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  • SCHWEIZER SCHULE SAN COLEGIO SUIZO DE SANT

    MATURAARBEIT TRABAJO 2013

    Autor: Banto Oberhauser [email protected]: 31.05.2013 Profesor: Llach, Carolina

    El Juego En Serio:Definiendo Juego

    SCHWEIZER SCHULE SANTIAGO OLEGIO SUIZO DE SANTIAGO

    MATURAARBEIT TRABAJO DE MATURA

    Oberhauser, Benjamn (M4) [email protected]

    Llach, Carolina

    El Juego En Serio: Juego

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  • ndice

    1. Introduccin .................................................................................................... 1 2. Definiciones anteriores de Juego .................................................................... 2

    2.1. Karl Groos ................................................................................................. 2 2.2. Johan Huizinga ......................................................................................... 4 2.3. Roger Caillois ............................................................................................ 5 2.4. Brian Sutton-Smith .................................................................................... 7 2.5. Egidio Contreras ....................................................................................... 8 2.6. Mircea Eliade ............................................................................................ 9 2.7. Karl Marx .................................................................................................. 10

    3. Metodologa .................................................................................................... 12 4. Definiendo Juego ............................................................................................ 13 5. Aplicacin ....................................................................................................... 17 6. Conclusin ...................................................................................................... 28 7. Bibliografa ...................................................................................................... 29 8. Declaracin de Autenticidad ........................................................................... 31 9. Anexo ............................................................................................................. 32

    9.1. Experto .................................................................................................... 32 9.1.1. Encuesta ......................................................................................... 32

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    El Juego En Serio: Definiendo Juego

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    1. Introduccin

    "El hombre slo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra y slo es plenamente hombre cuando juega" Friedrich Schiller1

    El tema de este trabajo de investigacin es el juego, especficamente, cmo ha sido definido y caracterizado desde distintas disciplinas. Al inicio, por tanto, se comentarn las definiciones ya existentes de cientficos de diferentes reas de las ciencias sociales, para despus servir de base a una nueva. El tema de la investigacin es de alto contenido terico, en comparacin con el juego mismo, mucho ms ligado a la prctica que a la teora. Pero quiero ofrecer la oportunidad al lector de sumergirse en un tema poco comn y que puede ser tan interesante como lo es el encanto de jugar. Jugar es una actividad que fascina. Existe esa atraccin o magia del juego que no acepta un no como respuesta. De alguna forma u otra siempre est presente, aun cuando no se muestre tan claro como en una partida de ajedrez o un partido de ftbol. Puede ser simplemente una actitud o disposicin. Los lmites del concepto de juego son bastante difusos. Distinguir entre juego y trabajo no es siempre fcil. La necesidad de profundizar en este cautivante fenmeno me llev a plantearlo como tema de investigacin. Al inicio, poco saba en relacin a lo quiero lograr con este trabajo de investigacin. Quizs podra haber sido sobre la educacin por medio del juego, mas bastaron unas cuantas bsquedas en internet para darme cuenta de que ya mucho se ha escrito e investigado sobre esto. Pero mis ideas se fueron aclarando y mi pregunta se resume a qu es el juego? Los grandes cambios durante este ltimo tiempo en nuestras formas de vivir e interrelacionarnos, provocados principalmente por los avances tecnolgicos, deben haber repercutido en el juego. Por eso, considero interesante entender lo que est pasando a mi alrededor con una de las actividades ms antiguas y naturales del ser humano.

    1 Disponible en: http://es.wikiquote.org/wiki/Friedrich_von_Schiller (Recuperado el 03 de 03 de 2013)

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    2. Definiciones anteriores de Juego

    La primera tarea en esta investigacin es establecer un marco terico con las definiciones que van a servir de base para constituir una nueva y propia. Las descripciones de juego elegidas en esta investigacin son las establecidas por obras de autores del siglo XIX y XX. A continuacin, vamos a dividir esta parte en captulos que mostrarn el trabajo de diferentes autores.

    2.1. Karl Groos

    Karl Groos fue un psiclogo alemn (1861-1946) que se dedic al estudio del juego tanto en animales como en seres humanos. En su obra Die Spiele der Menschen2, propone distintas teoras sobre el esta actividad desde reas como la fisiologa, biologa y psicologa. Cabe sealar que incluye tanto a animales como a humanos en la esfera de lo ldico. Por tanto, el juego no slo es exclusivo de los seres humanos. Cada especie practica un tipo propio con caractersticas que le son particulares. Esto es de importancia, ya que muchos autores posteriores solo se basarn en los seres humanos para el estudio de este fenmeno. En relacin a la fisiologa, destaca dos principios complementarios presentes en el juego. El primer principio establece que el juego se realiza debido a la abundancia de energa o vigor. Por tanto, el juego viene a representar la descarga de esta energa. El segundo principio presenta a esta actividad como de relajacin o recreacin. Ahora bien, aunque pareciesen opuestas, estas ideas son complementarias, tal como indica Groos. El autor logra demostrar que estos principios son suplementarios, dado que son distintas las fuerzas y energas que se cargan o descargan. Aade, que la caracterstica del juego de llevarnos en algunos casos a extremos absolutos de agotamiento y cansancio tiene dos causas. Se debe a que el juego tiene la posibilidad de ser repetido, sin necesariamente perder su gracia y porque sumerge al jugador en un trance (Groos, 1901). La idea del trance - como veremos ms adelante - ser defendida por distintos autores, siendo un tema bastante recurrente en relacin al juego. Desde el punto de vista de la biologa, Karl Groos deja en claro que el juego es fundamentalmente una instancia, en la que se ponen en prctica y se fortalecen capacidades fsicas y mentales. Adems, mezcla el juego con la teora de la seleccin natural de Darwin, indicando que los individuos que ms posibilidades tengan de jugar 2 Traduccin: Los juegos de los humanos

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    sern favorecidos por la seleccin natural. Dado que ellos, al practicar y fortalecer ms sus habilidades, podrn desarrollarse y adaptarse mejor a su entorno. Por esto mismo, concluye que la niez y la juventud son etapas primordiales por la gran importancia del factor ldico en las mismas (Groos, 1901). Esta postura ha sido bastante discutida, pues hay muchas manifestaciones como los juegos de los adultos, claramente - que quedan fuera del mbito del juego si se considera esta caracterstica como universal. De hecho, Sutton-Smith la incluye dentro de la retrica del progreso, una de las siete ideas que, segn l, hemos sido persuadidos para creerlas y que contribuyen a la ambigedad del juego. El autor de The Ambiguity of Play3 seala que, ms que demostrada, esta idea ha sido asumida por lo que su veracidad es dudosa (Salen & Zimmerman, 2006, pgs. 302-304). Este planteamiento debiese, entonces, representar solamente a ciertos tipos de juegos. Con respecto a la psicologa, se hace presente la idea en la obra de Groos de que el juego es placentero y que eso es lo que buscan seres humanos y animales en l. Se produce una estimulacin del jugador en diferentes intensidades gatilladas por la atencin que pone ste en la actividad, la imaginacin empleada en la misma y el hecho de ser el causante de algn resultado. El individuo produce algo y es partcipe de este proceso, pero al final lo producido no tiene valor en la vida corriente, o sea, en aquella en donde el juego no predomina. Agrega, adems, que el juego es una copia consciente o no de actividades prcticas y tiles para vivir. Este pensamiento sigue el mismo rumbo que lo sealado en el prrafo anterior. Veremos que, en todo caso, la idea de la imitacin es ms considerada como un tipo de juego dentro de una clasificacin que una caracterstica del mismo. En la obra de Groos se aprecia la dificultad para diferenciar entre prctica, repeticin, impulso imitativo e imitacin, y para representar cmo algunas de ellas pueden ser principios universales del juego. (Groos, 1901) Unas ltimas ideas de Groos sealan la libertad presente al jugar y la idea de que se trata de una actividad fuera de la vida diaria. Tambin clasifica en dos los tipos de juego posibles: el biolgico y el psicolgico. Dentro de los juegos biolgicos, presenta la idea de preparacin para la vida que, segn l, se llevara a cabo solo en las primeras etapas de la vida del ser humano; se rigen por el instinto. Los juegos psicolgicos corresponderan a aquellos que necesitan de la inteligencia del individuo y la capacidad de engaarse a s mismo. Este tipo de juego, ms adulto, es de una ilusin mayor y aparece junto con el concepto make-believe o hacer creer (Groos, 1901). El jugador se auto-engaa, se convence de que su juego es real, como si la 3 Traduccin: La Ambigedad del Juego

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    ilusin fuese real, pero sabiendo perfectamente que es una ilusin. Esta contradiccin es una de las caractersticas fundamentales del juego, bastante estudiada y analizada por los ms entendidos en el tema.

    2.2. Johan Huizinga

    El historiador y filsofo holands Johan Huizinga (1872-1945) analiz en Homo Ludens el juego desde la historia. l plante la idea de que la cultura surge en forma de juego (Huizinga, 1954, pg. 66). Adems, relacion numerosos conceptos con el juego, como la religin, el lenguaje, la filosofa e, incluso, la guerra. A continuacin, podemos ver su definicin4 de este fenmeno:

    () el juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual. (Huizinga, 1954, pg. 27)

    Como se puede ver, el juego es una actividad libre de todo vnculo con la realidad, siendo considerada no productiva y ligada al ocio. El juego de por s aporta un efecto placentero al individuo, pero no es una actividad que nos beneficie de forma material. Es importante destacar el punto que resalta el historiador holands en relacin a que no existe ni inters material ni provecho alguno conseguido luego de realizarse. Aqu podra discutirse el caso de los juegos de azar5 en casinos, por ejemplo, pero hay que aclarar que el individuo busca la sensacin de emocin, intensidad y, un trmino que ocupa Johan Huizinga en su libro, tensin (Huizinga, 1954). Las probabilidades demuestran matemticamente que en promedio se pierde ms de lo que se gana. Por lo que, si se sabe que en general se va a perder, para qu participar? Esta pregunta puede ser respondida por medio de la idea de Huizinga de la tensin, ya que, al haber un alto grado de dificultad, la espera o lucha por un resultado - hasta el momento desconocido - va a ir acompaada de una gran tensin. Ser

    4 Cabe agregar que la definicin no fue el centro de su investigacin en Homo Ludens. Sirve de forma

    introductoria a su obra para dar a entender lo que entiende por juego. 5 Huizinga no consideraba abiertamente a los juegos de azar como un juego en s. Aun as Caillois

    entiende, segn la clasificacin, a stos como verdaderos juegos. En el siguiente prrafo defiendo esta

    postura con las ideas propuestas por Huizinga.

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    partcipes de esa tensin genera entonces una atraccin hacia el juego, ms fuerte que un impulso, que nos lleva a perder por un momento todo vnculo con la realidad. l entiende al juego como irracional y que se lleva a cabo en un espacio y tiempo especficos fuera de este mundo. Esto muestra por qu ()[se destaca] del mundo habitual (Huizinga, 1954) y por qu es efmero. Aqu se toca otro punto esencial del juego. Nace y muere en un instante. Si no se acabara se convertira en la realidad, por lo que perdera esa cualidad especial de transportarnos a otro mundo donde se liberan las trabas y el estrs de da a da y quedan a un lado todo tipo de preocupaciones. Las actividades ldicas poseen reglas que las determinan y dan forma a los mundos que crean. Es evidente que aquellos que no logran sumergirse en esta realidad o que la destruyen y aquellos que transgreden6 las reglas son expulsados y repudiados por los jugadores, porque arruinan esa magia, caracterstica fundamental del juego. Existe una complicidad en los jugadores como lo sealan las ltimas palabras de la definicin (Huizinga, 1954, pg. 27). La idea del misterio y del como si aparece tambin en el trabajo de Groos como el auto-engao (Groos, 1901). Los jugadores hacen como si su juego fuese la realidad, sabiendo perfectamente que no es as. Uno de los mayores logros de Huizinga, a mi parecer, es remarcar el estrecho vnculo entre juego y cultura dentro de sus escritos. Huizinga seala claramente que este fenmeno y la competicin7 fueron las actividades que crearon las bases de la cultura. Durante toda su obra el filsofo holands demuestra con evidencias de culturas y pueblos - algunos de los cuales subsisten hasta hoy - que el juego ha forjado gran parte de nuestras instituciones y manifestaciones sociales, tales como el derecho, el arte, la poesa, la literatura, la religin, entre varias otras.

    2.3. Roger Caillois

    Roger Caillois (1913-1978) es el siguiente experto en el fenmeno del juego. l fue un escritor y filsofo francs. Una de sus mayores obras en relacin a este tema - de la cual se extraen sus ideas en este seccin - es Man, Play and Games8. De esta obra dos captulos sern estudiados, The Definition of Play y The Classification of Games. El escrito de Huizinga Homo Ludens se hace muy presente en su obra. Caillois en el primer captulo propone en su texto una mejora y una complementacin a la definicin del historiador holands, ya que est no fue el centro de la obra de ese autor (Salen & Zimmerman, 2006, pgs. 123-155). 6 A los primeros Huizinga los reconoce como los aguafiestas y a los segundos como los tramposos.

    7 Concepto para el cual l ocupa su traduccin griega, agn.

    8 Traduccin: El Hombre y los Juegos

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    Roger analiza la definicin de Huizinga y cambia partes de ella. Primero, hace notar que el juego no siempre se encuentra cubierto por el velo del misterio. Seala que la idea del juego es acabar con tal misterio. Adems, critica a Huizinga, en tanto que el filsofo holands dej a un lado un gran y variado tipo de juego, a saber, las apuestas y los juegos de azar. Al denegar la posibilidad de un inters material dentro de la actividad del juego no hay cabida para tales representaciones, que, sin duda, contienen un gran factor ldico. Para remediar esto, el escritor francs cambia esta idea por la de que el juego es una actividad no productiva, aun cuando puede ser lucrativa o ruinosa. Esto se explica con lo siguiente: Property is exchanged, but no goods are produced9 (Salen & Zimmerman, 2006, pg. 124). En un juego de azar en un casino ocurre un intercambio de dinero entre los jugadores y el casino mismo, siendo ste tambin en cierto sentido un jugador. Famosa es su frase de que el juego representa puro derroche. Con eso queda en total oposicin con el trabajo. As seala que aquellos como actores, ciclistas, futbolistas no juegan, sino que trabajan, ya que reciben una paga. Otras caractersticas presentes en el trabajo de Huizinga vuelven a ser nombradas por Caillois. El juego es libre, voluntario y espontneo, adems tiene lmites precisos y se presenta como un mundo puro y protegido de la realidad cotidiana. Por ltimo, el juego siempre debe contener una cierta tensin, debe existir una duda que solo se aclara al finalizar el juego. Pero la mayor contribucin de esta obra al estudio del juego se presenta slo en el segundo captulo. Caillois realiza una clasificacin de este fenmeno y divide a los juegos en cuatro tipos: agn, alea, mimicry e ilinx10. Los juegos del tipo agn hacen referencia a aquellos, en los que dos o ms jugadores o equipos compiten idealmente en igualdad de condiciones. Todo queda a manos de las habilidades de los jugadores. Alea representa a los juegos ligados al azar. El resultado del juego no puede ser controlado por los jugadores, es el destino quien posee el control11. Los posibles beneficios son proporcionales a cuanto el jugador est dispuesto a arriesgar. Es el juego del todo o nada. La idea de la imitacin, de la mmesis se hace notar en los juegos del tipo mimicry. El individuo, mediante un disfraz y/o una actuacin, adopta el comportamiento y apariencia de otra persona u objeto. Hace creer a sus espectadores

    9 Traduccin: Se intercambian propiedades - dinero mayormente -, pero no se producen bienes.

    10 Una posible transcripcin, segn lo aparecido en el texto, sera: competencia, azar, imitacin y

    vrtigo. 11

    Aun as se podran establecer que existe cierto factor que depende de las habilidades de los jugadores

    para incitar cierto resultado. Sutton-Smith ubica a esta creencia, de que en los juegos de azar no existe

    posibilidad de controlar el resultado a travs de los propios jugadores ms que por magia, en la retrica

    del destino. (Salen & Zimmerman, 2006, pg. 304)

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    de que esa ilusin es verdadera y encuentra el atractivo en ser ese misterio y crear ese engao. Finalmente est ilinx, que agrupa a aquellas actividades que buscan el caos y el desorden. Se asocian al vrtigo, prdida de lucidez e incluso pnico. Son aquellos movimientos frenticos, como - ejemplo que aparece en el texto los derviches12 con sus danzas desenfrenadas. Los cuatro tipos de juegos descritos anteriormente, segn lo expuesto en el texto de Roger Caillois, se encuentran a su vez entre dos polos, como l los llama, paidia y ludus. El primer concepto seala aquellos tipos de juegos llenos de improvisacin, fantasa y espontaneidad. Se guan ms por el instinto que por algn razonamiento. Al contrario, ludus representa juegos ms refinados, que necesitan de la inteligencia y la paciencia para la resolucin de algn problema. Necesitan de habilidades especficas, mediante las cuales el obstculo puede ser superado. En este espectro, los juegos son ms regulados, complejos y se resuelven con mayor meticulosidad (Salen & Zimmerman, 2006, pgs. 129-148). Con esto termina la resumida revisin del texto de Roger Caillois, pero es interesante indicar que podemos encontrar una semejanza entre estos ltimos dos conceptos, paidia y ludus, y aquellos postulados por Groos, el juego biolgico y el psicolgico, respectivamente. El lector podr dar cuenta de la semejanza entre sus definiciones, lo cual refuerza la idea de esta clasificacin macro de los juegos. 13

    2.4. Brian Sutton-Smith

    Brian Sutton-Smith (1924- ) es neozelands experto en el juego. Ha realizado estudios sobre este tema desde la historia, la antropologa, la pedagoga, entre varias otras disciplinas. La obra que fue considerada para este trabajo nos presenta una idea que tenemos que tener en cuenta al buscar el significado de juego, a saber, The Ambiguity of Play o la ambigedad del concepto juego. l inicia su escrito mostrando que existe una diversidad enorme de juegos, jugadores y juguetes o equipamiento para el juego. De hecho, seala que en el caso del equipamiento cualquier objeto puede servir como soporte para algn juego14. Adems, puede ser llevado a cabo en casi cualquier lugar y situacin. Todo esto resulta en una

    12

    Los derviches son msticos y ascetas musulmanes que practican el sufismo, una corriente mstica. Son

    famosos por sus danzas giratorias extticas o Sema que pueden durar varias horas. 13

    Dado que este trabajo busca crear una definicin de juego, la clasificacin de Caillois corresponder a

    un elemento extra que acompaar a esta. La organizacin de juegos queda, entonces, por cuenta de lo

    logrado por Roger Caillois. 14

    Practically anything can become an agency for some kind of play. (Salen & Zimmerman, 2006, pg.

    301)

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    creciente dificultad para delimitar lo que es juego y lo que no. El juego es de carcter ambiguo. (Salen & Zimmerman, 2006, pgs. 296-313) Esto tambin lo seala a travs de teora de las retricas - o ideas que han sido ms asumidas que comprobadas como si fuesen parte de un discurso persuasivo- presentes en las teoras sobre el juego. Estas implican que el juego es fuente de progreso - aplicado al juego infantil -, que es controlado por el destino y el azar nicamente, que es fuente de poder para ejercer una influencia sobre otros, entre otras de las siete retricas indicadas por este autor. Lo principal que hay que resaltar es que la definicin de juego puede resultar siendo bastante difusa y ambigua. Este es el problema que debemos afrontar al establecer lo que es o no juego. Como veremos, habr muchos casos en los que no podremos decidir con seguridad.

    2.5. Egidio Contreras

    El Juego es una actividad natural, propia y caracterstica del ser humano, que ste desarrolla para desplegar situaciones especficas en virtud de las cuales puede acceder a un conocimiento acerca de s mismo, sus habilidades naturales y habilidades potenciales. Por medio de la actividad ldica la persona se acerca de manera natural al conocimiento acerca de s mismo proveyndose un entorno significativo a partir del cual puede expresar su individualidad ante los dems. (Ver la primera respuesta en la entrevista a Egidio Contreras presente en el anexo)

    As define Egidio Contreras juego15. l es un pedagogo chileno que se dedica a explorar mtodos para potenciar la creatividad y habilidades de nios a travs de la msica y el juego. Jugar supone una actividad inherente al ser humano. Jugar es natural para el ser humano y es propio de l. Homo Ludens. Segn el profesor de msica, es una de las varias maneras que tenemos para expresarnos e interactuar con nuestro entorno. Se puede apreciar que considera el juego como una oportunidad para un individuo de desarrollar capacidades, contribuyendo asimismo a su propio conocimiento, ya que ste se da cuenta de lo que es capaz. Esta actividad es realizada en un ambiente distinto a la realidad, segn el profesor. Esto ayuda a que los jugadores encuentren en el juego un entorno propicio, sin las limitaciones existentes en la realidad, para expresarse, conocer y conocerse. Por otra parte, seala la importancia para la pedagoga de esta actividad, pues conlleva un potencial esencialmente creativo. Critica a su vez que en la sociedad se suele favorecer el desarrollo cognitivo por sobre el desarrollo afectivo y emocional, que 15

    Todas las siguientes ideas fueron extradas de una entrevista. Ver entrevista en anexo.

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    en el juego halla su expresin. Incluso, dentro de los juegos ha ocurrido un cambio de formato que ha afectado a los juegos, llevndolos a ser ms individuales y fomentar el desarrollo de habilidades mentales. Este es el caso de los videojuegos. Segn Egidio Contreras, el juego es expresin y autoconocimiento. Sus efectos, sin ser lo que atrae de esta experiencia, son muy ventajosos, debido a que la prctica y desarrollo de habilidades nos fortalece como individuos y como sociedad. l indica tambin que idealmente debemos realizar juegos que () involucren al ser humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) ()16, solo as obtendremos el mayor provecho de una actividad que es clave en la vida de todo ser humano.

    2.6. Mircea Eliade

    En Lo Sagrado y lo Profano podemos apreciar lo que sera la perspectiva de la antropologa y el estudio de las religiones en relacin al juego. Aun cuando no es el juego lo que se trata en este escrito de Mircea Eliade (1907-1986), podemos ver que funcionaran de manera anloga. Lo realizado a continuacin es, por tanto, una interpretacin propia de este texto. Huizinga halla muchas similitudes entre los inicios de la religin y el juego. Por tanto, no habra mucho problema en decir que la experiencia religiosa contiene cierto factor ldico. Esto se hace ms claro con los dichos de Mircea Eliade, historiador de las religiones, filsofo y escritor rumano, en su escrito Lo Sagrado y lo Profano de que la religin proporciona una salida del Tiempo (Eliade, 1981, pg. 125), lo cual calza con la definicin de Huizinga del juego al sealar que este se encuentra como situada fuera de la vida corriente (Huizinga, 1954, pg. 27). Durante la obra se seala claramente que los actos y comportamientos religiosos tienen ciertos lmites tanto espaciales como temporales. Adems, sigue la idea de que tanto el juego, tanto como la religin, es provocado en un individuo por un impulso de los ms hondos de su ser (Eliade, 1981, pg. 128). Se podra decir, por tanto, que ambos, juego y religin, tienen una misma funcin y/o efecto en un ser humano. De esta manera, tal como Eliade seal que ser religioso permite al ser humano conocerse mejor a s mismo y lo conecta con otra realidad en la que busca trascender, al jugar podran ocurrir estos mismos efectos. (Eliade, 1981) Interesante es asimismo, que la religin pueda estar dividida en actos y comportamientos religiosos. Aunque no haya sido un gran punto de peso en la investigacin de Eliade, se podra rastrear esta idea a lo largo del texto. El ser humano es y se comporta de forma religiosa aun cuando se encuentre en un periodo profano,

    16

    Ver Pgina 35, cuarta respuesta en Entrevista a Egidio Contreras en el Anexo.

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    pero donde manifiesta abiertamente su creencia es a la hora de la celebracin de rituales. Si esto se puede traducir a la esfera del juego podramos hablar tanto de actividades ldicas como disposicin o actitud ldica. Esta diferenciacin ha estado bastante presente en trabajos de investigacin ms actuales - como lo que comenta Malaby en su artculo (Malaby, 2009, pgs. 205-210) - sobre el juego, mientras que en el pasado, en obras como Homo Ludens, no se hace hincapi en esta distincin.

    2.7. Karl Marx

    Ya mencionaban Groos y Huizinga que el juego no produca nada, no se obtiene provecho alguno (Huizinga, 1954, pg. 27). Aun as Caillois va a llegar al extremo y decir: Play is an occasion of pure waste ()17 (Salen & Zimmerman, 2006, pg. 125) Es este tipo de pensamiento materialista que nos podra ayudar a entender como vera el juego Karl Marx (1818-1883) desde la sociologa. La importancia que le da al trabajo y a las actividades productivas como se puede inferir del El Manifiesto Comunista desplazara al juego, no productivo en absoluto, a un mbito de poca importancia. Adems, sera determinado por la economa y la poltica de una poca y podra estar posiblemente controlado por las clases de mayor poder como medida de liberacin de impulsos que son oprimidos por la sociedad. (Marx & Engels, 1848) Hay que aclarar que todo esto es mi interpretacin de aquello que presentan Marx y Engels. Pero lo que queda claro, es que dentro del pensamiento materialista se acentan las diferencias entre juego y trabajo y se le otorga ms importancia al segundo. El trabajo estara definido, segn esta lnea de pensamiento, como aquella actividad til y productiva. Esto produce que se investigue menos sobre el juego, ya que pierde consideracin frente al trabajo, como Thomas Malaby indica en su escrito, en relacin a las etapas por las cuales ha pasado la investigacin del juego (Malaby, 2009, pg. 206).

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    Traduccin: El juego es una ocasin de puro derroche, de pura prdida

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    3. Metodologa

    Este trabajo se realiz siguiendo el mtodo deductivo, por lo mismo, la definicin general de juego fue validada por casos particulares. Todas las interrogantes a esclarecer se incluyeron al inicio del trabajo en la introduccin. Luego, la primera tarea fue establecer un marco terico compuesto por los principales autores que investigaron este tema, para, as, crear mi propia definicin. La informacin necesaria, para elaborar este primer captulo, fue obtenida de fuentes variadas, tales como libros, documentos presentes en la red y entrevistas a expertos. Los exponentes escogidos pertenecen a diferentes disciplinas, ya que mi intencin es reunir, analizar y mostrar las perspectivas de estos distintos mbitos. En sntesis, mi rol ser, esencialmente, de entrevistador y - en la aplicacin - me encargar del anlisis de diversos eventos. No existir un mayor trabajo de campo, ya que el centro de esta investigacin se encuentra en lo terico.

    En el caso de la entrevista, se confeccion una estndar con preguntas abiertas y dirigida a casos atpicos (McMillan & Schumacher, 2005, pgs. 458-459). Las cinco preguntas apuntaron a conseguir las posturas de los expertos en relacin a la definicin de juego, la importancia que el entrevistado le asigna - en general y respecto a la actualidad - y su vnculo con este. A tres personas, que considero muy cercanas e informadas acerca de este tema, fue dirigida la entrevista. Se enviaron las preguntas a travs de correo electrnico, dado que no era viable por otros medios, debido al trabajo y la ubicacin de cada uno de ellos. Al final, slo uno de estos expertos, Egidio Contreras, profesor de msica y magster en educacin, respondi las preguntas. La entrevista se encuentra presente en el anexo.

    El siguiente paso fue construir, a partir de lo recolectado y analizado, una definicin de juego. Por este ltimo trmino entend, de acuerdo a lo que seala Anna Estany, la accin de () caracterizar suficientemente una nocin para delimitarla y separarla de las otras (Estany, 2006, pg. 103) Adems, en este caso defin juego por intensin y lo asoci con un concepto clasificatorio - ideas presentes en la obra de la misma autora - o expresin que hace referencia () a un grupo determinado de objetos o sucesos que tienen algo en comn (Estany, 2006, pg. 120).

    Una tarea posterior, fue la recoleccin de informacin sobre objetos y manifestaciones culturales, pertenecientes a la vida pblica y privada de la actualidad, y la aplicacin del resultado de la investigacin terica. De esta manera, se valor la definicin, al comprobar su extensin en la realidad. Para facilitar esta tarea, se sintetizaron los

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    elementos ms significativos en una tabla y se comparaban, de este modo, los eventos con el ideal de juego. Al tratarse con objetos y manifestaciones particulares, se incluy en la bibliografa un enlace a un archivo multimedia que permita mostrarlos y darlos a conocer. Por ltimo, en la conclusin se realiz una mirada a los resultados obtenidos de esta investigacin. Esto signific la sntesis de los puntos ms importantes, adems de incluir unas consideraciones finales.

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    4. Definiendo Juego

    Empezaremos ahora a construir nuestra propia definicin. El juego es entonces una actividad. O una disposicin. Tal es el primer problema con el cual tropezamos. Al incluir disposicin o actitud se incluyen una variedad enorme de conductas que pueden ser, entonces, nombradas como juego. Esto incrementa bastante el espectro de lo ldico, ya que deja de existir la concepcin de juego solo como una representacin, lo cual el antroplogo Thomas Malaby seala en su artculo. (Malaby, 2009, pgs. 205-206) El siguiente problema, que tambin es expuesto en el texto de Malaby, es que el juego no debe ser necesariamente considerado el opuesto del trabajo o tampoco de, en palabras de Huizinga, lo serio. (Huizinga, 1954) (Malaby, 2009, pgs. 205-210) No se va a profundizar mucho en este tema, pero lo que se concluye es que ambos son factores no necesariamente opuestos que estn presentes en la vida del ser humano. Por lo mismo no se podra definir juego como ocio u opuesto al negocio o trabajo. La caracterstica de lmites espaciales y temporales del juego puede perfectamente ser incluida en nuestra definicin. Juegos, tanto como actividades como disposiciones, presentan un comienzo y un final, y se presentan solo en ciertos lugares o ambientes. La limitacin espacial y temporal es, por tanto, esencial para establecer claramente a esta actividad como un objeto de investigacin. El trance es otra idea que debe estar presente en la definicin de juego que aqu vamos construyendo. En todas las obras del marco terico se presenta la idea de que el juego toma lugar en una realidad diferente, en un universo distinto. El que se dispone a jugar hace de esa realidad su realidad, sabiendo que todo es una ilusin. Son mltiples los ejemplos que se muestran sobre este punto. Un nio que imita a un pirata, acta como tal y se da a conocer solamente como tal. Pero sabe que no es realmente pirata y que todo es una ilusin, sin embargo siente que esta ilusin es real. Se podra decir que se auto-engaa, hace creer a otros como a s mismo que la realidad es otra. As es como quien juega se sumerge en un trance, apartndose brevemente de la realidad, mas nunca de forma total. La caracterstica ilusoria del juego es uno de los elementos bsicos que debemos considerar al hablar de juego. Por otra parte, el juego aparece en innumerables ocasiones relacionado con el aprendizaje, porque - como hemos visto en varios autores, especialmente en Egidio Contreras nos ofrece un entorno donde no existe una presin externa en forma de prohibiciones, obligaciones o exigencias. Al jugar son otras las reglas, por lo que desaparecen el miedo al error y a la expresin libre, que podran verse reprimidos de

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    cierta manera por la sociedad. Las habilidades de cierto individuo pueden ponerse en prctica y desarrollarse con libertad, siendo que el juego propicia aquello. Por otro lado, la caracterstica del juego de volverse fascinante y atractivo, ayuda a que cierto contenido que se ensee de manera ldica, se convierta en un tema ms interesante y seductor. Resulta mucho ms simple que educar una materia de forma menos ldica nicamente, ya que en ocasiones el estudiante podra verse forzado a entender algo sin encontrarle un encanto que lo motive a ello. Concuerdo, entonces, con la idea - presente en la entrevista a Egidio Contreras -, de que debiese existir un equilibrio entre ambos mtodos de enseanza para un ptimo aprendizaje. Segn lo indicado en este prrafo, debemos incluir en nuestra definicin, la funcin del juego de potenciar habilidades cognitivas, fsicas y sociales, por nombrar algunas. A lo anterior podemos ligar la idea de que las asociaciones en un juego propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual18 (Huizinga, 1954, pg. 27). Quizs no como Caillois lo entendi, sino ms bien la idea que queda reflejada en esa frase, la de que las asociaciones entre personas durante el juego se destacan de la realidad. Este misterio es nada ms que el juego, pues para alguien externo, que no entienda a lo que juegan otros, carece de conocimientos sobre las reglas existentes en esa otra realidad. Por tanto no entendera las relaciones entre los jugadores - mediadas por las reglas -, ni su razn de ser. Es este el misterio que solo se devela a quienes forman parte de l. Otra caracterstica del juego - presentada de cierta manera en el prrafo anterior - es la de que el juego presenta en su mundo, otras reglas que difieren de alguna forma con la realidad. Por eso existen acciones que en la vida cotidiana, fuera del juego, seran mal vistas y rechazadas, mientras que dentro de la esfera del juego no habra problema con realizarlas. Un buen ejemplo es presentado al inicio de The Ambiguity of Play. Algunos animales se muerden cuando juegan. Si esto fuese realizado fuera del contexto del juego, si alguno de los participantes de tal actividad no la imaginan como un juego, la mordida sera un acto agresivo que incitara a estos animales a iniciar una confrontacin. Pero al jugar ambos saben que una suave mordida, como un pellizco, representa una mordida y no implica lo que una mordida en un contexto fuera del juego (Salen & Zimmerman, 2006, pg. 297). En el juego se permiten otros comportamientos y se prohben otros, por tanto, tiene reglas claramente establecidas y conocidas por los jugadores - interesante es la comunicacin de estas reglas que

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    Cabe sealar que en la versin en ingls que grupos sociales se envuelven en misterio y buscar

    diferenciarse del mundo comn mediante el disfraz u otro medio. (Salen & Zimmerman, 2006, pg. 123)

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    puede o no ser consciente19. Siguiendo tal ejemplo, si dos amigos se empujan o molestan a modo de juego, sabemos que sera errneo ver a este actuar como bullying o un acto de violencia. Son, finalmente, aquellos que participan en una actividad, los que entienden si estn o no jugando. Por eso mismo, habra que empatizar con los jugadores, ponerse en su lugar, a fin de estudiar y entender una actividad relacionada con el juego. De acuerdo con esto, en nuestra definicin debemos poner nfasis en las reglas presentes en toda actividad ldica, porque un juego solo se entiende a partir de las mismas. Falta agregar la cualidad no productiva, como lo presentaba Caillois. l logr incluir a las apuestas en la categora de juegos. Por lo tanto, s puede existir un inters material, pero ste no busca producir bienes durante el juego, a lo sumo, logra un intercambio de bienes. Adems, este inters slo se extiende al plano del juego. Los intereses materiales deben iniciar y finalizar a la par con el juego y no deben representar una bsqueda material a futuro, fuera de los lmites de la actividad. Ms aun, este inters no es lo que lleva a un individuo a jugar. En una mayor proporcin est el deseo de arriesgarse y encontrar entretencin en la tensin que produce la espera de un resultado que puede significar el todo o nada. Por lo mismo, pareciera que el resultado poco importase y, en cierta forma, es as. Porque es ese riesgo, incertidumbre y prdida de seguridad - no saber si algo va a resultar o no -, lo que convierte al juego en un fenmeno interesante y atrayente. Si tenemos, adems, la posibilidad de repetir esta actividad y poder practicar nuestras habilidades, este mundo generado por el juego se vuelve idlico. Se convierte en un espacio de pruebas, donde se nos permite conectarnos y expresarnos tanto con nuestro interior como con aquellos que participen del juego. Por eso, al establecer tales asociaciones, se vuelve una actividad social, que - como vimos con Huizinga - puede repercutir fuertemente en la cultura y que, a su vez, va a ser afectada por la sociedad y su cultura. Caillois, adems, plante una clasificacin, que se asemejaba a lo postulado por Groos, a saber, la existencia de juegos biolgicos o relacionados a los instintos - relacionados con el concepto paidia - y los psicolgicos que requieren de inteligencia - similares al concepto ludus. Dado que no existe otra categorizacin, la de Caillois, en conjunto con las apreciaciones de Groos, ser considerada como vlida y ser incluida, por lo tanto, en nuestra definicin. Esta organizacin de la vasta cantidad de

    19

    No he trabajado aquella comunicacin implcita que se realiza para coordinar el funcionamiento de un

    juego, pero s que plantea un intrigante tema de investigacin. En el ejemplo de las mordidas entre

    animales, cabe preguntarse cmo establecen que aquello es un juego y cmo definen sus reglas, pues,

    en muchos casos, la comunicacin oral es mnima.

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    juegos posibles aligera bastante la tarea de entender lo que es y significa este fenmeno. Por ltimo se debe tener en cuenta que no todos son aptos para jugar. Personas que tengan deficiencias a nivel mental podran no ser capaces de realizar este tipo de actividades - podran no tener la capacidad de abstraerse o de diferenciar entre realidad e ilusin -, o bien, el juego que ellos realicen puede ser parte de una clasificacin aparte de sta. La investigacin no va a contemplar esta rea para no complejizar ms el tema. En conclusin, el juego es una actividad o disposicin natural realizada voluntariamente por un individuo o una colectividad dentro de ciertos lmites espaciales y temporales. Esta actividad se destaca por crear una ilusin o una realidad distinta a la cotidiana y de carcter misterioso en relacin a la otra. Presenta, adems, sus propias reglas y asociaciones. Son estas reglas distintas a las de la realidad y son, por tanto, causantes de la diferenciacin entre esta actividad y la vida cotidiana. Este espacio se destaca de la vida corriente y representa un espacio cerrado y protegido, en el cual el o los jugadores quedan sumergidos en un estado similar a un trance, y ponen a prueba sus habilidades fsicas, mentales, etc. y dan rienda suelta a la improvisacin o creatividad. El resultado es incierto durante el proceso de juego - lo cual genera tensin. Precisamente el atractivo del juego se encuentra en su trmino, en su resultado. Por lo dems, no produce bienes, sino que produce una sensacin de placer en el individuo, le permite recrearse y descargar impulsos y energas o fuerzas contenidas. El inters material presente en algunos juegos slo corresponde a otro elemento subyugado y limitado por aquellos, que aumenta la tensin entre los participantes y el devenir de esta actividad. Sirve para conocerse a s mismo, para expresarse y comunicarse con otros - en caso de juegos grupales. Finalmente, se encuentra determinado e influenciado por la sociedad y cultura en la que se realiza.

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    5. Aplicacin

    Nuestra nueva definicin de juego debe ser ahora puesta a prueba. Para lograr comparar fcilmente la actividad elegida con la concepcin de juego, ser de gran utilidad crear una tabla. Esta permitir verificar si el ejemplo por analizar cumple con cada requisito presente en la definicin. En la primera columna, tendremos los diferentes elementos, en sus respectivas celdas, que fueron considerados como clave para establecer que una situacin corresponde a un juego y, en la otra, se proceder a marcar con un visto bueno, en el caso que la actividad satisfaga un postulado. Por medio de esta, estableceremos si corresponden o no a juegos. As, aplicaremos lo trabajado a eventos reales y podremos ver si concuerda con lo que entendemos comnmente por juego.

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    Combate de Espadas

    La primera actividad por analizar es un combate de espadas de madera entre dos nios. Como nos podremos imaginar se trata de una actividad voluntaria, que claramente tendr definido un inicio y un trmino, marcado desde el momento, en el cual los nios consiguen los sables, hasta aquel en el cual los abandonan. Los nios, al comenzar la actividad, dejarn de ser slo nios, para convertirse en piratas, en caballeros medievales o en otros tipos de personajes que ellos acordarn. Durante el lapso de tiempo que dure este combate, los dos participantes estarn dispuestos a recibir golpes. La intensidad de dichos golpes estar claramente regulada, dado que, en caso contrario, nos imaginaremos fcilmente como, por ejemplo, uno de los nios se queja ante el otro o, simplemente, llora del dolor. Aquellas dos situaciones representan el fin de la ilusin del juego, pues el afectado

    actuar de acuerdo a su naturaleza de nio y no siguiendo el comportamiento de quien jugaba a ser. Por otro lado, la tensin se centra en el resultado de la pelea, en definitiva, en quin ser el vencedor. Durante la competencia los nios, al blandir las espadas, practicarn sus habilidades motrices, mejorarn su expresin a nivel social y pondrn en prctica conocimientos sobre, por ejemplo, la Edad Media y sus luchas de caballeros. La entretencin, entonces, se encuentra en el incierto desarrollo de esta historia, de la cual ambos participantes forman parte. Esta accin cumple, adems, con la determinacin cultural, pues la ambientacin de la batalla estar relacionada con los conocimientos de los infantes. En sntesis, esta actividad es, sin duda alguna, un juego. Cumple con todos los requerimientos de nuestra definicin, por lo que es un fcil y claro ejemplo de lo que entendemos por este fenmeno.

    Actividad o disposicin

    Combate de

    Espadas

    Lmites espaciales

    Lmites temporales

    Voluntario Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusin Tensin, incertidumbre Prctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Inters material no es un factor esencial

    Causa placer a los jugadores Permite la expresin, comunicacin y el autoconocimiento

    Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

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    Actuacin

    Una siguiente actividad por analizar ser la actuacin, o sea, la representacin de un papel en una obra teatral, por ejemplo. En este caso se cumplen - como se puede ver en la tabla al costado izquierdo - la mayora de las caractersticas de un juego. Esto, pues por medio del teatro se cuenta una historia ficticia. Esta puede llegar a ser muy verosmil, pero nunca ser la realidad misma, sino que constituir otro mundo con otras reglas. Es esta tambin la ilusin propia de una obra teatral. Los actores juegan con los espectadores al crear esta fantasa, donde la tensin pasa a ser un elemento clave para mantener la atencin de los participantes. Los nicos puntos debatibles de esta comparacin entre actuacin y juego son la posibilidad de que el inters material pueda ser ms importante que la actividad misma y que esta pueda ser til en la realidad. Con esto nos

    referimos a que los actores pueden sentirse ms atrados por el dinero que por realizar este juego, dado que para algunos actuar es un trabajo, gracias al cual obtienen alguna remuneracin que ser de utilidad para la vida cotidiana. No significa, en todo caso, que esta actividad deje de ser del todo un juego, ya que sealamos que la dicotoma juego-trabajo no es correcta. Al igual que a futbolistas, a los actores les pagan por jugar. Como solucin podramos hablar de un trabajo disfrazado de juego, esto es, un trabajo que aparenta ser juego o, ms simple, un trabajo ldico.20 Otra forma sera establecer la existencia de un factor ldico, donde el mximo valor correspondera a un juego puro, el mnimo a la carencia total de similitudes con este fenmeno y los intermedios a situaciones como esta. La escala podra basarse en la tabla, asociando los posibles nmeros de acuerdo al porcentaje de cumplimiento de los requerimientos, siempre teniendo en cuenta que hay elementos ms significativos que otros.

    20

    Interesante es el concepto que a partir de aqu se podra formar: El trabajo juega a ser juego.

    Actividad o disposicin Actuacin Lmites espaciales

    Lmites temporales

    Voluntario Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusin Tensin, incertidumbre Prctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Inters material no es un factor esencial

    -

    Causa placer a los jugadores Permite la expresin, la comunicacin y el autoconocimiento

    Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

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    Por ltimo, para establecer el claro contraste entre una actuacin como trabajo ldico y una como juego, podramos ver el ejemplo aplicado en una nia que interpreta el papel de su madre. Claramente identificamos lo que Caillois llam mimicry, porque en tal actividad se plantea una imitacin (Salen & Zimmerman, 2006, pgs. 135-137). La naturaleza de la actuacin tiene por raz el juego, pero, de acuerdo a como sea efectuado, puede haber perdido esta caracterstica y tenerla slo en esencia.

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    Thriller Universitario

    Estudiantes se manifestaron hoy en la Plaza de la Ciudadana haciendo una intervencin artstica simulando la cancin "Thriller" de Michael Jackson. Al lugar llegaron ms de 3000 universitarios disfrazados de zombies, quienes tena como fin protestar por los ltimos problemas en la educacin pblica chilena. (Radio Television Chilena HD, 2011)21

    Este es el siguiente ejemplo. La protesta consisti en la representacin de Thriller por parte de los estudiantes, a fin de mostrar a la educacin pblica como muerta y esclavizadora, debido a las deudas que conlleva. Los participantes, quienes, vestidos y maquillados como zombis, bailaron la coreografa de esa cancin, se organizaron por las redes sociales para realizar esta pacfica manifestacin. (Radio Television Chilena HD, 2011) Se trata, entonces, de una actividad voluntaria

    que fue organizada en cierto lugar y a cierta hora y que permite, a travs de la coreografa de esa cancin de Michael Jackson, practicar habilidades fsicas. Asimismo, dado que cada participante deba ir como zombi, se creaba un ambiente de ficcin que permita la expresin de creatividad y habilidades artsticas. El baile masivo era tambin interesante y entretenido, debido a que requera de la sincronizacin del grupo y, por tanto, de la colaboracin y entusiasmo de todos para que el espectculo se llevase a cabo. Como se puede apreciar en la tabla, no existen mayores problemas para encontrar puntos en comn entre la definicin y esta actividad, pero, al igual que en el caso anterior, dos asuntos presentan un obstculo. Es necesario entender qu posible

    21

    Seccin Acerca del video del archivo multimedia, en el cual se describe brevemente la situacin. El

    enlace se encuentra en la bibliografa.

    Actividad o disposicin

    Thriller

    Universitario

    Lmites espaciales

    Lmites temporales

    Voluntario Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusin Tensin, incertidumbre Prctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad -

    Inters material no es un factor esencial

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    Causa placer a los jugadores Permite la expresin, la comunicacin y el autoconocimiento

    Determinado e influenciado por la cultura y sociedad

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    utilidad puede tener este suceso en la realidad y si existe algn inters material que gue esta movilizacin. Este baile se asemeja al caso de actuacin, ya que, de hecho, encontramos la idea de imitacin. La diferencia es, que en esta situacin el inters material de los estudiantes es a largo plazo. Ellos esperan que en el futuro se gaste ms en la educacin chilena y que, producto de esto, sea menor el desembolso del alumno y su familia. Por lo tanto, s existe un inters material. La representacin, adems, busca fortalecer las movilizaciones y mostrarlas como manifestaciones pacficas y creativas. El factor de entretencin de esta actividad tendra, a mi parecer, por objetivo lograr ms adherentes y aceptacin social. Debido a lo anterior, existe una utilidad real de este juego y causante del mismo, ya que toda la actividad se ve enmarcada dentro de las movilizaciones de estudiantes que protestan por la educacin chilena. Esta, siguiendo la idea del ejemplo anterior, contiene un alto factor ldico y podramos hablar, incluso, de una manifestacin ldica, que no es del todo un juego.

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    La lata que habla22

    El ao pasado la empresa cervecera Becker cre a Ral Roberto, un personaje que se encontrara atrapado en cada una de las diez mil latas, segn una publicacin de la pgina Latin Trade, de esta bebida alcohlica. Dentro de cada envase promocional, que se poda canjear por otros que s contuviesen cerveza, se encontraba un dispositivo que, al ser abierta la lata, emita un mensaje de este personaje. La idea era inventar una promocin atractiva y diferente para los consumidores. (Ancery, 2012) De acuerdo a la tabla, observamos que se cumple la mayora de los requerimientos de una situacin para ser considerada juego desde nuestra perspectiva. Esta promocin tiene por artefacto o juguete una lata con el dispositivo de sonido, por lo que los lmites temporales y espaciales estn claramente delimitados. Adems, el azar, a la hora de escoger y abrir una lata de cerveza Becker, aporta la emocin

    e incertidumbre propias de un juego. Por su carcter azaroso est ligado a la categora alea, descrita por Caillois, y, por lo mismo, no existe una prctica tan clara de habilidades, en comparacin con los otros ejemplos. En este caso, el autoconocimiento, al tratarse, principalmente, de un juego individual, recae en la paciencia, como capacidad de orden mental. La lata pareciera no tener una utilidad, pero, de hecho, es un elemento de canje para la adquisicin de otra cerveza. Becker, asimismo, ocupa a Ral Roberto y su historia como una estrategia de marketing, por lo que esta actividad s tiene un fin material. Este es, conseguir mayores ventas en base a una promocin interesante y sugestiva, debido al carcter ldico que consigue. Finalmente, esto conlleva a que, de acuerdo a nuestra definicin, no sea juego, mas definitivamente se encarga de parecer uno. En relacin a esto, esta promocin es una publicidad ldica, que busca, mediante un juego y por la naturaleza fascinante y 22

    Ver video e informacin sobre esta campaa en los enlaces presentes en la bibliografa.

    Actividad o disposicin

    La lata que

    habla

    Lmites espaciales

    Lmites temporales

    Voluntario Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusin Tensin, incertidumbre Prctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad -

    Inters material no es un factor esencial

    -

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    seductora de este, ser atractivos para los consumidores y mejorar la competitividad de la compaa en el mercado. El juego, entonces, se pone al servicio del trabajo y se traduce a que esta campaa adquiera un factor ldico.

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    Videojuegos

    La idea detrs de la eleccin de este ejemplo es mostrar que los juegos pueden presentarse en una multiplicidad de plataformas y que el crculo mgico, al decir de Huizinga, puede abarcar casi cualquier lugar e, incluso, a nivel virtual. Los videojuegos, elementos tpicos de nuestra poca digital, representan un paradigma completamente nuevo en lo que concierne a los juegos. Aunque ya tenemos claro que se trata de un juego, el punto de esta eleccin va por realizar un anlisis desde otra perspectiva. Como la tabla nos permite apreciar, no hay duda de que esta actividad es puro juego. El mundo virtual plasmado en alguna pantalla, en donde las acciones tienen lugar, es, a mi parecer, una concretizacin de la ilusin que crea el juego. Los lmites espaciales de este ambiente se encuentran, tanto en el lugar fsico donde es jugado por los participantes humanos,

    como tambin en el servidor central donde ocurren los acontecimientos y hechos virtuales. Hoy en da, adems, videojuegos, tanto de computador como de otras consolas, se han complejizado enormemente, mejorando la calidad grfica y la trama. Con esto, parece que el ser humano se puede sumerge ms fcil y ms profundo en el universo imaginario creado por este tipo de juegos. El abismo entre realidad y ficcin se contrae ms y ms. Este es, posiblemente, el elemento que ms fascina a sus jugadores, la verosimilitud. Mayor inters material no existe en la mayora de estos juegos, aun cuando se ofrece la compra de artculos pertenecientes al juego por medio de dinero real. Me refiero a que en la mayora de los casos no es esencial el inters material, ya que este no determina la posibilidad de participar o no en tal actividad. Incluso, tener que pagar para adquirir un videojuego, no necesariamente indica la existencia de inters. Pongmoslo de la siguiente manera: Para realizar un partido amistoso de ftbol, se requiere un baln y, por lo tanto, de alguien que lo consiga. Pero el medio por el cual

    Actividad o disposicin Videojuegos Lmites espaciales

    Lmites temporales

    Voluntario Reglas distintas a la realidad Ambiente de misterio, ilusin Tensin, incertidumbre Prctica de habilidades No tiene utilidad en la realidad Inters material no es un factor esencial

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    se concret la adquisicin del juguete, no determina que el fin, o sea, el juego, deje de serlo por la existencia de un inters material. Puesto ahora en los videojuegos, al comprar uno, solo se logra la obtencin del material que permite que se lleve a cabo la actividad. La actividad en s misma no depende del las caractersticas ligadas al objeto que permite la interaccin, sino que el eje de todo juego es la interaccin misma. Debido a aquello, no existe un inters material enlazado al juego, pues no hay un efecto, producto del acto de jugar, que se quiera lograr en la realidad. Los videojuegos estn enfocados, especialmente, en las habilidades mentales y las motrices finas, aun cuando existen juegos electrnicos que apuntan a otras reas, como es el caso de los de baile. La interaccin entre jugadores puede asimismo alcanzar niveles impresionantes, considerando la plataforma virtual sobre la cual se basan. Juegos en lnea permiten, por ejemplo, que un individuo en China interacte con otro de Espaa. La gran crtica, eso s, va dirigida a, como apunta Egidio Contreras, la poca creatividad y estimulacin en las reas socio-afectivas. Los daos a las relaciones presenciales entre personas son por todos palpables, por lo que se debiesen fomentar () juegos que involucren al ser humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) ()23. No es asunto de este trabajo de investigacin ahondar en tal problemtica, pero es evidente que las relaciones cara a cara son fundamentales para todo ser humano y un juego, impregnado por la esencia de nuestra especie, no debiese ser lo que nos distanciara de nosotros mismos.

    23

    Desde la entrevista a Egidio Contreras presente en el anexo. (Pg. )

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    Cumplimos con nuestra tarea de probar nuestra definicin. Esto nos permiti ver el alcance de nuestra creacin respecto a la realidad. Hay que tener en cuenta, que por mucho que intentemos, no llegaremos a definir juego por completo, de acuerdo a lo que postula Sutton-Smith. Nuestra tabla es un intento de captar algo de su esencia, pero es evidente que la efectividad de esta, como instrumento de evaluacin de una actividad, en relacin a su funcin, no es absoluta. Adems, tal es la amplitud de este fenmeno, que incluso Huizinga coment la posibilidad de que todo pueda ser considerado como juego - volviendo a toda investigacin sobre el tema intil. Por lo mismo, la idea del factor ldico podra conducir a establecer que toda actividad tiene algo de juego. Nuestra definicin podra analizar fcilmente casos generales, mas son los particulares los ms interesantes y cuyos detalles en el contexto, seguramente, producirn confusin.

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    6. Conclusin

    Hemos alcanzado el final de nuestro trabajo. Considero que ha sido una gran oportunidad para sumergirnos en este mbito tan presente en la vida humana - e, incluso, en la animal. Si fue o no correcto el resultado de esta bsqueda de la definicin de juego, eso quedar en manos del futuro. Lo que s es seguro, es lo que aprendimos de las investigaciones de diferentes interesados en este tema. El juego, por muy complejo y ambiguo que sea, ha sido, es y ser motivo de una simple felicidad. Qu es juego? A grandes rasgos24, una actividad o disposicin, limitada en espacio y tiempo, no productiva y determinada por reglas, que crea un ambiente de ilusin, que apunta hacia un fin incierto y que permite la expresin y comunicacin de los jugadores. No es el antnimo de trabajo y puede presentarse tanto en humanos como en varias especies de animales. Pero es slo eso? No, es mucho ms. Tal como sealamos en la introduccin, sus lmites son difusos y nuestra idea era aclarar algo de su misterio. He aqu otra cita de Schiller:

    El encanto de la belleza estriba en su misterio; si deshacemos la trama sutil que enlaza sus elementos, se evapora toda la esencia. - Friedrich Schiller25

    En el misterio del juego se encuentra su verdadera esencia y belleza. Si buscamos dilucidar algo de ello, fue slo para entenderlo mejor. Estoy convencido de que nunca podremos expresar en palabras su esencia. Mi objetivo final es transmitir la importancia de este fenmeno, cautivante y mgico como ninguno. Porque, aun cuando cambie su formato - como en el caso de los videojuegos - o se encuentre al servicio de otra actividad, el ser humano seguir jugando, es parte de nuestra esencia y naturaleza. Espero que nunca dejemos de jugar, pues as solo perderamos parte de nosotros. Huizinga comprendi esto y, por lo mismo, acuo el trmino Homo Ludens. Por ltimo, querido lector, game over.

    24

    Ver la versin ms extensa al final del captulo 5: Definiendo juego. 25

    25

    Disponible en:

    http://www.proverbia.net/buscarfrases.asp?Texto=misterio&Submit=Buscar&page=2 (Recuperado el 26

    de 05 de 2013)

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    7. Bibliografa

    Ancery, P. (31 de Julio de 2012). La lata que habla, de la cervecera chilena Becker. Obtenido de Latin Trade. Recuperado el 24 de 05 de 2013. Disponible en: http://es.latintrade.com/2012/07/la-lata-que-habla-de-la-cervecera-chilena-becker/

    Caillois, R. (2006). The Definition of Play, The Classification of Games. En K. Salen, & E. Zimmerman, The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (pgs. 122-155). Cambridge: The MIT Press. Recuperado el 25 de 02 de 2013. Disponible en: http://nideffer.net/classes/270-08/week_01_intro/Caillois.pdf

    Cerveza Becker. (18 de 04 de 2012). Becker Ral Roberto. Recuperado el 23 de 05 de 2013. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=f2aIJf7QS5A

    Eliade, M. (1981). Lo Sagrado y lo Profano. Guadarrama: Punto Omega. Recuperado el 25 de 02 de 2013. Disponible en: http://archeoanthropologie.files.wordpress.com/2012/08/lectura-2611-mircea-eliade1.pdf

    Estany, A. (2006). Introduccin a la filosofa de la ciencia. Barcelona: Universitat Autnoma de Barcelona, Servei de Publicacions. Recuperado el 28 de 05 de 2013. Disponible en: http://books.google.cl/books?id=ZKT1eobwEV0C

    Groos, K. (1901). The Theory of Play. En K. Groos, The Play of Man (pgs. 361-406). New York: Appleton. Recuperado el 25 de 02 de 2013. Disponible en: http://www.brocku.ca/MeadProject/Groos/Groos_1901/chapter8.html

    Huizinga, J. (1954). Homo Ludens. (E. Imaz, Trad.) Madrid: Alianza.

    Malaby, T. M. (2009). Anthropology and Play: The Contours of Playful Experience. En Project MUSE, New Literary History (Vol. 40 (1), pgs. 205-218). Maryland: The Johns Hopkins University Press. Recuperado el 25 de 02 de 2013. Disponible en: http://www.academia.edu/239792/Anthropology_and_Play_The_Contours_of_Playful_Experience

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    Marx, K., & Engels, F. (1848). El Manifiesto Comunista. (elaleph.com, Ed.) Obtenido de Seminario de Filosofa del Derecho. Recuperado el 02 de 03 de 2013. Disponible en: http://www.seminariodefilosofiadelderecho.com/BIBLIOTECA/M/Marx,%20Karl%20-%20Manifiesto%20comunista.pdf

    McMillan, J. H., & Schumacher, S. (2005). Investigacin educativa (Quinta edicin ed.). Madrid: PEARSON EDUCACIN, S. A.

    Potenciacin Creativa. (s.f.). Del Creador de Potenciacin Creativa. Recuperado el 27 de 09 de 2012, de Blog de Potenciacin Creativa: http://potenciacioncreativa.blogspot.com/2010/04/del-creador-de-potenciacion-creativa.html

    Radio Television Chilena HD. (24 de Junio de 2011). TVN - Multitudinario 'Thriller' de universitarios por la educacion chilena. Recuperado el 22 de 05 de 2013. Disponible en: http://www.youtube.com/watch?v=YzsOqxy53e8

    Sutton-Smith, B. (2006). Play & Ambiguity. En K. Salen, & E. Zimmerman, The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (pgs. 296-313). Cambridge: The MIT Press. Recuperado el 25 de 02 de 2013. Disponible en: http://itu.dk/people/miguel/ddp/BrianSuttonSmith_PlayandAmbiguity.pdf

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    8. Declaracin de autenticidad

    Yo, Benjamn Banto Oberhauser, declaro que he confeccionado el presente trabajo en forma independiente, con exclusiva ayuda de mi tutora, Carolina Llach, y con el uso de las fuentes indicadas.

    Lugar:

    Fecha:

    Firma:

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    9. Anexo

    9.1. Experto

    Para este trabajo se ha elegido a una persona que tiene una especial cercana con el tema tratado, por tanto experto. A continuacin se presentar una breve biografa de su persona.

    Egidio Contreras: Egresado de la Universidad de Chile como profesor de msica, se ha dedicado a impartir clases de capacitacin a otros educadores siguiendo el Programa de Potenciacin Creativa creado por l. Hoy en da trabaja de docente en la Asociacin Educativa para el Desarrollo de la Creatividad y en universidades chilenas. Se ha dedicado al estudio del arte y la creatividad en el contexto educacional. Ensea a profesores a desarrollar capacidades en nios, principalmente, a travs de juegos musicales.26

    9.1.1. Entrevista

    1. P: Cmo define el Juego?

    R: El Juego es una actividad natural, propia y caracterstica del ser humano, que ste desarrolla para desplegar situaciones especficas en virtud de las cuales puede acceder a un conocimiento acerca de s mismo, sus habilidades naturales y habilidades potenciales. Por medio de la actividad ldica la persona se acerca de manera natural al conocimiento acerca de s mismo proveyndose un entorno significativo a partir del cual puede expresar su individualidad ante los dems.

    2. P: Por qu jugamos?

    R: Jugamos simplemente porque ello supone una actividad inherente al ser humano. No podramos dejar de hacerlo, de la misma forma que no podramos dejar de comer o dormir. Toda actividad ldica supone una forma de expresin y lo hacemos como una respuesta a la natural necesidad de expresarnos. Jugamos porque en el ser humano est presente la necesidad de interactuar con los estmulos de entorno y a travs del

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    Resumen de la informacin en la pgina web que aparece en las fuentes. (Potenciacin Creativa)

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    juego nos permitimos la posibilidad de generar un natural mecanismo de dar y recibir esos estmulos, ya sea desde el mbito motriz, cognitivo o afectivo. Ello nos permite afirmar nuestra identidad como individuo y en caso de tratarse de juegos grupales, ponderar el aporte que podemos brindar a nuestro entorno social.

    3. P: Cul es su importancia?

    R: La importancia del juego radica en la posibilidad de acceder naturalmente a aspectos ms esenciales de nosotros mismos; vale decir, valores, sensaciones, sentimientos y pensamientos que nos son propios y que representan la identidad bsica de nuestra personalidad. Por otro lado, el juego nos permite contar con una manera gratificante de auto-superacin y exploracin del potencial de impacto que tenemos en nuestro entorno inmediato.

    Sin embargo, desde una perspectiva pedaggica o teraputica, el juego conlleva un potencial esencialmente creativo. Lo anterior significa que a travs del juego es posible que la persona puede observar, desarrollar o cambiar algunos patrones de conducta. Esto es sumamente importante en el mbito de la salud y la educacin, y posiciona al juego como una Herramienta de Cambio de aspectos especficos de nuestra personalidad.

    As por ejemplo, el juego nos permite experimentar la novedad, el desafo, la perseverancia y la elaboracin de ideas originales, algunos de los indicadores que definen un proceso creativo. La posibilidad de auto-superacin que el juego conlleva, cuando por ejemplo representamos roles generalmente ficticios, nos permite poner evidencia una serie de elementos significativos para nuestro autoconocimiento sin el eventual riesgo que entraan las situaciones reales y por medio de ello nos permitimos experimentar una apertura natural hacia lo nuevo.

    Adicionalmente, desarrollar actividades ldicas en el campo de lo motriz o mental, permite la exploracin y desarrollo de nuevas habilidades emocionales, permitiendo con ello ya sea un despliegue natural de elementos que reafirman la identidad de la persona o la posibilidad de cambiar aquellos aspectos que pueden no agradar al individuo (por ejemplo, inhibicin, temor al ridculo, dudas acerca de las capacidades personales, etc.) y explorar el desarrollo de habilidades que se deseen potenciar (por ejemplo, valor, confianza personal, alegra, empata, etc.)

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    Lo anterior se puede justificar en virtud a la necesidad de expresin creativa que pide el sistema educativo actual. En efecto, la educacin tanto formal como informal tiende a imponernos dese pequeos una serie de cdigos de comportamiento a nivel corporal y de actitudes especficas, a los cuales nos adecuarnos progresivamente a travs de un sistema de respuestas adaptativo. Algunos de estos cdigos corporales son impuestos exteriormente y se exteriorizan en formas de comportamiento socialmente aceptadas, posturas corporales, movimientos especficos, cdigos gestuales, comportamientos determinados y posiciones estereotipadas, entre otras conductas.

    El acomodo continuo a estas normas y cdigos de comportamiento uniformes, en ocasiones rgidos y cerrados a las necesidades individuales, tiende a bloquear progresivamente la creatividad del nio/a en desmedro de su espontaneidad, imaginacin, expresin corporal y su capacidad de recibir y expresar afecto. De esta forma, y a cambio del beneficio de no correr el riesgo de sentirse desadaptado socialmente, el nio suele perder tempranamente su capacidad de asombro y deja de identificarnos con su capacidad expresiva, nica y original, sacrificando no pocas veces, aspectos ms naturales y particulares que puedan favorecer la expresin de su valiosa individualidad.

    Por ello, la importancia del juego desde un punto de vista pedaggico o teraputico est fundamentada en la capacidad que este recurso tiene para abrirnos a la expresin de conductas ms creativas.

    4. P: Cun presente est el Juego en la sociedad actual?

    R: Aunque los juegos tradicionales de infancia actualmente tienden a quedar relegados como manifestaciones menos ejercitadas en virtud del advenimiento de nuevas tecnologas, podemos afirmar que el Juego, no obstante, sigue muy presente en la actualidad, aunque su formato ha ido cambiando radicalmente en algunos casos, tanto en la forma como en el contenido.

    As, por ejemplo, los juegos colectivos que emplean la expresin corporal ms gruesa, muchos de ellos con claro componente afectivo, comienzan a ser reemplazados progresivamente por juegos individuales que ponen el nfasis en el desarrollo de destrezas mentales y de motricidad fina.

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    Las grandes corporaciones estimulan el desarrollo de juegos en los que el formato electrnico parece ser el protagonista, sin contemplar necesariamente el desarrollo integral de la persona en esos nuevos diseos. En otras palabras, desde la penetracin de la tecnologa digital, se ha ganado en el desarrollo de habilidades motrices finas y grados de alerta mental, pero ello va en desmedro del empleo creativo de la imaginacin y en algunos casos la prdida total de espacios de interaccin afectiva con los pares. Es probable que el nfasis que algunos juegos ponen en el desarrollo de las habilidades mentales en desmedro de las habilidades socio-afectivas, explique en parte algunos casos de adiccin a juegos especficos.

    Existe, por lo tanto, la necesidad actual de contar con juegos que involucren al ser humano en su totalidad (mente, cuerpo y emociones) y una forma de lograrlo es por medio de experiencias multisensoriales; vale decir, actividades que presenten una suerte de equilibrio en el desarrollo y expresin de habilidades motrices, cognitivas y afectivas. Esto ltimo se puede lograr de manera natural en actividades ldicas en parejas o en grupo y con aportes asociados al movimiento y el empleo de recursos artsticos, entre otros elementos.

    5. P: Qu lo llev a realizar una actividad ligada al Juego?

    R: Mi experiencia con la realidad educativa latinoamericana me ha permitido comprobar que independiente de la cultura y el sistema educativo que cada pas tiene, existe una realidad transversal a todos ellos; esto es, el potencial creativo que subyace en la expresin corporal y en recursos de procedencia artstica como recursos para potenciar el aprendizaje.

    Es sabido que el movimiento y el lenguaje artstico conlleva un aspecto de ndole afectivo y emocional , el cual no siempre est presente en los contenidos acadmicos muchos de los cuales slo tienden a favorecer el desarrollo cognitivo. En efecto, la expresin corporal y el lenguaje artstico constituyen una forma particular de comunicarnos con un alto impacto creativo, toda vez que el cuerpo y el arte poseen la particularidad de expresar nuestros deseos, emociones y sentimientos, desde una perspectiva no verbal.

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    La propuesta entonces, involucra el desarrollo de actividades ldicas que contemplen una amplia participacin del cuerpo y particularmente la interaccin con los pares, por la ventaja que ello supone en el desarrollo natural de habilidades sociales tales como el respeto, tolerancia, integracin y trabajo colaborativo en equipo. Lo anterior favorece de manera natural, la manifestacin de estados socio-afectivos ptimos que inciden ventajosamente en la calidad del aprendizaje. Actualmente, las actividades ligadas al juego que promovemos se pueden desarrollar en cualquier asignatura y la experiencia evidencia que stas potencian significativamente el aprendizaje.

    Durante los ltimos 16 aos el equipo de Potenciacin Creativa (propuesta educativa orientada a favorecer un aprendizaje creativo por medio del empleo de recursos artsticos) ha desarrollado en Latinoamrica la iniciativa conocida como Juegos Musicales Creativos, programa orientado a brindar estrategias y actividades que enfaticen el juego en el saln de clases como instancia potenciadora de aprendizajes ms creativos.

    Esta propuesta busca favorecer de manera sistemtica, peridica e intencionada, un proceso a lo largo del tiempo en el que el juego favorezca de manera natural un incremento en el rendimiento escolar y potencie notablemente la autoestima y habilidades sociales del estudiante.

    El Programa de Juegos Musicales Creativos descansa en cinco criterios sencillos:

    Favorecer la Desinhibicin: Afrontar el temor de expresarse en movimiento y apreciar el error como un elemento bsico y necesario de la improvisacin creativa. Desarrollar la Sensibilidad: Tomar de conciencia del espacio gestual, percepcin del propio cuerpo y exploracin de nuevos horizontes de percepcin corporal. Potenciar la Expresin Creativa: Experimentar el movimiento y la expresin corporal desde un enfoque que privilegie respuestas espontneas y desde un estado mental enfocado en el presente. Estimular la Expresividad y la Comunicacin No Verbal: Favorecer nuevas habilidades de comunicacin, interaccin e integracin con los pares, sin que medien formas tradicionales de comunicacin. Favorecer la expresin de la Afectividad: Para que la experiencia del juego sea significativa; vale decir, trascienda en el tiempo, es necesario contar con aspectos

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    gratificantes desde el punto de vista afectivo. Para ello se emplean recursos de procedencia musical y la expresin corporal como vehculos naturales para expresar y comunicar emociones.

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    Egidio Contreras Rodrguez Profesor de Msica y Magister en Educacin Creador del Programa de Potenciacin Creativa www.potenciacioncreativa.blogspot.com