Informatica 11 d

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Algoritmos Santiago Aramburo Y Mateo Ramirez P. 11D

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AlgoritmosSantiago Aramburo

Y

Mateo Ramirez P.

11D

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Algoritmo Es un conjunto pre escrito de instrucciones o

reglas bien definidas ordenadas y finitas, que el proceso tiene un principio y final

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Las características son:• Finitos: Debe acabar en algún momento. • Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución.• Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente. • Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores

modificaciones sean fáciles de realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.

• Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del problema en módulos pequeños.

• Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a los módulos que lo integran se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto

Características de un algoritmo

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Sirve para omitir secciones de código y para dar una explicación a un paradigma para hacer sus códigos, este no es programable solo facilita la programación es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo

Pseudocódigo

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Un diagrama de flujo es una representación grafica de un proceso, cada paso lo representa un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa del proceso Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

Diagrama de flujo

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simbología diagramas

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Un problema informático en ciencia computacional es una relación entre un conjunto de instancias y un conjunto de soluciones permite establecer formalmente la relación deseada entre la entrada de un algoritmo y su salida

problema informático

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Un programa informático es una secuencia de instrucciones escritas para realizar una tarea especificada en una computadora Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.

Programa informático

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Las fueron creadas a base de algoritmos, por ejemplo, para abrir un programa o solo seleccionarlo ya es un algoritmo

algoritmos y la informática

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Las partes de un algoritmo son:

• Entrada: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.

• Proceso: Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

• Salida: Resultados arrojados por el proceso como solución.

Partes de un algoritmo

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Los elementos de un pseudocódigo son:

• Es una forma de representación muy sencilla y simple • Se puede ejecutar en un computador • Es independiente del lenguaje de programación • Método que facilita la programación y solución del

algoritmo

Elementos de pseudocodigo

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La condición si permite controlar que procesos tienen lugar en función del valor de una o varias variables o de las decisiones del usuario. Se podrán introducir instrucciones a realizarse en caso de no cumplirse la condición

Condiciones en un pseudocódigo

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Los ciclos son estructuras de control repetitivo, es decir, son aquellas en las que sentencia o grupos de sentencia se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se denomina bucle o lazo

Ciclos en un pseudocódigo

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Es un texto escrito, simple. Un texto similar al que se genera cuando usa el ¨Block de notas¨, un texto plano, es decir, sin formatos rigurosamente ceñidos al vocabulario y a las reglas semánticas y de sintaxis propias del lenguaje elegido por el programador

Código fuente

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El lenguaje de maquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de un computador esto esta compuesto por un conjunto de instrucciones

Lenguaje de maquina

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Es un programa informático, que se encarga de traducir el código fuente de una aplicación que este en desarrollo, es decir, convierte un programa hecho en lenguaje de programación de alto nivel a un lenguaje de maquina

Compilador

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Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen

Programación a eventos

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Es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos

Programación orientada a objetos