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EXPOCIENCIAS LATINOAMERICANA ESI-AMLAT 2006 PROYECTO DE ENSEÑANZA Y DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA: TUTORES VIRTUALES REALIZADORES: TEC. JORGE SIDONIO GARCIA GARCIA. TEC. JESUS ROBERTO GARCIA CARRILLO. ASESOR: ING. JOSE HUMBERTO DE LA ROSA. CD. LERDO DGO., JULIO DEL 2006

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EXPOCIENCIAS LATINOAMERICANA

ESI-AMLAT 2006

PROYECTO DE ENSEÑANZA Y DIVULGACIÓN DE LA CIENCIA:

TUTORES VIRTUALES

REALIZADORES:

TEC. JORGE SIDONIO GARCIA GARCIA.

TEC. JESUS ROBERTO GARCIA CARRILLO.

ASESOR: ING. JOSE HUMBERTO DE LA ROSA.

CD. LERDO DGO., JULIO DEL 2006

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I. TITULO DEL PROYECTO : “ TUTORES VIRTUALES “

II. RESUMEN :

Desde tiempo atrás y en la actualidad, el proceso de aprendizaje enfrenta una gran cantidad de obstáculos que impiden el logro de los objetivos propuestos inicialmente, en el caso que hoy nos ocupa, destacamos la importancia que tiene la enseñanza de la física en las instituciones del nivel medio superior y particularmente en los planteles adscritos a la Dirección General de Educación Tecnológica Industrial (D.G.E.T.I.) de la Educación Media Superior (E.M.S.), en la que estudiantes como nosotros, nos limitamos nuestro aprovechamiento por diversos factores tales como:

• Desinterés. • Indiferencia. • Grupos numerosos en las Instituciones. • Falta de equipamiento y materiales de estudio. • No. de prácticas reducidas e insuficientes. • Problemas Personales. • Docentes con dificultades en el dominio el área de estudio o dificultad de

comunicación con los alumnos.

Esto provoca que nuestros compañeros acumulen una gran cantidad de dudas y no comprendan la totalidad los contenidos establecidos para el estudio de la Física, en esencia presentan dificultades para el aprendizaje de la asignatura de Física, por tal motivo este proyecto tiene como objetivos los siguientes:

1. Desarrollar una herramienta de software interactiva para facilitar el estudio de la Física.

2. El software que se sugiere sea entretenido, divertido y refuerce el aprendizaje de la asignatura en cuestión.

3. Optimización al máximo de los recursos informáticos, existentes en las instituciones educativas y bibliotecas públicas.

4. Fomentar el auto-aprendizaje significativo mediante el uso de las tecnologías de la información.

5. Proponer y aportar nuevas formas para estudiar la Física, apoyada con herramientas, interactivas, atractivas para los jóvenes.

6. Manejo y dominio de nuevas herramientas por parte de los realizadores, para el desarrollo de nuevos y mejores proyectos.

Con la finalidad de aportar opciones y herramientas que permitan resolver la problemática descrita, hemos desarrollado el Proyecto de software didáctico denominado “TUTORES VIRTUALES”.

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Esta propuesta consiste de una aplicación de software, que se ejecuta bajo la plataforma del sistema operativo Windows, mediante la interacción del usuario y la computadora desde una perspectiva atractiva para nosotros los jóvenes a partir del uso de animaciones en videojuego, en que el estudiante transita paso a paso por un tema de la Física, al ejecutar la aplicación se despliega un menú que permite elegir opciones y en la que se observa una serie de animaciones donde los protagonistas principales son “Beto” y “Jorge”, en la que se plantean una problemática de la vida cotidiana que involucra a la Física, desde nuestra óptica de jóvenes planteamos un problema que es de interés general, dentro de la animación, el usuario es guiado paso a paso a través de cálculos, operaciones, despejes algebraicos y procesos que lo dirigen a la obtención del resultado, lo que permite que el estudiante interactúe y aprenda en una forma divertida, entretenida e interactivamente, así mismo para que exista una mejor comprensión de los tópicos vistos, reconocemos la importancia de la práctica, la cual es reforzada mediante el videojuego propuesto en nuestro software, ya que el mismo el estudiante, controla a uno de los personajes, propiciando que el usuario resuelva y practique el tema con las herramientas y opciones aplicadas de esta herramienta.

“TUTORES VIRTUALES” es un software desarrollado a partir de la herramienta ADOBE FLASH (desde 2005), ya que esta aplicación facilita la creación y manipulación de ideas transformándolas en elementos visuales con sonido, además de la riqueza de código que permite manipular variables, objetos, métodos y clases que son reconocidos, cargados y ejecutados incluso en forma remota en URL´s de la Web, con el que interactúa a partir de los “ActionScripts”, código reconocido para proporcionarle mayor poder a esta herramienta.

Otras características técnicas que podemos destacar de Flash serían:

• Herramienta poderosa de desarrollo de multimedia. • Manejo gráficos vectoriales e imágenes de mapa de bits. • Reconocimiento y manipulación de sonido, flujo de video y audio • Integración con otros programas y lenguajes. • Flash reconoce código de programa propio, denominado ActionScript,

reconociéndose 2 variantes: ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0, este trabajo se realizó bajo la última generación.

• Desarrollos de Flash están dirigidos a Multimedia, la Web y presentaciones para los negocios.

Por último, destacamos que “TUTORES VIRTUALES” propone y resuelve la problemática del bajo aprovechamiento del aprendizaje en la asignatura de Física en el Bachillerato de nivel medio superior de la D.G.E.T.I. proporcionando a las Instituciones una herramienta práctica, divertida, entretenida e interactiva para los jóvenes estudiantes en un lenguaje de jóvenes, así mismo fomenta la retroalimentación y reforzamiento de temas y tópicos vistos en el aula al nivel de aprendizaje de cada alumno ya que la impresión de resultados de prácticas le posibilitan conocer su desempeño y comprensión, revalorando el dominio de la asignatura y con ello elevando el grado de aprovechamiento, con todo ello, reduce el desinterés e indiferencia de los estudiantes, ya que con todo lo referido anteriormente “TUTORES VIRTUALES” es una gran alternativa para el aprendizaje.

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III. INTRODUCCIÓN :

En la actualidad se reconoce que las Instituciones de educación media superior de la D.G.E.T.I. han realizado cambios sustantivos para mejorar los métodos de enseñanza aprendizaje basados en el constructivismo, en que los roles de sus actores docentes y alumnos cambian por el de facilitador-alumno, donde el primero guía el rumbo y propone alternativas para el logro de los aprendizajes, a diferencia de nosotros los alumnos, los cuales nos destacamos por realizar una función más activa dentro del proceso educativo la de ir construyendo nuestro propio conocimiento a lo largo de las numerosas actividades de aprendizaje, sin embargo, aun se reconoce las deficiencias que existen al observar un limitado aprovechamiento para la comprensión de las materias exactas, como se mencionó con anterioridad por los factores: desinterés, indiferencia, grupos numerosos, etc.

Los realizadores del proyecto “TUTORES VIRTUALES” somos alumnos de bachillerato del nivel medio superior, de la especialidad de computación, los cuales hemos recibidos cursos de programación tales como: Principios de programación, Lenguaje de programación C++, Programación estructurada, Programación visual, Manejo de bases de datos, entre otras, sin embargo nos relacionamos con Adobe Flash (anteriormente Macromedia Flash) el software de desarrollo de multimedia por ser una herramienta interesante y poderosa, ya que inicialmente nuestro proyecto planteó la realización de un videojuego, idea que posteriormente fue orientada hacia objetivos didácticos con lo que actualmente referimos a nuestro proyecto “TUTORES VIRTUALES”.

Así mismo, a partir de la existencia de recursos informáticos en nuestras instituciones, el presente proyecto pretende desarrollar nuevas tecnologías de información que promuevan y fomenten el aprendizaje, en este momento la propuesta concreta del software ”TUTORES VIRTUALES” es facilitar el estudio de la Física, así también, al obtener el dominio de esta tecnología de desarrollo, continuarla operando para el logro de futuros proyectos.

Reconocemos que existen otros desarrollos de material formal para divulgación de las ciencias inclusive en el área de la física, solo que nuestra propuesta está diseñada con un enfoque o perspectiva dirigida para los jóvenes como nosotros, por ello destacamos la importancia de un videojuego con animación, que le resulte interesante a nuestros compañeros permitiendo engancharlo al material de estudio por resultarle una opción altamente atractiva desde nuestra óptica.

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IV. JUSTIFICACIÓN :

El aprendizaje de la Física como una de las ciencias exactas representa un grado de dificultad elevado para una gran mayoría de los estudiantes de bachillerato del nivel medio superior de los planteles de la D.G.E.T.I. de la E.M.S. y mediante la investigación realizada a alumnos del CBTis Nº 4 de las especialidades de Contabilidad, Computación, Electrónica, Mecánica y Laboratorio Clínicos, cuestionando las causas del bajo aprovechamiento de las materias y en particular la asignatura de Física, encontramos que los alumnos resaltan lo siguiente:

• Gran desinterés por las materias de estudio y en particular de las ciencias exactas como es el caso de Física al no observar aplicación práctica en gran mayoría de los contenidos vistos en sus clases.

• Indiferencia por aprender la asignatura en cuestión en virtud que los objetivos y contenidos observados presentan un enfoque detallado y rígido que no les permite interrelacionarlos a situaciones prácticas.

• La conformación de grupos numerosos de alumnos con más de 50 estudiantes en los planteles como el CBTis 4 impiden que los estudiantes interesados por las clases puedan aclarar satisfactoriamente sus dudas.

• La falta de equipos y materiales impiden desarrollar amplia, detallada y en forma práctica cada uno de los contenidos, limitando a que los alumnos puedan comprender la aplicación de los distintos problemas ó fenómenos físicos que se plantean a lo largo del curso, dificultando que los alumnos obtengan un buen grado de aprovechamiento en sus conocimientos y resultados.

• Número de prácticas reducido, aunado al punto anteriormente expuesto, se agrega como causa adicional, que el número de prácticas programadas y realizadas no corresponda a la planeación del curso en virtud de las carencias presentadas para la realización del curso, originando que los alumnos disminuyan la obtención de conocimientos.

• Es bien conocido que la problemática personal de los estudiantes afecta en su desempeño académico, por ello este factor es considerado dentro de las causas que dificultan a los alumnos a alcanzar un grado de aprovechamiento satisfactorio.

• El proceso enseñanza-aprendizaje es un proceso en el que intervienen principalmente 2 actores: los estudiantes y el facilitador (docente), en algunas ocasiones los responsables de dirigir el curso o facilitadores presentan dificultades para la realización satisfactoria del curso, originando que los resultados esperados se vean reducidos y con ello un bajo nivel académico.

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Así mismo, este proyecto propone una alternativa que permita que los estudiantes de nuestro nivel medio superior, estemos preparados a la altura de las necesidades del mundo competitivo actual, a partir de una buena educación, ya que consideramos que la educación en México es importante y necesaria para nuestra sociedad, que esta no solo conciba que los alumnos aprueben cursos sino que les permita adquirir el conocimiento necesario y dominio de contenidos de las materias de estudio como la Física, por ello proponemos aportar una alternativa más dentro del aprendizaje significativo, en forma atractiva y dinámica propiciando el interés y la pasión por el estudio con el uso de herramientas como son las computadoras y los software educativos modernos y con ello elevar el grado de aprovechamiento de nuestros compañeros.

Una vez desarrollado el proyecto, será puesto a disposición de la Academia de Física del Plantel a fin que esta lo verifique y se realicen las posibles correcciones para su posterior aplicación y uso por parte de nuestros compañeros estudiantes, así también, este se difunda dentro y fuera de la institución beneficiando a un número mayor de estudiantes de los distintos planteles de la DGETI.

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V. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA :

El estudio de la Física en los estudiantes del nivel medio superior o bachillerato técnico de la DGETI de la EMS, representa un grado de dificultad significativo en virtud de lo complejo que puede resultar para un buen número de estudiantes: el conocimiento y dominio específico de fórmulas matemáticas y físicas, despeje algebraico de fórmulas, realización de operaciones y obtención de cálculos diversos e interpretación y aplicación de resultados.

El escaso aprovechamiento de la materia Física en las instituciones de enseñanza es un grave problema hoy en día; esto por que a los estudiantes no nos gusta la Física, por consiguiente no estudiamos y por ende, no aprendemos. Nos limitamos al mínimo, pasar el examen. Cuando un estudiante enfrenta el problema de que “no se le da” la materia, el estudio de la misma es mínimo y la práctica es nula; lo que agrava el problema, pues la Física requiere de mucha práctica y el alumno no domina los aspectos básicos por lo tanto no puede comprender los de mayor nivel.

Otro elemento que propicia el escaso aprovechamiento es la interacción del facilitador con los estudiantes; muchos estudiantes nos quedamos con dudas y por miedo a la burla o al ridículo no las externamos. Por otro lado; el facilitador no tiene el tiempo de ver individualmente la comprensión de cada uno de sus estudiantes por el alto número de alumnos existentes en los grupos.

Otra limitante que hemos encontrado para este problema, es que las instituciones educativas no cuentan con el equipo y material necesario para proporcionar a los estudiantes la práctica que la materia requiere, misma que es indispensable para la comprensión y dominio del tema expuesto.

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VI. OBJETIVO GENERAL DEL PROYECTO :

El principal objetivo de “TUTORES VIRTUALES” es proponer el desarrollo de herramientas modernas de las tecnologías de la información, tales como software de computadoras que sirvan de alternativas adicionales y permitan que los estudiantes adquiramos los conocimientos a partir de formas diferentes de aprendizaje a las utilizadas en el aula, que sean atractivas, interactivas, entretenidas y divertidas, a fin de que se promueva en nosotros el interés al estudio.

Así, mismo que los conocimientos vertidos en el aula sean reforzados, permitiendo que todos los alumnos tengamos altas probabilidades de obtener un grado de aprovechamiento elevado y que redunde en una mejor preparación como técnicos y el día de mañana como profesionistas eficientes que habremos de afrontar un mundo globalizado y de alta competitividad, capaces de responder a las demandas que los sectores público y privado requieran.

VII. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO :

• El proyecto pretende desarrollar una aplicación de computadora para facilitar el estudio de la Física que tenga el enfoque de un videojuego elaborada en Adobe Flash.

• La aplicación ó software a desarrollar cuente con imágenes, animaciones, audio, y textos que transmitan conocimientos teóricos y así mismo formulen prácticas que le permitan a los estudiantes comprender la aplicación de contenidos vistos en el aula.

• La herramienta desarrollada deberá ser una alternativa auxiliar para el estudio de la Física en forma interactiva entre alumnos y la computadora, permitiendo que los alumnos aprendan conforme a su capacidad y nivel de retención.

• Que la herramienta propuesta sea práctica divertida y entretenida, que atrape el interés de otros jóvenes como nosotros.

• La utilización de “TUTORES VIRTUALES ” promoverá la mejor comprensión y entendimiento, de los contenidos de clase.

• Elevar el grado de aprovechamiento académico de nuestros compañeros.

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VIII. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA :

PARTICIPANTES :

Se realizaron cuestionarios a estudiantes de la generación 2003-2006 en una muestra total de 315 alumnos de las especialidades en nuestro plantel, el CBTis Nº 4: especialidad de Contabilidad, Computación, Electrónica, Laboratorio Clínico y Mecánica, en que se les planteaban preguntas acerca de lo siguientes aspectos :

1. Causas y razones del bajo rendimiento y aprovechamiento académico obtenido.

2. Nivel de utilización de las herramientas de cómputo.

3. Grado de atracción de los videojuegos.

4. Propuestas sugeridas para mejorar las calificaciones de sus asignaturas.

PERSPECTIVAS TEÓRICAS :

Existen antecedentes teóricos que establecen propuestas para el desarrollo de materiales didácticos y describen causas del bajo desempeño académico de los alumnos en los aprendizajes como lo refieren las siguientes citas:

• En los Estados Unidos, el proyecto PLATO (Programmed Logic for Automatic Operation CERL 1958-1993) de la Universidad de Illinois que propuso el desarrollo de materiales didácticos de diferentes temáticas, especialmente simulación de modelos en ciencias experimentales.

• En el Reino Unido el programa nacional británico NDPCAL (1973-77) (Nacional Programme in Computer Assisted Learning).

• Porlán & Rivero (1998) señalan los siguientes problemas con relación a la práctica de maestros de ciencias: (i) escasa integración de diferentes tipos de conocimientos (científicos, sociales, personales, metadiciplinarios, etc.) en la formación de contenidos; (ii) el grado de flexibilidad del plan de actividades, a veces muy detallado, hermético y rígido, o, en otro extremo, poco detallado y totalmente abierto; (iii) la visión simplificadora de la evaluación entendida a veces como una medición objetiva del grado de entendimiento académico de los alumnos, o como una impresión subjetiva sobre las actitudes y el esfuerzo del alumno.

• Rezende1, Flavio y Ostermann2, Fernanda (Enseñanza de las ciencias 2005, 1 Núcleo de

Tecnología Educacional para Sáude – UFRJ y 2 Instituto de Física de la UFRGS) refieren que es necesario que los investigadores en la enseñanza de la física inviertan en trabajos conjuntos con maestros de física en la investigación de nuevos objetos de estudio para crear convergencias que aporten nuevos rumbos en la formación académica.

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• Salas Díaz Sergio del Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (Enseñanza de las ciencias 2005): Las estrategias pedagógicas brindan condiciones fundamentales para el aprendizaje por medio de la activación en las fases de entrada, elaboración y salida de actos, mentales.

El contexto de trabajo abordado por los alumnos da la oportunidad de realizar operaciones cognitivas tales como: la inferencia lógica, representación mental, el análisis, la síntesis, el razonamiento hipotético, la identificación, la codificación y decodificación, la comparación, el razonamiento divergente, la diferenciación y la transformación mental, ayudando al estudiante a desarrollar metodologías de construcción y aplicación de conocimientos a situaciones propuestas por los propios estudiantes.

• Algunos pedagogos han denominado al empleo didáctico de la computadora como CAI (Computer, Assisted, Instruction) en contraste con la Instrucción administrada tradicional (TAI)

• En la actualidad las formas en que se utiliza la computadora como apoyo de la docencia son múltiples agrupándose en 3 grupos:

1. Como objeto de estudio. 2. Canal de aprendizaje. 3. Recurso administrativo.

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IX. METODOLOGÍA :

Este trabajo planteó 2 campos de acción: Por un lado se realizó una investigación diagnóstica descriptiva, requiriendo trabajo de campo en el que se empleó la observación, encuesta y entrevista como métodos, y el segundo campo de acción fue el diseño de una aplicación de computadora denominada “Tutores Virtuales” a partir de herramientas de software existentes en nuestra institución, teniendo como opciones algunos lenguajes de programación tales como C++ y Visual Basic, así como aplicaciones para la creación de proyectos de multimedia, dentro de las cuales la primera opción, el uso de lenguajes de alto nivel presentaban mayores dificultades para la realización del proyecto en la manipulación y control de gráficos, requeridos en este proyecto, por ello se optó por la segunda opción, la utilización de software para desarrollo de proyectos multimedia, específicamente Flash, ya que esta herramienta resultó muy atractiva, por la interfaz que presenta, la forma de manipular los objetos además del potencial que tiene a partir del uso de los ActionScripts, código de programación que favorece el desarrollo de aplicaciones interactivas, incrementando el poder de esta aplicación de cómputo, similar al código en otros lenguajes de programación.

INVESTIGACION DIAGNÓSTICA DESCRIPTIVA

Como se citó anteriormente se realizaron 2 cuestionarios a estudiantes, un muestreo de 315 alumnos de las especialidades existentes en nuestro plantel, el CBTis Nº 4 descritos de la siguiente forma: 90 de la especialidad de Contabilidad, 90 de Computación, 45 de Electrónica 45 de Laboratorio Clínico y 45 de Mecánica.

Los entrevistados, en su inmensa mayoría de las localidades próximas a la institución, los municipios de Gómez Palacio, Cd. Lerdo Durango y Torreón Coah. respectivamente, conforme al directorio proporcionado por el Dpto. de Servicios Escolares del CBTis Nº 4.

La aplicación de las encuestas fue dirigida y coordinada por nuestro asesor el Ing. José Humberto De La Rosa Guajardo catedrático de de la academia de computación y a su vez se integró un equipo de 7 encuestadores de los Grupos 11 y 18 de la especialidad de Computación, misma que se realizó en un período de 3 semanas descritos de la siguiente forma:

Especialidad Total alumnos Período

Contabilidad Gpo 24 Gpo 30 90 alumnos 13 al 15 Marzo 2006 Computación Gpo 11 Gpo 18 90 alumnos 16 al 20 Marzo Electrónica Gpo 25 45 alumnos 21 y 22 Marzo Lab. Clínico Gpo 1 45 alumnos 23 y 24 Marzo Mecánica Gpo 3 45 alumnos 27 y 28 Marzo

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Se concentró y procesó toda la información en el centro de cómputo de nuestro plantel, para lo cual se contó con el apoyo de dicho departamento por parte del L.S.I. Mario Alberto Favela Limón, Ing. Blanca Cecilia Dena Luna, y Prof. Fidencio Avalos Villalobos, Coordinador del Centro de Cómputo, Coordinadora de la especialidad de Computación y Auxiliar respectivamente, dicha información fue manipulada en la hoja de cálculo de Excel.

La fase de realización del cuestionario diagnóstico, se orientó a fin de detectar situaciones existentes entre nuestros compañeros que limitan o no favorecen su buen desempeño y aprovechamiento académico, así como el conocimiento del grado de utilización de las computadoras y recopilación de sugerencias dentro de las cuales destacan el cuestionamiento sobre los siguientes aspectos :

1. Causas y razones del bajo rendimiento y aprovechamiento académico obtenido. 2. Nivel de utilización de las herramientas de cómputo. 3. Grado de atracción de los videojuegos. 4. Propuestas sugeridas para mejorar las calificaciones de sus asignaturas.

Encuesta Nº 1: Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas seleccionando la respuesta correcta que se proponen a continuación:

1. Has reprobado alguna materia dentro de tu plan de estudios ?

2. Cuantas materias reprobaste (solo si tu respuesta fue afirmativa) ? a. 1. b. menos de 3. c. más de 3. d. ninguna.

3. Area de la asignatura reprobada ? a. Físico – matemática. b. Químico – Biológica. c. Lengua y Comunicación. d. otra área.

4. Materia que más dificultad de estudio has tenido en tus estudios de bachillerato ? a. Matemáticas. b. Física. c. Química. d. Otra.

5. Promedio obtenido el semestre anterior ? a. menos de 6. b. menos de 7. c. menos de 8. d. igual o mayor a 8.

6. Cita la principal causa por la que has reprobado alguna materia ? a. Falta de estudio. b. Desinterés. c. No entiendo al Profesor. d. Otra.

7. Deseas mejorar tu aprovechamiento académico ? a. Si. b. No. c. Es indistinto.

8. Cual factor crees que te ayudaría a mejorar tu aprovechamiento académico ? a. Mejor Docente. b. Apoyos Didácticos. c. Estudiar más. d. Integración de equipos.

9. Cual apoyo didáctico consideras sería de mayor utilidad para tu mejora académica ? a. Libros. b. Pc e internet. c. Prácticas y ejercicios. d. Otros.

10. Escribe 3 propuestas que sugieras te interesaría se desarrollarán como apoyo didáctico ? a. b. c.

a. Si b. No

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Encuesta Nº 2: Instrucciones: Contesta las siguientes preguntas seleccionando la respuesta correcta que se proponen a continuación:

1. Grado de utilización promedio de la Computadora? a. 1 vez por semana. b. 3 veces por semana c. toda la semana. d. 2 veces cada día o más.

2. Paquetes de cómputo que conoces y utilizas con regularidad ? a. menos de 3. b. menos de 5. c. menos de 10. d. igual ó más de 10.

3. Cita el nombre de 3 programas de cómputo que no dominas, conoces y te interesaría dominar ? a. b. c.

4. Has utilizado alguna ocasión un videojuego ? a. Si b. No

5. Consideras que los programas de cómputo pueden auxiliarte a mejorar tu aprovechamiento académico? a. Si. b. No. c. Ninguna de las 2 opciones.

6. El ingreso al bachillerato te ha obligado a manejar herramientas de cómputo que desconocías? a. Si. b. No. c. lo ignoro.

7. Cita 3 herramientas de cómputo en las que más te apoyas para realizar tareas ? a. Internet. b. Office. c. Mathcad. d. Editores de Lenguaje e. Encarta

8. Te gustaría que se realizarán programas de cómputo entretenidos para el estudio de tus materias? a. Si. b. No. c. No me interesa.

9. Tipo de programas deseas se realicen para apoyarte en tus estudios ? a. Enciclopédicos. b. Prácticos c. Ilustrativos. d. Juegos Interactivos.

10. Indica el grado de atracción que tienes por los videojuegos ? a. 25% b. 50% c. 75% d. 100%

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DISEÑO DE TUTORES VIRTUALES

Al diseñar Tutores Virtuales se consideró como base la metodología de estudio recibida en nuestros cursos de programación, basada en las Fases de desarrollo de Sistemas, sin embargo al iniciar la recopilación de información, encontramos que en la actualidad, existen otras tendencias en la ingeniería del desarrollo de software tales como:

• Lenguaje Unificado de Modelado (UML) que es considerado un estándar en la construcción del software visual orientado a objetos, así mismo utilizado para especificar, visualizar, documentar elementos de un sistema de software así como para entender, diseñar, configurar, mantener y controlar la información sobre los sistemas a desarrollar, es un lenguaje de propósito general que permite la abstracción del sistema y sus componentes, este lenguaje no presenta propietario y por ello puede ser utilizado por todos los diseñadores de software.

UML no pretende ser un método de desarrollo completo y no incluye un proceso de desarrollo paso a paso, pero si incluye los conceptos necesarios para utilizar un proceso iterativo, en la construcción de una arquitectura que resuelva cada necesidad.

• Así mismo dentro de la ingeniería de software, se reconoce la existencia de los procesos ágiles de desarrollo de software, conocidas como metodologías livianas, enfocadas en la gente y los resultados tales como:

� Programación Extrema. � Scrum. � Cristal. � Proyecto de Manejo por Evolución (Evo). � Desarrollo de software adaptativo (ASD). � Proceso unificado relacional (RUP).

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Como se mencionó anteriormente nuestra propuesta se basa a partir de la las fases de desarrollo de sistemas, por ser la alternativa reconocida en nuestra preparación como alumnos de bachillerato, sin embargo podemos afirmar que a partir de otras tendencias existentes y el desarrollo mismo del proyecto, nos permitieron el aprendizaje de acciones y estrategias distintas que facilitaban la elaboración del proyecto, en el transcurso de su realización y del cual se destacan las siguientes etapas:

Definición del Problema :

Como se ha expuesto con anterioridad, la problemática planteada en el presente proyecto es el grado de reprobación significativo existente en los alumnos del nivel bachillerato en las instituciones de la DGETI, específicamente este proyecto plantea atacar dicha situación para la asignatura de Física, el cual pretende incrementar el grado de aprovechamiento académico mediante la realización y utilización de una herramienta de cómputo que se denominará “Tutores Virtuales” adicional al curso de Física I que esta implementado en la currícula de estudios del nivel bachillerato de la E.M.S.

Análisis del sistema :

Nuestro análisis planteó como requerimiento general, la construcción de una aplicación que pudiera ser ejecutada bajo la plataforma de Windows XP por ser el sistema operativo de mayor presencia en la mayoría de las computadoras y más común en la actualidad, con una interfaz amigable, en que se manipulen básicamente 5 módulos: Teoría, Prácticas, Opciones, Impresión y Créditos, dentro de las diversas opciones de herramientas para desarrollo se tuvo como alternativas el desarrollo en lenguaje C++, en Visual Basic, por ser herramientas de desarrollo de software con un gran poder en el código que ofrecen, sin embargo el grado de dificultad que presentaba para el diseño y creación de un ambiente con gran riqueza de elementos gráficos fue la limitante que determinaron el uso de la herramienta de diseño de multimedia Flash, la cual se caracteriza por la facilidad de manipular elementos gráficos mediante el diseño y edición de fotogramas, escenarios, animaciones y videos y la utilización del su código ActionScripts para la creación del ambiente interactivo en la realización nuestro videojuego.

Como es concebido en el análisis y diseño de sistemas son muchos los factores que afectan la realización de esta tarea y que ponen a prueba la creatividad e imaginación de cualquier equipo de diseño por ello nuestro equipo resaltó la importancia de evaluación de factibilidades

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necesarias para el desarrollo de sistemas por lo que cabe mencionar que dentro de este análisis se consideraron los siguientes aspectos:

1. Factibilidad Tecnológica: como se citó líneas atrás, la realización del proyecto propone la utilización de la herramienta Flash, por ser una aplicación de gran facilidad de operación, ampliamente documentada y difundida, con gran potencial para el diseño y creación de proyectos de multimedia interactivos lo que facilitará la realización de nuestro proyecto: el videojuego “Tutores Virtuales”, por lo que consideramos una alta factibilidad de lograr la realización técnica de nuestro proyecto.

2. Factibilidad Económica: Consideramos que el impacto económico que producirá la realización del proyecto esta dentro de los límites razonables que nos permitan llevar a cabo su elaboración ya que principalmente se tienen requerimientos de equipos de cómputo, software comercial, bibliografías y conectividad a Internet, recursos existentes en nuestro plantel y en forma personal lo que propicia su realización.

3. Factibilidad Social: La realización de “Tutores Virtuales” propiciará que nuestros compañeros del CBTis 4, la comunidad de la DGETI en Durango, reconozcan el esfuerzo de nuestro proyecto a partir de su difusión y utilización masiva del mismo, que provoque elevar los índices de aprovechamiento académicos de nuestras instituciones y por consecuencia nos vuelva más competitivos al egreso, necesidades que demandan los sectores público y privado de nuestra sociedad.

4. Factibilidad Operativa: “Tutores Virtuales” es una herramienta que podrá ser operada en la mayoría de las computadoras que corren el sistema operativo Windows, por lo que técnicamente no existen inconvenientes para su utilización, esto plantea que nuestros planteles en la DGETI adquieran una copia de la herramienta propuesta.

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RECURSOS PARA ELABORACION

I. Recursos

1. Recursos humanos :

2. Para llevar a cabo la realización de este software fue necesaria la

3. colaboración de dos analistas programadores.

a) Recursos materiales.

1. 2 computadoras PC de escritorio compatibles.

2. 1 Computadora Laptop.

3. Red académica que permitió la compartición de archivos y programas.

4. Conexión a Internet de banda ancha, con velocidad de 512Mbps.

5. 1 Impresora Láser.

6. Cañón de de proyección de 2000 lúmenes.

7. Dos dispositivos de almacenamiento secundario USB, con Capacidad de 1GB c/u.

8. 10 Cd´s vírgenes con capacidad de almacenamiento de 700 Mb.

9. Software comercial :

a. Windows XP. b. Ms Office. c. Adobe Flash d. Cool Edit

Características de los equipos de cómputo de escritorio utilizados:

Procesador: Intel pentium 4 a 2.8 Ghz 512 MB en memoria RAM. 80 Gb de disco duro Monitor, Mouse, Teclado Bocinas. Unidad de CD RW.

Equipo portátil Laptop, con las siguientes características:

Procesador Intel Celeron a 1.6 Ghz. 256 MB en memoria RAM. 40 Gb. de disco duro Unidad Cd Rw(QUEMADOR)

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COSTO ESTIMADO

I.- Costos

a) Mano de obra

El tiempo total de realización del proyecto fue de aproximadamente 6 meses de

actividades, trabajando 4 horas diarias durante cinco días a la semana.

El costo estimado de mano de obra fue: $15,000.00

b) Costo de equipo y software.

Para la elaboración de este proyecto fueron necesarios

2. PC costo aproximado $5,000 cada uno. $ 10,000.00

1 Equipo portátil Laptop, $11,000.00

1. Cañón de proyección. $10,000.00

1. Impresora $3,800.00

1. Licencia del OS Windows XP. $1,500.00

1. Licencia Microsoft Office. $1200.00

1. Licencia Adobe Flash. $ 6200.00

1. Licencia Adobe Cool Edit. $ 4500.00

El costo aproximado del equipo y software utilizado: $ 48,200.00

c) Costo de recursos materiales.

2. Dispositivos de almacenamiento USB, $ 880 .00

10 cd´s vírgenes. $ 50.00

6 Meses Conexión a Internet $ 349 /mes+ I.V.A. $ 2408.00

El costo de recursos materiales aplicados: $ 2978.00

Costo total estimado para “Tutores Virtuales: $ 6 6, 178.00

Cabe mencionar que la mayoría de los recursos, o los de mayor cuantía, como son: equipo y software ya se contaban en el plantel , por lo que el costo real resultó significativamente muy por debajo del costo total estimado para realizar un proyecto de esta naturaleza, ya que al pretender emprender un proyecto como el que nosotros planteamos sin los apoyos institucionales resultaría elevado e incluso dificultaría su realización.

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Diseño del Sistema :

Como se describió anteriormente la propuesta de “Tutores Virtuales” se define a partir de información de cuestionarios diagnósticos realizadas a estudiantes de nuestro plantel, recopilada y procesada en una muestra de 315 alumnos correspondientes a las especialidades Contabilidad, Computación, Electrónica, Laboratorio Clínicos y Mecánica de un universo de 1500 alumnos.

El objetivo fundamental de nuestro proyecto propone la realización de la herramienta “Tutores Virtuales” el cual, si se justifica plenamente en función de los resultados obtenidos a partir de la entrevista diagnóstica, que reporta un 47.42% de los alumnos encuestados alguna vez han reprobado una materia.

Gráfica 1

% Alumnos con al menos 1 asignatura Reprobada

53%

47%

si no

Así mismo, la información recopilada del cuestionario diagnóstico, expresan datos significativos en relación a las áreas de estudio y el porcentaje de reprobación obtenido, datos que se expresan en la gráfica siguiente:

Gráfica 2

% Reprobación por Area de Estudio.

41%

35%

13%

11%

Fis-Mat

Qui-Bio

Leng-Comunic.

Otra

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Tutores Virtuales

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Las principales causas de reprobación detectadas a partir de los instrumentos de medición utilizados, los cuestionarios entrevistas aplicadas expresan la información descrita en la siguiente gráfica:

Gráfica 3

Falta estudioDesinterés

ProfesorOtras

113

119

51

320

50

100

150

Causas principales

Reprobación de alumnos

Otro dato importante que generó la información procesada, fue los requerimientos que a consideración de los estudiantes promoverían elevar el aprovechamiento de los alumnos, son los apoyos y recursos didácticos que pueden ofrecer los planteles, destacándose conforme a la gráfica 4.

Gráfica 4

89

64

116

46

0

20

40

60

80

100

120

Apoyos solicitados para elevar el Aprovechamiento

Pc e Internet

Docentes

Más prácticas

Otras

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Tutores Virtuales

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Así mismo, se destaca que los estudiantes reportan, han incrementado el uso y manejo de los sistemas informáticos y las herramientas de software como consecuencia de las necesidades académicas que han enfrentado, facilitándoles la realización de sus trabajos, información obtenida de acuerdo la gráfica 5.

Gráfica 5

Manejo de herramientas de cómputo por necesidades acdémicas.

No16%

Si82%

Se ignora2%

En relación al grado de aceptación y atracción que tienen los estudiantes por el uso de los videojuegos, se observó que los alumnos definieron que los videojuegos tienen una aceptación alta por lo que son bien recibidos, lo que nuestra propuesta del Proyecto “Tutores Virtuales” es totalmente factible en función a la información arrojada por las encuestas realizadas entre nuestros compañeros de escuela.

Gráfica 6

Bajo un 25%Medio un 50%

Alto un 75%Extremo un

100%

67 102106

40

0

50

100

150

Grado de aceptación y atracción por los videojuegos

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Tutores Virtuales

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A continuación describimos en un diagrama de procesos la integración de nuestro proyecto, el cual se conforma de 5 módulos principales:

Teoría:

Módulo que propone a través de una interfaz guiada, paso a paso el procedimiento correcto para realización de conversiones de unidades por el método de razones básicas, el cual requiere de la información contenida en CRP/SP1.SWF

Práctica:

Este componente de nuestro sistema es uno de los más interesantes ya que ofrece una opción para la realización de la práctica de los tópicos abordados en el componente de la teoría, el cual mediante el desplazamiento del personaje Jorge a través del escenario que se despliega, puede navegar y dirigirse a distintas ubicaciones y mediante la obtención de la pistola láser sensora puede medir las distancias necesarias ya que el problema planteado es la reconstrucción del puente caído, además durante el recorrido las acciones y el tiempo de duración son registrados por el sistema como un score a fin de manejar un control de prácticas la información correspondiente a este módulo se encuentra contenida en PRC/PR1.SWF.

DIAGRAMA DE PROCESOS DEL SISTEMA ”TUTORES VIRTUALES ”

Opciones :

Módulo para el control del salida de audio, además este módulo contiene el código de salida de nuestra aplicación.

ImpOP :

Función del sistema “Tutores Virtuales” que permite obtener los resultados de salida a papel mediante el dispositivo impresora, de tal forma que se genera un registro impreso de los puntajes por tiempo computados en el transcurso de la realización de la fase práctica.

Créditos :

En este módulo se incluye información que acredita la realización de nuestro proyecto en el se incluyen textos e imágenes.

Scene1

Teoría Práctica Opciones ImpOp Créditos

Calidad Salir Practica1

"prc/PR1.swf"

Practica1 "crp/SP1.swf"

PrintJob

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Tutores Virtuales

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Diagramas de Flujos del programa :

Módulo de TEORIA

Inicio

Conversión

Intro

Cant Unidades

Valor Fact_Pies

Mult_sup Mult_inf

Res=Mult_sup/Mult_inf

“Felicidades” “Resultado Correcto”

Fin

Módulo de PRACTICA

Inicio

Val2= Rndom<=2 Mal=0

Val2<1

Val2<2

Val2=2

Res

Res=Val2

Mal ++

Si

No

Si

No

Si

No

Si

No

“Pies” Val2= Math.round(Dist2/3.28)

“Yardas” Val2= Math.round(Dist2/1.093)

“Millas” Val2= Math.round(Dist2/1.609)

10 “ Mal “

Fin

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Módulo de OPCIONES Módulo de IMPRESION

Inicio

Var.Vol Var.Cal

Volumen=Var.Vol Calidad=Var.Cal

Salida “Cerrar

El programa”

Fin

Si

No

Inicio

Objeto

Salida Objeto

Fin

Si

No

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Tutores Virtuales

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Programación :

La generación de código de nuestro proyecto, se basó en la codificación de Actionscript, el cual es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizada especialmente para el desarrollo de aplicaciones web animadas dentro del entorno de Adobe Flash, sin embargo nosotros utilizamos esta función del flash, a fin de crear las animaciones con funcionamiento interactivo a partir de los archivos de escena, reconocemos la riqueza de este lenguaje por lo que tuvimos que darnos a la tarea de documentarnos y con ello obtener un mayor beneficio de la funcionalidad de actionscripts.

Por otra parte comparado con otros lenguajes de alto nivel, actionscripts presenta como ventajas: que es un lenguaje script, por lo que no requiere la creación de programas completos para que la aplicación alcance sus objetivos, además este lenguaje está basado en especificaciones de industria ECMA-262, un estándar para Javascript por lo cual el parecido de Actionscript con javascript.

A continuación incluimos algunas sentencias de código creado para nuestra aplicación:

PRC\PR1 Scene1 Objeto: Target Código ActionScript :

onClipEvent (load) { Cont = 0; } onClipEvent (enterFrame) { //Convertir el clip en cursor if (_parent.monpis.usando == true) { Mouse.hide(); this.startDrag(this, false, top, bottom, left, right); this._visible = true; } else { Mouse.show(); this._visible = false; } }

Objeto: Dist Código ActionScript :

onClipEvent (load) { _visible = false; } onClipEvent (enterFrame) { _y = _parent.monpis._y-50; if (_parent.monpis._xscale>0) {

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_x = _parent.monpis._x-85; } else { _x = _parent.monpis._x+50; } }

Objeto: VarVar Código ActionScript :

onClipEvent (load) { //eventos var pistola:Boolean = true; var checo:Boolean = true; //mediciones var Dist:Number = 395; var Val1:Number = Math.round(Math.random()*(10))+10; var Val2:Number = Math.round(Math.random()*(2)); var Sist1:String = ""; var Dist2:Number = Math.round(Dist/Val1); switch (Val2) { case 0 : Sist1 = "pies"; Val2 = Math.round(Dist2/3.28); break; case 1 : Sist1 = "yardas"; Val2 = Math.round(Dist2/1.093); break; case 2 : Sist1 = "milla"; Val2 = Math.round(Dist2*1609); break; } trace(Val2); _parent.monpis.mano.Val1 = Val1; _parent.monpis.mano.Sist1 = Sist1; }

Objeto: Arreglos Código ActionScript :

onClipEvent (load) { var plat:Number = 3; var bariz:Number = 2; var barder:Number = 2; var tope:Number = 2; var Mundo:Array = new Array();

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Tutores Virtuales

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var ax:Number = 0; var fx:Number = null; //Mundo1 Mundo[ax] = "Plat0"; ax++; Mundo[ax] = "BarIz0"; ax++; Mundo[ax] = "BarDer0"; ax++; Mundo[ax] = "Plat1"; ax++; Mundo[ax] = "Casad"; ax++; Mundo[ax] = "Casaf"; ax++; Mundo[ax] = "Zacate"; ax++; Mundo[ax] = "Arbol1"; ax++; Mundo[ax] = "Arbol2"; ax++; Mundo[ax] = "Arbol3"; ax++; Mundo[ax] = "DetCas"; ax++; Mundo[ax] = "Puerta1"; ax++; Mundo[ax] = "DetPu1"; ax++; Mundo[ax] = "BarIz1"; ax++; Mundo[ax] = "Tope0"; ax++; Mundo[ax] = "Tope1"; ax++; Mundo[ax] = "BarIz2"; ax++; Mundo[ax] = "Plat2"; ax++; Mundo[ax] = "Sombra"; ax++; Mundo[ax] = "Ventilador"; ax++; Mundo[ax] = "Sub"; ax++; Mundo[ax] = "BarDer1"; ax++; Mundo[ax] = "DetPuente"; ax++;

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Tutores Virtuales

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Mundo[ax] = "DetSub"; ax++; Mundo[ax] = "bar1"; ax++; Mundo[ax] = "bar2"; ax++; Mundo[ax] = "Mat"; var Mu1f:Number = ax; //Mundo2 ax++; var Mu2i:Number = ax; Mundo[ax] = "tierra"; ax++; Mundo[ax] = "Sub2"; ax++; Mundo[ax] = "fondot"; ax++; Mundo[ax] = "Plat3"; ax++; Mundo[ax] = "Tope2"; ax++; Mundo[ax] = "DetSub2"; ax++; Mundo[ax] = "BarDer2"; ax++; Mundo[ax] = "Pis"; ax++; Mundo[ax] = "DetPis"; var Mu2f:Number = ax; //Desplaza Inactivas for (fx=Mu2i; fx<=Mu2f; fx++) { _parent[Mundo[fx]]._y -= 1000; } }

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Tutores Virtuales

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Prueba :

La fase de prueba de nuestro proyecto se realizó en las instalaciones del centro de cómputo en forma extensiva con los alumnos de los Gpos. 11 y 18, un total de 96 compañeros de la especialidad de Computación, en sesiones diferidas, los cuales mediante la explicación previa, ejecutaron nuestro sistema “Tutores Virtuales”, este uso masivo, permitió la detección de algunas fallas de operación entre los que referimos las siguientes:

� Errores sintácticos en la codificación de los Actionscripts que generaban interrupciones en la ejecución de nuestra aplicación.

� Errores lógicos, provocando que los resultados esperados no correspondieran a los desplegados por nuestra aplicación.

� Otro tipo de modificaciones que se realizaron como consecuencia de la prueba de “Tutores Virtuales”, fue la de agregar mayor cantidad de textos o etiquetas que facilitaran la interacción entre el usuario y la herramienta, ya que inicialmente el texto era muy limitado, pero esto provocaba que los usuarios llegaban a situaciones en las que se les dificultaba continuar navegando en nuestro videojuego.

� Mejoramiento de la interfaz, con la finalidad de volver más atractiva y entretenida el ambiente de nuestro proyecto, se consideró las recomendaciones de nuestros compañeros.

Documentación :

La documentación que conforma “Tutores Virtuales”, propuso la elaboración de 3 documentos principales, los que describimos a continuación:

Manual del Proyecto:

Este corresponde al presente documento, el cual no se pretende distribuir con la copia final de “Tutores Virtuales”, el cual contiene los elementos que se establecen en un formato protocolario requerido para presentar un Proyecto de Investigación, este documento fue realizado solo con fines de participación en el evento: 3a Expociencias Latinoamericana ESI-AMLAT 2006 .

Manual Descriptivo:

Este impreso describe las características en forma detallada de “Tutores Virtuales” tales como: que es para que sirve, objetivos de nuestra aplicación, funcionalidad general, forma de realización, área de aplicaciones, apoyos de manufactura, proceso de elaboración, costos y referencias entre otros aspectos que destacan a nuestro proyecto.

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Manual de Instalación y Operación:

Documento impreso que forma parte del proyecto, que describe paso a paso la forma correcta de instalación de “Tutores Virtuales” a partir de un CD-Rom en el disco duro en un computadora personal, así mismo este documento describe el funcionamiento operativo de nuestra herramienta, en el se presentan las principales y diferentes pantallas de despliegue de nuestra aplicación, es un recurso adicional al usuario final que le permitirá familiarizarse con “Tutores Virtuales”.

Mantenimiento :

Reconocemos la importancia de esta fase en la programación e implementación de cualquier sistema, la cual nos ha permitido el mejoramiento del software, como ya se mencionó anteriormente “Tutores Virtuales” ha sido ya objeto de corrección de errores y fallas, sin embargo destacamos que la fase de mantenimiento nos permitirá extender el ciclo de vida de nuestro sistema, por lo que reconocemos la importancia de esta etapa para nuestro sistema.

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Tutores Virtuales

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X. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS :

Considerando una muestra de 315 elementos del universo total de alumnos 1500 en el CBTis 4 arrojados a partir de las encuestas entrevista diagnósticas reportaron la siguiente información que se detalla a continuación:

ALUMNOS QUE REPORTAN HABER REPOROBADO AL MENOS UNA MATERIA

Si No Gpo24 22 23 Gpo30 26 19 Gpo11 19 26 Gpo18 13 32 Gpo25 25 20 Gpo01 13 32 Gpo03 32 13

Gpo24 Gpo30 Gpo11 Gpo18 Gpo25 Gpo01 Gpo03

22

32

13

25

1319

26

0

5

10

15

20

25

30

35No. alumnos

No. alumnos con al menos 1 materia reprobada por Gp o.

Gpo24

Gpo30

Gpo11

Gpo18

Gpo25

Gpo01

Gpo03

Los resultados demuestran que los alumnos alcanzan un valor del 47.4% de grado general de reprobación en al menos una asignatura desde su ingreso hasta el semestre actual en bachillerato, índice que aun cuando no representa un valor elevado, si expresa una cantidad significativa, lo que sugiere la implementación de acciones a fin de reducir este índice.

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Tutores Virtuales

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INDICE DE ALUMNOS REPROBADOS POR AREA DE ESTUDIO

Fis-MatQui-Bio

Leng-Comunic.

Otra

3642

111 126

-1010

3050

70

90

110

130

150

Incidencia de reprobación por Area de Estudio.Total de la muestra 315 alumnos

Fis-Mat

Qui-Bio

Leng-Comunic.

Otra

El grado de reprobación por área de estudio en la muestra observada refleja que las áreas de mayor índice son:

Físco-Matemáticas: 41 % Químico – Biológicas: 35 %

Este aspecto nos propone la necesidad de planear estrategias académicas de reforzamiento en las áreas en fisico-matemáticas y químico-biológicas, a fin de fomentar se eleve el aprovechamiento académico de las mismas.

Fis-Mat Qui-Bio Leng-Comun. Otra Gpo24 20 5 12 8 Gpo30 12 20 8 5 Gpo11 18 17 5 5 Gpo18 16 19 6 4 Gpo25 25 12 8 0 Gpo01 18 18 2 7 Gpo03 17 20 1 7

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Tutores Virtuales

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PRINCIPALES CAUSAS DE REPROBACIÓN

Causas de la Reprobación en los alumnos.

Profesor16%

Otras10% Falta estudio

36%

Desinterés38%

Falta estudio Desinterés Profesor Otras

Como se observa en los resultados de la tabla y la gráfica anteriores, los alumnos reportan como principales causas de reprobación el desinterés y la falta de estudio en forma significativa, sugiriendo esto, que dentro de la actividad académica deberá planearse e implementarse actividades dinámicas que fomenten una mayor atracción de los alumnos al estudio, por ello la utilización de técnicas novedosas como el uso de tecnologías de información favorecerían elevar el grado de aprovechamiento académico de los estudiantes.

Falta estudio Desinterés Profesor Otra Gpo24 15 15 8 7 Gpo30 20 12 6 7 Gpo11 10 25 9 1 Gpo18 12 18 7 8 Gpo25 22 15 5 3 Gpo01 14 18 7 6 Gpo03 20 16 9 0

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Tutores Virtuales

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APOYOS DIDACTICOS QUE FOMENTARÍAN EL MEJORAMIENTO A CADÉMICO

Libros Pc, Internet Prácticas y Ejerc. Otros Gpo24 11 9 19 6 Gpo30 12 17 11 5 Gpo11 9 15 14 7 Gpo18 8 17 20 0 Gpo25 16 9 18 2 Gpo01 15 12 14 4 Gpo03 17 5 15 8

Apoyos Didácticos que fomentan el Aprovechamiento A cadémico.

Libros27%

Pc, Internet27%

Otros10%

Prácticas y Ejerc36%

Libros Pc, Internet Prácticas y Ej Otros

El apartado de apoyos didácticos reflejan que existe necesidad de incrementar la calidad y cantidad de número de prácticas dentro de los cursos de física, así mismo, deben reforzarse el equipamiento de cómputo e Internet, como la adquisición y actualización del material bibliográfico existente en los planteles.

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Tutores Virtuales

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GRADO DE ACEPTACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES

Bajo Medio Alto Extremo Gpo24 10 15 15 5 Gpo30 9 15 14 7 Gpo11 5 16 20 4 Gpo18 16 14 14 1 Gpo25 12 12 12 9 Gpo01 10 17 14 4 Gpo03 5 13 17 10

Grado de aceptación y atrracción por los videojuego s.

21%

32%

34%

13%

Bajo un 25% Medio un 50% Alto un 75% Extremo un 100%

En el análisis de los cuestionarios diagnósticos y los resultados que estos generan, se reportan que un 34 % de los jóvenes estudiantes acepta el uso de los videojuegos en un grado del 75%, razón que establece como indicador, que el uso de herramientas de software con enfoque de videojuegos para el estudio de la Física, sería una alternativa adoptada bien recibida desde la perspectiva de nuestros compañeros estudiantes.

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XI. CONCLUSIONES Y RESULTADOS :

La propuesta del desarrollo de “TUTORES VIRTUALES” surge en función de la dificultad que exponen nuestros compañeros estudiantes para el aprendizaje de los cursos de Física en el nivel medio superior y específicamente en el Bachillerato de la D.G.E.T.I. de la E.M.S., concretamente, este proyecto propone realizar un apoyo didáctico que facilite al estudio del curso de Física I, a partir del desarrollo de una herramienta de cómputo que en forma atractiva, interactiva, entretenida y divertida, fomente el interés en los alumnos en el estudio de esta asignatura, enganchándolos a partir de una interfaz común para nosotros los videojuegos, es por ello que deseamos concluir lo siguiente:

1. Si bien es cierto, los instrumentos de medición utilizados no son perfectos, arrojan resultados significativos que indican que el grado de reprobación entre nuestros compañeros, no es mayor de un 50%, los resultados obtenidos sugieren que al existir un 47% de ese índice, académicamente es altamente recomendable planear, realizar y ejecutar acciones concretas que favorezcan reducir esos índices encontrados, con lo que se justifica la realización de nuestro proyecto como una de las diversas acciones a implementar.

2. Que las áreas con mayor índice de reprobación reportada por nuestros propios compañeros, son las del área Físico-Matemáticas y Químico-Biológicas, lo que destaca que además de proponer proyectos para disminuir los índices de reprobación en el área de la Física, como lo propone este proyecto, recomendamos realizar nuevos proyectos que ayuden a nuestros compañeros a superar estas deficiencias y elevar el grado de aprovechamiento académico.

3. Las causas principales que provocan el grado de reprobación existente entre nuestros compañeros del CBTis 4, destacan las siguientes razones: Desinterés en un 38%, Falta de estudio 36%, que fue bien detectado como un factor específico, esta causa también es provocada por el factor inicial, en virtud que nuestros compañeros no relacionan contenidos vistos en clase, con aplicaciones prácticas de la realidad restándole por ello la importancia, así mismo, otro factor observado es la problemática que enfrentan los docentes, tales como falta de dominio de los temas, falta de preparación de materiales didácticos, comunicación deficiente en los procesos de enseñanza-aprendizaje y falta de entrega y profesionalismo de algunos docentes,

4. Nuestros compañeros estudiantes indican que los apoyos didácticos, que más favorecerían alcanzar niveles óptimos de aprovechamiento académico destacan en orden de importancia: Incremento en el número de prácticas, Mayor apoyo informático e Internet, Mejoramiento del quehacer Docente.

5. Se destaca también la importancia y penetración que ha ejercido el manejo de las herramientas informáticas, por lo que deben explotarse las instalaciones y el equipamiento instalado en forma extensiva y planeada, con fines académicos, permitiendo elevar el grado de aprovechamiento académico.

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6. La implementación de software didáctico con enfoque de videojuego, es una alternativa académica altamente viable, lo que promoverá e impactará el interés de los jóvenes como se observa en los resultados generados en la presente investigación.

Por todo lo expuesto con anterioridad, reconocemos la importancia que ofrece “TUTORES VIRTUALES”, de fomentar el interés de nosotros los jóvenes hacia el estudio de las asignaturas formales del nivel medio superior en los Planteles de Bachillerato de la DGETI, específicamente para el estudio de la Física I por lo cual se recomienda a las instituciones, brinden apoyo total para el desarrollo de nuevos proyectos en otras asignaturas, así mismo “Tutores Virtuales ” se realice las acciones de difusión, reproducción, distribución y aplicación.

A fin de favorecer elevar el grado de aprovechamiento de los estudiantes que redunde en beneficio de nuestras instituciones y la sociedad misma.

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XII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS E INTERNET :

BIBLIOGRAFÍAS :

1. Informática presente y futuro 3a Ed. Donald H. Sanders. Edit. Mc Graw Hill.

2. Flash MX 2004 Action Script Bible Autor Joey Lott, Robert Reinhardt Ed. Wiley & Sons.

3. Aprendizaje de Action Script 2.0 en flash. Sorenson Park Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher, Jessie Wood, Anne Szabla

4. Fundamentos de Programación. Luis Martínez Hernández. Serie DGETI.

5. Metodología de la Programación Algoritmos, diagramas de flujo y programas 2ª Ed. Osvaldo Cairó Batisttutti. Edit. Alfaomega.

6. Como programar C++ 4 Ed. Deitel & Deitel. Ed. Prentice Hall.

7. Programación en C++ algoritmos, estructuras de datos y objetos. Luis Joyanes Aguilar. Edit. Mc Graw Hill.

8. Física I Colección DGETI.

9. Introducción a la computación y a la programación estructurada 2 Ed. Guillermo Levine. Edit. Mc Graw Hill.

10. Métodos de Instigación I y II Colección DGETI.

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Tutores Virtuales

39

SITIOS DE INTERNET :

11. http://es.wikipedia.org

12. http://www.creangel.com/uml/intro.php

13. http://c.conclase.net

14. http://www.elguille.info/default.aspx

15. http://www.lawebdelprogramador.com/

16. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes9sarg/toc.htm

17. http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/idx.htm

18. http://www.programatium.com/flash.htm

19. http://www.solotutoriales.com

20. http://www.scourdesign.com

21. http://www.adobe.com

22. http://www.programatium.com

23. http://www.flashkit.com

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XIII. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES :

1. Inicio y Planeación del proyecto. 14 Noviembre del 2005.

2. Elaboración y aplicación de cuestionarios diagnósticos. 21 Noviembre del 2005.

3. Recopilación, concentrado y procesamiento de datos de cuestionarios diagnósticos.

5 Diciembre del 2005.

4. Análisis de resultados del diagnóstico. 2 Febrero del 2006.

5. Investigación y recopilación de documentación de software. 13 Febrero del 2006

6. Análisis y elaboración de prototipos de “Tutores Virtuales”. 6 Marzo del 2006.

7. Diseño general del proyecto. 20 Marzo del 2006.

8. Diseño específico y realización del proyecto. 3 Abril del 2006.

9. Prueba y depuración del proyecto. 12 Junio del 2006.

10. Documentación. 26 Junio del 2006.

11. Mantenimiento. 2 Julio del 2006.