una cuchilla- Borrador de plstico- Goma de modelar- Cinta adhesiva- Cinta mgica- Cinta aislante- Tinta china negra- Tinta china de diferentes colores- Plumillas y puntillas de diferentes grosores

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    - Carboncillos- Cont de colores- Una seleccin de pinturas como gouache, pastel, acuarelas, etc.- Una brocha ancha- Pinceles de diferentes medidas: finos, medianos y anchos.

    Desde luego cada ilustrador tendr a la mano revistas, libros, anuncios, textos,recortes y dems materiales que le ayuden en el desarrollo de su actividadcreadora dentro del campo de la ilustracin.

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    Conclusin

    Para proceder a lustrar es necesario contar con ciertas tcnicas de visualizacin, aque tipo de ilustracin nos vamos a referir, cuales son nuestras necesidades ycuales las que requiere el proyecto; contamos entonces con los procesos que nospermiten propiamente dicho: ilustrar, ya sea textos, catlogos, cuentos, revistas,anuncios, carteles, etc. Por ello tendremos que tener totalmente definido nuestroobjetivo.

    Siendo nuestro trabajo lo ms importante, es necesario tambin, contar con unespacio de trabajo que nos permita desarrollar nuestra creatividad dentro delconcepto, la formalidad y la tcnica: elementos que conforman al diseador grficodentro de los diferentes campos de accin.

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    Bibliografa

    - Colyer, Martn. Cmo encargar ilustraciones. Gustavo Gili. Barcelona, 1994

    - Laing, John. Rhijannon Saunders, Davies. Materiales grficos y tcnicas.Tursen Hermann Blune. 1996

    - Loomis, Andrew .Ilustracin Creadora. Librera Hachette. Argentina

    - Slade, Catharine. Enciclopedia de Tcnicas de ilustracin. Acanto. Barcelona.1998

    Otras fuentes

    - Server2. southlink.com.ar/rap/observacion.htm

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    Tema 3. Tcnicas grficas para Ilustracin

    Subtemas

    3.1 Reconocimiento de tcnicas bsicas. Tcnicas secas3.2 Grafito y Pastel: propuesta y prctica3.3 Pastel Graso: bsqueda y experimentacin3.4 Ilustracin en tcnicas secas reproduccin y contexto3.5 Pluma y tinta3.6 Scratch

    Objetivo de AprendizajeAl trmino del tema el estudiante reconocer las tcnicas bsicas para ilustrar ascomo proceder a su aplicacin a travs de la bsqueda y la experimentacinlogrando realizar sus propias ilustraciones dentro de su vida estudiantil yprofesional.

    Introduccin

    Enumerar las tcnicas que se pueden encontrar en la ilustracin a lo largo del

    siglo XX es casi como hacer un recorrido por los materiales utilizados en el arte dela pintura durante este mismo perodo de tiempo, sobre todo si observamos lostrabajos de ilustradores a partir de los aos setenta, periodo en el queencontramos continuas referencias estticas, anlogas, y consecuentemente,tcnicas similares o incluso idnticas en una y otra manifestaciones artsticas.

    Grandes artistas como Matisse, Dal, Chagall, Fujita, De Chirico, Braque, y hastacineastas como Fellini, entre otros, As como exponentes especializados como Sir

    Arthur Rakham, Harol Foster, Sequelles, Ronald Shirley, Disney, Giger, Steadman,entre otros, han sido dibujantes e ilustradores y han utilizado las ms diversasposibilidades tcnicas que nos brinda el material: lpiz, pastel, tinta, etc.

    3.1 Reconocimiento de tcnicas bsicas. Tcnicas secas

    Dentro de las tcnicas bsicas y dentro de los procedimientos secos, quiz, losms sencillos sean los lpices y las pinturas de colores en madera, pero existeuna gran variedad de medios para conseguir resultados concretos, el grafito, elpastel seco y el pastel graso, la pluma y la tinta son algunos de las tcnicas secasque nos permiten desempear nuestro trabajo como ilustradores.

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    Existen muchos ilustradores que han realizado sus trabajos solo con lpiz negro,aunque la mayora simultanee esta tcnica con otras.

    La mayor caracterstica de las tcnicas secas es el uso de un solo material opigmento que lo conforma, son materiales de aplicacin directa, esto es que nonecesitan de algn aglutinante medio para que tian o penetren en nuestrasuperficie de papel, cartn, etc.

    3.2 Grafito y Pastel: propuesta y prctica

    La historia del lpiz se remonta a 1564, cuando se descubri en BorrowdaleInglaterra un yacimiento de grafito puro. Estas minas aprovisionaron a toda Europahasta el siglo XIX.

    El grado de dureza del grafito se indica en dos formas. El grado B para los lpiceso barras blandas, generalmente el 9B es el ms blando (suave), y el H para loslpices o barras ms duras, aqu generalmente el 10H es el de mayor grado dedureza, Este sistema sirve de gua a la hora de elegir el instrumento msapropiado para un trabajo en particular. Por lo general los grafitos ms blandos,as como el pastel, deben utilizarse sobre un papel que posea un grano suficientepara recoger y retener las partculas de grafito que se desprendan de stos,mientras que las superficies ms lisas como la cartulina son ms adecuadas paragrafitos duros.

    Hay dos tipos de grafito. El lpiz y la barra que se encuentra en diferentesgrosores y calidades. Aunque se puede utilizar cualquier papel es convenienteaplicar un fijador a las obras realizadas.

    Con grafito se pueden obtener resultados inmediatos, se puede trazar, bocetar, yobtener resultados a base de lnea o mancha. Se distribuyen en lo posible lasmasas, obteniendo calidades de blancos y una gama bastante amplia de grisescasi hasta obtener el negro.

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    Los pasteles son ideales para realizar obras expresivas y llenas de vida. Con ellosse consiguen desde colores muy saturados hasta tonos delicados de dibujostexturados, lo que permite al ilustrador crear imgenes impactantes.

    El pastel es el medio ms asociado a menudo con ilustraciones suaves e irreales,el pastel puede, de hecho, usarse de formas muy distintas. Sus colores profundosy puros son al mismo tiempo ricos e impuros. No es un medio para pequeosdetalles: nos encontramos que la mayora de los ilustradores que usan lospasteles producen ilustraciones de gran tamao.

    Hay dos tipos de pasteles, los pasteles secos y los pasteles al leo o grasos, lastcnicas que se emplean en ambos son parecidas.

    En el mercado se halla disponible una gran variedad de pasteles secos, desde lasbarras circulares hasta las barras rectangulares y todos se venden en una ampliagama de colores.

    Cualquier tipo de papel sirve para pintar con pasteles, aunque existe un papelespecial que se vende en diferentes tonos y que posee una cara rugosa y otrafina. Existen tres tipos de pasteles secos. En primer lugar, los pasteles blandos,que poseen una alta proporcin de pigmento en relacin con el aglutinante y, portanto, una rica textura y colores brillantes. Con todo presentan el inconveniente deromperse con facilidad dada su textura quebradiza. En segundo lugar los pastelesduros, que son ms resistentes por que poseen ms aglutinante. Por ltimo los

    lpices de pastel, que estn recubiertos de madera y que son ms limpios y fcilesde usar y de transportar, aunque los resultados que se consiguen con ellos sondiferentes. Es conveniente tener cuidado con la zona donde se va a trabajar, yaque los pasteles ensucian demasiado.

    Los colores se mezclan con los dedos, con un pincel, un difumino o mediantemezclas pticas, y se pueden modificar acentuando su tono o creando reas depunteado y se emplean papeles de colores para producir medios tonos, papelblanco para crear efectos de luz y sombras leves, y papel sepia o negro para crearzonas ms oscuras.

    La delicada naturaleza de los pasteles secos los hace ideales para crearilustraciones decorativas e impresionistas mezclando combinando los colores. Unavez que se ha terminado la obra, es imprescindible fijar los colores al papel con unfijador a fin de que no se emborren.

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    Propuesta y prctica

    Se crea el fondo de color amarillo frotando horizontalmente un pastel sobre unpapel para pasteles texturado de color crema. A continuacin, se difumina el colorsuavemente con las yemas de los dedos. Hay que retirar el exceso de pigmento.

    Se aplican los colores ms oscuros encima del fondo. La textura del papel quiebralos trazos de pastel y se crea entonces una mezcla visual.

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    Ahora se suavizan los trazos realizados con pastel frotando con el dedo. Lo que,adems sirve para mezclar los colores. Como los pasteles ensucian, si se prefierese puede utilizar un difumino.

    A medida que se van aadiendo ms detalles, se hacen ms apreciables lascualidades de los clariones, acentuadas por la textura del papel, y de este modose matiza todava ms el dibujo.

    Los colores pueden mezclarse para producir una amplia gama de tono. En elejemplo se ha dado ms fuerza al color del fondo aadiendo un amarillo claro queenmarca la imagen, como en el ejemplo anterior.

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    3.3 Pastel graso: Bsqueda y experimentacin

    Una de las tcnicas de mezclar pasteles grasos consiste en tejer los trazos decolor, es decir en tramar lneas paralelas cortas y largas. Otra manera de mezclareste medio es superponer capas de colores diferentes. En ambas tcnicas, sepuede hacer que aparezca despus el color de base raspando los colores deencima. Si se desea combinar pastel con otro medio de pintura, sirve de granayuda aplicar trementina con un pincel a la obra realizada con pasteles.

    Los pasteles grasos, igual que los secos, se aplican de muchas maneras; muysuavemente, dejando que se aprecie el papel, o ejerciendo ms presin ydepositando ms pigmento. Los colores pueden superponerse y despusmezclarse con el dedo o un difumino, o bien pueden tramarse, es decir, enlazarlos trazos. La diferencia entre los pasteles grasos y secos radica en su textura.Los grasos son cerosos y los secos poseen una consistencia parecida a la tiza.Los pasteles grasos, dada su textura cerosa, se pueden aplicar en capas densas ypulirse y rasparse a fin de crear una dimensin lineal. Tambin pueden mezclarseo alterarse con disolvente.

    Pulir y raspar

    En el ejemplo se aplican capas de pigmento y se crea as un rea de colorsaturado e intenso. Se puede acentuar el color creado con pasteles frotandosuavemente con una herramienta que sirva para pulir o, en su defecto, con la ua.

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    Una vez que se ha creado y pulido el color, se aaden detalles lineales raspandoel pigmento con un estilete o la punta del mango de un pincel, de este modo semuestra el fondo de color ms claro.

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    Se raspa el pastel del perfil de los contornos de la manzana, que se han realizadomediante lneas tramadas.

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    Mezclar pasteles grasos con disolventes

    Los pasteles grasos de textura densa, son solubles a la trementina y al aguarrs ypueden aplicarse aguadas transparentes aadiendo disolvente. Las tcnicas sonvarias; una de ellas consiste en mojar el papel con trementina, aguarrs o aceiteantes de pintar, y otra es humedecer con disolvente el dibujo ya realizado.

    El papel rugoso es el ms adecuado para sta tcnica. Se dibuja el perfilrealizando trazos gruesos de varios colores.

    Se moja un pauelo de papel en trementina o aguarrs, que se usa para mezclar yextender los colores de la imagen realizando pequeos trazos circulares.

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    Una vez que se ha secado el disolvente, se aplican otros trazos de pastel. Si sehace cuando el papel todava esta hmedo, los colores se mezclan y las lneasquedan borrosas, particularidad que se puede aprovechar si se desea crear unefecto especial.

    Se pueden realizar ms mezclas con los colores con los dedos o con papel decocina humedecido con disolvente y as ir construyendo paulatinamente la imagen.En los detalles es preferible utilizar una bola de algodn humedecida entrementina.

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    Esta tcnica sirve para crear multitud de efectos, como por ejemplo dar a la obraperspectiva o una sensacin de distancia, o bien conferir a la imagen cualidadesde ciertos fenmenos ambientales como la neblina o la bruma.

    3.4 Ilustracin en tcnicas secas reproduccin y contexto

    Dentro de la ilustracin encontramos diversas tcnicas, con las que podemos

    trabajar y variar de acuerdo a nuestras propias demandas. As podemos encontrara las denominadas tcnicas puras, que son aquellas en las que encontramos unsolo material o pigmento; o mixtas, en las que encontramos mezclados oyuxtapuestos diversos materiales, adems de las recientes tcnicas informticas odigitales realizadas directamente en soportes electrnicos.

    A las primeras que hemos denominado puras, y que utilizan un solo componente,podramos agruparlas en dos bloques: un primer bloque en donde se encuentranlos materiales de aplicacin directa, denominados tambin procedimientos secos,como el lpiz, el grafito, los colores de madera, el carboncillo, la sanguina, elpastel, las barras de pastel-leo, las ceras, el lpiz cont, el bolgrafo y los

    rotuladores. En el segundo de los bloques se encuentran las tcnicas que utilizanun disolvente lquido ms o menos fluido, orgnico o no, y que se aplican a travsde un instrumento, ya sean pinceles, brochas, algodn, esponja, plumilla o spray,las ms conocidas son la acuarela, la tinta, el leo, el acrlico y el gouache.

    En las denominadas tcnicas mixtas encontramos todos los materialesenumerados anteriormente, mezclados o yuxtapuestos, adems del collage y lafotografa.

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    3.5 Pluma y tinta

    Si ojeamos un montn de libros de ilustracin escogidos al azar comprobaremoscun a menudo los ilustradores se han servido del dibujo realizado con lneas. Unilustrador puede crear su propio estilo con lneas expresivas, pero describir unaforma tridimensional con lneas es algo que requiere de mucha prctica.

    Uno de los estilos ms tradicionales de ilustracin; la pluma y la tinta nunca pasande moda y los ilustradores consiguen hacerla apropiada para cada nuevageneracin. La calidad del dibujo es crucial: este es un medio en el que un maltrabajo se hace realmente evidente.

    Para el dibujo basta con tener plumillas y manguillos o un portaplumas que tengaun orificio para plumas de dibujo grandes y finas, una seleccin de plumas, tintachina y papel de dibujo y de algodn. Probando con los diversos tipos, debehallarse antes del trabajo de dibujo propiamente dicho una pluma que se adapte ala propia mano y al fin para el que se emplea . Quien quiera dibujar con firmeza yrapidez utilizar plumas que discurren sin esfuerzo por el papel y cuyas lneaspueden ensancharse fcilmente con una mayor presin. Si se prefieren las formasde representacin sutiles se elegirn plumas de dibujo finas y duras, que tienenque ser conducidas cuidadosamente sobre el papel, por que la punta se clava confacilidad y la tinta china salpica. Pero en s, una sola plumilla da diferentes tipos degrosores.

    Si se trabaja con la adecuada precaucin, pueden conseguirse muy buenosresultados incluso sobre cartn rugoso. Para el trabajo resultan apropiados todoslos colores lquidos o fluidificados, tales como la tinta china, tinta normal, coloresde acuarela, colores de esmaltado, etc.

    Se puede acuarelear el trabajo previamente hecho con pluma, pero se requiere deuna tinta que no se descomponga con la aplicacin ulterior del color de acuarela,por ejemplo la tinta china. Esta tarda algn tiempo en volverse resistente al agua,que puede ser de 24 hora, as que para mayor seguridad deber hacerse unaprueba.

    Otras tintas chinas negras, pero no resistentes al agua, son la tinta negra y la tintaespecial para Isograp.

    Muchos ilustradores prefieren tonos pardos como el sepia a la tinta china negra.Pero si sobre el dibujo a tinta debe pasarse acto seguido color de acuarela, elcontraste entre el color y el dibujo resulta ms armnico como consecuencia delefecto de las lneas marrones, el conjunto es ms suave que si se hubiera pasadotinta china negra.

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    Quiz lo ms importante dentro de un trabajo de pluma y tinta sea precisamente lalnea, para esto hace falta una aplicacin limpia y eficaz y saber los tipos derayado.

    Los rayados son lneas paralelas trazadas con regla o a pulso. Con los rayados serepresentan grises y cuanto ms prximas se encuentren las lneas, tanto msintenso ser el tono de gris, hasta que en el lmite, aparezca como negro integralo, si se utiliza otro color, como tono pleno. Los oscuros se logran por consiguientecon la aproximacin recproca de las lneas, pero tambin cruzndolas (lo que sellama un rayado cruzado) o aumentando su espesor. Lo ltimo resulta ms difcilde lograr, ms consecuente es el rayado cruzado con lneas de igual grosor.

    El principio del dibujo a pluma es la creacin de tonos mediante combinacin del

    blanco y el papel y el oscuro de la lnea. Es como una cortina de alambre puestasobre una ventana, cuanto ms grueso el alambre y ms apretada la malla. Msse oscurece. Un valor es producido por la cantidad de blanco que queda visible.Se pude hacer una escala de valores con la misma pluma. Hay que seguir laforma de los rasgos de la pluma.

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    Tambin se pude utilizar otra tcnica con pluma y tinta: el punteado; se sueleemplear para crear zonas de tonos suaves con puntos y tiene alguna similitud conla fotografa en blanco y negro; cuanto ms condensados estn los puntos msoscuro es el tono.

    En esta tcnica se emplean tanto plumas como rotuladores y se producengradaciones de tonos muy sutiles y se puede crear una amplia gama de grisescontrolando con precisin la densidad de los puntos y obtener de este modoefectos de luz donde no se han aplicado puntos.

    3.6 Scratch

    Dentro de las tcnicas de Scrath, encontramos de manera profesional el Scratchboard, que es literalmente cartulina para raspar, es una tcnica de ilustracingrfica, de construccin de significados visuales susceptible de aplicarse a losprocesos de reproduccin e impresin directos. Esta tcnica, como el nombre loindica, consiste bsicamente en raspar con distintas herramientas sobra un cartnespecial compuesto de una base de yeso y recubierta con tinta negra para obtenerlneas blancas sobre un fondo negro, es decir dibujando en negativo a diferenciade las tcnicas de ilustracin con tinta china, donde se realizan los diseos enpositivo: lneas negras sobre fondo blanco. El scrath boar es una tcnica deilustracin esgrafiada, tanto por su proceso de ejecucin (raspar, rayar, esgrafiar,grabar) como por los resultados y efectos grficos que se obtienen (lneas blancassobre fondo negro, gamas tonales por grises pticos, efectos de esgrafiado yraspado, etc.) el scrath esta estrechamente ligado a las tcnicas tradicionales dehuecograbado y de xilografa.

    En este caso el soporte tradicional es un cartn rgido scrath board de diferentestamaos que se vende en dos presentaciones, el cubierto con yeso o estuco, a suvez recubierta con una pelcula de tinta china negra, pero tiene un costo muyelevado y presenta tambin la desventaja de que los errores no pueden sercorregidos a la hora de realizar un diseo y es sumamente frgil. Pero se pudeutilizar un soporte alternativo por un material usado en la industria para fabricarempaques: La lmina de estireno de color blanco.

    Otra tcnica dentro del scratch es que sobre un cartoncillo tipo ilustracin, porejemplo, se ilumine con crayolas de manera muy libre y se aplique una capa detinta china negra despus, tambin se procede a esgrafiar o raspar.

    Como tcnica de ilustracin el scratch resulta altamente eficaz. Otra manerabastante interesante para usarlo es utilizar los pasteles, sirve de gran ayudaablandar los pasteles calentndolos un poco.

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    Primero se crea un fondo de varios valores aplicando colores claros. Es mejor elpapel rugoso ya que, al tener que aplicarse una capa densa a fin de que hasta laspartes ms hundidas queden impregnadas de pinturas, cuando se raspa lasuperficie lo que aparece es esta capa y no el papel.

    Se cubre por completo este fondo con capas de pastel ms oscuro. Esconveniente quitar el papel que envuelve el pastel para que no raye el pigmento.

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    Para que el fondo de color aparezca en la superficie, se raspa el dibujo con elextremo del mango de un pincel u otro utensilio puntiagudo. El grosor de las lneasdepender del instrumento que se utilice.

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    Conclusin

    Los ilustradores hoy en da se expresan en los medios ms cariados, y su trabajoincluye una gran variedad de estilos, Cuando ms exhaustivo sea nuestroconocimiento no solo terico sino prctico, de la gama de tcnicas usadas para losilustradores, ms conoceremos qu es lo que se puede hacer, cmo puede sertrasladado hasta la forma impresa final y qu es lo que funcionar bien con lailustracin en trminos de tipografa y maquetado.

    Entre ms tengamos un sentido de bsqueda y experimentacin en los diferentesmateriales, aplicaciones y tcnicas, ms posibilidades tendremos para crear; lasdiferentes tcnicas grficas para la ilustracin son un gran abanico deposibilidades que nos permite ampliar nuestros medios de expresin.

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    Bibliografa

    - Colyer, Martn. Cmo encargar ilustraciones. Gustavo Gili. Barcelona. 1994

    - Becerra, Gonzlo. Gmez Morin, Mauricio. Ilustracin en Scrath, tcnicas ymateriales. UAM. Mxico. 1991

    - Laing, John. Rhijannon Saunders, Davies. Materiales grficos y tcnicas.Tursen Hermann Blume. 1996

    - Loomis, Andrew. Ilustracin creativa. Hachette. Argentina

    - Gnter Magnus, Hugo. Manual para dibujantes e ilustradores. Gustavo Gili.Barcelona. 1992

    - Slade, Catharine. Enciclopedia de tcnicas de ilustracin. Acanto. Barcelona.1998

    Otras fuentes

    - http://cvc.cervantes.es/actcult/ilustracion/tecnicas.htm

    - www.telefonicactehile.c//fundacion/arte_cultura/material_apoyo/material_magic-complementario.htm