Tutores de v-Ray Del 1 - 6

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Hola amigos de Sketchando..! Esta gua es la primera de muchas que compondrn un nuevo apartado en nuestro foro, dedicndonos esta vez exclusivamente al aprendizaje del Motor de Render Vray, debido a la grn demanda por parte de los ususrios. Siguiendo la iniciativa propuesta por nuestro querido LeGraf, queremos asentar las bases para una correcta y fcil iniciacin en Vray. Os invito a todos a embarcaros en esta emocionante aventura, y por supuesto a completar e incluso a corregir mis palabras. Mi nico deseo con estos tutoriales es transmitir lo que yo s sobre este motor, pero no soy ni mucho menos una autoridad, y por lo tanto toda crtica ser ms que bienvenida, siempre estoy ansioso por aprender ms sobra Vray. Sin ms prembulos, comenzamos con la Gua. Despus de instalar Vray en nuestro ordenador, nos aparecer la siguiente barra de herramientas:

1: Material Editor (Editor de Materiales). Si pinchamos aqu iremos a una pantalla en la que podremos aadir caractersticas adicionales a los materiales de nuestro modelo (Reflejo, Luz, relieve...) 2: Options (Opciones). Si pinchamos aqu iremos a una pantalla en la que podremos configurar las opciones de renderizado de vray. Este es el apartado ms complejo, ya que dependiendo nuestro dominio sobre l, la calidad y tiempo de nuestros renders variar por completo. 3: Frame Buffer. Si pinchamos aqu volveremos a abrir una ventana que nos mostrar el ltimo render que hemos hecho. Ojo! si cerramos el modelo de SU no se guarda en la memoria! 4: RENDER. Si pinchamos aqu renderizaremos lo que haya en el viewport de SketchUp 5: Ayuda de Vray. Si pinchamos aqu iremos a la pgina de ayuda de Vray. 6: Luz Omni-Direccional. Si pinchamos aqu crearemos una luz omni direccional (Sol) 7: Luz Rectangular. Si pinchamos aqu crearemos una luz Rectangular (la ms recomendable en mi opinin debido a sus preciosas sombras y luz difusa) 8: Esfera Vray. Si pinchamos aqu crearemos una esfera vray (una simple esfera) en el centro de coordenadas. 9: Plano Infinito. Si pinchamos aqu crearemos un Plano infinito (no importan sus dimensiones, se extender hasta la lnea de Horizonte)

Pasos para comenzar a Renderizar en Vray: Vray tiene 2 formas de Renderizar, utilizando lo que se llama CMARA FSICA y sin ella. Cuando usamos la cmara fsica, tenemos que dominar parmetros y trminos propios de una cmara real como Velocidad de obturacin, ISO, F- Number... etc, y si no los dominamos bien los resultados pueden ser desastrosos. Lo que yo recomiendo es comenzar con GI o Skydome y cuando lo hayamos dominado pasemos a la cmara fsica. En futuros tutoriales como iluminaciones para Interior o Exterior nos podremos meter a fondo con la cmara, pero por ahora comenzar explicando cmo renderizar con Skydome, ya que no nos tendremos que preocupar tanto por la iluminacin y podremos ver los materiales con absoluta fidelidad. Paso 1: Modelar lo que vayamos a renderizar con SketchUp Paso 2: Ir a Opciones (Botn 2), y darle a FILE -> LOAD (esquina superior Izquierda). Escogemos uno de los PREAJUSTES DE RENDER (archivos con la extensin .VISOPT)

que nos vienen por defecto con Vray. Dependiendo de cul cojamos la calidad del render aumentar o disminuir proporcionalmente al tiempo de renderizado. Ordenados de menos calidad (y menos tiempo de renderizado) a ms: gi_irmap_very_low.visopt gi_irmap_low.visopt gi_irmap_medium.visopt gi_irmap_high.visopt gi_irmap_very_high.visopt Paso 3: Damos a RENDERIZAR (Botn 4) y ya est! Veremos como se abre una ventana (Frame Buffer) y comienza a renderizar. NOTA: Si queremos que respete las Sombras de SketchUp, tendremos que ir previamente a OPTIONS -> GLOBAL SWITCHES -> y activar la casilla DEFAULT LIGHTS.

..........CONTINUAR.........

Qu es un archivo .visopt?Un archivo .visopt no es ms que una serie de ajustes en las opciones de render de Vray empaquetadas para poder ser cargadas en cualquier ordenador, pudiendo asi tener configuraciones especficas para escenas exteriores, interiores... etc. Esto nos permite no tener que cambiar cientos de parmetros manualmente para cada tipo de escena, slamente con cargar el preajuste (o visopt) adecuado tendremos configuradas las opciones en un tiempo record.

Cmo se cargan?Es muy sencillo, slamente hay que ir a OPTIONS -> FILE -> LOAD y buscar tu visopt. Tambin puedes pegarlos junto a los que vienen por defecto con Vray. La ruta es la siguiente: C:\Archivos de programa\ASGvis\Options

Dnde se consiguen?Aunque personalmente creo que los visopts no son una panacea y que lo mejor es crearlos

tu mismo, existen algunos que estan muy bien COMO PUNTO DE PARTIDA, como es el caso de los creados por nuestro amigo Teofas. Os animo a tod@s a hacer de este post el val oficial de Sketchando para los visopts, cada vez que alguien quiera compartir un visopt lo podra subir aqui, y cada vez que alguien necesite uno sabr perfctamente dnde buscarlo. Gracias por adelantado por vuestra colaboracin.

Depsito de Visopts:Visopts Oficiales de ASGVIS (Varias versiones de Vray) Visopts de Teofas- Interiores y Exteriores (Vray v1.0) Visopts de RCOSSOLI- Interiores y Exteriores (Vray v1.5)

Como ya hemos dicho anteriormente, existen dos formas de iluminacin en Vray, CMARA FSICA y SKYDOME. Imaginmonos la iluminacin por Skydome como una

cpula gigante que cubre todo nuestro modelo y lo ilumina con una luz homognea y difusa. Lgicamente, no crear ms sombras que las de la oclusin ambiental a no ser que le indiquemos lo contrario como indicamos en el apartado "Nociones Bsicas" Esta es una iluminacin ideal para recrear escenas que no requieran de condiciones lumnicas especficas (como sombras hacia determinado lado) o para cuando la iluminacin realista no sea lo que prima en el render. Estos son varios ejemplos de iluminacin por skydome: Representacin esquemtica de una parcela:

Representaciones tipo "maqueta":

Dado que la iluminacin es uniforme y sencilla, hay pocos parmetros que controlar, y esto hace que sea muy fcil configurarla.

Configuracin:Vamos a OPTIONS -> ENVIRONMENT

Vemos que hay 2 opciones activadas, tanto el GI (Skylight) como el Background. Adems, a la derecha de estas palabras hay 2 rectngulos blancos. Veremos lo que significa cada cosa: GI (Skylight)-> Este parmetro controla EL COLOR con el que se ilumina LA ESCENA. Por ejemplo, si pinchamos en el rectngulo blanco y elegimos otro color como el verde, toda la escena se teir de verde. Background -> Este parmetro controla EL COLOR con el que se ilumina EL FONDO. Por ejemplo, si pinchamos en el rectngulo blanco y elegimos otro color como el morado, el horizonte (el cielo) ser morado.

A la derecha de los rectngulos de color hay dos casillas con un 1 cada una. Estas controlan la intensidad con la que iluminar el cielo o brillar el fondo. Si nos fijamos, a la derecha de los nmeros hay dos "m" minsculas. Esto significa que no hay un "Mapeo" adicional, o sea que los valores que estamos asignando con los colores antes mencionados son los que van a gobernar el render. En cambio, si pinchamos en las "m" minsculas, accederemos a una nueva pantalla con nuevas opciones, que prevalecern sobre cualquier cosa que hayamos puesto fuera. Y cuando finalicemos, habr dos "M" maysculas indicndonos que hay un Mapeado Predominante. Por lo general, esta nueva pantalla de opciones solo la usaremos con la cmara fsica activada, por lo que se explicar en futuros tutoriales

ltima edicin por Ibon el Lun 03 Ago 2009, 09:36, editado 1 vez

Qu es la Cmara Fsica? Cundo se usa?Cuando en nuestra escena entran en juego elementos atmosfricos y de iluminacin reales como son el sol, el ambiente, las sombras... etc, todos los parmetros de render cambian: Las texturas, materiales y superficies se ven afectadas por la luz del sol y se "queman" dependiendo de la intensidad con la que ste incida en ellas, las sombras no se comportan de una manera uniforme como suceda con el Skydome sino que se degradan y cambian de color a causa de la luz ambiente, el cielo adopta diferentes gradientes

dependiendo de la hora del da, estacin del ao... etc. Para tratar con todos estos fenmenos tan comunes en la vida REAL, Vray posee una herramienta especial llamada CMARA FSICA, un filtro capaz de regular y controlar LA LUZ y su comportamiento en nuestra escena.

Cmo se activa la Cmara Fsica?La Cmara Fsica se encuentra en OPTIONS -> CAMERA -> PHYSICAL CAMERA -> On Nota: Personalmente recomiendo comenzar cargando algn Visopt que funcione con la cmara fsica como los de Teofas y despus comenzar a jugar con los parmetros en vez de comenzar desde cero, ya que puede ser muy frustrante el no saber qu rangos de valores asignar a cada parmetro desde cero.

Qu significan los parmetros de la Cmara Fsica?

Shutter Speed (Velocidad de obturacin): Este parmetro determina el tiempo que tarda el obturador en cerrarse (recordemos que tenemos que pensar que tenemos una cmara de fotgrafo en la mano y estamos sacando una foto). Por lo tanto, cuanto ms tiempo tarde en cerrarse, ms luz entrar y ms clara (iluminada) saldr nuestra foto.

Zoom: Este parmetro determina el campo visual o zoom de la foto, personalmente recomiendo dejarlo tal y como est, ya que se controla mucho mejor desde sketchup

F- Number (Apertura de obturacin): Este parmetro determina el tamao con el que se abre el obturador. Por lo tanto, cuanto ms se abra, ms luz entrar y ms clara (iluminada) saldr nuestra foto.

Film Speed (ISO): Este parmetro determina la sensibilidad de la lente. Pensemos en la lente como un ojo humano. Si es de una persona de ojos claros ser muy sensible, por lo que la luz le afectar ms, ser ms intensa para l. En cambio, si tiene los ojos marrones (menos sensibles), podr soportar la luz mejor, ya que le afectar menos. Con la ISO pasa lo mismo, si ponemos una ISO alta, la lente ser ms sensible, por lo que la luz le afectar mucho. Por ejemplo, ponemos una ISO de 900 para una escena exterior de noche, una calle iluminada nicamente por dos farolas. Pero en cuanto amanezca, tendremos que regular la ISO si no queremos quedarnos ciegos, hay que bajar la sensibilidad a unos 100 para poder ver correctamente.

Distorsion: Este parmetro determina la Distorsin de la lente. Cambiando la que viene por defecto podremos conseguir efectos como ojo de pez... etc.

Lens Shift (Correcin de lente): Con este parmetro se puede corregir la distorsin que adoptan los objetos para conseguir renders de alzados sin fuga

White Balance: Este parmetro regula el balance de Blancos.

Vignetting: Este parmetro activa esa oclusin tan caracterstica que surge en el permetro esterior de las fotos cuando hacems una foto

Recomendaciones:A no ser que seas un usuario avanzado de Vray, deja los parmetros por defecto para: - Film Width - Zoom - Distorsion - Lens Shift - White Balance - Exposure - Vignetting Juega con los valores de Shutter Speed, F- Number e ISO para conseguir una buena iluminacin. Como habris podido observar, estos 3 parmetros son prcticamente lo mismo regulado en 3 apartados diferentes. En la vida real no sucede as, porque existe un factor que no est presente en los renders, el MOVIMIENTO. De esta forma, si ests sujetando una cmara en tus manos y tienes la velocidad de obturacin muy baja, corres un grn riesgo de que la foto te salga MOVIDA a no ser que utilices un trpode. Adems, el F-Number es un parmetro que tambin controla el DOF (Desenfoque de campo). Estos dos factores pueden llegar a estar presentes en nuestros renders si activamos sus casillas correspondientes, pero personalmente soy de la opinin de que no merece la pena debido a su elevado coste de tiempo adicional de renderizado que suponen, por lo que no los incluir en esta gua. Se pueden conseguir en Photoshop en 5 minutos.

Mi recomendacin personal es que fijis un valor permanente al F- number y juguis con los valores de la Shutter Speed y la ISO. Un saludo y hasta el prximo tutorial

Hola amigos de Sketchando. En esta nueva entrega de nuestra gua particular de Vray explicaremos los pasos que hay que seguir para renderizar una escena sencilla de interior, asi como cules son los aspectos ms importantes a tener en cuenta. Hay que entender que hay cientos de maneras de ajustar los parmetros para este propsito, y no cabe duda de que cada cual tiene sus mtodos particulares y sus manas, esta no es ms que una de las muchas formas que existen. Puede (y espero) que llegue un momento en el que estas directrices se os queden obsoletas o que os deis cuenta de que hay formas mejores de hacerlo, pero espero que a los principiantes os sirva de ayuda. En esta gua se van a mencionar varios conceptos y nombres de parmetros que pertenecen nicamente al mundo de Vray, y conocer su significado ayuda mucho a comprender qu hace cada cosa. Por eso, para que todo esto no os suene a chino os recomiendo que antes de seguir este tutorial leais el Manual de Vray, lo podeis descargar

desde aqu: Manual Si asi y todo teneis dudas sobre aspectos especficos, esta es una gua extensa sobre cada apartado de Vray, con la que se llega a comprender mejor este motor: Parmetros de Vray Estas lecturas os ayudarn a comprender el por qu de cada paso de esta pequea gua, y as, cuando estis haciendo vuestro render no slo os limitaris a copiar los parmetros que pongo, sino que comprenderis por qu los pongo y podris decidir si os parecen bien o no. Sin ms demora, comenzamos con el Tutorial.

Pasos a seguir para conseguir un render interior: 1- Montar una escena en SketchUp. En esta etapa hay que prestar especial atencin a la organizacin. Es muy recomendable tomarse un tiempo para renombrar todos aquellos materales a los que luego vayamos a aadir propiedades vray, de esta forma los localizaremos fcilmente. (es ms facil localizar un material llamado "madera del armario" que "wood_345d-kojanm")

2- Preparar la cmara o cmaras que queramos, y crear una escena con cada una de ellas.

3- Ajustar las sombras en SketchUp tal y como queremos que salgan.

Para este ejemplo, utilizar luz natural (del sol) directa, y para no liarnos con la configuracin del vidrio de las ventanas y centrarnos en la iluminacin que es lo que nos interesa, no habr ningn cristal. 4- Ahora comienza lo bueno. Hay que ajustar los parmetros de render. Mis recomendaciones son siempre las siguientes: a- Crear unos parmetros de baja calidad para hacer pruebas rpidas b- Antes de nada, ajustar la cmara fsica c- Cuando hayamos conseguido la iluminacin general adecuada, comenzar a crear las luces adicionales (de apoyo). Si despus hay que bajar un poco la ISO no pasa nada. d- Ahora ajustar los parmetros de los materiales e- Una vez que todo est listo, subir las prestaciones y lanzar el render final. Por lo tanto, activamos la cmara fsica e introducimos los siguientes valores de renderizado, de bastante baja calidad pero muy rpidos. Para GI (skylight) y Background elegimos el tipo "Sky", ya que vamos a trabajar con un cielo fsico.

NOTA: Si te es ms fcil, puedes cargar el visopt de Teofas e ir modificndolo para seguir el tutorial.

5- Lanzamos nuestro primer render de baja calidad. Vemos que la iluminacin es correcta, pero hay que trabajar los materiales.

6- Empezamos por definir el material de las lmparas. Previamente hemos tenido que nombrar en sketchup a ese material con el nombre de "Lmparas". Siguiendo los pasos de la imgen, ajustamos sus parmetros para crear un cristal medianamente translcido.

7- Ahora creamos una luz Rectangular de Vray debajo de cada lmpara

8- Seleccionamos con el botn derecho esas luces una a una y ajustamos sus propiedades llendo a Vray for SketchUp -> Edit Light. Les damos la propiedad de alumbrar hacia ambos lados, las hacemos invisibles y ajustamos su intensidad.

9- Una vez ms, lanzamos un render de prueba. Comprobamos que las luces tienen la intensidad correcta y empezamos a ajustar el resto de los materiales de la escena.

10- Empezamos por el suelo de madera. queremos que tenga brillo, pero preferiblemente un brillo con cierta rugosidad, no compltamente pulido. Lo conseguimos con los siguientes valores:

Hay materiales a los que nicamente les falta un poco de brillo, como por ejemplo Los Jarrones y el Mueble Negro de la TV. para aadrselo, vinculamos el material a Vray y despus les aadimos una nueva capa de brillo (en el gestor de materiales de Vray, Bajo el nombre del material vinculado -> Botn derecho sobre "Reflection Layers" -> Add New layer. Vray automticamente aade un brillo del tipo Fresnel que es adecuado para la mayora de estos casos.

Con la cortina pasa todo lo contrario. Cada vez que un material de sketchup tiene una opacidad menor al 100%, si damos a renderizar Vray automticamente lo trata como si fuese un material vinculado con capas de Reflejo y Refraccin, lo cual en el caso de los vidrios nos viene bien, pero en este caso nos perjudica. Por lo tanto, hay que seleccional el material "Cortina", crear con l un material Vray asociado y eliminarle las capas de reflejo y Refraccin. Ahora tenemos un material semi-transparente normal. 11- Ajustamos el material de la TV. ste es un material un tanto especial, ya que tiene una capa Emisora que emite una imgen. Hay que ajustarla de la siguiente manera:

12- Ya est todo listo para lanzar el Render Final. Subimos muchos de los ajustes antes de lanzarlo para mejorar la calidad:

13- Ya tenemos nuestro render acabado. Ahora solo falta algo de post produccin.

14- Guardamos la imgen en formato .png para que respete los alphas, abrimos la imgen en Photoshop o cualquier otro programa de retoque fotogrfico, colocamos un fondo adecuado y hacemos toda la post- produccin que queramos.

Imgen a tamao completo:

Por fin... el render est acabado! Y por favor, si teneis alguna duda sobre lo que significa algn parmetro, preguntad sin miedo. Un saludo y hasta pronto.

http://sketchando.forumotion.com/t810-guia-oficial-v-ray-parte-05-renders-interiores