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Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 U NIVERSIDADDEG UADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural 1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Desarrollo del pensamiento computacional Programa al que pertenece Licenciatura en Tecnologías e Información Créditos 8 créditos Horas teoría 30 Horas práctica 60 Eje de formación Sistemas basados en TIC Perfil deseable del profesor Ingeniería en sistemas, licenciatura en informática o afines 2. COMPETENCIA El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de los problemas organizacionales desde un enfoque integral. 3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocimientos Concepto de habilidades del pensamiento. Principios básicos de la infraestructura computacional (Hardware, Software, sistema operativo y usuarios) Lenguaje Computacional: o Algoritmo,

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Diseño

Estructural

1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombredelcurso DesarrollodelpensamientocomputacionalProgramaalquepertenece LicenciaturaenTecnologíaseInformación

Créditos 8créditos

Horasteoría 30

Horaspráctica 60

Ejedeformación SistemasbasadosenTIC

Perfildeseabledelprofesor Ingeniería en sistemas, licenciatura en informática oafines

2. COMPETENCIA El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de los problemas organizacionales desde un enfoque integral.

3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocimientos

• Concepto de habilidades del pensamiento. • Principios básicos de la infraestructura computacional (Hardware, Software, sistema operativo y usuarios) • Lenguaje Computacional:

o Algoritmo,

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o Ciclos o Datos, o Procesamiento de Datos, o Información

• Alcance y limites de los sistemas computacionales, Competencias del pensamiento computacional.

• Paradigmas de la programación o Estructurada o Modular o Basada en objetos

Habilidades

• Desarrollo del pensamiento computacional. • Identificación de las principales funciones del pensamiento computacional. • Resolución de problemas organizacionales a partir del pensamiento computacional. • Manejo de los paradigmas de la programación.

Actitudes

ü Objetivo en sus deducciones e interpretaciones. ü Riguroso en el análisis de la información. ü Flexible en la aplicación del pensamiento computacional ü Espíritu crítico al conjuntar la información requerida.

Valores1

v Ética en el ejercicio profesional. v Honestidad y mesura en el manejo de la información.

1Aludir no sólo a valores universales, sino de postura ante los problemas y alternativas de atención. 4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA

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- Realizar análisis de sistemas; - Diseñar, desarrollar, integrar, operar y evaluar soluciones tecnológicas;

5. RECORTE DE CONTENIDO (unidades y contenidos).1 Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Título

Del binario a los lenguajes de alto nivel

Pensamiento Lógico Computacional, resolución de problemas matemáticos

El enfoque de Objetos Los problemas y sus soluciones por medio de objetos

Objetivo

Reconocer los procesos que realiza un equipo de cómputo, desde el lenguaje binario hasta los lenguajes de alto nivel.

Aplicar los procedimientos lógicos para resolver un problema matemático.

Identificar objetos del mundo real, para representarlos, relacionarlos y establecer su organización en jerarquías de clases.

Modelar el dominio de un problema en término de sus objetos.

Contenido

1. Procesamiento por

lotes. 2. Lenguaje ensamblador. 3. Lenguaje Fortran. 4. Lenguaje C.

1. Algoritmos,

pseudocódigo y diagramas de flujo. Una introducción.

2. Estructura de un algoritmo.

1. Definiciones básicas

del enfoque de objetos. 2. Los objetos en el

mundo real. 3. Identificación,

caracterización,

1. Problema a resolver. 2. Ejemplos de problemas y

soluciones. Análisis de las soluciones.

3. Enfoques y técnicas para resolver problemas.

4. Ejemplos de problemas

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5. Lenguaje C++.

3. Estructura de control –bloques de instrucción.

4. Estructura de

control –Ciclos y Repeticiones.

5. Estructura de

control –Condicionales.

representación y organización de objetos.

4. Clases. 5. Organización y relación

entre clases.

resueltos con objetos

Producto de la unidad

Wiki donde se reproduzca cada uno de los conceptos (procesamiento por lotes, lenguajes: ensamblador, fortran, c, c++) aprendidos en la unidad.

Wiki donde se reproduzca cada uno de los conceptos (algoritmos, diagramas y cada estructura de control) aprendidos en la unidad.

Diagrama de clases y descripción de objetos que representen la organización/institución donde actualmente labora (o estudia)

Algoritmo(s) y diagrama(s) UML de un proceso de negocio actual (por ejemplo, la generación de una nómina, proceso de conciliación de cuentas de banco, administración de calificaciones en una escuela, etc.)

1 Se pueden insertar o eliminar unidades (subcompetencias) dependiendo de las necesidades de cada curso. 6. PRODUCTO INTEGRADOR Título Mokups

Objetivo Diseñar una aplicación.

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Caracterización

Presentación ejecutiva que contenga:

Ejemplo práctico del uso de la computadora en la solución de un problema en el entorno organizacional actual. Integrado por:

a. Explicación del problema específico. b. Solución aplicada (basada en uso del paradigma basado en objetos). c. Desarrollo. d. Conclusión.

7. PROPUESTA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDADES El número de actividades de aprendizaje de cada unidad puede variar, de acuerdo a la planeación del experto en la materia Unidad 1. Del binario a los lenguajes de alto nivel Objetivo: Reconocer los procesos que realiza un equipo de cómputo, desde el lenguaje binario hasta los lenguajes de alto nivel. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje preliminar

1. Revisa la lectura “Nuevos marcos de referencia para estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento computacional” que encontrarás en la sección de Apoyos. Así mismo, se te recomienda navegar en el sitio www.code.org donde encontrarás recursos muy útiles para esta actividad. 2. Ingresa al Foro llamado “Pensamiento lógico

Identificar el concepto de pensamiento lógico computacional.

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computacional” que encontrarás en el módulo de Foro. 3. Participa y responde al menos a dos de tus compañeros, para llegar a acuerdos en las siguientes preguntas: - ¿Qué es el pensamiento lógico computacional? - ¿Qué relación tiene con la resolución de problemas matemáticos?. 4. Espera el cierre oportuno de tu asesor.

Actividad de aprendizaje 1

1. Lee la lectura: Fundamentos de programación de Luis Joyanes Aguilar. Capítulo 1. Así mismo, utiliza los buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg (Ebsco, Emerald, entre otras): http://wdg.biblio.udg.mx/ Biblioteca UdeG Virtual http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/17 Para realizar una investigación en la cual puedas contextualizar la evolución de los lenguajes de programación (desde el procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador, hasta los lenguajes de alto nivel) y su relación con los procesadores, equipos de cómputo y otros aspectos importantes que consideres relevantes. 2. Posteriormente de tu investigación, construye un mapa

Describir como los lenguajes van del binario hasta que se aproximan a un lenguaje más semejante al lenguaje humano.

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mental haciendo uso de CMapTools u otra herramienta de tu preferencia. 3. Al terminar, entrega el mapa en el buzón de tareas.

Actividad integradora 1. Comunícate con tu asesor y tus compañeros para formar grupos de trabajo de tres integrantes. 2. Realiza una investigación individual y posteriormente, comparte tus hallazgos con tus compañeros de equipo en la elaboración de un wiki grupal: Lenguajes de programación. 3. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos de procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador, lenguaje de alto nivel e interprete. Asimismo deberás exponer la relación que existe ente cada uno de ellos y cómo simplificaron el trabajo de los programadores. Además, incluye algunos ejemplos de lenguajes, con la descripción de cada uno y su importancia. 4. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor.

Reproducir los conceptos de procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador, lenguaje de alto nivel e interprete.

Unidad 2: Pensamiento Lógico Computacional, resolución de problemas matemáticos Objetivo: Aplicar los procedimientos lógicos para resolver un problema matemático. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje preliminar

1. Investiga en la Web sobre los diferentes tipos de datos primitivos y tipos de estructuras de control: iterativas, condicionales y bloques. 2. Ingresa al Foro llamado “Tipos de datos y estructuras” que encontrarás en el módulo de Foro.

Reconocer los tipos de datos y estructuras de control.

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3. Expresa con base en el pensamiento lógico computacional, cómo utilizarías estos tipos de datos y estructuras de control, qué tipo de problemas podrías afrontar con estos, al menos tres tipos de problemas distintos. 4. Observa las participaciones de tus compañeros y comprueba si estás de acuerdo o en desacuerdo. Discute tu punto de vista. 5. Espera el cierre oportuno de tu asesor.

Actividad de aprendizaje 1

1. Ahora que conoces los tipos de datos y las estructuras de control, vas a realizar diagramas de flujo. Investiga como representar tipos de datos y las estructuras de control, para resolver los siguientes problemas de manera gráfica.

2. Al terminar, entrega tus resultados en el buzón de tareas.

Representar diferentes problemas en forma de diagrama.

Actividad de aprendizaje 2 1. Realiza una investigación en la Web para conocer las bases de la programación modular. 2. A continuación, lee con atención el siguiente problema, realiza un análisis para lograr identificar bloques de instrucción que pertenezcan a una misma acción. En una empresa de paquetería, se requiere de la realización de un sistema que lleve el control del inventario, o sea, administrar la llegada de paquetes, con

Representar un problema en forma de módulos.

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sus datos de entrada (destino, remitente, contenido, etc.). Asimismo administrar que repartidor (de un máximo de diez) ha de entregar el paquete, dando por hecho que la llegada de paquetes es mayor al número de repartidores; si el paquete no puede ser entregado en el destino, entonces deberá de determinarse la causa. Las posibles causas son: el clima (implicará reintentar entregar el paquete más tarde), domicilio inexistente y finalmente que nadie quien pudiese recibir el paquete, toda esta información debe ser almacenada y controlada por el sistema.

3. Divide el problema, en módulos o problemas más simples en forma de enunciado y justifica el procedimiento que seguiste. Guárdalo en un documento y envíalo a tu asesor en el buzón de tareas.

Actividad integradora 1. Vuelve a trabajar con tus compañeros con los que formaste grupos de trabajo en la actividad integradora 1. 2. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos de algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo, estructuras de control, bloques y programación modular. Además, incluye al menos un ejemplo de la aplicación de cada uno de ellos, no olvides exponer la justificación de la forma en que se aplica. 3. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor.

Reproducir los conceptos de tipos de estructuras de control, diagramas de flujo, bloques y programación modular.

Unidad 3: El enfoque de Objetos Objetivo: Identificar objetos del mundo real, para representarlos, relacionarlos y establecer su organización en jerarquías de clases.

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Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje 1

1. Revisa la lectura: Fundamentos de programación. Luis Joyanes Aguilar. Capítulo 15. Así mismo, investiga en buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg (Ebsco, Emerald, etcétera): http://wdg.biblio.udg.mx/ Biblioteca UdeG Virtual http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/17 en qué consiste el paradigma de la programación orientada a objetos (POO), también deberás explicar los conceptos de herencia, polimorfismo y abstracción. La POO, es el paradigma más utilizado y por lo tanto el más importante, así que no te limites en tú investigación. 2. Posteriormente, realizará un ensayo en un procesador de textos de tu elección. 3. Al terminar tú ensayo, envíalo por el buzón de tareas.

Identificar las bases de la programación orientada a objetos.

Actividad de aprendizaje 2

1. Aplica tú conocimiento sobre el proceso de abstracción, si no te ha quedado claro puedes consultar la bibliografía u observar el procedimiento de tus compañeros. 2. Ingresa al Foro llamado “Abstracciones” que encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera: *Propón dos objetos distintos, realiza la abstracción de ellos, defiende y justifica tú procedimiento.

Representar objetos de la vida real en forma de objetos abstractos.

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*Observa las participaciones de tus compañeros y critícalas, ¿Se realizó correctamente el proceso de abstracción? ¿Observas algún atributo o proceso que haga falta? 3. Espera el cierre de tu asesor.

Actividad de aprendizaje 3 1. Realiza una investigación en la Web para conocer cuál es la utilidad de un diagrama de clases y cómo se realiza un diagrama. 2. A continuación, busca en Internet y observa con atención el siguiente video: Presentación del videojuego Official Call of Duty: Ghosts - All Access Gameplay Preview, luego haz un análisis para lograr identificar los objetos y sus relaciones. ¿Observaste la interfaz, los actores que intervienen, los npc (non-player character) y otros elementos?, ¿qué elementos gráficos encuentras?, ¿qué relaciones tiene?, ¿qué acciones y características tiene cada uno? 3. Al finalizar tu análisis convierte estos elementos en objetos y represéntalos en forma de diagrama de clase. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. Entrega tu diagrama en el buzón. 4. Adicionalmente puedes consultar los siguientes

Fabricar un diagrama de clase.

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recursos para apoyar tu actividad: Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw-Hill. Pp. 101-128. Que podrás consultar directamente en las computadoras de la biblioteca de UDGVirtual. Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile. Recuperado de: http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html

Actividad integradora 1. En esta actividad reforzarás tú aprendizaje sobre la producción de diagramas de clase. Observa una situación que sea de tu interés, por ejemplo tú lugar de trabajo o una empresa la cual conozcas en su organización. ¿Qué tienen en común los empleados? ¿Qué acciones realizan? ¿Qué operaciones se realizan en toda la empresa? 2. Realiza un diagrama de clases extenso, en donde representes al menos veinte objetos y sus relaciones, no olvides que cada objeto debe presentar atributos y métodos. 3. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. Entrega tu diagrama en el buzón de tareas.

Aplicar un diagrama de una organización/institución/escuela.

Unidad 4. Los problemas y sus soluciones por medio de Objetos Objetivo: Modelar el dominio de un problema en término de sus objetos. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje preliminar

1. Investiga en la Web ¿Cómo se hace un análisis de requerimientos?, ¿cuáles son las mejores prácticas para

Formular un análisis de requerimientos.

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obtener una lista de requerimientos?, ¿cómo deberá realizarse un análisis con respecto a la lista de requerimientos obtenidos?

2. Ingresa al Foro llamado “Requerimientos” que encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera:

La dinámica consistirá en lo siguiente: cada uno representará a una empresa y simulará la necesidad de un software especializado para su empresa. Procurar que no se repitan ni el giro de la empresa ni la necesidad presentada.

Asimismo cada uno deberá realizar dos preguntas y responder a las preguntas que se le hacen para obtener una lista de requerimientos, de acuerdo al software especializado.

3. Espera el cierre de tu asesor.

Actividad de aprendizaje 1

1. Realiza una investigación en la Web sobre los diagramas de caso de uso, utiliza un procesador de textos de tu elección. Tu investigación sobre los diagramas de caso de uso deberá contener, los siguientes apartados: Importancia Utilidad

Identificar la utilización de diagramas de caso de uso para representar un proceso.

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Relación con diagramas de clase Ejemplos Conclusión 2. Al terminar tú investigación, envíalo por el buzón de tareas. 3. Adicionalmente puedes consultar los siguientes recursos para apoyar tu actividad: Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw-Hill. Pp. 17-44. Que podrás consultar directamente en las computadoras de la biblioteca de UDGVirtual. Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile. Recuperado de: http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html

Actividad de aprendizaje 2 1. Retoma del foro “Requerimientos”, las preguntas que te realizaron tus compañeros y obtén la lista de requerimientos con tus propias respuestas. También retoma tú investigación de la actividad anterior sobre los diagramas de caso de uso. 2. Haz un análisis de requerimientos, con la información de la lista de requerimientos del software para tú empresa. Guarda tu análisis en un documento, a través de un procesador de textos de tu elección.

Representar un diagrama de caso de uso.

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3. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. 4. Entrega tu diagrama y el análisis en el buzón de tareas.

8. BIBLIOGRAFÍA Básica

Cairó, Osvaldo. (2009). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y programas. México: Alfaomega Grupo Editor Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos, estructura de datos y objetos. España: McGraw-Hill/Interamericana de España Harvey M.; Deitel, Paul J. Deitel. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson Educación Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML . México : McGraw-Hill Nuevas propuestas para estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento computacional. Recuperado 20 de octubre del 2012, de

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http://www.eduteka.org/pdfdir/EvaluarPensamientoComputacional.pdf Anybody can learn. Recuperado 28 de mayo del 2013, de http://www.code.org/.

Complementaria Cormen, T.; Charles, L.; Ronald, R. & Clifford, S. MIT Press. Introduction To Algorithms. North America: McGraw-Hill Tafur, J; Angulo, H. & Gómez, S. (2000). Programación Moderna de Computadores: Algoritmos, Objetos y Java. NuevaU.

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Rúbrica de evaluación

para el producto final del

curso Actualizado:[dd/mm/aaaa]1.DATOSGENERALESDELCURSONombredelcurso DesarrollodelpensamientocomputacionalProgramaalquepertenece LicenciaturaenTecnologíaseInformaciónEjedeformación1 Sistemasbasadosentecnologíasdelainformaciónylacomunicación2.COMPETENCIAElestudianteaplicaellenguajecomputacionalenelanálisisysolucióndeproblemasrelacionadosconlastecnologíasdelainformaciónycomunicación,desdeunenfoqueintegral.3.DESCRIPCIÓNDELPRODUCTODiseñodeunaaplicaciónelaborandomaquetas,modelosoprototiposdelamisma(mockups).Sedeberáincluir:1. Diagramadecasodeusoconsucorrespondientediagramadeclases,endondesemuestrenobjetos,relacioneseinteracciones.2. Representacióndeaccionesdecadaprocesoimportanteenformatodediagramasdeflujo,pararepresentarlosalgoritmosdelosprocesosdelsoftwarepresentado.3. Diagramadeobjetos4. Listaderequerimientosyanálisisdelosmismos5. Maquetas,modelosoprototiposdelaaplicación4.CRITERIOSDEEVALUACIÓNDEFONDO ObservacionesDEMOSTRACIÓNDECOMPETENCIAS-PROCESOS2 PORCENTAJE E MB B R NA

Procesoparadesarrollarlacompetencia

Puntaje Descripcióndecriterios

4.1Desarrollahabilidadesderazonamientológicomedianteelanálisisdeproposiciones

20% Evalúarazonamientoslógicosparadeterminarsuvalidez Construyeyrepresentasimbólicamenteproposiciones Demuestralavalidezonovalidezderazonamientosmedianteelanálisisdelosvaloresdecertezaytablasdeverdad

Aplicalasreglasdeinferenciamásimportantes

1 Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa. 2 Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto.

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Rúbrica de evaluación

para el producto final del

curso Determinalavalidezdeunrazonamientoporlapruebaformaldevalidez,deducciónoderivaciónlógica

4.2Aplicalalógicacomputacionalyrealizarepresentacionesgráficasdeprogramaciónútilesenlaresolucióndeproblemas

20% Defineelconceptodepensamientológicocomputacional Explicalostiposdedatosyestructurasdecontrol Representadiferentesproblemasenformadediagrama Representaunproblemaenformademódulos

4.3Identificaobjetosdelmundoreal,pararepresentarlos,relacionarlosyestablecersuorganizaciónenjerarquíasdeclases

20% Explicalasbasesdelaprogramaciónorientadaaobjetos Representaobjetosdelavidarealenformadeobjetosabstractos

Fabricaundiagramadeclase

4.4Modelaeldominiodeunproblemaentérminodesusobjetos

20% Ilustracómoserealizaunanálisisderequerimientos Identificalautilizacióndediagramasdecasodeusopararepresentarunproceso

Representaundiagramadecasodeuso Representaalgoritmosydiagramas

5.CRITERIOSDEEVALUACIÓNDEFORMA Observaciones PORCENTAJE E MB B R NA

Formatodelproducto Puntaje Descripcióndecriterios 5.1Datosdepresentación 5 Incluyeportadaconlosdatosdelcurso,delalumnoyel

títulodelproyecto.

5.2Cuerpodetrabajo 10 Losdiagramasestánestructuradosdemaneralógicayordenada

LosmockupsestánrealizadosconBalsamiquotraaplicaciónespecializadaparasuelaboración

5.3Fuentesdeinformación 5 FuentesdeinformaciónreportadasenlabibliografíaconutilizacióndeestiloAPA

6.Observacionesdelasesor–COMENTARIOSSOBRELACUALIDADDELPRODUCTO

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para el producto final del

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