TecnoEduc@ción
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Los Ambientes Virtuales y
la Mediación del
Aprendizaje
Verdadera Revolución
Tecnológica
Los Mundos Virtuales en
la Universidad
El rol del profesor en el Elearning3D
Un mundo de competencias
La Pedagogía y sus
teóricos
Editorial
El hilo conductor de los aportes incluidos en este número, es la educación y las nuevas tecnologías pero con énfasis en la virtualidad y sus beneficios para la educación.
Los autores en el desarrollo de sus artículos destacan aspectos como los criterios a tomar en cuenta a la hora de diseñar ambientes virtuales de aprendizaje, de la misma manera nos plantean situaciones de reflexión en torno a la realidad de nuestros países latinoamericanos.
Encontraremos acá interesantes opiniones respecto a las Instituciones de Educación Universitaria de cara a las nuevas tecnologías, así como datos interesantes para delinear lo que debe ser el perfil de un tutor en el elearning.
Tiene Ud. la oportunidad en este fascículo de leer un interesante artículo que hace referencia a las competencias involucradas en la educación virtual, y finaolmente podremos disfrutar de un extraordinario recuento de las Teorías Pedagógicas a través de la historia.
No queda más sino esperar que los lectores encuentren en estas páginas el estímulo para seguirnos acompañando en permanente esfuerzo por compartir conocimientos y experiencias en materia de educación y Tecnologías de la Información y la comunicación.
Los Ambientes Virtuales y la Mediación del Aprendizaje
Las tecnologías de la información y la
comunicación aplicadas a la educación y a la
creación de entornos virtuales de aprendizaje
nos dan la posibilidad de romper las barreras
espacio-temporales que existen en las aulas
tradicionales y posibilitan una interacción
abierta a las dinámicas del mundo. Ospina
(2008) sostiene que un ambiente virtual de
aprendizaje es un entorno de aprendizaje
mediado por tecnología, lo cual transforma la
relación educativa, ya que la acción
tecnológica facilita la comunicación y el
procesamiento, la gestión y la distribución de
la información, agregando a la relación
educativa, nuevas posibilidades y
limitaciones para el aprendizaje. Los
ambientes o entornos virtuales de
aprendizaje son instrumentos de mediación
que posibilitan las interacciones entre los
sujetos y median la relación de éstos con el
conocimiento, con el mundo, con los
hombres y consigo mismo.
A partir de la reflexión de numerosas
investigaciones sobre el tema, se considera
que los ambientes virtuales de aprendizaje
facilitan: (a) las posibilidades de acceso a la
información y a la comunicación (material
digital e hipertextual); (b) la libertad del
estudiante para orientar su acción, en tanto
amplían su concepción del qué, dónde y con
quiénes se puede (y es necesario) aprender;
(c) la relación con las tecnologías, y las
posibilidades de aprender con tecnología y
aprender de tecnología; (d) los efectos
cognitivos gracias a la interacción con la
tecnología informacional, que ponen en
evidencia que éstas modifican las estrategias
de pensamiento, sus formas de
representación, las estrategias de
metacognición, las formas de ver el mundo y
ciertas habilidades de procesamiento y
comunicación de la información, que
efectivamente sirven de guía, apoyando y
organizando, el proceso de aprendizaje; (e)
un re-encuadre del concepto de aula, de
clase, de enseñanza y aprendizaje; (f) una
forma renovada de comprender la interacción
entre estudiantes, ya que la eleva
exponencialmente a múltiples posibilidades -
y limitaciones- de comunicación que sólo
pueden hacerse con esta tecnología y no con
otras; (g) la posibilidad de mejorar algunas
habilidades cognitivas que dependen
directamente del estímulo específico de cada
herramienta, ampliando el repertorio de lo
que podemos pensar y hacer
cooperativamente; (h) las representaciones
simbólicas y herramientas complejas de
actuación basadas en la interacción
cooperativa entre personas.
Frente a los postulados antes
planteados y siendo conscientes de los
adelantos tecnológicos que evidentemente
nos han llevado a replantearnos el hecho
educativo, es considerable interrogarse ¿Por
qué la incorporación de las nuevas
tecnologías en el ámbito educativo se
considera todavía una nueva experiencia?
Esta interrogante tiene múltiples respuestas
que a partir de mi experiencia docente puedo
apuntar las siguientes: porque se generan
espacios de trabajo diferentes, porque no es
necesario estar en un recinto áulico, porque
no requiere de la presencia física de un
profesor, porque no es necesario sujetarse a
horarios predeterminados, porque se puede
abordar el conocimiento desde diferentes
perspectivas en un currículum flexible,
porque se rompen rigideces académico-
administrativas, porque se ajusta a las
necesidades y disponibilidad de tiempo
individual, porque se requiere de disciplina,
organización y administración del tiempo
libre, porque se desarrollan habilidades
técnicas y cognitivas diferentes, porque
obliga a tener responsabilidad para el logro
de los objetivos propuestos. Por lo tanto, es
consecuencia de una alta motivación en las
personas involucradas en comunidades
virtuales de aprendizaje, que es la suma de
los actores del proceso que son los
estudiantes, docentes o tutores, contenidos,
libros, apoyos didácticos, medios, por
mencionar solo algunas.
En resumen considero que los ambientes de aprendizaje, no se dan de manera automática, no surgen como generación espontánea ni son tampoco resultado de las Nuevas Tecnologías, el diseño pedagógico es decisivo para que realmente surjan comunidades virtuales. Cuando se diseñan ambientes de aprendizaje se debe tomar en cuenta la necesidad de modificar actitudes, ideas y mecanismos tradicionales entre docentes y estudiantes, esto implica la modificación de la imagen de autoridad y del saber, hasta las formas de uso de los medios y de las tecnologías.
Descriptores: ambientes virtuales, mediación, aprendizaje Referencias Ospina, D. (2008). ¿Qué es un ambiente de
aprendizaje? Programa de integración de tecnología a la docencia. Universidad de Antioquia. Medellín, Colombia.
Avila, P. y Bosco, M. (2001). Ambientes
Virtuales de Aprendizaje una Nueva Experiencia. Trabajo presentado en el "20th. International Council for Open and Distance Education", Düsseldorf, Germany.
Herrera M. (2008). Consideraciones para el
diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Universidad Autónoma de México. Revista Iberoamericana de
Educación.
VERDADERA REVOLUCIÓN
TECNOLÓGICA
“La Profe no sabe lo peligrosa
que es la tarea que nos indicó, eso de
entrar a un blog o al facebook es un
peligro… a muchas personas les han
hecho daño por entrar a esos sitios, se
corre el riesgo de ser estafado, atracado
¡y hasta violado!”.
Esta preocupación la mostraron
varias de mis estudiantes al indicarle
algunas actividades virtuales (ver un
video específico en el blog de la
asignatura y comentar en el foro acerca de
un tema determinado). Mi intención hoy
no es ridiculizar su opinión sino más bien
reflexionar y tratar de entender que hace
que un estudiante universitario del siglo
XXI, ya culminando su formación
académica de pregrado, aún evidencie
creencias y conceptos tan limitados
acerca de la virtualidad.
Al enterarme de los miedos de mis
alumnos a interactuar por la web, decidí
indagar un poco acerca de su
experiencias, para mi sorpresa la mayoría
manifestó no estar familiarizado con las
computadores, y mucho menos con
internet, debo señalar que el grupo al que
me refiero están casi al final de su carrera
y tienen una edad promedio de 24 años, a
mi juicio nativos digitales, o al menos así
debería ser, sin embargo la realidad es
otra.
Tomando en cuenta mi entorno
académico inmediato debo señalar que
me resulta ya frecuente encontrar grupos
significativos de estudiantes que no han
alcanzado las destrezas básicas en cuanto
al uso de la web, su formación en el área
de informática al parecer, según sus
testimonios, se centró en el manejo de
programas básicos (procesador de textos,
hoja de cálculo y un programa para
presentaciones gráficas), profesores de
otras áreas al ser entrevistados respecto a
la incorporación de las TICs a la dinámica
de las clases argumentaron estar de
acuerdo con la integración sin embargo su
práctica se evidencia que se limitan al uso
del retroproyector y ocacionalmente el
videobean como apoyo para transmitir
contenidos. Está de más aclarar que el
abanico de opciones que nos ofrecen las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación va más allá que el uso de
algunos equipos dentro del aula.
La situación descrita muy
brevemente debe llevarnos a un estadío de
aceptación de la realidad a fin de poder
transformarla y mejorarla, pero en
principio es fundamental que seamos
realistas frente al panorama que se nos
ofrece. Evidentemente es URGENTE
realizar un cambio. A mi juicio, en
nuestro país, y en general en nuestras
sociedades latinoamericanas tenemos un
retraso de décadas en comparación con
países pioneros en la incorporación de la
TICs a las aulas de clase.
Actualmente es necesario encarar
la situación con efectividad, nos urge
como profesionales de la docencia
entender que las nuevas tecnologías se
ganaron ya su verdadero sitio en la
enseñanza como apoyo al aprendizaje,
que las TICs deben integrarse a todos los
procesos ya que solo a través de estas
seremos capaces de responder a
necesidades de formación más proactivas.
Finalmente invito a todos los
involucrados en el hecho educativo a
refelexionar acerca de nuestras acciones,
recordando que utilizar las nuevas
tecnologías, pero aún inmersos en la
pedagogía tradicional, no representa
ningún cambio ni mejora contundente, es
impresindible desechar de una vez por
todas la postura de que el profesor tiene la
respuesta y se le pide al alumno que la
reproduzca. En una sociedad globalizada
en la que la información ocupa un lugar
tan importante es preciso tomar posturas
epistemológicas que nos remitan a la
libertad plena del ser humano, traasladado
incluso hasta el hecho educativo, donde
cada individuo tiene el derecho a decidir
cómo, cuándo y qué quiere aprender.
Descriptores: tecnología, educación,
aprendizaje
Los Mundos Virtuales en la Universidad
Los Mundos Virtuales (Muve´s) o entornos 3D en los
procesos educativos, es una posibilidad que cada
día está más cerca de ser utilizada por muchas
universidades en la Educación Superior.
Las investigaciones realizadas por algunas
Universidades se remontan a los años 90, al
respecto Silva (2010) menciona que la relación
Universidad - Mundos Virtuales comienza casi al
tiempo que se inicia la historia de la WWW (World
Wide web). Entre 1992 y 1995 se registran al interior
de las universidades norteamericanas, siendo
pioneras en investigaciones con modelos
tridimensionales (3D) para entornos virtuales. A partir de 2001 se consolidan mundos 3D
como Second Life (SL), Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds.
Sin embargo a casi dos décadas aún no se ha masificado el uso de estos entornos en la
educación superior. Posiblemente en la década actual (2010-2020) se incremente la
investigación, el uso y la aplicación de entornos 3D en las Universidades. Existen
experiencias en Universidades de países de habla hispana, como es el caso de la
Universidad de Sevilla en España. El profesor Carlos Marcelo, Director del Master en e-
learning, en una entrevista (2010) realizada para la revista latinoamericana elearning
review, comenta que un grupo de investigadores de la mencionada Universidad han
iniciado la incursión desde el año 2008 en 3D utilizando Second Life, crearon un espacio
destinado a la Maestría en e-learning, en donde ofrecen a los alumnos varias salas de
reuniones, un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones
permiten desarrollar conversatorios grupales con alumnos de diferentes cátedras, así
como tutorías personalizadas. Los alumnos y alumnas disponen de un espacio de
reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para compartir. El
espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además
incorporaron la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá
escuchar, además de ver a su tutor o tutora. Experiencias como está, se deberían masificar en Latinoamérica y especialmente en Venezuela.
No debemos olvidar que actualmente estamos en la era digital y la sociedad del
conocimiento, en donde los estudiantes nativos de esta era tienen una adaptación más
rápida y casi transparente a los nuevos entornos que ofrece la tecnología, siempre que
esté acompañada del elemento pedagógico, necesario en la educación actual.
Para ello los migrantes tecnológicos, deben estar preparados y asumir el reto de lo que
puede ser algo muy novedoso, y enfrentar algunas barreras tecnológicas; se trata de
desaprender para aprender el nuevo paradigma en el que la educación está
avanzando. Los entornos 3D están avanzando a través de la integración de espacios 2D,
es decir desde Moodle se puede acceder a Second Life (SL) y viceversa, permitiendo
interactuar desde espacios asincrónicos a otros sincrónicos, en donde la clonación a
través de avatares nos permite crear un personaje propio con características personales.
Usando las herramientas propias de SL, podemos generar gestos, que ayudan a
identificar formas de sentir en los avatares y a la vez se pueden acompañar de sonido
(voz) .
No se trata solamente de crear un avatar que nos identifique en este tipo de entornos,
sino más bien adoptar una metodología como lo es PACIE (Presencia, Alcance,
Capacitación, Interacción, E-learning) desarrollada por el Ing. Pedro Camacho de FATLA
(Fundación para la actualización tecnológica de Latinoamérica), para apoyar y guiar los
procesos pedagógicos que se pueden lograr en estos entornos.
La fase presencia, se debe generar utilizando
las herramientas de animación que ofrece SL, y
desarrollando los entornos necesarios,
dependiendo la actividad, pero se puede ir
más allá permitiendo que estudiantes,
desarrollen espacios para algunas actividades.
En cuanto al alcance, se podrá dimensionar de
manera más directa en conjunto con los
estudiantes, y utilizando las herramientas de
voz, lo cual le daría un mayor realismo. La
capacitación será bidireccional, en compañía
del tutor o los pares. La interacción será más
real, lo cual se puede lograr en espacios en
donde se realicen foros, talleres y el
aprendizaje colaborativo será más evidente. En
la fase de e-learming, se pasará a un u-
learning, por cuanto pudiéramos tener sesiones
con otras aulas de cursos similares y podemos
intercambiar opiniones de forma más directa
con otros avatares de otras secciones y cursos.
Finalmente, es posible que en un futuro muy
cercano tengamos instituciones, llevadas completamente a mundos virtuales, en donde
un avatar nos atienda y nosotros podamos hacer inscripciones en cursos de una forma
presencial, interactuando entre avatares.
Descriptores: Mundos Virtuales, Universidades, Metodología PACIE
Referencias
Silva, C. (2010). Universidades en los mundos virtuales. Revista Elearning Review
Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible:
http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1204-
universidades-en-los-mundos-virtuales [Consulta: 2011, septiembre, 3]
Marcelo, C. (2010). El formador en entornos 3D. Revista Elearning Review
Latinoamericana. [Revista en línea]. Disponible:
http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1202-el-
formador-en-entornos-3d [Consulta: 2011, septiembre, 3]
El rol del profesor en el Elearning3D
Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora usando un avatar. En la actualidad estos mundos son variados y cada vez más numerosos así como variadas son las formas de crear conocimiento, a partir de numerosos recursos tecnológicos.
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de estos mundos virtuales en educación?
Ventajas
1. Espacio compartido por muchos usuarios simultáneamente, 2. Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos, 3. Inmediatez: la interacción es en tiempo real, 4. Interactividad: crear, modificar y poseer contenidos virtuales, 5. Persistencia: el mundo existe siempre aún sin los usuarios 6. Permite y alienta la formación de comunidades sociales 7. Ambientes de aprendizaje multisensorial que dan la sensación de
presencialidad Desventajas
1. No es un buen lugar para almacenar contenido digital debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.
2. No es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento
3. Los usuarios no sólo tienen equipos diferentes y acceso a Internet diferente
Cabe preguntarse ¿cuál es el rol del profesor en el Elearning3d?.
Siempre estarán surgiendo nuevos recursos y cambiando los existentes. Al parecer los ambientes 3D tendrán un crecimiento significativo en los próximos años. Ante lo cual el profesor no puede permanecer indiferente; debe convertirse en un investigador constante de estos nuevos medios, pero también debe preocuparse de su formación pedagógica la cual le permitirá decidir adecuadamente los mejores recursos técnicos y pedagógicos a utilizar de acuerdo a los objetivos del aprendizaje. El profesor debe ser un diseñador instruccional de sus cursos utilizando la metodología PACIE para conseguir que sus alumnos construyan su propio conocimiento. Finalmente, el profesor ha de ser siempre un educador, un guía, un tutor que dirija con amor a sus alumnos
Referencias: http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/1191-los-mundos-virtuales-y-la-puesta-en-comel-conocimiento http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso/mundos-virtuales-muves/ http://www.slideshare.net/fco2cl/elearning-y-el-rol-del-profesor PALABRAS CLAVE: Elearning3d, mundos virtuales, profesor
Un mundo de competencias
En los últimos meses he reflexionado sobre los diferentes niveles de competencias
que se pueden apreciar dentro de un cuso b-learning, y no me refiero a los
nativos, sino al resto de los “migrantes” que van desde los que no tienen una
computadora, los que eventualmente abren su correo electrónico hasta los que por
múltiples razones sociales o de trabajo se han visto en la necesidad de adentrarse
en el mundo de la virtualidad.
Al momento de crear una curso o un aula virtual es bueno tomar en cuanta esta
diversidad, para poder brindarles un trato con equidad a todos los participantes.
Pensar que todo el que se inscribe en un curos con soporte o apoyo virtual es un
experto en las nuevas tecnologías de la comunicación es un error, por eso es
primordial tener un espacio en el cual el grupo pueda unificar conocimientos,
estrategias, lenguaje y hasta hábitos de trabajo; un espacio donde se puedan
nutrir unos de otros y entre todos construir un nuevo conocimiento.
Se requiere incorporar materiales de consulta como
textos, videos, etc., que brinden información básica
para ir desarrollando un doble aprendizaje, el que
corresponde al curso en sí que puede ser técnico o
intelectual y todo la adquisición de de competencias
para navegación y el cumplimiento de las actividades
planteadas propias de un aula virtual.
La propuesta ante esta realidad es buscar un
equilibrio para no perder de vista el objetivo del curso,
los propiamente académicos, lo otro viene por
añadidura, las estrategias son el medio y no el fin de nuestras aulas.
Como docentes facilitadores o tutores también requerimos de unas competencias, al respecto la Dra. Inciarte1 propone tres: diseñador y productor de contenidos, administrador de cursos web y mediador de aprendizaje, en otras palabras requerimos ser creativos, innovadores al momento de presentar los temas y actividades, y estar actualizados, esto no garantiza el cien por ciento del éxito pero contribuye a disminuir el riesgo de deserción que es uno de los mayores retos para los cursos con soporte o apoyo virtual.
La Pedagogía y sus teóricos
El término "pedagogía" se originó en la antigua Grecia. Primero se realiza la acción educativa y después nace la pedagogía en la búsqueda de recopilar datos sobre el hecho educativo, clasificarlos, estudiarlos, sistematizarlos y concluir una serie de principios normativos. Que se han venido desarrollando con el devenir. Si bien la palabra proviene del griego παιδαγωγέω (paidagōgeō); en el cual παῖς (παιδός, paidos) que significa "niño" y άγω (ágō) que significa "líder", o sea "dirigir al niño"; se considera que el término va más allá, pues, no sólo se limita a guiar al niño, sino que refiere la educación del ser humano. La Pedagogía es entonces, un conjunto de saberes relacionados con la educación, en tanto fenómeno específicamente humano como típicamente social. Es decir, se trata de una ciencia aplicada cuyo objeto de estudio es la educación. Son muchos los teóricos de la Pedagogía, que a través del tiempo, han dejado honda huella; entre ellos, tenemos a Pestalozzi, quien fue el iniciador de la Pedagogía Popular y la Escuela del Trabajo. Para él, el
objeto de la Educación, era preparar a los hombres para lo que deben ser en sociedad. Según afirmaba, sólo por la educación se alcanza la naturaleza humana.
Sostenía que el hombre tiene dos metas: a) Una formación general que aspira a la suprema plenitud del hombre, a la más completa humanidad. b) La educación condicionada por el tiempo y el lugar, que tiene un carácter profesional, es decir, educa al hombre para un ambiente social dado y está en correlación con las fuerzas conformadoras del medio. De manera tal que, se insiste en la necesidad de formar a la persona humana. Formación que debía ser para la vida y para vivir en sociedad, lo que deriva que se considere la educación como un hecho social. En Latinoamérica, también tenemos teóricos que nos muestran su concepción en relación con la pedagogía, uno de ellos es Paulo Freire, pedagogo
del siglo XX, que con su principio del diálogo, mostró un camino diferente, para la relación entre profesores y alumnos. Sus ideas influenciaron y todavía ejercen influencia sobre los procesos democráticos en todo el mundo. Es llamado el pedagogo de los oprimidos y en su trabajo transmitió la pedagogía de la esperanza. De manera tal que, en las ideas de los teóricos referidos se revela las ideas de la formación, la liberación y la esperanza, seamos pues pedagogos que formemos para la vida útil, en plenitud y con las posibilidades de explorar nuevos derroteros. Un aspecto importante para reflexionar, después del breve recorrido por estas líneas, es el que genera la siguiente pregunta ¿Seré un buen pedagogo y aprenderé a usar la tecnología para liberar a mis alumnos de la opresión y darles una esperanza de formación?
REFERENCIAS http://morochina.wordpress.c
om/2007/08/19/ideas-pedagogicas/
http://www.uhu.es/cine.educacion/figuraspedagogia/0_paulo_freire.htm
http://www.pedagogia.es/ http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/williamsoler/arte_y_pedagogia.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa
“El hombre, es la única
criatura que ha de ser
educada”
Kant
Equipo de Redacción
Editora: Yleana Gómez
Colaboradores
Marcel Soto
William Acosta
Mercedes Jiménez
Deny Villalobos
Nelsy Soledad Carrillo de Arellano