Tutoriales
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TUTORIALES
INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE TUTORIALES
El proceso de instrucción para que sea considerado exitoso incluye 4 fases
que son:
Presentación de información o modelado de habilidades, guía del usuario a través
del uso de la información o habilidades, práctica del usuario para retención de la
información y adquisición de fluidez en el manejo de la misma, finalmente se debe
asesorar el aprendizaje para validar su completez y pertinencia.
En un tutorial vamos a encontrar las dos primeras fases:
Presentación de conocimiento y guía del usuario en el uso de la información o
habilidades.
El siguiente esquema muestra este proceso:
El Tutorial empieza ofreciendo información introductoria sobre el tema que se tratará
y la mecánica de uso del programa, después presenta el primer bloque de
información, se plantean las preguntas necesarias para validar la adquisición de
conocimientos, el usuario responde de acuerdo a los parámetros indicados, el
sistema evalúa la respuesta, si es correcta retroalimenta al usuario y se vuelve a
iniciar el proceso con el segundo bloque de información; si la respuesta es incorrecta
se ofrece un mecanismo de remediación en el cual se reitera y aumenta la
información presentada inicialmente y se vuelve a plantear la pregunta,
dependiendo de la respuesta se pasa al siguiente bloque o se permite nuevamente
la repetición del proceso en el mismo bloque, tantas veces como considere prudente
el diseñador del tutorial. El ciclo continúa hasta que se termina de mostrar el
contenido.
Veamos ahora las características que debe tener cada una de las secciones o
elementos que conforman este ciclo de aprendizaje.
Organización y secuencia de los segmentos en el programa
Introducción al tutorial
Lo primero en un tutorial es introducir al usuario en el tema presentando los objetivos
de aprendizaje, se recomienda que sean objetivos de acción, es decir que indiquen
lo que el usuario será capaz de hacer, decir o escribir al terminar el programa.
Un buen objetivo debe incluir:
1.- La determinación de las condiciones bajo las que la acción debe ocurrir.
2.- Descripción de la acción.
3.- Los criterios que determinan un desempeño aceptable.
Por ejemplo un objetivo puede ser:
Cuando te presentemos 20 operaciones multiplicaciones de 2 cifras tu podrás
resolver correctamente al menos 18 operaciones en 20 minutos.
Claro que no es fácil estructurar un objetivo con todos los parámetros deseables,
pero es conveniente presentarlos de tal manera porque así el usuario comprende
cual es el propósito exacto de su instrucción. La desventaja es que puede centrarse
tanto en lograr el objetivo que puede dejar pasar la oportunidad del aprendizaje
incidental que a veces se dá cuando estudias algo y descubres cosas interesantes
que no son la parte medular del estudio pero que benefician tu proceso de
aprendizaje.
Muchas veces se omite el establecimiento de objetivos, pero debemos considerar
que cuando se presentan objetivos relevantes se motiva la atención, sentido de
relevancia de los que estudian, la confianza en el proceso y la satisfacción del
aprendizaje.
Después de la presentación de objetivos, se debe estimular el conocimiento previo;
es un hecho que aprendemos más cuando podemos relacionar el conocimiento
nuevo con conocimiento que ya teníamos, entonces es importante en la introducción
a un tutorial debe hacer una breve sinopsis de conocimiento previamente adquirido
o bien usando ejemplos o analogías de situaciones que comúnmente el usuario ya
conoce.
Otra parte importante aunque no usada con frecuencia es hacer un examinación
previa del conocimiento del usuario, a través de la cual se puede saber si el usuario
no esta listo para el programa, si está listo y se considera que el programa será útil
para él o bien si ya conoce algunas partes del programa y debe pasarlas por alto y
centrarse en lo que requiere aprender.
Es preferible que la examinación previa no sea parte del programa tutorial en sí, si
no que se ofrezca de manera separada, con ello se logra que el material sea
utilizado por más instructores ya que habrá algunos que quieran hacer la
examinación y otros no; también algunos alumnos preferirán no hacerla y no debe
ser una situación forzada para no predisponerlo en contra del tutorial.
La examinación previa debe ser corta y debe incluir sólo los prerrequisitos
necesarios.
Preguntas y respuestas
El uso de preguntas no es exclusivo de un tutorial, de hecho programas multimedia
recurren a ellas en algún momento, la diferencia es que un tutorial se basa casi
completamente en ellas para conducir el proceso de aprendizaje. Las preguntas no
son sólo aquellas en estricto sentido de la palabra, si no que también se considera
a la solución de problemas, ejecución de acciones determinadas, seguimiento de
reglas e instrucciones, etc.
Función de las preguntas:
Un tutorial que presenta información pero que no permite la interacción del usuario
con ese contenido no es muy útil, en el tutorial la forma más recurrida de interacción
es precisamente la pregunta. Se emplea para mantener la atención del usuario,
proveer un método de práctica, motivar el procesamiento de información a nivel más
profundo y supervisar que tan bien el alumno recuerda y entiende la información.
La frecuencia de las preguntas:
Se busca que los bloques de información que se presentan al usuario para que
después se formule una pregunta no sean grandes, en caso de tener mucha
información en un solo bloque conviene separarlo en bloques más manejables para
facilitar la comprensión y el recuerdo de la misma. Entre mas interacciones de este
tipo haya es más fácil mantener la atención, es más ameno el estudio y por
consiguiente mayor aprendizaje hay.
Para motivar el aprendizaje no es necesario siempre presentar información y luego
plantear la pregunta, si no que puede hacerse a la inversa: Plantear la pregunta y
luego ya con mayor enfoque ofrecer la información. En un tutorial pueden
combinarse ambas estrategias.
Respuesta alternada: Este tipo de pregunta se emplea con mayor frecuencia porque
son más fáciles de evaluar por un programa.
Veamos algunas reglas de uso:
Opción múltiple:
Permitir el uso del mouse para responder.
Deben usarse distractores y no ser obvio en el uso para que el usuario no acierte
por eliminación de opciones.
Se debe dar 3 o 4 alternativas, ofrecer más dificultad en la construcción de la
pregunta.
La respuesta correcta no debe ser descubierta por factores irrelevantes, como
siempre poner la respuesta correcta mas larga o siempre en una ubicación fija.
La pregunta siempre debe estar bien estructurada y completa, por ejemplo en vez
de preguntar: las características de un mamífero son: se debe preguntar:
¿Cuáles son las características de un mamífero?
Ofrece sólo una respuesta correcta y evita el uso de: ninguna de las anteriores ó
todas las anteriores.
Preguntas de marcado o selección:
Son aquellas donde el usuario responde seleccionando o marcando cierta parte de
la pantalla.
Deben usarse sentencias bien estructuradas y claras.
Estas preguntas son más fáciles de responder usando el mouse que el teclado.
Preguntas de falso-verdadero:
Si están bien estructuradas pueden facilitar habilidades de nivel superior como la
comprensión.
Se pueden emplear varias de falso-verdadero en lugar de una sola de opción
múltiple.
Son fáciles de operar y ofrecen un buen método de reforzamiento.
Preguntas de apareo:
Sirven mejor para aprendizaje de hechos o verbal.
Pueden ser más difíciles de responder que las otras.
Debe haber un método fácil para responderlas.
Respuesta construida: Hay básicamente 3 tipos que son:
Ensayo: Con la desventaja que son difíciles de responder, hasta la fecha no hay un
solo programa que pueda evaluarlas eficientemente y por consiguiente no hay
manera de evaluarlas inmediatamente lo que puede causar ansiedad en el usuario.
La ventaja es que permite desarrollar muchas más habilidades que las preguntas
alternadas.
Preguntas de completar: Básicamente es una frase donde faltan palabras clave que
el usuario debe completar. Sólo deben quitarse palabras importantes, no conviene
quitar demasiadas palabras de tal manera que la frase no tenga sentido, los
espacios en blanco debe estar al final o cerca del final de la frase.
De respuesta corta: Se debe escribir una palabra o número, deben ser palabras
cortas y tiene el problema de ser susceptible a errores ortográficos o sintácticos por
lo cuál es difícil evaluarlas, también pueden ser numéricas.
Las ventajas de las preguntas alternadas es que requieren que el usuario escriba
poco por lo que son menos susceptibles de cometer errores, además son fáciles de
evaluar, las preguntas de respuesta construida son más fáciles de escribir por el
usuario y evitan la tendencia a “adivinar”, además puede reflejar con mayor claridad
si hay una comprensión real de la información.
Factores que afectan la calidad de las preguntas:
Supervisión de la comprensión: Las preguntas frecuentemente solicitan que la
información sea recordada o reconocida aún cuando lo que se pretende del usuario
es que la comprenda, esto sucede porque únicamente se parafrasea la información
en forma de pregunta, así que el usuario puede responderla sólo recordando las
palabras y sin importar si entiende significados o no. Para evitar esta situación se
recomiendan preguntas parafraseadas, de nueva aplicación o preguntas
categóricas.
En las preguntas parafraseadas usamos básicamente el mismo texto pero
empleando sinónimos de tal manera que el usuario no memorice textualmente los
contenidos si no que se vea forzado a comprender para poder responder. Las de
nueva aplicación requieren que el usuario aplique conceptos o reglas a nuevas
situaciones. Las preguntas categóricas piden que se apliquen reglas o conceptos a
situaciones de orden inferior o superior, por ejemplo si hablamos de la economía
del estado de México, la pregunta puede ser sobre la economía del municipio de
Xochimilco o bien de la economía de México en general.
Algunas reglas para estructurar preguntas son:
Deben tener un nivel de lectura adecuado al tema que se esté tratando.
Evitar usar abreviaciones a menos que ya se haya establecido su uso en los
contenidos.
No es conveniente usar palabras negativas, como: ¿cuál de estos animales no es
un ave?
En la medida de lo posible el bloque de información, la pregunta y el espacio de
respuesta deben estar en la misma pantalla para que el usuario tenga todos los
elementos a mano al mismo tiempo.
El uso de gráficos en las preguntas.
Es conveniente el uso de gráficos para la estructuración de algunas preguntas,
pueden colocarse para ilustrar el contexto, donde la respuesta depende de que el
usuario comprenda la imagen que se le presenta, o bien se emplean propiamente
como respuesta y el usuario debe elegir la imagen que corresponda al
cuestionamiento.
Relevancia de las preguntas.
Como ya hemos visto, las preguntas tienen la función de enfocar la atención del
usuario, por eso no es recomendable centrar esa atención en aspectos irrelevantes
o de importancia mínima, debemos procurar enfatizar la información relevante para
la compresión del tema que nos ocupa.
Ubicación de la preguntas.
Las preguntas debe ubicarse inmediatamente antes o después de presentar el
bloque de información que corresponde al cuestionamiento. En algunas ocasiones
se emplean preguntas retóricas para enfatizar la importancia de un tema, pero el
abuso de estas preguntas puede ocasionar que el usuario pierda atención, porque
se dará cuenta que esas preguntas no piden respuesta y entonces asumirá que no
tiene sentido responder a ninguna pregunta en absoluto.
Modos de respuesta.
Vamos ahora a centrar nuestra atención en la respuesta a las preguntas. Existen
varios modos de dar respuesta y se refieren a la forma en que ésta será introducida
en la computadora, puede ser a través del mouse para las preguntas de respuesta
alternada y el teclado para las de respuesta construida como de respuesta corta y
de completar.
Otra forma de respuesta es a través de reconocimiento de voz, donde el usuario
dice en voz alta la respuesta, la computadora la registra y el programa la valida,
pero no es muy común este tipo de herramientas aún.
En el caso de las respuestas construidas, deben ser tan pequeñas como sea posible
porque entre más larga sea, hay más probabilidades de errores tipográficos u
ortográficos que indicarán una mala respuesta cuando sólo se cometió uno de estos
errores. Si se requiere de una respuesta larga es preferible reestructurar la pregunta
en varias secciones de tal manera que se reduzca el riesgo de error al mínimo.
Evaluación de la respuesta.
El proceso de evaluación de las respuestas permite saber que tanto ha aprendido
el usuario, permite retroalimentarlo, también gracias a la evaluación el programa
puede tomar decisiones sobre el proceso que debe seguir el aprendizaje. La meta
es que el tutorial evalúe las repuestas tan eficientemente como lo haría un maestro,
sin embargo el maestro puede obviar palabras, pasar por alto pequeños errores,
comprender el sentido de una respuesta y en base a eso decidir si una respuesta
es correcta o incorrecta; un programa no puede hacer eso por eso deben
estructurarse las preguntas de tal manera que las respuestas tengan el menor
margen de error posible.
Las respuestas pueden ser:
Correcta.
Contiene un error inesperado o esperado.
Parcialmente correcta.
Incorrecta.
No es correcta ni incorrecta (como cuando se pide el nombre).
Estos tipos de respuesta se dan dependiendo del tipo de pregunta, las preguntas
de selección única están correctas o incorrectas, las de selección múltiple pueden
están correctas, incorrectas o parcialmente correctas en caso de que el usuario no
haya elegido todas las respuestas correctas. Todas estas respuestas se dan a
través del mouse.
Las respuestas numéricas en las que se introduce un número como respuesta tiene
muchas variaciones de evaluación también. Definitivamente las más difíciles de
evaluar por un sistema son las de completar, respuesta corta o ensayo, porque aun
cuando se da una opción correcta, el usuario puede escribir con minúsculas, con
mayúsculas, dejar un espacio, poner o no acentos, y entonces el sistema debe ser
capaz de validar todas esas posibilidades para poder evaluar adecuadamente, lo
cual es muy difícil de hacer. Estas respuestas son ingresadas al programa a través
del teclado.
También se pueden construir preguntas donde el usuario con el mouse debe
arrastrar un objeto en la pantalla para colocarlo en el sitio correcto. Una opción más
es dibujar algún esquema a manera de respuesta. El programa deberá estar
habilitado para evaluar adecuadamente estas opciones también.
Consideraciones generales para la evaluación:
Longitud de respuesta. En las preguntas de opción múltiple esto no es problema ya
que la respuesta es una sola letra o número, pero en las preguntas de respuesta
corta se sugiere que la longitud de la cadena de caracteres que escribe el usuario
sea de 10 a 15 caracteres. Si es una respuesta corta no más de 30 caracteres. Si
se excede la cantidad límite, no se debe evaluar incorrecta la opción pero si avisar
al usuario para que corrija.
Tiempo límite. En general no es conveniente poner tiempos límites en un tutorial,
pero si el usuario pasa demasiado tiempo en una pregunta se debe proveer un
mecanismo de soporte por si este no sabe que hacer a continuación.
Opciones de ayuda y para salir. Aun cuando el usuario este en medio de un tema
analizando información y respondiendo preguntas, se debe permitir que este salga
del programa o solicite ayuda en cualquier momento.
Debe procurar estructurar un tutorial que evalúe las respuestas lo más parecido
posible a un maestro, para lo que deben estructurarse las preguntas de la forma
más clara posible.
Retroalimentación acerca de las respuestas
La retroalimentación es la reacción del programa a la respuesta del usuario, puede
darse de muchas formas por ejemplo a través de textos, imágenes fijas,
animaciones, con sonidos, etc. Su función elemental es informar al usuario si su
respuesta es correcta o no lo es en caso de ser correcta refuerza su conocimiento
y si no lo es ofrece parámetros para corregirla. En un tutorial especialmente la
retroalimentación debe servir para motivar al alumno a mejorar su comprensión y
aprendizaje.
Es oportuno que consideremos los tipos de retroalimentación:
Retroalimentación a errores de formato: Si el error está en la forma de responder y
no en el contenido en sí, debe insitarse al alumno a corregir el error indicando el
procedimiento adecuado.
Retroalimentación a respuestas correctas: Es suficiente con incluir alguna palabra
como correcto o bien, si queremos reforzar el aprendizaje especialmente con niños
podemos incluir una frase que diga “buen trabajo” o “estas haciendo un buen
esfuerzo” o cualquier otra que consideremos oportuna, incluso es posible agregar
un gráfico o una animación siempre y cuando no consuma demasiado tiempo.
Retroalimentación a respuestas neutras: Como cuando se pide el nombre, se puede
ofrecer una frase como: “¡Gracias!, presione una tecla para continuar”.
Retroalimentación a respuestas con errores: La calidad de la retroalimentación en
estos casos es esencial para el éxito de la instrucción, ya que de ellas depende en
gran manera que el alumno se motive o desaliente.
La retroalimentación siempre debe ser positiva, se debe evitar las sentencias
negativas, el sarcasmo y nunca se debe demeritar al alumno. Por ejemplo no se
debe bajo ninguna circunstancia decir algo como: “te equivocaste tonto, vuelve a
intentarlo” o “ no lo estás haciendo bien, fíjate bien para que lo hagas mejor”.
Las bromas en estas situaciones pueden ser terriblemente desmotivadotas ya que
el alumno aparte de sentirse incómodo con el error se sentirá desalentado al ser
blanco de bromas agresivas.
La retroalimentación debe ser correctiva, aparte de indicar el error de una manera
amigable, debe ofrecer información para que el alumno observe en qué estuvo su
error y mejore su desempeño en futuras ocasiones. Tampoco debe ofrecerse
demasiada información como retroalimentación, debido a que esto tiende a elevar
la tasa de error, ya que el usuario obtiene mas información interesante
equivocándose que respondiendo bien.
Tiempo de respuesta: No siempre es conveniente ofrecer una retroalimentación
inmediata, eso dependerá del tema que se esté estudiando y de las necesidades de
aprendizaje. Usualmente la retroalimentación se da de manera inmediata, y cada
diseñador de tutoriales deberá decidir en que momento la ofrece, lo que sí es un
grave error es no ofrecerla en absoluto, porque crea la sensación en el alumno de
que no se está atendiendo su desempeño.
Tipos de retroalimentación: En un programa multimedia pueden emplearse texto,
gráfico, animación, audio y video, el tipo de medio que se elija dependerá del
contenido que se está estudiando y también del nivel de los estudiantes, por ejemplo
a los niños les funciona mejor el poner retroalimentación con movimiento y sonido.
No siempre como retroalimentación a una respuesta incorrecta tenemos que
mostrar la información correcta si no que es viable poner sólo parte de la
información, o la resolución de un problema similar pero no el mismo o bien ofrecer
información que le lleve a inferir la respuesta correcta.
Siguientes intentos: Después de haber dado una respuesta incorrecta, el alumno
debe tener otra oportunidad de responder. No hay una regla que indique cuantos
intentos se deben permitir, si no que cada diseñador de tutoriales debe tomar esa
decisión considerando para ello nuevamente el tema que se está tratando y el nivel
de los usuarios.
El elemento de remediación
La remediación se refiere a una presentación más extensa de información al usuario
cuando este ha cometido algún error, algunos tutoriales no ofrecen este mecanismo
de reforzamiento y hay otros que lo ofrecen con cada respuesta incorrecta de
usuario. La forma mas común es poner otra vez la misma información que ya se
mostró y sirve bien cuando los errores se provocan porque el usuario no lee con
cuidado la información. Puede reforzarse la nueva presentación de información con
ejemplos, imágenes o los elementos que se considere que ayudarán a comprender
el tema con mayor facilidad.
Organización y secuencia de los segmentos de un tutorial
La secuencia de los segmentos del tutorial depende en parte de la naturaleza de la
información que se presenta, los tipos que se pueden tener son: información verbal,
conceptos, reglas y principios y habilidades.
Información verbal: Cuando se presentan relaciones se recurre a la explicación de
cómo y porque se dan las relaciones y las implicaciones que éstas tienen.
Conceptos: Incluye la presentación de conceptos desde los simples a los muy
complejos. Un concepto es una clase de cosas con características que lo distinguen
de otras cosas. Primero se definen las características esenciales luego se dan
ejemplos de cosas que tienen esas características y después las características
incidentales, que si bien no son muy importantes, ayudan a definir con claridad el
concepto. En un tutorial se pueden enseñar con eficiencia conceptos concretos.
Reglas y principios: Primero debe establecerse la regla con su definición y después
deben darse ejemplos de aplicación en varios contextos, de tal manera que el
alumno comprenda la forma de aplicarla.
Habilidades: El proceso de ofrecer tutoría para aprender habilidades es un poco
más complejo, primero debe indicarse la habilidad que se pretende lograr, luego se
presentan secuencias paso a paso de lo que el alumno debe hacer para desarrollar
esa habilidad.
Se logra a través de ejercicios como decíamos paso a paso de qué hacer y cómo
hacer, el proceso se puede dividir en la adquisición de sub-habilidades que una vez
dominadas se integran en el dominio de la habilidad completa.
El proceso se integra de esta manera:
Se establece una ruta que indique pasos, secuencia y decisiones.
Se comienza con ejemplo simple del procedimiento a aprender.
Se ofrece ayuda en aquellos pasos que sean difíciles.
Se presenta una revisión o resumen de los pasos.
Se enseñan los principios que respaldan el procedimiento.
Estructura de los tutoriales:
No todos los tutoriales son iguales en estructura, ésta depende de la complejidad
del tema que se esté tratando y la cantidad de recursos disponibles para el
aprendizaje.
La estructura lineal, se emplea en casos simples y se refiere a una secuencia simple
de información-pregunta-respuesta-evaluación y retroalimentación, hasta completar
el contenido a mostrar.
La estructura jerárquica, es más compleja ya que los contenidos se van agrupando
en niveles jerárquicos de iniciando con un concepto de nivel superior y
desglosándolo en conceptos más simples, por ejemplo si el concepto es aprender
la multiplicación, debemos primero revisar lo necesario para aprender a sumar y
restar. Un nivel está subordinado al aprendizaje de conceptos, reglas o desarrollo
de habilidades del nivel previo.
Los tutoriales por ramas, es cuando organizamos un tutorial extenso en ramas de
conocimiento, por ejemplo un tutorial sobre los animales, podemos organizar una
rama dedicada a las aves, otra rama dedicada a desarrollar habilidad para identificar
a los mamíferos y tal vez una rama dedicada a ayudarnos a identificar a los reptiles.
En este caso el conocimiento de una rama no está subordinada al conocimiento de
otra rama como en el caso de la estructura jerárquica.
Existen algunos tutoriales que no se adaptan fácilmente a estas estructuras, los más
comunes son los que tienen estructura como página Web, en cuyo caso es mejor
optar por otra metodología llamada hipermedia que veremos en la próxima unidad.
La metodología de tutorial se adapta mejor a contenidos que tienen una secuencia
clara y lógica.
Salida del tutorial
En la unidad anterior analizamos la importancia de distinguir entre una salida
temporal del programa y una salida cuando el usuario ya ha terminado su
aprendizaje. En el caso de los tutoriales este punto cobra especial relevancia, un
alumno que no ha terminado la instrucción debe considerarse que sale
temporalmente y el tutorial debe tener la posibilidad de guardar registro del punto
donde se quedó y el desempeño que ha tenido hasta ese momento, de ser posible
es recomendable la emisión de un reporte de avance. Si es una salida definitiva del
programa, puede ofrecerse al alumno sugerencias para estudios subsecuentes.
Las convenciones en cuanto al control que debe tener el usuario en el tutorial
aplican de la misma manera que hemos visto en la unidad anterior y debe funcionar
igual en el proceso de obtención de ayuda.