Tecnología, información e innovación

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TECNOLOGÍA, INFORMACIÓN E INNOVACIÓN Innovaciones técnicas a lo largo de la historia

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1. Tecnologa Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, formada por (arte, tcnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logia (el estudio de algo). 2. Hay tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa, puede referirse tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas como la educacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes. 3. La tecnologa tambin puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de los recursos materiales y energticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradacin de los recursos naturales del planeta. 4. Innovacin Tecnolgica: Uno de los grandes ejemplos de innovacin, en este caso tecnolgica, es la que realizo una empresa dedicada a las consolas de video juegos. La principal competencia que se realizaba entre las ms grandes empresas era en la interfaz grfica, cada consola que iba saliendo tenia mejores grficas, as pasaba con las consolas como PlayStation y Xbox. 5. Estas eran las ms comunes actualmente pues haban sacado del mercado a nintendo dejndola como una de las pioneras en este campo, pero solo eso. La competencia era entre Xbox y PlayStation, cada una iba sacando juegos con excelente definicin en el video adems de controles cada vez ms ergonmicos para la comodidad del usuario llegando hasta tener controles inalmbricos. 6. Estas empresas tenan el control del mercado en las consolas pero en cierto momento apareci de nuevo en el mercado nintendo llegando con algo que muchas personas no vean llegar; apareci con una interfaz que no solo era solo la comunicacin del usuario con la consola mediante la pulsacin de botones en un control, sino que en un control uno poda jugar solo con movimientos algo que era muy diferente al juego tradicional 7. En este caso nintendo noqueo por un tiempo a sus competidores pues fue un tiempo ms adelante que otras empresas incorporaron controles con movimiento a sus ms recientes consolas como lo es la consola PlayStation 3 y Xbox 360 que ahora tienen controles de movimiento de ms calidad que la innovadora Wii. 8. NANOTECNOLOGA: La nanotecnologa es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulacin de la materia a una escala menor que un micrmetro, es decir, a nivel de tomos y molculas (nano materiales). Lo ms habitual es que tal manipulacin se produzca en un rango de entre uno y cien nanmetros. Se tiene una idea de lo pequeo que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de unos 50 nm tiene el tamao de 5 capas de molculas o tomos -depende de qu est hecho el nanobot-. 9. Nano es un prefijo griego que indica una medida (10-9 = 0,000 000 001), no un objeto; de manera que la nanotecnologa se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja. 10. Biotecnologa: La biotecnologa tiene su fundamento en la tecnologa que estudia y aprovecha los mecanismos e interacciones biolgicas de los seres vivos en especial los unicelulares mediante un amplio campo multidisciplinario. La biologa, y la microbiologa son las ciencias bsicas de la biotecnologa ya que estas aportan las herramientas fundamentales para el entendimiento de la mecnica microbiana en primera instancia. La biotecnologa es amplia mente usada en agricultura, farmacia, ciencia de los alimentos, medio ambiente y medicina. La inseminacin artificial. La trasferencia de embriones. La clonacin. La transgnesis. 11. informacin La informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. La informacin es un sistema de control, en tanto que es la propagacin de consignas que deberamos de creer o hacer que creemos. En tal sentido la informacin es un conjunto organizado de datos capaz de cambiar el estado de conocimiento en el sentido de las consignas trasmitidas. Los datos sensoriales percibidos y procesados constituyen una informacin que cambia el estado de conocimiento. La ciencia de la computacin, la informacin es un conocimiento explcito extrado por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interaccin con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. 12. Ejemplos de informacin 13. innovacin Innovacin significa literalmente innovar. Asimismo, en el uso coloquial y general, el concepto se utiliza de manera especfica en el sentido de nuevas propuestas, inventos y su implementacin econmica. En el sentido estricto, en cambio, se dice que de las ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se implementan como nuevos productos, servicios o procedimientos y que realmente encuentran una aplicacin exitosa imponindose en el mercado, a travs de la difusin. . 14. En economa, Joseph Schumpeter fue quien introdujo este concepto en su teora de las innovaciones, en la que lo define como el establecimiento de una nueva funcin de produccin. La economa y la sociedad cambian cuando los factores de produccin se combinan de una manera novedosa. Sugiere que invenciones e innovaciones son la clave del crecimiento econmico y quienes implementan ese cambio de manera prctica son los emprendedores. 15. Tambin se utiliza el concepto de innovacin en las ciencias humanas y en la cultura. La bsqueda a travs de la investigacin de nuevos conocimientos, las soluciones o vas de solucin artsticas suponen curiosidad y placer por la renovacin. Los conceptos de vanguardia y creatividad se hacen relevantes en este contexto. 16. Ejemplos de innovacin 17. Escuela secundaria General. FRAY BARTOLOME DE LAS CASAS Elaborado Por: Mariela Alondra Martnez Ramos. Profesor : Omar Cario Martnez. Acatln de Osorio, puebla.