Trabajo de Informatica Vacacional 11 (1)

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TRABAJO DE INFORMATICA GRADO: ONCE 1. Indique en la imagen todas las partes de la ventana de Macromedia Flash

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TRABAJO DE INFORMATICA

GRADO: ONCE

1. Indique en la imagen todas las partes de la ventana de Macromedia Flash

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2. Elabore un cuadro en donde especifique el nombre y función de las herramientas del panel de dibujo de flash.

La Barra de Herramientas. Herramientas Básicas.

 La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:

Herramienta Selección (flecha):  . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Línea:   Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta Texto:   Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

Herramienta Óvalo:   La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

 Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar

 Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar

Herramienta Rectángulo:   Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

Herramienta Lápiz:   Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Coloresque hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Brocha:  Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

Herramienta Cubo de Pintura:   Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador:   Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.

Herramienta Lazo:   Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).

Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: 

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. Esto, es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite

hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:   permite hacer selecciones poligonales.

Herramienta Pluma:   Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

Herramienta Subseleccionador:   Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta:   Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

Herramienta Cuentagotas:   Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos

3. Qué es flash?Macromedia Flash es una aplicación con la que es posible crearpelículas que incluyan gráficos, texto, animación y aplicaciones parasitios Web. Aunque están compuestas principalmente por gráficosvectoriales, también pueden incluir video, gráficos de mapa de bits ysonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interactividad para permitir la introducción de datos de los espectadores o actuarsobre la misma modificando reacciones en ella, y la creación depelículas no lineales que pueden interactuar con otras aplicacionesWeb. Es muy usado en la web para crear controles de navegación,logotipos animados, aunque pueden ser desarrollados sitios completosa base de tecnología Flash. Las películas Flash utilizan gráficosvectoriales compactos, para que se descarguen y se adapten rápidamente al tamaño de la pantalla del usuario.

4. ¿Qué elementos componen una película en flash? DescríbalosTexto: permite tener un contenido vidual para leer en la animación presenteGraficos: son las partes en forma de diagramas que ayudan a dar vida a la animaciónSonido: elemento de audio que permite dar información al clienteVideo: permite viasualizar contenido multimedia en una animación

5. ¿Cómo se llama el espacio de trabajo en flash?Escenario

6. ¿Qué herramienta se utiliza para crear imágenes que aparecerán en la película? Especifique

Herramienta Línea:   

Herramienta Selección (flecha):  .

Herramienta Óvalo:

Herramienta Rectángulo: 

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Herramienta Lápiz:   .

Herramienta Brocha: 

Herramienta Cubo de Pintura: 

Herramienta Borrador: 

Herramienta Lazo: 

Herramienta Pluma: 

Herramienta Subseleccionador: 

Herramienta Bote de Tinta: 

Herramienta Cuentagotas: 

7. ¿Cómo cambias la forma de los objetos?Las formas, una vez dibujadas, pueden recontornearse. Para ello,una vez dibujada la forma, con la herramienta flecha seleccionada,haremos clic sobre el contorno y sin soltar arrastramos el ratón hastaconseguir el efecto deseado.

8. ¿En el caso de los cuadrados en lugar de curva ¿Qué aparece? Herramienta polystar

9. ¿Qué debemos hacer si se desea mover un objeto de un lugar a otro? La solución es dar doble clic encima del objeto y arrastrarlo con la herramienta Flecha

10. ¿Qué podemos utilizar para crear las líneas de diferentes estilos? Seleccionamos la herramienta línea y en el menú propiedades de la parte de abajo escogemos entre las diferentes opciones (solido, fino, etc.)

11. ¿Qué nos permite hacer la herramienta pluma? Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando

12. ¿Con que botones una imagen puede cambiar de posición? Primero debemos seleccionarla y luego la podemos mover con las teclas del teclado teclas de dirección

13. ¿Para qué sirve el botón escalar?Modifica el tamaño de un objeto manteniendo las proporciones.

14. ¿Para qué nos sirve la herramienta pincel?Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo

15. ¿Cuál es la utilidad del cubo de pintura?Rellenar de diferentes colores todos los objetos y formas selleccionadas

16. ¿Qué muestra el color degradado?

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Un degradado es un relleno multicolor en el que un color se va cambiado gradualmente por otro. Flash Pro permite aplicar hasta 15 transiciones de color a un degradado. La creación de un degradado es un buen sistema para crear un degradado de color suave en uno o varios objetos. Si lo desea, puede guardar un degradado como una muestra para que le resulte más fácil aplicar el degradado a varios objetos. Flash  puede crear dos tipos de degradado:

Los degradados lineales cambian de color siguiendo un único eje (horizontal o vertical).

Los degradados radiales cambian de color de forma expansiva a partir de un punto focal central. Es posible cambiar la dirección, los colores, la posición del punto focal y muchas otras propiedades de los degradados.

17. ¿Cuáles son los 3 tipos de trazos que podemos realizar con la herramienta lápiz?SolidoDiscontinuoDe puntos Dentado…………

18. ¿En qué ayuda una “capa” en Flash?Las capas en flash son los distintos niveles donde se disponen los objetos que se está manipulando o programando. El sistema de capas se utiliza también en muchos otros programas de diseño y animación. Podemos entender que cada capa es como una lámina de papel transparente, y están todas apiladas.

Los objetos que se encuentran en las capas superiores se verán siempre encima de los que estén en capas inferiores, pero con efectos de aparición, desaparición, transparencia o incluso programando colisiones podrás hacer que objetos de distintas capas interacciones entre sí.

19. Que es un botón en flash y cuáles son sus 3 estados?Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsandoLos tres estados son:ReposoSobrePresionadoZona activa

20. Como se convierte una forma (circulo, cuadrado…) en un botón de flash?Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.

Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie operara el boton

21. ¿Que representa la línea del tiempo?La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora

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22. Cuál es la diferencia entre un archivo de flash y un archivo de película?Un archivo de flash sirve para crear y editar una película y esta en formato .fla en cambio la película es el producto final que se obtiene de trabajar en flash y tiene una extensión .swf

23. Que es un Fotograma en Flash?Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual.

24. Cuál es la diferencia entre fotograma y fotograma clave (key frame)?Fotograma normal: Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas normales y no representan contenido nuevo.Fotograma clave: Son fotogramas con un contenido específico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vació se le diferencia por una línea negra vertical.

25. Para que sirven las capas en flash?

Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a través de ella las capas situadas debajo.

Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la línea de tiempo para activarla. Un icono con forma de lápiz junto a una capa o carpeta de la línea de tiempo indica que la capa o carpeta está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar más de una capa a la vez).

26. Que objetos se pueden insertar en una hoja de trabajo de flash?Los objetos que se pueden insertar son:BotonesClip de películaSonidoMouse

27. Para qué sirve la biblioteca (library)?En todos los documentos flash contamos con una biblioteca en la cual se almacenan todos los símbolos creados en flash. Puede contener archivos tales como mapa bits, clips de sonido, botones, etc.

28. Como se exporta una película en flash?

Cuando esta lista la película en flash se debe exportar el archivo Flash .FLA a otro formato para su reproducción.

La función Publicar de Flash está diseñada para presentar la animación en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una ventana del navegador.

El comando Exportar película le permitirá crear el contenido de Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una película directamente en un formato único. Por ejemplo, puede exportar una película entera como archivo de Flash Player, como una serie de imágenes de mapas de bits, como un fotograma único o un archivo de imagen, y como imágenes estáticas y de movimiento en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.

29. Cuál es el objetivo de la barra acciones (actions) en una animación de flash?

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el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo que aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel

30. Que es y cómo se crea una interpolación de Movimiento en FlashEs la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.Para crearla se necesita:

Crear una figura en el escenarioLa convertimos en un símboloMovemos el objeto donde queremos que llegue al final del movimientoDamos clic en la línea de tiempo en un fotograma cualquieraPresionamos F6En la línea de tiempo entre los dos fotogramas inicial y final damos clic derecho y escogemos la opción crear interpolación de movimientoLuego presionamos las teclas control + enter. Listo

31. Que es y cómo se crea una interpolación de forma en Flash?Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva Flash nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.Para crearla seguimos lo siguiente:

1. En el fotograma 1, dibuje un cuadrado con la herramienta Rectángulo.

2. Seleccione el fotograma 30 de la misma capa y añada un fotograma clave vacío, seleccionando Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío, o bien, presione F7.

3. En el escenario, dibuje un círculo con la herramienta Óvalo en el fotograma 30.

En este momento debe haber un fotograma clave en el fotograma 1 con un cuadrado y un fotograma clave en el fotograma 30 con un círculo.

4. En la línea de tiempo, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas.

5. Elija Insertar > Interpolación de forma.

Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave.

6. Para obtener una vista previa de la interpolación, arrastre la cabeza lectora por los fotogramas de la línea de tiempo o presione la tecla Intro.

7. Para interpolar movimiento además de la forma, mueva la forma del fotograma 30 a una ubicación del escenario que sea distinta de la ubicación de la forma del fotograma 1.

32. Que es un botón en flash?Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.

33. Para qué sirve la función “go to and Play” y “go to and stop” y donde se ubica?Go to and Play: Consiste en ir a un fotograma especifico y reproducir desde allí una acción programada

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Go to and stop: Consiste en ir a un fotograma especifico y parar en el fotograma especifico.

34. Para qué sirve la función “Drag ()? Mencione una posible aplicación de la misma en una animación de flash.Drag lo utilizamos en flash para arrastrar un objeto y sirve para una aplicación de un juego de parejas por ejemplo o miles de ejemplos más.

35. Escriba la estructura de la función Drag en flashPrimero creamos una figura cualquieraLa convertimos a símbolo “clip de película”Abrimos el panel de acciones y escribimos el siguiente código:on (press) {this.startDrag();}on (release) {this.stopDrag();}

36. Cuál es la extensión de los archivos creados en Flash?La extensión es .fla

37. Que significa exportar una película de flash?Significa convertirla en otro formato especialmente se exporta al formato SWF.

38. Escriba la extensión de cada uno de los formatos (archivo de flash y archivo de película)Archivos de flash: .fla ejemplo: juego.flaArchivos de película: .swf ejemplo: juego.swf

39. Elabore un cuadro que contenga 15 de las herramientas de Photoshop indicando su función y uno de sus posibles usos u aplicaciones(Felipe haga el cuadro y dibuje cada herramienta y al frente para que sirve)

Para que sirve cada una:Selección Esta herramienta se usa, como su nombre indica, para seleccionar cosas y aplicarlas a ellas solas un efecto, sin que modifiquemos toda la imagen. Podemos hacer la selección en cuadrado, círculo o lineal. 

Puntero 

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Esto no es una herramienta, precisamente sirve para moverte por Photoshop sin herramientas. 

Lazo. Sirve para hacer selecciones de la forma que nosotros deseemos. Podemos usar el lazo normal, para hacerlo a mano alzada, el lazo poligonal para realizar una selección por líneas rectas y el lazo magnético que identifica los colores de la imagen y según por donde movamos el mouse irá seleccionando de forma "inteligente". 

Varita mágica. Para seleccionar de forma automática. Hay dos extensiones (aunque no aparecen en la imágen). Una es la varita mágica normal, que selecciona un mismo color de forma automática y otra es la selección mágica, similar al lazo magnético, que selecciona zonas de la imágen según arrastramos el ratón, de forma "inteligente". 

Cortar Sirve para cortar el lienzo. 

Sector. Sirve para seleccionar y mover sectores del lienzo. 

Corrector. Nos sirve para corregir de forma casi automática zonas de la imagen. El corrector en pincel nos sirve para corregir pequeños puntos. El corrector pincel automático es como el corrector en pincel, solo que no necesitaremos seleccionar la zona de donde queremos que extraiga los pixeles. El parche es similar al corrector en pincel, pero sirve para seleccionar un espacio más o menos amplio. El corrector de ojos rojos, ya se sabe para lo que es. 

Pincel. Como su nombre indica, es un pincel. La línea roja está errónea, las extensiones que aparecen son las de la herramienta que está debajo. Esta herramienta tiene 3 extensiones que no aparecen en la imagen, la de pincel normal, la de lápiz (idéntica a la de pincel, pero solo pinta una línea de pixeles. Ideal para hacer dibujos tipo pixelart) y la de cambio de color. Esta extensión nos permite cambiar el color de las cosas de una forma "inteligente" 

Tampón. Esta herramienta es similar al corrector, solo que no fusiona los pixeles para asemejarlos, sino que pone un parche, literalmente, encima de la imágen. Podemos usarla con una sección de la imagen o con un motivo. 

Pincel de historia. Sirve para restaurar una sección de la imagen a como era antes de que la modificáramos. Esta opción no nos servirá si hemos recortado la imagen, cambiado el tamaño o la orientación. 

Borrador Para borrar, lógico, no creen? El borrador mágico es como la varita mágica, solo que en lugar de seleccionar, borra. El borrador de fondos borra de forma "inteligente" 

Pintura. Usaremos el bote de pintura para aplicar un fondo liso en una imagen o el degradado para aplicar degradados que podemos editar y configurar a nuestro antojo. 

Dedo La herramienta de dedo nos permitirá "arrastrar" los pixeles de la imágen, como si fuera pintura. La herramienta de desenfocar nos dejará la imagen "borrosa" y la de enfocar pixelará los bordes, no es bueno usarla en exceso. 

Sobreexponer. Nos servirá para iluminar la imágen. Subexponer lo oscurecerá y la esponja dejará la

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imagen en blanco y negro. 

Selección de trazado Cuando hayamos realizado un trazado con la pluma este cursor especial nos ayudará a moverlo. Podemos modificar el trazado en un cojunto con el puntero negro y punto por punto con el puntero blanco. 

Texto. Podemos añadir texto horizontal y vertical a nuestro diseño. Además, también podemos hacer selecciones con la forma del texto que deseemos usando la extensión Máscara de texto. 

Pluma. Para hacer trazados vectoriales. Photoshop no es propiamente un programa de edición vectorial, por lo tanto esta extensión de pluma es limitada, pero nos permite hacer bastantes diseños. 

40. Mencione 5 de las aplicaciones en las que se puede usar Photoshop?Crear una imagen nuevaEditar una imagen ya creadaGuardar una imagen en diferentes formatosAplicaciones para teléfonos móvilesAplicaciones que consisten en exportar imágenes para otros programas en la web

41. Dibuja la interfaz (ventana) de Photoshop señalando las secciones o partes principales

Hasta aquí

42. Elabore un mapa conceptual de los elementos señalados en la lectura

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43. Cuáles son los posibles usos de Photoshop, ejemplifique Los principales usos para lo que se puede utilizar Photoshop pueden ser:Fotomontajes: para periódicos o noticias graciosasRetocar foto. Para fotos antiguas o no reconociblesRecortar imágenes: Para adecuarlas a nuestras necesidadesCrear logos.: para empresasCrear imágenes animadas. Para películas animadasReducir el peso de una imagen. Para lanzarla en la webGuardar una captura de pantalla. Para ver lo que estamos trabajando en el PCEscribir textos sobre una imagen. Textos profesionales para diferentes aplicaciones

44. Que es una capa en Photoshop? Las capas en Photoshop son una herramienta que sirve para editar imágenes simples y son fundamentales

para la creación de imágenes complejas.

La mejor forma de explicarlo es con un ejemplo. La siguiente imagen tiene 3 capas: Las frutas, las nubes y

una capa negra que no podemos ver, pero que aparece dentro de la paleta de capas.

Las capas las podemos considerar como si fueran hojas transparentes de acetato en las que tenemos

diferentes imágenes, fotografías y/o texto

45. Si guardamos una imagen en formato JPG más tarde podremos volver a utilizar las capas? Explique.No, porque ya es una imagen acabada y la tendríamos que guardar en otro formato especial ejemplo *.PSD o *.PDD

46. Si tenemos una imagen en Photoshop a medio acabar y queremos guardarla para abrirla más tarde y seguir trabajando con ella, ¿qué formato deberemos utilizar?El formato que trae Photoshop por defecto *.PSD ó *.PDD

47. ¿Qué archivo de imagen es más pesado para guardar una fotografía?Actualmente el formato PNG es uno de los más pesados para trabajar con él.

48. Que herramienta sería la más eficiente para cortar una silueta y dejar el fondo transparente? Explique el procedimiento.Escogeríamos Photoshop y el procedimiento es el siguiente:

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1.- Abre la imagen que quieres recortar, y pulsa Control-j para duplicarla y poder volver al estado inicial en cualquier momento. 

2.- En el menú superior, elige Filtro-->Extraer 

3.- Coge la herramienta Resaltador de Bordes y dibuja con ella el borde de la figura que quieres recortar. Ajusta el tamaño de la herramienta para que el trazo cubra suficientemente el borde. 

4.- Coge la herramienta   Relleno y haz click en el interior de la zona resaltada, para indicarle a Photoshop cuál es la zona que quieres conservar. 

5.- Haz click en el botón Ver y aparecerá el resultado de la extracción. El resultado no es perfecto, quedan restos del fondo que es necesario eliminar con la

herramienta Limpiar  Selecciona esta herramienta, y pásala sobre los restos del fondo que han quedado para borrarlos. Si borras accidentalmente alguna parte de la imagen que quieres conservar, pasa la herramienta con la tecla Alt pulsada para recuperar la parte borrada. 

6.- Una vez borrados los restos de fondo, puedes pasar la herramienta   por todo el borde para que sea más definido, más duro. 

7.- Por último, pulsa OK para salir del filtro extraer y obtener la imagen recortada.8.- Para copiar la imagen recortada sobre otro fondo, pulsa Control-a para seleccionar toda la imagen, y después Control-c para copiarla. Abre la imagen que quieres como fondo (Archivo-->Abrir) y pulsa Control-v para pegar la imagen recortada. 

Puedes moverla para colocarla en el lugar adecuado con la herramienta Mover