The Geteway Black Minday

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 GUÍA  Sony  Aven tura de acción  1 Jugador  Castellano    P    L    A    Y     G    T 128 Buenos o malos. A veces es una cuestión de actitud, otra de motivos. En esta aventura vas a poder estar a ambos lados de la ley, en una historia de crimen y venganza en la que nada es lo que parece. Recuerda: todas tus decisiones tienen consecuencias, y más aún en una ciudad tan peligrosa como Londres. Buenos o malos. A veces es una cuestión de actitud, otra de motivos. En esta aventura vas a poder estar a ambos lados de la ley, en una historia de crimen y venganza en la que nada es lo que parece. Recuerda: todas tus decisiones tienen consecuencias, y más aún en una ciudad tan peligrosa como Londres.

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  • G U A Sony Aventura de accin 1 Jugador Castellano

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    Buenos o malos. A veces es una cuestin de actitud, otra de motivos. En estaaventura vas a poder estar a ambos lados de la ley, en una historia de crimen y venganza en la que nada es lo que parece. Recuerda: todas tus decisionestienen consecuencias, y ms an en una ciudad tan peligrosa como Londres.

    Buenos o malos. A veces es una cuestin de actitud, otra de motivos. En estaaventura vas a poder estar a ambos lados de la ley, en una historia de crimen y venganza en la que nada es lo que parece. Recuerda: todas tus decisionestienen consecuencias, y ms an en una ciudad tan peligrosa como Londres.

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    Asalta y arresta a los chicos de CollinsAunque eres t quien lleva la voz can-tante, te conviene seguir a tus com-paeros hasta el piso que estn asal-tando (1). Arresta al tipejo de rodillas yal de la izquierda, y sigue por el pasillo:tus compaeros han encontrado un es-condite. Empieza la accin: dispara almatn del pasillo y arresta a su com-pinche. Tras limpiar la zona,brete

    paso al exterior. Cuidado con el pisto-lero de la terraza de enfrente.

    Ayuda al equipoAntes de ayudar a tu compaero, bus-ca una escalera que lleva a lo ms altopara conseguir el primer Llavero. Aho-ra baja al patio y ayuda a tus colegas(2) acabando con toda resistencia. Trasreagruparte, sube al tejado por las es-caleras de la derecha.

    Apresa al hombre del tejadoPor el camino surgen nuevos mafiose-tes que te atacarn, as que tendrsque darles su merecido. Cuando en-tres en el piso y subas las escaleras,usa la puntera manual para aca-bar con el yonqui , sin daar a larehn. Ahora sal por la ventana y aca-ba con los tres matones del tejado (3)usando las chimeneas para cubrirte.Liquida al ltimo matn.

    En el juego hay habilidades bsicas, comoAccin, con , o pegarse a la pared, con. Pero tened en cuenta que desarrollo deBlack Monday vara segn el personaje queestis manejando. De hecho, Mitch, Eddiey Sam disponen de habilidades distintas.Aprende a hacer buen uso de ellas:

    MITCH Gas Lacrimgeno: L1+. Reducir y esposar: . Cambiar de arma: R3. Coger como rehn: +R1 (Apuntar)

    o (Tiro en la cabeza).

    EDDIE Puetazos: . Agarrar y golpear: +. El combo vara

    segn la posicin del stick izquierdo. Partir el cuello: cogiendo al enemigo

    por detrs con . Sacar/Descartar arma: R3. Coger como rehn: +R1 (Apuntar)

    o (Tiro en la cabeza).

    SAM Sigilo: . Subir a cornisas o pasarelas: . Pasar bajo objetos: ++ .

    Sin duda, uno de los modos alternativos dejuego ms frenticos que encontraremosen Black Monday.Consiste en dar caza a un fugitivo a bordode un vehculo distinto para cada misin.Slo podemos acabar con l embistindoleo hacindole chocar... y eso si lo alcanza-mos, ya que nuestros rivales sern siempreexpertos conductores. stas son las pruebas ms duras a superary sus tiempos rcord: Embankment Hunt (01:12:79). The Arch (02:05:80). Blackfriars Bridge (01:05:01). The Warehouse (01:19:69).

    abcbbdeabcbbdbeabcbbdeAccionesEspecialesCaptulo 1. Martes

    Conduce hasta el gimnasioSi pones las sirenas (1) el trfico seapartar a tu paso. No hay lmite detiempo para llegar al gimnasio. Elbarrio es Shoreditch, en el extremo No-reste. Cuando veas los coches-patru-lla (2) baja y entra en el recinto.

    Despeja todo el edificioAcaba con el primer matn y sube contus compaeros. Cuando se detengan,sigue subiendo para acabar con todoslos delincuentes (3). Entra ahora en lasala principal, rodea el ring y ve por laizquierda. Cuidado con el matn de laescopeta. En las duchas (4) puedeque el vapor te impida ver a otros dosmatones (aqu hay un botiqun). Sigue

    por las escaleras, dispara sobre losenemigos tras las cajas y entra por laizquierda. En la nueva sala slo hay unmalo que arrestar. Sigue por la izquier-da y arresta a los dems matones (5).Ya puedes volver a las escaleras y se-guir de frente hasta salir al exterior.Hay varios enemigos en posiciones de

    tiro: usa la Puntera Automtica(R1) para hallarlos a todos. Tambinpuedes destruir el barril explosivo deltejado. Busca el segundo Llavero en elcobertizo. Cuando Mitch diga que estntodos muertos, regresa sobre tus pa-sos. Rodea el pequeo callejn... peroel sospechoso se escapar.

    abcbbdbeCap 2. Shoreditch Boys

    abcbbdbePersecucin

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    Conduce hasta el desguace de SaratovAunque no se trata de un recorrido dif-cil (ve recto desde el principio), los Yar-dies complican la situacin disparndo-te por el camino. Puedes devolver elfuego pulsando mientras condu-ces. Si vuestro vehculo se ve muy da-ado, t y tu compaero podis bajar,acabar con los perseguidores y cogerotro (1) para continuar hacia el Sur, aLambeth. La entrada de vuestro objeti-vo est vigilada por coches de polica.

    Encuentra a Levi con vidaProcura que tu compaero no su-fra mucho dao. En el garaje de la

    derecha est el tercer Llavero. La pri-mera oleada de enemigos no es difcil,e incluso tus compis pueden acabarcon ellos. Contina hacia la pared ver-de, ve a la derecha y acaba con los ene-migos que pululan por los contenedo-res. Ms adelante hay un punto donderecuperar salud, gracias al botiqun dela esquina. Es hora de seguir: en la si-guiente zona los enemigos estn bienparapetados, pero son tan necios queestn al lado de barriles rojos ex-plosivos (2). Ka-bum! La siguienteseccin es la zona de desguace, dondeel resto del equipo te echar una mano.Acaba con los enemigos uno por uno ycontinua hacia el sector de los

    vagones abandonados. Cuidado: trasmuchas ventanas hay enemigos, in-cluso en zonas altas! Busca otro boti-qun en uno de los vagones. Vers va-rios enemigos apostados trasvolquetes, en una gran explanada:srvete del apoyo de tus compaeros

    para avanzar, cubrindote tras las pa-redes. Un tercer botiqun te espera amedio camino. Los ltimos enemigosestn repartidos por toda la maquina-ra. No tardars en ver a Levi y suhortera jersey violeta: golpale contu arma y arrstale con .

    abcbbdbbeCaptulo 3. El Vaquero Letn

    Sigue al coche de LeviEste insoportable matn se dirigea Clerkenwell, en el centro. Si teacercas demasiado (o eres tan torpecomo para activar la sirena), el letnte descubrir. No pierdas de vistasu coche turquesa (1), y atento a

    sus acelerones bruscos y a sus frena-das inesperadas. Pronto alcanzarsuna zona en construccin.

    Rescata a JackieTodo parece tranquilo para ti y tuequipo, pero no te fes. Tras subir las

    escaleras os asaltarn varios matonesocultos tras paneles. No dejes esca-par tampoco al tipo que hay en la salatras de ti, y a sus dos amigos en lassalas contiguas. Tras rodearlas, conti-na ahora por el pasillo y arresta a los rezagados a izquierda y derecha.Cuando sean demasiados, usa elgas lacrimgeno. Sube ahora las escaleras y acaba con el ltimo n-cleo de resistencia. Y son una doce-na! Sigue hacia el fondo para en-contrar a la rehn.

    Extrae a Jackie con vidaVaya construccin ms chapucera:todo se viene abajo! Dispara a los

    enemigos de los andamios y saltasobre las brechas (2). Las escalerasestn inutilizadas, pero la explosinabre un camino hacia el cuarto Llave-ro. En el camino principal, los nuevosenemigos te cierran el paso. Entrad enel ascensor, girad a la derecha al saliry acabad con el matn tras las cajas.El Letn te indica el camino: s-guele a las escaleras, pero con cuida-do con los enemigos que las vigilan.Una vez en la planta baja, brete pa-so a tiro limpio entre el gas. No tecoloques en la lnea de fuego de tuscompaeros y djales que hagan lamayor parte del trabajo. Una vez en el exterior todo habr acabado.

    abcbbdbbbbeCap 4. Bsqueda de la Srta. Philips

    Sigue a los secuestradoresNo pierdas el tiempo con la banda ymata a los imprescindibles para huir.Busca la escalerilla al fondo del callejny coge el quinto Llavero. Entra por laescalera de la derecha y, tras acabar conlos dos mafiosos, coge el deportivodorado. Sigue a la furgoneta, disparn-dola y tocndola para que salga de la

    carretera. Cuando pare (1), acaba consus ocupantes y coge a Jackie.

    Lleva a Jackie al piso francoHay que poner a la periodista a sal-vo. El refugio est hacia el Oeste (2). Silas bandas os someten a mucho castigocambia de vehculo. En el piso Jackie tepondr al corriente de lo que se cuece.

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    abcbbdbbeCaptulo 5. Muy Solicitada

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    De vez en cuando conviene tomarse unrespiro entre tanta emocin y ver qu nosofrece esta aventura. Por ejemplo, buscan-do premios. Hay muchos llaveros escondi-dos en el juego, que os permiten conducirnuevos vehculos en los modos de juegoalternativos. Buscadlos en las misiones apie en los rincones ms inusuales: ascen-sores, armarios, esquinas, hasta retretes!

    Explorar Londres a nuestro gusto es de pors un gustazo, pero imaginad que existenuna serie de vehculos secretos a disposi-cin de cada personaje. sta es la lista:

    Vauxhall VX (Mitch): detrs de la comisara. TVR (Eddie): en un callejn, bajo un puente. Union Jack (Sam): gira dos veces a la iz-

    quierda desde el punto de partida. Pick up (Yuri): cerca del almacn de

    Charlie Jolson. Lancia (Jamahl): junto a un bloque de

    edificios, pasando el garaje. Lancia Martn (Zara): ve por la primera a

    la izquierda. Peugeot Taxi (Vctor): baja por la segun-

    da calle a la derecha. Buggy (Leo): detrs del punto de partida. Mountain Bike (Sam): justo detrs del

    punto de partida. Lemans: cerca del gimnasio Soreditch. Citroen Van Camp: en Kensington Road. Eyetoy Lemans: junto al garaje de Mar-

    leybone.

    abcbbdeLlaveros

    abcbbbeabcbbeCochesOcultos

    Ve a la estacin de HolbornEsta gran estacin de metro est aleste de tu posicin. Las bandasno suponen un gran problema eneste trayecto, menos an si activaslas sirenas de tu vehculo paraabrirte paso.

    Sigue al ladrnEl ratero ha complicado mucho lascosas. Antes de continuar, baja lasescaleras hasta el final, mata alos enemigos y consigue el sexto

    Llavero. Ahora sigue a tu compae-ro y entra por la puerta verde.Tras bajar las escaleras y acabar conel enemigo de la salita, acaba conel pandillero que tiene a un re-hn (1), en las escaleras mecni-cas. Baja por ellas y brete caminopor los pasillos. Con todo despeja-do, busca las escaleras contiguas,donde te espera tu compa. En lasiguiente sala, la mejor ruta es lade la derecha; el tnel de la iz-quierda esconde slo un par de ene-migos. Cuidado con las salas a cadalado del pasillo, pues ocultan ene-

    migos. Contina siempre atentoa la salud de tu aliado. Salta laverja (2), dispara sobre los barrilesexplosivos y contina avanzandohasta llegar al metro.

    Atrapa al fugitivoEl ratero se ha hecho fuerte en elmetro. Cruza los vagones, peromira antes por las ventanillaspara saber lo que te espera. Ten cui-dado de no disparar a los inocentesy acaba con todos los pandilleros(3). Tyler, el ladrn, se ha refugia-do en el vagn del conductor.

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    abcbbdbeCaptulo 6.Actividades Clandestinas

    Ocpate de los jamaicanosVes lo que pasa por remover lascosas? Ahora todas las bandasestn en pie de guerra.Tu objetivo en esta ocasin esMayfair, al Norte. Sube al coche yvuela hasta all, evitando todas lasembestidas de las bandas y sus co-ches. Cuando llegues todo estar enpleno caos (1), as que chale unamano a tus compaeros.

    Rescata a TylerBusca una casa adornada por leonesde piedra: es la casa de Charlie Jol-son, del primer Getaway! Coge el spti-mo Llavero. Vuelve al coche y sigue alhelicptero (2), que indica la ruta delos captores. Al cabo de media docenade manzanas, vers el coche burdeosdonde llevan a Tyler: chalo de la carre-tera. Acaba con los conductores y metea Tyler en un nuevo vehculo.

    Lleva a Tyler hasta la comisaraEl objetivo de coger un nuevo co-che es sufrir el menor dao posi-ble de vuelta a la comisara, enBloomsbury (zona Sur).Cuando la cosa se salga de madre,baja del coche y acaba con toda laoposicin que encuentres. La entradaa la comisara es la del prking (3).Por cierto: Jackie est en aprietos.

    abcbbdeCap 7. El Jamaicano

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    Vuelve al piso francoHay que regresar al refugio antes deque huyan los secuestradores. Usa lasirena para despejar el trfico.

    Inspecciona el pisoSigue a tus compaeros. Han herido atu superior: djale ah y persigue a suasaltante por la terraza. Salta de bal-cn en balcn, atento a cualquierenemigo. Uno de ellos tiene a un poli-ca como rehn: usa la Puntera Ma-nual para liberarle. Sal a las escaleras

    del edificio y sube al tejado, donde teasaltan un montn de enemigos. Saltaal edificio de enfrente y dispara al restode los enemigos, incluyendo los que seesconden tras los andamios (1). Otrosaltito te lleva a una terraza: al fondoest la salida. Si vas por la ruta de laderecha podrs conseguir el octavoLlavero. Sigue por el pasillo, a la iz-quierda, y en el exterior acaba con lospistoleros de las terrazas con los barri-les explosivos. Salta ms all del an-damio y baja por las escaleras metli-

    cas. Tu objetivo se escapa! Acaba conotro grupo de enemigos (2) y sube alcoche. No ha ido muy lejos: baja del

    coche y alcnzalo en el callejn. Sgue-le por la puerta verde y vers que elpasado de Mitchell le persigue...

    abcbbdbbbeCap 8. Medidas Desesperadas

    Ayuda a Sam a llegar al servidorEsts en pleno robo. Tu objetivo esayudar a Sam,la hacker,a llegar sa-na y salva al servidor. Tras pasar el re-cibidor no tardan en aparecer guardiasde seguridad: mantente siempre dos

    pasos por delante para acabar con ellos(1),antes de que daen a tus compae-ros. En la sala principal sigue por la iz-quierda y preprate para unos cuantosguardias ms. Sube las escaleras y,mientras Sam cruza la pasarela, rodea el pasillo para llegar a ella. Ms

    adelante hay otro grupo de vigilantes.Acaba con ellos para que Sam puedaentrar por el conducto que lleva hastalos servidores.

    Sube al piso 15 para ayudar a Art y JohnVuelve sobre tus pasos. Antes de entraren las escaleras, busca en primer lugarun cuarto con un botiqun en su inte-rior y salo si lo necesitas. Acaba conlos vigilantes y sube al piso 15. Na-da ms entrar, busca una pequea ofici-na, con el noveno Llavero en ella. Co-rre, tus amigos estn en apuros. Trasnoquear a todos los enemigos, sigue atu anciano compaero.

    Ve a la oficina del jefeEst en la ltima planta. John usa suspuos para echarte un cable. Hay queproteger a Art mientras vuela la cajafuerte, as que vigila la zona central.Una vez abra la caja consigue las ar-mas de tus enemigos.

    Vuelve al puenteSam se las apaa para volver con voso-tros. Usa las armas de fuego para aca-bar con los malos. Son muchos, as queno bajes la guardia (2). Sigue a Johnpor las escaleras hasta llegar a los pasi-llos principales. Una vez en el puente...bueno, esto es slo un recuerdo. Si-gues colgado del gancho!

    abcbbdeCaptulo 9. Lunes

    Sigue a Sam para salirRecupera fuerzas y sigue a Sam por lasescaleras. El sigilo es importante, yaque no ests en condiciones de hacerteel hroe. Atraviesa con cuidado el con-ducto y cruza en silencio la sala deficheros. Ms adelante no podis con-tinuar sin alertar al vigilante: activa elventilador para llamar su atencin. Si-gue por el pasillo hasta el final, dondeSam se cuela por un agujero para abrir-te la puerta. En el stano es inevitableluchar: emplate a fondo (1) y consi-

    gue la pistola. Sigue al fondo a la derecha y llegars a la escalerilla.

    Busca una salidaSam se ha cado. Debes buscarla ymantenerla a salvo. Baja por las escale-ras y llega a una sala: un payaso con unbate tiene ganas de que le dispares.Contina hasta llegar al tnel, pero an-tes de bajar acaba con esos dos mato-nes. Sigue por el tnel de enfrente.Cuando llegues al gran canal, buscauna entrada a la derecha. Si sigues has-

    ta el final encontrars el dcimo Llave-ro. Retrocede y acaba con tus enemi-gos para conseguir armamento pesa-

    do. Ms adelante hay otro grupo dematones, uno de ellos con Sam co-mo rehn. Dispara con cuidado usan-

    abcbbdbeCaptulo 10. El Rescate

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    abcbbdbeTaxi NegroAhh, los taxis de Londres, qu pintores-cos... si alguna vez has querido conduciruno de estos mastodontes, sta es tuoportunidad. Debes recoger al mayor n-mero posible de clientes en la zona y lle-varles a su destino. Si el viaje es tranquili-to, te llevas propina. stas son las zonas ysus rcords en libras. Supralos! SOHO (50 libras). EAST END AND CITY (60 libras). TOURIST HUNT (120 libras). SOUTH OF RIVER (160 libras).

    abcbbdeCarrerasEste modo te va a permitir manejar todotipo de cochazos. Las carreras no son fci-les, as que ms vale ser bueno al volante. Principal (01:14:38). 8 Litre (2:07:47). Oi, Ladies! (02:03:51). Riverside (02:19:10). East End (02:35:19). Rozas (02:08:22). The Mods (02:35:07). So-hos (02:11:10). Off-road (02:10:57). Classic (02:21:22). Cabby (01:29:05). Voodoo (02:37:47). Power Drive (01:47:12). Superbike (01:53:51). Saloon (02:26:30). Gang Race (01:53:48). Utility (02:02:09). Supercars (02:10:36). Hyde and Seek (02:23:00). Bonus (01:59:23).

    T comportamiento influye directamenteen el final del juego. El tipo de decisionesmorales que tomes afecta al resultado dela aventura. Por ejemplo, no salvar a rehe-nes o dejar a ciertos personajes a su suerte(sobre todo hacia el final de la aventura),desemboca en un final ms negativo. Ahorate corresponde a ti decidir si eres un buenchico... o un malote.

    abcdbeFinales

    Entra en el gimnasioSam es una ricura, pero no tiene nadaque hacer frente a la pasma. Rodea el

    edificio por la izquierda y busca laentrada al patio. Espera a que sevayan los policas, ve al fondo y usa

    las cornisas para subir y saltar al tejado (1) de enfrente. Entra por laventana y sube las escaleras, despa-

    abcbbdbe

    abcbbdeCaptulo 12. La Estela de la Matanza de Shoreditch

    Encuentra a JohnDebes registrar el bar si quieres recupe-rar el icono de marras. A los pies deldesgraciado del bao est el Llaveron 11. Cruza los billares y sube las esca-leras. Acaba con tu asaltante y coge lapistola. Ahora debes volver atrs, peroal estilo Eddie: a puetazo limpio. Al ba-jar las escaleras te esperan ms enemi-gos:, as que usa las armas que hasrobado. Los billares son zona de guerra

    (1): ocltate tras una mesa y practicael tiro al mafioso. No saldrs convida si no los liquidas a todos. Prestaatencin a los enemigos ocultos tras labarra del bar. Ahora puedes acceder alstano. Baja las escaleras, mata a losrezagados y recupera el icono (2).

    Conduce hasta el gimnasioEn cuanto cometas una infraccin lapolica se lanzar a tu caza, as que

    procura no llamar la atencin. Te esperaun largo viaje hasta Shoreditch, en elNoreste. Si vas al Norte no tardarsen encontrar un control policial:evtalo! Es recomendable que cambiesde vehculo, como una moto, para pasarentre los coches y cubrir ms distanciaen poco tiempo. Cuando ests en lasproximidades del gimnasio, lbrate dela polica (3) a toda costa y aparca enel parque de enfrente.

    do la puntera automtica, o bienarrisgate a acercarte para golpearle(2). Una vez acabes con todos, subepor la rampa al tejado, acaba con losltimos enemigos y busca el coche.

    Despista a los perseguidoresPreprate para uno de los mejores mo-mentos del juego. Debes disparar a

    tus perseguidores desde la cabinadel coche, mientras Sam conduce has-ta el gimnasio, en Southwark. Procuraponerte a cubierto de vez en cuando(pulsando ), y usa la Puntera Ma-nual para disparar slo a los con-ductores (3). Debes usar este mtodocada vez que te tiendan una embosca-da, ya sean mafiosos o la polica.

    abcbbdbeCap 11. Timos e Iconos

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    Lleva a Sam al Edificio SkobelVolver al centro no es difcil, pero tencuidado con las bandas (1). Unavez frente al edificio, roba una fur-goneta de Skobel (2) (las blancascon el logo) para que el vigilante tedeje pasar (3). Mira junto a la cabinapara pillar el Llavero n 13.

    cio si no quieres que te descubran. Vepor la derecha y, en la gran sala, exa-mina la barra junto al billar paradar con el Llavero n 12. Sube al an-damio (2) para or la conversacin.

    Vuelve con EddieParece que te han pillado, o no?Agchate y pasa por debajo del

    tablero (3), para salir por la puertade la esquina. Espera en el pasillo:cuando los policas abandonen sumacabro descubrimiento (4) ve ha-cia la izquierda con cuidado (re-cuerda: el sigilo se activa con ) ybaja las escaleras tras el madero.Sigue hasta el stano, al fondo, y sal por el conducto (5).

    Ocpate de los guardiasmientras entra SamDispara a todo lo que se mueva y es-colta a Sam hasta los ascensores.Basta con que despejes todo el vest-bulo (1) y la planta superior (2). Peroantes, busca a la derecha la nicapuerta abierta, que conduce hasta elLlavero n 14 (3).

    Recupera el porttilEs ms difcil de lo que parece... Debes seguir a los dos segura-

    tas que han cogido tu ordena-dor y recuperarlo, claro.Tras cruzar el puente, sube a la pa-

    sarela de fluorescentes (1) y vepor la izquierda. Antes de llegar a laotra pareja de guardias, baja y, consigilo, cruza la oficina sin ser des-cubierto. Ahora cruza los pasillos,atento a los guardias que estn deespalda, y entra en la oficina de laizquierda. Para que no te pillen, pa-sa por debajo de la mesa.En el siguiente pasillo, sube a losfluorescentes y avanza hasta elfinal. Baja y contina hasta las es-caleras. A la izquierda hay una

    oficina con otro Llavero. En el si-guiente piso, vuelve a usar los fluo-rescentes para cruzar el pasillo. Pa-ra que no te descubran en la sala deservidores, pasa por detrs de lamaquinaria (2). Cruza las oficinashasta llegar a las escaleras. Ya que-da menos! Sigue avanzando a continuacin porla parte izquierda de estas oficinashasta llegar finalmente a las ltimasescaleras, y llegars a la oficinadel jefe.

    abcbbdbbbeCaptulo 15. Cdigos de Honor

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    abcbbdbbbeCap 13. Regreso Escena del Crimen

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    abcbbdeCaptulo 14. Intrusin

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    Ve al estudio de cine de HctorVuelves a estar en la entrada del edifi-cio. Acaba con todos los enemigos,cuanto antes (1)! Roba el vehculomenos perjudicado y ve hacia el nor-te, siempre atento a embestidas de ri-vales. El callejn que lleva al estudio

    tambin est bien vigilado, as que entra en l cuanto antes.

    Busca a HectorLas oficinas del estudio cuentan convarios matones, pero no son gran co-sa. Sigue por el pasillo y echa lapuerta abajo para descubrir El In-

    quietante Mundo del Porno (2).Deja a las chicas en paz y acaba concualquier enemigo. Ms all del ltimoescenario hay un pasillo que conduceal Almacn, y desde ste llegars a lahabitacin de Hctor. Puedes en-contrar un Llavero tras las puertasdobles, junto a la oficina de Hector.

    Sal del edificio con vida!Tras hacer cantar a Hector toca es-capar cuanto antes. Los enemigosparecen haberse despertado y se re-nen en grandes grupos en todas lashabitaciones (3). Cuando ests en laescalera,echa abajo la puerta de laesquina para salir al patio.

    abcbbdbeCap 16. Este tipo, Hctor

    Ve a la imprentaCoge la moto (1). Tu objetivo se ha-lla al norte de la ciudad. Esta vez es-ts sometido a una gran presin: la

    mafia y la polica no te dantregua. Cambia de vehculo a menudo (2), preferiblemente poruno rpido como un deportivo.

    Entra a hurtadillasSi armas demasiado revuelo,Jim-mer escapar de la imprenta. Sor-prende por la espalda a estos pistole-ros (3) y acaba con ellos. Despus,entra por la ventana y, mientras losguardias te dan la espalda, ve hacia laoficina de la derecha, en la esquina. Enese momento sers descubierto. Todoslos enemigos llevan armas de gran ca-libre, as que dispara desde una posi-cin segura (4) o cargrtelos unopor uno. Cuando acabes con las mo-lestias, ve a la oficina de Jimmer.

    Sal antes de que escape YuriAdis al bocazas! Antes de nada,busca otro Llavero en el pequeo al-macn contiguo. Te enfrentas ahora aun dilema: hay demasiados enemi-gos como para avanzar a lo loco, pe-ro si pierdes mucho tiempo Yuripuede escapar. As que abre fuegonada ms ver al primer enemigo (5),acaba con todos los que hay en la sa-la principal y sal por la ventana deentrada. Ya en el exterior, hazte conun vehculo.

    abcbbdbbeCaptulo 17. Jimmer Collins

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    G U A The Getaway Black Monday

    No pierdas de vista la furgonetaViktor huye en su furgoneta, as quebusca el vehculo ms cercano para

    perseguirla. Vas a encontrar mucha re-sistencia durante el camino. El veh-culo de Viktor es imparable (1), demodo que concntrate en estar pega-

    do a la furgoneta. Finalmente, alcnzale y entra en su refugio.

    Detn a Viktor y NadyaMientras el mafioso vuelve a huir, tedeja a cargo de sus peores matones.Acaba con todos antes de salir a laterraza procurando no daar a laschicasde Viktor. Tras una de las re-henes est el Llavero n 19. Baja porla escalerilla al tejado, dispara a todobicho viviente y contina al edificiocontiguo. Tras cruzar el tejado, esperaa que los enemigos salten hacia tu

    cornisa (2) y disprales mientras que-dan indefensos. En el siguiente tejadohay varios mafiosos escondidos: liqui-da a los dos del fondo, luego a otrosdos a la izquierda y por ltimo a los re-molones de la esquina. Antes de saltaral otro lado, aguarda a que aparezcaun nuevo pistolero para acabar con l. Su primo te espera escondido trasunas chimeneas, a la derecha, al igualque otros tres ms y la escurridizaNadya. Despus, muvete entorno al tragaluz y dispara a Nadya contodo lo que tengas.

    abcbbdeCaptulo 19. El Vor

    Sigue a Alexei fuera del edificioNos habamos olvidado del pobreSam! Debes seguir a Alexei antesde que escape. Busca el Llaveron 20 en el ascensor (1).Ahora, sube al fluorescente hastallegar a la sala de transformado-res. Cruza las pasarelas y entra por

    este hueco, que conduce hasta elgaraje. A continuacin, salta des-de las tablas a la pasarela supe-rior (2), y avanza un poco. Ves el coche que tienes justo en-frente? Espera a que Alexei estfrente a l, baja y, con cuidado, di-rgete hacia la parte trasera del ve-hculo.

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    abcbbdbbbeCap 20. Devolucin de Favores

    Ve tras YuriMantn las distancias con el depor-tivo verde de Yuri (1). La moto estu mejor opcin para que no te d es-quinazo al acelerar. Por suerte su obje-tivo no est muy lejos. Ten cuidado enla zona de los arcos, ya que es fcilque te despiste si chocas con ellos.

    Sigue a Yuri sin ser descubiertoSi sigues al grandulln precipitadamen-te sers descubierto por un vigilantepoco despus. Espera a que aparez-ca (2) y entre en una habitacin:se es tu momento. Cruza el pasillodeprisa, espera en la esquina y siguea Yuri escaleras arriba. Espera tras lafurgoneta y, tan pronto entre en su co-

    che, corre hacia la derecha y sube aldeportivo dorado. El nuevo coche deYuri te va a poner las cosas difciles. Salcuanto antes y cruza la ciudad trasl, hacia el norte. Ten cuidado: a mi-tad del trayecto es posible que tedespiste con otro coche tambinrojo, as que mantn una distanciaapropiada con el mafioso.

    Viktor huye con el iconoTu comportamiento en este mo-mento del juego influye en el final.Yuri es duro de pelar, as que dale unabuena tunda de puetazos (3), sinusar las presas. Cuando acabes conl, no bajes por las escaleras: ve al fon-do y rescata a Jackie. Si quieres un fi-nal menos agradecido, deja a la perio-

    dista a su suerte. Abajo reina el caos:deja que policas y pandilleros sematen entre ellos, y brete paso ha-cia el fondo. En la siguiente sala es ine-vitable disparar si quieres salir con vi-da. Busca una oficina en un pasillopara obtener otro Llavero. Ya en el ex-terior debes dirigirte hacia la furgone-ta, al fondo del parking del almacn.

    abcbbdbbbeCap 18. Su Amigo, el del Tatuaje

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  • PL

    AY

    GT

    P S 2

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    Persigue el convoy de Viktor Con esta estupenda moto, tu obje-tivo es Embankment, junto alTmesis. Es un trayecto repleto deenemigos, e incluso tendrs quecambiar de vehculo. Por suerte,el convoy es bastante fcil de locali-zar. Lbrate de los coches escolta(1) para no perder de vista a Viktoren ningn momento.

    Llega al puente de BlackfriarsCmo perseguir una lancha portierra? Fcil: a toda caa a lomosde esta moto. Corre como elviento evitando los embistes depandilleros, mafiosos y maderos. Siencuentras un bloqueo policial, p-gate al arcn o pasa entre los co-ches adyacentes (2). Ah, y mantn-te siempre por delante de la

    lancha. Cuando llegues a la alturadel puente, busca un pequeo bal-cn en la parte central.

    Busca y enfrntate a Viktor!Ve por la pasarela izquierda y acabacon el primer matn. El siguientecamarote est lleno de enemigos:acaba con el primero para conseguirel barrote, y despus con el de la

    escopeta, tras la barra. Cruza lossiguientes camarotes, escopeta enristre, y baja al comedor. Desde alldebes abrirte paso a disparos (3)para llegar a la sala de mquinas,donde hay un botiqun que segurote har falta a estas alturas. Una pe-quea puerta lleva al Llavero n 21.Sube de nuevo a cubierta y acabacon Alexei (4) para poder en-frentarte a Viktor.

    abcbbdbbeCap 21. El Principio del Fin

    Entra en el refugio de ViktorDependiendo de tu actuacincon Jackie, pueden darse dos si-tuaciones: la ideal, que es tener a Mitch de tu lado para acabar conViktor... o bien enfrentarte al polica(1) y acabar con l. En cualquier ca-so, has de abrirte paso y entrar enel escondrijo del mafioso.

    Acaba con ViktorEsto es un nido de enemigos (2).Dispara desde la entrada y sigue

    a Viktor hacia el stano. El ltimoLlavero est junto a un contenedor.Cuando te d esquinazo ser horade subir a la azotea, pero antesacaba con todos los enemigos delas pasarelas (3). En la planta supe-rior hay un par de matones ms: li-qudalos cuanto antes para cogersus armas. Viktor huye a la ltimaplanta. Busca la pasarela central ydispara a cubierto, tras la chapametlica: cuando tu enemigo bajelas armas es tu momento de aso-marte y abrir fuego (4). Es un tipo

    duro, pero unas cuantas rondas leharn morder el polvo. Tras acabar con este asesino (5) po-drs asistir a un merecido final, de-

    pendiendo de tu buen o mal com-portamiento. En cualquier caso hasdemostrado ser el amo de Londres.Bien hecho!

    abcbbdbbbeCap 22. La Cada de un Icono

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