Tercerparcialadministracion de Proyectos

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ORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADO DEL GOBIERNO DEL ESTADO DE MÉXICO NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: Universidad Tecnológica Fidel Velázquez. NOMBRE DE LA CARRERA: TSU. En Tecnologías de la Información y Comunicación área Sistemas Informáticos. TÍTULO: Desarrollo de una aplicación para un dispositivo móvil (celular) la cual calcula el IMC. GRUPO: SI-501 EQUIPO FORMADO POR: Martínez Hernández Eduardo. Gutiérrez Delgado Evelin. Álvarez Castillo José Manuel. Meza Aquino Iquer. PROFESORA: Norma Esmeralda Rodríguez Ramírez. CLIENTE: Profesor Alejandro Martínez Román. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA FIDEL VELÁZQUEZ

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ORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADODEL GOBIERNO DEL ESTADO DE MÉXICO

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: Universidad Tecnológica Fidel Velázquez.

NOMBRE DE LA CARRERA: TSU. En Tecnologías de la Información y Comunicación área Sistemas Informáticos.

TÍTULO:

Desarrollo de una aplicación para un dispositivo móvil (celular) la cual calcula el IMC.

GRUPO: SI-501

EQUIPO FORMADO POR:

Martínez Hernández Eduardo.

Gutiérrez Delgado Evelin.

Álvarez Castillo José Manuel.

Meza Aquino Iquer.

PROFESORA: Norma Esmeralda Rodríguez Ramírez.

CLIENTE: Profesor Alejandro Martínez Román.

28 de Octubre de 2011

ÍNDICE NÚM. PÁGINA

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA

FIDEL VELÁZQUEZ

Page 2: Tercerparcialadministracion de Proyectos

INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..4

CAPÍTULO 1. MARCO CONTEXTUAL………………………………..…………….5

1.1 ANTECEDENTES DEL PROGRAMA DE ACTIVACIÓN FÍSICA……………5

1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………………..6

1.3 OBJETIVOS 1.3.1 GENERAL……………………………………………………………………..71.3.2 ESPECÍFICO………………………………………………………………….7

1.4 JUSTIFICACIÓN………………………………………………………..................7

1.5 LIMITANTES………………………………………………………………………..71.6 DELIMITANTES…………………………………………………………………….8

CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO…………………………………………………….9 2.1 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS………………....9

2.2 PROGRAMAS PARA EL DISEÑO DE APLICACIONES EN CELULAR…….11

2.2.1 NETBEANS……………………………………………………………………....112.2.2. ECLIPSE………………………………………………………………………....132.3 ¿QUÉ ES UNA PÁGINA WEB?....................................................................152.3.1 TIPOS DE PÁGINAS WEB……………………………………………………..15

2.4 PROGRAMAS PARA HACER PÁGINAS WEB………………………………..17

2.5 ALOJAMIENTO WEB……………………………………………………………..19

CAPÍTULO 3. DESARROLLO………………………………………………………..22

3.1 ANÁLISIS……………………………………………………………………………22

3.1.1 DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS…………………………………….22

3.2 DISEÑO DE LA APLICACIÓN QUE CALCULA EL IMC……………………..25

3.3 CODIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN QUE CALCULA EL IMC……………29

3.4 DISEÑO DE LA PÁGINA WEB PARA LA EMPRESA CELDATABASE…..34

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3.5 CODIFICACIÓN DE LA PÁGINA WEB PARA LA EMPRESA CELLDATABASE…………………………………………………………………….38

ANEXO 1: GUIÓN DE ENTREVISTA………………………………………………44

REFERENCIAS……………………………………………………………………….45

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INTRODUCCIÓN:

En este proyecto trabajaremos con el tema de la obesidad en México, estudios recientes demuestran que ha aumentado de manera progresiva y alarmante. Debido a este problema surgió como estrategia preventiva el “Programa de Activación Física”. El cual consiste en buscar que la población mexicana realice por lo menos 90 minutos de ejerció al día. Debido a dicho programa en las escuelas se pide que se realicen actividades donde los alumnos se tengan que mover.

En el CECyTEM número 1 situado en el Municipio de Nicolás Romero se determinó trabajar con este programa, los docentes calculan el IMC de los alumnos y con esa información se obtienen estadísticas para ir controlando este mal que afecta a muchas personas. El cálculo que realiza el docente es muy tardado debido a que lo hace a mano o con ayuda de una calculadora, el problema radica en que el docente cuenta con más de un grupo a su cargo y cada uno se compone de aproximadamente 60 alumnos entonces el estar calculando tantos IMC es un proceso muy tardado.

Por tal motivo implementaremos en el dispositivo móvil del cliente (docente del CECyTEM #1 NICOLÁS ROMERO) una aplicación rápida y efectiva que calcule el IMC de todos los alumnos que tenga a su cargo.

En el capítulo 1 del presente trabajo determinamos ¿qué es lo que vamos a hacer? Se dan a conocer los antecedentes del programa de activación física, se plantea el problema que tiene el cliente, se dice el objetivo general el cual da respuesta a las preguntas ¿qué se va a hacer? Y ¿para qué se va a hacer?, podemos encontrar también el objetivo específico que responde las preguntas ¿qué necesitó para hacer lo que se dice en el objetivo general?, en la justificación hablamos de la importancia y los beneficios que aporta el realizar el proyecto, en limitantes explicamos ¿cuáles son las limitaciones de nuestro proyecto? damos respuesta al ¿por qué la aplicación no puede ser mejor? Y por último en delimitantes decimos hasta dónde llegará nuestro proyecto.

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CAPÍTULO 1. MARCO CONTEXTUAL

En este capítulo se dan a conocer los antecedentes del programa de activación física, se plantea el problema que tiene el cliente, se crea el objetivo general del proyecto y el objetivo específico, justificamos el ¿por qué de la elaboración del proyecto?, reconocemos las limitación que tiene y por las cuales no puede ser mejor de lo que ya es y por último se especifican las delimitantes el proyecto.

1.1 ANTECEDENTES DEL PROGRAMA DE ACTIVACIÓN FÍSICA.

El sedentarismo es la carencia de actividad física y por lo general, pone al organismo humano en situación vulnerable. Cuando la cantidad de actividad física no alcanza el mínimo necesario para mantener un estado saludable, hablamos de sedentarismo.

El sedentarismo es un factor de riesgo para múltiples enfermedades como las cardiovasculares, hipertensión, diabetes, sobrepeso, obesidad y algunos tipos de cáncer como el de colon y de mama. El sobrepeso en los individuos de cualquier población es el resultado de la falta de un balance energético positivo durante largo tiempo. Dado lo anterior se propone como una de las mejores estrategias para prevenir y tratar el sobrepeso y la obesidad, incrementar la práctica de actividad física.

El éxito para transformar nuestra sociedad sedentaria en otra más activa, requiere una difusión adecuada y una aceptación del mensaje que la actividad física de moderada intensidad confiere beneficios para la salud. Tal motivo lleva al surgimiento de este programa que se lleva a cabo en escuelas del país.

A partir de conocer los resultados de estudios recientes que demuestran la incidencia y prevalecía de sobrepeso y obesidad en el pueblo Mexicano en los últimos años, se implementó, como una alternativa para su atención, el programa “Por un México Activo,” con la firme voluntad de poder influir en la población, sobre los beneficios que aporta la práctica de la actividad física, contribuir a la atención del sedentarismo e influir en su calidad de vida.

El objetivo del programa es el siguiente:

Promover la actividad física y la salud en el ámbito de Atención escolar, potenciando el papel del ejercicio en las estrategias preventivas y terapéuticas desarrolladas en el ámbito comunitario.

Misión del programa de activación física:

Establecer las estrategias para buscar que la población mexicana realice, mínimo durante 90 minutos diarios actividades físicas de tipo moderado, ya sea de manera continua o acumulativa con el fin de incidir en la preservación de su salud y consecuentemente elevar su calidad de vida.

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1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Estudios recientes demuestran que la incidencia y prevalencia de obesidad en México ha aumentado de manera progresiva durante las últimas seis décadas y de modo alarmante las últimas dos, hasta alcanzar cifras de entre 10 y 20 % (2 de cada 10) en la infancia, 30 y 40 % (4 de cada 10) en la adolescencia y hasta 60 y 70 % (7 de cada 10) en los adultos (1).

A partir de conocer estos resultados, se implementó, como una alternativa para su atención, el “Programa de Activación Física,” con la firme voluntad de poder influir en la población, el objetivo es “Promover la actividad física y la salud en el ámbito de Atención escolar”.

Debido la presencia de los altos índices de obesidad en la comunidad estudiantil el CECyTEM #1 NICOLÁS ROMERO determinó implementar el programa de activación física. Dicho proyecto consiste en que cada docente de la institución calculé el IMC de los grupos de los cuales es tutor.

Cada docente al inicio de semestre hace dicho cálculo, para ello pregunta a cada tutorado su peso y su talla (estatura), calcula el Índice de Masa Corporal (IMC) de cada uno y al final sacar el promedio total del grupo.

Se proporciona un formato al docente donde él tiene que reportar el IMC y está información es enviada a Dirección General que se encuentra en Toluca para sacar estadísticas sobre la obesidad en la comunidad estudiantil.

El problema radica en que cada profesor cuenta con un aproximado de 60 alumnos por grupo, se calculan manualmente en promedio 60 Índices de Masa Corporal, calcular uno toma alrededor de un minuto, además se tiene que sacar el promedio del grupo y esto toma aun más tiempo ya que se tienen que sumar todos los IMC, el tiempo aproximado que se toma para realizar el cálculo de todo el grupo es de dos horas.

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL.

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Implementar una aplicación en el dispositivo móvil (celular) del cliente para que se calcule el IMC de cada alumno que tiene a cargo como tutor y que obtenga el promedio de IMC total el grupo.

1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO.

1. Analizar los requerimientos del cliente para saber exactamente qué es lo que quiere.

2. Diseñar una interfaz gráfica de usuario de tal forma que concuerde con la funcionalidad que se le dará y con los requisitos del cliente.

3. Construir el código para calcular el IMC en el programa NetBeans versión 6.8.

4. Realizar pruebas de compatibilidad con el celular del cliente. Una vez que la aplicación está programada y es compatible con el celular, instarla para hacer pruebas de funcionalidad y depurar errores.

5. Instalar en el celular la aplicación que calcula el IMC.

1.4 JUSTIFICACIÓN.

La aplicación que calculará el IMC se implementa para proporcionarle al cliente una manera fácil y rápida de realizar el proceso sin presencia de errores, el usuario tiene que ingresar el peso y la talla (altura) del alumno y automáticamente se obtendrá el resultado.

El hecho de estar calculando tantos IMC manualmente con una calculadora es algo tardado; primero se tiene que elevar la talla al cuadrado y después dividir el peso entre el resultado de elevar la talla. Con una calculadora se corre el riesgo de que no se haga bien la operación y está arroje otra cantidad, además que el cliente se toma aproximadamente uno o dos minutos haciéndolo.

La aplicación evitará este problema, el cliente sólo tiene que poner los datos donde correspondan y el cálculo se hará automáticamente sin desperdicio de tiempo.

1.5 LIMITANTES.

Está aplicación corre el riesgo de no ser compatible con otro dispositivo móvil (celular) ya que está programada para un solo tipo de celular en este caso el cliente cuenta con un Nokia 5130 XpressMusic y sólo aquí se realizaron las pruebas para la instalación.

El celular sólo cuenta con 1 GB de memoria disponible para la aplicación. Lo cual provoca que después de la instalación no allá mucho espacio en el celular para música o imágenes que el cliente desee tener.

El tamaño del Display puede que no sea el adecuado para poder visualizar bien la aplicación debido a la resolución.

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1.6 DELIMITANTES.

El cálculo sólo se realiza para jóvenes de entre 15 y 18 años que estén estudiando en el CECyTEM #1 NICOLÁS ROMERO.

El cálculo de IMC se encuentra entre los siguientes rangos:

Si el IMC es menor a 19 la persona presenta bajo peso.

De 20 a 24.9 el peso está normal.

De 25 a 29.9 la persona está cayendo en sobrepeso.

Y de más de 30 la persona presenta obesidad severa.

El peso se usa en kilogramos (kg) y la altura en metros (m). Sólo se permite que se introduzcan tres números antes del punto decimal para el peso. No es necesario especificar de quien es el IMC ya que la aplicación nada más funciona como una calculadora de Índices de Masa Corporal.

La aplicación sólo devuelve el número de IMC y un anuncio del rango en el que se encuentra el estudiante y proporciona un promedio para todo el grupo.

CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO

El siguiente capítulo proporciona información de la metodología que elegimos para desarrollar el proyecto la cual es de cascada, aquí mismo podemos encontrar información sobre dos programas que sirven para el desarrollo de aplicaciones en celulares se muestran las ventajas de cada uno de ellos con el fin de saber diferenciarlos y poder elegir así el que más se adapte a nuestras necesidades.

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También encontraremos información sobre ¿Qué es una página web?, sus tipos y los programas que se usan para diseñar una. Y por ultimo podemos observar también información sobre el alojamiento web.

2.1 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS (Pressman, 2009)

Método de cascada.

En Ingeniería de software el desarrollo en cascada, también llamado modelo en cascada, es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.

De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.

Fases del modelo:

Análisis de requisitos.En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del software para determinar qué objetivos debe cubrir. De esta fase surge una memoria llamada SRD (documento de especificación de requisitos), que contiene la especificación completa de lo que debe hacer el sistema sin entrar en detalles internos.

Es importante señalar que en esta etapa se debe consensuar todo lo que se requiere del sistema y será aquello lo que seguirá en las siguientes etapas, no pudiéndose requerir nuevos resultados a mitad del proceso de elaboración del software.

Diseño del Sistema.Se descompone y organiza el sistema en elementos que puedan elaborarse por separado, aprovechando las ventajas del desarrollo en equipo. Como resultado surge el SDD (Documento de Diseño del Software), que contiene la descripción de la estructura relacional global del sistema y la especificación de lo que debe hacer cada una de sus partes, así como la manera en que se combinan unas con otras.

Es conveniente distinguir entre diseño de alto nivel o arquitectónico y diseño detallado. El primero de ellos tiene como objetivo definir la estructura de la solución (una vez que la fase de análisis ha descrito el problema) identificando grandes módulos (conjuntos de funciones que van a estar asociadas) y sus relaciones. Con ello se define la arquitectura de la solución elegida. El segundo define los algoritmos empleados y la organización del código para comenzar la implementación.

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Diseño del Programa.Es la fase en donde se realizan los algoritmos necesarios para el cumplimiento de los requerimientos del usuario así como también los análisis necesarios para saber que herramientas usar en la etapa de Codificación.

Codificación.Es la fase en donde se implementa el código fuente, haciendo uso de prototipos así como de pruebas y ensayos para corregir errores. Dependiendo del lenguaje de programación y su versión se crean las bibliotecas y componentes reutilizables dentro del mismo proyecto para hacer que la programación sea un proceso mucho más rápido.

Pruebas.Los elementos, ya programados, se ensamblan para componer el sistema y se comprueba que funciona correctamente y que cumple con los requisitos, antes de ser entregado al usuario final.

Verificación.Es la fase en donde el usuario final ejecuta el sistema, para ello el o los programadores ya realizaron exhaustivas pruebas para comprobar que el sistema no falle.

Mantenimiento.Una de las etapas más críticas, ya que se destina un 75% de los recursos, es el mantenimiento del Software ya que al utilizarlo como usuario final puede ser que no cumpla con todas nuestras expectativas.

VariantesExisten variantes de este modelo; especialmente destacamos la que hace uso de prototipo y en la que se establece un ciclo antes de llegar a la fase de mantenimiento, verificando que el sistema final esté libre de fallos

DesventajasEn la vida real, un proyecto rara vez sigue una secuencia lineal, esto crea una mala implementación del modelo, lo cual hace que lo lleve al fracaso.

El proceso de creación del software tarda mucho tiempo ya que debe pasar por el proceso de prueba y hasta que el software no esté completo no se opera. Esto es la base para que funcione bien. Cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costos del desarrollo.

2.2 PROGRAMAS PARA EL DISEÑO DE APLICACIONES EN CELULAR.

2.2.1 NETBEANS (Ligouri, 2010)

Según Ligouri NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre hecho principalmente para el lenguaje de programación java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. Es un producto libre y gratuito sin

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restricciones de uso. Soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicación Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones móviles). Desarrolla aplicaciones de escritorio, móviles y web con java, PHP, C/C++ y muchos más. Funciona en Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.

El IDE Netbeans es un entorno de desarrollo integrado una herramienta para programadores pensada para escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación.

La plataforma Netbeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de Netbeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma Netbeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.

La plataforma ofrece servicios comunes a las aplicaciones de escritorio, permitiéndole al desarrollador enfocarse en la lógica específica de su aplicación. Entre las características de la plataforma están:

Administración de las interfaces de usuario (ej. menús y barras de herramientas).

Administración de las configuraciones del usuario.

Administración del almacenamiento (guardando y cargando cualquier tipo de dato).

Administración de ventanas.

Framework basado en asistentes (diálogo paso a paso).

El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicación Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones móviles). Entre sus características se encuentra un sistema de proyectos basado en Ante, control de versiones y refactoring.

NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo de Aplicaciones empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo visuales de SOA, herramientas de esquemas XML, orientación a web servicies (for BPEL), y modelado UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de C/C++, mientras el PHP Pack, soporta PHP 5.

NetBeans Enterprise Pack Provee Soporte para la creación de aplicaciones orientadas a servicios (SOA), incluyendo herramientas de esquemas XML, un editor WSDL, y un editor BPEL para web services.

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Netbeans permite crear aplicaciones con Python ya que posee un motor para escribir (resaltando la sintaxis), identificar errores y el debugger. Sin duda alguna, Netbeans se ha convertido en un IDE apto para la mayoría de los lenguajes de programación opens urce modernos. También se estima que dará para soporte GUI para varias librerías gráficas como son PyQt y GTK. Se espera que salga una versión con motor para soporte para Jython, con acceso a todas las librerías de java e incluyendo soporte para Swing y también para las librerías gráficas de Python que ya mencionamos.

Lenguajes de programación utilizados en NetBeans IDE 6.1: JAVA, JSP, Haskell, CPP, Yacc, Sh, Lex, Perl, Objc, Ansic.

2.2.2

ECLIPSE (Cuprak, 2007)

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollos integrados (del inglés IDE), como el IDE de java llamado Java Development

Desarrollador de NetBeans

Sun Microsystems/Oracle Corporationwww.netbeans.org

Información general

Última versión estable

7.0.1 1 de agosto de 2011; hace 2 meses

Género Entorno de desarrollo integrado, kit de desarrollo de software

Programado en Java

Sistema operativo Multiplataforma

Plataforma Java SE

Licencia CDDL, GNU General Public License 2

Estado actual En desarrollo

Idiomas Multilingüe

En español 

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Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse).

Según Cuprak las Características de eclipse son las siguientes:

El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Eclipse emplea módulos (en inglés plug-in) para proporcionar toda su funcionalidad al frente de la plataforma de cliente enriquecido, a diferencia de otros entornos monolíticos donde las funcionalidades están todas incluidas, las necesite el usuario o no.

Usa otros lenguajes de programación como son C/C++ y Python.

Eclipse trabaja con lenguajes para procesado de texto como LaTeX, aplicaciones en red como Telnet y Sistema de gestión de base de datos.

Se provee soporte para Java y CVS en el SDK de Eclipse. Y no tiene por qué ser usado únicamente para soportar otros lenguajes de programación.

En cuanto a las aplicaciones clientes, eclipse provee al programador frameworks muy ricos para el desarrollo de aplicaciones gráficas, definición y manipulación de modelos de software, aplicaciones web, etc. Por ejemplo, GEF (Graphic Editing Framework - Framework para la edición gráfica) es un plugin de Eclipse para el desarrollo de editores visuales que pueden ir desde procesadores de texto wysiwyg hasta editores de diagramas UML, interfaces gráficas para el usuario (GUI), etc. Dado que los editores realizados con GEF "viven" dentro de Eclipse, además de poder ser usados conjuntamente con otros plugins, hacen uso de su interfaz gráfica personalizable y profesional.

Eclipse dispone de un Editor de texto con resaltado de sintaxis. La compilación es en tiempo real. Tiene pruebas unitarias con JUnit, control de versiones con CVS, integración con Ant, asistentes (wizards) para creación de proyectos, clases, tests, etc., y refactorización.

Lenguajes de programación utilizados en Eclipse 3.2.1: java, ANCI C, C++, JSP, sh, perl, php, sed.

Desarrollador de Eclipse

Eclipse Foundationwww.eclipse.org

Información general

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Última versión estable 3.7.0 Indigo1

22 de junio de 2011

Género IDE, Java SDK, C/C++

Programado en Java

Sistema operativo Multiplataforma

Licencia Licencia Publica de Eclipse2

En español 

La versión de NetBeans que usaremos para la creación de la aplicación para calcular el Índice de Masa Corporal es la 6.8.

NetBeans 6.8: Permite a los desarrolladores tomar ventaja de las últimas características del lenguaje Java EE 6 que simplifican la creación de aplicaciones Java, incluyendo más anotaciones y menos configuración de XML. Además, los desarrolladores pueden dirigir e implementar GlassFish v3 fácilmente, incluyendo el nuevo Perfil Web GlassFish v3 de peso ligero.

Junto con el soporte para Java EE 6 y GlassFish v3, el NetBeans IDE 6.8 ofrece otras nuevas características y mejoras que incluyen:

Soporte PHP Ampliado: Expande el soporte de los lenguajes dinámicos con  apoyo para PHP 5.3 y el esquema de Symfony acelera el desarrollo  de aplicaciones web PHP.

Una integración más ajustada con Project Kenai: Project Kenai, un entorno de colaboración para acoger proyectos Open Source, ofrece ahora soporte completo para JIRA  así como mensajería instantánea mejorada  y una integración de seguimiento de issues.

Mejora de C / C + + Profiling: Perfila y sintoniza aplicaciones C / C + + con el nuevo indicador Microstate Accounting, supervisor de uso I/O.

JavaFX ™: Código de finalización mejorado, sugerencias y navegación para JavaFX en el editor NetBeans.

2.3 ¿QUÉ ES UNA PÁGINA WEB? (Peláez, 1999)

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Una página de Internet o página Web es un documento electrónico adaptado particularmente para la Web, que contiene información específica de un tema en particular y que es almacenado en algún sistema de cómputo que se encuentre conectado a la red mundial de información denominada Internet, de tal forma que este documento pueda ser consultado por cualquier persona que se conecte a esta red mundial de comunicaciones y que cuente con los permisos apropiados para hacerlo. El acceso a las páginas web es realizado mediante su transferencia desde servidores utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP).

Según Peláez las Características de las páginas web son las siguientes:

Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces. Las páginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.

Una página web es en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, o personas, así como una tarjeta de presentación de ideas y de informaciones. Así mismo, la nueva tendencia orienta a que las páginas web no sean sólo atractivas para los internautas, sino también optimizadas (preparadas) para los buscadores a través del código fuente.

2.3.1 TIPOS DE PÁGINAS WEB. (Peláez, 1999)

Existen varias formas de clasificar las páginas web:

Según la forma en la que sirven. Según la forma en la que la página sirve para ser enviada a la PC del visitante, pueden ser de dos tipos:

Página Web Estática: Es aquella que está compuesta de una serie de archivos que contienen el código HTML que constituye la página en sí y que permiten mostrar los textos, imágenes, videos, etc. que conforman el contenido de la página. Estos archivos se almacenan en el servidor de Hosting en formato HTML junto con los archivos de imágenes (comúnmente en formato jpg, gif o png) y los videos y demás contenido del sitio.

Para modificar este tipo de página los archivos deben ser descargados del servidor con algún software para este fin (como los clientes FTP), editado usando un programa de edición de páginas web como el Dreamweaver, grabados y subidos nuevamente al servidor.

Este proceso de edición requiere manejar una serie de programas que se deben tener instalados en la PC y requieren de una serie de conocimientos y habilidades para el uso correcto de estos programas. Por lo general la edición de este tipo de páginas la realizan los diseñadores y desarrolladores web dedicados a estas labores. Este tipo de página es difícil de manejar por el propio cliente debido a los conocimientos y programas que se requieren. La mayoría de personas que

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contrata este tipo de páginas para su negocio o empresa suele modificar el contenido muy esporádicamente debido a que cada modificación requerirá de los servicios de la persona que desarrollo la web o alguna otra que se dedique a dar estos servicios, lo que implica un costo por cada modificación.

Página Web Dinámica: El término dinámico hace referencia a que la página web se construye al momento en que la página es visitada por el usuario. Es decir que el contenido de la página web no es fijo sino que se construye de acuerdo a la interacción que el usuario hace con la página. La información de este tipo de página suele estar almacenada en Bases de Datos de las cuales se extrae una parte según las selecciones o acciones llevada a cabo por la persona que visita la página web. Para realizar este tipo de página se necesita tener conocimientos de programación y manejo de bases de datos o usar software que haga uso de estas tecnologías.

Las páginas web dinámicas tienen además las siguientes características: Gran número de posibilidades en su diseño y desarrollo. El visitante puede alterar el diseño, contenidos o presentación de la página

a su gusto.

En su realización se utilizan diversos lenguajes y técnicas de programación.

El proceso de actualización es sumamente sencillo, sin necesidad de entrar en el servidor.

Permite un gran número de funcionalidades tales como bases de datos, foros, contenido dinámico, etc.

Pueden realizarse íntegramente con software de libre distribución.

Existe una amplia comunidad de programadores que brinda apoyo desinteresado.

Cuenta con un gran número de soluciones prediseñadas de libre disposición.

Otra característica principal de las páginas dinámicas es que pueden ser administradas por una persona sin conocimiento alguno de diseño o desarrollo web. Esto se puede hacer mediante el uso de formularios que sirvan para que el usuario administrador modifique los contenidos de la página que están almacenados en la Base de Datos.

2.4 PROGRAMAS PARA HACER PÁGINAS WEB. (Peláez, 1999)

Para crear una página Web, existen muchas opciones en el mercado, lo básico que debe conocerse es el código HTML (HyperText Markup Language) Lenguaje

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de Marcado de Hipertexto, es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas Web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. Existen además lenguajes completos de programación que pueden aumentar la versatilidad de una página Web, tales como PHP, ASP y Java script.

Para optimizar las funcionalidades de su página Web, también puede optar por utilizar programas como Flash, Shockwave, Java Applet, CGI, SVG, ActiveX, Cookies entre otros programas y por último, considerar incorporar una Base de Datos para simplificar algunas tareas al momento de desarrollar ciertos sitios Web. Los programas para desarrollar páginas Web están divididos en diferentes categorías según su funcionalidad. A continuación se describe cada una de ellas y los programas más representativos de cada una.

Programas Generales: Son programas que su utilidad es del interés general, no exclusivos para programadores o desarrolladores. Entre los programas más representativos se encuentran: Mozilla, Xenu Link, Opera (Navegador), FileZilla (Cliente FTP), Open Office, Picasa2, Skype, PDFill, 7-Zip, etc.

Programas de Diseño: Programas que son útiles en el diseño de páginas Web en general. Entre esta categoría de programas se encuentran: PhotoShop Elements 3.0, Flash, Dreamweaver, Corel Ventura 10, Adobe PhotoShop, Photo Impact, Xara X1, Deep Paint 3D, solo por mencionar algunos.

Programación: Están enfocados a desarrolladores y programadores, es una serie de programas especializados que le ayudaran a desarrollar su página Web de forma estructurada y confiable, algunos de estos programas son MED, Ultra Edit, HomeSite, Zend Studio, Edit2web, phpDesigner, Komodo IDE, HTML-Kit., Visual Web Developer, Style Master Editor, XML Soy 5, y ASP.NET Web Matrix, etc.

Programas de Gestión de Contenidos: Son programas que facilitan la gestión dinámica de contenidos en páginas Web, por ejemplo: Bitrix Site Manager, Main Tools Gestor y Editor Web y Writely (Procesador de Textos en la Web)

Navegadores: Son programas que permiten ingresar a páginas Web, cuentan con diferentes funciones como marcadores de pagina, borrador de historial, recordar contraseñas, auto completar escritura, etc. Los más conocidos son: Firefox, Netscape, Explorer, Safari, Safari para Windows, Opera, Flock, etc.

Programas para crear páginas web con costo.

Dreamweaver: Fue creado por Macromedia, aunque en la actualidad lo produce Adobe Systems, este es el programa más utilizado para programación Web, por sus funciones, la integración con otras herramientas como el adobe flash y sus recientes agregaciones a soporte de los estándares Web Consortium. Cuenta con soporte para editar imágenes y crear animaciones a través de su integración con otras. Una de las desventajas más duramente criticadas en este programa es que

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hasta la versión MX, no contaba con soporte de los estándares Web, el código generado solo podía ser visualizado en Internet Explorer y no era validado como HTML estándar.

Esta desventaja ha sido corregida con el paso del tiempo en sus versiones más recientes. Este programa puede encontrarse dentro del paquete de Adobe Creative Suite 3 y 4. Las primeras versiones de este programa eran utilizados como editores WYSIWYG, no obstante, las versiones recientes soportan tecnologías como CSS (Cascading Style Sheets, CSS es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML y por extensión en XHTML.), JavaScript y Framework del servidor. Dreamweaver es editor de WYSIWYG, por lo tanto permite ocultar código HTML, lo cual facilita al usuario que no es programador, a crear páginas y sitios Web de una forma sencilla sin necesidad de tener conocimientos avanzados. Dreamweaver ha tenido bastante aceptación desde fines de los años 90’s y cuenta con el 90% de ventas para programas editores HTML.

Este es un programa disponible para Windows y Mac, aunque también es ejecutable en entorno Unix.

Editores web más populares gratuitos.

Amaya: Es una herramienta combinada del W3C (World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web) que está conformada por un navegador y una herramienta de autor. En este programa, cualquier página Web que sea abierta puede ser editada. Es un software libre, trabaja bajo plataformas Unix, Linux, Mac y Windows.

Mozilla Composer: es un editor de páginas Web libre y de código abierto y el módulo de autoría Web de Mozilla Application Suite (el predecesor de SeaMonkey). Es usado para crear y editar páginas Web, e-mail, y documentos de texto fácilmente. Es compatible con Microsoft Windows, Mac OS X y Linux.

2.5 ALOJAMIENTO WEB (Torres, 2001).

Según Torres el alojamiento web (web hosting) es el servicio que provee a los usuarios de internet un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier contenido accesible vía web. El alojamiento web o alojamiento de páginas web, se refiere al lugar que ocupa una página web, sitio web, sistema, correo electrónico , archivos etc. en internet o más específicamente en un servidor que por lo general hospeda varias aplicaciones o páginas web. Las compañías que proporcionan espacio de un servidor a sus clientes se suelen denominar con el término en inglés web host. El hospedaje web se puede definir como un espacio en Internet para prácticamente cualquier tipo de información, sea archivos, sistemas, correos electrónicos, videos etc.

Tipos de alojamiento web en Internet.

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Alojamiento gratuito: El alojamiento gratuito es extremadamente limitado cuando se lo compara con el alojamiento de pago. Estos servicios generalmente agregan publicidad en los sitios y tienen un espacio y tráfico limitado.

Alojamiento compartido: En este tipo de servicio se alojan clientes de varios sitios en un mismo servidor, gracias a la configuración del programa servidor web. Resulta una alternativa muy buena para pequeños y medianos clientes, es un servicio económico debido a la reducción de costos ya que al compartir un servidor con cientos miles o millones de personas o usuarios el costo se reduce dramáticamente para cada uno, y tiene buen rendimiento.

Entre las desventajas de este tipo de hospedaje web hay que mencionar sobre todo el hecho de que compartir los recursos de hardware de un servidor entre cientos o miles de usuarios disminuye notablemente el desempeño del mismo. Es muy usual también que las fallas ocasionadas por un usuario repercutan en los demás por lo que el administrador del servidor debe tener suma cautela al asignar permisos de ejecución y escritura a los usuarios.

Las desventajas son: Disminución de los recursos del servidor, de velocidad, de desempeño, de seguridad y de estabilidad.

Alojamiento de imágenes: Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar imágenes en internet, la mayoría de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la publicidad colocadas en su página al subir la imagen.

Alojamiento revendedor (reseller): Este servicio de alojamiento está diseñado para grandes usuarios o personas que venden el servicio de hospedaje a otras personas. Estos paquetes cuentan con gran cantidad de espacio y de dominios disponibles para cada cuenta.

Servidores virtuales (VPS, Virtual Private Server): La empresa ofrece el control de una computadora aparentemente no compartida, que se realiza mediante una maquina virtual. Así se pueden administrar varios dominios de forma fácil y económica, además de elegir los programas que se ejecutan en el servidor. Por ello, es el tipo de producto recomendado para empresas de diseño y programación web.

Servidores dedicados. Un servidor dedicado es una computadora comprada o arrendada que se utiliza para prestar servicios dedicados, generalmente relacionados con el alojamiento web y otros servicios en red. A diferencia de lo que ocurre con el alojamiento compartido, en donde los recursos de la máquina son compartidos entre un número indeterminado de clientes, en el caso de los servidores dedicados, generalmente es un sólo cliente el que dispone de todos los recursos de la máquina para los fines por los cuales haya contratado el servicio.

Los servidores dedicados pueden ser utilizados tanto para prestar servicios de alojamiento compartido como para prestar servicios de alojamiento dedicado, y

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pueden ser administrados por el cliente o por la empresa que los provee. El cuidado físico de la máquina y de la conectividad a Internet está generalmente a cargo de la empresa que provee el servidor. Un servidor dedicado generalmente se encuentra localizado en un centro de datos.

Un servidor dedicado puede ser entendido como la contraparte del alojamiento web compartido, pero eso no significa que un servidor dedicado no pueda ser destinado a entregar este tipo de servicio. Un servidor dedicado puede ser utilizado como una forma avanzada de alojamiento web cuando un cliente o empresa tiene requerimientos especiales de rendimiento, configuración o seguridad. En estos casos es común que una empresa arriende un servidor dedicado para autoabastecerse de los servicios que necesita disponiendo de todos los recursos de la máquina.

La principal desventaja de un servidor dedicado es el costo del servicio, el cual es muy superior al del alojamiento compartido. Esto debido principalmente al costo mensual de la máquina y la necesidad de contratar los servicios para la administración y configuración del servidor.

Colocación (housing): Este servicio consiste básicamente en vender o alquilar un espacio físico de un centro de datos para que el cliente coloque ahí su propia computadora. La empresa le da la corriente y la conexión a Internet, pero el servidor lo elige completamente el usuario (hasta el hardware).

Alojamiento web en la nube (cloud hosting): El alojamiento web en la "nube" (cloud hosting) está basado en las tecnologías más innovadoras que permiten a un gran número de máquinas actuar como un sistema conectadas a un grupo de medios de almacenamiento, tiene ventajas considerables sobre las soluciones de web hosting tradicionales tal como el uso de recursos. La seguridad de un sitio web alojado en la "nube" (cloud) está garantizada por numerosos servidores en lugar de sólo uno. La tecnología de computación en la nube también elimina cualquier limitación física para el crecimiento en tiempo real y hace que la solución sea extremadamente flexible.

Dominios: Un dominio de Internet es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red internet.

El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres del dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar. Algunos planes de alojamiento (pero no los gratuitos) incluyen un nombre del dominio para que sea más fácil acceder al sitio. Si no viene incluido, es el usuario quien tiene que registrar un dominio mediante un registrador o bien usar un subdominio de la misma compañía.

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CAPÍTULO 3. DESARROLLO.

Este capítulo contiene tres etapas del desarrollo de sistemas la etapa de Análisis, Diseño y la etapa de Codificación. En la etapa de análisis se definen los requerimientos y prioridades de nuestro cliente, el diseño consiste en definir la estructura de la solución que le daremos al problema y por ultimo en la etapa de codificación se implementa el código para formar lo que ya está diseñado.

3.1 ANÁLISIS

L a información sobre los requerimientos del cliente se obtuvieron por medio de la formulación de un guión de entrevista el se encuentra en el ANEXO 1.

3.1.1 DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS.

El cliente Alejandro Martínez Román imparte clases en el plantel CECyTEM número 1 situado en el municipio de NICOLÁS ROMERO. En dicha institución se está llevando a cabo el programa de activación física con la comunidad estudiantil ya que se está presentando un alto índice de obesidad.

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Al cliente se pide que reporte el Índice de Masa Corporal (IMC) por alumno, para ello se le proporciona un formato donde él realiza el cálculo manualmente.

1. Se tiene que obtener IMC por alumno.

2. Se debe sacar el promedio de IMC por grupo.

En promedio cada profesor tiene a su cargo 60 alumnos por grupo tutorado.

La fórmula para calcular el IMC es la siguiente:

IMC= PESO / (TALLA)2

1. PESO. ¿Cuánto pesa el alumno en kilogramos?2. TALLA: ¿Cuánto mide el alumno en metros?

A cada docente se le está asignando un documento que contiene la siguiente tabla de resultados para la valoración física:

Índice de masa corporal (IMC)= Peso / (altura)2

INTERVALO NIVELMenos de 19 Peso bajo

De 20 a 24.9 Normal

De 25 a 29.9 Sobrepeso

Más de 30 Obesidad severa

El hecho de estar haciendo el cálculo de IMC a mano alumno por alumno quita mucho tiempo. El cliente desea automatizar esté proceso, necesita una aplicación en su celular, la cual calculé el IMC de cada alumno que él tenga a su cargo y después arroje el promedio de IMC de todo el grupo. La aplicación debe contar con el logo de la institución.

El cliente quiere que la aplicación le dé la opción de guardar los cálculos, el calcula el IMC de sus alumnos en sus tiempos libres, cuando quiera dejar de calcular y cerrar la aplicación desea que el cálculo se quede guardado y después no tener que comenzar nuevamente.

Ejemplo:

Si se realizan 10 cálculos de IMC de 60 alumnos, esos diez tienen que guardarse al momento de cerrar la aplicación.

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Cada que se calculé un IMC se necesita que automáticamente se vaya promediando el IMC de los resultados que ya se obtuvieron, se requiere ir visualizando el total de cálculos que se han realizado esto porque el cliente es algo despistado y pierde las cuentas fácilmente.

El dispositivo móvil donde se instalará la aplicación que calculará el Índice de IMC tiene las siguientes características:

Nokia 5130 XpressMusic características avanzadas.

GENERAL Red GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 Anunciado 2008, NoviembreStatus Disponible

TAMAÑO Dimensiones 107.5 x 46.7 x 14.8 mm, 65 cc Peso 88 g

DISPLAY Tipo TFT, 256K coloresTamaño 240 x 320 pixeles, 2.0 pulgadas  - Temas bajables

- Teclas de música dedicadas

RINGTONES Tipo Polifónico (64 canales), MP3Customización DownloadVibración Si

MEMORIA Agenda telefónica

2000 entradas, Foto de llamada

Registro de llamadas

Si

Slot de tarjeta microSD (TransFlash), hasta 8GB, 1GB incluido

CARACTERÍSTICAS GPRS Clase 32Velocidad de datosMensajería SMS, MMS, EmailBrowser WAP 2.0/xHTMLReloj SiAlarma SiPuerto infrarrojo

No

Juegos Si + bajablesColores Rojo, AzulCámara 2 MP, 1600x1200 pixels

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  - Java MIDP 2.1- Radio FM Stereo con grabación- Reproductor MP3/MP4/eAAC+/WMA

- Conector de AV de 3.5 mm- HSCSD- EDGE Clase 32- Bluetooth A2DP- microUSB- Manos libres incorporado- Memo de voz- T9

BATERÍA   Standard, Li-Ion (BL-5C)Stand-by Hasta 288 hTiempo de conversación

Hasta 6 h

El cliente necesita ir viendo avances de la construcción de su aplicación requiere de informes semanales.

La fecha de entrega de la aplicación es para el 26 de Noviembre de 2011.

Requerimiento para la implementación del sistema

Para la codificar la aplicación en celular que calcula del Índice de Masa Corporal se requiriere del programa llamado NetBeans en la versión 6.8. NetBeans IDE es un reconocido entorno de desarrollo integrado disponible para Windows, Mac, Linux y Solaris. NetBeans está formado por un IDE de código abierto y una plataforma de aplicación que permite a los desarrolladores crear con rapidez aplicaciones web, empresariales, de escritorio y móviles utilizando la plataforma Java, así como JavaFX, PHP, JavaScript y Ajax, Ruby y Ruby on Rails, Groovy and Grails y C/C++.

3.2 DISEÑO DE LA APLICACIÓN QUE CALCULA EL IMC.

El cliente está trabajando en el CECyTEM # 1 situado en el Municipio de Nicolás Romero por ello se requiere que en la aplicación se encuentre la imagen de dicha institución. La interfaz principal que contiene la imagen de la institución es la siguiente:

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Se requiere que en la aplicación contenga un menú para que el cliente especifique ¿Qué quiere hacer?, en la interfaz principal (inicio) se encuentra una opción que dice “Continuar “que nos pasa al siguiente menú:

Cuando se selecciona la opción “Calcular IMC” del menú anterior se muestra la siguiente pantalla en la cual se requiere que el cliente introduzca en el lugar indicado el peso en kg y la estatura en metros para ello se necesita siguiente interfaz:

Para que el cliente visualice el resultado se le agrega a la interfaz anterior la etiqueta IMC y la caja donde aparecerá el resultado:

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Después de poner los datos que se piden en sus respectivos espacios el cliente tiene que ir al menú situado en la parte derecha en donde elegirá la opción “Calcular” y el resultado aparecerá en su respectivo lugar redondeado a dos números después del punto decimal:

El cliente necesita que la aplicación le muestre ¿Cuántos alumnos ya han sido calculados? para ello se agrega a la interfaz la etiqueta Alumnos y en seguida una pequeña caja donde aparecerá la cantidad que se lleva hasta el momento:

Se requiere que el cliente valla observando el IMC grupal para ello se agrega a la interfaz la etiqueta IMC Total y la caja donde aparecerá este resultado:

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Otra opción del menú es la de “Nuevo Cálculo” la cual tiene la función de dejar las cajas donde el cliente introduce datos en blanco con el fin de que se realice un nuevo cálculo:

La opción “Guardar” se necesita cuando el cliente desee salir de la aplicación y no quiera perder lo que ya lleva calculado.

La opción del menú “Ver Registros” permite al cliente observar todos los cálculos que ha guardado visualizando sólo el IMC total y la cantidad de alumnos que ya fueron calculados.

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La opción “Salir” se debe poner para que el cliente salga completamente de la aplicación desde está interfaz.

Después de la opción Calcular IMC se encuentra la opción Reanudar Cálculo esta opción sólo se activará si la última vez que el cliente uso la aplicación guardo los cálculos que realizó. Para está opción se mostrará la interfaz donde se calcula el IMC pero el número de alumnos y el IMC Total serán los últimos que guardo el cliente.

3.3 CODIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN QUE CALCULA EL IMC.

La codificación se realiza en el programa NetBeans. Primero codificamos para crear la interfaz gráfica que verá el cliente y después le damos funcionalidad. Para crear la interfaz gráfica necesitamos de Formularios en cada uno se pone una interfaz diferente y estos tienen que estar dentro de una pantalla para que se puedan visualizar.

La interfaz gráfica queda de la siguiente manera:

Dividida en tres interfaces (formularios):

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Interfaz 1 Interfaz 2 Interfaz 3

Ahora explicaremos la funcionalidad que se le da a cada una de las opciones de esté menú.

La funcionalidad para la opción Calcular consiste en lo siguiente:

Para calcular el IMC tenemos que introducir el peso, después la altura. El código consiste en traer lo que tiene la caja peso y lo que tiene la caja altura y realizar la siguiente operación:

imc=peso/ (altura*altura);

Parte de este código es el siguiente en donde se calcula el IMC con la formula y después se asigna el resultado en la caja correspondiente:

imc=peso/ (altura*altura);

txfimc.setString(Redondear(imc)+"");

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Después de obtener el IMC contamos el número de cálculos que se han realizado y lo ponemos en la caja de Alumnos:

txfalum.setString(cont +"");

Para que el cliente valla viendo el IMC Total cada que se realice un cálculo, el IMC obtenido se suma y está suma se divide entre el número de alumnos calculados.

p=sumaimc/b;

txfpromedio.setString(Redondear(p)+"");

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Para realizar un nuevo cálculo tenemos que poner las cajas en donde el usuario puede ingresar datos en blanco. Sólo estas cajas por que se tiene que seguir viendo la cantidad de alumnos calculados y el IMC Total hasta el momento.

Ejemplo de código: txfpeso.setString("");

Cuando el cliente elige la opción Ver Registros el código que se utiliza es el de RMS el cual se comporta como una base de dato:

El paquete RMS se importa con ésta línea de código.

import javax.microedition.rms.*;

Para guardar los datos que queremos primero los leemos y después los guardamos para ello se usa el método guardarPalabras():

public void leerDatosCajas(){

alumno= txfalum.getString();

promedio= txfpromedio.getString();

}

public void guardarPalabras(){

try{

ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();

DataOutputStream os = new DataOutputStream(baos);

os.writeUTF("EL PROMEDIO GRUPAL: "+promedio+"\n"+"ALUMNO: "+alumno);

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//os.writeUTF("ALUMNOS: "+alumno);

byte[] b = baos.toByteArray();

rs1.addRecord(b, 0, b.length);//agrega al arreglo b desde caro asta .length a RecordStore}

catch( RecordStoreException e ){

System.out.println("error" );}

catch (IOException ioe) {

System.out.println( "error" );}

Cuando se da clic en la opción Ver Registros después de haber guardado el cálculo esta es la pantalla que se observa:

Para codificar los mensajes de alertas se utilizó este código:

Alert alerta1,alerta2,alerta3,alerta4;

alerta1 = new Alert("","PESO BAJO"+

"", null, AlertType.WARNING);

alerta1.setTimeout(Alert.FOREVER);

alerta2 = new Alert("","PESO NORMAL"+

"", null, AlertType.WARNING);

alerta2.setTimeout(Alert.FOREVER);

alerta3 = new Alert("","SOBREPESO"+

"", null, AlertType.WARNING);

alerta3.setTimeout(Alert.FOREVER);

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alerta4 = new Alert("","OBESIDAD SEVERA"+

"", null, AlertType.WARNING);

alerta4.setTimeout(Alert.FOREVER);

Uno de los mensajes de alerta es el siguiente:

3.4 DISEÑO DE LA PÁGINA WEB PARA LA EMPRESA CELLDATABASE.

Página de inicio donde se enviará al usuario a la página principal.

Page 34: Tercerparcialadministracion de Proyectos

Página principal donde se da a conocer la información de la empresa CELLDATABASE tal como ¿Quiénes somos?, los Servicios que ofrece, la forma de Contactar con ellos, la Misión de la empresa ,la Visión, los Valores con los que trabaja y el Giro que los distingue.

En la página principal se cuenta con botones que nos proporcionan cierta información. El botón ¿QUIÉNES SOMOS? Proporciona información sobre la empresa.

El botón SERVICIOS proporciona la siguiente información:

Page 35: Tercerparcialadministracion de Proyectos

El botón CONTACTO nos manda a la siguiente pantalla:

El botón MISIÓN lleva al usuario a conocer la Misión de la empresa:

Page 36: Tercerparcialadministracion de Proyectos

El botón VISIÓN proporciona la siguiente información:

El botón VALORES da a conocer los valores con los que trabaja la empresa:

Page 37: Tercerparcialadministracion de Proyectos

El botón GIRO le muestra lo siguiente:

3.5 CODIFICACIÓN DE LA PÁGINA WEB PARA LA EMPRESA CELLDATABASE.

Page 38: Tercerparcialadministracion de Proyectos

El código más importante de la página principal es el de los botones. Parte de este código es el siguiente:

<head>

</style></head>

<body>

<p>

<param name="movie" value="button1.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="BGCOLOR" value="#0066FF" />

<embed src="button1.swf" width="108" height="28" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" bgcolor="#0066FF" ></embed>

</object>

</p>

<p>

<param name="movie" value="button2.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="bgcolor" value="#2450FF" />

<embed src="button2.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="108" height="28" bgcolor="#2450FF"></embed>

</object>

</p>

<p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" width="108" height="28">

<param name="movie" value="button3.swf" />

<param name="quality" value="high" />

Page 39: Tercerparcialadministracion de Proyectos

<param name="bgcolor" value="#4646FF" />

<embed src="button3.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="108" height="28" bgcolor="#4646FF"></embed>

</object>

</p><p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" width="108" height="28">

<param name="movie" value="button4.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="bgcolor" value="#5151FF" />

<embed src="button4.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="108" height="28" bgcolor="#5151FF"></embed>

</object>

</p> <p>

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5,0,0,0" width="108" height="28">

<param name="movie" value="button5.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="bgcolor" value="#3366FF" />

<embed src="button5.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="108" height="28" bgcolor="#3366FF"></embed>

</object></p>

</body>

</html>

Page 40: Tercerparcialadministracion de Proyectos

Parte del código del botón ¿QUIÉNES SOMOS? es el siguiente:

<p align="center"><span class="Estilo1"><strong>&iquest;Qui&eacute;nes somos?</strong><br />

Somos una empresa integrada por cuatro ingenieros la cual se generó en el a&ntilde;o 2010,Nuestra empresa se dedica a elaborar aplicaciones para dispositivos m&oacute;viles.Si usted est&aacute; buscando la mejor opci&oacute;n de software para su celular cualquier aplicaci&oacute;n que usted necesite, CELLDATABASE es su mejor opci&oacute;n, lo invitamos a revisar nuestros servicios y a mantenerse en contacto con nosotros para m&aacute;s informaci&oacute;n.&nbsp;<br />

N&uacute;mero telef&oacute;nico: 5518715840</span></p>

Una parte del código para el botón MISIÓN es el siguiente:

<p align="center"><strong>MISI&Oacute;N. </strong><br />

Somos una empresa vanguardista orientada en todo momento a lograr que nuestras aplicaciones en celular sean lo m&aacute;s enfocadas a las necesidades del usuario proporcionando as&iacute; un producto de calidad y sobre todo un producto que sirva.</p>

Código para el botón VISIÓN:

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />

<title>VISIÓN</title>

<style type="text/css">

<!--body {

background-image: url(file:///F|/venta/fondo_1024.jpg);}

.Estilo1 {color: #FFFFFF}-->

</style></head>

<body>

<p align="center"><strong>VISI&Oacute;N.</strong><br />

Ser una empresa reconocida, distinguida, renombrada y demandante, en el mundo de las aplicaciones en celular enfoc&aacute;ndonos al dise&ntilde;o y

Page 41: Tercerparcialadministracion de Proyectos

desarrollo de ellas y gracias a la buena reputaci&oacute;n &nbsp; y distinci&oacute;n adquirida por nuestros&nbsp; de gran calidad estar siempre en contacto con&nbsp; las necesidades reales del cliente haciendo as&iacute; f&aacute;ciles sus&nbsp; tareas, tratando de enfrentar mercados internacionales y no solo nacionales.<strong></strong></p>

<p align="right" class="Estilo1">&nbsp;</p>

<p align="right" class="Estilo1">&nbsp;</p>

<p align="right" class="Estilo1"><img src="file:///F|/BlackBerry - Modelos de Celulares BlackBerry M&eacute;xico - Celulares Nuevos_files/appworld_promo.png" width="119" height="105" />CELLDATABASE</p>

</body></html>

Un poco del código del botón VALORES es el siguiente:

<head>

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />

<title>valores</title><style type="text/css"><!--

body {

background-image: url(file:///F|/venta/fondo_1024.jpg);}-->

</style></head><body>

<p align="center"><strong>VALORES</strong></p>

<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"> <tr>

<td width="100%" valign="top"><br />

Colaboraci&oacute;n con los clientes<strong></strong> </td>

</tr></table>

<table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr>

<td valign="top"><ul type="disc">

<li>Esp&iacute;ritu de Servicio<br />

Nosotros trabajamos duro para nuestros clientes y siempre tratamos de superar sus expectativas y necesidades</li></ul>

<ul type="disc">

<li>Esp&iacute;ritu de Equipo<strong><br />

Page 42: Tercerparcialadministracion de Proyectos

</strong>Mantenemos un ambiente de trabajo c&oacute;modo, que promueve el trabajo en equipo y las relaciones humanas.</li></ul>

<ul type="disc">

<li>Integridad<strong><br />

</strong>Somos gente honesta y trabajadora.</li></ul>

<ul type="disc"><li>Responsabilidad<strong><br />

</strong>Vamos a hacer un esfuerzo adicional para cumplir nuestra promesa y entregar lo que hemos comprometido.</li> </ul>

<ul type="disc">

<li>Mejora Continua<strong><br />

</strong>Siempre nos esforzamos por mejorar las pr&aacute;cticas, m&eacute;todos y tecnolog&iacute;as en todo lo que hacemos.</li>

</ul><ul type="disc">

<li>El respeto mutuo<strong><br />

</strong>Mantenemos una actitud respetuosa y amigable dentro de la empresa y hacia nuestros clientes.</li></ul>

<p align="right"><img src="file:///F|/BlackBerry - Modelos de Celulares BlackBerry M&eacute;xico - Celulares Nuevos_files/appworld_promo.png" width="119" height="105" />CELLDATABASE</p></td>

</tr></table></body></html>

4. PRUEBAS

4.1 Pruebas realizadas a la aplicación que calcula el Índice de Masa Corporal (IMC).

4.1.1 PRUEBAS UNITARIAS:

Definición: Estas pruebas consisten en probar el correcto funcionamiento de un módulo de código. Esto sirve para asegurar que cada uno de los módulos funcione correctamente por separado.

Aplicación: Se aplicaron al inicio de la codificación para la aplicación

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En la aplicación que calcula el IMC primero se crearon los formularios que contienen la interfaz que el usuario ve, con cada opción que él elije de un menú se utilizan distintas interfaces es por eso que este es un módulo del código y fue el que se realizó primero.

Con esta prueba se observó la interfaz y se vio si estaba quedando como el cliente requería. Una vez que la interfaz está perfectamente diseñada se procede a programar su funcionalidad, este es otro bloque del código el cual se probó también.

Resultados obtenidos: Los resultados obtenidos después de realizarlas fue obtener la interfaz adecuada para lo que necesita el cliente y sobre todo obtener una interfaz fácil de usar.

4.1.2 PRUEBAS INTEGRALES O PRUEBAS DE INTEGRACIÓN.

Definición: Son aquellas que se realizan en el ámbito del desarrollo de software una vez que se han aprobado las pruebas unitarias. Únicamente se refieren a la prueba o pruebas de todos los elementos unitarios que componen un proceso, hecha en conjunto, de una sola vez.

Aplicación: En la aplicación de IMC se realizaron estas pruebas para verificar que las partes programadas en un sólo código se complementaran y funcionaran. El código fue escrito por partes una vez que se tuvo la interfaz exacta se empezó a programar la funcionalidad, lo que se hiso fue crear un código que contenía a la interfaz, después ese código se copió en un nuevo un MITlet y ahí se empezó a programar la funcionalidad esto se hiso así para tener un respaldo del código que estaba correcto. Una vez correcta la interfaz se le integro la funcionalidad.

Resultados: Tener un código sin errores y con una funcionalidad adecuada y orientada a lo que el usuario necesita.

4.1.3 PRUEBA FUNCIONAL.

Definición: Está basada en la ejecución, revisión y retroalimentación de las funcionalidades previamente diseñadas para el software.

Aplicación: Se utilizó esta prueba en la aplicación de IMC para ver si la interfaz ya funcionaba adecuadamente y hacia lo que el cliente esperaba.

El primer comando que se probó fue el de “Calcular” el cual realiza la siguiente operación con sólo dar clic en el:

La fórmula para calcular el IMC es la siguiente:

IMC= PESO / (TALLA)2

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“Calcular” debe de arrogar el resultado de dividir lo que el usuario puso en la caja peso entre lo que se puso en Altura o talla. El resultado debe de aparecer en la caja IMC y ese es el Índice de Masa Corporal obtenido con los datos proporcionados.

Resultado: Para corroborar la funcionalidad de la aplicación mediante el uso de la interfaz gráfica.

4.1.4 PRUEBAS DE VALIDACIÓN.

Definición: La validación es el proceso de comprobar lo que se ha especificado es lo que el usuario realmente quería.

Aplicación: Se realizó esta prueba para comparar los requisitos del cliente con la aplicación que calcula el IMC, si soluciona sus problemas y cumple con todas sus especificaciones está bien si no lo hace hay que realizar cambios.

Para validar las cajas también se utilizó ya que en las cajas sólo se pueden ingresar datos de tipo numérico no se puede poner ninguna letra ni otro tipo de carácter. Es por eso que se especifica qué tipo de datos se le pueden ingresar y así se validan cajas.

Resultados: Tener una aplicación que cumpla con las especificaciones reales del cliente.

4.1.5 PRUEBAS DE INSTALACIÓN.

Definición: Se realiza para asegurar el funcionamiento correcto de opciones y funcionalidades de la instalación. También se realiza para asegurar que todos los componentes necesarios sean realmente instalados.

Aplicación: Se realizó en el celular del cliente porque es donde él lo quiere instalar. Se prueba si la aplicación es compatible con el dispositivo, se ve cuanta memoria ocupará, que tan rápido abrirá, una vez instalada se puede evaluar si la resolución de la pantalla no afecta en la interfaz.

Resultado: El resultado de esta prueba fue verificar si la aplicación era compatible con el celular y si no poder hacer algunos cambios.

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2.2 PRUEBAS REALIZADAS A LA PÁGINA WEB PARA LA EMPRESA CELLDATABASE.

2.2.1 PRUEBAS UNITARIAS:

Aplicación: Se aplicaron en la primera fase de codificación ya que para integrar a una página se necesita muchas cosas tales como imágenes, videos si es que se le pondrán, mas paginas para integrar a la principal.

La página principal se divide en Inicio, Principal, ¿Quiénes somos?, Misión, Visión, Valores, Servicios y Contacto. Cada una de estas páginas se hizo y se probó independientemente de las demás.

Resultados: Creación de las páginas que integrarían a la página principal de la empresa.

2.2.2 PRUEBAS DE INTEGRACIÓN.

Aplicación: Se utilizó esta prueba cuando se integró la página principal, se unen las de más mediante botones o links. Ahora podemos verificar su funcionamiento total.

Resultado: Corregir los errores que surgieron por ejemplo que un botón no nos mandara a donde debía de hacerlo. Mediante esta prueba integramos y observamos el funcionamiento de la página completa.

2.2.3 PRUEBA DE USABILIDAD.

Definición: Este tipo de prueba se refiere a asegurar que la interfaz de usuario sea intuitiva, amigable y que funcione correctamente.

Aplicación: Antes de subir la página a internet verificamos que fuera fácil de usar para el usuario, esto es lo más importante. Si contiene palabas difíciles de entender al usuario le será más difícil comprender que es lo que se hace en esa parte o como funciona algún botón. Revisamos los colores, el contenido, los links, los botones y su funcionalidad, entre otras cosas todo esto facilitar el uso.

Resultados: Se acomodaron ciertas cosas que no eras las más adecuadas y se agregaron menús con los cuales el usuario ya está familiarizado, es decir, ya sabe cómo funcionan.

2.2.4 PRUEBAS DE INSTALACIÓN:

Aplicación: Estas pruebas se utilizaron para la publicación en internet de la página que creamos. Cada integrante del equipo se dio a la tarea de subirla.

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Se realizaron pruebas en miarroba.com es un sitio que se usa para crear y subir espacios web, creamos una cuenta de usuario y se esperó a que se nos confirmara con un correo. Lo que sucedió en miarroba.com fue que no había ningún espacio disponible nos mandaba errores.

Sabiendo que no podíamos utilizar ese sitio. Buscamos el sitio www.000webhost.com en el cual también creamos una cuenta se usuario, esperamos a que se nos confirmara el uso del sitio y comenzamos a realizar las pruebas.

Primero se subió una página lo cual nos sirvió para familiarizarnos con el sitio y con el programa FileZilla. Esto nos ayudó a observar posibles fallas. Nos percatamos de que algunas imágenes no se veían, de que la música pusimos no era la adecuada y de que además al momento de dar clic en muchos lugares esta aparecía y se empalmaba con otra.

Resultado: Al corregir estos errores subimos la página posteándola en el sitio de manera mucho más rápida que la primera vez. Al final pudimos postearla de manera sencilla y se encuentra alojada en el siguiente dominio: http://celldata.site90.com/. Con solo ir a esa dirección se puede observar de manera rápida en internet.

2.2.5 PRUEBAS DE RENDIMIENTO.

Definición: Son las pruebas que se realizan, desde una perspectiva, para determinar lo rápido que realiza una tarea o un sistema en condiciones particulares de trabajo.

Aplicación: se realizaron al momento de navegar por la página en internet, puemos observa que tan rápido se abre, que tan rápido nos manda a otra pantalla, entre otras cosas.

Resultado: Verificar el rendimiento de nuestra página ya posteada en internet y decidir si ese servidor cumplía con lo que necesitábamos o era necesario postearla en algún sitio más rápido el cual nos permitiera mayores oportunidades.

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ANEXO 1.GUIÓN DE ENTREVISTA:

1- ¿Cuál es el nombre de la empresa?

2- ¿A qué se dedica el CECyTEM?

3- ¿Cuál es la historia del CECyTEM?

4- ¿Cuál es la misión y la visión?

5- Ahora coméntenos, ¿Cuál es su problema?

6- Platíquenos un poco del Programa de activación física:

¿Cuáles son los antecedentes del programa de activación física?

¿Cuál es la historia de dicho programa?

¿Cuál es su objetivo?

¿Cuál es la misión de este programa?

7- ¿Qué es lo que usted necesita que nosotros le diseñemos?

8- ¿Por qué necesita usted el sistema?

9- ¿Cómo desea que funcione su sistema?

10-¿Cuántas veces en un semestre usted le calcula el IMC a sus alumnos?

11-¿Cuánto se tarda en realizar el cálculo de todos sus alumnos manualmente?

12-¿Qué tipo de celular usa y cuáles son sus características?

13-¿Quiere que se le muestren informes de cómo va el desarrollo de su programa?

14-¿Para qué fecha es necesario que le ágamos la entrega del sistema?

REFERENCIAS:

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Presman, Roger S (2009). Metodología para el desarrollo de sistemas. Recuperado, Octubre, 02, 2011 desde: Libro titulado: Ingeniería de software un enfoque práctico.

Peláez Sánchez, José Ignacio (2004/2005). Metodología para el desarrollo de sistemas. Recuperado, Octubre, 02, 2011 desde:

http://www.lcc.uma.es/jignacio/index_archivos/TEMA4.pdf

Cummings, Benjamming (1991), Metodología del Desarrollo de Sistemas. Recuperado, Octubre, 02, 2011 de:

http://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/10584/119/1/9288873.pdf

Robert Ligouri, (2010). ¿Qué es NetBeans?, Recuperado Octubre, 05,2011. Desde NetBeans ID Programmer. Estados Unidos: McGrall-Hill.

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Peláez, Fernando (1999). Páginas web. Recuperado, Octubre, 02, 2011 Desde: http://www.ajaxperu.com/paginas-web/tipos-paginashttp://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/espanol/sitioweb.htm#dweb

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