trabajo de robot 3

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Interfaz de usuario del software Todos los bloques de Programación que necesitará para crear sus programas. Las Fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiarRobot Educador Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y Programación utilizando el modelo Robot Educador. Mi portal Para obtener herramientas, descargas e información. Barra de herramientas La barra de herramientas incluye los comandos más Frecuentemente utilizados de la barra de menú en una Ubicación de fácil acceso. Zona de trabajo Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de Programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en La viga de secuencia. Ventana Ayuda contextual Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita. Mapa de zona de trabajo Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse Por la zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha En la esquina inferior derecha] para obtener una visión general. Paleta de programación La paleta de programación contiene Entre la paleta común [que contiene los bloques más Frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene Todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene Los bloques que puede descargar o crear por su cuenta]. Panel de configuración Cada bloque de programación dispone de un panel de Configuración que le permite personalizar el bloque para la Entrada y salida específica que usted desea. Controlador Los cinco botones en el controlador le permiten descargar Programas (o partes de programas) desde el ordenador al NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la Configuración del NXT.

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Interfaz de usuario del software

Todos los bloques de Programación que necesitará para crear sus programas. Las Fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiarRobot Educador Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y Programación utilizando el modelo Robot Educador. Mi portal

Para obtener herramientas, descargas e información. Barra de herramientas La barra de herramientas incluye los comandos más Frecuentemente utilizados de la barra de menú en una Ubicación de fácil acceso. Zona de trabajo Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de Programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en La viga de secuencia. Ventana Ayuda contextual Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita. Mapa de zona de trabajo Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse Por la zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha En la esquina inferior derecha] para obtener una visión general. Paleta de programación La paleta de programación contiene Entre la paleta común [que contiene los bloques más Frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene Todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene Los bloques que puede descargar o crear por su cuenta]. Panel de configuración Cada bloque de programación dispone de un panel de Configuración que le permite personalizar el bloque para la Entrada y salida específica que usted desea. Controlador Los cinco botones en el controlador le permiten descargar Programas (o partes de programas) desde el ordenador al NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la Configuración del NXT.

Ventana del NXT Esta ventana emergente proporciona información sobre las Configuraciones de memoria y comunicación del NXT.

El panel de configuración

Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración En el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado. Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de Configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla. Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede Cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular. Por Ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede Cambiar la propiedad Potencia [Power] en el panel de configuración Del bloque Desplazar.

El Registro de datos incluye operaciones de Recopilación, almacenamiento y análisis de

Los datos. Los sistemas de Registro de datos Suelen controlar un evento o proceso a lo largo

De un periodo de tiempo utilizando sensores Conectados a un ordenador o dispositivo, como

El ladrillo NXT. Los cambios de temperatura, rango e

Intensidad de la luz son algunos ejemplos del Tipo de información que un sistema de registro

De datos puede recopilar. Algunos ejemplos Comunes de registradores de datos son las

Estaciones climatológicas y cajas negras de los Aviones.

Las funciones del software de Registro de datos De LEGO® MINDSTORMS® son compatibles con

Todos los sensores del Set de educación básica 9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página

5, Descripción general), así como el sensor de Temperatura opcional y una amplia gama de

Sensores de otros fabricantes.

El Registro de datos suele realizarse en tres etapas: • Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un proceso o evento • Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento • Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el resultado previsto Registro de datos en clase Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos: • Mayor precisión • Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo • Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana) • Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc. • Los datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente Registro de datos en MINDSTORMS NXT El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su Software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas, Incluyendo experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo

conectado al ordenador.

Lista de piezas para el equipo de base n.º 9797

En vivo Significa que el NXT y tu ordenador están conectados a lo largo de las Tres etapas del experimento, permitiendo así la retroalimentación de Los datos en tiempo real. El Gráfico y la Tabla de conjuntos de datos se Rellenarán durante el progreso del experimento. Remoto Significa que el NXT no tendrá conexión con el ordenador durante La etapa de recopilación de datos. El NXT y tu ordenador tendrán Conexión sólo durante la configuración del experimento. Una vez que Hayas descargado tu experimento al ladrillo NXT, estarás preparado Para recopilar tus datos.

Durante un experimento remoto los datos se almacenan en el NXT y Pueden enviarse posteriormente al ordenador para su análisis. Ventana de programación de NXT Significa que puedes programar el robot NXT en la ventana de Programación de NXT utilizando los bloques Iniciar registro de datos Y Detener registro de datos. Se creará automáticamente un archivo de registro en el ladrillo NXT Durante la ejecución del programa. Puedes importar el archivo de Registro en la ventana de Registro de datos para verlo en el Gráfico y Analizar los datos. Registro de datos de NXT Significa que el NXT no tendrá conexión con tu ordenador. Configura Y ejecuta tu experimento directamente en el ladrillo NXT sin utilizar un Ordenador. Se creará automáticamente un archivo de registro en el Ladrillo NXT durante la ejecución del programa. Al igual que durante un experimento remoto, los datos se almacenan en El NXT y pueden enviarse posteriormente al ordenador

para su análisis.