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Estudia situaciones de competición y cooperación en las que coexisten varios “tomadores de decisiones”, cada uno de los cuales quiere optimizar el resultado de sus acciones, usando métodos matemáticos. TEORÍA DE JUEGOS

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Estudia situaciones de competición y cooperación en las que coexisten varios “tomadores de decisiones”, cada uno de los cuales quiere optimizar el resultado de sus acciones, usando métodos matemáticos.

TEORÍA DE JUEGOS

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MODELA

SUGIERE UN CURSO DE ACCIÓN

ANALIZA

TEORÍA DE JUEGOS

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Decisiones estratégicas en la guerra. Competición económica de empresas. Problemas sociales de distribución justa de recursos. Comportamiento de animales en situaciones competitivas. Sistemas electorales. Juegos de salón

TEORÍA DE JUEGOS

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Estudia situaciones de competición y cooperación en las que coexisten varios “tomadores de decisiones”, cada uno de los cuales quiere optimizar el resultado de sus acciones, usando métodos matemáticos.

TEORÍA DE JUEGOSJUEGOS

PAGO

JUGADORES

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TIPOS DE JUEGOSJugadas secuenciales o jugadas simultáneas.

Cantidad de jugadores.

Información perfecta o incompleta.

Juegos con jugadas azarosas.

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JUGADORES

Son RACIONALES: Deducen todas las consecuencias lógicas de una situación dada.

NO tienen problemas de tiempo ni de memoria.

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EJEMPLOS

NIM

Dos jugadores.

Alternan movidas.

Movida: elegir una pila y sustraer cualquier cantidad de fichas (de esa pila). Al menos una ficha debe ser sustraída.

Gana quien remueve la última ficha.

2

34

23

4

23

1NO IMPORTA LA JUGADA QUE REALICE EL JUGADOR II A PARTIR DE AQUIEL JUGADOR I IGUALA LAS PILAS(ESTRATEGIA GANADORA)

JUGADA GANADORA(DESDE ESTA POSICION)

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EJEMPLOS

NIM

2

34

23

4

23

1NO IMPORTA LA JUGADA QUE REALICE EL JUGADOR II A PARTIR DE AQUIEL JUGADOR I IGUALA LAS PILAS(ESTRATEGIA GANADORA)

JUGADA GANADORA(DESDE ESTA POSICION)

POSICIONES GANADORAS Y PERDEDORAS

23

4

23

1

POSICION N POSICION P

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EJEMPLOS

NIM Ajedrez HEX

JUEGOS COMBINATORIOS

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EJEMPLOSLa Batalla del Mar de BismarckLugar. Pacífico Sur. Año. 1943.Situación. El almirante japonés Imamura debe transportar tropas a través del mar de Bismarck hacia Nueva Guinea, y el almirante norteamericano Kenney quiere bombardear el transporte.‣ Imamura tiene dos opciones de ruta:

Ruta Norte (tarda 2 días) Ruta Sur (tarda 3 días)

‣ Kenney debe elegir una de estas rutas para enviar a sus aviones.

Si Kenney elige la ruta equivocada puede llamar de vuelta a los aviones, pero pierde un día de bombardeo.Kenney quiere maximizar la cantidad de días de bombardeo. Imamura quiere minimizarla.

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EJEMPLOSLa Batalla del Mar de Bismarck

Imamura

KenneyNorte

Sur

Norte Sur

21

23

ESTRATEGIA OPTIMA ESTRATEGIA OPTIMA

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EJEMPLOSLa Batalla del Mar de Bismarck (Versión 2)

Imamura

KenneyNorte

Sur

Norte Sur

23

Si Kenney elige la ruta equivocada puede llamar de vuelta a los aviones, pero pierde dos días de bombardeo.

JUEGOS DE SUMA CERO

01

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EJEMPLOSEl Dilema del PrisioneroSituación. Dos prisioneros cometieron un crimen juntos y son interrogados por separado. Cada prisionero tiene dos opciones: delatar al otro prisionero o no delatarlo.

Si uno delata y el otro no, el delator queda libre y el otro es condenado a 10 años.

Si los dos se delatan, a ambos se les reduce la pena en 1 año.

Si ninguno delata al otro, cada prisionero es condenado a 1 año de prisión por un cargo menor.

Prisionero 1No delata

Delata

-1,-1

Prisionero 2

Delata

No delata

-10,00,-10-9,-9

-1-100-9

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EJEMPLOSEl Dilema del PrisioneroSituación. Dos prisioneros cometieron un crimen juntos y son interrogados por separado. Cada prisionero tiene dos opciones: delatar al otro prisionero o no delatarlo.

Prisionero 1No delata

Delata

-1,-1

Prisionero 2

Delata

No delata

-10,00,-10-9,-9

Si uno delata y el otro no, el delator queda libre y el otro es condenado a 10 años.

Si los dos se delatan, a ambos se les reduce la pena en 1 año.

Si ninguno delata al otro, cada prisionero es condenado a 1 año de prisión por un cargo menor.

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EJEMPLOSLa Batalla de los SexosSituación. Dos personas quieren salir juntas; o a un partido de fútbol o al ballet. Se olvidaron a qué evento irían, están en lugares diferentes e incomunicados. Cada uno tiene que decir a dónde ir. El objetivo principal es encontrarse. Una de las personas tiene preferencia por el fútbol y la otra por el ballet.

Persona 1Ballet

FútbolPersona 2

2,1

JUEGOS DE SUMA GENERAL

Fútbol

Ballet

1,20,00,0

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Juegos Combinatorios

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] 20 fichas

Dos jugadores.

Alternan movidas.

Movida: remover 1, 2 ó 3 fichas.

Gana quien remueve la última ficha.

REGLAS

JUEGOS COMBINATORIOSI II

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Juegos CombinatoriosDos jugadores: I y II.

Hay un conjunto de posibles posiciones del juego.

Las reglas del juego especifican para cada jugador y cada posición cuales movidas a otras posiciones del juego son legales.

Los jugadores alternan movidas.

Información Perfecta: cada jugador conoce las reglas y las posibles movidas del otro jugador.

El juego termina cuando (en una cantidad finita de movidas) se llega a una posición desde la que no hay movidas legales disponibles.

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CHOMP!

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CHOMP!

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CHOMP!

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CHOMP!

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Si el juego no termina nunca se declara empate.

Tipos de juego: imparcial y partisano.

El último en mover gana Normal.

El último en mover pierde Misère.

No se permiten:

‣ Movidas aleatorias.

‣ Movidas ocultas o simultáneas.

DEFINICIONES Y OBSERVACIONES

JUEGOS COMBINATORIOS

IMPARCIALES NORMALES

SIN EMPATE

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]ANALISIS DEL EJEMPLO

20 fichas

Dos jugadores.

Alternan movidas.

Movida: remover 1, 2 ó 3 fichas.

Gana quien remueve la última ficha.

REGLAS

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# fichas Gana

Próximo jugador

Próximo jugador

Próximo jugador

Jugador Anterior

Próximo jugador

¿Quién tiene estrategia ganadora?

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# fichas Gana

N

N

N

P

N

¿Quién tiene estrategia ganadora?

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# fichas Gana

N

N

N

P

N

N

P

N

N

N

¿Quién tiene estrategia ganadora?

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# fichas Gana

N

N

N

P

N

N

P

N

N

N

8

12

4

¿Quién tiene estrategia ganadora?

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] 20 fichas

Dos jugadores.

Alternan movidas.

Movida: remover 1, 2 ó 3 fichas.

Gana quien remueve la última ficha.

REGLAS

# de fichas no es múltiplo de 4 gana el próximo en mover. Posición N.

# de fichas es múltiplo de 4 gana el jugador anterior. Posición P.

Como � (Posición P) entonces el Jugador 2 gana.

20 ≡ 0 (4)

ANALISIS DEL EJEMPLOANÁLISIS

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] 20 fichas

Cualquier movida del Jugador 1 deja un número de fichas � . El Jugador 2 retira entonces las fichas necesarias para dejarle al Jugador 1 un cantidad múltiplo de 4.

≢ 0 (4)

ESTRATEGIA GANADORA

# de fichas no es múltiplo de 4 gana el próximo en mover. Posición N.

# de fichas es múltiplo de 4 gana el jugador anterior. Posición P.

Como � (Posición P) entonces el Jugador 2 gana.

20 ≡ 0 (4)

ANÁLISISANALISIS DEL EJEMPLO

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] n fichas

# de fichas no es múltiplo de 4 gana el próximo en mover. Posición N.

# de fichas es múltiplo de 4 gana el jugador anterior. Posición P.

MISMO ANÁLISIS

CONJUNTO DE SUSTRACCION S={1,2,3}

{n ≡ 0 (4) Gana Jugador 2n ≢ 0 (4) Gana Jugador 1

Si estoy en una posición N muevo a un múltiplo de 4.

ESTRATEGIA GANADORA

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] n fichas

CONJUNTO DE SUSTRACCION S={1,2,3}

{n ≡ 0 (4) Posición Pn ≢ 0 (4) Posición N

Si estoy en una posición N muevo a un posición P.

Si estoy en una posición P solo puedo mover a un posición N.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20…

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Posición terminal: no existen movidas posibles desde allí.

Todas las posiciones terminales son P.

Desde cualquier posición N existe, al menos, una movida hacia una posición P.

Toda movida desde una posición P es hacia una posición N.

POSICIONES N Y P

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# fichas 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Posición P N N N P N N N P N

ALGORITMOPaso 1: Etiquetar con P todas las posiciones terminales.

Paso 2: Etiquetar con N a toda posición que pueda alcanzar una posición P.

Paso 3: Etiquetar con P a toda posición que sólo puede alcanzar posiciones N.

Paso 4: Cuando no se encuentran más posiciones P en el Paso 3, volver al Paso 2.

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# fichas 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Posición P N P N N N N P N P

# fichas 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Posición N N N N P N P N N N

EJEMPLOS

Conjunto de sustracción {1,3,4}

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# fichas = �

� Posición P.

� Posición N.

n

n ≡ 0 (7) o n ≡ 2 (7) ⇒

n ≡ 1,3,4,5,6 (7) ⇒

ANÁLISIS

EJEMPLOS

Si hay 100

fichas, ¿quién

tiene estrategia

ganadora?

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Paso 1: Etiquetar con P todas las posiciones terminales.

Paso 2: Etiquetar con N a toda posición que pueda alcanzar una posición P.

Paso 3: Etiquetar con P a toda posición que sólo puede alcanzar posiciones N.

Paso 4: Cuando no se encuentran más posiciones P en el Paso 3, volver al Paso 2.

ALGORTIMO

EXISTENCIA DE POSICIONES N Y PN0 = ∅

Ni+1 = {posiciones que tienen una movida a una posición en � }Pi

P0 = {posiciones terminales}

Pi+1 = {posiciones que todas las movidas caen en � }Ni

N1 = {posiciones que tienen una movida a una posición en � }P0

P1 = {posiciones que todas las movidas caen en � }N1

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EXISTENCIA DE POSICIONES N Y PN0 = ∅

Ni+1 = {posiciones que tienen una movida a una posición en � }Pi

P0 = {posiciones terminales}

Pi+1 = {posiciones que todas las movidas caen en � }Ni

N = ⋃i≥0

Ni P = ⋃i≥0

Pi

Posiciones N Posiciones P

N ∪ P = X

N ∩ P = ∅

Si � es el conjunto (finito) de posiciones del juego

X

N1 = {posiciones que tienen una movida a una posición en � }P0

P1 = {posiciones que todas las movidas caen en � }N1

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Si estoy en una posición N muevo a una posición P. ¡Al menos hay una!

Mi oponente, desde una posición P, sólo puede mover a una posición N.

Como el juego termina en una posición terminal, que es P, yo gano.

ESTRATEGIA GANADORA PARA TODOS LOS JUEGOS

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8

3

CHOMP!

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Juega I

CHOMP!

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Juega I

CHOMP!

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CHOMP!

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Juega II

CHOMP!

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Juega II

CHOMP!

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CHOMP!

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Esta es una posición N: ¿pueden encontrar la jugada ganadora?

CHOMP!

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P PN N N N

N N N N P

Primeras posiciones N y P

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P

Primeras posiciones N y P

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Jugada ganadora

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Jugada ganadora

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Jugada ganadora

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Jugada ganadora

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Jugada ganadora

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ResueltoJugada ganadora

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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El jugador I siempre gana el CHOMP!

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NIM “original”: 3 pilas.

NIM general: n pilas.

Elegir una pila y remover cualquier cantidad de fichas de dicha pila (al menos una).

MOVIDA

NIM

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NOTACIÓN

NIM: Análisis del caso n=2

Notamos las posiciones “x,y”:- “x” = # fichas en pila 1.- “y” = # fichas en pila 2.

Posición 0,0 1,0 0,1 1,1 2,0 0,2 2,1 1,2 2,2 3,0

Tipo P N N P N N N N P N

Posición n,0 0,n n,1 1,n 2,n n,2 n,n n,m

Tipo N N N N N N P N

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CONCLUSION

NIM: Análisis del caso n=2

Las posiciones P son exactamente las posiciones donde las pilas tienen la misma cantidad de fichas.

Si estoy en una posición N (distinta cantidad de fichas en cada pila) igualo las pilas.

ESTRATEGIA GANADORA

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27 = 16 + 8 + 2 + 1= 24 + 23 + 21 + 20

= 1.24 + 1.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20

11011 = (27)2

Se usan los dígitos 0 y 1

Recordatorio: Desarrollo en base 2 (binario)

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6 ⊕ 10(6)2 = 110

(10)2 = 10101010

110

11006 ⊕ 10 = 12

+

13 ⊕ 20(13)2 = 1101

(20)2 = 1010010100

1101

1100113 ⊕ 20 = 25

+

(12)2

(25)2

Suma NIM entre dos números enteros

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‣ Asociativa

‣ Conmutativa

‣ Tiene por elemento neutro al 0

‣ Cada número es su propio inverso aditivo

‣ En particular: tiene ley cancelativa:

x ⊕ y = x ⊕ z ⇒ y = z

Suma NIM: propiedades

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OBJETIVO Probar que el conjunto coincide con las posiciones P del juego.

𝒫

Teorema (Bouton, 1902): Una posición

es P si, y solo si,

(x1, …, xn)x1 ⊕ ⋯ ⊕ xn = 0.

Demostración.

𝒫 = {(x1, …, xn) : x1 ⊕ ⋯ ⊕ xn = 0}

𝒩 = {(x1, …, xn) : x1 ⊕ ⋯ ⊕ xn ≠ 0}

Solución al NIM general de n pilas

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Todas las posiciones terminales son P.

Desde cualquier posición N existe, al menos, una movida hacia una posición P.

Desde cualquier posición P toda movida es hacia una posición N.

Definición de posiciones N y P

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Todas las posiciones terminales están en .

Desde cualquier posición que está en existe, al menos, una movida hacia una posición que está en .

Desde cualquier posición que está en toda movida es hacia una posición que está en .

Queremos ver…

𝒫

𝒫

𝒫

𝒩

𝒩

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La única posición terminal es , cuya suma NIM es .

(0,…,0)0

(0,…,0) ∈ 𝒫

Todas las posiciones terminales son 𝒫

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Todas las posiciones terminales están en .

Desde cualquier posición que está en existe, al menos, una movida hacia una posición que está en .

Desde cualquier posición que está en toda movida es hacia una posición que está en .

𝒫

𝒫

𝒫

𝒩

𝒩

Queremos ver…

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

111011011

11111+

01010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

111011011

11111+

01010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

111011011

11111+

01010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

111011011

11111+

01010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

111011011

1111101010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

Elijo

+

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

111011011

1111101010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

Elijo

+

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

Page 82: TEORÍA DE JUEGOS - gta.unlu.edu.ar

‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

111011011

1111101010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

+

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

Page 83: TEORÍA DE JUEGOS - gta.unlu.edu.ar

‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

011011011

1111100010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

+

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

011011011

1111100010

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

+

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

010011011

1111100000

‣ Pila 1

‣ Pila 2

‣ Pila 3

111011011

11111

+

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

010011011

1111100000

Pila 2

1110 100

+

13 4

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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𝒩

‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

010011011

1111100000

Pila 2

1110 100

+

13 4

Encontré una movida legal de a 𝒫

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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𝒩

‣ Paso 1: Escribo la cantidad de fichas de cada pila en base 2 y “dibujo” la suma.

‣ Paso 2: Busco la columna más a la izquierda que tenga una cantidad impar de 1’s.

‣ Paso 3: Elijo cualquiera de las pilas que tienen un 1 en esa columna y la modifico para que haya una cantidad de 1’s par en todas las columnas.

010011011

1111100000

Pila 2

1110 100

+

13 4

Encontré una movida legal de a 𝒫

Desde una posición en podemos ir a una en 𝒫𝒩

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Todas las posiciones terminales están en .

Desde cualquier posición que está en existe, al menos, una movida hacia una posición que está en .

Desde cualquier posición que está en toda movida es hacia una posición que está en .

𝒫

𝒫

𝒫

𝒩

𝒩

Queremos ver…

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(x1, …, xn) ∈ 𝒫 ⇒ x1 ⊕ ⋯ ⊕ xn = 0.

(x1, x2, …, xn) → (y1, x2, …, xn)

QUIERO VER QUE ESTÁ EN𝒩

y1 ⊕ x2 ⊕ ⋯ ⊕ xn = 0

⇒ y1 ⊕ x2 ⊕ ⋯ ⊕ xn = x1 ⊕ x2 ⊕ ⋯ ⊕ xn

⇒ y1 = x1

Pila 1x1

y1

Saco fichas

Toda movida desde una es hacia una 𝒫 𝒩

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(x1, …, xn) ∈ 𝒫 ⇒ x1 ⊕ ⋯ ⊕ xn = 0.

(x1, x2, …, xn) → (y1, x2, …, xn)

QUIERO VER QUE ESTÁ EN𝒩

y1 ⊕ x2 ⊕ ⋯ ⊕ xn = 0

⇒ y1 ⊕ x2 ⊕ ⋯ ⊕ xn = x1 ⊕ x2 ⊕ ⋯ ⊕ xn

⇒ y1 = x1

Pila 1x1

y1

Saco fichas

Absurdo

Toda movida desde una es hacia una 𝒫 𝒩

Page 92: TEORÍA DE JUEGOS - gta.unlu.edu.ar

Todas las posiciones terminales están en .

Desde cualquier posición que está en existe, al menos, una movida hacia una posición que está en .

Desde cualquier posición que está en toda movida es hacia una posición que está en .

𝒫

𝒫

𝒫

𝒩

𝒩

Vimos…

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812 13

(8)2 = 1000(12)2 = 1100(13)2 = 1101

11001000

1101+

1001 (9)2

¿MOVIDAS GANADORAS?

Posición N

EJEMPLO

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812 13

(8)2 = 1000(12)2 = 1100(13)2 = 1101

11001000

1101+

1001 (9)2‣ Sacar 7 de la pila de 8

‣ Sacar 7 de la pila de 12

‣ Sacar 9 de la pila de 13

MOVIDAS GANADORAS

Posición N

EJEMPLO

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Tarea: SOS Game

Alternan movidas.

Movida: elegir uno de los cuadrados y escribir la letra “S” o la letra “O” dentro.

Gana quien logra completar “SOS” en cuadrados contiguos.

REGLAS

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Tarea: SOS Game

Alternan movidas.

Movida: elegir uno de los cuadrados y escribir la letra “S” o la letra “O” dentro.

Gana quien logra completar “SOS” en cuadrados contiguos.

Muestren que el jugador I tiene una

estrategia ganadora. ¡Encuéntrenla!

Si el juego tuviese solo 4 cuadrados y el jugador I escribe una “S” en el primer cuadrado entonces el jugador II puede ganar.

AYUDA

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Tarea: SOS Game

¿Pueden resolver el

problema para cualquier

cantidad de cuadrados?

……

n